Dark Seed 2

Dark Seed 2

04.10.2013 22:11:56
Nachdem wir mit dem Sheriff und unserer Mutter gesprochen
haben, nehmen wir einen Magneten von der Kühlschranktür,
gehen nach rechts und sehen ein wenig fern. Danach öffnen
wir die Tür links vom Fernseher und nehmen die Kamera
heraus, öffnen die vordere Tür und erhalten ein Ticket.
Dann verlassen wir das Haus, klicken auf die Bank und reden
mit Jack über alle möglichen Themen. Wenn wir jetzt nach
Süden gehen, kommen wir zur Stadtkarte, wo wir zu Dr.
Sims' Büro laufen. Dummerweise ist er nicht da, also halten
wir uns rechts und reden zuerst mit Paul Cooper und danach
mit Hilfssheriff Brown.

Nach dem Gespräch wechseln wir erneut zur Karte und gehen
in Hank's Bar, wo wir ein wenig mit Hank plaudern und
danach die Bar wieder verlassen und zur Poolhalle gehen.
Dort warten Johnny und Melissa bereits auf uns. Nachdem wir
die beiden gelöchert haben, gehen wir in den Hinterhof und
durchsuchen die Mülltonne, bis wir einen Kleiderbügel
finden. Danach reden wir nochmals mit dem Sheriff, gehen
zum Karneval und halten uns links. An Mrs. Ramirez' Haus
klopfen wir an die Tür, reden mit Mrs. Ramirez und gehen zu
den Büschen rechts. Wenn wir diese untersuchen, bemerken
wir einen Burschen namens Slim, der uns nach einer kurzen
Plauderei eine Karte aushändigt. Nachdem wir diese haben,
gehen wir wieder zu Dr. Sims', der uns hypnotisiert. Leicht
benommen gehen wir wieder zum Karneval und benutzen das
Ticket mit dem Clown, der daraufhin bereitwillig mit uns
redet. Danach versuchen wir, im hinteren Teil der Karnevals
einen Amboß anzuheben, was aber nicht klappt. Also gehen
wir zur Nebenshow des Karnevals, wo wir mit Minnie und
Daisy sprechen, halten uns dann links und unterhalten uns
mit Gargan, gehen dann wieder links und schwatzen mit
Pandora. Danach gehen wir wieder in den Hinterhof der
Poolhalle und betreten das Zelt, wo wir wieder mit Slim
reden. Geschafft gehen wir wieder zu unserem Haus, setzen
uns auf die Bank und plaudern mit Jack, gehen zum Sheriff
und reden mit ihm über seine Affäre mit Rita. Danach führt
unser Weg in das Leichenschauhaus. Dort sprechen wir mit
Dr. Larsen, der uns etwas über das Krankenhaus erzählen
muß. Nachdem er weg ist, gehen wir in sein Labor, öffnen
die Kühltruhe und untersuchen Rita's Körper, wobei wir
einen Schlüssel finden - nicht vergessen, das kleine
Schildchen an der Leiche zu lesen! Danach suchen wir nach
zwei Dokumenten, die links vom Körper und mittig im Labor
liegen müssen. Danach gehen wir wieder zu Pandora, mit der
wir uns über unsere Erlebnisse auf dem Karneval
unterhalten. Mit dem Schlüssel in der Hand gehen wir zum
Spiegelkabinet auf dem Karneval und suchen die einzige Tür
mit einem Schlüsselloch. Wir gehen in den geschmückten Raum
und schreiten durch das Portal in die dunkle Welt. Dort
sprechen wir mit dem Hüter des Lichts. Nachdem sie
gestorben ist, gehen wir nach rechts und suchen uns einen
Weg durch das Labyrinth, bis wir zu einem Ausgang kommen.
Dort halten wir uns links (nicht in den Schädel gehen!) und
treffen zwei Wachen, die auf einen Gefangenen aufpassen.
Wir können versuchen, deren Rätsel zu lösen, aber in
Ermangelung einer richtigen Antwort werden wir immer
scheitern.

