OW2 - Director's Take: Aaron Keller über 5v5 und 6v6

Emanuela (26. Juli 2024 11:51 )
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OW2 - Director's Take: Aaron Keller über 5v5 und 6v6 - der Grund hinter dem Wechsel und was wir als Nächstes vorhaben

 

London, 26. Juli 2024 -  In letzter Zeit wird viel über 6v6 geredet. Seit unserem neuesten „Director's Take"-Artikel und einem Tweet, in dem wir angekündigt haben, in Zukunft intensiver darüber zu sprechen, wurde es noch mehr. Nun, die Zukunft ist hier und jetzt sprechen wir über 6v6. Legen wir los! Moment. Doch noch nicht ...

Das ist ein ziemlich komplexes, vielschichtiges Thema, das die Essenz des Spiels direkt betrifft. Unsere Spieler:innen haben verschiedene Meinungen und Vorlieben, wie viele Spieler:innen in einem Overwatch-Match sein sollten. Das gilt auch für unser Team. Wir sind ein Mikrokosmos der allgemeinen Community und diskutieren intern darüber. Mit diesem Artikel wollen wir Euch einen Einblick in diese Diskussionen geben und hoffentlich in Zukunft auch mit Euch diskutieren!

Zuerst möchte ich aber klarstellen, was Euch erwartet und einige Regeln festlegen. Erstens: Dieser Artikel wird lang (wer den laut vorlesen will, ist hinterher heiser). Wenn Ihr ein tl;dr wollt, sollte der Abschnitt „Wie geht es weiter" Euch helfen. Zweitens: Ich will Euch nicht sagen, was Ihr mögen sollt oder was empirisch besser ist. Overwatch ist ein Spiel und was Euch Spaß macht, hängt von Eurem Geschmack, Euren Fähigkeiten und Euren Erfahrungen ab. Zuletzt: Einer so großen Entscheidung, die einen wichtigen Teil von Overwatch betrifft, gehen Jahre der Diskussion voraus. Einige von Euch haben die vielleicht mitverfolgt, andere vielleicht nicht. Bevor wir loslegen, möchte ich Euch Kontext für die umfassenderen Veränderungen im Spiel geben, die zu dem 5v5-Format geführt haben, das wir heute sehen.

Historischer Kontext

Es gab drei große Formatänderungen in Overwatch. Die erste gab es kurz nach der Veröffentlichung des Spiels: Die Heldenbegrenzungen. Vorher konnte ein bestimmter Held unbegrenzt oft in einem Team vorhanden sein. Man konnte mit sechs Genjis oder sechs Reinhardts spielen. Wenn ich mich nicht irre, war der Sieger des ersten internen Turniers von Team 4 ein Team aus einem Winston und fünf Zenyatta. Wir haben es „Quinston" genannt. Zenyattas Kugeln waren damals ohne Maximalheilung stapelbar. Es war wunderbar ... und beängstigend!

Während der frühen Entwicklung brauchten wir doppelte Helden im Team. Unser erster Kampf-Meilenstein hatte nur vier Helden. Als der Heldenpool wuchs, war das nicht mehr nötig und führte sogar zu Problemen. Overwatch-Helden haben sehr individuelle Fähigkeiten mit unterschiedlichen Auswirkungen. Die zu stapeln war zwar witzig, aber das Balancing im Spiel war schwierig. Spieler:innen sprechen über eine Doppelbarriere, aber damals konnte man sechs Barrieren haben. Stellt euch mal vor, sechs Lebenserhaltungsfeldern gegenüberzustehen! Die Anzahl an Teamzusammenstellungen und Strategien war riesig. Die Vielfalt war toll, aber wir hatten immer das Gefühl, das Spiel nicht fair gestalten zu können, ohne unsere Helden total zu verwässern. Also haben wir uns entschlossen, jeden Helden nur ein Mal pro Team zuzulassen. Damit haben wir zwar das Problem des Fähigkeitenstackings gelöst, aber auch einige Nebenwirkungen entdeckt. Die Kreativität bei der Teamzusammenstellung hat zugunsten einer ausgeglichenen, fairen Spielerfahrung für alle zurückstecken müssen. Außerdem hatten die Spieler:innen weniger Entscheidungsfreiraum. Wenn jemand Tracer spielen wollte, der Held aber schon vergeben war, ging das nicht mehr. Das wirkte sich auf die Matchvielfalt sowie die Freiheit der Spieler:innen aus. Darauf kommen wir in diesem Artikel noch mehrmals zurück. Ich halte die Heldenbegrenzung für eine gute Entscheidung, die wir auch wieder treffen würden. Die anderen beiden Formatänderungen hatten viele Vorteile, sind aber nicht so einfach zu benennen.

