Al Qadim - Genie's Curse

Al Qadim - Genie's Curse

17.10.2013 18:23:00
Allgemeines
Es empfiehlt sich waehrend des Spiels (besonders
im Labyrinth), einen Joystick anstelle der Maus
zu benutzen. Die Kaempfe werden dadurch selbst bei
schwerer Einstellung recht einfach, da die
Gegner oftmals an Gegenstaenden oder Waenden
festhaken. Durch letztere kann unsere Spielfigur
uebrigens schlagen. Am besten die Gegner immer
auf Distanz halten und mit der Sling beschiessen.
Nachdem Ihr Held einige Erfahrung gesammelt hat,
kann er neue Angriffstechniken beim Waffenmeister
erlernen, der sich spaeter in Bandar einquartiert.
Der Rundumschlag ist bei Kaempfen dann zu
bevorzugen, da schon beim Laufen der Knopf
gedrueckt werden kann.

Zaratan
Frisch in der Welt Al-Qadim angekommen, sollte
man sich erstmal in der Stadt umsehen und dabei
die eigene Sippe besuchen. Nachdem Sie zum Quadi
geschickt wurden, erhalten Sie die Aufgabe,
an beide Familien ein Friedensangebot zu uebermitteln.
Nach einiger Rennerei sollte dieser erste
Auftrag erledigt sein, so dass unser Held jetzt zu
seiner Schwester gehen kann, die ihm die
ueberaus wichtige magische Schleuder schenkt.
Die Effizienz der Schleuder kann noch durch
>>Shards of Moonstone<< verbessert werden.
Daraufhin sollten sie Bartas kranke Tochter mit
Beeren aus der Oase im Westen der Stadt heilen.
In der Oase. An der Stelle mit dem purpurnen
Beerenstrauch, treffen Sie auf eine Meerjungfrau.
Deren Aufgebe, eine Nachricht an den Quadi zu
uebermitteln, nimmt man natuerlich an. Anschliessend
gehtÆs zu Barta, dem wir lieber nichts ueber
die Meerjungfrau verraten. Und geben ihm die Beeren.
Dann zum Quadi, der Sie zurueck zur Meerjungfrau
sendet. Nachdem Sie wieder bei ihr angekommen sind,
duerfen Sie fortan am anderen Ufer der Oase,
die sich durch eine flache Stelle auszeichnet.
Ihre Wunden heilen. Wenn wir nun wieder Zaratan
betreten, nimmt die Tragoedie ihren Lauf. Ihr
Vater wird des Mordes an wassabischen Matrosen
beschuldigt, da der von ihm kontrollierte Genie
Muliban das Schiff mit Mann und Maus versenkte.
Leider waren dabei auch Ihre Braut Kara und der
Kalif von Al-Qadim an Bord. Um den Tod des Kalifen
zu verhindern, eilen wir schleunigst zum Ufer
westlich der Stadt und suchen den gestrandeten
Herrscher. Nachdem man ihn und seine Truhe gerettet
hat, bringt man den Kalifen sicher zurueck nach
Zaratan. Der kerkert prompt die gesamte Familie
unseres Helden ein, gibt uns aber aus Dankbarkeit
die Chance, innerhalb eines Monats den wahren
Schuldigen zu entlarven. Sie duerfen fortan die
Stadt Zaratan nicht mehr betreten. Deshalb laufen
Sie flugs zur Meerjungfrau, die Ihnen raet,
nach >>Bandar al SaÆadat<< zu reisen, wozu man
jedoch erstmal ein Schiff benoetigt. Weiterhin
verraet sie Ihnen das Wort zum Betreten des
Tunnels: >>Jorgizra Jetzona<<. Daraufhin wandern
wir an die suedwestliche Ecke der Insel, sprechen
>>Azullah Batan<< und schwimmen auf dem Ruecken
der Schildkroete zum nahen Riff. Hier angekommen
sollte man alle Monster toeten und die zwei
Schluessel in den Kisten mitnehmen, mit denen
sich die Tueren im Inneren des Schiffs oeffnen
lassen. Nachdem Sie den Zauberer getoetet haben,
koennen Sie von nun an stets durch das Portal
schreiten und sich vom gruenen Orb heilen lassen.
