Sacred Gold Version 2.25 unskill Chars (Version II) Charakter-Infos Kurzübersicht - Alle Charaktere sind Level 216 unskill, es ist also alles offen. * (siehe Master-Skillung am Datei-Ende) - Alle Kampfkünste sind auf Level 1, dafür gibt es aber ein paar Runen im Inventar (zum Sockeln bzw. Einlesen). - Es wurden keine Combos sowie keinerlei Sockelungen festgelegt, man hat somit freie Auswahl. - Alle Charaktere haben sämtliche nutzbaren Sets zur Verfügung (im Inventar bzw. der Kiste), aus Platzgründen erwies es sich leider als erforderlich, die freien Sets lediglich dem Zwerg und der Dämonin mitzugeben. (Die Items können aber herübergemult werden, Tipps dazu weiter unten.) - Alle acht bekannten Skill-Quests wurden jeweils auf allen fünf Schwierigkeits-Graden komplett gelöst. (Pro Schwierigkeits-Grad gibt es insgesamt 10 Fertigkeiten-Punkte und 5 Attributs-Punkte.) - Alle Charaktere haben die Karte zu ca. 59 % (und ein paar Zerquetschte) erforscht, man ist also nicht mehr "blind" und kann endlich vernünftige Wegplanung betreiben. - Ein wenig Gold und ein paar Tränke gibt es ebenfalls noch. Auch ein paar Bücher und Schriftrollen wurden ins Logbuch eingelesen. Das Mulen Exportiere den Char mit den Items sowie einen zweiten Char ohne Items. Jetzt Multiplayergame mit Lokales Netzwerk öffnen und den Item-Char wählen. Kampagne starten, zur blauen Kiste laufen, Items rausholen und auf den Boden legen. Jetzt Game speichern, Items wieder aufheben, Game beenden. Wieder Multiplayergame mit Lokales Netzwerk öffnen und den Leer-Char wählen. Unteren Laden-Button drücken, Game laden, Items vom Boden aufsammeln. Nun Game beenden. Spielstand und Char werden getrennt gespeichert. Charakter-Infos (lange Fassung, ausführliche Details) - Vorlauf-Phase: Der Verfasser hat sich zunächst einmal quer durchs Internet gewühlt, um mit möglichst vielen Vorab-Informationen, nützlichen Items usw. starten zu können. Es wurden mehrere Wochen Real-Zeit benötigt. - Durchführung: Die verschiedenen Spiel-Elemente wurden so sinnvoll wie möglich gemeinsam abgearbeitet. Obwohl viele Hindernisse ins Spiel programmiert wurden, war der Verfasser letztendlich in der Lage, eine mittlere Durchlauf-Geschwindigkeit von etwa 20 Mouse-Klicks pro Sekunde zu realisieren. (Die Schmerzen im Handgelenk wollen wir hier mal außen vor lassen.) Selbstredend hat der Verfasser die Hakenschlagen-Technik, durch die viele unerwünschte Kämpfe umgangen werden können, schon lange perfektioniert. - Nachlauf-Phase: Anpassungen im Invebtar bzw. der Kiste, Heruntermulen / Rausschmeißen etc. um die hier vorliegenden Ergebnisse zu erzielen. - Erforschung der Karte: Die Hauptbereiche wurden komplett erforscht, Nebenquest-Bereiche nur sehr selten. Die Start-Insel als auch die mittlere obere Piraten-Insel konnten aufgrund der im Spiel vorkommenden schweren konzeptionellen Fehler nur im Multiplayer-Modus erforscht werden. (Man sollte annehmen, daß Personen, die so unheimlich witzige Dinge wie Charakter-spezifische Sonnenbrillen einprogrammieren, genug Zeit haben, um eine Boots-Fahrt zu besagten Bereichen im Singleplayer-Modus zu ermöglichen, aber NEIN!) Trotz der Verwendung eines durchdachten Gebiets-Auswertungs-Schematas konnte durch die extrem schlechte interne Struktur des Spiels leider nicht sichergestellt werden, daß alle Charaktere die gleichen Bereiche erforschen. Es kann also durchaus mal vorkommen, daß mit bestimmten Charakteren in bestimmten Regionen schwarze Flecken übriggeblieben sind, die bei den anderen Charakteren nicht vorkommen oder eine Höhle nicht erforscht wurde oder etwas ähnliches. - Skill-Quests: Um mir hier nicht die Finger wund zu tippen, folgt der entsprechende Auszug von Internet-Seiten. Bounty Hunter in Ancaria: - Auf dem Weg nach Biberingen lässt sich bei dem Schmied und dem Kombomeister eine Taverne finden, vor der ein Schild