Heimdall 2

Heimdall 2

18.10.2013 05:39:54
Midgard - RurikÆs Dorf
Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen
Sie Pfeil und Bogen und ruesten Sie ihren kleinen Halbgott
damit aus. Draussen befinden sich zwei Obelisken. Heimdall
sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen.
Schiessen Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil
wieder aufsammeln, ausserdem den unscheinbaren Runenstein
neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie in
Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest
ist, einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch,
indem Sie gefundene Schriftrollen oder Buecher ansehen.
Danach koennen sie verkauft oder weggeworfen werden. Nun
geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird.
Kein Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum
Hoehleneingang. Drinnen braucht man etwas Timing, um die
Totenkoepfe zu ueberwinden. Am anderen Ende angekommen
bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden
ersten Haeuser laesst sich nicht betreten. Im hinteren Teil
des zweiten wird die Klappe geoeffnet und der Armreif
entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und
die Treppe hoch in das Gebaeude, wo Ihnen der Dorfchef vom
Kampf mit Eadric erzaehlt und um Hilfe bittet. Nun sollte
Heimdall zwischen den beiden ersten Haeusern hindurch zum
Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltraenke oder
Nahrung kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden Boegen
und kehren Sie dann zum Boot zurueck.

Midgard - EadricÆs Dorf
Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat
am Eingang. Gehen Sie die erste Treppe hinunter, um in der
Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von den beiden
anderen Haeusern ist das rechte nicht betretbar, im linken
finden Sie neben einer stattlichen Summe Gold (in den drei
Kisten) den hiesigen Haeuptling. Er klagt ebenfalls ueber
den leidigen Dorfkrieg und freut sich ueber den vorhin
gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens
soll unser Held Rurik einen Brief ueberbringen. Kehren Sie
also zum ersten Dorf zurueck, wo Sie als Belohnung fuer den
Brief von Rurik einen Pass zum Koeniglichen Schloss
erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verfuegbar
sein.

Midgard - Das koenigliche Schloss
Wir uebergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloss sollten
Sie mit dem Koenig, der Dienstmagd und der Koenigin reden.
Oeffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten fuehrt, den
Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein
Runenbuch; ausserdem laesst sich der vordere rechte
Bettpfosten manipulieren, was uns einen Siegelring
einbringt. Zeigen Sie diesen dem Waechter vor der Treppe
zum Verliess, steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den
Gefangenen. Nicht versuchen, durch die Tuer rechts zu
gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel ueberbracht zu
werden, worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen
gegangen werden kann. Im folgenden Raum muss man in jede
der drei Oeffnungen einen Pfeil schiessen oder ein Messer
werfen, so dass die Barriere verschwindet. Laufen Sie im
naechsten Zimmer einmal um die Statue herum, und schon
koennen Sie das erste Amulett-Teil einsammeln.

Midgard - Fischerhuette und Lokis Schrein
Naechstes Ziel ist die Fischerhuette. Erschlagen Sie
mindesten einen Hakrat und oeffnen Sie dann im Inneren des
Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt sich mit
Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum
Schrein, wo es durch das richtige Tor geht (blau fuer
Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha steuern). Nach
kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil
herum Eisenstangen aus dem Boden hochschiessen. Jetzt mit
dem richtigen Timing den Pfeil holen, dann auf den Schalter
in der linken Seite der Wand druecken, das Buch schnappen
und die ganze Prozedur wiederholen. Das Manoever bringt
Ihnen Sigils Klinge ein. Im naechsten Bild braucht man nur
zur Gefesselten zu laufen. Artig bedankt sich das Maedchen
mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den Raum
wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks
Insel zurueckkehren und die Halle der Welten betreten. Der
Talisman hat ein weiteres Dimensionstor zugaenglich
gemacht, das wir mutig durchschreiten.

Utgard - Insel der Zwerge
Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines
exzessiven Gemetzels. Einer der Sterbenden hat noch ein
paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an diese Aussage,
indem Sie zum ersten Bild zurueckkehren und auf den
brennenden Kreis einen Schuss abgeben. Nun befindet man
sich in der Halbwelt und kann das Gespraech fortsetzen.
Durch einen erneuten Schuss zurueck in die normale Welt
wechseln und die koenigliche Ruestung schnappen. Jetzt
oeffnet die Wache das Fallgitter zur Burg. Dort koennen Sie
einen Ring, ein Geschaeft und vor allem den oertlichen
Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den
Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu suchen. Ausserdem
weist er auf die Insel der Riesen hin, die prompt zum
naechsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg,
indem Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen.

