Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D

17.10.2013 18:27:37
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Seht ihr den Link PRINT über dem Leitfaden auf DLH.Net? Da kann man sich den Text in einer
Datei anzeigen lassen!

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Komplettlösung Duke Nukem 3D v1.1
von Bernd Wolffgramm, bw@dlh.net

Geschrieben für die inzwischen verstorbene PC SPIEL. In dieser Lösung werden die geheimen
Stellen NICHT berücksichtigt, dazu möge man doch meine Secretsliste aus dem DLH 98/DLH.Net zu
Rate ziehen :-)


Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Bemerkungen
III. Komplettlösung

IV. Glossar
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf
NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine ausdrückliche
Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


1.0 Veröffentlichung in der PC Spiel
1.1 Übertragung ins 21. Jahrhundert


I. Prolog


zu v1.1

Ich glaube, dies ist die erste Komplettlösung, die ich je geschrieben habe. Es war eine
Auftragsarbeit für die Zeitschrift PC Spiel und ich habe 250 DM dafür bekommen … was für ein
Haufen Geld - für einen Studenten damals. Das ist jetzt (Juli 2009) 13 Jahre her. Jetzt ist die
Zeit gekommen, den Text ins 21. Jahrhundert zu überführen, auch wenn ich glaube, dass er von
niemandem mehr gelesen wird. Aber es müssen nun die ganzen Rechtssachen eingefügt werden, da
mache ich die anderen Standards (Glossar, Updates etc.) auch gleich mit rein. Man beachte das
Superdeutsch!


II. Generelle Bemerkungen


Diese Lösung zeigt Dir für jede Ebene den vorgesehenen Weg und deckt alle geheimen Plätze und
Zugänge zu geheimen Levels auf. Dabei werden alle Räume untersucht, egal ob sie für den Erfolg
in einer Ebene wertvoll sind oder nicht. Um aber erfolgreich zu sein, musst Du unbedingt zwei
Tatsachen berücksichtigen:

1. In jedem, aber auch wirklich in jedem Raum, wirst Du auf mehr oder weniger tückische Art von
Monstern angegriffen. Wenn diese Angriffe nicht über ein normales Maß hinausgehen, wird dies in
der Lösung nicht besonders vermerkt. Außerdem kommt es häufig vor, dass Du in einem bereits
gesäuberten Raum noch einmal angefallen wirst, sobald Du etwas darin veränderst, sprich, wenn
Du geheime Räume findest oder Key-Karten aufnimmst.

Die wohl handlichsten Waffen sind die Schrotflinte für den Nahkampf und das RPG für weite
gezielte Schüsse. Wenn Du Dich durch eine Wand bomben musst, benutze unabhängig von der Höhe
des Risses in der Wand die Granate. Als nicht sehr glücklich empfinde ich die Pistole (wegen
ihrer geringen Durchschlagskraft), das Maschinengewehr (verbraucht zu viel Munition bei zu
geringer Streuung), den Shrinker (nur gegen einzelne harmlose Gegner einzusetzen) und die
Laser-Trip-Bomb (bis die gelegt ist, bist Du längst tot). Die ultimative Waffe ist der
Devestator, dessen Munition aber wegen der hohen Durchschlagkraft für die Bosse und die Mini-
Bosse gehortet werden sollte.

2. Es ist unbedingt notwendig, jeden von Gegnern gesäuberten Raum auf alle möglichen
Gegenstände und Munition zu untersuchen. Häufig liegen diese Sachen einfach so auf dem Boden
herum oder offen auf Schränken oder in Regalen. Manchmal müssen aber auch Fächer geöffnet
werden. Beliebte Verstecke sind auch Mülleimer oder Vasen. Bis auf wichtige Gegenstände oder
sehr exotische Verstecke wird in der Lösung auch nicht im Einzelnen darauf hingewiesen. Neben
genügend Munition ist es vor allem wichtig, immer ein Medikit, einen Jetpack und Boots bei sich
zu haben.

Nun aber zur Lösung, viel Spaß damit.


III. Komplettlösung


Episode 1 - Level 1

Okay, es geht los - nimm erst einmal die Pistolenmunition, die hinter der Kiste liegt, mit und
zerschieße aus sicherer Entfernung die Nitroflaschen, die einen Durchgang in den Ventilator
bomben. Springe auf die große Kiste rechts und von dort aus auf den schrägen Fenstersims.
Rechts davon ist ein gerader Sims, springe darauf. Dort siehst Du das RPG, das Du mitnimmst.
Nun solltest Du den Heckenschützen erledigen. Dazu springst Du von der Schräge aus durch das
mittlere Fenster. Hinter dem "Now-Playing"-Poster befindet sich Secret Nummer eins. Klettere
aus dem Fenster neben dem Poster und gehe den Sims entlang.

Gehe ins Kino und zwar durch den Exit in der hintersten Ecke. Wenn Du durch einen der beiden
Eingänge gehst, gibt es ein Erdbeben. In der Lobby des Kinos musst Du Dich massiver Angriffe
erwehren, die Du natürlich heldenhaft abwehrst. Springe über den Kassentresen, im rechten Raum
befindet sich Munition. Die Tür vor dem Tresen führt auf die Toilette des Kinos. Achtung, die
Bösewichter, die Du zuerst erblickst, siehst Du nur im Spiegel.

Öffne die Klotüren und springe von der linken Schüssel nach oben, dort findest Du ein tragbares
Medikit. Zerschieße nun den Ventilator und krieche durch den Luftschacht in einen Raum, wo eine
mutierende Frau von vielen Bösewichtern bewacht wird. Die hintere Ecke ist die Verbindung in
den Projektorraum. Benutze diesen Weg nicht! Wieder zurück in den Luftschacht, wo Du eine Ecke
hochjagen kannst, die einen Holoduke birgt. Zurück in der Nasszelle zeige der Königsboa die
weite Welt, und Du bekommst zusätzliche Gesundheit. Für das Posen im Spiegel, so Du ihn im
Übereifer nicht zerschossen hast, gibt es keine Punkte. Gehe zu der noch verschlossenen Tür und
die Treppe hoch zum Vorführraum. Dort wird die Access-Card von einer Anzahl Bösewichter
bewacht. Auf dem Projektor befindet sich ein Atomic Health. Der Schalter neben dem Fenster
öffnet den Kinovorhang. Gehe zurück in den Kinosaal, wo Du die Leinwand zerschießen solltest.
Springe durch das entstandene Loch. Nun darfst Du endlich zum Fahrstuhl in der Lobby unter dem
"Arcade"-Schild. Der obere Raum ist voller Schweine und getigerter Gehilfen, also mit Vorsicht
vorgehen. Zerschieße nun wieder die Nitroflaschen, wodurch ein Loch in den Boden gesprengt
wird. Spiele dann eine Runde Duke Nukem 2, und ein Fach mit einem Holoduke öffnet sich neben
Dir. Benutze jetzt die Access-Karte, um die verbleibende Tür zu öffnen. Gehe vorsichtig durch
das Loch in der Wand und öffne die andere Tür. Vor Dir liegt das Ziel dieser Ebene. Doch vorher
müssen noch die Vorräte aufgefüllt werden. Springe dazu auf den Sims, der rund um das Kino zur
Frontseite führt. Springe auf die Palme und wieder zurück durch das Fenster (benutze am besten
den Jetpack). Hier findest Du außer einer gewissen körperlichen Entspannung und einem Martini
alle möglichen Waffen. Nun wieder zurück zu der Brücke und den Level beenden.

Episode 1 - Level 2

Dann auf zu neuen Taten. Die umherfliegenden Gleiter erledigst Du am besten mit dem RPG. Dann
gehst Du in den Videoladen links. Du suchst alles ab, überall verstecken sich Bösewichter.
Gegenüber der Videoüberwachung befindet sich oben auf dem Regal ein geheimer Raum. Einen
weiteren findest Du, indem Du auch über das andere Regal läufst. Nun ins Bad des Videoladens,
und dort zeigst Du wieder einmal der Königsboa die weite Welt, dann wasche Dir die Hände und
betätige den elektrischen Händetrockner. Das öffnet ein Fach mit Nachtsichtgläsern. Jetzt gehst
Du noch auf die andere Seite des Ganges zur Peepshow. Öffne alle Kabinen, natürlich ohne
anzuklopfen. In der letzen Kabine befindet sich hinter der der Klappe ein RPG. Ob Du auch die
anderen Klappen öffnest, bleibt Dir überlassen. Am Ende des Peepshow-Ganges siehst Du einen
Riss in der Wand. Diese zu durchschießen bringt nichts. Öffne die Tür mit dem Tastencode
(Tasten eins und drei an). Kurz vor dem Lift befindet sich rechts ein weiterer geheimer Raum.
Benutze nun den Lift. Im roten Fach befindet sich die blaue Keycard. Wenn Du den Schalter am
Fenster betätigst, dann wird am gegenüberliegenden Haus eine Leuchtschrift sichtbar.

Nun begib Dich zu dem Haus mit der Bar und aktiviere mit der Karte den Sprengmechanismus. Die
Sprengung wird ausgeführt, wenn die Lampen zwei und drei leuchten. Schon liegt das Haus auf dem
Laster. Auf der linken Seite des gesprengten Hauses ist nun ein Aufgang entstanden, den Du hoch
hüpfst. Dort liegt die gelbe Access-Karte. Nun hast Du grundsätzlich zwei Möglichkeiten
fortzufahren. Entweder Du sprengst Dich durch den Kanaldeckel vor dem hier liegenden Medikit,
oder Du gehst den konventionellen Weg durch die Bar. Der zweite Weg ist wohl der vorgesehene.
Benutze also die gelbe Karte, um den Zutritt zur Bar zu erreichen und gehe nach links zur
Toilette (Königsboa). Hinter der Toilette liegt eine versteckte Tür. Dort machst Du zum ersten
Mal Bekanntschaft mit einem neuen Typ Bösewicht, dem Octabrain. Eine ganze Sammlung von Goodies
liegt in der Auslage. Nun gehe am Rand des Kanals entlang, am Ende wird noch einmal Deine
Gesundheit aufgebessert. An dieser Stelle hättest Du den Kanal betreten, wenn Du Dich vorhin
durch den Deckel gebombt hättest. Nun wieder den Weg zurück, und dort empfehle ich Dir, eine
Runde Pool zu spielen. Wenn Du Dich genug entspannt hast, geht es weiter in die Bar nach
rechts. Die rote Key-Karte befindet sich hinter einem Brett im Thekenbereich. Sobald Du den
Theken-Innenraum betreten hast, bekommst Du Besuch von einigen LAPD-Mutanten. Nun weiter zur
Tanzfläche. Mit der roten Karte gelangst Du in den Partyraum. Steige dort auf das Sofa, und
hinter den Tänzerinnen am anderen Ende des Raumes öffnet sich die Wand. Laufe schnell dorthin
und kassiere die Waffen ein. Im rechten Teil des Raumes befindet sich ein Gitter, das einen
Luftschacht abdeckt, dort musst Du hindurch. Am anderen Ende des Schachtes befindet sich ein
Raum mit vielen Bösewichtern. Betätige den Hebel, und Du merkst, dass Du auf der Bühne stehst
und dass sich der Vorhang teilt. Springe nun auf den Steinvorsprung auf der Bühne (dies ist ein
wenig kompliziert; wenn Du noch einen Jetpack hast, wird es einfacher). Links siehst Du einen
weiteren Vorsprung mit Nachtsichtgläsern. Nun betrittst Du vorsichtig den nächsten Raum. Hinter
einem Stück beleuchteter Wand befindet sich der letzte geheime Raum dieser Ebene. Gehe
vorsichtig vorwärts und ertrage Dein Schicksal wie ein Mann!