angehängt ist. Dieses Schild zeigt nach dem Anklicken Hinweise auf den Aufenthaltsort gesuchter Verbrecher, die sich in ganz Ancaria befinden können. Nur wird weder ein Nebenquestpfeil eingeblendet, noch der Ort des Gesuchten im Logbuch vermerkt, man hat lediglich die Wegbeschreibung als Anhaltspunkt. Doch ist das nicht alles, denn das Schild zeigt bereits ein neues gesuchtes Opfer auf. Nach der Eliminierung all der Gegner lassen sich bei dem NPC jeweils 2 Attributs- und Fertigkeitspunkte und ein charakterspezifisches Amulett mit dem Namen: "Ancarischer Heldenorden" abholen. Skillquest-Guide Wichtig! Jede der Quests kann pro Schwierigkeitsgrad nur einmal durchgeführt werden. Meisterquest Ich empfehle euch diese Quest parallel zur Hauptquest zu erledigen, da sie größtenteils an ihr entlang führt und daher kaum einen Umweg darstellt. Unmittelbar nach dem Beginn von Underworld schreitet ihr westlich über eine Brücke, hinter der sich ein Haduk befindet. Wenn ihr ihn ansprecht bittet er euch seinem Herren beizustehen, der von drei Ruinenasseln angegriffen wird. Nach dem ihr die drei Ruinenasseln besiegt habt erhaltet ihr ein wenig Geld und Exp, Außerdem erzählt er euch von einem Meister tief im Pilzwald der euch auf den Weg des wahren Kriegers führen kann. (Achtung! für diese Quest erhaltet ihr keine Questlog und keinen Kompass. Passt also gut auf was euch im Verlauf der Quest erzählt wird.) Wenn ihr den Meister gefunden habt schickt er euch zuerst mal los um Kräuter für seine Suppe zu besorgen. Eine ziemlich leichte Aufgabe für die ihr ausnahmsweise auch ein Questbuch erhaltet. Nach Erledigung des Auftrages erzählt er euch von einer legendären Waffe die sich im Nuknukwald befinden soll. (Für die legendäre Waffe erhaltet ihr wieder keinen Kompass und kein Buch.) Im Nuknukwald findet ihr die legendäre Waffe - ein enttäuschender weißer Dolch - von einem Stachelaben bewacht vor. Wenn ihr ihn ansprecht ruft er zwei weitere Stachelaben zur Verstärkung, jedoch sind drei Alben nun wirklich kein Problem. Kaum hebt ihr die Waffe auf erscheint der Meister nach ein wenig Gold und Exp berichtet er euch von einem Golem im Dryadenwald den ihr als nächstes vernichten sollt. Hebt auf jeden Fall die legendäre Waffe auf denn nur mit ihr könnt ihr ihn verletzen. Das Questbuch erscheint erst wenn man die markierte Stelle erreicht hat. Nach der Vernichtung des Golems erscheint wieder der Meister und gibt euch Geld, Exp, sowie den Auftrag das Buch der Weisheit zu finden. Es befindet sich im Tal der Tränen, direkt beim dortigen Portal und wiederum von drei Stachelalben beschützt. Nach dem Sieg erhaltet ihr 2 Attributs- sowie 2 Fertigkeitspunkte, Außerdem das Buch der Weisheit. Sklavenbefreiung Westlich von Purgatori werdet ihr auf einen Sklavenzug stoßen. Beseitigt alle Stachelalben und sprecht danach die Sklaven an, die euch als Belohnung einen Fertigkeitspunkt zuteil werden lassen. Es kann vorkommen dass sich an angegebener Stelle keine Sklaven und Stachelaben befinden, in diesem Fall solltet ihr einfach eine Weile in dem Gebiet umherlaufen, dann sollten sie erscheinen. Übersieh nicht den versteckten Stachelalb solltest du ihn nicht töten wird die Quest nicht abgeschlossen. Des Bauern erster Streich Inmitten Purgatois befindet sich ein steinerners Schiff, in diesem Schiff steht neben zwei anderen Personen das Skelett des freundlichen Bauern Thomas. Er bietet euch ein Geschäft an und verlangt 1000 Goldstücke von euch. Gebt ihm diese Goldstücke und folgt nun dem Questbuch. Lasst euch nicht davon verwirren das ihr scheinbar hereingelegt werdet, ihr müßt dem Bauer noch einmal 2000 Gold geben und den Questbüchern im Schiff folgen dann werdet ihr einen Attributs und einen Fertigkeitspunkt erhalten. Verschollener Bruder Sprecht den NPC gegenüber des Wahren Kampfmeisters an, folgt dem Questbuch um Okrimduks