Assassin's Creed Shadows

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Am 20. März 2025 erscheint das Action-Adventure des Entwicklers und Publishers Ubisoft und lässt dich eine weitere Saga der Assassin's Creed Spielserie erleben, diesmal im feudalen Japan. Wie gut das Spiel ist und was dich erwartet erfährst du in meiner Review.

Eine neue Ära beginnt

In Assassin's Creed Shadows wirst du eine der turbulentesten und blutigsten Perioden der japanischen Geschichte miterleben, nämlich die zweite Hälfte des 16. Jahrhunderts, als der Daimyo Oda Nobunaga, der als eine der charismatischsten und umstrittensten Persönlichkeiten in die japanische Geschichte eingegangen ist, versuchte, das Land gewaltsam unter seiner Herrschaft zu vereinen, was natürlich auf den Widerstand vieler verschiedener Gruppen stieß, von einfachen Bauern bis hin zu Shinobi aus verschiedenen Provinzen. In der Rolle von Fujibayashi Naoe, Tochter eines angesehenen Mitglieds der Iga-Gemeinschaft, musst du dich gegen die etablierte Ordnung auflehnen: Naoe, die für tot gehalten wird, wird aus der Asche wiedergeboren und lässt ihre verborgene Klinge für sich sprechen. Doch es ist nicht nur die vom Oda-Clan entfesselte Gewalt, die die Zeiten, in denen die Protagonisten leben müssen, unsicher und gefährlich macht, sondern auch die subtile und schleichende katholische Invasion mit portugiesischen Priestern, die von Schiffen herabsteigen und versuchen, die lokale Bevölkerung zum Christentum zu bekehren; die Schwäche des Shogunats, das die Menschen nicht vor den Steuern und Schikanen der korrupten Daikons schützt, die über den gesamten Archipel verstreut sind; und all die sozialen Spannungen, die mit dem Ende der Sengoku-Periode verbunden sind, einer der gewalttätigsten und folgenreichsten Perioden in Japans jahrhundertealter Geschichte.

Zwei unterschiedliche Protagonisten

Assassin's Creed Shadows bietet zwei Protagonisten, wie schon in anderen Teilen der Franchise, aber diesmal mit völlig unterschiedlichen Motivationen, Hintergründen und Vorgehensweisen. Während Naoe von Rache und Wissensdurst getrieben wird, ganz im Sinne des Assassinen-Credos und der Lebensregeln eines Shinobi, stellt Yasuke einen atypischen Protagonisten dar, der in gewisser Weise aus dem Fokus gerät. In Anlehnung an reale Ereignisse hat das Entwicklerteam einem Sklaven, der von portugiesischen religiösen Expeditionen nach Japan gebracht wurde, ein Katana in die Hand gedrückt und ihn zu einem der vertrauenswürdigsten Samurai von General Oda Nobunaga gemacht. Ungeachtet des historischen Wahrheitsgehalts funktioniert Yasukes Charakter zwar einerseits, weil er sehr gut die Verwunderung, die Anpassungsschwierigkeiten und das Leben mit den Rassenvorurteilen eines Schwarzen im Japan des Jahres 1579 verkörpert, andererseits erweist er sich als eher schwach, von fragwürdigen Beweggründen getrieben und oft aus dem Zusammenhang gerissen im Vergleich zum Schwerpunkt der erzählten Geschichte, die sich um Ehre, Freiheit, Loyalität und vor allem Rache dreht. Nichtsdestotrotz funktioniert der Wechsel zwischen den Protagonisten wunderbar, und zwar so sehr, dass man gezwungen ist, bestimmte Missionen in den Schuhen des einen oder des anderen zu spielen, nur um den Anschein einer erzählerischen Kontinuität aufrechtzuerhalten, auch wenn der Titel einen nicht zwingt, den einen Charakter anstelle des anderen zu verwenden. Es gibt Missionen, sogar Nebenmissionen, die nur mit Naoe oder nur mit Yasuke angegangen werden können, aber der Übergang ist schmerzlos, unmittelbar, natürlich und erlaubt es einem, zwei verschiedene Erzählstränge zu genießen, die in verschiedenen Momenten zusammenlaufen und sich berühren. Die Dichotomie zwischen den beiden Charakteren ist nicht nur strukturell, sondern auch erzählerisch und erlaubt es, die Dialoge, bestimmte Missionen und bestimmte Aktivitäten mit einem völlig anderen Blickwinkel zu betrachten: Yasuke, ein ehemaliger befreiter Sklave, der bereits Krieg, Tod und Deportation erlebt hat, ist mitfühlend, hingebungsvoll, treu, während Naoe entschlossen, wütend und unnachgiebig ist. Zwei gut geschriebene Charaktere, von denen einer besser funktioniert als der andere (Naoe), die das Gewicht einer Geschichte tragen, die zwar nicht mit sensationellen Wendungen überrascht, sich aber dennoch als eine der erfolgreichsten der letzten Jahre der Franchise erweist.

