Star Wars: Empire at War

Star Wars: Empire at War

(LucasArts/Activision)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

 

Es herrscht Aufruhr in der Galaxis. Das Imperium schließt den Griff um seine assoziierten Welten immer enger und zwingt mehr und mehr bündnisfreie Planeten unter seine eiserne Knute. Hass und Terror, personifiziert durch Imperator Palpatine und seinen Schergen Darth Vader, regieren die Galaxis. Doch Gewalt erzeugt Gegengewalt und so formiert sich eine Gruppe Widerständler, angeführt von Mon Mothma, der Senatorin von Chandrila, um den Kampf gegen das Imperium aufzunehmen und der Galaxis die Freiheit wiederzugeben. Der Ausgang des Galaktischen Bürgerkrieges liegt ganz allein an Ihnen - werden Sie zusammen mit dem Imperator und Darth Vader den Rebellenabschaum ein für allemal aus der Galaxis tilgen, oder schließen Sie sich der Rebellion in ihrem aussichtslos erscheinenden Kampf gegen den Moloch der imperialen Armee an? "Empire at War" überlässt Ihnen diese schicksalsträchtige Entscheidung. Möge die Macht mit Ihnen sein...

Mit Lichtschwert, Charme und Kanone

Wie bereits in der Demoversion wird man auch im Hauptspiel von einer epischen Raumschlacht zwischen Rebellen und Imperialen begrüßt, die ältere Rechner zunächst einmal in Ehrfurcht erstarren lässt, bevor sich das Geschehen nach ein paar Sekunden weiterbewegt. Oder anders ausgedrückt: Der Hardwarehunger von "Empire at War" steht dem des Imperators nach unbegrenzter Macht in nichts nach. Das Hauptmenü selbst gliedert sich in sechs Untermenüs, wovon das Tutorial das Erste ist. Selbst "C&C Generäle"-gestärkte Veteranen und "Age of Empires III"-erprobte Feldherren sollten hier einen Blick riskieren, denn auch wenn sich die Boden- und Raumkämpfe bis auf ein paar schnell erlernbare Details nicht von denen anderer Genrevertreter unterscheiden, so erfordert zumindest die Galaxiskarte eine gewisse Einarbeitungszeit. Das Tutorial selbst gliedert sich in sieben Lektionen, die aufeinander aufbauen und darüber hinaus noch mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen sind. Die leicht fasslichen Erklärungen und die bereits erwähnte Story sorgen dafür, dass zu keiner Zeit das Gefühl aufkommt, man absolviere ein Pflichtprogramm, das allein Mittel zum Zweck ist.

