Am 27. Februar 2024 erscheint das DLC zum 4x-Stretegiespiel des Entwicklers Triumph Studios und Publishers Paradox Interactive, das dich eine Fraktion arkaner Wolfswesen oder im Wald lebender Satyrn erstellen lässt. Es handelt sich zudem um das dritte von vier geplanten DLCs. Hier findest du auch die Review zum Hauptspiel und zu den anderen zwei Erweiterungen:
Age of Wonders 4, Dragon Dawn- und Empires & Ashes DLCUrkultur und neue Völker
In Age of Wonders 4: Primal Fury wird zum ersten Mal die neue Urkultur eingeführt. Dank dieser Option kannst du eine neue Basiskultur wählen und das Schlachtfeld je nach deinem Urtier verändern. Diese Tiere funktionieren wie eine Subkultur. Möchtest du dich auf die schnelle Erstellung von Einheiten konzentrieren, um im Krieg zu gewinnen, dann wähle den Sylvan Wolf. Bevorzugst du stattdessen, aus der Tiefe heraus zu herrschen und auf den idealen Moment für einen Angriff zu warten, dann solltest du dich für die Tunnelspinne entscheiden. Es handelt sich zweifelsohne um eine meiner Lieblingskulturen, aber es gibt einige Dinge, die meiner Meinung nach die Dinge für einige verkomplizieren werden. Jedes Urtier hat ein bevorzugtes Terrain. Diejenigen, die sich für bspw. die Dünenschlange entscheiden, fühlen sich in Sandgebieten am wohlsten, aber es gibt nicht überall auf der Karte immer ein Sandgebiet, für solche Situationen gibt es einige Quests, die es dir erlauben, den Tempel deiner Tiergottheit freizuschalten, um die Karte zu terraformen. Das ist zwar eine großartige Fähigkeit, aber es dauert eine Weile, bis man sie erreicht hat, und es scheint, dass gerade diese Kultur nicht so anpassungsfähig ist wie bspw. die Reaver. Es gibt jetzt zwei neue Völker, aus denen man wählen kann: die flinken und pelzigen Lupinen oder die unveränderlichen und zähen Ziegenböcke. Meine ersten Spiele konzentrierten sich darauf, diese Völker mit der neuen Kultur in Einklang zu bringen. Aber je mehr ich gespielt habe, desto mehr gefiel es mir, Fraktionen aus mystischen Wölfen oder industriellen Ziegenböckchen zu bilden. Und ich muss sicherlich nicht erwähnen, dass die Wölfe mein Lieblingsvolk als Wolfsliebhaberin waren.
Die Magie lebt weiter
Die Natur kann sich auf einiges gefasst machen. Neben den Boni für dein günstiges Territorium konzentrieren sich die neuen Einheiten der Urkultur auf Tiere. Eine der ersten, die du bekommst, ist der Animist. Dieser Charakter ermöglicht es dir, ein Tier zu beschwören, das von der Gottheit abhängt, die du anbetest. Das ist vielleicht keine große Sache, aber du weißt nicht, wie viele Kämpfe ich gewonnen habe, nachdem ich mehrere Geisterwölfe beschworen hatte. Und natürlich gibt es noch mehr Kampfeinheiten mit einem Naturthema, aber ich möchte dir die Überraschung nicht verderben. Mach dich in jedem Fall auf etwas gefasst. Mit dem neuen DLC kehrt auch wieder die Magie zurück, hierfür stehen dir sogar zwei zur Verfügung. Zunächst einmal der Foliant der Feennebel. Ein Teil der neuen Kultur besteht darin, das Terrain nach Belieben zu manipulieren. Dieser neue Foliant hebt diese Mechanik noch weiter an und ermöglicht es dir, deine Provinzen in eine neblige Landschaft zu verwandeln. Der zentrale Aspekt des Folianten besteht darin, Nebel zu erzeugen, um deine Einheiten zu schützen und zu verstärken. Auf der Karte kannst du dich verstecken, während du deine Armee im Kampf verbesserst. Dieser Foliant hat mir am besten gefallen, denn er spricht einen defensiven Spielstil an, bietet aber viele Boni für deine Armee, die im Kampf mehr als willkommen sind. Außerdem ist die Einheit, die man in diesem Band erhält, ein Spielveränderer, der das Blatt im Kampf wenden kann. Kommen wir zum Folianten der Sturmgeborenen. Obwohl ich ihn nicht so oft benutze, weil er sehr situationsabhängig ist, bietet er spannende Funktionen, wie zum Beispiel die Naga-Form. Diese neue Verwandlung bietet dir mehr Bewegungsfreiheit auf der Karte, bestimmte Immunitäten und das Wichtigste, sie verleiht dir Größenvorteile. Zudem konzentriert sich die Magie in diesem Band darauf, es buchstäblich regnen zu lassen. Ob du nun Stürme heraufbeschwörst oder die Karte überflutest, du bist derjenige, der eine Sintflut über diese Gefilde bringen kann. Und obwohl die Fantasie dieser Magie verlockend klingt, war sie nicht mein Hit. Sie war keineswegs schlecht, aber auf Küstenkarten kommt sie besser zur Geltung.