Luigi's Mansion

Luigi's Mansion

17.10.2013 22:18:21
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FAQ für Luigi's Mansion von Stephan Aigner exklusiv für DLH.net v1.1
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I Inhalt
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I Inhalt
II Einleitung
III Story
IV Steuerung
V Gegenstände
VI Allgemeine Tipps und Secrets
VII Buu Huus
VIII Lösung
IV Karten
X History
XI Kontakt
XII Copyright

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II Einleitung
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Keine neue Konsole von Nintendo ohne das mindestens ein Firmen-Maskottchen mit
dabei ist. Nur ist es diesmal nicht Mario, sondern sein kleiner großer Bruder
Luigi. Sein erstes eigenes "großes" Spiel kann sich dabei mehr als sehen
lassen! So schon war noch kein Nintendospiel.

Dies ist meine erste große FAQ. Also seit bitte ein wenig nachsichtig, falls
nicht alles so zusammen passt wie es sollte. Wenn ihr wollt, könnt ihr mir
Verbesserungsvorschläge und sonstige Unterstützung schicken. Infos dazu stehen
ganz unten.

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III Story
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Eines schönen Tages erhielt Luigi eine höchst unerwartete Nachricht:
"Glückwunsch! Eine riesige Villa gehört Ihnen!" Klar, dass Luigi vor lauter
Aufregung umgehend seinen Bruder anrief. "Mario? Ich bin's, Luigi. Stell dir
vor, ich habe eine Riesenvilla gewonnen! Ich würde vorschlagen, wir treffen
uns dort und lassen ordentlich die Korken knallen. Alles paletti?"

Leider hatte Luigi in der stockfinsteren Nacht erhebliche Probleme, dem auf
seinen Karte vermerkten Pfad zu seiner neuen Villa zu folgen. Das Wirrwarr
eines dichten Waldes zwang ihn schließlich zu einer unfreiwilligen Rast. Dann
aber erriechte er eine von einem seltsamen Schimmer umgebene Villa am Rande
des Gehölzes. Ein kurzer Blick auf die Karte bestätigte Luigi's Annahme, am
Ziel seiner Suche angekommen zu sein. Bereits beim ersten Schritt, den er in
die Villa setzte, beschlich Luigi ein ungutes Gefühl. Weit und breit keine
Spur von Mario - obwohl er doch schon lange vor ihm angekommen sein musste. Zu
allem Überfluss schien es in der Villa zu spuken!

Denn plötzlich und ohne Vorwarnung stürzte ein Geist auf Luigi! Just in diesem
Moment erschien - quasi aus dem Nichts heraus - ein sonderbarer, alter Mann
auf der Bildfläche, der einen Staubsauger auf seinem Rücken trug. Immerhin
schaffte es dieser schrullige Greis, Luigi vor den Geistern zu retten - bevor
die beiden gemeinsam das Weite suchten...

Dieser alte Mann namens Professor Immanuel Gidd wohnte unweit des Hauses und
war gerade damit beschäftigt, sich den Lieblingsobjekten seiner Studien zu
widmen: Geistern. Luigi berichtete Professort I. Gidd, dass er seinen Bruder
vermisse. Der Professor entschied sich, Luigi mit zwei seiner Erfindungen
auszustatten, die ihm bei der Suche nach seinem Bruder helfen sollten.

In puncto Tapferkeit hat sich Luigi bisher eher vornehm zurückgehalten. Wird
er sich der sprichwörtlichen Plagegeister entledigen können und Mario aus
findig machen?