In der Kategorie "Einzelspieler" hat man die Auswahl zwischen einer neuen Kampagne, die man wahlweise aufseiten der Allianz oder des Imperiums bestreiten kann, der Galaktischen Eroberung und einem einfachen Gefecht am Boden oder im Weltall. Beim Galaktischen Konflikt hat man die Wahl zwischen mehreren Szenarien mit verschiedenen Zielsetzungen für beide Seiten, die auch eine unterschiedliche Anzahl an verfügbaren Planeten beinhalten. Die Kampagne beginnt auf beiden Seiten ein paar Jahre vor der Schlacht von Yavin. Nach der obligatorischen Einleitung wird man sogleich mitten ins Geschehen katapultiert - aufseiten der Allianz hat man den Auftrag, mit einer kleinen Flotte Corellianischer Korvetten die imperialen Werften von Kuat zu zerstören, während man aufseiten des Imperiums einen Rebellenstützpunkt auf Thyferra ausheben muss. Die Kampagne als solches ist sehr interessant konzipiert: Nach der ersten Mission findet sich der Spieler auf der Galaxiskarte wieder, wo dann die Führer des Imperiums beziehungsweise der Allianz zur Wiederherstellung der Republik über das weitere Vorgehen debattieren und so die Handlung vorantreiben. Der Spieler bekommt nach dem Ende dieser Debatten einen neuen Auftrag zugeteilt, den er aber - und das ist das Faszinierende an diesem Konzept - nicht sofort erfüllen muss. Nachdem nämlich das nächste Missionsziel feststeht (etwa: "Bauen Sie eine Flotte auf und vernichten Sie die Flotte der Rebellen um Mon Calamari"), werden Sie auf der Galaxiskarte alleine gelassen und können sich eigenständig dem Aufbau einer geeigneten Flotte oder Armee widmen. Sie können aber auch, anstatt direkt die Befehle Ihrer Vorgesetzten zu befolgen, auch andere Planeten überfallen und unter Ihre Herrschaft zwingen, die Infrastruktur ausbauen oder den Gegner ausspionieren. Derweil ist der natürlich nicht untätig - während Sie liebevoll Ihre Planeten umsorgen, überfällt er möglicherweise (und je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger häufig) einen Ihrer Grenzplaneten. Starke Bodentruppen sind daher unabdingbar, denn wenn Sie Ihren voll ausgebauten Planeten schutzlos lassen, werden alle darauf befindlichen Gebäude bei Eroberung vernichtet und all die schönen Credits sind beim Teufel. Irgendwann werden Sie dann doch das Bedürfnis verspüren, Ihre Befehle auszuführen, denn ohne Fortschritt in der Kampagne stehen Ihnen auch keine technischen Neuerungen zur Verfügung. Die kampagnenrelevanten Missionen sind interessant gestaltet, selten einmal beschränkt sich Ihr Auftrag auf "Vernichten Sie alle Truppen der Rebellen" oder ähnlich Banales. So muss man einmal einen imperialen Verräter wieder einfangen, der sich mit einem aufgerüsteten Sternenzerstörer davonmachen will, ein anderes Mal verhindern, dass Han Solo die Wookie-Sklaven auf Kashyyyk befreit oder mit dem AT-AT von Colonel Veers durch die imperiale Ausbildungsbasis von Carida stapfen. All dies aufgelockert durch Zwischensequenzen in Spielgrafik und garniert mit einigen knackigen Kommentaren der Protagonisten. Ausgangspunkt für die jeweiligen Aufträge ist die Galaxiskarte, das Herzstück von "Empire at War".

Im Thronsaal des Imperators

Flotten zusammenstellen, Invasionen planen, Infrastruktur ausbauen, Spionagemissionen in Auftrag geben oder feindliche Helden eliminieren - all das ermöglicht die Galaxiskarte. Hier hat man den Überblick über alle Planeten der Galaxis und kann schalten und walten, wie man will - wenn der Gegner es zulässt. Möchte man sich genauer über einen Planeten informieren, klickt man auf eine kleine Lupe innerhalb der Minimap am linken unteren Bildschirmrand und die Galaxiskarte zoomt hinein auf eine Detailansicht des Planeten. Hier kann man sehen, welche Vorteile ein Planet mit sich bringt, etwa verringerte Baukosten für eine bestimmte Schiffsklasse, Gebäude errichten und Bodentruppen stationieren. Maximal können auf einem Planeten zehn Einheiten stationiert werden, die Zusammenstellung bleibt Ihnen überlassen. Das Baumenü ist in zwei verschiedene Bereiche gegliedert, die separat voneinander produzieren, nämlich Raum- und Bodenproduktion. Während man am Boden Kasernen, Minen oder sogar Turbolaserbatterien errichtet, baut man im All Raumstationen, die wiederum je nach Ausbaustufe und Technologie-Level Corellianische Korvetten, Nebulon-B-Fregatten oder Mon Calamari-Kreuzer ausspucken. In der Detailansicht des Planeten kann man über die Zusammenstellung der Bodenstreitmacht hinaus auch seine Flotten managen. Man kann umgruppieren, Einheiten vom Boden ins All transportieren oder überflüssige Schiffe verkaufen, um so schnell Credits zu erhalten. Sämtliche Bauvorgänge sind jedoch nicht nur in der Detailansicht, sondern auch über die Galaxiskarte mit einfachem Klick auf den gewünschten Planeten durchführbar. Ungemein praktisch, wenn man über viele Planeten verfügt. Lediglich für die Flotten- und Armeegruppierung ist der Detailmodus unumgänglich.

