ist redundant, denn das Versteck von Streloks Bande hast du schon ausgehoben, aber die folgenden Hinweise sind brauchbar. Nun wende dich dem anderen Stalker zu, er heißt Glatze, auch von ihm kannst du einen Auftrag bekommen, wieder ein Mord. Und weiter geht es mit der fröhlichen Auftragsrunde, auch Jäger hat etwas für dich, sogar zwei Aufträge.
Wildgebiet
Das Wildgebiet werden besonders Leute lieben, die es auf Verstecke abgesehen haben, denn hier gibt es mit Abstand die meisten PDAs zu entdecken, was damit zu tun hat, dass es drei Stellen gibt, die bei jedem Neubesuch wieder mit Bösewichten aufgefüllt werden. Um also viele Verstecke verraten zu bekommen, sollte man häufiger mal ins Wildgebiet reisen.
Ab dem zweiten Betreten des Gebiets befinden sich immer Söldner, also Feinde, auf dem großen Rohbau. Du solltest diese Unholde immer umlegen, am besten gehst du dafür die Treppe des Baus hinauf. Im Besitz der Söldner findest du hier gute Goodies.
Artefakte, die man im Wildgebiet finden kann:
- Fleischklumpen, im Versteck unter dem Betongeröll (Geheimversteck in einem Rohr) am Ende der Schräge (gleich in sechsfacher Ausführung) - Mika, beim Eingang links in den Garagen mit den Wartungsschächten - Schnecke, im Versteck unter dem Bunkerverschluss ganz im Norden (Geheimversteck im Gulli) - Blitz, im Versteck im Rucksack an der Häuserwand (in doppelter Ausführung) oder beim Typen mit dem Raketenwerfer - massenhaft Tropfen und Feuerbälle im Durchgang nach Jantar - Batterie im Versteck "Versteck in einem Rohr" - Mika im Versteck "Geheimversteck der Strelok" - beim zweiten Besuchen des Gebiets befinden sich im Tunnel jede Menge Funkensprüher - Pellicula, hinter dem weißen Auto neben dem Treffpunkt mit Kruglow bei einem wiederholten Besuch - Pellicula, im Tunnel in einem Blitz - Mondlicht, in der Nähe des Lagers der Banditen mit den langen Mänteln (in v1.0005 nicht mehr gefunden)
Anzüge, die du im Wildgebiet finden kannst:
- Freiheits-Sturmanzug: Während du Kruglow begleitest, ruft er an einer Stelle "... das ist ein Hinterhalt". Dort steht ein grüner Wohnwagen, in diesem lag der Anzug (jedenfalls in v1.003, in v1.0 ist er mir nicht aufgefallen) - Verstärkter Anzug: Gleich in mehrfacher Ausführung befindet sich der verstärkte Anzug in diesem Versteck: Führerhaus des Hebekrans über den Waggon - SEVA-Anzug: Dies ist im Versteck "Safe im Haus"! Gehe bis zu der Stelle, wo rechts der erste Bahnsteig liegt, dort siehst du einen Turm, auf den du über die Leiter nach oben kletterst, springe auf die beiden Rohre und gehe über sie bis zu dem Haus, dann springe auf das Dach. Gehe über das grüne Rohr weiter und springe nun auf das löchrige Dach des danebenliegenden Hauses. Wenn du hinunterschaust, siehst du da eine Elektroanomalie. Springe nach unten auf die einzelnen Holzbalken, die über dem Loch mit der Anomalie liegen. Nun klettere ins Innere des Hauses und such nach einem Safe. Dies ist ein Versteck für den Seva-Anzug. Auf Wiedersehen Finsternis, hallo Nachtsichtgerät! Alternativer Weg zu diesem Anzug: Du musst am Bahnsteig eine der zwei Kisten vor das offene Fenster schieben und dann elegant nach innen schlüpfen. Und genau so kommst man natürlich auch wieder raus. Für den Weg nach draußen kann man anstatt der großen Kiste (da ist reichlich Wodka und was zu essen drin) die Stiege vor das Fenster schieben. - Ökologen-SSP-99: Dies ist im Versteck "Geheimversteck" zu finden, auf dem Weg zwischen Wächter-Checkpoint und Übergang zum Armeelager - Söldner-Anzug: Dies ist das Versteck "Geheimversteck hinter dem Baum", damit ist der kleine Baum beim ersten Bahnsteig gemeint, dahinter liegt ein halbvergrabener Safe. - Stalkeranzug: von der Bar aus gesehen in dem Gebäude oben, wo man zuerst auf Söldner trifft; neben Versteck "Rucksack des Stalkers" (in v1.003)