Episode 1 Level 3

Tja, waffenmäßig nackt, wie Gott Dich schuf, stehst Du nun da. Springe so schnell wie möglich
vom elektrischen Stuhl. Nun muss es sehr schnell gehen. Hinter einer Scheibe siehst Du ein
Schwein; bei diesem Raum musst Du die Tür öffnen, links das Fach aufreißen und die Waffe
entnehmen, einsetzen und hoffen, dass dem Mutanten schneller die Luft ausgeht als Dir. Nun
senke den elektrischen Stuhl ab, indem Du den linken Schalter am Fenster betätigst. Springe in
die so entstandene Grube. Wieder zurück im Exekutionsraum, öffnest Du jetzt den Vorhang durch
Drücken des rechten Knopfes. Dort stehen die Schaulustigen, die Deiner Hinrichtung zusehen
wollen. Springe über die Mauer. Wenn Du Dich in diesem Raum umschaust, siehst Du, dass ein
Stück Mauer eine andere Farbe hat. Dahinter befindet sich ein Holoduke. Gehe nun durch die
linke Tür und öffne das Fach geradeaus. Nun begib Dich in die Kapelle. Hinter dem linken Mosaik
befinden sich Steroide. Weitere Goodies erhältst Du folgendermaßen: Stelle Dich direkt neben
den vom Altar aus gesehen linken Eingang und feuere auf den Knopf über dem Altar. Solltest Du
treffen und an der richtigen Stelle stehen, erhebt sich der Boden, und eine Säule hebt Dich
unter das Kapellendach. Von dort aus siehst Du ... ähem ... noch etwas. Feuere darauf. Verlasse
nun die Kirche und folge dem Gang.

Öffne die Gittertür links, und Du kommst in einen Raum, den Du nicht zum letzten Mal betreten
wirst (Königsboa). Krieche durch die Mauerlücke, und Du erhältst etwas Munition. Schiebe das
Bett zur Seite, und Du findest weitere Ammo. Jetzt zurück in den Gang. Ich rate Dir nun, den
ersten Kartenmodus (TAB) einzuschalten. Du kannst im Realbild weiter sehen als auf der Karte.
Dies deutet immer darauf hin, dass bei Erreichen des Endes auf der Karte immer ein Erdbeben
ausgelöst wird. Hier ist dies auch so. Bei Auslösen des Erdstoßes entsteht rechts ein neuer
Raum. Springe in das neue Zimmer, und Du siehst im hinteren Teil zwei rotierende Zahnräder.
Springe von Rad zu Rad und schließlich auf den Sims. Da findest Du das RPG, und das Fach
enthält die blaue Keycard. Auf der gegenüberliegenden Seite siehst Du einen Atomic Health, den
solltest Du Dir aber nur holen, wenn Du Dich schon sehr gut mit der Steuerung von Duke
auskennst. Nun wieder zurück in den Gang, und Du kannst das blaue Lock entsichern.

Betritt den Raum links. Schaue Dich um und verlasse die Halle durch die einzig mögliche Tür.
Ziele wie gewohnt auf die Nitroflaschen. Der Gang enthält Munition und führt in die oben schon
beschriebene Zelle mit dem Bett. Verlasse die Höhle und schieße mit dem RPG auf die
Lichtschranke. Nun siehst Du rechts die gelbe Karte. Zerstöre auch diese Lichtschranke und hebe
zunächst links und rechts die Munition auf. In dem Moment, in dem Du den Schlüssel berührst,
entstehen zwei weitere Laserbarrieren, und Du wirst angegriffen. Übrigens: Auf die Schweine
hinter den Lichttoren zu schießen, hat keinen Sinn. Nun gehe wieder zurück in die große Halle
und entsichere die gelbe Tür. Jetzt kommt eine heikle Stelle. Außer von einigen Schweinen wirst
Du, sobald Du den Torraum verlassen hast, von zwei Gleitern angegriffen. Außerdem feuern von
rechts und links insgesamt vier Laserkanonen auf Dich, dazu warten noch Tiger hinter den
Fenstern. Mit den Kanonen lege Dich nur an, wenn Du wirklich viel RPG-Munition übrig hast. Die
wohl beste Strategie: Schieße erst die beiden Gleiter ab, wenn Du nicht genügend Munition hast,
renne schnell um die erste Ecke nach rechts, dort findest Du Shotgun-Ammo. Das eigentliche Ziel
liegt aber ganz links in diesem lang gezogenen Hof. Wenn nur noch die Laserkanonen übrig sind,
laufe, so schnell, wie es geht, nach ganz links, schnappe Dir den Schlüssel und wieder schnell
zurück in den Torbogen. Wenn Du dies geschafft hast, wird Dein Health-Zähler nicht mehr ganz so
hoch sein. Hoffentlich hast Du noch ein Medikit. Öffne nun eine der roten Türen, und Du
betrittst die Kommandozentrale. Das Hologramm in der Mitte tut Dir nichts, nimm Dir also ruhig
die Waffe. Drücke den Knopf an einer der Türen und mache schnell einen Schritt zurück. Der Raum
rotiert, und es wird wieder mal ein abgedeckter Luftschacht sichtbar, in dem sich einige
Goodies befinden. Laufe wieder zurück in den Holo-Raum. Nun öffne die rote Tür und zerstöre die
Laserbarriere. Gehe über die Brücke und öffne die Tür gegenüber. Eine Karte erscheint. Rechts
und links siehst Du jetzt Schächte mit Goodies, die Du durch Springen erreichen kannst. Gehe
zurück in den Kontrollraum, öffne die beiden verbliebenen Türen und betätige die Switches. Die
Lasertüren, die sich im Gang rund um die Haupthalle befinden, sind nun deaktiviert. Beginne
jetzt mit dem Gang, an dessen Ende keine Nitroflaschen stehen. Vor den Lasertüren stehen
Schaltpulte, die jeweils die zugehörige Tür öffnen. Aus Zelle eins und zwei hat man eine
wunderschöne Möglichkeit, endlich der Laserkanonen habhaft zu werden (oder sie Deiner, wenn Du
nicht aufpasst). Betritt alle Zellen. Nun zur anderen Lichtsperre. Öffne wieder alle Türen
(Achtung, zwei Laser sind noch aktiv!). Blase danach wieder die Nitroflaschen weg. Gehe nun
wieder zurück in die große Halle und verlasse sie durch die gelbe Tür. Diese Ruhe, denn alle
Laser sind eliminiert worden! Jetpacke nun auf den Vorsprung, wo die Kanonen gestanden haben.
In der Mitte des Plateaus kannst Du auf die Schräge springen und über den Torboden
hinweglaufen. Nun gehe wieder zurück in Zellenblock zwei. Hinter dem Poster in der letzten
Zelle befindet sich ein langer Gang. Gehe ihn bis zu Ende durch, bombe Dich notfalls immer
durch die markierten Stellen. Du gelangst in die Lagune, wo Du Dich heftigsten Angriffen
ausgesetzt siehst. Halte Dich links, dort findest Du den Taucheranzug. So, nun gehst Du noch
ein wenig baden, und Du solltest von unten in das U-Boot hineintauchen. Im hinteren Teil des
Rumpfes findest Du das letzte Secret, den Reaktor. Nun beende den Level.

Episode 1 - Level 4

Okay, das Wasser steigt und steigt, tauche also hinab und ermittle die Kombination (oberste und
unterste Lampe an). Die Luke öffnet sich, und Du wirst natürlich unfreundlich empfangen. Tauche
in die Höhle mit den Octabrains und vergrößere das kleine Loch am Ende des Ganges durch eine
Sprengung. Folge dem Gang und tauche auf. Schieße die Fässer weg und sprenge ein Loch in die
Wand, und Du landest in einer großen Höhle. Töte die Tiger direkt gegenüber von Dir, achte aber
auch auf die Laser. Schwimme zu dem Gang, der zu den Tigern auf der Plattform führt, und hole
die Access-Karte. Vernichte nun links und rechts die Lasergeschütze. Solltest Du einen Jetpack
habe, dann benutze ihn, um zu den beiden Laserkanonen-Standorten zu fliegen. Beide verbergen
Geheimräume. Nun springe auf das U-Boot, direkt in das Feuer. Dies aktiviert eine Klappe im
Inneren des U-Bootes. Tauche deswegen wieder unter und hole die Goodies ab. Nun benutze die
Keycard, um die Halle zu verlassen. Die erste Tür links führt in eine Fabrikhalle. Lasse Dich
vom Transportgreifer zweimal befördern. Nachdem Du das zweite Mal abgesetzt worden bist,
zerbrich die Scheibe zu Deiner Rechten. Das Fach enthält den roten Schlüssel. Öffne auch die
Tür und nimm alles mit, was Du tragen kannst. Begib Dich wieder auf das Förderband. Rechts
siehst Du einen Giftmüll-Pool, an dessen Wand sich eine geheime Tür befindet. Du kommst in eine
Art Steuerzentrale, dort musst Du den blauen Regler betätigen, um die beiden Silos zu öffnen.
Das rechte enthält Health und das linke auch, nur dass Du dazu ein wenig hüpfen musst. Nun
benutze die rote Keycard. Du wirst nun von einem Strahl erfasst, der Dich schrumpfen lässt.
Krieche in das rechte Loch, und Du kommst in einen mit Bösewichtern besetzten Raum. Also
schnell wachsen. Betätige den Schalter und lasse Dich wieder schrumpfen. Am Ausgangspunkt
angekommen, siehst Du, dass Du die Tür nun passieren kannst. Tauche unter. Drücke in der
Zentrale den Schalter, um den Wasserstand zu erhöhen.

An einer dunklen Stelle unter Wasser befindet sich ein versteckter Raum, den Du aufbomben
kannst. Tauche auf. Nun springe über den Fingerfelsen links auf die andere Seite und sprenge
Dich durch die Wand. So könntest Du wieder in die Ausgangshalle kommen, aber da willst Du ja
gar nicht hin. Wieder in den Fingerraum zurück und wieder untertauchen. Die große Tür ist nun
offen. Drücke den Schalter am Fenster, und die Doppeltür öffnet sich, gleichzeitig auch ein
weiter Schacht. Nun warte auf die Stelle, wo zwischen den Zahnrädern ein Zahn fehlt und lass
Dich dort mitten durch die Räder treiben. Dahinter ist ein Raum. Tauche auf. (Hier Spiel
unbedingt abspeichern !!!) Wenn Du Dich treiben lässt, befindet sich an der rechten Mauerseite
ein sichtbares Kreuz, schieße mit dem RPG darauf und springe in den Mauerspalt. Ein Teleporter
steht in einen geheimen Raum. Dort erwarten Dich ein paar Tiger und eine Menge Munition. Wieder
zurück, und nun lass Dich mit dem Strom treiben. Du tauchst in ein Bassin ein. Springe auf die
einzig erreichbare Plattform und betätige den Schalter. Das Resultat kannst Du sehen. Zu diesem
neu entstandenen Vorsprung musst Du Dich über die Wasserschräge hinaufkämpfen. Wenn Du dort den
Knopf drückst, siehst Du, wie sich die beiden Blöcke schnell aufeinanderzu- und wieder
voneinanderwegbewegen. Also: Stelle Dich auf den erreichbaren Block, schieße auf den Knopf und
springe in dem Moment, wo sich die beiden Blöcke berühren, auf den anderen. Du kommst an einen
Slime-Fluß. Wie immer zerschießt Du den Ventilator und nimmst alle Gegenstände mit. Laß Dich
nun den Fluss heruntertreiben. Irgendwann kommt auf der linken Seite ein Eingang, am Ende
siehst Du den Level-End-Button, der Dich in einen geheimen Level beamt. Drückst Du statt dessen
den Button am Ende des Slime-Flusses, kommst Du direkt in Level 5.