Die zweite große Änderung am Spielformat war der Wechsel von der „Freien Rollenwahl" zur „Rollenwahl", der Teams auf zwei Helden einer bestimmten Rolle beschränkte. Vor der Rollenwahl gab es keine 2-2-2-Teams und Spieler:innen konnten jede beliebige Rolle wählen, sobald sie im Spiel waren. Bei der freien Rollenwahl hatten Teams viel Entscheidungsfreiheit in Bezug darauf, welche Helden und Teamzusammensetzungen sie spielen wollten. Durch den Wechsel hin zur Rollenwahl wollten wir mehrere Probleme angehen. Vorher gab es ein großes Ungleichgewicht, was die gespielten Rollen pro Spiel anging. Schaden war (und ist bis heute) die beliebteste Rolle, während Tank mit Abstand die unbeliebteste Rolle ist. Matches mit fünf oder sogar sechs Schadenshelden waren gar nicht ungewöhnlich.

Dieses Rollenungleichgewicht hat oft zu unfairen Matches geführt. Das Spiel funktioniert einfach besser, wenn alle drei Rollen vertreten sind. Das hat dazu geführt, dass einige Spieler:innen andere dazu gedrängt haben, Tank- oder Unterstützungsrollen zu spielen, selbst wenn sie nicht wollten. So war das Balancing für uns schwieriger, weil wir nicht nach einer bestimmten Rollenverteilung gehen konnten. Und auch die Einführung neuer Helden war schwieriger, weil die Fähigkeiten des neuen Helden hunderte verschiedener Teamkompositionen und Fähigkeiten berücksichtigen mussten, mit denen sie überlappen könnten. Die Rollenwahl sollte diese Herausforderungen entschärfen.

Die Änderungen bei der Rollenwahl haben viele dieser Probleme gelöst und uns einige Vorteile verschafft. Seitdem wir die Rollenwahl eingeführt haben, basiert die Spielersuche auf Fähigkeiten mit einer gewissen Rolle. Einige Spieler:innen haben je nach Rolle sehr unterschiedliche Spielniveaus, also werden die Spiele besser, wenn wir uns bei der Spielerzuweisung an verschiedene Rollen halten können. Die Rollenwahl hat außerdem die Identität einer Rolle gefestigt und die Aufgaben einer jeden Rolle wurden klarer abgesteckt.

Allerdings hatte der Wechsel zur Rollenwahl auch einige Nachteile, hauptsächlich längere Wartezeiten.

Vorher musste die Spielerzuweisung einfach nur 12 Spieler:innen mit ähnlichen Spielniveaus finden, damit ein Match zustande kommt. Nach dem Wechsel musste sie nun vier Spieler jeder Rolle finden. Die Gesamtzahl der Spieler:innen in der Warteschlange hat darauf keine Auswirkungen, die Entscheidungen fallen fast ausschließlich auf Grundlage der Warteschlange für die unbeliebteste Rolle. Weil Tanks weniger beliebt sind als Schadens- oder Unterstützungsrollen, wurden die Wartezeiten immer länger.   Mehr dazu später.

Das Team ist dieses Ungleichgewicht auf mehrere Arten und Weisen angegangen. Wir haben VIP-Tickets eingeführt, die Spieler:innen mit unbeliebten Rollen (Tanks) kürzere Wartezeiten gegeben haben, wenn sie wieder Schadenshelden spielen wollten. Das hat einige Wochen lang gut geklappt, war aber nicht von Dauer. Außerdem haben wir Belohnungen für Spieler:innen eingeführt, die Tanks spielen. Sie haben eine Lootbox und jede Menge EP bekommen, wenn sie mit dieser Rolle in die Warteschlange gegangen sind. Das hat aber alles nichts an der Beliebtheit von DPS-Helden geändert. Die Wartezeiten für Schadenshelden ist mit der Zeit etwas runtergegangen, aber das lag hauptsächlich an der freien Rollenwahl in der Rangliste und der Abwanderung von Schadensspielern, die nicht so lange auf ein Match warten wollten.

