Ambermoon

Ambermoon

17.10.2013 14:10:31
Komplettlösung zu "Ambermoon"
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von Dirk Langenegger

Die ldealparty
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Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban und natürlich der Held: DU!

Großvater
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Nachdem Ihr mit Eurem Großvater gesprochen habt, betretet Ihr den Keller
des Hauses. Um durch den Rätselmund zu gelangen, sagt Ihr ihm einfach das
Wort "WEIN".
Das große stählerne Spinnennetz im Keller kann nur durch Feuer beseitigt
werden, Ihr müßt also nur eine Fackel davor benutzen und schon
verschwindet es. Ihr durchkämpft weiterhin den Dungeon, bis Ihr an eine
eingestürzte Wand kommt. Dann geht Ihr zu Eurem Großvater zurück und
sprecht ihn auf "EINSTURZ" an. Nun folgt Ihr seinen Anweisungen und geht
nach Spannenberg zum Pferdehändler.

Spannenberg
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Der Pferdehändler teilt Euch mit, daß Ihr sein Werkzeug nur bekommt, wenn
Ihr ihm seine 4 goldenen Hufeisen wiederbringt. Ihr findet sie im Haus
der Banditen. In Spannenberg findet Ihr außerdem den Krieger Egil, der
Euch begleiten wird. Nun solltet Ihr noch zum Freiherren von
Spannenberg gehen. Er stellt Euch zwei Aufträge.
Zuerst solltet Ihr Euch um die Banditen und später um die Orks kümmern,
da diese ziemlich schwer zu besiegen sind. Im Gasthaus trefft Ihr eine
Frau, die alte Amberstar-Freunde schon aus dem ersten Teil kennen. Sie fragt
Euch nach dem Namen ihrer Katze. Sie heißt "FELIX". Nun macht Ihr Euch
auf den Weg ins Banditenhaus

Banditenhaus
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Das Banditenhaus befindet sich in der Wüste nordöstlich von Spannenberg. Zuerst solltet Ihr in das obere
Stockwerk gehen. Dort findet Ihr in einer Kiste und hinter dem Kamin nützliche Gegenstände, unter anderem
auch 2 der 4 Hufeisen. Nachdem Ihr nun 2 der Hufeisen besitzt, drückt Ihr im unteren Stockwerk den Knopf, der
sich hinter dem Kamin befindet. Nun könnt Ihr den Keller des Banditenhauses betreten. Das 3. Hufeisen
befindet sich im Raum neben der Kellertreppe.

Im Keller
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Hier solltet Ihr die Transporter so benutzen, wie es auf dem Banditenzettel beschrieben wird. Im Keller findet
Ihr das 4. Hufeisen und einige andere hilfreichen Gegenstände. Ihr solltet mit dem Hauptbandit Frieden
schließen und die Nachricht zum Freiherr von Spannenberg bringen.

Spannenberg
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Beim Freiherr könnt Ihr nun eine Belohnung und beim Pferdehändler eine Spitzhacke abholen. Mit der
Spitzhacke solltet Ihr Euch auf den Weg in Großvaters Keller begeben.
Um zu der Ausrüstung zu gelangen, müßt Ihr einfach die Hebel, die im Keller verteilt sind, umlegen. Habt Ihr
alle Hebel betätigt, könnt Ihr die Ausrüstung erreichen. Die zerbrochenen Gegenstände könnt Ihr später in
Burnville reparieren lassen. Wenn Ihr den Kel1er verlaßt, ist Euer Großvater soeben verstorben Ihr trefft nun
Vater Antonius, der Euch zu sich ins Haus der Heller in Spannenberg ruft.
Zurück in Spannenberg, solltet Ihr zuerst das Stadthaus besuchen. Habt Ihr dort von der Krankheit gehört, geht
zu Vater Antonius. Mehr darüber später. Um in die Diebesgilde zu gelangen, müßt Ihr dem Dieb, der vor der
Gilde steht, eine Brosche überbringen. Dazu müßt Ihr den Zombiemeister auf dem Friedhof in die ewigen Jagd-
gründe schicken. Nehmt die Necromanten-Brosche und bringt sie zum Dieb. Er verrät Euch zum Dank das
Eintrittswort in die Gilde. Es lautet "SILK"
In der Diebesgilde gibt es eine Prüfung der Diebe. Ihr müßt zwei Schlüssel finden, um an den Schatz zu gelan-
gen.
Der 1. Schlüssel ist leicht zu erreichen. Der Zweite befindet sich in einem Brunnen. Um ihn zu erreichen, müßt
Ihr 150 Schleudersteine in den Brunnen werfen. Als nächstes solltet Ihr die Sylphenhöhle aufsuchen. Sie
befindet sich westlich von Spannenberg.

