Bioshock

Bioshock

(2k Games)

geschrieben von Bernd Wolffgramm

Willkommen in Rapture

Andrew Ryan war ein unzufriedener Mensch. Er war mit der Welt und ihren politischen und wirtschaftlichen Gegebenheiten nicht einverstanden. Er sah sich eingeengt in seinen Freiheiten und beschloss, sich der Engstirnigkeit der erschlossenen Welt zu entziehen und errichtete mit seinem Reichtum eine neue Welt - unter Wasser. Sein neues Reich, Rapture, wurde ohne jede Glasglocke mitten im Atlantik aufgebaut und viele Glücksritter folgten bereits in den 40er Jahren des letzten Jahrhunderts seinem Ruf und gründeten unter Wasser Firmen. Die meisten befassten sich mit Forschungen, die in der alten Welt nicht möglich wären. In Rapture gab es keine moralischen Schranken; so waren Experimente an Menschen nicht die Ausnahme, sondern eher die Regel.

Im Jahr 1960 fliegt ein Personenflugzeug über den Atlantischen Ozean und stürzt aus unerfindlichen Gründen ab. Einer der Passagiere überlebt die Katastrophe und als er sich aus dem Flugzeug befreien kann und an die Wasseroberfläche schwimmt, staunt er nicht schlecht darüber, dass mitten im Meer ein Turm zu sehen ist. Er schwimmt auf das Gebäude zu und findet im Turm einen Aufzug, den er betritt. Bereits im Lift bekommt er mittels eines Videos erklärt, wo er sich befindet und was er in der Unterwasserstadt Rapture zu erwarten hat. Er ist erleichtert und seine Begeisterung steigt, als er eine Unterwassergondel betritt, mit der er wie von Geisterhand durch die pittoreske Unterwasserwelt zum Hauptgebäude des Komplexes gebracht wird. Alle seine Eindrücke vermitteln ihm die Erkenntnis, dass er in einem Paradies gelandet ist. Bis seine Entdeckungsreise endet und er auf die ersten lebenden Wesen trifft.

Irgendetwas ging schief in der Utopie von Andrew Ryan. Die Dinge liefen aus dem Ruder und die Anarchie setzte sich durch, das Faustrecht ersetzte das friedliche Zusammenleben. Jeder ist sich nun selbst der Nächste, das Leben der Mitbewohner ist keinen Pfifferling mehr wert. Lebensinhalt eines Jeden ist es nun, die anderen zu töten und somit sein eigenes Überleben zu sichern. Der ungenannte Hauptdarsteller im Spiel ist schockiert, als er zum ersten Mal Zeuge des Umgangs der Bewohner miteinander wird. Die Träume von einem Paradies sind schlagartig verschwunden und er beginnt, in der unbekannten Welt auf Entdeckungstour zu gehen. Dabei hilft ihm ein zunächst unbekannter Bewohner namens Atlas, der ihn über ein Sprechfunkgerät durch Rapture leitet. Atlas bittet darum, ihn und seine Familie zu befreien. Wer dieser Atlas ist und was seine eigentlichen Beweggründe sind, wird der Abgestürzte erst später erkennen.

 

Adam und Eva

In einem klassischen Egoshooter besitzt der Held eine bestimmte Anzahl an Waffen, von denen er eine vorgegebene Menge (oder alle) mitnehmen kann, um sich damit dann in der bösen Welt durchzusetzen. "Bioshock" ist im Wesentlichen ein Egoshooter und deswegen erarbeitet sich der Held auf seinem Weg auch hier immer mehr und immer wirkungsvollere Waffen. Das kennt man auch von anderen First-Person-Shootern; der Proband beginnt mit einem abgebrochenen Heizungsrohr, bekommt als nächstes eine Pistole, dann ein Gewehr usw. Am Ende besitzt er jede Menge verschiedene Wummen verschiedenster Kaliber und Waffengattungen. In "Bioshock" kommt noch eine kleine Nuance hinzu: Jede der Waffen verfügt über drei verschiedene Munitionsarten. Die Idee dahinter ist, dass der Spieler bei den unterschiedlichen Gegnerklassen herausfinden muss, welche Geschosse wohl die geeignetsten zur Verteidigung sind. So verfügt zum Beispiel die Shotgun über normale, Explosiv-, und Ionen-Munition. Damit können dann immobile oder lebende Ziele, vom einfachen Geschütz bis hin zum panzergeschützten Bossgegner, bearbeitet werden.