Utgard - Insel der Riesen
Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen
ist, verhindert ein Baechlein das erreichen der anderen
Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen eine leere
Flasche fuellt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen
schuettet. Ueber eine Eisbruecke gelangen Sie nun zur
anderen Seite (jetzt unbedingt speichern). Am Fuss der
Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin
der naechste Raum zugaenglich wird. Hier muss man sofort zu
dem auf dem Boden liegenden Talisman (fuer den zweiten
Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der Riese erwischt.
Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen.
Stellen Sie sich vor das Lichtei und pruegeln Sie auf die
regelmaessig erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ
ungefaehrlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg die
Lebensenergie wieder aufgefuellt wird. Nachdem er sich
abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der
Riesen. Im Raum hinter dem Lavasee muss die Kerze
umgestossen werden, wodurch ein weiterer Talisman (fuer die
Welt Her KerÆyn) zugaenglich wird. Kehren Sie durch das
Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die Halle
der Welten zurueck.

Utgard - Beim verschollenen Klan
Heimdall spaziert durch das naechstgelegene Tor und erwacht
in einer Zelle. Die Maus befreit ihn fuer etwas Brot aus
der misslichen Lage. Im naechsten Raum sollte man nicht zur
Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann
treffen wir auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich
ueber den Brief seines Artverwandten freut. Er macht uns
seinerseits zum Postboten und oeffnet den Zugang zur
anderen Seite des Verlieses. Das dort liegende Skelett
verbirgt den zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die
Treppe hoch und durch das Tor im naechsten Raum zurueck zur
Halle der Welten. Nun sollte man den ersten
Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief
ueberreichen. Zum Dank gibt es den KelarÆyn Talisman. Von
der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu einem
weiteren Dimensionsbahnhof.

Her KerÆyn - Druidenhain und Dorf
Das zugaengliche Tor fuehrt zum Naturschrein eines fremden
Gottes. Dort liegt nicht nur der Niflheim- Talisman,
sondern auch ein Priester in seiner Haengematte, den man
ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespraech den
Hain nach rechts und segeln Sie zum Dorf. Achtung: Fuehren
Sie am Kai (also vor Betreten des Dorfs) keinen einzigen
Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die
erste Tuer gehen und den Krieger erschlagen. Aus
Dankbarkeit erhalten Sie von den Sklaven ein maechtiges
Schwert (die Os-Klinge). Probieren Sie es doch gleich im
danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die
Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eingaengen.
Links befindet sich ein Geschaeft, rechts die Residenz des
Dorfkommandanten. OEffnen Sie die Tuer und meucheln Sie
zunaechst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit
Fernwaffen (oder Zauberei) bekaempft werden. Nuetzen Sie
die Tatsache aus, dass Sie schneller sind als Ihr Gegner.

Her KerÆyn - Dakta-HQ und Runenraetsel
Der erste Eingang fuehrt zu einem Laden, der naechste in
das Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach unten und
besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu der Nische und
fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder
vollstaendig und wir koennen hoch und weiter gehen. Welchen
Weg Sie waehlen, ist egal. Hueten Sie sich im Schatzraum
vor (unbesiegbaren Schlangen). Um an das Gold zu kommen,
sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch
losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich
hinter der Karte ein Durchgang, der zum selben Raum fuehrt
wie die zweite Tuer im vorherigen Zimmer. Es erwartet Sie
ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer
Magier. In dessen Nachlass befindet sich der Talisman nach
Tal KerÆyn. Jetzt zur verbliebenen Insel segeln. Dort die
eine Schriftrolle zu finden, deren Verse bestimmte
Schluesselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune
ausdruecken lassen. Die richtige Runenfolge muss abgelaufen
werden, um die Barriere zu beseitigen. Hinter der Barriere
befindet sich der dritte Teil des Amuletts. Durch das
Dimensionstor im Druidenhain gehtÆs zurueck in die zweite
Halle der Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist.