Dolch zu finden und bringt diesen dann zu Zaloduk. Danach müsst ihr Zaloduk erneut ansprechen, worauf dieser euch zum Seher schickt um herauszufinden wo Okrimduk sich befindet. Nach dem Gespräch mit dem Seher diesen erneut ansprechen, er wird euch bitten Okrimduk aus dem Nuknukwald zu befreien. Ihr könnt nun dem Questbuch folgen und euch direkt in den Nuknukwald begeben, solltet ihr jedoch mit einem Lowlevel Char unterwegs sein empfehle ich euch der Hauptquest zu folgen, da ihr später sowieso in den Nuknukwald müsst und euch das ein oder andere Level mehr dort nicht schaden kann. Im Wald angekommen sprecht die Haduks in der Hütte an, sie werden euch erzählen das Okrimduk in den Norden verschleppt wurde um geopfert zu werden, sprecht sie erneut an und sie werden euch bitten Ihn zu retten. Folgt nun einfach Questbuch nach Norden bis ihr auf die Opferstelle trefft. Erschlagt den Oberpriester und sprecht Okrimduk an, ihr erhaltet nun etwas Gold, Erfahrung und einen frei verteilbaren Fertigkeitspunkt. Ränkespiele [HINWEIS: Nur als Dunkelelf, Vampirin oder Dämonin ausführbar! Alle anderen Charaktere müssen stattdessen die Nebenquest "Freiheit für die Haduk" erfüllen, um einen Fertigkeitspunkt zu erhalten. Aus unerfindlichen Gründen wird diese Belohnung jedoch mit keiner halben Silbe erwähnt.] Begebt euch zur auf der Karte markierten Position im Nuknukwald, dort werdet ihr auf zwei Stachelaben am Flussufer treffen, von denen euch der rechte anbieten wird einen Spion für ihn zu finden und zu liquidieren, natürlich werdet ihr diese Quest annehmen und dem Questbuch folgen. Es kann vorkommen dass sich die Stachelalben nicht an der angegebenen Position befinden. Wenn sie also nicht da sein sollten, probiert es einfach mal mit weiterspielen und schaut gelegentlich mal dort vorbei. Dort angekommen mal eben den Spion erschlagen und zurück zum Auftraggeber. Dieser gibt dir ein wenig Erfahrung und bietet dir einen weiteren Auftrag an: Einem anderen Dämon eine Nachricht zu überbringen. Ein kurzer Marsch nach Osten, ein bisschen Erfahrung und ein weiterer Auftrag: Töte den Anführer der Dämonen, also auf in den Dryadenwald. Wenn ihr die Portale noch nicht habt folgt einfach der Hauptquest euer Weg wird euch direkt am Anführer der Dämonen vorbeiführen. Leider kann es passieren, daß beim Betreten der Höhle im Dryadenwald kein Questpfeil erscheint und der Anführer nicht aufzufinden ist. (Ihr solltet die Höhle ein paar mal betreten und wieder verlassen sowie die Questlog des Charkters ein paar mal anklicken. Jedenfalls hat es bei mir dann wieder funktioniert.) Der Anführer, ein Stachelalb, ist schnell besiegt, worauf euer Auftraggeber erscheint und euch zu einem weiteren Dämonen schickt um die Belohnung abzuholen. Dieser befindet sich in derselben Höhle und sollte mit Hilfe des Questpfeiles schnell gefunden werden. Laut seiner eigenen Aussage belohnt er dich mit einem Fertigkeitspunkt und einem Unique, wobei ich zwar den Fertigkeitspunkt jedoch noch kein Unique von ihm bekommen habe. Wüstlings Kind Kurz nach der Vernichtung des zweiten Portals werdet ihr auf ein Dorf in einer Oase treffen. Ein Stückchen südwestlich des Kombomeisters steht eine Frau mit ?! über dem Kopf. Sie wird euch bitten ihren Sohn zu retten, nehmt die Quest an und folge dem Questbuch. Nach einem kurzen Fußmarsch Richtung Süden findet ihr den Jungen in einer Skorpionhöhle, sprecht ihn an und bringt ihn zurück zu seiner Mutter sie wird euch mit einem Fertigkeitspunkt entlohnen. Andenken des Bruders Achtung! Diese Quest kann nur beim Durchlaufen der Hauptquest angenommen werden, da sich im freien Spiel keine NPCs auf der Pirateninsel befinden. Es ist notwendig die Hauptquest von Anfang an zu spielen da man sonst nicht den Auftrag zur Befreiung der Insel erhält. Zunächst also den Piratenhaufen am Strand des Festlandes angesprochen