Die Patronen findet der Held auf seinem Weg entweder in Kisten und im Mobiliar, oder er nimmt sie seinen Gegnern ab ... nach deren Ableben, versteht sich. Er kann aber jede Munition und andere Gegenstände - etwa gesundheitswiederherstellende Medipacks - auch käuflich erwerben. An einigen Stellen in den verschiedenen Levels befinden sich Verkaufsautomaten, an denen er sich - so er denn genügend Geld besitzt - mit dem Nötigsten versorgen kann. Ebenso hat er die Möglichkeit, an bestimmten Automaten, die sich "U-Invent" (zu Deutsch: du erfindest) nennen, einzeln vorher aufgesammelten Schrott wieder zu sinnvollen Gegenständen (zumeist Munition) zusammenzufügen. Munition ist in "Bioshock" ein knappes Gut, vor allem für die durchschlagkräftigen und damit wirkungsvollsten Wummen.

Da in Rapture der Wissenschaft freien Lauf gewährt wurde, konnten die Forscher in vielen riskanten Versuchen einen Stoff entwickeln, der Adam genannt wird. Dieser bewirkt, verbunden mit einem Wirt, dass in dessen Körper neue Stammzellen produziert werden, die augenblicklich heilen können. Adam ist also das Ergebnis einer genialen Idee, einen Stoff zu finden, der den Menschen unverwundbar macht. Und mehr noch: Durch den Einsatz von Adam können nicht nur einst unheilbare Krankheiten wie Krebs besiegt werden: Mithilfe dieser neuen Stammzellen, die den Wirt quasi "übernehmen", ist es möglich, genetische Modifikationen am Menschen vorzunehmen. Diese Veränderungen reichen von den schon angesprochenen medizinischen Heilverfahren bis zu Veränderungen aus purer Eitelkeit. Und dem Körper können zwei neue Elemente eingefügt werden: Plasmide und Gen-Tonika.

Plasmide sind genetische Waffen und müssen im Laufe des Spiels erworben werden. Bis zu sechs verschiedene Plasmide kann ein Bewohner von Rapture gleichzeitig einsetzen, es gibt aber ein Dutzend davon. Hier einige Beispiele: Das wohl am häufigsten eingesetzte Plasmid ist der Electro-Bolt; dies ist nichts weiter als ein elektrischer Stoß, der mit den Händen abgefeuert wird. Dafür ist er aber sehr wirkungsvoll, denn fast alle Bewohner in Rapture werden durch einen Stromstoß gelähmt und können dann mit einer der klassischen Waffen erledigt werden. Fast ebenso wichtig ist das Plasmid Fire-Bolt; es wirkt wie ein Flammenwerfer und ist damit ein aggressives Mittel, denn es fackelt die Feinde regelrecht ab, außerdem kann es benutzt werden, um Eisbarrieren vor Türen zu zerschmelzen. Die Entwickler des Spiels haben sich noch weitere ungewöhnliche Plasmide einfallen lassen; so gibt es ein Plasmid, das einen Bienenschwarm auf einen Feind hetzt, oder eines, das einen Ablenkungsdoppelgänger erzeugt, was dazu führt, dass die Feinde diesen Dummy angreifen. Alle Plasmide funktionieren jedoch nur, wenn der Held genügend Eve zur Verfügung hat; das ist der Stoff, der die Plasmide zum Leben erweckt. Dieses Eve kann der Held genauso an den Automaten kaufen wie die anderen Gegenstände, oder er findet die blauen Eve-Spritzen im Level in Kisten, auf Möbeln oder bei Leichen.

 

"DeusEx"?