Um einigermaßen chronologisch vorzugehen, beendest Du die Ebene durch den Destruktor zum
geheimen Level.

Episode 1 Level 6 (Geheimer Level)

Springe in den Slime-Fluss, schwimme hinter das Wasserrad und betätige den dortigen Hebel.
Dadurch wird die Lasertür im oberen Teil der Halle deaktiviert. Gehe hindurch. Tauche in den
Pool, und Du siehst einen Durchgang, der vorerst einmal geschlossen ist. Um diesen zu öffnen,
musst Du Dir im nächsten Raum Deinen Weg nach oben bahnen und die Kombination herausfinden bis
auf Lampe zwei alle an. Außer, dass Du die blaue Karte bekommst, musst Du auch den Schalter
betätigen, der ein weiteres Kraftfeld schließt. Bevor Du aber den so geöffneten Gang betrittst,
erst einmal zurück in den Pool, wo der Gang mittlerweile geöffnet ist. Wenn Du den Gang bis zum
Ende hindurchtauchst und nach Luft schnappst, findest Du viel Hilfreiches. Nun aber in den eben
geöffneten Gang. Am Ende springe einfach herunter, rechts befindet sich ein kleiner Aufgang mit
einem Lichtschalter. Gehe nun die Rampe hoch und merke Dir schon mal die Position des
Deckenventilators. Aktiviere die Raketenbasis mit der blauen Karte und gehe den Weg, an dem Du
eben das Licht angemacht hast, weiter durch. Du kommst in einen Hangar, in dem zwar kein
Fluggerät steht, sich dafür aber um so mehr Wächterschweine aufhalten. Nachdem Du durch die
kleine Doppeltür getreten bist und alles inklusive einer roten Karte eingesammelt hast, was die
Schweine hinterlassen haben, untersuche auch gleich noch die Wände, denn hier befindet sich ein
Geheimraum. Drücke noch den Schalter am Fenster, und der Weg zum Raketenvorfeld wird frei.

Auf dem Platz beseitige zunächst alle lästigen Feinde, auch die Schweine, die sich in einem
etwas nach unten versetzten Raum aufhalten. Benutze nun den Fahrstuhl neben der Rakete. Nimm
den Jetpack und teleportiere Dich ins Innere der Rakete, die Du mit der roten Karte zünden
kannst. Beame Dich zurück und benutze den Lift zurück zur Plattform, wo Du nun durch das
Fenster des Raumes kletterst, in dem vorhin noch die Schweine postiert waren. Starte die
Rakete. Nun ist auch die Tür rechts offen. Bevor Du aber dort weitergehst, laufe zum
Deckenventilator zurück, den Du hochjagst und mit dem Jetpack befliegst. Zurück am
Raketenstartplatz gehst Du durch die rechte Tür. Du stößt dort auf sehr viel Widerstand. Hinter
der Computerwand befindet sich ein Raum. Betätige nun den Hebel und gehe den neuen Gang
entlang. Laß Dich treiben und beende den Geheim-Level.

Episode 1 Level 5

Am Ende des Stromes achte darauf, dass Du nicht direkt den Fall herunter gleitest, sondern gehe
rechts in die Ecke und störe den Tiger bei der Toilette. Nimm die Boots mit. Nun nimm den
rechten Weg nach unten und folge dem Slime nach links, wo Du einige Gegenstände findest. Laß
Dich nun treiben. Du kommst an eine Stelle, wo Du eigentlich fünf mögliche Wege begehen kannst,
drei Land- und zwei Wasserwege. Weg Nummer fünf (von links nach rechts) führt zu einigen
Tigern, Nummer vier (der Slime-Fall) führt zu einigen Goodies, ebenso die Nummern zwei und
drei. Wichtig ist Weg Nummer eins, er führt zu dem benötigten blauen Schlüssel. Beseitige den
Kaktus, bevor er Ärger macht. Nun wieder hoch und dem Slime ganz nach hinten folgen, dort
befindet sich der blaue Lock.

Gleich neben der Tür liegt eine dunkle Stelle. Setze die Nachtsichtgläser auf, und so bist Du
in der Lage, eine Nachricht zu lesen, deren Inhalt Du auch gleich befolgst. Springe über den
Abgrund zu der Höhle auf der anderen Seite, die sich weiter hinten gabelt. Links entlang kommst
Du an eine Brücke, die Du nur im Laufschritt überqueren solltest. Du findest einige hilfreiche
Gegenstände. Nun nimm den rechten Weg. Lege den Kaktus wieder flach und springe über den
Abgrund. Tritt an das Schild, was ein Erdbeben der stärkere Art auslöst. Nun springe von hier
aus an das Ende von Weg Nummer fünf (s.o.). Bahne Dir Deinen Weg zu den singenden Höhlen. Folge
nun erst einmal dem rechten Weg nach unten, der Brunnen birgt einiges Hilfreiches. Springe noch
nicht in die Lava, sondern folge dem Weg nach oben. Springe in den Kessel. Das Feuer ist in
Wirklichkeit ein Teleporter, der Dich in einen Raum mit Ärger, aber auch mit Goodies beamt.
Wieder zurück, drückst Du die Hand an der Tür, der dahinterliegende Gang führt Dich in einen
weiteren Kessel. Berühre wieder die Hand, und eine Treppe wird ausgefahren. Nun laufe die
Treppe hoch, und Du erreichst eine weitere Hand. Bevor Du diese auch aktivierst, merke Dir gut,
wo sich die dritte Hand befindet. Bei Drücken des zweiten Schalters musst Du nämlich unheimlich
schnell an diese Stelle eilen, da Du einen Lift dorthin aktivieren wirst, der nur einmal nach
oben fährt. Bist Du an der dritten Hand angekommen, aktivierst Du hier einen Schrumpfstrahl,
der dafür sorgt, dass Du diese Falle durch das kleine Loch am Boden des Kessels verlassen
kannst. So, die Zeit für etwas Lava-Schwimmen ist gekommen. Benutze alle Plattformen, die Du
erreichen kannst. Folge dem langen Gang bis zu einer Höhle mit einem schiffartigen Gebilde.
Folge nun dem einzig begehbaren Weg. Du gelangst zu mehreren Türen. Suche hier immer die Wände
ab, um genug Ammo für den Endgegner zu haben. Irgendwann musst Du durch eine Tür in einen
Schacht springen. Versuche hier, immer die sich gegenüberliegenden Vorsprünge zu erreichen,
dort liegen noch einmal wichtige Goodies herum. Schließlich kommst Du an eine große Tür.
Dahinter lebt der Big Boss der ersten Episode. Um ihn zu überleben, gibt es grundsätzlich zwei
Methoden: Erstens kannst Du auf ihn zurennen und feuern, was Dein Waffenarsenal hergibt. Und
immer in Bewegung bleiben! Die zweite Methode ist realistischer. Der riesige Bär kann nämlich
die Halle nicht verlassen, verschanze Dich hinter der Tür, und immer, wenn er vorbeikommt,
brenne ihm einen auf den Pelz.

Du hast die Welt zum ersten Mal gerettet!

Episode 2 Level 1

Fertig zur zweiten Mission? Gut. Drehe Dich erst einmal um, lass Dich in das kleine Raumschiff
beamen und sammle die Goodies ein. Nun gehst Du in den ersten Raum. Hinter der Computerwand
befindet sich der erste geheime Raum. Betätige auch den Switch nebenan, der die Lasersperre
deaktiviert. Bevor Du den nächsten Raum betrittst, gehe noch auf den Bildschirm neben dem
Eingang zu, dadurch öffnet sich hinter Dir ein Fach mit Munition. Gehe nun die Treppe hinunter.
Du kommst auf eine Terrasse. Halte Dich links und benutze den Aufzug. Hinter dem rechten
Fenster befindet sich ein Holoduke. Benutze die noch zu öffnende Tür und nimm auch die
Taucherausrüstung mit. Aus Spaß kannst Du schon einmal den Luftschacht aufschießen und durch
ihn hindurchgehen (kriechen und springen). Du bist wieder im Gang. Gehe wieder in den tiefer
liegenden Raum. Die weiße Wand lässt sich öffnen. Tauche unter und sammle das Maschinengewehr
auf. Nun benutze nochmals den Lift und auch die blaue Keykarte, und die zweite Tür öffnet sich.
Der Lift bringt Dich zu der darüberliegenden Terrasse. Wenn sich die Tür nicht von vorn öffnen
lässt, dann schaffe Dir durch das Sprengen der Nitroflaschen einen Seiteneingang. Betätige dort
den Switch. Gehe durch die blaue Tür, und im erleuchteten Bereich gibt es einen Aufzug nach
unten zu einem ultrageheimen Stockwerk. Dort findest Du den Shrinker. Etwa gegenüber der blauen
Tür siehst Du ein Kombinationsschloss. Dieses erhält die Laserbarriere des Schachtes am Leben.
Um diese zu deaktivieren, drehe den dritten Regler von links nach oben, alle anderen Lichter
müssen rot sein. Die Sperre ist beseitigt. Springe hinein. Dort findest Du die Rote Karte und
weitere Goodies in einem Fach.

Es gilt, jetzt noch zwei weitere geheime Räume zu enttarnen. Ausgangspunkt ist jeweils der
Schacht in der Mitte der Terrasse. Den ersten findest Du, indem Du in der entsicherten Röhre so
weit wie möglich nach oben fliegst. Gehe den kurzen Gang entlang. Verlasse den Schacht und
fliege auf der oberen Plattform außen an ihm hoch. In einem Loch in der Wand siehst Du einen
Atomic Health. Alles, was nun kommt, muss sehr schnell gehen: Sobald Du in der Nische gelandet
bist und den Atomic Health genommen hast, hörst Du, wie sich irgendwo eine Tür öffnet. Düse
schnell durch den Schacht auf die untere Terrasse, die neue Tür befindet sich in einer Ecke
neben dem Aufzug.

Nachdem Du Dein Secrets-Konto wieder einmal auf 100 % gebracht hast, ist es Zeit, den roten
Schlüssel zu benutzen und den Level zu beenden.

Episode 2 Level 2

Du siehst gerade noch, wie Dein Raumgleiter an die Station andockt. Also auf zu neuen
Heldentaten!

Vor der ersten Tür ist links ein Gewehrfach in die Mauer eingelassen. Hinter der Tür liegt ein
großer Raum. Die ersten beiden Geheimnisse gibt es in einem Fach zu entdecken, das genau
gegenüber dem gelben Switch liegt. Springe in das Fach und schaue Dich um. Der eben schon
erwähnte Schalter bringt dann etwas Licht ins Dunkel und öffnet den Ausgang. Gehe den Gang
entlang und springe durch das Earth-Defense-Emblem. Wähle nun zuerst den rechten Weg, die
Portale öffnen sich von selbst. Die Laserbombe findest Du in der Armory. Krieche nun weiter an
der Wand entlang, und Du findest einen versteckten Raum. Nachdem Du die Schräge
hinaufgeschlichen bist, betätigst Du den Switch neben dem Bildschirm. Auch die rechte Hälfte
des Schrankes lässt sich öffnen, dort solltest Du unbedingt hineinschauen. Jogge zurück zum
Earth-Defense-Schild und gehe diesmal nach links, die Lasertür hast Du mittlerweile
deaktiviert. Du bekommst es nun mit einer neuen Art Gegner zu tun, einer Art Slimer, die sich,
sobald sie in Deine Nähe kommen, zu einem einäugigen Monster aufblasen. Öffne die Armory und
nimm den linken Weg. Öffne die Tür, Du findest dort die gelbe Karte, mit der Du nun im rechten
Gang die Sperre abschaltest. Schieße auf den Switch, und schon ist im linken Gang das Gitter
beseitigt. Im Fach gegenüber findest Du die dringend benötigte medizinische Hilfe. Bevor Du
wieder ins Wasser musst, laufe erst einmal die Schräge hinauf und sammle die dort abgelegten
Goodies ein. So, nun sind Deine Fähigkeiten im Unterwasserkampf wieder einmal gefragt. Unter
der Oberfläche gibt es zwei Höhlen mit wichtigen Gegenständen. Wenn Du diese geleert hast,
springe rechts auf den Vorsprung im Naturstein und kämpfe Dich durch den dahinterliegenden
Gang. Am linken Ausgang findest Du einen Schalter, der wie eine grüne Qualle aussieht. Dieser
öffnet den Ausgang in der Mitte des Gesteins. Bevor Du den Level verlässt, fliege noch auf die
gegenüberliegende Seite, wo eben noch die Laserkanone stand. Dort öffne die Rückwand. Nun
verlasse die Höhle und beende den Level.

