Dark Sun

Dark Sun

15.10.2013 20:07:59
Dark Sun 2 Komplettlösung von Gustav Pospichal

Allgemeines:
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Nie die Leichenplünderung vergessen und Edelsteine verkaufen (am bes-
ten bei Notaku, dazu etwas später), und Rüstungen und Waffen mit den
eigenen vergleichen und auswechseln. Spruchbücher immer sofort benut-
zen). Da man gleichfarbige Edelsteine und auch einige andere Sachen
im Inventory stapeln kann (man klickt mit einem blauem auf einen wei-
teren blauen Edelstein, und schon ist ein Plätzchen freigeworden)
sollte man das auch tun. Es stehen immer irgendwo kleine Kisten oder
Beutel herum, die man besser mitnimmt, da sie 6 weitere Ablageplätze
haben (bei 6 Kisten im Inventory hieße das 36(!) Ablageplätze). Jeder
Charakter sollte mind. 9 Kisten tragen. Überflüssige Sachen wie Bü-
cher wo man nur lesen kann, sollte man aus dem Inventory tun und sie
mit "wegwerfen" vor Notaku's Laden lagern (da weiß man immer wo alles
ist). Achtung: einige Psionische Armbänder sehen aus wie große Arm-
bänder, also immer erst prüfen, ob es nicht doch nützlich ist. Leider
gibt es zu einigen Ortschaften keine Automapfunktion, aber nicht ver-
zweifeln, diese Orte sind meist klein. Für viele Rätsel gibt es meh-
rere Varianten, wie man sie lösen kann, also entweder die Hauruck-
Methode oder die Denker-Methode oder eine Kombination aus den beiden.

Hinweis: Wer den Patch auf die Version 1.1 hat, sollte ihn unbedingt
-------- benutzen. Es bleiben einem dann einige Unannehmlichkeiten
erspart.

TYR
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Am Anfang wird man von einer Person names Bakula gefragt, ob man der
verschleierten Allianz helfen will. Sie wird daraufhin von Draxanern
umgebracht, die dann von der Gruppe umgebracht werden. Dem Bettler
gibt man, wenn man mal über 5.000 Geldstücke hat sein ganzes Geld
(bringt 20.000 Erfahrungspunkte), aber man sollte nicht zulange damit
warten, denn man hat schnell einige 10.000 beisammen. Man geht zu
Arslan, der die Party beauftragt, in das Büro der Templer einzubrech-
en und eine Schriftrolle zu holen. Dann geht man in das Gasthaus und
spricht mit Feyarina. Sie hat Schulden bei Acar, einem Großhändler,
und kein Geld diese zu begleichen (Acar handelt auch mit Informatio-
nen). Hier gibt es 2 Möglichkeiten, die Rechnung zu begleichen. Die
erste ist, das man Boric, dem Minenverwalter eine Nachricht zukommen
läßt, wenn man kein Geld hergeben will. Die zweite ist, das man ein-
fach die 10.000 zahlt. Nachdem man in Acar's Haus ist betritt man den
Teppich und mixt die Zutaten, die dort rumliegen in folgender Reihen-
folge zusammen (man kommt sonst aus dem Teppich nicht mehr raus):

1.) Baya Leaf
2.) Erdlu's blood
3.) Randars powder
4.) Hirvelian Herb
5.) Bartinis elexier
6.) Gahlnalia blossom
7.) Sethuli Oil

Rechts neben Acars Haus ist eine leerstehende Behausung, wo man ein
paar Diebe auf dem freien Platz hinter dem Haus zusammenkloppen kann
(und ausraubt). Am Marktplatz redet man mit Notaku, er immer wieder
Gegenstände für Zaubersachen braucht (er gibt für alle Sachen auch die
Preise die sie wert sind; die anderen Händler geben meist zuwenig
Geld). Sein erster Auftrag ist, daß man ihm einige Riesenskelett-
schädel bringt. Am Marktplatz bemerkt man wie in einem Haus über eine
Entführung gesprochen wird (man muß schräg gegenüber der Tür stehen,
um es zu hören). Sobald die 2 aus dem Haus kommen erschlägt man sie.
Die Skelettschädel findet man gleich im Ort, im alten Badehaus (zuerst
die Riesenskelette besiegen) und gleich zu ihm bringen (5000,- für den
ersten, 1000,- für jeden weiteren + EP). Als nächstes braucht Notaku
die Feyr-Zähne. Man geht dann zu Zhyr's Taverne, wird überfallen,
kloppt die Diebe zusammen und raubt sie aus. Man öffnet die große
Kiste im Eck und entdeckt eine Geheimtür.