Sylphenhöhle
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Vor der Höhle findet Ihr in einem Baum ein Dreieck, das Ihr später noch benötigt. Kommt Ihr in der Höhle an
eine verschlossene Türe, dann benutzt hier das Dreieck. Die Sylphe, die sich hinter der Türe befindet, verrät
Euch das Eingangswort zur Ork-Höhle. Außerdem lehrt sie Euch die Sprache der Sylphen.

Orkhöhle
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Das Eingangswort lautet "OKNARD". Ihr müßt es dem Rätselmund als Antwort auf seine Frage sagen. In der
Höhle braucht Ihr nur auf die Gongs zu schlagen und Euch bis zu einem Hügelriesen durchkämpfen. Habt Ihr
ihn besiegt, erhaltet Ihr einen Schlüssel, der zu einer Türe in der Orkhöhle paßt. Hinter der Türe befindet sich
die gefangene Diebin Selena, die Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. Bringt den Kopf des Hügelriesen wieder
zum Freiherr und holt Euch Eure Belohnung ab.

Das Heilmittel
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Im Stadthaus erfahrt Ihr, daß nur Vater Antonius über die Zubereitung des Heilmittels Bescheid weiß. Sprecht
Antonius auf "GEGENMITTEL" an. Er erklärt Euch nun, was Ihr zu tun habt. Zuerst solltet Ihr in den
Alchimistenturm gehen. Dort müßt Ihr eine leere Phiole besorgen. Im Sumpf östlich des Alchimistenturms
findet Ihr die Sumpflilie. Das Wasser des Lebens ist in einem Dungeon an der großen Bergkette im Osten.

Alchimistenturm
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Nennt dem Rätselmund den Namen "ANTONIUS".
Im 2. Stockwerk findet Ihr den Magier Nelvin und Alcem, den Alchimisten. Dieser berichtet Euch über sein
Mißgeschick. Er übergibt Euch den Kryptaschlüssel. Nun könnt Ihr Euch auf den Weg in die Krypta machen.

Krypta
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Die Krypta befindet sich östlich des Turmes. In der Krypta findet Ihr eine Perlmuttkette, die Ihr später
unbedingt braucht. Sie eignet sich dazu, eine Windkette herzustellen.
In der Krypta müßt Ihr nur die krummen Grabsteine geraderücken, um bis zum Lich-Lord zu gelangen. Als
Kampfstrategie empfehle ich, die Gehilfen des Lich-Lordes mit einem Heiligen Horn, das Ihr in einer Kiste
findet, auszuschalten. Habt Ihr ihn besiegt, findet Ihr viele nützliche Gegenstände und Alcems Ring. Bringt den
Ring zu Alcem. Nun könnt Ihr in seinem Laden eine leere Phiole kaufen.

Wasser des Lebens
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Um bis zum Wasser des Lebens zu gelangen, müßt Ihr drei Prüfungen bestehen:
- 1. Prüfung: Zündet alle Kerzen, die sich um die Statue herum befinden, mit einem Feuerstein an. Der Weg
ist nun frei.
- 2. Prüfung: Ihr müßt die zwei Granit-Golems töten. Die runde Scheibe müßt Ihr in den Schlitz, den Ihr dort
findet, einwerfen.
- 3. Prüfung: Bei den wandernden Teleportern hilft nur noch Ausprobieren.
Nach den Prüfungen gelangt Ihr zu einem Teich. Benutzt hier die Phiole. Nun fehlt Euch nur noch die
Sumpfblume. Habt Ihr sie gefunden, bringt das Wasser und die Blume zu Vater Antonius, der Euch daraus das
Gegenmittel zusammenbraut. Bringt das Gegenmittel zum Stadthaus. Als Dank für die Hilfe erhaltet Ihr eine
Windperle und einen Ring des Sobek. Nun solltet Ihr noch in das Haus der Heiler gehen, um Euch einen
Schlüssel für den Durchgang nach Burnville zu besorgen. Ihr erhaltet ihn von der Heilerin.