Neun Hauptregionen

Das Japan, in dem sich Naoe und Yasuke bewegen, besteht aus nicht weniger als neun Hauptregionen, mit einer Karte, die extrem groß und dicht ist, aber irgendwie selten so verstreut wie das England, das die Wikinger in Walhalla besucht haben. Wie in den Vorschauen und ersten Trailern deutlich wurde, geht jeder der beiden Charaktere auf einen der bisherigen Hauptstränge der Serie zurück: Naoe ist eine Attentäterin durch und durch, zerbrechlich vom Körperbau her, aber extrem tödlich, wenn sie sich in den Schatten bewegt, flink und in der Lage, jeden Gipfel zu erklimmen. Sich für sie zu entscheiden bedeutet, den Stil der frühen Tage der Serie zu übernehmen, Konfrontationen mit mehreren Gegnern zu vermeiden und sich oft strategisch zurückzuziehen, Lichtquellen auszuschalten und sich stets verstohlen zu bewegen. Yasuke seinerseits ist anmutig wie ein Nilpferd, sehr leicht auszumachen, selbst auf Distanz zu seinen Gegnern, aber andererseits in der Lage, viel mehr Schläge auszuhalten und mit einer körperlichen Stärke und einer Grundausrüstung ausgestattet, die für den Kampf definitiv geeignet sind. Wenn man ihn wählt, kann man seine Durchbruchsfähigkeiten ausnutzen und Burgen und feindliche Lager direkt vom Haupteingang aus überfallen (selbst wenn dieser versperrt ist!) und alle Feinde in der Umgebung auf sich ziehen. Mit Ausnahme einiger Missionen, die mit der Haupthandlung in Verbindung stehen, wird es immer möglich sein, zwischen den beiden Protagonisten zu wechseln, sobald der anfängliche Prolog vorüber ist. Im Falle von Naoe wird sich das Gameplay eng an das von Mirage anlehnen, mit der Möglichkeit, im Optionsmenü zu wählen, ob man sofortige Tötungen zulässt oder Elite-Feinde überleben lässt, die sonst tödliche Hinterhalte überleben. Wenn du hingegen die schwere Rüstung von Yasuke trägst, wirst du mit einem Kampfsystem konfrontiert, das das von Valhalla mit Neuerungen in Bezug auf spezifisch japanische Waffen kombiniert, wie beispielsweise dem Kanbo und dem langen Katana, die eine andere Wirkung auf den Gegner haben als die von Cassandra in Odyssey oder Bayek in Origins getragenen Waffen.

Naoes und Yasukes spirituellem Wachstum

Das Fortschrittssystem der beiden Protagonisten wurde von der Last der Nebenquests befreit, die eigentlich gar keine Nebenquests sind und die vor allem Valhalla plagten, da die Lücke in Bezug auf die empfohlene Stufe, um die meisten Hauptquests in Angriff zu nehmen, beträchtlich verkleinert wurde, sodass auch diejenigen, die sich nicht zu lange mit den unzähligen Nebenaktivitäten aufhalten wollen, mit der Hauptkampagne allein auskommen können. Allerdings würde man dadurch mindestens vierzig Prozent des gesamten Inhalts des Titels verpassen, der zum Teil sehr gut ausgearbeitet ist, aber immerhin schätzt man die Tatsache, dass Ubisoft auf das Feedback der Community gehört und sich zumindest teilweise Gedanken über diesen Aspekt gemacht hat. Ob man es will oder nicht, die kontemplativen Quests, die für den Erwerb von Wissensgraden erforderlich sind und die mit Naoes und Yasukes spirituellem Wachstum zu tun haben und Aktivitäten wie das Finden alter Schriftrollen, das Beten an Schreinen, die Hingabe an die Kunst der Meditation oder das Training mit dem Schwert umfassen, sind notwendig, um die nächsten Stufen von Fertigkeiten freizuschalten. Ohne genügend Wissenspunkte ist es nicht möglich, Fähigkeiten freizuschalten, die mit Waffen und der Charakterentwicklung als Shinobi (im Falle von Naoe) oder als Samurai (im Falle von Yasuke) zu tun haben. Wenn dies in den ersten zwanzig oder so Stunden nicht schwer wiegt, auch weil es sich um gewaltfreie Aktivitäten handelt, die nie zu kompliziert sind, um sie abzuschließen, ist zu Beginn der vierzigsten Stunde, die man in der Spielwelt verbracht hat, und des dreißigsten Tempels, dem man huldigen muss, das Gefühl, schon alles gesehen zu haben, unvermeidlich. Ein Schritt in die richtige Richtung also, aber ein Problem, das vorerst nur teilweise gelöst ist.

