Das Schwarze Auge 2

Das Schwarze Auge 2

18.10.2013 00:32:35
DSA2-Sternenschweif

Allgemeines:
Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1
Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich davon
aus, daß mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima), einem
Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer
Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden,
(sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls davon
aus, daß im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend nötig ist. Beim
Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, daß alle positiven Eigen-
schaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften können ruhig auf 8 gesetzt
werden, da sie längst nicht so wichtig sind. (Bis auf Jähzorn bei Kriegern,
Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig bereits zu Beginn zu wissen,
wer welche Aufgaben übernimmt und dem entsprechend die Talente steigert.

Wichtige Talentwerte, die alle können sollten: Der jeweilige Waffenwert,
Schwimmen, Intuition, Sinnesschärfe. Talente die mindestens einer können
sollte: (Die Gruppe wird des öfteren getrennt) Alle Heilkundewerte,
Schlösser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen,
Magiekunde (Magier), Fährtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze
Spiel kann ohne Zaubersprüche gespielt werden, aber eine Formel zur
richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein. Wichtige Zauber: Beherrschung-
Verwandlung beenden, Böser Blick, Bannbaladin, Horriphobus, Blitz,
Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften Transversalis(wichtig),
Paralü, Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister bannen, Hartes Schmelze

Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verläßt den
Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erzählt etwas von einem
Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft
mit einem Händler, der uns 1000 Dukaten für eben diesen Stein bietet. Bei
der ersten Übernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns
etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erzählt. Mit
diesen Informationen können wir erst einmal nichts anfangen, sondern rüsten
uns aus. Will heißen, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert haben, ein
paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf dem Markt
(nur an manchen Tagen) ordentlich Ausrüstung. Wir brauchen sehr viel
Ausrüstung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle Fälle
viel Rüstung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkräuter. Wenn das
geschafft ist, machen wir uns auf den einzig möglichen Weg nach Süden. Kurz
nachdem wir aufgebrochen sind, hören wir Kampfgeräusche. Wir gehen der Sache
nach und helfen der in Bedrängnis geratenen Rondrageweihten. Nach dem Kampf
spricht Rondra durch die Geweihte zu uns und schenkt jedem 300 AP. Jetzt
wir also erst einmal gesteigert. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nachdem
wir mit einem fahrenden Krieger über Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem Dörfchen
Hillhaus ein, wo wir übernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok,
den nächsten größeren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle möglichen
Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den wichtigen
Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere Ausrüstung
auf dem Markt, um dann die Ruine im Süd-Westen zu inspizieren. Als nächstes
fragen wir in einer Taverne nach dieser Mühle. Nun können wir die Kräuterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion befragen. Sie
erzählt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns also auf den
Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald tatsächlich diesen
Elfen. Zurück in Gashok fragen wir Gerlanje nach Auswärtigen und V.H. von
Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder südlich und 4 Felder östlich
der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man 3 mal die dritte Antwort,
worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und deren Adresse verrät.
Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus südlich des Praiostempels wohnt,
und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als Beweis legen wir uns
zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der Herbergen. Jetzt
kommt nämlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will uns aufknüpfen.
Wir können aber beweisen, daß Deregorn der Anführer der Bannstrahler war
und deswegen werden wir verschont. Jetzt können wir zu Atherion zurückgehen,
der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen Waffen überläßt.
Und schon haben wir die erste Substory gelöst. Das Bannstrahlerdokument könnt
ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus wandern wir dann in Richtung
SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann irgendwann die Abzweigung in den
Finsterkamm. In den Bergen finden wir nach einiger Suche endlich die
Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des Örtchens sehen wir uns einer Wache
am Eingangstor zur Zwergenfeste gegenüber. Die Kerle wollen die Elfen nicht
reinlassen. Also entlassen wir Nena und Garon vorübergehend aus ihrem
Dienst, nicht ohne vorher überprüft zu haben, daß sie genügend Essen und
Trinken haben und die Heilkräuter (Als sehr hilfreich haben sich
Wirselkräuter erwiesen.) bei den anderen sind. Jetzt wird die Feste
betreten und durchsucht. Nachdem wir den Igerimm-Geweihten im Tempel
3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben, rückt er endlich den Schlüssel
raus und wir können im NW der Feste die Binge betreten. Die große Türe öffnen
wir mit dem Schlüssel und dem Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-
dokument ab. Im Raum im O ist im Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort
an uns nehmen, auch wenn einige sich unschöne Handverletzungen zuziehen.
(Der Ring schützt gegen Feuer.) In ein paar Truhen, befindet sich
Feuerpulver, das man irgendwann später noch einmal benutzen kann, aber
nicht unbedingt braucht. Zusätzlich finden wir zwei Dokumente. Das eine
hat irgend ein Schmierfink von rechts unten nach links oben geschrieben
und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u,ä,ö und ü's vergessen. Als
nächstes klettern wir den Schacht im N nach oben und holen einen Doppel-
bartschlüssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so daß wir uns vornehmen,
das ganze nur einmal
während unserem Aufenthalt zu machen. Im S dieser Etage findet wir noch
einige Werkzeuge, wobei wir eine Schaufel, eine Fackel, das Zunderkästchen,
die Kette, sowie ein Brecheisen mitnehmen. Die Treppe runter wird erst
einmal im N nach einer Kiste mit Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht,
danach wenden wir uns gen S und speichern erst mal. Dann geht es durch eine
Tür, bis hinter uns plötzlich ein Steinblock herunter kommt. Wir müssen also
den Hebel untersuchen, bzw. die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen
anderen Block zu entfernen. Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns
sofort an der Truhe vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir
zwar nicht angreifen, dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt
er uns ein kleines Rätsel, daß wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden
wir wegteleportiert, wobei es passieren kann, daß wir an so dämlichen Orten
landen, daß es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten
Silberschlüssel" ist es uns möglich, die Binge wieder zu verlassen, das
wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben,
steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert und
befahren werden, muß aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit.
Über die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern schaufeln
lieber die ganzen Gänge frei. Danach steigen wir den Schacht in die Tiefe.
Im größeren Raum im O kämpfen wir gegen ein paar untote Zwerge, von denen
wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir noch nicht,
und auch die Wände lassen wir in Frieden.

Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in
dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch
zu fassen bekommt. Danach gehen wir zurück und erkunden erst mal die
weitere Umgebung. Schließlich drehen wir doch an dem Rad und lassen so
das Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist,
die wir mit unserem Brecheisen öffnen. Es eröffnet sich eine Treppe nach
unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz
im W, und schauen erst dann bei der mittleren Tür vorbei, die mit dem
Doppelbartschlüssel geöffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der
Truhe und dann geht es über die glühenden Platten. Wir benutzen eine
brennende Fackel, um das Amboßbild verschwinden zu lassen. Dem Golem
geben wir das Steinmedallion, worauf dieser anfängt zu werkeln. Wir gehen
solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn
gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber
auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zurück
über die Platten werden erst mal die Lederklamotten zurückgelegt und
dann können wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch
den Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen müssen.
In der Zwergenfeste geben wir den Schlüssel ab und verlassen diesen Ort.
Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenhöhlen, werden wir von einem
Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen.
Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns
erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne
Goldschatz, wo wir mit Jandor über Sternenschweif reden. Der Kerl säuft
sich zu und erzählt uns schließlich auch was von Hesger, den wir fragen
sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt außerhalb der Stadtmauern
an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca.
65 D für seine Informationen. Wir sollen am nächsten morgen wieder kommen.
Das machen wir und er führt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter
befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif sowie
ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und holen
dort ein Pergament, nachdem wir kämpfen und einen weiteren Geheimgang im S
durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und wir können im W den
nächsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten einige Rätsel und
Geheimgänge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens Licht alleine wäre,
antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3 mal den Fuchs, das
Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld (und versuchen nicht,
uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der Kiste im SO das Phexenschild
und den Phexenhelm geholt haben, erscheint hinter uns ein Poltergeist,
den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen" verscheuchen. Durch die
Geldspende sollte sich im NO eine vorher geschlossene Geheimtüre
geöffnet haben, so daß wir alsbald den Urhebern dieser ganzen Sache
gegenüberstehen. Diese geben uns einige aufschlußreiche Informationen,
womit sich die Sache mit Sternenschweif erledigt hätte. Wir dürfen dann den
Tempel verlassen, was wir auch glatt machen. Jetzt machen wir uns auf den
Weg nach Gashok. Dort angekommen bekommt Amras alle nicht magischen, und
trotzdem wichtigen Gegenstände, wie z.B. Kräuter, viel zu Essen und zu
Trinken, da uns die Orks vor Lowangen alle nicht magischen Gegenstände bis
auf unsere Kleidung abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe
und machen uns auf den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgeknöpft
haben wird uns in der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir,
nachdem wir uns notdürftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und
trinken einen. Nach einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei.
Wir folgen ihm unauffällig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner
zur Rede und nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem
Kampf gehört der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausrüstung wieder
uns. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und
besuchen, ein Feld östlich und 3 Felder südlich der Taverne "Am Wassergraben"
eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten Sinne des
Wortes mit der Tür ins Haus, schicken die Einwohner in Borons Hallen und
holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie weitere
Ausrüstungsgegenstände. Nun gehen wir über eine Brücke in den NW-Teil
der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem großen Haus neben dem
Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken" befragt,
worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag für ihn erledigen, was
wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und finden in
einem 2 Felder westlich und 3 Felder nördlich der Herberge "Sweltjepalast"
gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der letzten Antwort dazu
überreden, uns zu begleiten. Zurück bei Ragan erfahren wir bei erneuter
Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen können, wenn wir Ragans
Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach Waffen, so sollen wir
ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der Künste im NO besorgen, was wir
dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als Diebe etwas komisch
vor, aber dafür erfahren wir von Ragan, daß wir uns in dem 3 Felder N der
Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen eindecken können. Um mehr
über einen Geheimgang zu erfahren, müssen wir ein Päckchen zu Deregorn
bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden ist, sondern jetzt 4
Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan, nach "Reisen" gefragt,
rät uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Große Freiheit") nach dem
Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der Kleinigkeit von
300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen Stäbe im N nach Meister
Eolan fragen und ihm erzählen, wir wollten den Hof kehren. Machen wir und
als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs fragt, informieren
wir ihn über den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen zu werden müssen
wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen lassen und
Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zurückzubringen.
Das ist also unsere nächste Primäraufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen
haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem
Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen,
und da ein Kampf zwecklos ist, überlassen wir ihnen den Stein. In Gashok
wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW
gelegenen "Sümpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen geredet,
die uns helfen, wenn wir für sie ein Monster töten. Dieser Schlinger,