Der Weg nach Burnville
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Zuerst müßt Ihr alle Eure Partymitglieder entlassen. Nun könnt Ihr mit Hilfe des Ringes des Sobek allein durch
den Kanal zur südlich liegenden Insel schwimmen. Dort findet Ihr einen Durchgang und ein Floß. Mit dem Floß
fahrt Ihr wieder zurück nach Spannenberg und sammelt Eure Partymitglieder wieder ein. Ihr findet sie dort, wo
Ihr sie zu Beginn auch gefunden habt. Nun könnt Ihr mit dem Floß zum Durchgang, und von diesem aus bis
nach Burnville gelangen.

Burnville
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Im verlassenen Burnville findet Ihr im Haus der Heiler einen Schlüssel, der zum Durchgang von Luminors
Turm paßt.

Luminors Turm
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Um in den Turm zu gelangen, müßt Ihr nur Nelvins Sphäre der Íffnung in dem kleinen Haus neben dem Turm
benutzen, dann öffnet sich der Durchgang. Im Turm müßt Ihr die erloschene Fackel anzünden, um weiter zu
gelangen. In den folgenden Gängen sind zwei Fallen. Ihr könnt sie durch einen Knopf hinter einer Geheimwand
ausschalten. Zuerst solltet Ihr die Treppe nach unten benutzen. Dort findet Ihr die Heilerin Sbiene, die Euch
begleiten wird. Außerdem befindet sich auch die gefangene Bevölkerung von Burnville hier. In einem der
oberen Stockwerke findet Ihr eine große Flamme. Sie stellt das Lebensfeuer von Luminor dar. Ihr könnt sie mit
Hilfe von Eiswasser, das überall im Turm verteilt ist, fast ganz löschen. Wenn Ihr keine Lust habt, sein
Lebensfeuer etwas einzudämmen, müßt Ihr Euch eben auf einen schwereren Gegner gefaßt machen. In einem
der Stockwerke findet Ihr einen Blitz. Wenn Ihr in berührt, erscheint der Ranger Valdyn, um Euch zu begleiten.
Habt Ihr Luminor getötet, befreit die Gefangenen im Keller und kehrt nach Burnville zurück. In Burnville findet
Ihr nun einen Schmied, der kaputte Gegenstände repariert. Im Haus der Künste erhaltet Ihr den Auftrag, ein Bild
nach Newlake zu bringen. Um nach Newlake zu gelangen, solltet Ihr nach Spannenberg zurückkehren und den
Kapitän besuchen. Dieser schenkt Euch nun ein Schiff. Mit dem Schiff macht Ihr Euch auf den Weg nach
Newlake.

Newlake
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Geht in Newlake zuerst zum Baron, der Euch den Austausch des Bildes fürstlich belohnt. Außerdem stellt er
Euch eine Aufgabe. Ihr sollt in Shandras Gruft gehen und die Untoten vertreiben.

Gruft
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Sie befindet sich im Stadtpark.
Wenn Ihr Euch durch die Gruft gekämpft habt, .müßt Ihr nur noch Shandras Bernstein, den Ihr im Keller Eures
Großvaters gefunden habt, mit Shandras Sarg benutzen. Nun erscheint Shandra, und Ihr erhaltet einen
Bibliotheksschlüssel. Um an Shandras Sarg zu gelangen, müßt Ihr einfach durch eine Geheimwand im Südosten
der Grabkammern gehen. Hier findet Ihr einen Knopf, und der Weg zu seinem Sarg ist frei. Geht nun in die
Bibliothek, die sich auch in Newlake befindet. Hier findet Ihr viele nützlichen Spruchrollen. Den Schlüssel müßt
Ihr am nördlichen Bücherregal benutzen. Hinter der Tür findet Ihr ein Rezept, das Ihr unbedingt später noch
braucht. Es ist das Rezept für einen Dämonenschlaftrank.
Außerdem sind hier noch einige nützlichen Bücher versteckt, die Ihr unbedingt lesen solltet.
Als nächstes solltet Ihr mit dem Schiff auf Neras Insel fahren.