Gut gestaerkt segeln wir mit dem neuen
Transportmittel wieder zurueck nach Zaratan
und betreten den Turm des Zauberers Farid, der
uns jetzt hineinlaesst. Auch hier beseitigt
man alle Unwesen und beschreitet den vorgegebenen
Weg. Das Stosszahnhindernis ueberwinden Sie mit der
Hebelstellung >>links, links, rechts, links,
rechts<<. Der anschliessende Weg ueber die
magischen Platten veraendert sich, nachdem Sie
oben links angekommen sind. Bei den schwimmenden
Plattformen sollte man ruhig solange probieren,
bis der Weg zu allen Truhen frei ist. Die Fragen
des letzten Waerters meistern Sie am Besten,
indem Sie immer ehrenhaft und der Wahrheit
entsprechend antworten. Zum Schluss koennen
Sie Farid nun selbst eine Frage stellen. Von hier
aus gelangt man weiter in seine Gemaecher, wo
wir auch die Meerjungfrau wieder treffen - sie ist
Farids Gemahlin. Von ihr erhalten wir den Auftrag,
ein >>Gilded Glove<< zu besorgen, das sich in
Bandar al SaÆadat befindet.

Bandar al SaÆadat und Shiraz
Hier sollte man zuerst hinsegeln und sich mit einigen
Shards und dem >>Gilded Glove<< eindecken. Falls Sie
jemals in Geldschwierigkeiten sein sollten, koennen
Sie eine Runde Zahlenraten wagen. Dabei sollte man
immer die mittlere der noch moeglichen Zahlen waehlen,
woraufhin beim sechsten Versuch nur noch zwei Zahlen
ueberbleiben. Mit einer Gewinnquote von 3:1, angesichts
einer 2:1 Chance, eine durchaus lukrative Methode.
Weiterhin sollten Sie alle Gebaeude in Bandar betreten
und sich merken, welche Waren hier angeboten werden.
Im Anschluss daran segeln Sie weiter nach >>Shibaz<<,
um hier den Namen der von Genies bewohnten Insel
nachzuschlagen. Auf Shibaz angekommen werden erst
einmal alle Monster weggeputzt und jeder Raum
untersucht. Alle Schriftrollen mitnehmen, eine
Scroll (>>Heart of Stone<<) wird bei den Statuen im
Sueden der Insel benoetigt. Der anderen Statue gibt
man eine Muenze, um weiter nach Norden gehen zu koennen.
Hier steht eine sprechende Kiste in einem Raum.
Bieten Sie Ihr reichlich Edelsteine an, um eine
>>Moonstone Shard<< zur Staerkung des Schwertes zu
erhalten - der Deal lohnt sich. Im Flur suedlich vom
Kistenraum warten wir schliesslich ein bisschen,
bis der Heremit auf seinem Teppich angeflogen kommt.
Hoeflich mit ihm reden und um Zugang zur Bibliothek
bitten. Sobald er einwilligt, oeffnet sich die
entsprechende Tuer. Sie befindet sich in einem anderen
Gebaeude, das sich weiter oestlich auf der Insel
befindet. Im Labyrinth ist es Ihr primaeres Ziel, alle
magischen Symbole auf dem Boden zu betreten, die
daraufhin verloeschen und in der suedwestlichen
Ecke des Labyrinthes die Barrieren zerstoeren. Im
noerdlichen Bereich gibt es eine Felseninsel,
die Sie nur wieder verlassen koennen, wenn Sie die
Worte im herumliegenden Buch sprechen und am
noerdlichen Rand der Insel ins Leere treten,
woraufhin eine magische Bruecke erscheint. Nachdem
das Labyrinth erkundet wurde (in den Vasen befinden
sich nuetzliche Gegenstaende), passiert man
die nun unterbrochene Barriere im Suedwesten.
