Ein actionreiches Kampfsystem und viele verschiedene Charaktere (Gameplay)
Das Kampfsystem von „Final Fantasy Type-0 HD“ kann durch seinen hohen Action-Anteil und seine übersichtliche Steuerung voll und ganz überzeugen. So verfügt jeder Charakter über vier Angriffe, die je einer Controller-Taste zugeordnet sind. Die Fähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder erstrecken sich von physischen Nahkampfangriffen mit Waffen wie Schwertern oder Speeren über Magieattacken bis hin zu defensiven und heilenden Kräften, die die Gruppe beschützen und am Leben erhalten. Wie man es aus anderen Teilen der „Final-Fantasy“-Reihe kennt, gibt es auch bei „Type-0“ verschiedene Elemente, die die einzelnen Charaktere für ihre Magieangriffe nutzen. Die Vielfalt reicht von Eis- und Feuer- bis hin zu Blitz-Attacken, die dem Gegner, je nach Typ, mal mehr und mal weniger Lebenspunkte abziehen. Durch die große Anzahl an Kämpfern, die dem Spieler inklusive der Reservemitglieder während einer Mission zur Verfügung steht, findet sich so schnell der passende Angreifer für jede Situation.
Innerhalb der Kämpfe steuert der Spieler immer den aktuellen Gruppenführer und führt dessen Angriffe nach Belieben aus. Das Hin-und-her-Wechseln zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern ist während eines Kampfes aber zu jeder Zeit möglich. So kann nicht nur ein geschwächter Charakter geschont werden, man hat zudem die Möglichkeit, die eigene Taktik an den aktuellen Gegner anzupassen und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Allerdings werden beim Wechseln des Gruppenführers sogenannte Aktionspunkte verbraucht, wodurch ein taktisches Vorgehen ratsam ist, um nicht plötzlich ins Hintertreffen zu geraten. Die Aktionspunkte lassen sich wieder auffüllen, indem den gegnerischen Truppen Schaden zugefügt wird.
Um auch in schwierigeren Kämpfen die Oberhand zu behalten, hält das Spiel mehrere Funktionen parat, die im Ernstfall über Sieg oder Niederlage entscheiden können. So hat man im Vorfeld jeder Mission die Wahl, ob man Unterstützung aus der Akademie anfordern möchte. Diese steht dem Spieler dann während des Einsatzes zur Seite und unterstützt das eigene Team. Die Hilfssoldaten lassen sich aber auch dann noch anfordern, wenn die Mission bereits begonnen wurde. Außerdem verfügen größere Gegnergruppen über einen Anführer, der mit einer eigenen Markierung versehen ist. Wird dieser Anführer besiegt, ergeben sich die übrigen Mitglieder dieser Gruppe automatisch. Diese können dann auch auf Items hin durchsucht werden, so als wären sie selbst besiegt worden.
Eine weitere Möglichkeit, um aus ausweglosen Situationen zu entkommen, ist der Rückzug. Dieser ermöglicht es, die Erfahrungspunkte (kurz: EP), die bis zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Mission gesammelt wurden, zu speichern und zur Akademie zurückzukehren. Zwar gilt die Mission dann nicht als erledigt, aber wenigstens geht die Erfahrung auf diese Weise nicht verloren. Wenn die eigene Gruppe hingegen vollständig aufgerieben wird, muss man sich zwangsläufig auch von den EP verabschieden. Wer während des Spiels merkt, dass der zu Beginn gewählte Schwierigkeitsgrad grundsätzlich zu schwer ist, kann selbigen zu jeder Zeit im Menü abändern und so nervige Wiederholungen vermeiden.
Da die am Kampf beteiligten Gruppenmitglieder während eines Gefechts zahlreiche Magie- und Trefferpunkte einbüßen werden, können innerhalb eines Missionsbereichs immer wieder leuchtende Areale, genannt Regenerationsportale, entdeckt werden, mit deren Hilfe sich die eigenen Leisten auf einen Schlag wieder vollständig auffüllen lassen. Zudem kann man den besiegten Gegnern Animae-Punkte entziehen, die die Magieleiste des jeweiligen Kadetten wieder erneuern. Das Speichern ist in erster Linie an speziell dafür vorgesehenen Stellen innerhalb eines Levels, an sogenannten Reliktterminals, möglich. Außerdem hat der Spieler am Ende jeder abgeschlossenen Mission die Wahl, ob der aktuelle Fortschritt gespeichert werden soll oder nicht. Zusätzlich werden einem hier die Statistiken sowie die Bewertung des vergangenen Levels angezeigt. Ein automatisches Speichern findet, wie bei „Final-Fantasy“-Spielen üblich, in der Regel nicht statt. Das sollte man stets im Hinterkopf behalten und besser jede verfügbare Speichermöglichkeit nutzen, um im Spielverlauf keine böse Überraschung zu erleben.