Bei der Rollenwahl gab es außerdem weitere Nachteile. Ich habe vorhin erwähnt, dass viele unserer Entscheidungen das Spiel auf Kosten der Matchvielfalt und Entscheidungsfreiheit der Spieler:innen verbessert haben. Die Teams waren jetzt auf das Muster 2-2-2 festgelegt. So wollten wir für eine gleichmäßigere Overwatch-Erfahrung sorgen, aber manchmal wird Beständigkeit auch etwas langweilig. Vor der Rollenwahl gab es ein paar spannende Metas, und wenn mitten im Spiel die Rolle gewechselt wurde, war die Veränderung oft viel größer (und viel spannender!), als wenn man auf einen Helden derselben Rolle gewechselt hätte. Wie Heldenbegrenzungen hat die Rollenwahl den Spieler:innen einen Teil der Freiheit genommen, auf der Overwatch basiert, aber ich frage mich, ob der Erfolg des Spiels wirklich mit Heldenbegrenzungen steht und fällt. Gibt es nicht doch einen Mittelweg, der die Probleme abmildert, ohne sie komplett zu lösen, und nicht so restriktiv wie unser aktuelles Rollenwahl-System ist? Später mehr dazu.

Die dritte große Formatänderung

Diese Herausforderungen sowie die längeren Wartezeiten führen uns zur dritten großen Formatänderung im Spiel: dem Wechsel von 6v6 auf 5v5. Jetzt kommt praktisch ein Blogartikel in einem Blogartikel, aber wir wollen über drei Aspekte sprechen:

  • Warum wir auf 5v5 gewechselt sind
  • Wartezeiten nach dem Wechsel auf 5v5
  • Was das Team von 6v6 hält

Los geht's.

Warum wir auf 5v5 gewechselt sind

Es gibt viele Gründe für den Wechsel auf 5v5.

Bei der Veröffentlichung von Overwatch 2 haben wir über die größere individuelle Wirksamkeit gesprochen, die Spieler:innen im 5v5 offensteht. Overwatch ist ein Teamsport, und um erfolgreich zu sein, müssen Spieler:innen sich aufeinander verlassen. Das war vorher noch stärker so und das Spiel konnte frustrierend sein, wenn das Team nicht auf gleicher Wellenlänge war. Oft wurden Kämpfe im 6v6 erst entschieden, als die Ultis zur Verfügung standen. Genauer: Bis Ulti-Kombos es mit zwei Tanks und unangefochtener Heilung aufnehmen kommen. Im 6v6 gab es unglaublich gute Aktionen aber auch riiiichtig miese Züge. Mit 5v5 wollten wir das beheben, auch wenn wir dafür einige tolle Momente opfern mussten. 

Overwatch 2 konzentriert sich mehr auf FPS-Gameplay. Es gibt weniger Schadensreduktion und CC und Spieler:innen dürfen mehr auf Gegner schießen. Kontrollverlusteffekte haben Spieler:innen für längere Zeit aus dem Spiel genommen, besonders wenn mehrere Effekte sich stapelten. Ein Sombra-Hack von 5 Sekunden konnte mit Mei kombiniert werden, die die Waffe einfriert, Brigittes Hieb und Anas Schlaf, Orisas Halt! und Sigmas Fels konnten alle auf einen Spieler gelegt werden. Ein Tank kann das überstehen ... im Spiel. Was die geistige Gesundheit der Spieler:innen angeht, übernehmen wir keine Garantie.  

Schadenshelden haben sich oft beschwert, dass die Auswirkungen ihrer Rolle im Vergleich mit den mächtigen Tank-Synergien und Unterstützungshelden am geringsten sind. Die Bedeutung vom Management der Abklingzeit, Verfolgung von Ultis, Schießen auf Barrieren anstatt auf Spieler und zu knappe Zeitfenster für Eliminierungen haben dazu beigetragen.

Unterstützungshelden mussten sich fast ausschließlich auf Heilung konzentrieren, weil es größere Teamgesundheitspools gab und durch den zusätzlichen Tank mehr Schaden verursacht wurde. Im 5v5 haben sie mehr Möglichkeiten, um Schaden zu versuchen und gegen andere Helden anzutreten.