Neras Insel
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Im Süden der Insel findet man eine Gnomhöhle. Wenn Ihr durch das Labyrinth hindurch seid, könnt Ihr die
Stadt der Gnome betreten. Hier findet Ihr einen Mystiker, den Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. Der
Gnomkönig berichtet Euch von seinem Problem mit dem Hexenmeister. Geht nun in Neras Hexenhaus im
Norden der Insel. Hier findet Ihr einige brauchbare Gegenstände. Außerdem könnt Ihr Euch noch mit der Katze
unterhalten, sofern Ihr die Tiersprache beherrscht. Sie verrät Euch ein Geheimnis. Im Keller des Hauses müßt
Ihr nur die Wand südlich der Treppe benutzen, um in Neras Schatzkammer zu gelangen. Kommt Ihr an einen
Rätselmund, so beantwortet seine Frage mit "NERA". Ihr gelangt nun in einen großen Raum, indem sich ein
Hexenkessel befindet. Hier könnt Ihr später das Rezept zusammenmischen. Habt Ihr Nera besiegt, winkt als
Belohnung ein Hexenbesen (Transportmittel). Neras Ring könnt Ihr nun dem Gnomkönig zeigen und erhaltet
dafür eine Belohnung. Der nächste Schritt in Eurem Abenteuer sollte nun sein, daß Ihr die Insel des Waldhüters,
östlich von Neras Insel, besucht.

Insel des Waldhüters
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Im Waldhüterhaus bekommt Ihr den Auftrag, ein Biest, das sich im Norden der Insel versteckt, zu töten. Begebt
Euch nun in die Höhle des Biestes. Man sollte jedoch möglichst allen Imps, denen man begegnet, so gut wie
möglich ausweichen. Die lmps sind sehr gemeine Monster, die mit Sprüchen wie Verrücktheit oder Drogen
herumwerfen. Habt Ihr das Biest besiegt, bringt Kay's Amulett zum Waldhüter. Zum Dank erhaltet Ihr eine
Holzstange. Mit Ihr könnt Ihr auf der Windtorinsel einen Stab des Aufbaus herstellen.
Nun müßt Ihr nach Gemstone, um Euch beim zurückgebliebenen Zwerg einen Íffnungsstab zu holen.
Außerdem gibt es in Gemstone noch einige Zwergenwaffen. Mit dem Íffnungsstab geht Ihr nun wieder auf die
Insel des Waldhüters. Dort findet Ihr auch den Eingang zu Dönners alter Mine.
Er befindet sich im Süden. Neben dem Eingang findet Ihr eine kleine Insel mit einem Berg. Hier müßt Ihr den
Íffnungsstab benutzen. Nun könnt Ihr die Mine durch den jetzt erschienenen Eingang betreten. Nachdem Ihr
Euch durch die Höhle gekämpft habt macht Ihr Euch am besten auf den Weg nach Illien

Illien
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Die Lösungsworte für die 4 Rätselmünder lauten:
- Reif
- Spiegel
- Nähnadel
- Nase
In Pelanis Palast erhaltet Ihr den Auftrag, Sansrie zu töten.
Um auf Sansries Insel zu gelangen, müßt Ihr zuerst eine Windkette auf der Insel der Winde herstellen. Die
Anleitung dazu erfahrt Ihr aus einem Buch in der Bibliothek von Newlake..
Durch eines der Windtore gelangt Ihr auf Sansries Insel. Zuerst müßt Ihr nach Snakesign, um Euch dort einen
Schlangenstein zu kaufen. Nun könnt Ihr Sansries Tempel betreten.

Sansries Tempel
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Hier müßt Ihr Euch den Zeitstopper aus einer Kiste im Tempel besorgen. Damit müßt Ihr die 2 Uhren, die sich
hinter geheimen Durchgängen befinden, zerschlagen. Nun müßt Ihr nur noch alle Schalter umlegen, und der
Weg zum alten Teil des Tempels ist frei. Hier findet Ihr neun Teleporter. Der richtige ist der mittlere in der
rechten Spalte. Nun gelangt Ihr zu Sansrie.
Habt Ihr sie besiegt, nehmt Ihr Blut und bringt es zu Pelanis. Dieser gibt Euch eine Flöte, mit der Ihr nun einen
Riesenadler rufen könnt. Mit dem Adler könnt Ihr nun die Feste Godsbane betreten.