Episode 2 Level 3

Toller Anfang: Angriffe. Aber das bist Du ja schon gewöhnt ein Held bekommt eben nichts
geschenkt.

Nachdem Du auch den zweiten Raum überlebt hast, siehst Du Dich ein wenig in dem
unübersichtlichen Steinraum um, der durch den linken Fahrstuhl erreichbar ist. Suche dort alles
ab, und so kommst Du in den Besitz des blauen Schlüssels. Benutze den anderen Lift und warte
kurz ab, bis die beiden Bösewichter in ihrer Einfältigkeit die Lasersperre für Dich geknackt
haben. Durch die Keycard öffnest Du die rechte Tür. Du kommst in einen roten Raum und wirst
natürlich gleich gebührend empfangen. Gehe zunächst nach links, dort zeigt Dir ein Blick auf
einen der Übersichtsmonitore schon einmal, was Dich in dieser Ebene noch alles erwartet. In den
eben gesehenen Satellitenarm gelangst Du durch die rechte Tür des roten Raumes. Betätige den
Hebel, und Du gleitest zum nächsten Raumdock. Öffne die Luke und betritt den Gang. Etwa
gegenüber der Tür rechts siehst Du die gelbe Code-Karte, die aber noch nicht erreichbar ist.
Dazu musst Du erst das Kombinationsschloss knacken, das auf der dem Steuerpult abgewandten
Seite angebracht ist. Das mittlere Licht muss leuchten. Nun benutze den Lift und versorge Dich
mit etwas Gesundheit. Danach geht es zurück zum blauen Lock.

Öffne die Tür, durch die Du noch nicht gegangen bist. Links hinter dem Steuerpult wurde ein
geheimer Raum eingerichtet. Folge weiterhin dem Gang. Ein Exemplar einer neuen Spezies
Bösewicht bewacht den gelben Lock. Schiebe die graue Stahlwand nach oben, und das Förderband
übernimmt die Arbeit Deiner Füße. Oben wirst Du hinter der Tür von fliegenden Blechbüchsen
empfangen. Untersuche hier alle Wände, Du wirst einiges zur Erhaltung Deiner heldenhaften
Persönlichkeit finden. Betrachte nun das Fach, in dem die Steroide deponiert waren, genauer.
Links oben siehst Du einen Knopf. Dieser ebnet Dir den Weg in eine neue Welt, in die Welt des
Captain Picard. Der Eingang zur Enterprise befindet sich hinter einer Säule auf der anderen
Seite des Raumes, die durch eben diesen Knopf abgesenkt wird. Aber beeile Dich, denn die sehr
kleine Luke ist nur für zwei Sekunden passierbar. Den Knopf erreichst Du durch Benutzen des
Jetpacks, oder aber Du schießt aus einiger Entfernung darauf, was auch den Laufweg verkürzt.
Auf der Brücke angekommen, betrittst Du die privaten Gemächer Picards und betätigst die
Konsole. Hast Du gewusst, dass die Leute auf der Enterprise solche Filme angesehen haben?
Wieder zurück in der rauen Wirklichkeit, betrittst Du zuerst die hintere Rampe, und dort
aktivierst Du den Knopf hinter der Raumkapsel. Die Computertafel hinter Dir birgt einen
Hintereingang in die Mitte des Kokons; diesen zu benutzen bietet sich wegen des zu führenden
Zweifronten-Kampfes nicht an. Betritt das Innere nun durch eine der Türen und betätige den
Switch. Auf dem Bildschirm siehst Du, dass irgendwo eine Lasersperre erlischt. Fahre nun wieder
mit dem Förderband auf die untere Plattform. Betritt vorsichtig den Teil des Raumes, der bisher
noch unerforscht blieb. Du triffst dort auf eine Art fliegenden Teddy, den Du aber lieber nicht
näher kennenlernen solltest. Nachdem Du eventuell den Kampf mit den beiden Teddies überlebt
hast, öffne die große Luke in der Mitte des Areals und sprinte so schnell wie irgend möglich in
den Fahrstuhl, denn Dir brennt der Boden unter den Füßen. Unten angekommen, kannst Du den Level
beenden.

Episode 2 Level 4

Öffne die Tür durch Betätigen des Switches und schieße auf die Mutantin links, dahinter gibt es
Munition zu holen. Beeile Dich, durch die nächste Passage zu kommen, damit Dich die
Laserkanonen aus der Ferne nicht erwischen. Du kommst in einen Raum mit Tageslicht. Die Säule
in der Mitte kann hochgeschoben werden. Ziehe den Hebel nach rechts und passiere die Doppeltür.
Mache das RPG fertig und ballere, nachdem sich die Tür geöffnet hat, auf die beiden
Laserkanonen. Gehe vorsichtig über die Brücke, damit Du nicht in glühender Lava baden musst.
Wieder einmal bringt Dich ein Lift auf eine andere Plattform. Gehe durch den Gang. Nun kommt
etwas für wirklich Mutige. Du siehst links zwei Zylinder, die sich auf und ab bewegen. Springe
unter den linken Zylinder, drehe Dich sofort nach rechts weg und krieche zwischen die beiden
Zylinder. Hinter der Wand befindet sich ein geheimer Raum. Du siehst außerdem einen viel zu
niedrigen Gang, den Du nicht betreten kannst. Feuere auf den Knopf am anderen Ende. So, jetzt
hast Du nur noch das Problem, den Zylinder wieder zu verlassen, aber Du wirst es schon
irgendwie schaffen, nur Mut!

Suche alle Vorsprünge nach einem Zugang zu einem geheimen Gang um diesen Raum ab. Nun gehe
durch die Ausgangstür. Du gelangst zu dem Wasserkraftwerk, das Du schon auf den
Überwachungsmonitoren gesehen hast. Mit Deinen Luchsaugen siehst Du, dass der Ausgang auf der
anderen Seite des Wassers noch mit Steinbalken versperrt ist. Es bleibt Dir nichts anderes
übrig, als wieder einmal unterzutauchen; die beiden Schalter für die Tür befinden sich jeweils
in kleinen Buchten in der Nähe des Wasserrades. Jetzt sind wieder Deine Fähigkeiten als
Entdecker, vor allem aber die als Sprinter gefragt. Neben dem Eingang zu dieser Höhle befindet
sich links ein Monitor. Du hörst, wie eine Tür aufgeht. Diese gehört zu einem geheimen Raum,
der genau gegenüberliegt. Leider ist die Tür auch hier wieder nur sehr kurz geöffnet. Verlasse
nun den Raum, indem Du den Fahrstuhl benutzt, der Dich auf eine kleine Plattform bringt.

Hier gibt es mal wieder etwas Neues: Du musst auf den Knopf an der gegenüberliegenden Seite
schießen, und die Gleitbrücke schwebt auf Deine Seite. Betritt dieses Brückenfragment,
wiederhole den Schuss und schon findest Du Dich vor der Tür wieder. Öffne diese, rechts neben
dem linken Fenster befindet sich ein geheimer Raum. Weiter geht es durch die Tür. Über den
dahinterliegenden Gang führen zwei Brücken. Um dorthin zu gelangen, springe rechts vor der
zweiten Brücke die Schräge hoch. Nun aber weiter im Streben nach dem endgültigen Ruhm. Hinter
der Pforte sprengst Du wieder einmal einige Nitroflaschen in die Luft, die glücklicherweise so
positioniert sind, dass ein schöner Durchschlupf in der Wand entsteht. An dieser Stelle wurde
der Schalter für die Tür angebracht. Nun wiederhole das Zielschießen auf den Schalter, um die
Brücke zu aktivieren. Im nun folgenden Kampf wirst Du wahrscheinlich den Reaktor in der Mitte
zerstören, was auch ganz praktisch ist, da der Raum so einen Ausgang erhält. Benutze den Lift
und anschließend den Jetpack, um auf die andere Seite zu fliegen, denn leider gibt es diesmal
keine Gleitbrücke. Und wieder ist ein Level geschafft.

Episode 2 Level 5

Auf zu neuen Taten. Hinter dem Präsidenten-Emblem lauern Dir einige Bösewichter auf. Gehe in
die Schaltzentrale, betätige den Knopf, und die Wand öffnet sich auf ihrer ganzen Breite.
Rechts unten, im Rahmen des geöffneten Tores befindet sich ein versteckter Kriechgang mit
einigen Goodies. Folge nun dem Hauptgang in eine Art Panorama-Gang.

Nachdem Du die beiden fliegenden Teddies besiegt hast, wirst Du von mehreren Gleitern
angegriffen. Diese lauerten hinter einer geheimen Tür oberhalb des Eingangs zu diesem Freiluft-
Gang. Solltest Du noch einen Jetpack haben, fliege dort hinein, denn dieser Raum zählt zur
Secrets-Statistik. Um diese noch ein wenig aufzubessern, stelle Dich vor die Säule ohne Fach
und fliege nach oben und in den Luftschacht hinein.

Nun kommst Du wieder zum eigentlichen Spiel zurück. Hinter der Tür, die Du nun öffnest,
erwarten Dich mehrere Gemetzel, die Du natürlich in heldenhafter Manier hinter Dich bringst.
Der vorläufige Ausgang liegt links neben der Tür, und er führt Dich durch die Brutstätte einer
Kompanie Slimer. Betritt das Förderband, achte aber darauf, dass Du nicht von dem Blitz
getroffen wirst. Nimm die rote Karte und vernichte mal wieder einige hilflose Milchflaschen.
Nun zurück in den großen Saal (erinnere Dich: Nicht vom Blitz treffen lassen!) und die rote
Karte beschert Dir einen neuen Ausgang. Halte Deine besten Waffen bereit, denn hinter dieser
unheimlich aussehenden Tür warten wirklich finstere Gestalten auf Dich. Der rechte beschädigte
Bildschirm verbirgt einen Raum. Nimm die blaue Karte an Dich und öffne damit die Tür ins Innere
des Kokons. Betätige den Knopf neben dem Schaltpult, er sorgt dafür, dass der letzte Eingang zu
diesem Komplex für Dich begehbar wird. Drücke dort den Knopf an der Kontrollkonsole, und es
öffnet sich die Wand gegenüber. Nun heißt es, schnell in Deckung zu gehen, denn schon wieder
warten zwei Unterbosse auf Dich. In diesem Raum befindet sich auch der erste Zugang zu einem
geheimen Level in Episode zwei. Ziemlich unterhalb der Decke im Raum mit dem Hologramm ist ein
Knopf angebracht. Schieße darauf, und in Deinem Rücken öffnet sich ein begehbares Fach mit dem
grünen End-Level-Button. Um die Chronologie der Episode einigermaßen einzuhalten, verlasse die
Ebene zum geheimen Level.

Solltest Du dies nicht wollen: Betätige den Knopf neben dem Hologramm, und der reguläre Exit-
Button wird freigegeben.