Tal KerÆyn
Hier muessen unter Anleitung durch Ander verschiedene
Aufgaben erfuellt werden, um an sechs Goettersymbole
heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten Tuer auf der
rechten Seite der Halle an. Die Todesgoettin Mirin wird
dadurch beeindruckt, dass zunaechst mit beiden Charakteren
die Statue beruehrt wird. In der Halbwelt sehen Sie
daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand. Dort kann
man durchgehen und sich das erste Goettersymbol sowie eine
Krone und eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raumes sind
beide Figuren wieder am Leben. In der gegenueberliegenden
Raeumlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den
Steinkopf gesetzt. Nun werden wir von der
Gerechtigkeitsgoettin beurteilt. Wenn Sie im Dorf schoen
brav waren, erhalten Sie auch SirisÆ Symbol. Neben SirisÆ
Tuer liegt das Reich von Ketar, dem Gott der Luefte.
Probieren Sie einfach nacheinander alle >>Teleport-
Gewitterwolken<< aus, bis Sie den Helm Ketars, eine
Geisterruestung, das Spiegelschild sowie natuerlich das
Goettersymbol in den Haenden halten. Zuruek in der Halle
nehmen wir die gegenueberliegende Tuer in Angriff. Hier
muessen Sie die beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen
abschiessen, woraufhin die Schlucht ueberbrueckt und das
Symbol von Jarok zugaenglich wird. Dann trippelt unser Held
durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu
bekommen, sollten Sie vom linken Pfeil aus ins Leere laufen
und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt nur noch das
Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von
drei Pflanzen so kombinieren, dass sie zusammengenommen nur
positive Eigenschaften besitzen. Lassen Sie die richtigen
Pflanzen auf dem gruenen Viereck vor Ander fallen. Die
sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den
Boden geworfen.

Das Amulett ist komplett
Gehen Sie im naechsten Raum die Treppe hoch und benutzen
Sie das Spiegelschild. Der Riesenkristall faellt in die
Oeffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus - und das
Amulett ist vollstaendig. Mittlerweile sollten wir
uebrigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz haben.
Wenn nicht, laesst sich das Spiel dennoch loesen - die
Zaubersprueche sind nur eine Hilfe, kein Muss. Kehren Sie
zu Ander zurueck, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie
Anders Symbol, worauf er im Gehoelz einen Durchgang
oeffnet. Im naechsten Bild findet Heimdall die letzte der
18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der
ihm gleich weiterhelfen wird. Spazieren Sie zur ersten
Halle der Goetter zurueck und dann durch das neu
zugaengliche Tor nach Niflheim.

Niflheim
Der Feuergeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen
Sie beim Drachen vorbei und vergessen Sie die beiden Zaehne
nicht. Dann geht es hinein und dort sofort die Treppe hoch.
Im folgenden Raum muss den drei Koepfen jeweils in den
aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir
mehrere Raeume ab, bis Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren
Eingang koennen Sie nicht benutzen, untersuchen Sie deshalb
die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum
lassen Sie auf jeden der kleinen Kreise genau einen
Drachenzahn fallen. Notfalls etwas herumprobieren, bis er
an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis
leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen
die Prozedur beim naechsten. Mit dem vierten kleinen Kreis
beginnt auch der grosse zu gluehen, und kann als Teleporter
benutzt werden. Im naechsten Raum findet Heimdall ein
Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann
er den Raum nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe
hinunter und dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie
kommen in einen Gang mit aufgehaengten Tierkoepfen
(abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie
auf einen empoerten Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe
ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki wartet schon!
Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum
Glueck der sprichwoertliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt
nur noch ein Weg uebrig - durch das letzte Tor in der
zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in
Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige wueste Gemetzel.

Ashoks Festung
Rechts, in der Wand mit den Knoepfen, befindet sich eine
Geheimtuer. Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; spaetestens
jetzt kommen Sie um einige Kampf- und Schutzzauber kaum
noch herum. Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd
mit roten und violetten Mustern uebersaet. Die roten Muster
teleportieren Heimdall zurueck, die violetten richten
extremen Schaden an. Genau einpraegen, welche Bodenplatten
immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern
Sie auf jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden
Raum steht links eine Statue von Heimdall, rechts eine von
Ursha. Sie koennen nur mit der entsprechenden Spielfigur an
jeder Statue vorbeigehen. In beiden Raeumen trifft man dann
auf die Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, koennen
Sie das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen. Im
folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schuetzen und
dann nach links durch die Tuer gehen. Betreten Sie
nacheinander die roten Kreise, bis die Tuer erreicht ist.
Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das Amulett auf
Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre
Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die
Felder treten, die ein Symbol enthalten - es sei denn, ein
entsprechender Schutzzauber ist aktiv. Hueten Sie sich auf
jeden Fall vor den Totenkoepfen. Wenn wir das Amulett
haben, geht es im vorherigen Raum durch die obere Tuer. Sie
brauchen dann nur die Treppe hinunter und durch die
geoeffnete Eisentuer laufen. Nun trifft man Loki und Ashok.
Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das
Amulett fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch das
goldene Tor gehuepft. Loki greift sofort an, sollte aber
keine Chance haben.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

18.Oktober 2013
engl. Lösung

07.Oktober 2013
 
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