Gegner dumm wie Stroh

Leider ist die künstliche Intelligenz des Gegners, die für einen Titel dieser Größenordnung und mit diesen Produktionswerten immer noch zu mangelhaft ist, und der Schwierigkeitsgrad, der selbst bei Einstellung aller Schwierigkeitsindikatoren auf schwer immer noch zu schwach ist. In früheren Teilen wurde schon viel über den Schwierigkeitsgrad gesagt, und bedauerlicherweise sind die Fortschritte, wenn überhaupt, nur unmerklich: Es reicht aus, sich aus dem Blickfeld des Gegners zu entfernen, damit er die Anwesenheit des Spielers nicht bemerkt, genauso wie es möglich ist, an einem abgelegenen Ort anzuhalten, zu pfeifen und mehrere Wachen auf sich aufmerksam zu machen, um sie dann alle auf die gleiche Art und Weise zu ermorden, indem man eine Leiche nach der anderen ausschaltet. Natürlich gibt es auch Momente, in denen alles so funktioniert, wie es sollte, vor allem in Verbindung mit den Missionen der Hauptkampagne, aber oft unterbricht die Ineffizienz und Ungeschicklichkeit der feindlichen Wachen das Gefühl der Immersion, das das Entwicklerteam schaffen wollte. Es ist unklar, was das Sichtfeld der Feinde regelt, wenn nicht die Kurzsichtigkeit einiger von ihnen: Manchmal ist es möglich, sich von der Seite an einen Feind heranzuschleichen, in einer Position, in der es unmöglich wäre, nicht bemerkt zu werden, und ihn ohne Schwierigkeiten zu töten, während es manchmal, wenn man sich ihm im Stealth-Modus von hinten nähert, ihn dazu bringt, sich plötzlich umzudrehen und einen zu sehen, was alle Infiltrationspläne durchkreuzt. Trotz des unveränderlichen Aussehens der beiden Protagonisten, die über eine klar definierte Persönlichkeit verfügen (die der Spieler jedoch durch seine Entscheidungen mitgestalten kann), ist der Grad der Individualisierung sehr hoch. Es ist möglich, das Aussehen von Waffen und Rüstungen unabhängig von ihren Werten zu verändern, dank der zahlreichen Transmog-Optionen, ebenso wie es möglich ist, Rohstoffe und Geld in die Schaffung und das Wachstum einer Assassinenbasis zu investieren, der sich verschiedene Charaktere mit spezifischen Funktionen anschließen, von denen viele nicht den Kampf betreffen.

Trailer:

 


Fazit

Assassin's Creed Shadows stellt im Vergleich zu Valhalla und Mirage einen Schritt nach vorne dar, da es - größtenteils erfolgreich - versucht, die beiden Spielstile zu mischen, die das Franchise bisher berühmt und beliebt gemacht haben, um die breite Masse der Fans zu begeistern. Das Ergebnis ist ein Titel, der dem Spieler große Freiheiten lässt und ihn in eine lebendige und faszinierende Welt eintauchen lässt, der aber über zwei historische Probleme der Serie stolpert, die Dumont und sein Team leider nicht beheben konnten, nämlich eine mangelhafte künstliche Intelligenz der Gegner und einen zu niedrigen Schwierigkeitsgrad. Das erste Problem betrifft vor allem die Stealth-Phasen, die an Glaubwürdigkeit verlieren und bis zu einem gewissen Grad die Immersion in der Spielwelt brechen, während das zweite die Menge an Sekundärinhalten, die der durchschnittliche Spieler ausführen wird, und das Engagement während der Kämpfe und Bosskämpfe beeinträchtigt.


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