 

Neben den bereits erwähnten Plasmiden sind Gen-Tonika die zweite wichtige Modifikationsmöglichkeit am menschlichen Körper. Sie sind eine Art Add-on oder Plug-in, die bestimmte Fähigkeiten verändern oder dem Körper neue Möglichkeiten hinzufügen. Die erste Gruppe sind die Körper-Tonika. Sie dienen dazu, den Körper stärker und mächtiger zu machen. Es gibt ganz einfache Modifikationen, die mehr Kraft verleihen oder die die Regeneration des Körpers nach Kampfverletzungen fördern, aber auch schier unglaubliche Tonika, die zum Beispiel eine kurzzeitige Unsichtbarkeit garantieren. Die zweite Klasse der Tonika sind die Technikhilfsmittel. In Rapture gilt es, neben den vielen Feinden auch nicht durch Sicherheitssysteme oder fest montierte Geschütze am Spielerfolg gehindert zu werden. Diese Hindernisse müssen gehackt und umgepolt werden, damit sie sich gegen ihre Erbauer wenden und den Eindringling in Ruhe lassen. Hackerfähigkeiten werden mithilfe der Technik-Tonika erweitert und verfeinert. So kann in die angesprochenen Systeme, aber auch Safes, schneller und erfolgreicher eingebrochen werden.

Letztlich ist das Hacken auch deswegen wichtig, weil damit Verkaufsautomaten so manipuliert werden können, dass Munition und sonstige Gegenstände billiger zu bekommen sind. Die dritte Gruppe der Tonika verändert das Kampfverhalten der Menschen. Die Reflexe werden verbessert, man bekommt eine Panzerung und man kann den Schaden erhöhen, den man durch eigene Angriffe verursacht. Aber auch hier gibt es obskure Erweiterungen. Eine davon ist ein Tonikum namens "Statische Entladung", was auf nichts anderes hinausläuft, als dass ein Angreifer, der sich unerkannt angeschlichen hat, "eine gewischt bekommt", so dass es ihn aus den Schuhen haut.

Hält man sich diese Körperimplantate vor Augen, dann kann man schon auf den Gedanken kommen, dass "Bioshock" sich doch einige Anleihen bei "DeusEx" genommen hat. In "DeusEx" war aber die Charakterentwicklung ein wichtiger Bestandteil des Spiels, der auch für den Erfolg im Game wichtig war. Deswegen gab es nicht wenige, die in "DeusEx" eher ein Rollenspiel als einen Egoshooter sahen. Obwohl die verschiedenen Modifikationen doch starke Ähnlichkeiten mit denen in "DeusEx" aufweisen, ist in "Bioshock" die Auswahl der Tonika eher zweitrangig, da sie in ihrer Gruppe alle dasselbe bewirken: Man wird stärker, kann besser hacken und mehr Schaden anrichten. "Bioshock" ist definitiv ein Egoshooter und kein Rollenspiel.

 

Little Sisters und Big Daddies

 

Im Spiel gibt es im Wesentlichen zwei Gruppen von Feinden, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Da wären zunächst die Splicer (splice = verbinden, hinzufügen). Sie bilden die Mehrzahl der Bevölkerung von Rapture. Die endlosen Versuche an den Menschen und immer neue gentechnisch veränderte Organe, die ihren Körpern hinzugefügt wurden, haben sie zu Mutanten werden lassen. Sie durchstreifen die Gassen der Unterwasserstadt auf der Suche nach Adam, dem Stoff, der sie am Leben hält. Einige dieser Missgeburten können wie Spinnen an den Decken der Räume herumkriechen und pirschen sich so fast unbemerkt von oben an ihre Opfer an. Alles, was man von ihnen hört, ist das leise metallische Klicken, wenn sie ihre zu Sicheln mutierten Arme und Beine in den Beton der Decke hauen. Sie bewegen sich sehr schnell und sind schwer zu bekämpfen. Ihre KI ist nicht allzu entwickelt, doch ihre Nehmerqualitäten sind enorm. Sie sind außerdem in der Lage, sich an den Medi-Stationen der Stadt zu laben und so ihre volle Gesundheit wieder herzustellen. Dass sich auch die Gegner eines Helden heilen können, ist eine neue Idee und man fragt sich, wieso auf diese logische Verhaltensweise noch kein anderer Egoshooter-Entwickler gekommen ist.