Also gehen wir zum Schädel zurück und betreten den Mund.
Dort untersuchen wir die Säule, gehen nach links in das
Grab und sehen uns um. Danach gehen wir wieder zur Säule,
halten uns links, reden mit dem Gesicht an der Wand und
benutzen den Magneten an ihm. Anschließend gehen wir nach
links, untersuchen alles, laufen wieder zur Säule und gehen
zwei mal nach Süden. In der Haupthalle öffnen wir die
zentrale Tür und reden mit der Wache, die uns zum Tode
verurteilt (spielt im Moment keine Rolle). Nach einer
kurzen Fahrt nehmen wir eine Karte vom herumliegenden
Körper und berühren die Emitter. Anschließend reden wir
zwei mal mit dem Hüter der Seelen und kommen zurück zur
dunklen Welt. Dort gehen wir zum Waffenschmied und reden
mit ihm. Danach verlassen wir das Geschäft und gehen nach
rechts in den Tempel hinein, wo wir uns mit der Priesterin
unterhalten. Wir gehen hinaus und nach rechts, wo wir uns
mit den Wachen über das Rätsel unterhalten, wobei man sich
die Antwort gut merken sollte, da die Wache sie nicht
wiederholt! Wir sehen auf die Karte und gehen zur Bar, wo
wir ein wenig mit dem Barkeeper schwatzen. Hinterher nehmen
wir ein wenig von dem Essen und gehen in das naheliegende
Zentrum. Dort versuchen wir eine Tür zu öffnen und
untersuchen das Gerät. Hinterher gehen wir wieder zur
Säule, wo wir eine Barriere mit der Karte öffnen. Wir reden
mit der Wache und können nun das Rätsel lösen. Anschließend
betreten wir das Gefängnis, geben der Wache das Essen und
reden mit dem Hüter der Schriften. Danach wechseln wir
erneut zur Karte und gehen zum Gerichtssaal, wo wir den
rechten Eingang benutzen. Wir reden mit dem Droiden und
zeigen ihm unsere Karte. Danach nehmen wir uns eine Lampe
vom Tisch und kehren zur normalen Welt zurück. Hier
betreten wir wieder den Karneval und spielen ein wenig
Glücksrad. Hiernach treten wir wieder in die dunkle Welt
ein und gehen zu dem Gesicht an der Wand. Hier benutzen wir
unseren Glücksrad-Gewinn am Brett auf der rechten Seite.
Danach laufen wir zum Erholungscenter, schnappen uns das
Massage gerät und gehen durch die Tür. Drinnen reden wir
mit Goth, kehren zur Normalwelt zurück und geben Gargan
das Massagegerät, der uns wiederum eine Tablettenschachtel
überreicht, welche wir Goth schenken. Wir reden erneut mit
ihm, nehmen den Kreuzschlüssel nahe des Eingangs und kehren
zur normalen Welt zurück. Im Büro des Sheriffs treffen wir
Mayor, dessen Auto wir mit dem Kleiderbügel öffnen und
somit eine Schachtel mit Geld und ein paar Fotos erhalten.
Bei unserem Haus unterhalten wir uns wieder mit Jack, gehen
zum Sheriff zurück und benutzen das Geldstück am Telefon.
Wir rufen den Sheriff an und melden einen Überfall
außerhalb der Stadt, so daß er verschwindet.