Dahinter beruehrt unser Held jedes blinkende
Symbol, bis sich das magische Kraftfeld im Torbogen
deaktiviert. Auch ueber die sich dahinter befindlichen
Symbole muessen Sie treten, damit am oestlichen Rand
eine Skelettbruecke erscheint, hinter der sich der
fliegende Teppich befindet. Mit diesem Teppich kann
man durchs Labyrinth fliegen und auf den magischen
Symbolen landen, um z.B. an die sonst nicht zu
erreichende Kiste zu kommen. Im Nordwesten befindet
sich die Treppe zur Buecherei. Die Buecherei sollten
Sie ruhig vollstaendig erforschen, da sich auf
einigen Schriftrollen interessante Lebensweisheiten
befinden. Der Name der Genie-Insel steht auf der
Schriftrolle in der nordwestlichen Ecke der Buecherei
geschrieben. Ausserdem hinterlegen Sie den Spiegel
in einem der Kaestchen. Anschliessend verlassen
wir die Insel wieder und segeln zurueck zu Farids
Turm, um der Meerjungfrau ihr Gilded Glove zu bringen.

Jaza æir Jiza
Weiter geht die Reise zur Genie-Insel >>Jaza æir Jiza<<.
Der Weg zum Inneren der Insel wird durch aufsteigende
Faeuste blockiert, wobei der Durchgang im Sueden ist.
Auf der Insel befinden sich drei Wesen. Der Efreet,
der den Eingang zum Schachbrett bewacht, der Genie,
der den Efreeten beeindrucken will sowie der ShaÆir
des Genie. Eine Moeglichkeit, den Efreet zu passieren,
ist das Abliefern von vier Gegenstaenden: >>Wisest Snake<<,
>>Hottest Coal<<, >>Veil Woven by Idrid<< und
>>Bottle of eternal Emptiness<<. Die ersten drei
koennen in Bandar erworben werden, waehrend die Bottle
sich auf der >>Isle of Senat<< befindet, wie wir im
>>TravelerÆs Rest<< in Bandar erfahren. Bei einem der
Besuche in Bandar sollten Sie auch den Palast betreten
und nach einer Audienz beim Kalifen Ihren Vater im
Gefaengnis besuchen. Erfuellen Sie seine Bitte,
herauszufinden, wie es Ihrer Schwester und Ihrer Mutter
geht und hoeren Sie sich auch an, was die Mitgefangenen
zu sagen haben. Besticht man anschliessend den Waechter
am Kerkereingang, um Papa eine bessere Zelle zu goennen,
winkt ein dicker Bonus an Erfahrungspunkten. Der
naechste Abstecher fuehrt zur >>Isle of Senat<<. Hier
ist Eile geboten, da die Hitze fortlaufend Schaden
verursacht. Der beste Weg ist zuerst nach Osten, dann
nach Norden mit zunehmendem Trend zum Westen, woran
sich eine grosse Flaeche anschliesst, in deren Mitte
sich die Kiste mit der Flasche befindet. Zurueck auf
Jaza æir Jiza ueberreden Sie den Efreeten, die Flasche
zu oeffnen, woraufhin er in diese hineingesogen wird.
Von hier aus reist man in die vier verschiedenen
Domaenen der Elementarwesen. Die purpurnen Felder
bringen Sie zu den Schwestern der Luft (Luft),
die tuerkisen zu Aziz N. (Wasser), die blauen zu
Beya Hr. (Erde) und die roten zu Mirza G. (Feuer).
Um das Schachbrett vor Mirza lebendig zu ueberqueren,
muss man von Aziz einen Zaubertrank bekommen, wozu
Sie ihm aber erst einmal die Saengerin Shahar Izad
vorbeibringen muessen. Diese wird von Beya gefangen
gehalten, der sie jedoch fuer ein kostbares Juwel
freilaesst, das wir von den Schwestern der Luft erhalten.
Der Tugend halber sollten Sie Aziz erklaeren, dass er
kein Besitzrecht mehr an Shahar hat. Beim
anschliessenden Gespraech mit Mirza erfahren Sie, wer
hinter dem Genie-Fluch steckt (>>Nameless Masters<<),
und dass Ihr Vater ebenfalls in die Affaere verstrickt
ist. Guter Grund, noch mal mit ihm zu reden.