Wenn auch die Masse der Bevölkerung von Splicern gestellt wird, sind sie nicht die interessantesten Bewohner von Rapture. Die auffälligsten Lebewesen sind eindeutig die Little Sisters und die Big Daddies. Die Little Sisters sind manipulierte, kleine Mädchen, die dazu gentechnisch verändert wurden, das Adam zu sammeln und ihrem "Erfinder" zu bringen. Sie pieksen dazu mit einer großen Spritze in die herumliegenden Leichen und saugen so den wertvollen Stoff ab. Da sie aber so klein und wehrlos sind, wurden ihnen die Big Daddies zur Seite gestellt. Dies sind andere Mutanten, die in ihrer Panzerung etwa so aussehen wie ein fetter Typ im Tiefseetaucheranzug mit Helm. Naturgemäß sind die Big Daddies nur sehr schwer zu besiegen, sie können jede Menge Treffer verkraften und kämpfen selbst sehr aggressiv. Es verlangt viel Geschick und auch eine gehörige Portion Glück, um sie zu besiegen. Man muss sich aber ab und zu mit ihnen anlegen, denn die einzige Möglichkeit, an neue Plasmide oder Tonika zu kommen, ist, diese im Tausch gegen Adam zu erwerben. Und dieses Adam haben nun einmal nur die Little Sisters; ihnen kann man es abnehmen, wenn man ihren Bewacher erledigt hat. In jedem Teilgebiet von Rapture, die gleichzeitig auch die Levels darstellen, findet man drei Little Sisters, die man ausplündern kann. Die Mädchen werden im Übrigen nicht getötet, ganz im Gegenteil, man kann entscheiden, ob man sie ausbeutet oder sie mit einem Gegenmittel von ihren Genmanipulationen befreit.

 

Atmo

 

Die Atmosphäre des Spiels ist unglaublich. Neben der unheimlich dichten Story, die unter den anderen Egoshootern ihresgleichen sucht, sorgt die Grafik des Spiels dafür, dass man in der Welt von Rapture gefangen wird. Alle Orte sind so detailgetreu gestaltet, dass man glaubt, einen Film zu sehen. Kein Ort ist wie der andere und ewig wiederkehrende Raumdesigns mit den immer gleichen Möbeln sucht man vergebens. Dazu wird sehr viel mit Effekten gearbeitet. Da Rapture eine Stadt im Ozean ist, gibt es sehr viel Wasser im Spiel. Oftmals spiegeln sich die Räume in den Pfützen wider, die überall zu finden sind. An einigen Stellen gibt es Wassereinbrüche oder das Wasser läuft gleich in ganzen Bächen von der Decke. Geht man durch diese Wasserfälle hindurch, verzerrt sich das Bild so originalgetreu, als würde man selbst unter dem kühlen Nass stehen. Die Bewohner von Rapture haben scheinbar gelernt, mit dem Wasser zu leben. Ab und zu kommt man an Orte wie Theater oder Bars, wo sich die Menschen treffen ... auch wenn weite Teile der Gebäude bereits überflutet sind. Wenn es nicht Wasser ist, das die Ordnung stört, dann zeichnen Müll und Schrott das Bild der Stadt. Das Leben im Meer ist nicht hübsch, sondern bizarr und wild.

Die gleiche Detailtreue wie bei den Umweltgrafiken haben die Designer auch bei den Personen walten lassen. Viele verschiedene Feinde mit unterschiedlichen Eigenschaften bevölkern Rapture und passen mit ihren düsteren Verkleidungen, unorthodoxen Waffen und ihrer ungewöhnlichen Art der Fortbewegung an der Decke in das verwahrloste Bild der Stadt. Im Kontrast zu den gewalttätigen Splicern stehen die feingliedrigen Little Sisters und die groben, den Sisters hinterher trottenden Big Daddies. Sie strahlen etwas Positives in der unwirtlichen Welt von Rapture aus.