Damit können wir ungehindert in seinem Büro herumstöbern,
wobei wir ein Foto und eine Zeitung mitnehmen. Diese Dinge
zeigen wir wieder Jack, laufen zur Poolhalle und reden
wieder mit John und Melissa. Hinterher betreten wir das
Leichenschauhaus, wo wir in dem Schubfach links von der
Leiche Larsen's schwarzes Buch finden. Dies erzählen wir
wieder einmal Jack, der uns zu Mrs. Ramirez' Haus schickt,
wo wir mit ihr über Rita sprechen. Auf jeden Fall stammt
diese Lösung von der Seite Spiele-Markt.de - Nach dem
Gespräch gehen wir wieder zu ihrem Haus und sehen Johnny,
der bezahlt wird. Dies halten wir am Fenster mit unserer
Kamera fest. Wir wechseln zur Karte und erhalten eine
Botschaft von Dr. Sims, den wir daraufhin besuchen. Nach
der erneuten Hypnose reden wir mit ihm und gehen zurück zu
unserem Haus, wo Jack wieder zur Rede steht. Wir laufen zum
Poolhaus und anschließend zu Slim's Hütte. Nach einem
Gespräch gibt er uns einen Brief samt Pistole. Damit gehen
wir in der dunkeln Welt zum Waffenschmied. Wir geben i hm
die Pistole und er händigt uns daraufhin eine andere Waffe
aus, die wir auch gleich am Schießstand auf dem Karneval
ausprobieren, woraufhin wir vom Sheriff eine Verwarnung
bekommen. Nach einem Wechsel auf die Karte werden wir
wieder von Dr. Sims gerufen, der uns wieder hypnotisiert.
Hernach reden wir wieder mit Jack über unsere Erlebnisse
und schreiten wieder in die dunkle Welt. Links von der
Säule ist ein Ding, das wie ein Schießstand aussieht.
Daneben ist ein Brett, an dem wir unseren Gewinn benutzen
und danach wieder zum Waffenschmied gehen. Dort ist eine
vorher geschlossene Tür mittlerweile geöffnet, so daß wir
hindurchgehen und ein Werkzeug mitnehmen können. Zurück in
der Normalwelt gehen wir zum Ringwurfwettbewerb, wo wir den
Kreuzschlüssel am Zylinder benutzen, was uns zum Sieg
verhilft. Wieder in der dunklen Welt gehen wir von der
Säule aus ganz nach links und benutzen unseren Gewinn am
Brett. Im Gerichtssaal können wir nun die Tür öffnen und
ein paar Schriftrollen mitnehmen.

Anschließend geht's zurück in die Normalwelt, wo wir in
Paul Cooper's Haus das Werkzeug am Wasserhahn benutzen. Wir
betreten sein Haus, halten uns links, untersuchen die
Zeichen auf dem Boden und klicken auf den Schrank. Nachdem
er sich bewegt hat, gehen wir durch den erscheinenden
Korridor und untersuchen alles, was wir vorfinden. Nachdem
wir die Schlüssel an uns genommen haben, erscheint Paul,
mit dem wir zuerst reden und ihn dann töten. Wir gehen zu
seinem Schrank und öffnen ihn mit den Schlüsseln. Den Alarm
schalten wir mit dem Kreuzschlüssel aus und gehen
anschließend zu Rita's Haus. Dort lesen wir den auf dem
Schreibtisch liegenden Brief und betreten ihr Schlafzimmer.
Hier nehmen wir die Karte und besuchen damit Pandora auf
dem Karneval. Danach gehen wir in unser Schlafzimmer, gehen
durch die Tür, untersuchen die Schuhschachtel und nehmen
das Schwert. Danach verlassen wir das Schlafzimmer und
gehen nach rechts in die Küche. Dort reden wir mit unserer
Mutter und danach mit Rita's Geist. Hinterher gehen wir
wieder in den geschmückten Raum bei dem Portal, wobei wir
uns nach dem Eingang links halten. Danach betreten wir
wieder die dunkle Welt und gehen vom Portal aus ganz nach
rechts bis zum Ausgang und danach zur Säule. Hier benutzen
wir die Schriftrollen und das Licht an den Öffnungen der
Bretter und abschließend das Schwert an der Leitung. Wir
werden in Dr. Sims' Büro gebeamt und reden dort mit Jack.
Nun noch ein letzter Klick auf die Tür, schon das Spiel
gelöst.

Autor unbekannt

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

04.Oktober 2013
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