Will man, sobald die Flotte mächtig genug und die Bodentruppen unbesiegbar scheinen, dann mal einen von der Leine lassen, so genügt es, die gewünschten Einheiten bequem per Drag and Drop von einem der drei Felder, die im Orbit eines Planeten angezeigt werden, in das des Zielplaneten zu ziehen und zu warten, bis die Flotte diesen erreicht hat. Auch Bodenmissionen verlaufen nach diesem Muster: Hat man erst einmal den Raum um eine Welt von feindlichen Schiffen gesäubert, zieht man die Bodentruppen vom Orbit eines Planeten in den Slot auf dem Boden und der Spaß kann beginnen. Jedoch: Einen Wermutstropfen gibt es. Findet man beispielsweise heraus, dass der Zielplanet plötzlich von einer gegnerischen Flotte bewacht wird, die vorher noch nicht da war und ist die eigene Flotte bereits auf dem Weg dorthin, gibt es keine Chance, sie aufzuhalten. Hat der Gegner dann zu allem Überfluss auch noch Schwerkraftprojektoren errichtet, die einen Rückzug unmöglich machen, sind die Einheiten Geschichte. Aber mit etwas geschickter Planung oder Spionage sind solche Fälle vermeidbar. Spionage und Attentate sind ebenfalls über die Galaxiskarte durchführbar: Hat man eine Infiltrationseinheit (zum Beispiel den Imperialen Sondendroid) gebaut, zieht man sie einfach in ein orangefarbenes Sonderfeld neben dem gewünschten Planeten und die Informationen sind verfügbar. Ein weiteres Feature der Galaxiskarte ist die Pause-Funktion. Ideal dafür geeignet, wenn man mal eben einen Kaffee trinken will - aber für mehr leider auch nicht. Denn man kann während der Pause weder Flotten umgruppieren noch Schiffe zu anderen Welten schicken. Eigentlich logisch, doch es wäre schön gewesen, wenn das Spiel diese Befehle wenigstens speichern und sie nach Beendigung der Pause dann auch ausführen würde. Aber nein, die Befehle werden so konsequent ignoriert, dass selbst Han Solo die Schamesröte ins Gesicht steigt. Wenigstens neue Gebäude und Schiffe kann man in Auftrag geben, diese werden dann auch produziert, wenn man weiterspielt. Anders verhält es sich mit der Beschleunigungsfunktion: Aktiviert man sie, vergehen die galaktischen Tage schneller, somit fließt das Geld schneller in die Kassen und Einheiten werden schneller produziert. Eine weitere Möglichkeit zur Beschleunigung des Spiels ist die, Raum- und Bodenkämpfe von der KI austragen zu lassen, anstatt selbst das Kommando zu übernehmen. Allerdings sind die Ergebnisse wenig berauschend und ohne einen Helden braucht man gar nicht erst anzutreten, denn die Ergebnisse sind unglaublich schlecht. Die KI schafft es bravourös, bei einem Angriff auf ein nur mit Infanterie besetztes System mehrere AT-ATs und zahlreiche kleinere Einheiten zu verlieren und im Raumkampf gegen ein paar Acclamator-Kreuzer mühelos den einen oder anderen Mon Calamari-Kreuzer zu vernichten. Selbst der Patch, der Abhilfe versprach, hat daran wenig geändert.