Feste Godsbane
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In der Feste Godsbane befinden sich der Amberstar und Gryban, der letzte Paladin. Um in sein Gemach zu
gelangen, nennt dem Rätselmund seinen Namen.
- Das Rezept:
Als nächstes müßt Ihr die Zutaten für das Rezept zusammensuchen und sie im Hexenhaus zusammenmischen.
Nun erhaltet Ihr einen Dämonenschlaftrank. Die Zutaten stehen auf dem Rezept.

Tempel der Bruderschaft
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Mit dem Trank betretet Ihr nun den Tempel. Dort befindet sich ein riesiger Wachdämon, der unbesiegbar ist.
Mischt das Schlafmittel in sein Futter. Der Dämon verschwindet, und der
Weg ist frei. Nun könnt Ihr mit Hilfe des Amberstar in die Grabkammer von Lord Tarbos vordringen. Habt Ihr
den Erzdämon erledigt, holt Euch den Hangarschlüssel des Echsenpriesters im anderen Teil des Tempels. Nun
könnt Ihr den Hangar betreten.

Im Luftschiff
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Im Luftschiff findet Ihr neben einigen Gegenständen auch das Skelett eines Zwerges. Befolgt nun die
Anweisungen auf dem Zettel, den Ihr beim Skelett findet. Ihr müßt in die Zwergenmine, die sich in den Bergen
westlich von Spannenberg befindet. Sie ist nur mit dem Adler zu erreichen. Benutzt die Edelsteine in der auf
dem Zettel genannten Reihenfolge. Hier findet Ihr einen Navstein. Benutzt diesen auf dem Luftschiff, um auf
den Waldmond zu gelangen.

Waldmond
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Zuerst geht Ihr in die Stadt nördlich von Euch. Kire gibt Euch den Auftrag, seiner verschwundenen Frau einen
Brief zu überbringen. Seine Frau befindet sich in den Wäldern südlich des großen Sumpfes. Um in das
Baumhaus zu gelangen, müßt Ihr das Wort "SCHNISM" benutzen. Habt Ihr seine Frau gefunden, gebt Ihr die
Nachricht. Daraufhin beschließt sie, Euch nach Dor Kiredon zu begleiten.
Als Belohnung bekommt Ihr von Kire den Minenschlüssel und einige Gegenstände, die Ihr gut gebrauchen
könnt. Bevor Ihr die Mine betretet, müßt Ihr die zweite Zwergenstadt aufsuchen. Sucht Kires Sohn und sprecht
ihn auf Ruinen an. Nun solltet Ihr die Ruinen, die sich nordwestlich von Dor Kiredon befinden, aufsuchen und
dort nach dem Rechten sehn.

Ruinen
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Durch eine Falltüre gelangt Ihr in einen Keller. Dort benutzt Ihr einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Nun
kehrt Ihr in das Erdgeschoß zurück. Die bis jetzt verschlossene Türe hat sich geöffnet. Nun benutzt den Aufzug
und geht nach unten. Dort findet Ihr neben einem Skelett eine Schriftrolle. Sie klärt Euch über die seltsamen
Zeichen auf. Nun könnt Ihr die verschlossenen Türen öffnen.

Zeichen
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rotes Dreieck = 1
orangenes Dreieck = 10
gelbes Dreieck = 50
weißes Dreieck =100
roter Kreis: mal 1
orangener Kreis: mal 10
gelber Kreis: mal 50
weißer Kreis: mal 100
Nebeneinanderstehende Zeichen werden addiert.

rotes Dreieck + gelbes Dreieck
gelber Kreis + weißer Kreis

(1 + 50) mal (50 + 100> = 7650

Nun muß man die Knöpfe auf der Türe benutzen und die entsprechende Zahl eingeben. Habt Ihr die Ruinen
verlassen, könnt Ihr nun die Minen betreten.