um den Auftrag zur Befreiung der Insel zu bekommen, dann durch die Höhle auf die Insel. Auf jeden Fall müssen die Untoten im Piratendorf besiegt werden, da die entsprechende Questperson erst nach deren Vernichtung erscheint. Danach auf zum Zelt am Strand. Im Zelt findet ihr einen Mann, dessen Bruder von den Untoten verschleppt und zu einem der ihren gemacht wurde. Begebt euch mit ihm zusammen in Richtung Westen (Questbuch folgen) und befreit ihn von seinem Fluch, indem ihr den gelben Untoten erschlagt. (Vereinzelt kann es vorkommen, daß der Untote einfach nicht da ist und diese Quest nicht abgeschlossen werden kann.) Als Belohnung erhaltet ihr einen Fertigkeitspunkt und meist noch einen blauen Ring. In eigener Sache (MASTER-SKILLUNG) * Nun gut, jetzt haben wir also alle acht ungeskillten Charaktere. Aber welche Talente sollten vergeben werden? Bei jedem gut durchprogrammierten Spiel gibt es so etwas wie eine Master-Skillung, womit alle grundlegenden Elemente komplett abgedeckt werden. Obwohl Sacred nun leider meilenweit davon entfernt ist, zu den gut programmierten Spielen gezählt zu werden (der Verfasser ist über ein Dutzend mal in der Grafik - hauptsächlich in Höhlen, zwischen Felsen und Bäumen - hängengeblieben), existiert auch hier etwas ähnliches. Gladiator Empfehlung: Waffenkunde, Konzentration, Axtkampf, Schwertkunde, Konstitution, Rüstung, Wendigkeit, Stangenwaffen Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Axtkampf kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Äxte etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Stangenwaffen kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Stangenwaffen etc. besteht fast ausschließlich aus Zweihand-Waffen, Ausnahmen sind Magier-Stäbe.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe ALLE acht Gladiator-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Faustkampf wurde nicht vergeben, weil es einerseits nur ziemlich wenig solche Waffen gibt und andererseits der praktische Nutzen gegenüber stärkeren Feinden und Riesenmonstern doch STARK eingeschränkt ist. Das Talent Fernkampf wurde nicht vergeben, weil dieser Charakter vorrangig für den Nahkampf konzipiert wurde. Das Talent Zwei-Waffen-Kampf wurde nicht vergeben, weil es als Zusatz-Talent konzipiert ist. Der eigene Charakter muß bei Verwendung dieses Talents ziemlich aggressiv vorgehen, um es auszunutzen. Die Verteidigung bleibt dabei oft auf der Strecke. (Entgegen diversen Internet-Meldungen wirkt Zwei-Waffen-Kampf NICHT bei der Kombination Waffe + Schild.) Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Seraphim Empfehlung: Waffenkunde, Meditation, Konzentration, Stangenwaffen, Schwertkunde, Konstitution, Rüstung, Wendigkeit Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Meditation werden die Nachlade-Zeiten der Zauber STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Stangenwaffen kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Stangenwaffen etc. besteht fast ausschließlich aus Zweihand-Waffen, Ausnahmen sind Magier-Stäbe.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe ALLE acht Seraphim-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Fernkampf wurde nicht vergeben, weil dieser Charakter vorrangig für den Nahkampf konzipiert wurde. Das Talent Zwei-Waffen-Kampf wurde nicht vergeben, weil es als Zusatz-Talent konzipiert ist. Der eigene Charakter muß bei Verwendung dieses Talents ziemlich aggressiv vorgehen, um es auszunutzen. Die Verteidigung bleibt dabei oft auf der Strecke. (Entgegen diversen Internet-Meldungen wirkt Zwei-Waffen-Kampf NICHT bei der Kombination Waffe + Schild.) Das Talent Magiekunde wurde nicht vergeben, weil der Extra-Schaden der Zauber nicht so wichtig ist wie KURZE Nachlade-Zeiten. (Je öfter ein Zauber eingesetzt werden kann, desto mehr Schaden kann im gleichen Zeitraum verur- sacht werden, ist ja logisch.) Das Talent Himmelsmagie wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Zauber nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Meditation sinnvoll ist. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Waldelfin Empfehlung: Wendigkeit, Waffenkunde, Meditation, Fernkampf, Konzentration, Konstitution, Schwertkunde, Rüstung Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Meditation werden die Nachlade-Zeiten der Zauber STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Fernkampf kann dieser Charakter die Kampfkünste erst voll nutzen. (Die Gruppe der Bögen / Armbrüste etc. besteht ausschließlich aus Zweihand-Waffen.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe SIEBEN von acht Waldelfin-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Stangenwaffen wurde nicht vergeben, weil dieses Talent bei den Sets nur EINMAL benötigt wird und es sich im Gegensatz zur großen Schwerter etc. - Gruppe um eine mittelgroße Waffengruppe handelt. Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Magiekunde wurde nicht vergeben, weil der Extra-Schaden der Zauber nicht so wichtig ist wie KURZE Nachlade-Zeiten. (Je öfter ein Zauber eingesetzt werden kann, desto mehr Schaden kann im gleichen Zeitraum verur- sacht werden, ist ja logisch.) Das Talent Mondmagie wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Zauber nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Meditation sinnvoll ist. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Dunkelelf Empfehlung: Waffenkunde, Konzentration, Klingenkampf, Fallenkunst, Konstitution, Wendigkeit, Rüstung, Schwertkunde Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Fallenkunst werden die Nachlade-Zeiten der Fallen STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Klingenkampf kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Klingen etc. besteht in etwa zu 90 % aus Einhand-Waffen und zu 10 % aus Zweihand-Waffen.) Außerdem wird dieses Talent bei den Sets benötigt. Dazu können bei dieser Talent-Vergabe ALLE acht Dunkelelf-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Faustkampf wurde nicht vergeben, weil es einerseits nur ziemlich wenig solche Waffen gibt und andererseits der praktische Nutzen gegenüber stärkeren Feinden und Riesenmonstern doch STARK eingeschränkt ist. Das Talent Zwei-Waffen-Kampf wurde nicht vergeben, weil es als Zusatz-Talent konzipiert ist. Der eigene Charakter muß bei Verwendung dieses Talents ziemlich aggressiv vorgehen, um es auszunutzen. Die Verteidigung bleibt dabei oft auf der Strecke. (Entgegen diversen Internet-Meldungen wirkt Zwei-Waffen-Kampf NICHT bei der Kombination Waffe + Schild.) Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Ballistik wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Fallen nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Fallenkunst sinnvoll ist. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Kampfmagier Empfehlung: Magiekunde, Meditation, Luftmagie, Waffenkunde, Schwertkunde, Stangenwaffen, Wendigkeit, Konstitution Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Magiekunde macht der Charakter Extra-Schaden bei Zaubern, wodurch der Gemeinheit, daß er als einziger NICHT auf Rüstung bauen kann, zumindest teilweise entgegen gewirkt wird. Durch Meditation werden die Nachlade-Zeiten der Zauber STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Luftmagie werden die Nachlade-Zeiten der Luft-Zauber zusätzlich noch SCHWACH reduziert, womit man diese Zauber ziemlich oft verwenden kann. Der Vorteil dieses Magie-Zweigs liegt darin, daß man Gegner mit voller Geschwindigkeit bekämpfen kann, ohne lange innehalten zu müssen. Somit ist eine sehr dynamische Spielweise möglich. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Stangenwaffen kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Stangenwaffen etc. besteht fast ausschließlich aus Zweihand-Waffen, Ausnahmen sind Magier-Stäbe.