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IV Steuerung
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Luigi's Mansion geht einen komplett neuen Weg um eine Figur im 3D-Raum zu
steuern. Mit dem normalen Analogstick bewegt man Luigi durch den Raum. Doch
mit dem C-Stick kann man die Richtung in die er leuchtet oder saugt unabhängig
steuern. Hier ist die genaue Tastenbelegung:

A Gegenstände untersuchen, mit Leuten reden, Türen öffnen, uvm.
B Taschenlampe ausschalten (gedrückt halten)
X Ego-Perspektive durch den GB Horror zum Untersuchen, uvm.
Y Karte aufrufen
Z Inventar aufrufen und gefangende Gemäldegeister untersuchen

L-Analog Feuer, Wasser oder Eis je nach Druckstärke aussprühen
L-Klick Feuerball, Wasserblase oder Eisklumpen verschießen
R-Analog Sauger je nach Druckstärke aktivieren
R-Klick Sauger auf stärkster Kraft aktivieren

START Spiel pausieren
Analogstick Luigi bewegen
C-Stick Richtung der Taschenlampe oder des Sauger ändern
Steuerkreuz (nicht belegt)

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V Gegenstände
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WERTSACHEN:

Goldmünze 5.000 G Kleine Perle 50.000 G
Geldscheine 20.000 G Mittlere Perle 100.000 G
Goldbarren 100.000 G Große Perle 1.000.000 G
Blauer Edelstein 500.000 G
Grüner Edelstein 800.000 G
Roter Edelstein 1.000.000 G
Roter Diamant 5.000 G
Blauer Diamant 2.000.000 G
Goldener Diamant 20.000.000 G

SCHLÜSSEL:
Mit den Schlüsseln kann man die verschlossenen Türen der Villa öffnen. Man
findet sie meist in den zurückbleibenden Truhen.

HERZEN:
Die Herzen gibt es in verschiedenen Größen. Je größer sie sind, desto mehr
Lebensenergie geben sie zurück. Das Größe gibt 50%, das Kleinste 10% Lebens-
energie zurück. Man findet sie in Möbeln und ähnlichem oder wenn man zwei
oder mehr Geister gleichzeitig einsaugt. Besonders in Vasen kann man sie
finden, wenn man sie mit dem Sauger ansaugt.

ELEMENTMÜNZEN:
Es gibt insgesamt drei verschiedene Münzen: Feuer, Wasser und Eis. Damit kann
man die Elementgeister einsaugen und dann mit der L-Taste das entsprechende
Element verschießen. Das ist nötig um manche Geister zu fangen oder zum Bei-
spiel brennende Türen zu löschen.

PILZE:
Manche Geister hinterlassen diese violetten Giftpilze. Man kann sie auch
manchmal in Möbelstücken finden. Wenn man sie berührt oder einsaugt,
schrumpft Luigi auf Mini-Größe und kann nicht mehr saugen. Dafür quickt er
ganz schrecklich, wenn man A drückt ;)

MARIOS GEGENSTÄNDE:
Auf seiner Flucht durchs Haus hat Mario fünf Gegenstände verloren bzw hinter-
lassen. Hier ist eine Liste und wo und wie man sie findet:
× Marios Mütze: Man findet sie in der Waschmaschine in der
Waschküche (14) EG.
× Marios Brief: Mario hat ihn im Briefkasten im Garten (2) EG
hinterlassen.
× Marios Stern: Wenn man im Observatorium (28) E1 durchs Teleskop
schaut, kann man von der erscheinenden Plattform
einen Kometen fangen und auf den Mond schießen.
× Marios Handschuh: Im Filmraum (9) EG in einer Truhe, nachdem man den
Raum gesäubert hat.
× Marios Schuh: Nachdem man die Zwillinge (34) E1 besiegt hat in
einer Truhe.

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VI Allgemeine Tipps und Secrets
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PFLANZEN:
In einigen Räumen der Villa sind Pflanzen aufgestellt. Sobald man die Wasser-
elementmünze hat, kann man sie mit der L-Taste gießen um Edelsteine oder
andere Wertgegenstände zu bekommen. In den Karten sind diese Räume mit P ge-
kennzeichnet.
Hier ist eine Liste:
× Garten (2) EG (siehe unten)
× Letzte Ruhestätte (7) EG
× Kleiner Balkon (24) E1
× Schlafzimmer des Hausherren (29) E1
× Wohnzimmer (35) E1
× Gästezimmer (36) E1
× Dachterrasse (37) E2
Die Pflanze im Garten ist etwas besonderes. Man muß sie vor dem zweiten und
dritten Bossgeist gießen, damit sie wächst. Nach dem dritten Bossgeist wird
die Blumenknospe aufplatzen und man wird mit Geld überschüttet.