wie er in Aventurien gemeinhin heißt, haust in Höhlen mitten im Sumpf
und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erzählen uns von einer
alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe gefragt. Sie
erklärt uns, wir sollen zuerst für sie einen Magier im Turm im NO besuchen
und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine Kugel nicht
rausrücken, sondern beschwört lieber einen Feuerelementar. Diesen schwafeln
wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er sich gegen den Magier
wendet und wir die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument abstauben können.
Nun holen wir uns im SO aus einer leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen
Heiltrank sowie ein Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die
uns beschuldigt, ihre Tiere getötet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem
Tod gehen wir in den N der Sümpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser
aus zugänglichen, 4 Felder großen Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit
einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im
NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekräuter zu finden, die so
lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei uns
war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die gefangene
Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das Sumpfrantzendukument beisammen
haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan, den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen können
wir jetzt nach Lowangen zurückbringen und unsere Kumpanen wieder in die
Truppe aufnehmen. In Lowangen lassen sich jetzt Ausrüstungsgegenstände teuer
verkaufen. Schließlich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den
Geheimgang und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden
wir etwa auf der Höhe von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte
Höhle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnhöhle der Orks gibt es viele Geheimgänge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte
eingezeichnet werden, so daß wir später kaum Probleme haben, uns zurechtzu-
finden. Nach einigen Kämpfen finden wir im NW eine Kiste mit Gußeisen-
und einem Kupferschlüssel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl für
irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die auf
einem Kupferplättchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen. Außerdem
befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die Nördlichere benutzen wir
dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar Orks und aus
einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschlüssel. Im SW liegt
schließlich in einer der Gefängniszellen der Salamanderstein bei einem der
Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem wir das
anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben, durchsuchen
wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht viel einbringt.
(Wenn man auf Allerweltsausrüstung keinen großen Wert legt.) Wenn alles
erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den Rücken und
marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir hoffen, endlich
auf Ingramosch zu stoßen. In Tjolmar besuchen wir das Haus 3 Felder W und
4 S der Taverne "Brückenwacht". Dort fragen wir nach Ingramosch und brechen
danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir Dokument mit der Aufschrift
"2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2 Felder links der Tür an der Wand,
dann 4 Felder rechts der Tür und schließlich 4 links. Nun öffnet sich eine
Geheimtüre, die wir natürlich benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch
in den eingezäunten Raum. Kaum sind wir drin, schließt sich hinter uns die
Tür. Wir durchsuchen die Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten
Flammenschlüssel. Jetzt drückt Kurima im W in die Augen der Totenschädel.
Nachdem dies geschehen ist, geht Surkan zur zugefallenen Tür, öffnet diese
und danach gehen alle zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein
"Hartes Schmelze" und holen den zweiten Flammenschlüssel, sowie Begleitung.
Im SO öffnen wir mit den 2 Schlüsseln eine Tür und eine Truhe, wodurch wir
2 Ringe, ein Amulett einen Drachentöter und einen Superheiltrank erhalten.
Weiter im O ist eine Wand nur eine Illusion, so daß wir zu einer Tür kommen.
Mit einem Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die Tür und
steigen die Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen
Bronzeschlüssel zwischen ein paar Äxten hervor. Weiter westlich finden wir
einen weiteren Geheimgang. An der Ostwand des großen Raums mit den
Säbelzahntigern führt uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in
welchem wir gegen einige Skelettkrieger kämpfen, von denen jeder ein
Amuletteil hinterläßt. Diese sammeln wir ein und öffnen damit eine
Geheimtüre im SO. Dort gehen wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der
Salamanderstein gleich wieder einmal geklaut wird. Wir öffnen das
Zahlenschloß mit der Kombination "1945". Der Statue im SW geben wir
"Arkandor" als Antwort auf seine Frage. Dafür können wir uns weiter im SW
eine Drachenklaue holen, mit der wir nach einigen Kämpfen, Teleportationen
und Geheimgängen schließlich im NO in einem großen Raum auf den Drachen
"Arkandor" treffen. Dieser ist für Höhlendrachenverhältnisse recht stark.
Wir fügen im jedoch nach einem langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu,
um ihn zu Überzeugen, daß wir ehrenhafte Krieger sind, und er läßt uns leben.
Amras, durch seine magischen Ringe geschützt, war beinahe beleidigt, daß
es so einfach war. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den
Salamanderstein und Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den
Tempel des Namenlosen über eine Treppe im NO und - freuen uns über den
tollen Abspann. Hoffen wir, daß der dritte Teil bald kommt.

Matthias Steidl

Kommentare dazu:

In der DLH Lösung für DSA 2 ist eine Sache. die Ihr ausgelassen habt:

In den Blutzinnen in der mittleren Ebene ist ein Raum mit 2 Schränken
und einer Truhe. In einem Schrank ist eine Pike, die man mitnimmt. Den
anderen Schrank kann man zur Seite schieben. Dahinter versteckt sich
eine Spinnenkönigin. man muss zuerst mit 3 Helden den "Fadenschein"
trinken den man in den Blutzinnen findet. Die Netze durchtrennt man,
indem man den ersten 2 Helden Dolche als Waffen in die Hand gibt!


Von Gul Dukat, fledgan.gdpk@cityweb.de

 
Comments:
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DSA 1-3 Datei-Spezifikationen zusammengestellt in einer Excel97-Datei
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Olly hat mal wieder zugeschlagen, diesmal mit einem etwas veränderten Start-Savegame.
Savegame

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