Wieder in Bandar
So segeln wir also zurueck nach Bandar und betreten
wieder den Palast. Zu Ihrer Verwunderung bekommen
Sie jedoch keine Audienz beim Kalifen, so dass Sie
versuchen, den Palast zu verlassen. In der Eingangshalle
ueberbringt ein Bote die Nachricht, zum >>Head Chief<<
noerdlich des Banquet-Raumes zu gehen. Um durch das
Verliess in den Gefaengnisbereich zu gelangen,
muessen Sie sich den Schluessel zur Geheimtuer im
westlich angrenzenden Raum beim Geldwechsler am
Stadttor von Bandar besorgen. Dieser verweist an den
Baecker Omar (neben Fisch- und Teppichhaendler), den
man nach dem >>Key of Bone<< befragt. Daraufhin wieder
zurueck zu Samia (Head Chief) und flugs das Verliess
betreten. Der Schluessel zur ersten Geheimtuer liegt
unter einem Stein in der Ecke des vorherigen Raumes.
Die dahinterliegenden sechs Zellen sollten Sie
durchsuchen, wobei Sie in der mittleren noerdlichen
auf einen Zyklopen treffen. Dieser wird versteckt aus
der Stadt geleitet, woraufhin er den Weg zu einer Insel
>>Hajar<< mit einem magischen Schatz erklaert. Wieder
zurueck in den Zellen, koennen Sie die verschlossene
Tuer nur oeffnen, indem Sie den Hebel in jeder Zelle
finden, der sich hinter der gruenen Flechte an der
Wand verbirgt. Dazu legt man auf die naheliegendste
Bodenplatte einen Stein und hackt auf die Flechte ein,
bis hier der Hebel erscheint. An den sechs Hebeln ziehen
und die Tuer wird sich oeffnen. Im naechsten Raum
sind wiederum acht Hebel, welche die Zellen im
anschliessenden Trakt oeffnen. Um dem folgenden
Kampf einen gewissen Reiz zu geben, sollten
Sie alle Hebel unmittelbar aufeinander ziehen. Die
angrenzende Tuer oeffnet man wieder, indem die beiden
Druckplatten durch den Stein bzw. den Tisch beschwert
werden. Nach dem grossen Gehacke gelangen wir durch
eine der suedlichen Zellen und dem Durchschreiten
eines langen Ganges in den Gefaengnisbereich. Beim
Vater angekommen erzaehlt er Ihnen die Geschichte
ueber die Nameless Masters und nennt die Insel
>>Al Naqqil<<, zu der Sie jedoch nicht segeln koennen,
da diese hinter einer Nebelwand verborgen liegt. Der
Rueckweg ist versperrt; um zu entkommen, werden die
Wachen bestochen. Vor Verlassen des Palasts sollten
Sie nicht die Rueckgabe des Schluessels an Samia
vergessen. Wieder zurueck auf dem Schiff segeln Sie
zu >>Hajar<<. Mit etwas Geschick und einigen
Heiltraenken wird man es sicherlich bald schaffen,
den Blitzen auszuweichen und die Truhe vier Mal zu
beruehren. Nachdem sie gepluendert wurde, segeln
wir zurueck nach Bandar und betreten den Palast. Am
Eingang finden Sie die Notiz, sofort zu Obdel suedlich
des Banquet-Raumes zu kommen. Obdels Beschuldigungen
an den Wesir sollte man jedoch mit Vorsicht
geniessen. Desweiteren gibt er Ihnen einen Ring, mit
dem Sie sich vom westlichen Meditationsraum (der
mit dem seltsamen Muster auf dem Boden) in die
Privatgemaecher des Wesirs teleportieren. Hier duerfen
Sie unter keinen Umstaenden in die Arme der Wachen
laufen. Zur Sicherheit verstecken wir uns ab und an
hinter den Saeulen. Lesen Sie ruhig alle Schriftrollen,
oeffnen Sie jedoch keine Truhe - ausser denen hinter
der Geheimtuer. Den Schluessel zur Geheimtuer erhaelt
man von der rechten Haremsdame. An den beiden wachen
kommen Sie auf dem Hinweg vorbei, indem Sie den
Teewagen wegschieben. Auf dem Rueckweg verstecken
wir uns hinter der Tuer, bis die Haremsdame
die Wache abgelenkt hat. Der Schluessel wird nach
oeffnen der Tuer wieder unter das Bett gelegt.
Nach dem Zurueckteleportieren suche Sie Obdel
erneut auf, da Sie nicht von der Schuld des
Wesirs ueberzeugt sind. Dieser befindet sich jedoch
nicht mehr im Palast, sondern am Stadttor (wie wir
aus der Schriftrolle erfahren, die in seinem Gemach
liegt - mittleres Zimmer im suedwestlichen
Wohnbereich). Am Stadttor angekommen, belauscht man
ein interessantes Gespraech, woraufhin wir Obdel
zur Rede stellen und dann zum Strand eilen.