UNTER TYR
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Man findet sich in den Sorrows wieder und überedet den Wächter die
Party reinzulassen. Man spricht mit Shandel, der einen beauftragt mal
in der bewachten Grube nachzusehen was da denn los sei. Ist man dort,
blickt man hinein und muß 3 Umbermoloche zusammenhauen. Kaum berichtet
man von seinem Erfolg, schlagen die Moloche schon zurück und entführen
ein paar Leute. Shandel bittet die Gruppe sie zurückzuholen und man
geht nach Westen hinaus (Achtung: Ausgang liegt etwas versteckt). Man
geht nach Norden, untersucht Skelette, tötet einige Feyrs (->Feyr-
Zähne), nimmt die Toten aus, öffnet Kisten, entschärft Fallen und
nimmt alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Nachdem man den
Entführten gefunden hat muß man ihn auch noch unbeschadet zurückbrin-
gen (->10.000 EP), er gibt einem eine Schlüsselhälfte und man sollte
in den Sorrows mal eine Rast einlegen (und falls das Inventory voll
ist zur Oberfläche zurückkehren und wertvolle, aber unwichtige Sachen
verkaufen). Dann kehrt man zurück und nimmt diesmal den südlichen Weg,
erforscht alles, findet irgendwo den zweiten Teil des Schlüssels und
geht dann zum Tempel im westlichen Teil, wo man das Schwert "Blood-
letter" findet, wenn man beide Schlüsselhälften zusammenfügt und gegen
den Altar drückt (Achtung: es hat RK-Wert -4, d.h. z.B. aus RK 2 wird
RK 6 und nicht RK -2). Die Obsidiangolems, die nur zum Leben erwachen,
wenn man den Schlüssel nicht benutzt, werden mal kurz zu Brei geklopft
und man geht zurück durch die Sorrows an die Oberfläche. Durch den
Verkauf von wertvollen, aber unwichtige Sachen, hat man jetzt sicher
soviel Geld, um Acar die 10.000,- geben zu können, falls man es noch
nicht getan hat.

TYR
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Die Zähne gibt man Notaku und muß als nächstes Eier von Riesenschlan-
gen holen. Daraufhin geht man zu Feyarina, die der Party dankt und den
Schlüssel für den Lagerraum der Templer herausrückt, sowie das geheime
Klopfzeichen für die Vordertür verrät. Man geht daraufhin in den La-
gerraum der Templer und hört durcheinen Spalt was im Nebenraum gespro-
chen wird. Danach wird die grüne Kiste ausgeräumt. Wenn man nun zum
Haupteingang geht, spricht man mit der Frau die davor sitzt und ver-
spricht ihr, nach ihrem Bruder zu suchen. Im Templerhauptgebäude er-
zählt man dem Templer am Tisch von dem Komplott und er läßt "zufällig"
den Schlüssel zum Nebenraum fallen. Dort wird der Kasten durchstöbert
und das Buch durchgelesen, und man gibt dem Templer das Buch. Danach
benutzt man den Teleporter im Holzkabinett und bringt Kalaobuta um.
Mit dem Dokument das am Boden liegt geht man nun zu Arslan, der einem
den Eingang zum Hauptquartier der verschleierten Allianz zeigt. Dann
verkauft man die Informationen über die Templer an Acar. Im Badehaus
drückt man den linken Wasserspeier und geht die Treppe hinunter.

VA-HAUPTQUARTIER
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Man spricht zuerst mit Matthias und geht dann zu Nnamdi, spricht mit
ihm (man bekommt ein Amulett mit RK 1) und benutzt die Flasche mit dem
grünen Inhalt an der Maschine (->Heiltrank). Man geht in den Teppich,
unterhalb des 1. Versammlungsraumes, und setzt dort, nachdem die 2
Geister gesprochen haben die Kristallbruchstücke wieder in den Ker-
zenleuchter ein, aber man sollte keinen Kampf mit den Seelenscherben
anfangen, denn die sind "unbesiegbar", und hat ein uraltes Rätsel ge-
löst (->20.000EP). Beim zweiten Teppich geht man rein, gebe die
Scherben in den Spiegel zurück, benutzt die Gegenstände mit den Statu-
en, nimmt die übriggebliebene Büste an sich und geht raus. Man spricht
dann noch mit Ranika über Kovar, den verschwundenen Templer, und sie
gibt die Auskunft, doch am Marktplatz eine Händlerin nach ihm zu fra-
gen, Codewort: Jaguarkäfig. Wieder am Marktplatz angelangt redet man
mit ihr, bekommt einen Ausweis und geht in Kovar's Haus, redet mit
dem Diener und durchstöbert das Buchregal (-> Medaillon), nimmt ein
Buch und sieht sich dessen Rückseite an. Der Schlüssel wird mit der
Einkerbung an der Statue benutzt und man betritt die Pyramide.