Weil es der örtlich nächstgelegene Auftrag zur Bar ist, fängst du damit an, das Gewehr zu holen. Gehe zum passenden Ausgang. Der ersten Konfrontation kannst du nicht aus dem Weg gehen, deswegen schlage dich nach links hinter die Häuserecke und nimm dir die KI-Schergen in der ersten Etage vor. Du merkst ja selbst, wie viele du direkt von außen umlegen kannst, die restlichen ziehen sich zurück. Renne ins Haus und kämpfe hier weiter, oberhalb der Leiter halten sich definitiv noch weitere Feinde auf, Handgranaten helfen hier. Du kannst nun den Feinden das TRs 301 abnehmen, das in etwa die gleichen Eigenschaften wie das AK 74- Schnellfeuergewehr hat, etwas leichter zu handhaben ist und bis jetzt die ideale Waffe auf mittlere und nahe Distanz ist. Und ein AK74 mit Fernrohraussatz kannst du finden, juhu, das erste Snipergewehr. Das kannst du dann gleich hinter der nächsten Ecke ausprobieren, etwas weiter entfernt sitzt ein Scharfschütze auf einem Wachturm. Kämpfe dich weiter, bis du einen Hilferuf hörst.
Auftragsnummer: 29 Auftrag: Kruglow treffen Auftraggeber: Kruglow Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: keine
Ok, hier nun eine kleine Anleitung, wie du zu Kruglow kommst, Zeit spielt eine große Rolle, deswegen renne, wenn es die Situation zulässt. Von der Stelle aus, wo du den Auftrag bekommen hast: Gehe nach rechts, springe auf die Kupplung des Waggons, von dort auf den anderen Bahnsteig. Vor dir siehst du leicht links ein paar Schienen, die geben dir den Weg vor. Aber Achtung, am Ende der Schienen siehst du einen Bösewicht, leg ihn um, dann renne weiter und schaue rechts um die Ecke. Wenn du den Kampf magst, dann gehe weiter nach rechts, dort siehst du ein paar Wissenschaftler, das sind die Männlein in orangefarbenen Overalls. Sie stehen von rechts unter Beschuss. Wenn du dort Feinde siehst, lege sie mit dem Snipergewehr um, wenn du niemanden siehst, dann renne, lass die Rampe links liegen und gehe hinter die Mauer. Dort steht Kruglow in dem grünen Schutzanzug. Du hättest auch einfach den Schienen bis zum Ende neben die Lok folgen können, dann wärest du von hinten an seine Position herangekommen. Wie nicht anders zu erwarten, fordert er Personenschutz von dir.
Auftragsnummer: 30 Auftrag: Kruglow am Leben erhalten Auftraggeber: Kruglow Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: 29 erfüllt
Nun, leider bleibt Kruglow nicht brav in einer Ecke stehen, sondern rennt los. Du musst also hinterher. Ab und zu bleibt er stehen und wartet. Das ist für dich der Augenblick, die sichtbaren Feinde zu töten. Du erkennst, ob du alle Bösewichter umgelegt hast, daran, dass Kruglow wieder losrennt. Wenn du keine Munitionssorgen hast, spare dir das Absuchen der Leichen, das kannst du später nachholen. Irgendwann rennt Kruglow zu der Rampe und schlägt vor, dass ihr euch trennen solltet. Das nimmst du an, denn hier ist Kruglow sicher. Nun kannst du losgehen und das Gelände nach Leichen und Schätzen absuchen. Um die Absturzstelle des Hubschraubers herum findest du das IL-86, dessen Zielrohrfunktion besser ist als die des AKM 74.