GOLDENE MÄUSE UND KÄSESTÜCKE:
In fünf Räumen der Villa sind Käsestücke versteckt. Mit der normalen Kamera-
einstellung kann man sie nicht entdecken. Dafür muß man mit X in die Ich-
Perspektive wechseln und dann mit A untersuchen. Das muß man natürlich
machen BEVOR das Licht im Raum angeht, da sich die Mäuse nur bei Dunkelheit
zeigen. Die goldene Maus die daraufhin auftaucht muß man einsaugen um an viel
Geld zu kommen. In den Karten sind die entsprechenden Räume mit einem K
markiert.
Eine Liste der Räume:
× Spiegelsaal (18) EG
× Esszimmer (12) EG
× Teezimmer (23) E1
× Arbeitszimmer (30) E1
× Trophäensammlung (43) E2
In manchen Räumen tauchen zu zufälligen Zeiten auch goldene Mäuse auf. Hier
ist eine Liste:
× Im Flur vor der Stube der Seherin (18) EG
× Im Flur vor dem Wohnzimmer (35) E1
× Küche (11) EG
× Teezimmer (23) E1
× Versiegelter Raum (32) E1


BLAUE GELDGEISTER:
Überall im Haus treiben sich blaue Geister herum. Wenn man sie in ihren Ver-
stecken gefunden hat, muß man sich sehr beeilen um sie einzufangen. Man hat
nämlich nur eine einzige Chance pro Geist! Wenn man einen Geist fängt, bekommt
man eine Menge Geld und Goldbarren.
Fundorte der 15 blauen Geister:
× Ankleidezimmer (25) E1 im rechten Schrank
× Arbeitszimmer (30) E1 im Stuhl
× Kinderzimmer (33) E1 in Louis' Bett nachdem der Strom ausgeschaltet ist
× Lagerraum (10) EG im rechten einzelnen Stuhl
× Verborgener Raum (16) EG in der Truhe vorne rechts
× Musikzimmer (5) EG im Klavierhocker nachdem der Strom ausgeschaltet ist
× Esszimmer (12) EG im rechten Schrank
× Küche (11) EG im linken Ofen
× Fitnessraum (6) EG im Fitnessgerät rechts vorne
× Billiardzimmer (8) EG im Stuhl rechts am Tisch
× Oma Adeles Stube (22) E1 im Sessel rechts
× Zimmer der Zwillinge (34) E1 im Bett
× Sicherungsraum (47) UG im Tisch links
× Lagerkeller (49) UG im Fass vorne rechts
× Versiegelter Raum (32) E1 in der großen Truhe vorne rechts

HERZEN:
Falls man gerade aus dem letzten Loch pfeift weil man kaum noch Lebensenergie
hat, sollte man sich die Vasen in der Villa mal genauer anschauen. Denn in
vielen Vasen kann man Herzen finden. Auch in Lampen steckt das eine odere
andere Herz. Besonders in den Lampen bei den Treppenhäusern.

SPIEGEL:
Wer sich gerade im hinterletzten Eck der Villa versteckt und schnell wieder
ins Foyer möchte (warum auch immer) kann das machen in dem er mit seinem Game
Boy Horror einen der vielen Spiegel untersucht. Die warpen einen nämlich
direkt ins Foyer... warum auch immer. ;)

FALSCHE TÜREN:
Wenn man einen Feuergeist eingesaugt hat, kann man damit die falschen Geister-
türen verbrennen. Leider erscheinen sie immer wieder, so dass die Aktion
eigentlich sinnlos bleibt :(
Um falsche Türen zu identifizieren muß man sie nur mit dem Sauger ansaugen.
Wenn die Tür sich bewegt ist es eine richtige, wenn sie sich NICHT bewegt eine
falsche Tür. Außerdem dreht sich Luigi NUR nach FALSCHEN Türen um. Wenn man an
richtigen Türen vorbei geht würdigt Luigi ihnen keinen einzigen Blick.