PYRAMIDE
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Hier bricht man die Gitter auf und verstopft die runden Löcher mit
den Korken, die man findet. Dann schießt man auf den Hebel neben einer
Statue und geht zur ersten Pyramidenebene. Dort erscheinen 2 kleine
Flammengeister mit denen man redet und bricht das einzige Gitter auf
dieser Ebene auf. Man gelangt in einen Raum mit einem gefangenen Magi-
er dem man Orangen zu essen gibt. Es stellt sich heraus, das er der
Bruder der Frau vor dem Templerhaus ist. Daraufhin bricht man das Git-
ter im Norden auf, hört was die Leute im Nebenraum sagen und bricht es
ganz durch. Durch das Kabinett gelangt man hinter die Verteidigungsli-
nien auf der zweiten Ebene und tötet die Priesterin. Daraufhin gerät
der Zaubergarten außer Kontrolle und ermordet alle außer der Party.
Die Priesterin hat die Zauberwaffe Metal-Lifestealer (1D8+3 + Desin-
tegration mit begrenzter Ladung, d.h. die Waffe verschwindet nach ein-
iger Zeit) und einige gute Gegenstände für die Rüstung. Man verläßt
den Raum wieder durch das Kabinett und auf dem Weg den man reingekom-
men ist.

KARAWANE
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Man redet mit Jerrid über die verschwundene Prinzessin Magnolia und
überredet danach Alhena, die Wächterin zu einem Kräftemessen. Nachdem
man sie retten mußte, gibt man ihr ein paar Rüstungsgegenstände(->EP).

WALD + KARAWANE
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Vor einer Höhle ist die Prinzessin angekettet (siehe Karte weiter un-
ten) und man befreit sie. Zurück bei der Karawane spricht man mit dem
Sultan und darf 3 Sachen aus der Schatzkammer nehmen.Dann spricht man
mit Magnolia über ein Komplott an den Jann. Man tötet den Templer der
am Feuer sitzt und zieht seine Robe an und man bekommt eine Nachricht
zugespielt. Die zeigt man dann erst Magnolia und dann dem Scheich. Nun
darf man sich aus seiner Schatzkammer bedienen.

TYR
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Wieder am Marktplatz angelangt geht man zu der Teppichverkäuferin oben
in der Mitte und redet mit ihr über Teppiche.

WALD
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Im Dorf findet man einen Obelisken und nach etwas suchen auch Spuren
im Sand. In Loch Nr. 3 findet man hinter einer Tonne ein Paar Stiefel
die mit Zauber belegt sind. In Loch Nr. 6 ist eine Zauberin einge-
sperrt, der man aus Loch Nr. 2 und Nr. 5 etwas zu essen bringen soll;
sie erklärt wie's geht. Danach kann man sie über den Wald befragen
und über seine Gefahren. Man geht raus, nimmt die Passage zwischen der
Mine und den Baumhäusern und redet mit Surakina über den bevorstehen-
den Angriff und verspricht mitzumachen (->Muschel). Man geht nach Sü-
den und zu dem Baum, der am Wegrand steht und klettert hinauf und wenn
eine Gruppe Leute vorbeikommt kann man sie überfallen (-> 5.000 EP).
Man geht zu den Baumhäusern, spricht mit den Leuten und hilft gegen
Angriff der Yuanti. Dann verspricht man die verschwundenen Dorfbewoh-
ner und den Brunnen der Helden zu finden. Der Köchin hilft man die
Beeren zu sammeln, gibt sie in die Kiste (-> 500 EP pro Beeren) und
verspricht dem Krieger sie zum Loch Nr. 1 zu bringen und mit ihm eine
gegnerische Truppe fertigzumachen. Dann nimmt man die Beeren und geht
zu Loch Nr. 4 macht dort die Gruppe Yuanti fertig. In einem der Baum-
häuser findet man ein Brecheisen und macht damit die Tür am rechten
Baumstamm auf (-> 1.000 EP).

HÍHLEN
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Hier spricht man mit der Schlange Gallinix und trinkt aus keinem Fall
aus dem Becher, den man angeboten bekommt (->Gift). Man geht in die
Grube nimmt die Schlangeneier und geht raus. Im Westen der Höhle sind
einige Mindflayer und Umbermoloche zum umbringen. Man findet einen
PSI-Armreif und einige Spruchrollen. Im Nordwesten der Höhle ist der
Brunnen der Helden (-> Vollständige Heilung) und in der Mitte der Höh-
le ist ein gläsernes Gebilde und ein "geheimer Gang hinter einer Wur-
zel. Hier trifft man auf die vermißten Dorfbewohner und schmiedet mit
Hilfe eines der Halblinge einen Plan zur Flucht aus den Höhlen. Dies
beinhaltet die Tötung von einem bösen Halbling namens Runner und für
jeden entkommenen Halbling gibt es 1000 EP. Wenn man den Halblingen
jetzt nachgeht, findet man noch 2 Edelsteine und es gibt noch 30.000
EP dafür, daß alle entkommen sind. Verläßt man nun die Haupthöhlen
nach Norden kommt man auf das Gebiet der Yuanti.