Jeder Charakter, der aktiv an einem Kampf teilnimmt, bekommt am Ende des Gefechts EP gutgeschrieben. Diese lassen sich an den bereits erwähnten Reliktterminals einsetzen, um neue Fähigkeiten freizuschalten oder die bereits vorhandenen zu verbessern. Da jede Figur ihre eigenen EP erhält, lässt sich auch jeder der Kadetten individuell aufrüsten. Daher sollte man stets daran denken, nicht immer nur den eigenen Lieblingscharakter in den Kampf zu schicken, sondern auch mal die anderen einzusetzen, damit das Team gleichmäßig besser werden kann.
Die einzelnen Abschnitte innerhalb der Missionen sind sehr geradlinig und bieten kaum Möglichkeiten, vom vorgegebenen Weg abzuweichen. Man hangelt sich von Areal zu Areal und muss dort jeweils die anwesenden Gegner besiegen, um den Weg zum nächsten Gebiet freizuschalten. Das aktuelle Missionsziel ist hierbei zu jeder Zeit auf der Minikarte markiert, wodurch der Spieler eigentlich nie in die Verlegenheit kommt, die Orientierung zu verlieren. In der freien Welt, die sich auf das gesamte Umland außerhalb der Akademie erstreckt, wird dieses stark begrenzte Leveldesign hingegen fast vollständig aufgelöst. Dadurch hat man in der Zeit zwischen den Story-Missionen die Möglichkeit, die Spielwelt zu erkunden und die eigenen Fähigkeiten mithilfe von Kämpfen mit den dort lebenden wilden Kreaturen zu verbessern.
Aber die Story-Missionen und das freie Spiel unterscheiden sich nicht nur in der Bewegungsfreiheit. Auch die Art, wie die Kämpfe in das Gameplay eingebunden werden, ist von Grund auf unterschiedlich. Während in den Story-Missionen alle Gegner sichtbar sind und direkt attackiert werden können, bewegt sich der Spieler außerhalb der Akademie durch eine Spielwelt, in der keine einzige Kreatur zu sehen ist. Wenn man hier auf einen Gegner trifft, öffnet sich ein separater Kampfbildschirm, so wie es etwa auch in Final Fantasy X umgesetzt wurde. Dadurch finden die Kämpfe dort in einer eigenen Umgebung statt und sind nicht in die eigentliche Spielwelt integriert.
Um das an sich schon ansprechend gestaltete Gameplay noch etwas abwechslungsreicher zu machen, bietet das Spiel immer wieder Levels oder Abschnitte, die vom regulären Verlauf abweichen. So gibt es neben Arenakämpfen, in denen die aus früheren Teilen bekannten Bestia eingesetzt werden können, auch strategische Territorialkämpfe. Hier müssen gegnerische Festungen im Stil von „Age of Empires“ erobert werden, indem eigene Gruppen dorthin befehligt werden. Im „Endkampf“ um die jeweilige Festung kehrt das Gameplay dann wieder zurück zur Standardvariante, in der man sich mit den Kadetten durch die zu erobernde Stadt kämpft. Diese besonderen Abschnitte sind zwar eine nette Idee, die aber in Anbetracht dessen, dass der „normale“ Spielverlauf schon richtig Spaß macht, nicht wirklich nötig gewesen wäre.
„Final-Fantasy“-Evergreens und emotionale Popmusik aus Japan (Sound):
Die Hintergrundmusik des Spiels bietet eine große Bandbreite an unterschiedlichen Sounds. Neben treibenden Passagen mit schnellen Streichern und opulenten Chören, die noch durch rockige Gitarrenklänge unterstrichen werden, gibt es auch bekannte „Final-Fantasy“-Melodien zu entdecken. Diese kommen beispielsweise beim Erkunden der freien Welt zum Einsatz, wenn man auf seinem Chocobo durch die Landschaft reitet. An manchen Stellen fallen einem leider die deutlichen Wiederholungen der Melodien auf, was in der einen oder anderen Situation schon etwas nervig sein kann. Die Sequenzen sind dagegen mit sehr emotionalen Klängen unterlegt, außerdem kommt man zu Beginn des Spiels in den Genuss eines pathetischen japanischen Popsongs.
Die Sprachausgabe ist, wie bei „Final Fantasy“ üblich, komplett in Englisch gehalten. Daher muss sich der Spieler notfalls mit deutschen Untertiteln begnügen.
Hier kommt die PSP zum Vorschein (Grafik):
Die Tatsache, dass es sich bei „Final Fantasy Type-0 HD“ um ein Remake eines PSP-Spiels handelt, lässt sich vor allem in Sachen Grafik nicht wirklich verbergen. Im Gegensatz zu dem, was Fans der Reihe in der Vergangenheit zu Gesicht bekommen haben, kann „Type-0“ hinsichtlich Detailreichtum und realitätsnaher Grafik nicht wirklich mithalten. Die Sequenzen sehen einerseits verhältnismäßig gut aus, bleiben aber andererseits doch weit hinter dem zurück, was man von einem regulären „Final Fantasy“ erwarten würde. Nichtsdestoweniger sind die Schauplätze atmosphärisch gestaltet und bieten einen guten Rahmen für das Geschehen. Aber gerade im Hinblick darauf, dass „Type-0“ das erste Spiel der Reihe ist, das für die neue Konsolengeneration erscheint, wird es in Bezug auf die Grafik mit Sicherheit das eine oder andere enttäuschte Gesicht geben.