ENDWERTUNG:
Wenn man das Spiel durchgespielt hat kommt am Ende ein Bild mit Luigis neuem
Haus. Je nachdem wie viel Geld und Wertgegenstände man gesammelt hat, desto
besser wird das Haus bewertet.
Hier ist das komplette Ranking:

Rank A über 100,000,000 G
Rank B 70,000,001 - 100,000,000 G
Rank C 60,000,001 - 70,000,000 G
Rank D 50,000,001 - 60,000,000 G
Rank E 40,000,001 - 50,000,000 G
Rank F 20,000,001 - 40,000,000 G
Rank G 5,000,001 - 20,000,000 G
Rank H unter 5,000,000 G

VERSTECKTE VILLA:
Wenn man das Spiel einmal durchgespielt, hat kann man beim selben Spielstand
aus das Spiel erneut beginnen. Doch dieses mal fragt Professor I. Gidd ob man
in die versteckte Villa gehen will. Dort ist alles spiegelverkehrt und es ist
ein wenig schwerer.

MEHRERE GEISTER GLEICHZEITIG EINSAUGEN:
Wenn man es schafft mehrere Geister gleichzeitig einzusaugen, wird man fast
immer mit Herzen belohnt. Das ist besonders bei schweren Räumen wie zB. dem
Atelier sehr nützlich.

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VII Buu Huus
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Im zweiten Bereich wird Luigi auf König Buu Huu und seine fünfzig Geister
treffen. Diese Buu Huus verstecken sich im ganzen Haus und müssen aufgespürt
und ein gefangen werden. Fünfzehn dieser Buu Huus bilden den dritten Bossgeist
Buulussus. Die anderen halten sich in den unten aufgeführten Räumen versteckt.

NAME LEBENSPUNKTE FUNDORT
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RammBuu 30 Salon (31) E1
Buups 50 Vorzimmer (26) E1
GameBuu Advance 30 Ankleidezimmer (25) E1
TaBuu 50 Arbeitszimmer (30) E1
BuuLette 30 Schlafzimmer des Hausherren (29) E1

TurBuu 30 Kinderzimmer (30) E1
Buu La La 60 Ballsaal (13) EG
GameBuu 50 Lagerraum (10) EG
Kung Buu 40 Spiegelsaal (19) EG
DJ BuuBuu 40 Waschküche (14) EG

Buu-Kuck 30 Dienststube (15) EG
Buuchstabier 40 Verborgener Raum (16) EG
Buumeo 40 Musikzimmer (5) EG
Duuper Buuper 80 Esszimmer (12) EG
Buuligan 80 Küche (11) EG

Buugis Khan 100 Fitnessraum (6) EG
WinnieBuu 50 Teezimmer (23) E1
LimBuuger 100 Oma Adeles Stube (22) E1
Buumuggel 100 Astralsaal (27) E1
HeulBuu 50 Billiardzimmer (8) EG

ShamBuu 50 Filmraum (9) EG
Buugosi 100 Zimmer der Zwillinge (34) E1
Buuigi 40 Stube der Seherin (18) EG
Buu'chen 100 Trophäensammlung (43) E2
BuuFalo Buu 200 Sicherungsraum (47) UG

Buus Lee 100 Lagerkeller (49) UG
Buumerang 300 Telefonzimmer (41) E2
WetterBuu 300 Uhrenzimmer (40) E2
Buulivia 100 Wohnzimmer (35) E1
Buunita 100 Gästezimmer (36) E1

Buuediger 150 Rüstungskammer (39) E2
Tambuurin 200 Vasenkammer (38) E2
Buuffeur 300 Heizkeller (46) UG
EskiBuu 150 Kühlraum (48) UG
BuuTique 300 Atelier (42) E2

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VIII Lösung
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Eines vorweg:

Diese Lösung bezieht sich auf die Karten in dieser FAQ, die man weiter unten
finden kann. Ich habe mich aber bemüht mich nicht zu sehr darauf zu stützen um
unnötige Scrollerei zu verhindern. Raumnamen wurden von mir GROSS geschrieben.
Die Zahl dahinter ist die Nummer des Raumes auf der Karte.
Ich gehe in der Lösung weder auf goldene Mäuse und Käsestücke noch Wertsachen
und blaue Geister ein. Ein bißchen dürft ich auch selbst suchen ;) Oder in den
anderen Teilen der FAQ nachlesen :D