Episode 2 - Level 10 (Geheimer Level)

Gehe zunächst ein paar Schritte zurück, öffne die Tür und aktiviere den grünen Schalter. Im
Inneren der großen Halle gehst Du erst einmal außen um die sich drehende Scheibe herum und
wiederholst dieses auch in den verbleibenden Sektoren.

Nun kämpfe Dich über das Gravitationsband zum Kokon in der Mitte durch und betätige in allen
vier Buchten die Schalter. Nach dem letzten Knopf öffnet sich die Mitte der Insel, und Du
kannst den geheimen Level beenden.

Episode 2 - Level 6

So, nach diesem recht kurzen Level geht es auf zu neuen Heldentaten. Sprenge Dich zunächst
durch den Lüfter und betätige den Türöffner geradeaus. Armory und Supplies öffnest Du durch die
Schalter, die sich auf dem äußeren Gang befinden. Die Armory birgt einen geheimen Raum. Du
betrittst nun eine sehr große Halle mit einem Spiegel. Achte auf das Sperrfeuer von oben aus
dem Turm und der Laserkanone. Über dem Haupteingang zu dieser Halle siehst Du etwas nach oben
versetzt einen Riss in der Wand, auch diesmal ein sicheres Zeichen für einen geheimen Platz.
Erobere jetzt den Turm und kassiere die blaue Keycard sowie einige Goodies ein, auch die hinter
den Fächern mit dem "D" darauf. Unterhalb dieser Kommandostation suche nach einem Gang mit
einem Trinkbrunnen. Stelle Dich vor diesen und mache dann einen Salto rückwärts durch eine
durchlässige Wand, und Du hast ein weiteres Geheimnis in dieser Ebene aufgedeckt. Gehe zurück
auf den Gang und suche nach einem Luftschacht, der wieder einmal ein weitverzweigtes System von
Gängen birgt. Dort findest Du wie immer neben einer Menge Gegenstände auch wieder diese
unangenehmen Slimer. Begib Dich wieder in den Turm.

Drücke hier den verbliebenden Knopf am Fenster, und Du siehst, wie sich die dazugehörige Tür
öffnet. Ganz schnell hastest Du zu dieser Tür, denn sie bleibt nur für einige wenige Sekunden
passierbar. Springe auf die Kiste und in den Schacht, dort wird Dein Leben zu neuer Blüte
erweckt. Gegenüber kannst Du schemenhaft ein Lüftergitter erkennen. Solltest Du noch genug Saft
im Jetpack haben, fliege hinein. Verlasse diesen ungastlichen Platz wieder und suche direkt
rechts neben dieser Tür die Wand ab, und Deine Secrets-Statistik freut sich.

Wo vorhin noch die Laserkanone hing, liegt der letzte Ausgang. Kämpfe Dich bis zu einer Tür
links, die sich als Nasszelle entpuppt. Gehe den Gang hinauf. (Hier kam bei mir etwas
Merkwürdiges: Die mit einem Lock versehene Tür ließ sich ohne Keycard öffnen!) Benutze am Ende
des Ganges den blauen Schlüssel, aber nicht ohne Dich vorher noch einmal genau umzusehen, denn
hier gibt es alle möglichen Gegenstände zu entdecken. Du kommst in einen Raum mit einem Slime-
Pool. Betätige erst einmal den Knopf, und die Brücke wird sich zusammenschieben. Auf der
anderen Seite findest Du den Taucheranzug, was Dir eindrücklich signalisiert, dass es wieder
einmal Zeit ist, Schwimmen zu gehen. Nachdem Du einige Octabrains in die ewigen Jagdgründe
geschickt hast, sammle die Goodies und auch den roten Schlüssel ein. Links und rechts an den
Wänden befinden sich über Wasser übrigens zwei geheime Räume, die Du auch aufdecken solltest,
wenn Dir Deine Secrets- Statistiken auch nur einen Pfifferling wert sind. Den Pool kannst Du
verlassen, indem Du den Unterwasserschalter betätigst, der die Brücke verschwinden lässt. Nun
hast Du Zugang zu einem gelb-schwarzen Lift an der Seite. Danach aktiviere die Brücke wieder,
passiere sie und betritt den Lift. Der Crack in der Wand verbirgt wieder einmal Geheimes. Öffne
mit der roten Karte die nächste Pforte.

Hier gibt es zwei verschiedene, sichtbare Ausgänge. Einer von beiden ist der Luftschacht, der
sich diesmal am Boden befindet. Krieche hinein. Wenn Du am ersten Ausgang links vorbeirobbst,
hörst und siehst Du, wie sich gegenüber eine Tür öffnet. Schnalle schnell den Jetpack um und
fliege hinüber, dies solltest Du tun, denn dies ist der letzte geheime Raum in dieser Ebene.
Fliege wieder zum Schacht und krieche zurück in den Raum mit dem Feuer.

Leider lässt sich die noch verbliebene Tür nicht öffnen, also muss Du Dir einen anderen Ausgang
suchen. Glücklicherweise stehen ja noch einige Nitroflaschen herum (sollten die nicht schon im
Gefecht mit dem Miniboss hochgegangen sein). Sprenge diese nun. Springe in die Grube und laufe
durch das Feuer, das den Ausgang verdeckt. Der dahinterliegende Gang führt Dich nach einigem
Kriechen und Springen in den Raum mit dem Auto- Destruct. Wieder ein Level geschafft.

Episode 2 Level 7

Du machst also da weiter, wo die letze Ebene endete. Schalte erst einmal das Licht an, damit Du
die zahlreichen Bösewichter auch sehen kannst. Am Eingang des Kreuzgangs siehst Du wieder
einmal einen Luftschacht, in den Du leider wieder hineinkriechen musst. Dort wohnen wie immer
einige Slimer, aber dort kannst Du auch Deine Items-Liste auffüllen. Alle Ausgänge des Systems
führen wieder in den Kreuzgang. Da alle anderen Portale durch Codes gesichert sind, folgst Du
dem Gang 04 und kämpfst gegen einige fliegende Teddies hinter dieser Tür. Wer hätte gedacht,
dass eine Toilette so gut bewacht ist. Schalte das Licht an und zeige der Königsboa wieder
einmal die weite Welt. Jage alle Monster von den Kloschüsseln, denn eine von diesen beherbergt
einen Gang hinter einem Fliegengitter, eine andere den blauen Schlüssel. Nun auf in die
Aufenthaltsräume der Crew.

Der Sprung in den obenliegenden Luftschacht bringt etwas Erleichterung für Deinen arg
gebeutelten Munitionsbestand. Laufe über die Gitterbrücke und kämpfe gegen den Miniboss. Wieder
den Luftschacht nicht vergessen. Der nächste Raum bringt Ärger und Waffen. Wenn du willst,
kannst Du Dich links durch die Wand bomben, dies schafft Dir aber nur einen zusätzlichen
Eingang zum linken Schlaftrakt. Gehe nun in den Schlaftrakt auf der hell erleuchteten Seite.
Springe in den roten Schacht.

Rechts befindet sich ein Schalter, der Dir den Weg aus diesem Gefängnis freimacht. Beeile Dich
aber, in den Luftschacht zu kommen, denn die Blöcke werden nur für eine Sekunde
auseinandergerückt. Sobald Du die kleine Plattform betrittst, gerätst Du unter Dauerfeuer durch
eine Laserkanone, die an der anderen Bergseite befestigt wurde. Die Computerwand neben Dir
birgt eine Nische. Laß Dich auf keinen Fall über den Abgrund fallen, der Fall würde Dich töten.
Schnalle den Jetpack um und lass Dich zu Boden gleiten. Dort findest Du auch einen frischen
Jetpack. Fliege damit auf den blau beleuchteten Vorsprung und gehe in den Gang hinein. Nimm die
gelbe Karte und verteidige Dein Leben. Achtung, gehe den Gang nicht zu weit hinein, denn
abhängig von deiner Position gibt es ein Erdbeben, das Dir diesmal die Lebenslichter ausbläst!
Fliege nun über die Brücke hinaus in den kleinen Schacht und sammle die Goodies ein. Auf zur
Brücke und krieche hinein. Wenn Du nach links gehst, kommst Du zu weiteren Gegenständen, der
Hauptweg aber führt nach rechts in ein Bassin. Schwimme unter die Brücke, durchschieße dort die
Wand, und Du kannst diesen unfreundlichen Komplex endlich verlassen. Betritt den Reaktorraum,
und wieder ist ein Ausflug in das wirklich riesige Luftschachtsystem fällig. Laufe zuerst die
hintere Treppe nach oben und beleuchte den Raum. Sammle ein, was Du tragen kannst und gehe dann
in den linken Raum mit dem Reaktor. Betätige zunächst die beiden äußeren Schalter, danach den
mittleren. Der Reaktor öffnet sich. Schieße in den Reaktor, und eine Tür in Deinem Rücken
öffnet sich. Gehe vorsichtig den Gang entlang, es kommt zu einer Erschütterung.

Die hinterste Tür birgt den Level-End-Knopf.

Episode 2 - Level 8

Achte Ebene schon, viele können es ja in dieser Episode nicht mehr sein. Also los!

Schon im ersten Raum musst Du Dich wieder verteidigen. Betritt dann den Lift. Unten angekommen
öffne die breite Tür. Und schon entreißt Du dem Level sein erstes Geheimnis, denn natürlich
untersuchst Du den Lageplan. Der Alpha-Transport ist Dein nächstes Ziel. Im Warteraum für die
stellare Gondel schieße Dich durch die hell erleuchtete Wand und siehe da, ein weiterer
versteckter Platz. Betätige den Drehschalter und verjage die Tiger aus der Gondel, denn die
muss Dich jetzt an das Ende des Ganges bringen. Gehe durch den blauen Torbogen.

Wenn Du die nächste Halle betrittst, gibt es einen Erdstoß, der Boden senkt sich ab, und eine
Höhle offenbart sich links. Öffne nun die Tür und gehe zunächst nach links. Dort siehst Du ein
Förderbandsystem, das hinter die Computerkonsolen führt. Folge diesem, achte aber darauf, dass
Du nicht zermatscht wirst, denn das wäre schade, da Du ja gerade erst eine Monatskarte für den
öffentlichen Nahverkehr gelöst hast. Du gelangst schließlich in ein Becken und springst auf die
Plattform mit dem Lift. Oben angekommen findest Du die blaue Karte. Durchsuche auch die
Brutplätze der Slimer. Verlasse den Raum durch die andere Tür, und Du landest wieder in
bekannten Gefilden. Gehe jetzt noch in den ganz rechten Arm des Raumes. Hinter dem zweiten
Bildschirmterminal befindet sich die Tür, um in die Wassertanks zu gelangen. Nun verlasse
diesen Komplex und benutze die blaue Code-Karte. Hinter der nächsten Tür wartet ein kleines
Brückensystem auf Dich. Hinter dem Lageplan liegt ein geheimer Raum. Nun bestelle Dir eine
Gondel und lass Dich gemütlich dahingleiten. Aber halt: Etwa auf halber Strecke solltest Du aus
der Gondel springen und nach einem geheimen Raum suchen. Dort befindet sich auch ein
Teleporter, der Dich wieder in den Warteraum zurückbeamt, von wo aus Du Deine Fahrt noch einmal
beginnst.

Gehe durch den blauen Torbogen und benutze den Fahrstuhl nach unten. Sprenge Dich durch den
Luftschacht, und Du kommst nach kurzer Zeit in zwei rote Räume. Der linke hat einen auffälligen
Riss in der Wand, und Du erinnerst Dich: das todsichere Zeichen. In den anderen Raum kannst Du
auch gehen, er ist aber zunächst nicht wichtig. Krieche wieder zurück an den Ausgangspunkt und
öffne die nächste Tür. Ein Erdstoß sprengt zwei Löcher in die Wände. Hinter der folgenden
Pforte liegt der eben von unten gesehene rechte rote Raum. Ein Knopfdruck baut Dir eine Brücke
über die brodelnde Masse. Im nächsten Raum wirst Du beschossen, kannst aber auch schon mal
einen Blick auf den gelben Schlüssel werfen. Um an ihn zu gelangen, musst Du den Generator
hinter der linken Tür sprengen. Bahne Dir dann den Weg zurück zum blauen Schalter.