In der Kommandokapsel eines AT-AT

Die Bodenkämpfe in "Empire at War" haben sich, das kann man vorneweg so sagen, ein Attribut wirklich verdient: Sie sind in den ersten paar Minuten nichts mehr und nichts weniger als hektisch. "Warcraft 3"-Spieler wird dies kaum vor Probleme stellen, der Rest der Strategengemeinde, der lieber erst denkt und dann agiert, sieht sich hier schon eher gefordert. Denn gerade auf der höchsten Schwierigkeitsstufe und in der Rolle des Aggressors kann man kaum seine Truppen landen, schon werden sie von gegnerischer Artillerie weggepustet, noch bevor man "Traladon-Rippchen mit Sauerkraut" sagen kann. Da man in der Pause-Funktion natürlich auch keine Einheiten bewegen oder entsenden, ja, nicht einmal gruppieren kann, verliert man einige wertvolle Einheiten, bevor zumindest das Startgebiet soweit gesichert ist, dass man die Initiative ergreifen kann. Ist das einmal geschafft, kann man sich mehrerer Hilfsmittel bedienen, um die Oberhand auf dem Planeten zu gewinnen. Zunächst einmal gibt es auf vielen Planeten Eingeborene, die sich je nach politischer Einstellung entweder auf die Seite der Invasoren schlagen oder aber versuchen, diese zurückzutreiben. Des Weiteren gibt es auf manchen Planeten auch Tech-Gebäude, die man mit Infanterie erobern muss und die diverse Vorteile mit sich bringen, beispielsweise Upgrades für Einheiten oder zusätzliche Credits. Außerdem gibt es über die Karte verteilt an strategisch wichtigen Punkten kleine Bauplätze, an denen man Heil- und Reparaturstationen oder Infanterie- beziehungsweise Fahrzeugabwehrtürme errichten kann. Ferner gilt es, Versorgungspunkte auf der Karte zu übernehmen, die die Truppenkapazität erhöhen und an denen man Truppen auch absetzen kann. Zusätzlich zu einigen Bunkerstellungen, die verschanzter Infanterie einen Verteidigungsbonus gewähren, ergibt all dies eine gute Mischung für packende Bodenkämpfe. Und sollten einmal alle Stricke reißen und der Gegner erbarmungslos die sündhaft teuren AT-ATs zertöppern, hat man, eine Flotte im Orbit, die TIE-Bomber oder Y-Wings trägt, vorausgesetzt, immer noch die Möglichkeit, alle paar Minuten einen Luftschlag auszulösen, der weiträumige Schäden verursacht. Unlogischerweise nehmen eigene Einheiten dabei keinen Schaden, selbst wenn ihnen die Bomben mitten auf die Rübe fallen, erleiden sie davon nicht den geringsten Kratzer. Eine weitere Herausforderung ergibt sich, wenn der Gegner oder man selbst Heldeneinheiten ins Gefecht einbringt, die über Spezialfähigkeiten verfügen und mehr aushalten als Standardtruppen. So kann Chewbacca beispielsweise feindliche Fahrzeuge kapern, während Imperator Palpatine mittels "Machtverderben" alle Feinde in einem gewissen Umkreis übernehmen kann.