TEMPEL
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Man spricht mit Jestris und läßt sich eine Nachricht für Tantris
schreiben, welche man um einen Stein wickelt (->EP). Man geht zur Süd-
westecke des Areals (an der Mauer entlang) und redet mit den Gefan-
genen. Nun geht man zum Tempel (wieder an der Mauer entlang, da wird
man nicht entdeckt), aber hintenrum, und schmeisst Tantris die Nach-
richt auf den Kopf. Jetzt macht man folgendermaßen weiter: man geht in
den Tempel, bläst in die Muschel, drischt alle zusammen und tötet auch
El wenn er erscheint. Für den Fall das Jestris eingreift, sollte man
eine passive Antwort wählen. Während man nun mit den Yuanti kämpft,
entkommen die Gefangenen (->10.000 EP) und für die Vernichtung der Yu-
anti gibt es auch nochmal 125.000 EP.

HÍHLEN
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Hier trifft man Solurnis, dem man die Nachricht an den Kopf schleu-
dert, daß El den er herbeigerufen hat, jetzt wieder weg ist. Daraufhin
ruft er ein paar Skelette herbei und man bringt alle um.

TYR
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Die Eier gibt man Notaku und verläßt die Stadt nach Süden. Die nächste
Aufgabe ist die, die Haut eines oder mehrerer Drachen zu besorgen.

KARAWANE
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Man redet mit Massina, tötet den Händler, nimmt den Teppich, geht in
das Zelt von Asim. Dort gibt man den Teppich auf den Ständer und geht
hinein.

TEPPICH
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Hier spricht man mit dem schwarzen Ritter über den Kampf, er sagt sein
Gegner habe Gold gestohlen und man fragt ihn noch aus. Mit dem weißen
Ritter spricht man über den schwarzen Ritter, der angeblich ohne Ehre,
weil mit vergifteten Waffen, kämpft. Der schwarze Ritter sagt seine
Waffen seien aus Gold, der weiße Ritter sagt er kann das Gold dann
doch gar nicht gestohlen haben und die beiden verschwinden (-> 75.000
EP). Dann geht man beim Nordportal hinaus, verkloppt die beiden Temp-
ler, geht wieder in den Kasten rein, spricht mit Magnolia und gelei-
tet alle nach draußen (-> 100.000 EP) (unbedingt abspeichern in eige-
nes Savegame wenn man die Version 1.1 nicht hat). Die Templer greifen
einen dann an und man kloppt sie zusammen.

<>

!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!ACHTUNG!ACHTUNG!
Hier kommt hin und wieder ein Bug vor, sodaß man im Sand steckt und
nicht raus kommt. Also ein zweites Savegame anlegen, aus dem ganzen
Programm raus, einen Hex-Editor mit dem ersten Savegame (im Teppich)
aufrufen, öffnet wenn möglich ein zweites Fenster mit dem zweiten
Savegame und kopiert aus dem ersten Fenster ab Offset 960 dec bis ex-
klusive des ersten größeren Blocks von FF-Paaren (ist bei ca. 1000-
1050 dec) in die Zwischenablage und kopiert aus dieser die Werte auf
das zweite Savegame (im Sand) ab Offset 960 dec. (dec=Dezimal)
!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!!ACHTUNG!ACHTUNG!ACHTUNG!

Voila , jetzt muß man nur noch den Führer wechseln, aus dem Bild gehen
und man hat den Bug überwunden.

VA-HAUPTQUARTIER
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Man geht hinein tötet die Templer, paßt auf daß Matthias nicht umkommt
und läßt die Teppich in der entdeckten Geheimbibliothek in Ruhe, plün-
dert aber während des Kampfes die Kiste (stehen nachher nicht mehr
da?!). Wenn man gewonnen hat geht man mit Matthias in den Versamm-
lungsraum. Er erzählt dir dann von den magischen Artefakten und den
gestohlenen Sachen. Man geht zu Silvain, erhält den "Becher des
Lebens", das Artefakt des Wassers.