Letztendlich landest Du im Beta-Transport, und Du kannst das Spiel mit der Transportkugel ein
weiteres Mal spielen. Öffne die nächste Tür. Die nun folgende Tür links führt zu einer Art
Vorratskammer. Verlasse den Raum durch die rechte Tür. Laufe auf das Laserfeuer zu und steige
in den Lift dahinter. Dieser bringt Dich in die Kammer der bewegten Wände, wo Du einen Schalter
findest, der eine Lichtschranke auf der Freifläche deaktiviert. Nun lass Dich durch die Mitte
des Raumes fallen und gehe zu der offenen Felsspalte. Gehe in die erste Höhle hinein und kämpfe
Dich vor, soweit es geht. In der letzten Stätte steht ein Pfahl. Gehe auf diesen Pfahl von der
beleuchteten Seite aus zu, und Du wirst in einen weiteren Raum teleportiert. Ab hier hast Du
nun wieder zwei Möglichkeiten, diesen Level zu beenden. Folgst Du dem sichtbaren Gang, kommst
Du in eine Art Folterkeller, wo Dir die erscheinenden Octabrains zeigen, dass es wieder einmal
Zeit ist, ins Wasser zu gehen. In diesem Bassin kannst Du den Level regulär beenden. Wenn Du
aber nach dem Beamen einem zuerst nicht sichtbaren Gang folgst, der neben dem Überhang
aufgebombt werden kann, so findest Du den Button, der Dich in einen geheimen Level bringt. Du
entscheidest Dich für diesen Weg.

Episode 2 - Level 11 (Geheimer Level)

Lege einmal den Hebel hinter Dir um, dadurch öffnet sich die Front. Dieser relativ kleine
Geheimlevel erfordert eigentlich keine große Strategie. Laufe auf dem äußeren Ring um den Raum
herum und schieße auf die in die Mauer eingelassenen Buttons. Erfülle den Ladies ihren letzten
Wunsch. Kämpfe Dich in das Innere des Kokons vor und betätige die Pfötchen-Taste. Dadurch
öffnet sich unter der Sternenkarte ein Gang. Stelle Dich davor und warte, bis der
Schrumpfstrahl Dich erwischt. Dann krieche schnell durch das Loch. Am Ende des Ganges kannst Du
wieder in das normale Geschehen zurückkehren.

Episode 2 - Level 9

Unter Wasser geht es weiter! Du musst Dich beeilen, denn sicher wird Dir bald die Luft knapp,
vor allem deswegen, weil Dich im ersten Raum schon wieder einige Octabrains erwarten. Genau
gegenüber dem Eingang siehst Du an der Wand eine angedeutete Hand. Berühre diese, und die
Mittelsäule gibt einen Spalt frei. Nun entdecke über der Wasseroberfläche einen geheimen Raum,
sein Einstieg liegt ziemlich genau über dem Unterwassereingang. Nun versuche, die Kombination
zu knacken. Wenn sich die Säule absenkt, fliege mit dem Jetpack zu ihr. Du hörst, wie sich eine
Tür öffnet. Diese gehört zu einem geheimen Platz, der sich auf der Rückseite einer der
seitlichen Säulen befindet, von der Mitte aus aber nicht zu sehen ist. Öffne nun die vom
Schaltpult aus gesehen rechte Tür durch Pfötchenauflegen. Hinter der Sternenkarte wurden
Goodies für Dich abgelegt. Hinter der nächsten Tür erwartet Dich ein Wasserkraftwerk. Tauche
und schwimme den Gang entlang. In diesem Raum musst Du alles absuchen und aufheben. Gezielt
musst Du eigentlich nur nach dem hier versteckten Raum suchen: Gehe dazu die graue Schräge
hinauf und schieße auf die linke Ecke, dahinter liegt das Versteck. Oben links, hinter der
Folterkammer gibt es einen Hebel, den Du umlegen musst. In der Nähe verrichtet ein Ventilator
seine Arbeit, durch den Du Dich natürlich durchbomben musst. Du kommst in einen blauen Raum, in
dessen Mitte sich ein Schaufelrad dreht. Versuche nun, den unteren der beiden
gegenüberliegenden Schächte zu erreichen. Dieser Gang führt zu der Tür, die sich vorhin aus der
Halle mit der Mittelsäule heraus nicht öffnen ließ. Jetzt springe auf die Schaufel und fahre
ein wenig Karussell. Ab jetzt wird es wieder spannend, denn das Episodenende ist nahe, also
auch der Big Boss. Du springst nun vom Rad herunter in den darunterliegenden Raum und schießt
sofort auf die dort aufgebauten Nitroflaschen, denn wenn Du das nicht tust, werden Dir die
Slimer, die hier massenweise hausen, den Garaus machen. Springe nun erst einmal durch das Loch
in der Wand ins Wasser und tauche unter. Erledige die Bösewichter und kehre dann in den letzten
Raum zurück. Was Dich nun hinter dem Portal erwartet, dürfte Dir wohl klar sein: der Episoden-
Endgegner! Sobald der Big Boss mal seine Kommandozentrale verlassen hat, schlüpfe kurz in
diesen Raum hinein, und hinter Dir öffnet sich das letzte Geheimnis dieses Levels. Aber
irgendwie glaube ich, dass Du dafür vorerst kein Auge haben wirst.

Lies doch mal die Zeitung und pfeif' Dir eins.

Episode 3 - Level 1

Endlich wieder einmal an der frischen Luft. Direkt rechts befindet sich ein Kasten mit einem
Devestator. Springe nun vom Dach, dies kostet Dich zwar einige Health-Punkte, aber leider gibt
es, wie schon in der ersten Episode, keine andere Möglichkeit. Laufe rechts die Schräge hinauf
und sammle die Goodies ein.

Nun betrittst Du über die graue Schräge das Chinarestaurant. (Für einen Tauchtrip bist Du noch
nicht genügend ausgerüstet!). Achte auf das doppelte Sperrfeuer. Den ersten geheimen Platz der
dritten Episode findest Du, indem Du direkt links neben der Porzellanpuppe durch die Mauer
springst. Zum gleichen Zweck suche auch das Erotica-Poster ab. Jetzt störst Du erst einmal die
Tiger beim Essen, d. h., Du öffnest alle blauen Türen. Der zweite Raum offenbart Dir einen
Gang, in den Du auch hineinkriechst, denn hier gilt es, einen wichtigen Schalter zu betätigen.
Auf der Blechkiste liegen Steroide. Gehe wieder zurück auf den Gang. Untersuche nun den dritten
Raum, der mal wieder einen Crack in der Mauer aufweist. Du weißt Bescheid! Hinter der
handgeschriebenen Preistafel, die so schön durch die Laserkanone geschützt war, verbirgt sich
auch ein geheimes Fach. Nun weiter nach rechts. (Übrigens: Hast Du alle Vasen abgesucht?) Hast
Du schon mal Octabrains beim Chinesen gesehen? Wenn nicht, dann wird das hier eine neue
Erfahrung für Dich. Einen kleinen Hopser aus dem Fenster auf den Sims solltest Du auf jeden
Fall unternehmen. Hinter der nächsten blauen Tür findest Du eine Key-Karte. Gehe wieder zurück
zu der Tür neben der blinkenden Bar-Leuchtschrift und entsichere die Schutzvorrichtung. Wie
immer, wenn Du in eine Bar kommst, ist dieser voller Schweinemutanten. Als trinkfester Held
gehst Du zuerst in den Trakt mit der Bar. Sammle die Goodies vom etwas unkonventionellen
Förderband und gehe dann rechts um die Bar herum. Die Laser-Trip-Bomb findest Du oben in einem
Luftschacht. Darunter siehst Du einen kleinen Schrank, den Du öffnest. Und weil Du so neugierig
bist, kriechst Du auch hinein. Benutze die dort gefundenen Nachtsichtgläser und befolge die nun
erkennbare Nachricht. Eine Wand öffnet sich. Wieder in der Bar, drückst Du die blutige Hand,
die sich genau gegenüber von Deinem eben erkundeten Schrank befindet. Neben der Theke öffnet
sich ein geheimer Raum. Jetzt gehe zur Bühne. Dort liegt hinter einer Box das RPG. Oben links
siehst Du einen Ventilator. Da Du für Deinen Hass auf Ventilatoren bekannt bist, hat dieser
auch kein langes Leben mehr. Bitte steige vorher auf die Kiste, denn die Tänzerin soll ja wohl
nicht in Mitleidenschaft gezogen werden, oder? Fliege mit dem Jetpack in den Schacht, und
schließlich landest Du in Essraum zwei. Wieder zurück in der Bar, öffnest Du die letzte Tür.
Dank der neuen Sniff-and-Game-Technik von ID Software riechst Du, dass du Dich in der Küche
befindest. Leider erwartet Dich da nicht Paul Bocuese, sondern ein Trupp LAPD-Mutanten.

Selbstverständlich öffnest Du alle Fächer und Türen. Hinter dem Weinregal befindet sich ein
geheimer Raum. Wasche Dir am Spülbecken die Hände, und ein Gang öffnet sich neben Dir. Krieche
diesen hindurch und gehe ein wenig schwimmen. Nimm die rote Karte, und wenn Du schon immer mal
mit Haien kämpfen wolltest, kannst Du auch noch das Gitter öffnen. Hinter dem Gitter liegt
übrigens das Bassin, das Du vor dem Chinarestaurant noch nicht betreten solltest. So, nun
wieder zurück in die Küche, die Du auf die gute amerikanische Art durch den Hintereingang
wieder verlässt. Die Tür rechts ist uninteressant, Du gehst nur dahin, wo es wehtut, nämlich
ins Feuer. Dahinter liegt das Ebenenende.

Episode 3 - Level 2

Und wieder geht es auf die Jagd nach Ruhm und Ehre. Gehe erst einmal auf dem Sims entlang und
springe dann in den Container. Nun säubere die gesamte begehbare Fläche von diesen lästigen
Bösewichtern. Achte dabei aber auf die Gleiter und das Laserfeuer. Die ATM-Automaten verbergen
einen geheimen Raum. Gehe vorsichtig auf die einzige nicht gesicherte Tür zu. Sobald Du nah
genug davor stehst, geht nicht nur die Tür auf, sondern das Fenster rechts öffnet sich und
einige Jungs vom Sicherheitsdienst wollen Dir an den Kragen. Besteige jetzt den Lift. Hinter
der spanischen Wand befindet sich vorn am Schreibtisch der Knopf, der Dir das Fach mit dem
blauen Schlüssel entsichert. Hinter dem Bild befindet sich, wie fast immer, ein geheimes Fach.
Verlasse das Gebäude und begib Dich zur Bank, wo Du die Sicherheitssperre nun mit der Keycard
überwinden kannst.