Mine
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Betretet die Mine und geht ins unterste Stockwerk. Wenn Ihr an eine große Eisentüre gelangt, müßt Ihr mit der
Spitzhacke links von Ihr einige Wände entfernen. Benutzt wieder einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Die
Íffnungszahl für die Türe ist "71". Nun befindet Ihr Euch in der antiken Anlage. Kämpft Euch durch sie
hindurch, bis Ihr an eine verschlossene Türe gelangt. Um sie zu öffnen, müßt Ihr alle Schalter in dem Gang,
durch den sich viele Blitzen bewegen, umlegen. Nun gelangt Ihr in einen Raum mit einem Teleporter und einem
Schalter. Ihr könnt den Schalter bewegen, um den Zielort des Teleporters zu verändern. Versucht es sooft, bis
Ihr in einen langen Gang gelangt. Dort befindet sich ein Aufzug. Mit ihm gelangt Ihr zu einer Maschine, mit der
Ihr verschiedene Navsteine herstellen könnt. Dazu braucht Ihr farbige Scheiben und Bernsteinbrocken. Habt Ihr
genügend Navsteine hergestellt, könnt Ihr die Anlage wieder verlassen. Mit dem Luftschiff gelangt Ihr nun auf
den Planeten Morag.

Morag
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Auf Morag müßt Ihr Euch nach dem Locater richten, da man hier keine Karte benutzen kann. Beim Verlassen
des Hangars werdet Ihr in ein Gefängnis teleportiert. Dort erfahrt Ihr nun die Geschichte von Morag und Eure
weiteren Aufgaben.
Nun müßt Ihr Euch durch die verschiedenen Paläste der Ratsmitglieder schlagen und die 7 Kristallsaiten
einsammeln. Einige der Fallen in den Palästen sind nur Illusionen. Ihr könnt durch sie hindurchlaufen, ohne
Schaden zu nehmen. In einem der Paläste befinden sich zwei Rätselmünder. Um sie zu beseitigen, müßt Ihr nur
alle Zahlen, die Ihr hinter Geheimwänden findet, so zusammenzählen, wie es der Rätselmund verlangt. Beim
ersten Rätsel müßt Ihr nur alle vier Zahlen addieren. Das zweite Rätsel ist relativ schwer. Die Lösung lautet:
"301". Habt Ihr die sieben Saiten erbeutet, könnt Ihr Euch wieder auf den Heimweg nach Lyramion machen.
Dort müßt Ihr Euch in Illien eine Elfenharfe kaufen und dem Händler die sieben Saiten zeigen. Die Harfe kostet
10000 Goldstücke. Mit der hergestellten Kristallharfe könnt Ihr nun in den Tempel der Bruderschaft
zurückkehren.

Tempel der Bruderschaft
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Vor der Kristallwand benutzt Ihr die Harfe, und der Weg öffnet sich. Im Maschinenraum, in den Ihr nun
gelangt, befinden sich einige Monster und eine Maschine, die Euch angreift. Habt Ihr die Maschine erledigt,
verlaßt Ihr den Tempel durch die erschienene Treppe. Nun könnt Ihr Euch entspannt zurücklehnen und den
Abspann genießen! Viel Spaß beim Nachspielen.

Noch einige Bemerkungen
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Lebab's Turm, der sich auf der Insel in der Mitte von Lyramion befindet, ist für den Spielverlauf unwichtig. Er
eignet sich nur dazu, Erfahrungspunkte zu sammeln.
- Kampfstrategie gegen die Magischen Wachen
Alle Magischen Wachen haben eine ziemlich große Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Aus
diesem Grunde solltet Ihr Eure 2 schnellsten Partymitglieder in der ersten Reihe hin- und herlaufen lassen. Alle
anderen sollten mit Morag Darts, Elfenbogen und Magischen Pfeilen oder Magischen Wurfäxten ausgerüstet
sein. Gegen diese Wachen habt Ihr nur eine Chance durch Fernwaffen. Solltet Ihr an einigen Stellen des Spieles
nicht mehr weiterkommen, benutzt einfach den Zauber "Mystische Kartenschau". Er zeigt Euch alle
Geheimgänge, die sich in dem Dungeon befinden. So kommt Ihr dann oft an Schalter oder Knöpfe und ein neuer
Weg wird frei.

(c) Dirk Langenegger 1997
eMail: DLSebHein@aol.com

 
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