Hinweis: Sollte man die Charaktere aus Darksun 1 - Shattered Lands
!!!!!!!! übernommen haben, werden nun einige Charakter am Ende ihrer
Magier- und Gladiatorenentwicklung (MAG:15, GLA:3 oder so
ähnlich) angekommen sein. Keine Panik, denn wenn ein zweiter
Charakter aus der DS1-Party nun noch den Reinkarnationsspruch
(nicht zu verwechseln mit Wiedererweckung (eng.: resurrect))
inzwischen erlernt hat, kann man den ersten Charakter töten
(wenn es die eigene Party macht hat das keine Nebeneffekte)
und mit Reinkarnation wiederbeleben. Man sollte nur darauf
achten, daß der alte(=neue) Charakter die Rüstungen wieder
benutzen kann (sinnvoll ist Mensch, Riese oder Zwerg, egal
ob Mann oder Frau). Nun steigt der Charakter flugs wieder
auf, aber diesmal in der mickrigeren Klasse.
Bsp. oben: hier wird der Gladiator gefördert und man kann die
Sprüche des Magiers weiterbenutzen.

TYR
===

Man geht in das Haus in der Mitte oben, kloppt ein paar Gegner zusam-
men und entdeckt eine Geheimtür hinter dem Teppich. Mit dem Becher
des Lebens entfernt man die erste Schutzrune. Es werden außerdem immer
wieder Draxaner auftauchen, die uns umbringen wollen.
Dann geht man zu Acar und verspricht ihm, sich um das Problem in den
Minen zu kümmern. Dann geht man zu Boric, dem Minenbetreiber, und
fragt ob eine Stelle frei ist. Man zahlt 1000 Keramikstücke, bekommt
einen Vogel und verläßt die Stadt nach Westen und betritt die Minen
mit dem Schlüssel von Boric.

MINEN
=====

Man stellt sich vor, aber nicht als Team aus Urik (hätte später eini-
ge Konsequenzen). Man spricht mit der Vorarbeiterin über alle Personen
und dann mit dem Aufpasser. Ihm verspricht man das verlorene Wagenrad
zu finden und an dem Kohlewagen festzumachen. Man geht nach oben in
den Aufenthaltsraum, spricht mit dem Koch und dem Kranken nun begibt
man sich in die Tunnel und sucht den Raum mit dem Lufthauch. Man
stellt den Ventilator ein und folgt den Ventilatoren nun während man
sie einstellt. Dabei findet man zwischendurch das Rad und wird einmal
von Umbermolochen eingeschlossen. Beim Aufräumen um Hilfe rufen (nicht
eitel sein, etwas Hilfe kann nie schaden). Daraufhin lernt man Win-
chester kennen und er überläßt uns eine Pfeife damit wir ihn rufen
können. Zwischendurch hat man sicher auch Wren gefunden und fragt ihn
über Promere's Hammer aus. Wenn man nun in die Kammer mit dem Gas
kommt und den Ventilator einstellt wird es weggeblasen (-> 25.000 EP).
Dann redet man mit Blink, der auf dem Boden liegt, und läßt ihn dann
wieder gehen. Den Zettel ansehen und schon hat man die Aktivierungs-
formel für den Lift. Mit einer Hacke sollte man die Spalte öffnen in
die Blink dann verschwindet und man findet eine neue Erzvene (bringt
zwar außer Erz nichts, aber man hat sie gefunden). Nun geht man zum
zurück zum Eingang (geht schnell, Mine ist nicht so groß) und nimmt
den unteren Eingang, geht nach oben durch gibt das Rad an den Wagen
und springt rein. Nun soll man noch schnell das zweite Erzwagerl zu-
rückbringen, und geht wieder durch den unteren Durchgang aber diesmal
geradeaus weiter und bringt das Gefährt zurück. Nun fährt man zum Lift
und runter.

MINE - LEVEL 2
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Man kommt in Rattlenock an und redet mit den Leuten, vor allem mit
den Riesen. Man nimmt die untere Bahn, fährt nach Spinnenbein (Spider-
leg) und spricht mit dem "Bund der Mutter Erde". Die nebenstehende
Bahn wird benutzt und man kommt nach The Gaunt. Mit dem Korb gehts
runter zu Slobogans Schaft (in Redrock) und mit der Bahn nach äHadros
half acre". Hier wird der Hebel umgelegt und man fährt mit der Bahn zu
den glücklosen Tunneln (Luckout Tunnels).
Wenn man hier den Hebel umstellt, kommt man in die alten Gruben (Old
Digs) und entdeckt eine Geheimtür. Wenn die Party jetzt wieder nach
oben fährt sieht man eine Gruppe Minenarbeiter verschwinden und folgt
diesen unverzüglich und bringt sie um. Für jede gerettete Minenkolonie
bekommt man nun EP. Zurück im Spiderleg redet man erneut mit dem Bund
und fragt ob die Tür in den alten Gruben jetzt offen sei. Man fährt
wieder in die alten Gruben und sieht zwei Mindflayer und die offene
Geheimtür. Man tötet die Mindflayer und rastet.