Säubere den Raum. Nun gehe noch einmal zum Eingang zurück und schaue Dir den dunklen Bereich
rechts neben der Tür etwas genauer an. Dort siehst Du über Kopfhöhe einen verdächtigen Knopf.
Und wie Du aus Deinen bisherigen Erfahrungen weißt, musst Du auf diesen schießen und
irgendetwas wird daraufhin passieren. Auch hier ist es so. Wo eben noch das Telefon der
Betreibergesellschaft sicher überhöhte Gebühren einbrachte, offenbart sich ein geheimer Platz.
Der nächste liegt wieder hinter dem Bild am Schreibtisch. Der Lock für die Tür befindet sich
vorn am Schreibtisch. Der nächste Büroraum enthält eine doppelt gesicherte Tür. Zunächst musst
Du am Schreibtisch den Stuhl sprengen, um die Switches freizulegen. Nun betätige den Hebel in
Deinem Rücken so lange, bis alle drei Kontrollsäulen grün sind. Du betrittst jetzt einen
Komplex, der aus mehreren Zahnrädern besteht (Karte an). Diese Zahnräder können zum Rotieren
gebracht werden, indem Du jeweils auf den mittleren Podest springst. Betritt nicht den ersten
Podest, sondern renne direkt in das rechte Zahnrad und lass dieses rotieren. Danach gehe über
die Lava in den gegenüberliegenden Zylinder und springe wieder auf den Podest. Auf der Karte
kannst Du die Stelle sehen, in die Du springen musst. Benutze den Fahrstuhl. Nimm die Karte und
öffne das Fach in der Wand. Nun kannst Du Dich einfach nach unten fallen lassen. Bevor Du
diesen Komplex wieder verlässt, sieh Dich noch ein wenig in den Zahnrädern um und lass alle
mindestens einmal rotieren, bis Du einen roten Riss in der Wand findest. Was Du damit zu tun
hast, weißt Du!

Öffne nun den Safe (massive Angriffe). Bringe die in der Mitte stehenden Nitroflaschen zur
Explosion, was eine Erschütterung auslöst. Dies ist auch gut so, denn dadurch wird rechts eine
Höhle freigelegt. In dieser befindet sich der Auto-Destruct.

Episode 3 Level 3

Dunkel ist es ja schon. Laß Dich mit dem Fluss den Fall hinuntertreiben. Merke Dir schon mal,
wo unter Wasser das Fenster liegt. Tauche erst einmal die gesamte Unterwasserstadt ab. Haie und
Octabrains werden Dich angreifen. Gleich zu Beginn wachsen unter Wasser an einer einzigen
Stelle einige Algen, als ob sie sagen wollten: "Bitte sprenge die Wand an dieser Stelle, wir
haben etwas zu verbergen." Genau so ist es auch.

Tauche nun durch den Unterwasserstollen, halte Dich rechts und tauche auf. Springe aus dem
Wasser und die naturgegebene Treppe hoch, wo Du endlich den blauen Schlüssel findest. Direkt
links daneben befindet sich ein geheimer Raum. Dies ist auch gleich die Gelegenheit, die
Scharfschützen vom Dach zu holen. Jetzt wieder zurück ins Wasser, und Du entsicherst die
entsprechende Tür mit dem blauen Lock. In der dahinterliegenden Grotte findest Du den gelben
Schlüssel. Schwimme zum Fenster, von dem oben schon gesprochen wurde, und entsichere auch hier
die Tür.

Du kommst in ein Treppenhaus, begib Dich zunächst einmal nach unten in ein großes Büro. Der
Knopf, den Du hier drückst, hat zwei Auswirkungen: Es wird hell, weil die Rollläden sich heben,
und im Haus gegenüber hat sich unter dem Bar-Schild ein Fach mit dem roten Schlüssel geöffnet.
Hole den Schlüssel, kehre dann wieder in das Büro zurück und benutze diesmal die Treppe nach
oben. Auf der Plattform wirst Du massiv angegriffen, vor allem von Scharfschützen. Hinter der
steinernden Schräge liegt ein geheimer Platz. Um einen weiteren Secrets-Punkt zu machen, fliege
mit dem Jetpack am Haus mit der Alley-Cat-Aufschrift ganz nach rechts. Dort ist ein kleiner
Vorsprung, auf dem Du landest und anschließend das Fenster öffnest.

Erinnere Dich, wo Du den blauen Schlüssel gefunden hast und kehre dorthin zurück. Dahinter geht
der Weg für Dich weiter. Benutze den roten Schlüssel. Drücke auf das Schild "Hard Hat Area",
und an der Holzkiste öffnet sich eine Tür. Nun suche die gegenüberliegende Seite ab. Der Weg
zum Level-Ende ist dann schnell gefunden: Gehe nach rechts und folge auch dem rechten Gang.
Irgendwann fällst Du in einen Schacht, Du kommst aber zum Glück weich auf. Wenn Du auftauchst,
ballere sofort nach rechts, denn dort ist gemeinerweise eine Laserkanone positioniert.

Episode 3 - Level 4

Nur schnell raus aus dem kalten Wasser. Gehe den Gang entlang und springe durch das
kreuzförmige Loch in der Wand ans Tageslicht. Rechts siehst Du wieder einmal einen Riss in der
Mauer, was todsicher auf einen geheimen Platz hinweist. Traue Dich auf die Freifläche.
Versuche, die Heckenschützen von den Dächern zu holen. Wenn Du auf die Fläche über dem Schild
"Quake Zone" springst, gibt es ein Erdbeben wer weiß, wozu dies gut ist. Betritt nun das rechte
Haus durch den Eingang, bei dem die junge Frau ihrem Gewerbe nachgeht. Beseitige alle
Hausmeister und wandle in den nächsten Raum. Dort liegt der blaue Schlüssel. Ein geheimer Raum
zeigt sich, nachdem Du versucht hast, den Bodenschrank direkt neben der Tür zu öffnen. In
diesem Raum siehst Du auch wieder einen Crack in der Wand, bombe Dich dort durch. Laß Dich vom
Fahrstuhl in die erste Etage befördern und gehe zunächst auf die Terrasse, die Dir eine
wunderschöne Plattform bietet, endlich die letzten Heckenschützen zu beseitigen. Merke Dir, wo
die Fenster sind, wo sich diese aufgehalten haben. Benutze den Lift nach unten und erkunde noch
die andere Tür in diesem Stockwerk. Nun gehe durch die mit dem blauen Lock gesicherte Tür.
Erinnere Dich an den ersten geheimen Raum in dieser Ebene.

Das Erdbeben von vorhin hat diesen Gang verlängert, und so gelangst Du auf das Vordach. Springe
auf den Luftschacht und von dort aus auf den Sims, der über dem Tor zur Freifläche entlang
führt. Nun nimm soviel Anlauf wie möglich und springe über das Tor hinweg auf den linken Sims.
Benutze den Jetpack, um am Hochhaus hinaufzufliegen und in das Fenster hinein, das Du Dir
vorhin merken solltest. Säubere den Raum und gehe dann die lange Treppe hoch. Hinter dem Bild
rechts befindet sich ein geheimer Raum. Nimm die rote Keycard vom Bücherbord und öffne alle
Schränke. Sprenge den Lehnstuhl und betätige den Knopf. Vor Dir öffnet sich ein weiterer Raum.
Entsichere die Sperre und schiebe den Schrank nach oben. Benutze den Beamer. Und wieder ist ein
Level geschafft.

Episode 3 - Level 5

Auf ins Kino, und zwar liegt dies hinter Deinem Rücken. Wenn Du nah genug herangekommen bist,
öffnet sich der Ticketschalter, und die Jungs an der Kasse bewerfen Dich mit allem, nur nicht
mit Eintrittskarten. Springe hinter die Theke und öffne die rechte Kasse. Du hörst, wie sich
irgendwo eine Tür öffnet. Laufe links den Gang entlang, der Snack-Automat ist verschoben
worden. Nimm auch die blaue Karte. Auf dem Cola-Automaten liegen die Nachtsichtgläser.

Nun entsichere den blauen Lock. Schieße Dir schnell den Weg frei, um auf die Schräge zu kommen,
denn nur von dort aus kannst Du problemlos die beiden Laserkanonen eliminieren. Gegenüber dem
Ausgang "Stage 17B" befindet sich ein geheimer Platz über Kopfhöhe. Springe von Kiste zu Kiste
und klettere in den Luftschacht. Dieser hat ein Menge Ausgänge, wähle denjenigen, der am
weitesten vom Einstieg entfernt liegt.

Du kommst zu einem Freiareal, wo gerade der Film "Duke Nukem" gedreht wird. Nimm die gelbe
Karte. Auf diesem Gelände befindet sich auch der Eingang zu einem geheimen Level. Dazu musst Du
nur auf den Schriftzug USA drücken, und das Haus öffnet seine Frontseite. Durch diesen Raum
verlasse den Level nachdem Du alle weiteren Räume und Geheimnisse gefunden hast. Da es noch ein
wenig früh im Level ist, spiele den Level erst regulär zu Ende.

Öffne die Tür links neben dem Eingang zu Stage 17A. Aus dem Filmplakat heraus wird auf Dich
geschossen, hinter dem Poster liegt übrigens ein weiterer versteckter Raum. Nun betritt Stage
17A, diesmal aber durch die Tür. Benutze die gelbe Karte. Durchsuche den ganzen Raum, und Du
wirst die rote Keycard finden. Hinter der Weltkugel liegt ein geheimer Raum, in den Du
hineinspringen musst. Nun öffne den Raum, über dessen Tür um Ruhe gebeten wird. Die Rückseite
des Bildschirms lässt sich öffnen. Betätige den Knopf am Schaltbrett nahe dem Eingang. Du
hörst, wie irgendwo wieder eine Tür geöffnet wird, in diesem Fall ist es nicht nur eine Tür,
sondern gleich eine ganze Wand, und die befindet sich in dem Komplex, den Du ganz am Anfang
abgesucht hast, erinnere Dich an den Cola-Automaten. Wenn Du hier die nun freigegebene Treppe
hinuntergehst, kommt es zu einem Erdbeben, und der Eingang wird total verschüttet. Da Du aber
zunächst im geheimen Level Deine Heldentaten vollbringen willst, gehe zum Level-Destruct neben
dem Drehort.

Episode 3 - Level 10 (Geheimer Level)

Lege zunächst einmal brav das Pfötchen auf die dafür vorgesehene Stelle. Und weiter geht es.

Hier haben sich die Programmierer etwas sehr Interessantes einfallen lassen. Der Level besteht
eigentlich nur aus einer Halle mit einem Gang darum herum. Aber abhängig davon, aus welcher
Richtung Du den mittleren Saal betrittst, gestaltet sich der Raum anders. Es gibt also vier
verschiedene Mittelteile, jeweils mit einer Art Festung in der Mitte, die es in allen
Ausprägungen zu erobern gilt. In den Ecken der Räume gibt es Schächte, die je nach Farbe in
eine der anderen drei Höhlen führt. Ich kann aber nur empfehlen, den Buchstaben-Gängen (Alpha
bis Beta) zu folgen, da sich in den Ecken der Gänge nicht nur Goodies, sondern auch vier
offizielle geheime Räume befinden. Der Level-End-Knopf befindet sich im roten Raum hinter der
Tür mit den grinsenden Affenköpfen.

Episode 3 Level 6

Du bist also in der U-Bahn gelandet. Hinter dem Duke-Poster befindet sich ein geheimer Raum.
Auch der linke der drei Kondom-Automaten verbirgt einen geheimen Raum. Um in ihn zu gelangen,
musst Du nur auf den Kasten springen, und der Automat senkt sich ab.

Zerstöre nun die Laserabsperrung zu den Geleisen und laufe über dieselben nach links. Achte
dabei auf den Geisterzug. Du kommst an ein Fach. Sprenge rechts daneben die Wand und voila,
eine geheime Höhle. Von dort aus springe auf die fahrende Bahn auf. Die Haltestelle, an der
Deine Fahrt endet, liegt in rotem Licht auf einer etwas erhöhten Station. Leider hält der Zug
dort nicht, also musst Du bei schneller Fahrt aus dem Zug springen. Du findest dort die blaue
Karte, die da eingesetzt werden muss, wo eben noch die Bahnentführer in den Zug gelangen
wollten, die Du aber wahrscheinlich am Betreten gehindert hast. Öffne nun die Jalousie. Springe
auf den blauen Briefkasten, an dieser Wand kommt es wieder zu einer Häufung von geheimen
Plätzen. Der erste liegt hinter dem "No-Litering"-Schild. An der gleichen Wand hinter der Säule
im dunklen Bereich liegt ein weiteres Versteck. Nun gehe vorsichtig die Treppe hoch. Nach ein
paar Schritten gibt es einen Erdstoß, und für Dich bricht die Hölle aus. Nimm die rote Keycard.
Der dazu passende Lock befindet sich gegenüber dem roten Hochbahnsteig.

