Fallout

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15.10.2013 23:16:26
Waffen und Rüstungen bei Fallout 1

Waffen

Name Schaden RW Schuß Gew. Modi Muni AP M-ST

Plasmapistole 15-35 20 16 7 E EZ 5 4
14mm-Pistole 12-22 24 6 5 E 14mm AP 5 4
.223-Pistole 20-30 30 5 7 E .223-FMJ 5 5
Laserpistole 10-22 35 12 7 E EZ 5 3
9mm-Mauser 5-10 22 7 5 E 9mm Kugeln 4 3
10mm-Pistole 5-12 25 12 4 E 10mm AP/JHP 5 3
Desert Eagle 10-16 25 8 5 E .44 AP/JHP 5 4

Plasmagewehr 30-65 25 10 17 E FZ 4 6
Lasergewehr 25-50 45 12 17 E FZ 5 6
10mm-Klein-MG 5-12 25 30 7 E/D (10) 10mm AP/JHP 5/6 4
Gewehr 12-22 14 2 6 E Gewehrkugeln 5 4
Jagdgewehr 8-20 40 10 11 E .223-FMJ 5 5
Sturmgewehr 8-16 45 24 8 E/D (8) 5mm AP/JHP 5/6 5
Sniper-Gewehr 14-34 50 6 10 E .223-FMJ 6 5
Kampfgewehr 15-25 22 12 11 E/D (3) Gewehrkugeln 5/6 5

Splittergranate 20-35 15 1 1 Wurf 4 3
Plasmagranate 40-90 15 1 1 Wurf 4 4
Pulsgranate 100-150 12 1 1 Wurf 4 4

Messer 1-7 1 Sw/St 3 2
Knüppel 1-7 3 Sw 3 3
Speer 3-11 2 4 St/Wurf 4/5 4
Brecheisen 3-11 5 Sw 4 5
Vorschlaghammer 4-10 2 12 Sw/St 4 6
Schlagring 2-6 1 3 1
Super-Hammer 18-38 2 12 Sw/St 3 5
Ripper 15-34 30 5 Sw/St EZ 4 4
Powerfaust 12-26 25 10 EZ 3 1
Elektrogabel 12-22 20 6 Sw/St EZ 4 4

Wurfmesser 3-6 12 1 1 Sw/Wurf 4/5 3

Flammenwerfer 45-90 5 5 28 D Brennstoff 5 6
Kleingeschütz 7-11 35 120 31 D (40) 5mm AP/JHP 6 7
Gatling-Laser 20-40 40 30 29 D (10) FZ 6 6
Raketenwerfer 35-100 40 1 18 E (AP)Rakete 6 6

Schaden: Der Schaden jedes einzelnen Geschosses.
RW: Reichweite der Waffe in Feldern
Schuß: Anzahl der Schüsse pro Magazin
Gew.: Gewicht der Waffe in Pfund
Modi.: Die verschiedenen Einsatzarten der Waffe
E: Einzelschuß
D: Dauerfeuer/Feuerstoß. Es wird die in Klammern angegebene Zahl von Geschossen
abgefeuert. Die Rüstung schützt gegen die einzelnen Schüsse, es gibt keinen Gesamtschaden.
Sw: Schwingen
St: Stoß
Wurf: Wurf
Muni.: Munitionart, die die Waffe benötigt
EZ: Energiezelle
FZ: Fusionszelle
AP: Die Anzahl von Aktionspunkten, die benötigt werden, um die Waffe in der jeweiligen
Einsatzart anzuwenden. Bei allen Einsatzarten außer Dauerfeuer ist ein gezielter Angriff auf
bestimmte Körperzonen möglich, der jeweils 1 AP zusätzlich kostet.
M-ST: Die erforderliche Mindeststärke, um die Waffe ohne Abzüge einsetzen zu können.

Rüstungen

Name RÜ Normal Laser Feuer Plasma Explosion Gew.
Lederkleidung 8 0/20 0/20 0/10 0/10 0/20 5
Lederrüstung 15 2/25 0/20 0/20 0/10 0/20 8
Metallrüstung 10 4/30 6/75 4/10 4/20 4/25 35
Tesla-Rüstung 15 4/20 19/90 4/10 10/80 4/20 35
Kampfrüstung 10 5/40 8/60 4/30 4/50 6/40 20
BoS-Kampfrüstung 20 8/40 8/70 7/50 7/60 8/40 25
Powerrüstung 25 12/40 18/80 12/60 10/40 20/50 85
Super-Powerrüstung 25 13/50 19/90 14/70 13/50 20/60 100

Die Powerrüstung und die Super-Powerrüstung erhöhen zusätzlich die Stärke des Trägers um
3 Punkte.

RÜ: Dieser Betrag wird von der Trefferchance des Schützen abgezogen.
Gew.: Das Gewicht der Rüstung in Pfund
Die Werte unter Normal, Laser etc. sind die Werte für SG bzw. SW.
SG: Von dem Schaden, den jedes einzelne, auftreffende Geschoß anrichtet, wird jeweils
dieser Betrag abgezogen.
SW: Vom verbleibenden, durchdringenden Schaden wird der jeweilige Prozentwert
abgezogen.

Berthold Nüchter

sa795nu@unidui.uni-duisburg.de

 
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