UNDERDARK
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Als erstes wollen 2 Mindflayer die Party rösten, also sofort killen.
Man findet einen Feuerballzauberstab und bei jedem getöteten Mind-
flayer auch einen dunklen Fleck (nicht wichtig). Die Gefangenen tötet
man am besten, befreit Granger und liest die Nachricht in der Neben-
zelle. In der Küche nimmt man die Giftflaschen aus der Kiste in der
Abstellkammer und gibt sie in die Suppe (-> 15.000 EP). Danach bringt
man den Küchenchef um und plündert seine Kiste und findet eine Spruch-
rolle und den ersten Schlüsselteil. Man findet hin und wieder Kristal-
le, die man selbstverständlich untersucht. Dann folgt man Granger zum
angeblichen Platz des Elder Brains und landet aber in der Arena. Gran-
ger sollte man umbringen und den Haken nehmen, zur Mauer gehen und
sich drüberschwingen. Man nimmt sich des Spielemeisters an und erhält
den zweiten Teil des Schlüssels (und ein paar 1.000 EP). Nun geht man
bei der Kreuzung in den rechten Teil, das Labor und macht erstmal alle
in der Folterkammer fertig und befreit die Gefangene. Dann begibt man
sich in den unbenutzten Laborteil und wartet bis sich die Tür öffnet
und man angreifen kann. Nachdem die Party den Cheflaboristen getötet
hat, öffnet man mit dem Schlüssel die Kiste in seinem Arbeitszimmer,
wo man den dritten und letzten Schlüsselteil findet und eine Art Gift-
gas (nicht benutzen). Bei der Kreuzung geht man nun nach oben und
setzt die 3 Teile in die Form ein, zaubert genug Schutzsprüche und be-
gibt sich in den nächsten Raum. Hier sollte man zuerst die Mindflayer,
dann die Hirnfresser und dann die Sklaven töten. (Der Feuerballzauber-
stab ist ganz nützlich). Man sollte aufpassen, daß keiner aus der
Party "umgekehrt" wird, und für die Gegenseite zu kämpfen anfängt.
Zum Schluß gibt man noch einen Schuß auf das Elder Brain ab
(->100.000 EP) und benutzt den Schlüssel des Obermeisters, öffnet
seine Kiste, rastet und öffnet die Tür zum oberen Gang. Im Nebenraum
sind ein paar Erddrachen, die man sofort töten sollte und ein Skelett
mit 2 Statuen und einem Hammer. Wenn man den Hammer nimmt, erwachen
die zwei Obsidiangolems und greifen an. Nachdem man sie aus dem Weg
geräumt hat, kann man sich den Hammer nehmen und auch die Kiste im
linken oberen Eck. Man findet eine komplette Rüstung mit recht hohem
AC-Wert. Mit dem Hammer muß man nun den eingestürzten Eingang frei-
schlagen und man geht zurück zu den Minen. Hier läßt man sich kurz
untersuchen und kassiert dann die Belohnung.

VA-HAUPTQUARTIER
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Man geht in den geheimen Teil, nimmt eine Kohle aus dem Kohlebecken
und berührt damit den linken Teppich und geht hinein.