Auf der Brücke eines Sternenzerstörers

Im Vakuum herrschen natürlich andere Bedingungen, wobei sich die Raumkämpfe von den Bodenkämpfen nicht wesentlich unterscheiden. Tritt man am Boden als Verteidiger auf, kann man in seiner Basis Einheiten nachproduzieren, während der Gegner mit dem auskommen muss, was er an Truppen mitgebracht hat. Ebenso verhält es sich im Weltraum: Hier verfügt man über eine Raumstation, in der man je nach Tech-Level Einheiten nachbauen kann; der Gegner muss auch hier mit dem auskommen, was er mitgebracht hat. Für die Chancengleichheit sorgt, wie auch am Boden, das Einheitenlimit, das man im Weltraum allerdings nicht weiter aufstocken kann. Nur wenn man Schiffe verliert, kann man Verstärkungen herbeiholen - und hier liegt eine große Schwäche von "Empire at War", die am Boden bei weitem nicht so gravierend ist wie im Weltraum. Denn man kann zwar auf der Galaxiskarte seine Flotte zusammenstellen und zehn Sternenzerstörer nebst fünfzig anderen Schiffen mitnehmen - mit welchen man allerdings dann ins Raumgefecht startet, das kann man nicht beeinflussen. So kann es vorkommen, dass ein Sternenzerstörer und einige kleinere Einheiten, etwa Victory-Sternenzerstörer oder Acclamator-Kreuzer, sich mit drei riesigen Mon Calamari-Kreuzern kloppen müssen. Das Ende vom Lied ist dann meistens, dass man darauf wartet, dass endlich ein oder zwei Schiffe verloren gehen, damit man Nachschub herbeiholen kann. Das ist sehr ärgerlich, denn Raumschiffe sind, anders als Bodentruppen, nicht gerade billig. Die Gefechte selbst gestalten sich als sehr abwechslungsreich und interessant, denn auch hier kommen einige taktische Komponenten zum Tragen, die ausgenutzt sein wollen. Da wären zum einen die in manchen Systemen vorhandenen kleinen Bauplätze, an denen man Laser- beziehungsweise Raketenabwehrbatterien errichten kann, zum anderen Asteroidenfelder, die den Rumpf von Großkampfschiffen beschädigen, oder Gaswolken, die deren Schilde ausschalten. Außerdem hat der Verteidiger einer Welt, sofern er über Superwaffen, also das Hyper-V-Geschütz oder die Ionenkanone, verfügt, die Möglichkeit, gegnerische Schiffe schwer zu beschädigen oder gefechtsunfähig zu machen. Letzteres ist umso ärgerlicher, weil gefechtsunfähige Einheiten natürlich wertvolle Nachschubplätze blockieren. Ferner sind die Raumstationen selbst, je nach Tech-Level, sehr wehrhaft und beschießen anrückende Schiffe mit Turbolasern oder Protonentorpedos. Des Weiteren hat man bei Großkampfschiffen die Möglichkeit, auf bestimmte Teile zu zielen, so kann man sie beispielsweise durch Zerstörung des Antriebs manövrierunfähig machen, durch Ausschaltung des Schildgenerators waidwund schießen oder einfach nach und nach kampfunfähig schießen, ohne sie zu zerstören, sodass sie, wie oben bereits erwähnt, Nachschubplätze blockieren. Auch Heldeneinheiten spielen, wie am Boden auch, eine große Rolle. So ist Admiral Ackbars Mon Calamari-Kreuzer "Home One" wesentlich kampfstärker als die Standard-Kreuzer und Admiral Pietts "Accuser" besser als ein Ottonormal-Sternenzerstörer. Außerdem verfügen die Helden auch im Raumkampf über nette Zusatzfähigkeiten. Die "Accuser" kann ihre Waffenenergie konzentrieren und so mit einem Schuss ein kleineres Schiff zerstören, während Captain Antilles' Korvette die Kampfstärke der Gegner schwächt. Ein großes Manko gibt es jedoch auch im Raumkampf: Die dritte Dimension wird schlichtweg ignoriert, alle Schiffe bewegen sich also auf der gleichen Ebene; ein Wegtauchen unter dem Gegner, um ihn von unten zu beschießen, ist also nicht möglich. Außerdem hat sich eine Schwäche eingeschlichen, die besonders dem Imperium im Kampagnenmodus zu schaffen macht: Sollten am Ende einer Schlacht keine TIE-Jäger mehr zur Verfügung stehen und nur noch Großkampfschiffe im Sektor sein und die Rebellen lediglich über Transporter verfügen, kann es selbst mit eingeschalteter Beschleunigung ewig dauern, diese zu erledigen, da sie vom einen Ende zur Karte fliegen und wesentlich schneller sind als die schwerfälligen Kreuzer. Außerdem sind die Kanoniere der Großkampfschiffe gegen solche Einheiten in etwa so zielsicher wie ein Scharfschütze nach einem Trinkgelage.

Gemeinsam zum Ziel

Der Mehrspielermodus über Internet oder LAN bietet vier verschiedene Modi. Im Modus "Kampagne" können zwei Spieler gegeneinander einige Szenarien aus der "Galaktischen Eroberung" nachspielen, während man bei "Boden" mit bis zu acht Spielern ganz im Stile anderer Genrevertreter mit Basisbau und Einheitenproduktion versucht, den Gegner in die Knie zu zwingen. Bei "Weltraum" verhält es sich ähnlich, hier haben die Spieler eine Raumstation zur Verfügung, in der sie Upgrades kaufen und Einheiten produzieren können. Beim Modus "Boden besetzen" schließlich geht es darum, Schlüsselpositionen zu besetzen und zu halten. Es ist außerdem in allen Modi möglich, die Tech-Stufe und das Creditlimit einzustellen und zu entscheiden, ob man Heldeneinheiten zulassen möchte oder nicht.