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe ALLE acht Kampfmagier-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Erdmagie wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Erd-Zauber nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Meditation sinnvoll ist. Das Talent Feuermagie wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Feuer-Zauber nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Meditation sinnvoll ist. Das Talent Wassermagie wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Wasser-Zauber nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Meditation sinnvoll ist. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Vampirin Empfehlung: Waffenkunde, Vampirismus, Konstitution, Konzentration, Schwertkunde, Rüstung, Wendigkeit, Stangenwaffen Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Vampirismus werden die Nachlade-Zeiten der Vampirkräfte STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Stangenwaffen kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Stangenwaffen etc. besteht fast ausschließlich aus Zweihand-Waffen, Ausnahmen sind Magier-Stäbe.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe SIEBEN von acht Vampirin-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Fernkampf wurde nicht vergeben, weil dieser Charakter vorrangig für den Nahkampf konzipiert wurde. Das Talent Axtkampf wurde nicht vergeben, weil dieses Talent bei den Sets nur EINMAL benötigt wird und es sich zudem so verhält, daß NUR Gladiator und Zwerg Zweihand-Äxte führen können. Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Blutrausch wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Vampirkräfte nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Vampirismus sinnvoll ist. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Zwerg Empfehlung: Waffenkunde, Konstitution, Zwergenkunde, Axtkampf, Rüstung, Fernkampf, Konzentration, Wendigkeit Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Zwergenkunde werden die Nachlade-Zeiten der Zwergentechniken STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Axtkampf kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Äxte etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Fernkampf kann dieser Charakter die Kampfkünste erst voll nutzen. (Die Unter-Gruppe der Schußwaffen etc. besteht in etwa zu 50 % aus Einhand-Waffen und zu 50 % aus Zweihand-Waffen.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe ALLE fünf Zwerg-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Faustkampf wurde nicht vergeben, weil es einerseits nur ziemlich wenig solche Waffen gibt und andererseits der praktische Nutzen gegenüber stärkeren Feinden und Riesenmonstern doch STARK eingeschränkt ist. Das Talent Schwertkunde wurde nicht vergeben, weil weder die Kampfkünste noch die Sets dafür konzipiert sind. (Statt- dessen ist ja das Talent Axtkampf vorhanden.) Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Waffentechnik wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Zwergentechniken nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Zwergenkunde sinnvoll ist. Das Talent Schmiedekunst wurde nicht vergeben, weil einerseits lediglich Laufwege gespart werden (zum Schmied, aber zum Händler etc. muß man trotzdem umständlich hinrennen) und andererseits die speziellen Verbesserungen keinen sooo großen Unterschied zu den "normalen" Verbesserungen beim Schmied darstellen. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Handel wurde nicht vergeben, weil der Händler zumindest in den neueren Versionen des Spiels lediglich mal bei Gelegenheit rare Gegenstände anbietet. Einzigartige Gegenstände (=Uniques) oder Set-Items werden dagegen niemals angeboten. Die besseren Preise fallen ebenfalls kaum ins Gewicht, da der eigene Charakter praktisch immer genug Gold zur Verfügung hat. (Theoretisch kann man JEDEN Gegenstand, der nicht mehr ins Inventar paßt, beim Händler zum Verkauf anbieten.) Dämonin Empfehlung: Waffenkunde, Meditation, Schwertkunde, Axtkampf, Konzentration, Konstitution, Wendigkeit, Rüstung Charakter-Analyse: Durch Waffenkunde macht der Charakter Extra-Schaden, was bei Gegnern wichtig ist, die in der Lage sind, die Kampfkünste zu blockieren (oder zur Überbrückung der Nachlade-Zeiten). Durch Konstitution erhält man mehr Leben und stirbt dadurch seltener. Durch Konzentration werden die Nachlade-Zeiten der Kampfkünste STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Rüstung wird bei ALLEN Schadenarten der tatsächliche Schaden reduziert, der eigene Charakter kann also mehr einstecken, bevor es Probleme gibt. Durch Wendigkeit werden Angriff UND Verteidigung verbessert - unabhängig von der tatsächlich verwendeten Waffe! Selbst wenn man einen Waffentyp nutzen muß, der für den eigenen Charakter nicht vorgesehen ist, hat man also vernünftige Werte. Durch Meditation werden die Nachlade-Zeiten der Zauber STARK reduziert, womit man diese öfter verwenden kann. Durch Schwertkunde kann diese Waffengruppe zu 100 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Schwerter etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen.) Durch Axtkampf kann diese Waffengruppe zu 70 % ausgenutzt werden. (Die Gruppe der Äxte etc. besteht in etwa zu 70 % aus Einhand-Waffen und zu 30 % aus Zweihand-Waffen, wobei NUR Gladiator und Zwerg Zweihand-Äxte führen können.) Dazu können bei dieser Talent-Vergabe ALLE fünf Dämonin-Sets komplett ausgereizt werden. Das Talent Stangenwaffen wurde nicht vergeben, weil dieses Talent bei den Sets NICHT benötigt wird und es sich im Gegensatz zur großen Schwerter etc. - Gruppe um eine mittelgroße Waffengruppe handelt. Das Talent Zwei-Waffen-Kampf wurde nicht vergeben, weil es als Zusatz-Talent konzipiert ist. Der eigene Charakter muß bei Verwendung dieses Talents ziemlich aggressiv vorgehen, um es auszunutzen. Die Verteidigung bleibt dabei oft auf der Strecke. (Entgegen diversen Internet-Meldungen wirkt Zwei-Waffen-Kampf NICHT bei der Kombination Waffe + Schild.) Das Talent Entwaffnung wurde nicht vergeben, weil einerseits die wirklich starken Gegner ziemlich oft keine Waffe einsetzen und man andererseits nach deren Ableben ohnehin alles mitnehmen kann. Das Talent Magiekunde wurde nicht vergeben, weil der Extra-Schaden der Zauber nicht so wichtig ist wie KURZE Nachlade-Zeiten. (Je öfter ein Zauber eingesetzt werden kann, desto mehr Schaden kann im gleichen Zeitraum verur- sacht werden, ist ja logisch.) Das Talent Höllenmacht wurde nicht vergeben, weil die Nachlade-Zeiten der Zauber nur SCHWACH reduziert werden, womit dieses Talent lediglich zusätzlich zu Meditation sinnvoll ist. Das Talent Parade wurde nicht vergeben, weil im Gegensatz zu Wendigkeit NUR die Verteidigung erhöht wird und es zumindest in einem hohen Schwierigkeits-Grad schwer ist, vorrangig defensiv zu spielen. (Entgegen diversen Internet- Meldungen wirkt Parade NICHT bei der Kombination Waffe + Waffe, auch NICHT bei Zweihand-Waffen.) Das Talent Reiten wurde nicht vergeben, weil es lediglich die Nutzung "höherwertiger" Pferde erlaubt und zudem die verschiedenen Landschaften so gestaltet wurden, daß oft nur schmale Laufwege zur Verfügung stehen. Unter diesen Gegeben- heiten läßt sich die volle Geschwindigkeit des Pferdes nicht WIRKLICH nutzen. Schluß-Bemerkung: Diese Empfehlungen sind natürlich keinesfalls verbindlich, dürften aber nahezu für sich selbst sprechen. Falls der eigene Charakter aber ein bestimmtes Talent UNBEDINGT haben muß, spart man am besten eine der Waffen-Fertigkeiten ein. In der Hoffnung auf zukünftig Idiotenspielchen-freien Sacred-Genuß wünscht der Verfasser viel Spaß. THE SPELLCASTER MASTER