Anschliessend segeln Sie nach >>Al Katraz<<.

Al Katraz
Auf dieser Insel begegnen Ihnen zwei verfeindete
Klans, die Sie wieder befrieden sollen. Ziel
der Aktion: in den beiden Shrines meditieren und
durch den Brunnen in das Verliess hinabsteigen.
Die Schluessel zu den Shrines befinden sich noerdlich
ausserhalb der Siedlung hinter illusionaeren Flammen.
Um die Klans zu vereinigen, weisen Sie einfach
alle Beschuldigungen von sich, ein Spion der andere
Seite zu sein. Anschliessend wird das Passwort
zum Betreten des Brunnens verraten: >>Bazan und hama<<.
Im Verliess sollten Sie sich zuerst an die von Monstern
gesaeuberten Gebiete halte, und die dortigen Waechter
ausschalten. Der Magier im Norden erweist sich dabei
als besonders hartnaeckig. Erst nachdem Sie Ihren
stummen Bruder Tarik aus den noerdlichen Zellen
befreit und zu Ihrem Schiff gebracht haben, sollten
Sie sich in das Gebiet der Kreaturen wagen. Der
Ettin im suedwestlichen Teil des Verlieses muss
dabei nicht unbedingt getoetet werden. Falls Sie
sich doch dafuer entscheiden, blenden Sie ihn mit
>>Sun Dazzle<< und bedienen ihn mit einigen magischen
Geschossen und Feuerbaellen. Da er recht flink
herumlaeuft, ist er schwer durch andere
Geschosssprueche zu treffen. Nachdem wir das Verliess
erkundet haben, gehen wir wieder aufs Schiff und
verstaendigen uns mit den Bruder. Er deutet an,
dass seine Stimme auf der Insel >>Aballat<< gefangen
gehalten wird, die dadurch zum naechsten Reiseziel
wird. Als erstes gehen Sie auf Aballat um den
Gebaeudekomplex herum und oeffnen alle drei Flaschen,
unter denen sich auch die mit des Bruders Stimme
befindet. Dann betritt man den Hof des Gebaeudes
und oeffnet auch diese Flaschen (hierzu muessen
nicht alle Wesen getoetet werden). Wieder auf dem
Schiff angekommen, kann Bruder Tarik nun endlich
wieder den Genie Muliban beschwoeren. Durch
Rueckwaerts-Aufsagen des Spruchs wird er vom
Geniefluch befreit. Tarik erzaehlt Ihnen, dass die
namenlosen Meiste Ihren Vater aus dem Weg raeumen
wollen, um den unter Zaratan gelegenen magischen
Moonstone zu besitzen. Um die namenlosen Meister
besiegen zu koennen, entfernt Muliban den Nebel
vor der Insel >>Al Niqqil<<, wobei er dann mit
Tarik nach Bandar teleportiert, um die Exekution
Ihres Vaters zu verhindern. Sie koennen nun in
die letzte entscheidende Schlacht nach >>Al Niqqil<<
segeln, sollten sich vorher jedoch heilen lassen,
da die Insel auf normalem Weg nicht mehr verlassen
werden kann.

Al Niqqil
Nachdem Sie die ersten harmlosen Fallen ueberwunden
haben, sollten Sie zuerst die westlichen und
oestlichen Bereiche erkunden, bevor es weiter nach
Norden geht. An einigen Stellen treffen Sie auf
aeusserst laestige Zauberer, die Sie am Besten mit
magischen Shards bekaempfen, da diese schon halb
zu Schatten geworden und somit schwer zu treffen
sind. Auch verbergen sich hier viele Geheimtueren,
die am Pulsieren der Waende erkannt werden.
Letztendlich muessen Sie drei Amulette besitzen und
dann in den Teleporter steigen, woraufhin Sie in
eine andere Dimension gebracht werden. Hier sollte
man alle gruenen Orbs zerstoeren, wonach jeweils
ein Monster oder eine gerettete Person erscheint.
Nachdem der letzte Zauberer getoetet wurde,
erscheint Muliban und gratuliert zum bestandenen
Abenteuer.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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