Regenbögen über Coruscant

Grafisch gesehen lässt "Empire at War" fast keine Wünsche offen. Die Galaxiskarte wirkt zwar sehr statisch, aber ab und an ziehen Kometen durch die Systeme, in der Detailansicht drehen sich die Raumstationen um ihre eigene Achse und die Nüchternheit passt im Großen und Ganzen zum Konzept der Kommandozentrale. Am Boden hingegen zeigt sich das Spiel von seiner Schokoladenseite: Bäume wiegen sich im Wind, Regen prasselt auf die Kämpfenden nieder und schlägt in Tropfen auf den massiven Rümpfen der AT-ATs auf; Gebäude explodieren eindrucksvoll, Durastahlbrocken fliegen davon und imperiale Kampfläufer sinken bei ihrer Vernichtung stilecht in sich zusammen. Die Bewegungen der Infanterieeinheiten wirken zwar etwas holprig und selbst die Maske von Darth Vader hat einige Ecken und Kanten zu viel abbekommen, aber solche Details fallen erst auf, wenn man die "Cinematic Cam" aktiviert und die Kamera ganz dicht ins Geschehen hineinzoomt. Bei den Raumkämpfen verhält es sich ebenso - Nebulon-B-Fregatten brechen in der Mitte entzwei, Raumstationen verlieren bei einem Treffer entsprechende Komponenten und Laserfeuer zerfasert an den Schilden der Sternenzerstörer. Torpedos und Raketen explodieren in hübschen kleinen Wolken und X-Wings schmieren ab, wenn sie getroffen werden. Alles in allem bis auf kleinere Schönheitsfehler hervorragend und mit viel Liebe zum Detail umgesetzt - grafisch muss sich "Empire at War" hinter keinem anderen Genrevertreter verstecken.

Bass, Beats and Bothawui

Was den Sound von "Empire at War" anbelangt, so ist er ein zweischneidiges Schwert. Zum einen die exzellenten Hintergrund- und Waffengeräusche, das stilechte, schwerfällige Stampfen der imperialen Kampfläufer und das Heulen der TIE-Motoren, zum anderen aber die Tatsache, dass man für die Hauptcharaktere Synchronsprecher genommen hat, deren Stimmen denen der Originalsprecher nicht einmal ansatzweise ähneln. Bei Darth Vaders Stimme fehlt der charakteristische Klang, vom Röcheln ganz zu schweigen und er klingt in etwa so bedrohlich wie Hayden Christensen in Vaders Rüstung am Ende von Episode III. Die Hintergrundmusik hingegen ist wie gewohnt hervorragend, aber das ist bei Star Wars-Spielen mittlerweile ja Standard.

Spieler, Fans und Freunde

Die Collector's Edition von "Empire at War" enthält eine Bonus-CD, auf der man vier Zusatzkarten, zwei Bildschirmschoner, vier Desktophintergründe in verschiedenen Auflösungen und mehrere Konzeptgrafiken sehen kann. Außerdem ist die Hülle der Collector's Edition mit einem 3D-Cover versehen.

 


Fazit

Für mich als überzeugten Star Wars-Fan ging ein Traum in Erfüllung. Endlich eine ansprechende Umsetzung meines Lieblingsfilms für mein Lieblingsgenre. Alleine schon die Tatsache, viele Sternenzerstörer bauen zu können, um das Rebellenpack ein für allemal aus der Galaxis zu verjagen, war für mich Motivation genug. Doch nach einigen Stunden Spielzeit außerhalb der Kampagne stellte sich bei mir Ernüchterung ein. Zu wenig wurde aus dem Potenzial der dritten Dimension in Raumkämpfen gemacht, zu wenig abwechslungsreich ist die "Galaktische Eroberung". So schön es ist, dass die Entwickler sich bei den Heldeneinheiten offensichtlich bemüht haben, auch Randcharaktere wie Mara Jade oder Captain Antilles (nicht zu verwechseln mit dem Führer der Sonderstaffel, Wedge Antilles) Geltung zu verschaffen - die Einheitenvielfalt lässt zu wünschen übrig. Ich kann einen Todesstern bauen, aber keinen Supersternzerstörer? Eine Nebulon-B-Fregatte, aber keinen B-Wing? Im Bodenkampf bleiben wenige Wünsche offen, aber der Raumkampf ist einfach nur enttäuschend. Was bleibt, ist der Multiplayermodus, der auch wirklich Spaß macht, keine Frage. Aber die Motivation im Singleplayermodus hält nicht lange vor - zu schnell ist die Kampagne durchgespielt, zu eintönig ist die "Galaktische Eroberung". Dennoch, "Empire at War" ist ein sehr gutes Spiel. Die Kampagne ist fesselnd gemacht, die Missionen abwechslungsreich und spannend und die Grafik ist erstklassig. Außerdem enthält die Collector's Edition ein paar nette Features wie beispielsweise vier Bonus-Maps, zwei Bildschirmschoner, vier Desktophintergründe und zahlreiche Konzeptgrafiken. Nicht nur für Star Wars-Fans ein absoluter Pflichtkauf! (09.03.2006)


Kommentare:
Der Kommentar wurde gespeichert!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War