Auch über den Sound kann man nur Gutes sagen. Jedem der Charaktere wurde ein passendes Sortiment an Sprüchen spendiert. Die Sätze, die Feinde des abgestürzten Helden von sich geben, wiederholen sich natürlich nach einiger Zeit, denn schließlich trifft man auf Tausende von ihnen. Aber die Satzfetzen, die man aufschnappen kann, passen in die Atmosphäre des Spiels. Während sich in anderen Egoshootern die Gegner immer mit den gleichen hohlen Phrasen ins Getümmel stürzen, lernt man in "Bioshock" die Splicer fast kennen. Sie jammern darüber, dass ihre Arbeit nicht anerkannt wird, eine Frau weint ihrer Karriere als Broadway-Schauspielerin nach und wieder eine andere schreit heraus, dass ihre letzte Schönheitsoperation wieder nicht den gewünschten Erfolg gebracht hat. Positives hört man kaum auf den Straßen von Rapture, das Leben unter Wasser ist hart. Weil die Soundkulisse so dicht ist, verzichtet "Bioshock" fast ganz auf Hintergrundmusik. Diese ist auch völlig unnötig, denn dauernd erfährt man etwas Neues oder befindet sich in einem Duell.

Wenn man genau darüber nachdenkt, haben die Egoshooter-Fans wirklich lange auf ein neues Highlight in ihrem Lieblingsgenre warten müssen. Die letzten wirklich guten FPS waren "Half-Life 2" (wegen der genialen Grafik und dem innovativen Einsatz der Spielphysik) und "Far Cry" (wegen der Freiheiten im Spiel und der besten KI bis heute). Beide Games sind Ende 2004 erschienen. Erst Anfang dieses Jahres gab es mit "S.T.A.L.K.E.R." einen ersten Lichtblick und nun ist mit "Bioshock" ein zweites Spiel der 90-Prozent-und-mehr-Klasse erschienen. "Bioshock" ist definitiv ein Spiel für Abenteurer und nicht eines für Rusher, also für Leute, denen es vor allem darauf ankommt, zu ballern. Geballert werden darf auch, aber mit Stil und in einer brillanten Umgebung und Atmosphäre. Ich weiß nicht, ob man bei diesem Spiel von einem perfekten Singleplayer-Egoshooter sprechen kann, aber "Bioshock" besetzt in meiner persönlichen Rangliste einen Platz ganz oben. Beide Daumen hoch von mir!

(12.09.2007)

- Pentium 4 2,4 Ghz Single Core

- Windows Vista oder XP (mit Service Pack 2)

- 1 GB RAM

- DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 128 MB Speicher (Nvidia 6600 oder ATI X1300 und höher)

- 100% DirectX 9.0c kompatible Soundkarte

- DVD-ROM

- 8 GB freien Festplattenspeicher

 


Fazit

Gäbe es nicht "Crysis", wäre "Bioshock" wohl der Egoshooter, auf den die Singleplayer-Egoshooter-Fangemeide im Jahr 2007 am meisten gewartet hätte. Spätestens seit "S.T.A.L.K.E.R." weiß der interessierte Zocker, dass es meistens etwas länger dauert, bis angekündigte Top-Spiele dann wirklich auf den Markt kommen. "When it's done" ist die Standardaussage der Entwickler und bei einigen Spielen bedeutet dies, dass das Game niemals erscheinen wird. Doch anders als zum Beispiel "Duke Nukem Forever" hat es "Bioshock" nun endlich in die Läden geschafft und die Schnelltester zeigen sich begeistert und bestätigen die hohen Erwartungen. Manche Berichte über das Spiel treiben abwegige Blüten, wie beispielsweise die Aussage eines Aktienanalysten, der "Bioshock" zu Hause gespielt hat und der dann als bekannt gab, dass der zu erwartende Verkaufserfolg des Spiels geeignet sei, dem kränkelnden Publisher 2k Games/Take 2 wieder auf die Beine zu helfen. Nur auf diese Aussage hin stieg der Aktienkurs von Take 2 steil in die Höhe. Ist "Bioshock" wirklich der Heilsbringer für Spieler und für den Publisher? Dieser Test wird versuchen, den Hype zu bestätigen oder das Spiel wieder auf den Boden der Tatsachen zu holen.


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