Und los gehts:

--------------------------- Bereich 1 -----------------------------

Man startet im FOYER (17) wo man erst einmal alle Türen untersucht. Alles ver-
schlossen. Aber kaum ist man die Treppe wieder runter, erscheint eine geister-
hafte Erscheinung die einen Schlüssel hinterläßt und durch die Doppeltür im
ersten Stock verschwindet. Nachdem man den Schlüssel aufgehoben hat und den
SALON (31) betreten hat, wird man schon von einem Geist angegriffen. Zum Glück
taucht in diesem Moment Professor I. Gidd auf und rettet Luigi.
Doch gegen die Übermacht von drei Geistern ist selbst der Professor machtlos.
Deshalb machen sich die Beiden aus dem Staub und flüchten in I. Gidds Unter-
schlupf vor der Villa.

Nach einer Zwischensequenz bekommt man den "Schreckweg 08/16" von Professor I.
Gidd in die Hand gedrückt und muß erstmal ein Training absolvieren. Ist dies
geschafft steht man wieder im FOYER (17). Dort trifft man Toad der von Prin-
zessin Peach den Auftrag bekommen hat, Mario zu finden. Natürlich hilft man
dabei und kann von nun an bei Toad seinen Spielstand speichern.

Wieder im SALON (31) angekommen saugt man die Goldmünzen ein und unter sucht
das Bild an der hinteren Wand. Nach einer kleinen Sequenz wird man von den
drei orangen Geistern vor vorhin angegriffen.
Diesmal ist Luigi aber bewaffnet, weshalb die drei eigentlich kein Problem
darstellen sollten. Nach erfolgreicher "Saug-Mich-Ein"-Session ist der Raum
gesäubert und eine Truhe mit Schlüssel erscheint.

Weiter gehts durch die Tür hinten rechts ins VORZIMMER (26). Dort muß man
wieder ein paar Geister einsaugen, bevor man links durch die Tür ins ANKLEIDE-
ZIMMER (25) gelangen kann.
Im ANKLEIDEZIMMER (25) ist es wie gehabt. Alle Geister einsaugen um den Raum
zu bereinigen. Einer der Geister versteckt sich im linken Schrank. Als Be-
lohnung gibt es wieder einen Schlüssel, den man auf dem Kleiderregal finden
kann. Wenn man den Raum durch die linke Tür verläßt, findet man Toad auf dem
KLEINEN BALKON (24). Wenn man will kann man hier wieder speichern.

Zurück im ersten Stock des FOYERS (17) kann man nun links durch die Türe gehen
und den verschlossenen Raum mit dem neuen Schlüssel öffnen. Eine kleine Geld-
spur hilft dabei ein wenig zur Orientierung. Aber Achtung! Die Spur führt zu
einer Falle! Wenn man die Tür öffnet, dann wird Luigi an der Wand zerquetscht
und verliert Geld und Lebenspunkte!

Wenn man durch die richtige Tür ins ARBEITSZIMMER (30) gelangt ist, kann man
im Schaukelstuhl den ersten Gemäldegeist finden. Aber zuerst sollte man die
herumfliegenden Bücher einsaugen, um freie Bahn zu haben. Gemäldegeister zu
fangen ist meist gar nicht so leicht, da sie immun gegen die Taschenlampe
sind. Bei diesem hier muß man abwarten bis er gähnt. Erst dann ist sein Herz
sichtbar und kann eingesaugt werden. Danach findet man wieder eine Truhe samt
Schlüssel.

Im Flur sind ein paar blaue und pinke Mäuse. Wenn man will kann man sie ein-
saugen... das ist aber nicht unbedingt nötig. Mit dem Schlüssel kann man jetzt
das SCHLAFZIMMER DES HAUSHERREN (29) betreten. Dort findet man die Hausherrin
vor dem Spiegel sitzend. Wenn man den rechten Vorhang mit dem Staubsauger
öffnet, wird der Geist aufstehen und ihn wieder schließen. Beim zweiten Mal
wird das Herz sichtbar und die Hausherrin darf es sich im Staubsauger gemüt-
lich machen. In der erscheinenden Truhe findet Luigi den Schlüssel zum KINDER-
ZIMMER (33).