VULKAN
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Vor dem Tempel tötet man zunächst die beiden Drachen (Haut, siehe
Auftrag) und läuft ein-/zweimal in einen draxanischen Hinterhalt. Von
dem toten Draxaner in linken unteren Mappenecke nimmt man die Schrift-
rolle und begibt sich zum Tempel und hilft den Verini gegen die erneu-
te Attacke der Draxaner. Im Tempel drinnen hört man erstmal bei der
Versammlung zu und redet dann mit Chander, der Händlerin. Sie gibt uns
den Rat zuerst zu Fori(schneeweiß), der Geschichtenerzählerin zu gehen
und danach zu Nortemus(gräulich), dem Häuptling. Man hat jetzt die Er-
laubnis den Mord eines Stammesmitglieds zu untersuchen und darf beide
Wohnflügel betreten. Man geht nach Norden zu Zydeko, redet mit ihm und
durchstöbert sein Buchregal, wo man einige Spruchrollen findet. Man
untersucht danach des Quartier des Ermordeten und findet ein Buch. Mit
den drei Künstlern auf der rechten Seite reden und dem Glasbläser gibt
man die Kristallscherbe (wir erinnern uns: für die Lösung des Rätsel
eines der Teppiche im VA-HQ hat die Party sie bekommen). Dem Schmied
verspricht man ein paar Drachenklauen und bei Zydeko kann man sich
außerdem Spruchrollen bestellen. Beim Schmied kann man außerdem über-
flüssige Waffen und Rüstungen loswerden.
Im Hauptteil des Tempels fragt man Fori nach den Augen des Biests und
begibt sich daraufhin in den Südflügel, untersucht die Statuen (vor
allem die umgefallene) und findet eine Rolle und Glaspuder. Man redet
mit allen und kann sich bei Xarax außerdem Heiltränke bestellen.
Die Rolle und das Puder zeigt man Nortemus, der daraufhin eine Sitzung
einberuft und den Tempel schließen läßt. Das Glaspuder läßt man ent-
weder von Kell oder Zydeko untersuchen und klopft dann an Galinix Tür.
Nach dem ernüchternden Gespräch spricht man mit Rhone (der uns reinge-
lassen hat) und geht mit dem Schlüssel in Sorvals Raum und wartet bis
Galinix weg ist. Man schließt die Tür auf und untersucht den Papier-
haufen. Die Nachricht die man findet zeigt man wieder Fori und Norte-
mus, und im Südteil spricht man dann mit Prosser über das Buch. In
diesem steht der Hinweis mal in der Bibliothek in dem Mineralbuch zu
lesen. Wenn man dort das Buch untersucht findet man einen kleinen
Schlüssel und Galinix kommt "zufällig" rein und fängt ein Gespräch an.
Den Schlüssel zeigt man Nortemus und danach spricht man ein Weilchen
mit den Grabwächtern und erfährt, daß es einen Raub gegeben hat. Den
Schlüssel zeigt man auch noch dem Schmied und spricht noch einmal mit
den Grabwächtern bis ein Nachrichtenkurier von Rhone kommt und berich-
tet, daß der Dieb gefaßt sei. Man holt sich von Rhone die Erlaubnis
mit dem Gefangenen zu reden, spricht dann mit Ulbin und wenn man nicht
weiterkommt, sollte man sich mit den Aufpasser zusammentun, daß er die
Party in die Zelle läßt. Hier erschreckt man Ulbin so, daß er uns den
Ort nennt, wo die gestohlenen Gegenstände sind. Man geht in den Besu-
cherraum, rastet (sollte man unbedingt tun) und nimmt die Sachen hin-
ter dem Felsblock hervor. Nachdem man den Zettel gelesen hat, wird man
zum Siegel gerufen und beweist daß Galinix Nortemus umgebracht hat.
Man wird in den Kern hinuntergeschickt und muß den Feuerrubin holen.

VULKAN-KERN
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Im linken unteren Eck die beiden Drachen töten (->Drachenhaut) und da-
nach in der Mitte beim eingestürzten Felsblock die Verinikinder retten
und zum Ausgang bringen. Mit dem sterbenden Galinix reden und mit dem
Haken über die eingestürzte Brücke hangeln. Auf den Platten muß man
sich nun so hin und her bewegen, daß ein Weg zur anderen Seite ent-
steht (man muß hinüberspringen), zwischendurch sind auch die Drachen-
klauen oben links erreichbar und die Skelette, die Golems und die Tem-
pler umbringen. Den Rubin nehmen und auf dem neu entstandenen kurzen
Weg zurück zum Ausgang. Oben benutzt man den Rubin mit dem Siegel und
erhält EP (Rubin+Kinder retten+zum Ausgang bringen+unverbrauchte Zeit=
sehr viel Erfahrung). Die Drachenklauen gibt man dem Schmied zur Bear-
beitung, bei Zydeko/Xalax kann man Sprüche/Tränke bestellen. Den Tep-
pich mit dem Rubin aktivieren, die bearbeiteten Klauen vom Schmied
holen und zurück ins VA-HQ.

VA-HQ
=====

Den kaputten Teppich nehmen, die blaue Flasche aus der Kiste und den
Wedel. Ab zur Karawane.

KARAWANE
========

Man tötet den Templer der an der Feuerstelle sitzt und nimmt seine
Robe mit. Der Teppichknüpferin gibt man den Teppich und die blaue
Flasche, löst einen Faden aus der Robe des Templers (Also die Robe
nicht verkaufen, sonst hat man ein PROBLEM!!) und gibt ihn ihr. Die
Party rastet 1-2x und nimmt den Teppich wieder mit (und gibt viel
Trinkgeld -> EP). Dann geht man zurück in die Stadt.

VA-HQ
=====

Man hängt den Teppich an seinen alten Platz und benutzt den Staub-
wedel damit.