Außerdem könntest du noch einen antiken Raketenwerfer nebst Rakete finden, aber der ist nun wirklich zu schwer. Anmerkung dazu: Die Leiche, die den Raketenwerfer bei sich hat, verschwindet nach dem ersten Verlassen des Wildgebiets. Du könntest also vorsichtshalber mal den Werfer und die Rakete an dich nehmen und dann wieder ablegen, so bleibt sie dir erhalten.
Auftragsnummer: 28 Auftrag: Gewehr holen Auftraggeber: Jäger Zielort: Wildgebiet Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Weswegen warst du eigentlich hergekommen? Ach ja, das Gewehr von Jäger. Es liegt im Tunnel in der Mitte des Areals, der Eingang ist etwa da, wo du Kruglow zum ersten Mal getroffen hast. Der Tunnel ist wie immer voll mit elektrischen Entladungen, du musst also so geschickt über die herumliegenden Wrackteile und sonstigen Müll springen, dass du zu dem langen roten Container kommen kannst, im Inneren liegt das Gewehr.
Easteregg: Hier unten im Tunnel liegt ein toter Stalker namens Freiherr. Wenn man seinen PDA öffnet, stellt man fest, dass es sich um Gordon Freeman handelt, das ist der Name des Helden aus den Half-Life-Spielen. In seinem PDA, den man auch im Tagebuch speichert, werden außerdem die Half-Life-Charakteristika Black Mesa und Brechstange genannt.
Waffe: In dem kleinen Container neben Herrn Freiherr liegt ein Koffer, den schieße auf, dort liegt die Pistole Big Ben.
Und dann zurück zu Kruglow an der Rampe.
Gehe durch den Tunnel und warte auf den Wissenschaftler. Rede noch einmal mit ihm, lege die Zombies um, die auf der anderen Seite des Tunnels herumlungern und dann verabschiede dich. Eine Belohnung bekommst du nur indirekt, der Wissenschaftler gibt dir ein Flashdrive mit Informationen, das du dann an den Wirt verkaufen kannst. Da du in Jantar (das ist der nächste Sektor) noch nichts zu tun hast, gehst du den Weg nun zurück in die Kneipe und gibst erst einmal die Wumme ab. Wenn du keine Feindkontakte mehr auf dem PDA hast, kannst du auch dein Inventar ausmisten und alles rauswerfen, das nichts wert ist und dafür Artefakte einstecken, die du dann dem Wirt andrehst. Das Einzige, was passieren kann, ist, dass dir noch mal ein Blutsauger über den Weg läuft. In der Kneipe kannst du zusätzlich Brom ansprechen, er hat auch noch einen Auftrag zu vergeben. Der Wirt gibt dir auf Wunsch auch neue Aufträge, dazu gehören Sachen, die du schon kennst, zum Beispiel das Säubern der Müllhalde von Banditen. Diese Aufträge kannst du annehmen oder nicht, beschreiben tue ich sie nicht mehr, da du diese Situationen schon mehrmals gespielt hast. Vermutlich wirst du auch noch Missionen erfüllt haben, die bei Händler abgeschlossen werden müssen. Tja, viel Laufarbeit ist angesagt.
Müllhalde
Auftragsnummer: 27 Auftrag: Verräter töten Auftraggeber: Wirt Zielort: Müllhalde Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages Voraussetzung: keine
Der Stalker hält sich in einem Wohnwagen im See am Forschungsinstitut auf. Er ahnt nichts Böses, deswegen ist er dir gegenüber neutral. Du kannst ihn also erst ausfragen, mit ihm handeln und dann legst du ihn um. Nicht die feine Art, aber wirksam.
Jetzt geht es erst einmal wieder zurück in die Bar, um die Belohnungen abzuholen. Beachte, dass der Widerstand an den Übergängen immer größer wird. Manchmal ist es einfach besser, durch das Tor zu sprinten und dafür einige KI-Schergen laufen zu lassen. Wenn du willst, kannst du vorher nochmals die Hunde abknallen und wieder was bei der Wache am Eingang einsacken. Wenn du das alles getan hast, gehst du in Richtung Dunkles Tal. Beachte, dass auch in dieser Richtung im Schutt einer Anlage Feinde herrschen.