Tank-Synergien waren nicht immer cool. Sie haben das Spiel langsamer gemacht und stabilisiert, aber manchmal haben sie es auch komplett blockiert. Ein Beispiel dafür ist die Doppelschild-Meta. Aber es ging auch noch um was anderes. Wenn man in Spielen, in denen man durch einen Flaschenhals musste, gegen ein Verteidigungsteam spielte, konnte man den Eindruck bekommen, dass es gar nicht voranging. Jetzt ist das Spiel schneller und bleibt nicht hängen. Man hat das Gefühl, mehr Bewegungsspielraum auf der Karte zu haben, ohne sich jeden Zentimeter erkämpfen zu müssen. Beim 5v5 konzentrieren sich Kämpfe oft nicht so darauf, dass das Team sich als Todesball bewegt und es bleibt mehr Raum fürs Flankieren und Duelle mit anderen Spieler:innen, sodass das FPS-Gameplay mehr im Fokus steht.

6v6 kann tolle Momente haben, ist aber schwer nachzuverfolgen. Neun andere Spieler:innen sind einfacher im Blick zu behalten als elf. Es gibt besonders während Teamkämpfen weniger visuelle Effekte. Overwatch ist ein ziemlich forderndes Spiel, also kann man es im 5v5 besser überblicken.

Zuletzt ist einer der größten Vorteile von 5v5 die drastisch reduzierten Wartezeiten.  Sprechen wir darüber.

Wartezeiten und Kontext

Die Tabelle oben zeigt die Wartezeiten für gewertete Spiele pro Rolle nach der Einführung der Rollenwahl in Overwatch 2019 und vergleicht sie mit den Wartezeiten pro Rolle in der 5v5-Warteschlange von Overwatch 2.  Wie Ihr sehen könnt, hat der Wechsel auf die 5v5-Warteschlangen die Wartezeit für alle Rollen drastisch reduziert, am deutlichsten für Schadensspieler (und das ist die beliebteste Rolle).

Der größte Faktor im Unterschied zwischen Overwatch und Overwatch 2 ist der Anteil der Spieler:innen, die für die verschiedenen Rollen in der Warteschlange sind. Spieler:innen vermuten, dass lange Wartezeiten das Ergebnis von zu wenigen Spieler:innen sind. Das ist nicht der Fall. Es verhält sich stattdessen so, dass Spieler:innen generell weniger als Tank in die Warteschlange gehen und deshalb alle länger warten müssen, bis ein Tank frei wird und ein Match zustande kommt.

In der Praxis ist der eigentliche Anteil von Spieler:innen, die für Tank, Schaden und Unterstützung in die Warteschlange gehen, viel näher am aktuellen 1-2-2-Format als am vorherigen 2-2-2-Format.  Deshalb spiegelt die 5v5-Rollenwahl das Spielerinteresse an jeder Rolle genauer wieder und ein Wechsel hatte kürzere Wartezeiten zufolge.

Die Verringerung von Wartezeiten im Oktober 2022 kam daher, dass Overwatch 2 und 5v5 veröffentlicht wurden. Die Wartezeiten aller Helden sind gesunken und sind jetzt viel geringer als zu Zeiten von 6v6. Das liegt fast ausschließlich daran, dass man einen Tank weniger im Spiel braucht. Wenn man sich die aktuellen Wartezeiten ansieht, wird immer noch deutlich, dass Tanks im Vergleich zu anderen Rollen weniger gespielt werden. Wenn wir einfach „den Schalter umlegen" und wieder zu 6v6 zurückkehren, hätten wir schnell wieder Wartezeiten wie damals – oder sogar noch längere.

Unabhängig von der Spieleranzahl im Spiel zeigen Wartezeiten immer an, wie viele Leute pro Rolle auf ein Match warten. Mit anderen Worten: Die Anzahl der Spieler:innen pro Rolle, die in der Warteschlange sind, beeinflusst die Wartezeit. Da weniger Spieler:innen als Tanks warten, wären die Warteschlangen vermutlich wie vorher.   

Gedanken zu 6v6

Das Spiel hat mit sechs Spieler:innen in jedem Team angefangen. Ich habe darüber gesprochen, warum wir das geändert haben, aber die Änderung bedeutet nicht, dass 6v6 nur schlecht ist. Es gab verrückte Augenblicke, die es mit 12 Spieler:innen eher gibt als mit 10. Wir konnten bald nicht mithalten. Ich muss mich verbessern: Wir konnten definitiv nicht mithalten, aber darin lag der Charme! In Overwatch 2 gibt es auch große Momente, aber sie haben nicht das Chaotische, Verrückte, das wir am Anfang hatten.