SALZWÜSTEN
==========

Man spricht mit ein paar von den Riesen, nimmt den Segelmast, das Ru-
der und das Segel (man findet alles unterwegs) mit. Man redet mit den
Tierkopfriesen, benutzt die drei Sachen mit dem Boot und segelt zu
Keign. Die Lianen vom Baum schneidet man mit der Axt runter und redet
mit Keign, denn man nach dem darauf folgenden Streitgespräch umbringt.
Mit den Lianen repariert man die Brücke und befreit die Gefangene.
In den Bergen geht man zu Malentha, verspricht ihr die Flöte wiederzu-
besorgen und löst mit einem Brecheisen eine Planke ihres Hauses los.
Die Planke legt man nun über den Abgrund gleich neben dem Haus, geht
rüber, nimmt den Hebel mit und holt sich den ersten Flötenteil. Nun
benutzt man den Gang neben ihrem Haus und bringt die beiden Flöten-
teile zusammen. Wieder oben, bringt man die Luftdrachen um (die kommen
freundlicherweise einzeln auf uns zu, zusammen wären sie tödlich) und
man geht nach geht den Weg nach oben zu den Steinen. Bei denen wird
man nun an einen Ort teleportiert wo man einen Hebel bedienen kann,
der einen Weg freimacht, und man teleportiert sich über die dortigen
Steine zurück. Nun geht man diesen Weg und befreit die Riesen mit
ihrem Kind (EP + Illusionsumhang) und nimmt die Harfe aus dem Nest.
Zwischendurch findet man in einem Haus einen alten Mann, der sich für
die Rettung seiner Schülerin bedankt (siehe Keign's Gefangene). In
einer Sackgasse einer Insel findet man ein paar Kräuter, die später
gebraucht und von Skeletten bewacht werden. Nun geht man ins Dorf zu-
rück, gibt dem Bauern die Kräuter gegen die Mückenplage (man muß ihn
vorher darüber ausfragen). Im Dorf bekommt der Schmied dann eine der
Drachenhäute und macht uns eine Rüstung(RK: 4) daraus. Über den Baum-
stumpf kommt man wieder zurück ins VA-HQ.

VA-HQ
=====

Hier hat man mittlerweile herausgefunden, für was die vier Elementge-
genstände gut sind und wo der Lord Warrior sein Versteck hat.

TYR
===

Die übrigen Drachenhäute kann man Notaku wieder verkaufen und man geht
zu dem Haus oben in der Mitte und löst mit den Gegenständen auch die
letzten Schutzrunen auf.

KATAKOMBEN
==========

In den Katakomben trifft man auf einen Templer, der einem nach einer
Tracht Prügel sofort verrät, wo der Templer ist, der am Anfang des
Spiels vermißt wurde. Man kann den Informanten danach getrost umbrin-
gen, da er sowieso wegrennt. Nachdem man Kovar befreit hat, sollte man
ihn am besten nicht in die Party aufnehmen (als NPC), da er von uns
nur Rüstungen und Waffen verlangt, und wenn man ihm sie gibt, nimmt er
sich nur die allerbesten und wir haben das Nachsehen. An den Abfluß-
rohren kann man lauschen, aber es sind oft Fallen versteckt, also ent-
weder entschärfen oder Vorsicht beim gehen. Über die Nischen in den
Wänden kommt man meist in alte Grabkammern mit wertvollen Edelsteinen.
In einer dieser Kammern ist nun der Alchimist der V.A. versteckt, den
man nach draußen bringt. Über einige der Abflüße und Nischen kommt man
auch in ein tiefergelegenes Level, wo ein paar Templer sind wovon
einer durch den vorher beschriebenen Lauschangriff enttarnt wird.
Dieser verrät uns nun die Position des Blitzstabes mit dem man durch
das Portal im großen Saal kommt. Man holt sich den Stab aus der Kam-
mer, geht im vorigen Level in die große Kammer und besiegt dort die
Templer und Skelette und benutzt den Stab am Portal.

TEMPEL DES KOSMOS
=================

Hier spricht man mit der Bewacherin des Tempels, besiegt die Skelette,
von denen eines den Elementstab hat, ruft mit dem Stab ein Element sei-
ner Wahl herbei (und zwar am Luft-, Feuer-, Wasser- oder Erdtor) und
betritt dann zum Endkampf die "Arena". Hier ist es sinnvoll, zuerst
den Lord Warrior zu töten (der zaubert nämlich wie verrückt) und sich
dann erst voll dem Ravager zuzuwenden. Wenn dieser einaml besiegt ist,
so setzt man die vier Element-Gegenstände in die Hände der Statuen und
sieht dem Ende zu.

Gustav Pospichal, hans.pospichal@liwest.at

 
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