Neben den Feinden - es handelt sich um leicht zu besiegende Banditen - hast du noch ein weiteres Problem: Zwischen der Stadt und dem Übergang zum Dunklen Tal liegt ein radioaktives Feld und so wie es aussieht, kannst du es nicht umgehen. Das heißt für dich: Du musst mitten hindurch und zwar auf dem kürzesten Weg. Halte schon mal ein Strahlenschutzmittel bereit, ebenso ein Medipack. Noch ein Hinweis: Solltest du es bis jetzt nicht gemacht haben - was echt sträflich ist - baue dir aus dem AKM 74 Schnellfeuergewehr und dem Zielfernrohr des AK74 mit Fernrohraufsatz eine bis hierher unschlagbare Waffe.
Dunkles Tal
Keine Ahnung, wieso dieser Level Dunkles Tal heißt. Er besteht aus drei Hauptgebieten, der Fabrik, dem Labor X-18 und dem Bereich um den südlichen Übergang nach Kordon mit dem Gehöft. Die Wächter versuchen, ihren Einfluss auf dieses Gebiet oder zumindest den Übergang zur Müllhalde auszuweiten, zunächst gelingt ihnen das nicht. Eine Zeit lang ist der Übergang zur Müllhalde sogar dadurch blockiert, dass die Banditen hier die Wächter angreifen. Erst später entspannt sich die Lage und die Wächter gewinnen die Oberhand. Dann kannst du die weiten Wiesen in der Nähe des Übergangs nach Artefakten und Verstecken absuchen, von denen er hier jede Menge gibt.
Ab und zu gibt es hier einen Auftrag, den du an der Grenze zur Müllhalde automatisch bekommst, du sollst den "Blutsauger ausrotten".
Artefakte, die du im Dunklen Tal finden kannst:
- Schleim, im Lager der Fabrik; in "Unauffällige Truhe" - Schnecke, im Lager der Fabrik - Dorn, im Lager der Fabrik - Funkensprüher, einer Leiche abnehmen; in "Unauffällige Truhe" - Gepresstes, in "geparktem Rucksack"; in "Geheimversteck" - Fleischklumpen, einer Leiche abnehmen - Dornenkristall, in "Truhe"
Anzüge, die du im Dunklen Tal finden kannst:
- Wächteranzug (in der Fabrik im Lager, nicht in v1.003) - Banditenjacke (in der Fabrik im Lager) - Wächteranzug und eine Banditenjacke (in der Fabrik im Lager in v1.0004) - Stalker-Anzug: Auf dem Fabrikgelände steht im hinteren Bereiche ein Bauwagen, dessen Zugangstreppe etwas hinter einem Strauch versteckt ist. Innen befindet sich eine Holzkiste mit dem Anzug. - Stalker-Anzug: Wenn du den Hof über dem Labor X-18 betrittst, siehst du ein Tor, das durch eine "verrostete" Wand führt, hier liegt der Anzug in einem Rohr. - Söldneranzug: Bei wiederholtem Betreten findet sich ein Anzug neben der Gefängniszelle (zumindest in v1.0003)
Auf der anderen Seite des Übergangs hörst und siehst du einen Wächter, der einen Feind malträtiert. Sein Name ist Bullet und er fordert dich auf, ihm zu helfen. Dies ist ein Einmal-Auftrag, du erfüllst ihn besser, denn er kommt nie wieder und bringt nette Anschlussaufträge mit sich.
Auftragsnummer: 31 Auftrag: Wächter befreien Auftraggeber: Bullet Zielort: Dunkles Tal Zeitrahmen: keiner Voraussetzung: keine
Folge ihm zunächst, bis er dir Anweisung gibt, dich auf der anderen Straßenseite zu verstecken. Außerdem sagt er noch, dass du erst schießen sollst, wenn er es sagt. Das kannst du vergessen, wenn du dich daran hältst, stirbt der gefangene Wächter. Gehe also auf die andere Straßenseite, verstecke dich hinter dem Wagen und schaue auf die Mini- Karte: Du siehst, wie die Zielperson die Straße herunterkommt, eine Person bewacht sie. Du musst unbedingt das Feuer auf diesen Bösewicht eröffnen, bevor Bullet anfängt zu schießen, denn die Wache schießt sofort auf den Gefangenen. Wenn du das Feuer eröffnest, schießt er
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