Zum Teil hat dieses Chaos den Spieler:innen den Druck genommen. Es gab einen zusätzlichen Spieler, der jemanden mit schlechter Leistung kompensieren konnte. Und weil der Spieler ein Tank war, hatte das große Auswirkungen. Es gab viel mehr Trefferpunkte und Verteidigungsfähigkeiten, die man einsetzen konnte. Dadurch wurde das Gameplay stabiler. Teams haben langsamer gekämpft, als sie es aktuell tun.

Wir haben eben schon über Probleme bei der Tank-Synergie gesprochen, aber der Wechsel auf zwei Tanks hat dafür gesorgt, dass einer sich auf die Absicherung nach hinten konzentriert, während der andere dafür sorgt, dass die Positionen des Teams gehalten werden können oder aber vorrückt. Das zu lernen, hat etwas gedauert. Und für die wenigen Spieler:innen, die sich dem verschrieben haben, war das Teil des Charmes.

Vorhin haben wir auch darüber gesprochen, dass das Balancing von Tanks im 6v6 schwierig ist. Innerhalb des letzten Jahres hat sich herausgestellt, dass es auch Probleme beim Balancing von Tanks im 5v5 gibt. Die meisten Tanks in Overwatch 2 sind recht ausgeglichen, aber wenn einer zu krass wird, macht das einen großen Unterschied. Das war bei Mauga der Fall.

Was als Nächstes kommt

Okay! Das war viel Kontext. Ich glaube, ich habe mir hier mehr Mühe gegeben, als bei mir je in eine Hausarbeit im College geflossen ist! Und was kommt als Nächstes? Eigentlich wollen wir nur ein Spiel machen, dass Ihr auch spielen wollt.

Wegen der eben erwähnten Herausforderungen konzentrieren wir uns auf das bestmögliche 5v5, das wir euch bieten können. Aber wir sind immer offen dafür, unsere Meinung zu ändern und euer Feedback und eure Matches mit einzubeziehen, damit ihr das beste Spiel bekommt, das wir euch geben können.  Anstatt einfach alles auf Dauer zu ändern, behalten wir die Situation lieber im Blick und nehmen kleine Änderungen vor, wenn wir sie für nötig halten.

Wir wollen als Nächstes verschiedene Events laufen lassen, um verschiedene Teamformate in Overwatch 2 auszuprobieren. Die Community hat ein, vielleicht auch zwei Mal vorgeschlagen, dass wir Tests machen sollen. Warum bauen wir nicht verschiedene Formen von 6v6 ins Spiel ein und messen die Ergebnisse? Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen und ergründen, wie wir verschiedene Versionen von 6v6 im Spiel testen können. Aus Gründen, die nicht unbedingt offensichtlich sind, kann das aber etwas dauern.

Der erste und ehrlich gesagt wichtigste Grund ist, dass wir weiterhin auf optimale technische Leistung des Spiels achten müssen (ich denke hier an Framerate- und Speicherbegrenzungen), wenn 12 Spieler:innen in einem Match sind. Overwatch 2 hat viele Upgrades und Updates hinter sich, die die Leistung des Spiels beeinflussen. Dazu zählen neue Features wie Umrisse bei Verbündeten und Heilersicht, aber auch technisch anspruchsvollere Upgrades am UI, an Helden und Karten. In einem 6v6-Modus können diese Upgrades bewirken, dass das Spiel auf älteren Systemen nicht so flüssig läuft. Overwatch ist ein schnelles Spiel und für die Spielererfahrung ist es wichtig, dass das Spiel auf allen Plattformen gut läuft. Ein zeitlich begrenzter Test könnte recht schnell kommen, aber das Team arbeitet noch daran, die Leistung des Spiels dauerhaft zu verbessern. Das wäre eine größere Sache, die mehrere Saisons in Anspruch nehmen würde.

Ein weiteres Problem, das mir noch Magenschmerzen bereitet, sind die Wartezeiten, wenn genügend Spieler:innen 6v6 mögen und wir es behalten wollen. Das Team konnte das früher nicht lösen. Mittlerweile haben wir ein paar Ideen, aber es ist nicht garantiert, dass die auch funktionieren. Ist es möglich, dass die Leute lange Wartezeiten in Kauf nehmen, um dieses Format zu spielen? Vielleicht, aber das Risiko ist groß. Außerdem haben wir Millionen neuer Spieler:innen, die nur 5v5 kennen. Wir wollen die nicht frustrieren, die das Spiel so mögen, wie es ist.