Öffne die Tür, und Du befindest Dich in einer großen Halle. Gehe rechts die Treppe hinunter,
und Du siehst neben dem Bücherregal einmal wieder einen Crack in der Wand. Laufe nun von links
nach rechts über die Bücherregale, und das linke Regal gibt einen geheimen Raum frei. Damit
beträgt Deine Secrets-Statistik mal wieder 100 Prozent. Schieße auf den Brunnen. Im Wasser
warst Du lange nicht mehr, also hinein. Wenn Du auftauchst, findest Du den Level-Destruct.

Episode 3 Level 7

Verlasse die unfreundliche Unterwelt durch die Luke rechts hinter dem Feuer. Zunächst ist alles
ruhig, doch hinter der nächsten Ecke warten die bösen Jungs auf Dich. Suche nun das gesamte
Gelände ab, und dann gehe baden. Laß Dich mit dem Fluss treiben, er spült Dich in ein Bassin
mit Octabrains, aber auch mit der blauen Karte. Springe aus dem Wasser und folge den Geleisen
nach unten, wo Du die Tür deaktivierst.

Gehe zunächst durch die Tür rechts und springe auf die Kisten nach oben und von dort aus durch
das einzige offene Fenster in das Haus. Über dem Sofa gegenüber der Leinwand hängt ein Bild,
das ein geheimes Fach birgt. Aber Achtung, sobald Du das Bild hochgeschoben hast, schieße in
das Fach hinein, denn dort sind zwei Laserwaffen versteckt. Auch hinter dem Regal mit den
Gläser wurde ein geheimer Raum eingebaut. Darauf weist Dich eine Nachricht hin, die nur mit
Nachtsichtgläsern in der dunklen Ecke des Zimmers zu erkennen ist. Wenn Du Dich weiter im Raum
umsiehst, erkennst Du auch mal wieder einen Riss in der Wand. Nun springe über die andere
Kistentreppe in den angrenzenden Hof und erkunde die Lage. Springe auf das Feuerwehrauto, von
dort aus siehst Du einen Riss in der roten Mauer, wo Du Dich natürlich hindurchbombst. Gehe
durch den Spalt und kämpfe Dich die Treppe hoch. Betätige oben angekommen den Schalter und nimm
die gelbe Keycard.

Diese musst Du nun am schwarzen Marmorgebäude einsetzen. Haste wieder einmal die Treppe hoch
und suche zunächst den beleuchteten Raum ab, Du findest hier einen geheimen Raum mit dem roten
Schlüssel. Die kleine Tür führt auf eine Terrasse, die Doppeltür zu einem Talkstudio. Natürlich
birgt der rote Vorhang ein geheimes Zimmer. Nun versuche Dich zu erinnern, wo Du den
allerersten, den roten Schlüssel, gefunden hast, nämlich in dem Bassin. Dorthin kehre
schwimmend zurück. Hinter dem Portal erfährst Du den größten Widerstand in dieser Ebene. Öffne
das Fach. Der Weg führt Dich weiter durch die Wand. Du siehst den Riss rechts oberhalb des
Knopfes. Damit hast Du Fahrenheit komplettiert.

Episode 3 - Level 8

Hotel Hölle, was für ein verheißungsvoller Name. Aber immerhin gibt es hier mal etwas Neues: Du
kannst direkt am Start den Level-End-Button sehen. Aber leider gibt es keinen Weg dorthin. Also
traue Dich auf den Hof. Vorsicht vor den Heckenschützen! Springe dann vom Container auf den
Sims, wo eben noch die Heckenschützen postiert waren. Dort findest Du den blauen Schlüssel.
Damit ist der Weg durch die einzige Tür frei.

Kämpfe Dich durch den Gang und gehe zunächst rechts auf die Toilette. Schleiche Dich zurück in
die Halle, wo sind Lichtschalter verteilt. Gehe rechts an der Wand entlang, du kommst an zwei
gesicherten Türen und zwei Automaten vorbei. Wenn Du an der nächsten Ecke vorbeikommst,
erwarten Dich massive Angriffe von links aus dem kleinen abgetrennten Zimmer. Betätige in
diesem Raum den elektronischen Schalter, und hinter Dir öffnet sich eine Tür. Gehe nun durch
den Exit, die Mülleimer enthalten nur Slimer, verlasse den kleinen Innenhof und gehe um das
Hotel herum. Wenn Du an die Vorderfront des Hauses kommst, öffnen sich in einiger Entfernung
zwei Fenster, durch die Du springen musst. Gehe auf das Bild zu, dahinter liegt der gelbe
Schlüssel versteckt. Trolle zurück zum Hotel, diesmal darfst Du den Haupteingang benutzen. Die
mit dem gelben Lock gesicherten Türen führen beide in das gleiche Stockwerk, nur durch die
linke Tür musst Du zu Fuß gehen, rechts kannst Du den Fahrstuhl nehmen. Sondiere das Gelände
und mache es frei begehbar. Wie Du siehst, bist Du im Schwimmbad des Hotels gelandet. Vom
Fahrstuhl aus gesehen halte Dich links und geh durch den Thekenbereich. Die braune Bretterwand
zwischen den beiden Gläserregalen versteckt einen geheimen Raum. Das Erste-Hilfe-Fach enthält
alles Notwendige, auch die Taucherausrüstung. Schaue Dich nun kurz in diesem kleinen Becken um,
aber achte auf die Haie. Erkunde nun die Etage weiter, irgendwann kommst Du zu einem Gang mit
zwei Türen. Schieße auf die Feuerlöscher, und die Wand verschwindet. Auf dem Sims gibt es
einiges zu holen. Nun drücke noch den Feuer-Notruf, und neben Dir öffnet sich eine kleine
Kammer mit Goodies. Gehe dann in die beiden Zimmer, die übrigens durch einen Luftschacht
miteinander verbunden sind.

Gehe nun wieder in das Schwimmbad und springe auf den Vorsprung mit dem Lebensrettungsring. An
der gegenüberliegenden Häuserwand siehst Du, dass dort jetzt einige Fenster geöffnet sind. Von
nun hast Du wieder grundsätzlich zwei Möglichkeiten, den Level zu einem guten Ende zu bringen.
Zunächst beschreibe ich den Weg zum regulären Level-Ende. Bahne Dir den Weg zurück zum Eingang,
wo Du zuerst das Haus betreten hast. Springe wieder auf den Container und von dort aus auf den
Häuservorsprung. Hechte dann durch eines der offenen Fenster. Sprenge das Luftgitter. Springe
hinauf, Du fällst ein Stück, bist dann aber am regulären Level-Ende. Solltest Du noch etwas
vergessen haben, z. B. ein Päckchen Zigaretten, kannst Du Dich durch eine Bombe am Riss in der
Mauer noch einmal befreien. Der Weg zum geheimen Level und zu einer weitern Kuriosität führt
Dich aber nun endlich in das Schwimmbecken. Dieses Bassin wird gespeist durch einen kleinen
künstlichen Wasserfall, durch den Du springen musst. Du wirst in eine Höhle gebeamt. Die
blutige Hand ist wie immer ein Türöffner. Rechts siehst Du schon den Button, doch springe erst
einmal rasch durch die Flammen, denn Du möchtest ja sicher Indiana Jones noch begrüßen, der
allerdings auch schon bessere Tage erlebt hat. Wichtig: Springe nicht auf den Pflock, wir haben
es schließlich mit einem Indiana-Jones-Szenario zu tun, Du wärst auf der Stelle zerquetscht
worden. Nun beende den Level.

Episode 3 - Level 11 (Geheimer Level)

Okay, der Level beginnt also wieder unter Wasser. Schieße auf den Spalt in der Wand, und Du
erhältst einige Goodies. Tauche den Gang entlang und hinter der Kurve wieder auf. Schieße auf
das Fenster direkt rechts neben dem hellen Stück Mauer. Ein Loch entsteht, klettere hindurch.
Nun erkämpfe Dir den Weg auf die Straße, und zwar vom Loch aus gesehen nach rechts. Säubere
erst einmal die rechte Flanke, gehe dann über die Straße und verlasse den Komplex durch den
Tunnel neben der Straße.

Du kommst an eine weitere Straße. Erkunde die Gegend. Außer den beiden gelockten Türen gibt es
vor allem zwei Sachen zu entdecken. Gehe ganz in die Ecke gegenüber dem Zugang zur Straße.
Springe auf die schwarze Schräge und schieße auf sie. Ein Loch entsteht. Springe hinein, dort
gibt es einige nützliche Sachen mitzunehmen, vor allem den Jetpack. Da Du nun schon einmal hier
bist, kannst Du gleich in das offene Fenster fliegen und den blauen Schlüssel mitnehmen, direkt
dahinter befindet sich noch ein Zimmer. Schiebe dann das Buchregal nach oben, Du gelangst so an
ein bisher verstecktes Fach. Nun gehe zum blauen Lock, er befindet sich in einer Art
Unterstand. Warte aber noch mit der Deaktivierung. Zuvor gibt es noch einen geheimen Raum zu
entdecken. Am anderen Ende des Unterstandes solltest Du eine Granate platzieren, denn dahinter
befinden sich gleich zwei Secrets. Um das zweite Geheimnis zu lüften, musst Du noch die Tür
oben am Ende der Treppe sprengen. Nun deaktiviere den blauen Lock, steige in den Fahrstuhl und
erkunde das Förderband-System. Versuche, im dunklen Sektor einen Lichtschalter zu finden. Aber
Achtung, dieser sorgt nicht nur für gute Sicht, sondern befreit auch eine Anzahl Bösewichte aus
ihrem Gefängnis, das allerdings auch die rote Karte enthält. Nun stelle Dich so, dass Du den
etwas platten Terminator sehen kannst. Hinter Dir verdecken schwarzgelbe Streifen einen
weiteren geheimen Raum.

Okay, nun wieder zurück auf die Straße, der rote Lock befindet sich neben dem umgestürzten
Polizeiauto. Schieße Dich durch die Wand, und wieder hast Du einen Level erledigt.

Episode 3 Level 9

Ein Albtraum wird wahr. Mehr ist zu diesem letzten Level nicht zu sagen, versuche einfach,
nicht zu sterben. Ein Tipp noch: Über dem Stadion schwebt ein Werbeballon, der Dir, falls Du
mit Deiner Ammo nicht auskommst, nachdem Du ihn abgeschossen hast, viel Munition spendiert. Ich
bin mir aber ziemlich sicher, dass Du dafür keine Zeit haben wirst.



IV. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


V. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

* Offizielle DLH.Net-Reviews PC

Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
Neuro Hunter
Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
BreakQuest
Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
Übersoldier
Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
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* Offizielle DLH.Net-Reviews Xbox 360

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VI. Kontakt und Danksagungen


Bedanken möchte ich mich bei der PC SPIEL, insbesondere bei Arndt, dessen Nachname mir leider
entfallen ist.

Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im Januar 1996 gespielt habe und mich bestimmt nicht mehr an
Details erinnern kann, ja, ich vermute mal, das Spiel ist gar nicht mehr auf heutigen Rechnern
lauffähig.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam- Filter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm,
Mai 1995, Dezember 1999, Juli 2009
 
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