Das Ergebnis dieser Tests kann uns viele wertvolle Informationen für die Zukunft liefern. Wir wollen so einen Test ein paar Wochen laufen lassen und das Interesse in der Community beurteilen. Dann messen wir die Auswirkungen auf andere Modi in Overwatch 2, zum Beispiel 5v5, Arcade und so weiter. Die Lektionen aus diesem Spieltest wandeln wir dann in Erkenntnisse über diesen Modus innerhalb des aktuellen Ökosystems und die Zukunft des Spiels um. Wir werden die Erkenntnisse aus unseren Tests genau bewerten und überlegen, wie wir Spieler:innen das geben, was sie gerne sehen wollen. Ob das 5v5, 6v6 oder sogar beides ist, darum kümmern wir uns, wenn es so weit ist.

Ich will mich mal kurz auf eine Kiste stellen. Wenn man sich die Änderungen an Overwatch seit der Veröffentlichung ansieht, dann ist ganz deutlich, dass viele davon die Vielfalt in Overwatch-Matches zurückgeschraubt haben. Manchmal bekommen wir Spielerfeedback, dass sich alles von Spiel zu Spiel „gleich" anfühlt. Davon wird viel auf 5v5 geschoben, aber wir glauben, dass noch mehr dahinter steckt. Wir wollen mit 6v6 experimentieren und gleichzeitig schauen, wie wir die Probleme in der Vergangenheit gelöst haben, damit wir etwas von der Freiheit zurückbringen können, ohne die Probleme wiederzubeleben. Zum Beispiel denken wir darüber nach, wie wir Teams mit weniger strengen Zusammensetzungen bilden könnten. Gleichzeitig wollen wir aber nicht wieder zurück in die „Freie Rollenwahl". In Saison 13 wird es mindestens eine „Schnellsuche: Gehackt" geben, die diesen Gedanken verfolgt. Der Weg dahin ist lang, aber nachdem ihr diese 400 Seiten Blogartikel gelesen habt, könnt ihr hoffentlich nachvollziehen, dass jede Entscheidung, die wir für dieses Spiel treffen (und das gilt eigentlich für jedes Spiel auf dem Markt), auch Nachteile hat.

Fassen wir zusammen...für den Moment

Euer Feedback hat uns inspiriert und angespornt, neue Ideen im Spiel zu testen. Neuerungen wollen wir vorsichtig angehen, weil jede Saison so viele neue Spieler:innen dazukommen und alles im Spiel der Community insgesamt zugutekommen soll.

Das Overwatch-Team will Saison für Saison das Spiel erschaffen, das Ihr als Spieler:innen sehen wollt.

Dieser Blogartikel (der eigentlich eher eine Abschlussarbeit ist) ist erst der Anfang. Wir werden auf jeden Fall öfter über 5v5 und 6v6 sprechen und freuen uns darauf, unsere Pläne in Zukunft mit Euch zu teilen.

Zu guter Letzt: Wir wissen Euch wirklich zu schätzen, freuen uns über Eure Leidenschaft und Eure Hingabe zum Spiel, Team 4 oder der Overwatch-Community.

Das Team hört Euer Feedback, wir sehen Euch und sind unglaublich dankbar, dass wir mit Euch auf dieser Reise sein dürfen. Ich freue mich darauf, in den kommenden Monaten mehr mit Euch zu teilen. Lasst uns zusammen ein tolles Spiel erschaffen.

 - Aaron Keller

Über Blizzard Entertainment, Inc. 
Blizzard Entertainment, Inc. (www.blizzard.com), eine Abteilung von Activision Blizzard, kürzlich übernommen von Microsoft (NASDAQ: MSFT), und namhaft für bekannte Spieleuniversen wie Warcraft®, Overwatch®, Diablo® und StarCraft®, ist einer der führenden Entwickler und Publisher von Unterhaltungserlebnissen. Blizzard Entertainment hat in den letzten 30 Jahren einige der erfolgreichsten und wegweisendsten Spiele der Branche erschaffen und mit mehreren Titeln die Auszeichnung "Spiel des Jahres" erhalten. Blizzard Entertainment unterhält Millionen von Spieler:innen auf der ganzen Welt mit Titeln, die über Battle.net® für PC sowie für Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS und Android verfügbar sind.



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