Dort findet man den ersten Bossgeist: Baby Louis! Um ihn aufzuschrecken muß
man sein Schaukelpferd zum Wackeln bringen. Nachdem er erwacht ist wird man
von ihm und seinen Teddys angegriffen. Mit dem Staubsauger muß man nun nur
noch mit der R-Taste den herumliegenden Ball einsaugen und ihn auf Baby Louis
schießen. Daraufhin wird er seeehr sauer, schrumpft Luigi und verfrachtet ihn
in eine Arena:

----------------------- Bossgeist: Louis -------------------------

Baby Louis zu besiegen ist eigentlich gar nicht soo schwer. Nachdem man zuerst
seinen Schaukelpferdchen nach links und rechts ausgewichen ist und nachdem man
mit Bällen beworfen wurde, bleibt ein Ball liegen. Diesen muß man wieder an-
saugen und auf Louis schießen damit man ihn einsaugen kann.
Das Spielchen muß man so lange wiederholen bis man ihn endgültig eingesaugt
hat. Zwischendrin wird er auch noch ein wenig auf dem Boden herum stampfen.
Dem kann man aber sehr leicht ausweichen.

Nach erfolgreichem Kampf befindet man sich wieder im Kinderzimmer und kann
einen rosanen Schlüssel aufsammeln. Jetzt gehts aber erst einmal zurück in
Professor I. Gidds Labor, um die bisher gefangenen Geister zu entsorgen.

--------------------------- Bereich 2 -----------------------------

Zurück im FOYER (17) kann man mit dem rosanen Schlüssel nun die große Doppel-
tür öffnen. Im Flur muß man hauptsächlich den Mäusen und Fledermäusen aus-
weichen und dem Flur in Richtung BADEZIMMER (3) folgen. Dort angekommen muß
man die zwei Geister einsaugen und kann sich danach den Schlüssel auf dem
Regal vorne links schnappen.

Der Schlüssel passt in die Tür zum BALLSAAL (13). Den Geistern dort drin muß
man zuerst mit dem Sauger die Maske vom Gesicht saugen, dann mit der Taschen-
lampe blenden und kann sich dann endlich einsaugen. Wenn man alle sechs
Maskengeister eingesaugt hat, wird das tanzende Geisterpaar auftauchen. Wenn
sie sich vor einander verbeugen wird das Herz kurze Zeit sichtbar. Ab in den
Sauger mit ihnen.

Mit dem erhaltenen Schlüssel kann man nun den LAGERRAUM (10) öffnen. Dort
angekommen werden erstmal solange Geister eingesammlt bis sich der Raum er-
hellt. Ein scharfes Auge wird im Spiegel einen Schalter entdecken. Wenn man
diesen Schalter drückt (an der Wand, nicht im Spiegel ;) ) vergrößert sich der
Raum. Hinter dem Plakat an der Wand befindet sich ein weiterer Schalter, der
die Bodenklappe öffnet.

Oh weh, oh weh... die Geister die da aus der Klappe geschossen kamen waren die
Geister, die die Gemäldegeister befreit hatten! Schnell zurück ins Labor!

Nachdem Professor I. Gidd Luigi das Buu Huu-Radar am Game Boy Horror erklärt
hat geht es wieder zurück in die Villa. Als erstes sollte man nun alle bisher
schon geöffneten Räume noch einmal besuchen und sie nach Buu Huus durchsuchen.
Wenn man den Buu Huus sehr Nahe ist wird das Radar sehr schnell rot blinken.
Alle Gegenstände in der unmittelbaren Nähe sollten nun genau untersucht werden
um den Geist aufzuscheuchen.
Aber Achtung! Manchmal ist dort auch eine Bombe oder eine Art Geisterball
versteckt! Falls ein Geist durch die Wand entwischt sollte man versuchen ihn
zu verfolgen.

Nach einiger Zeit und nachdem man ein paar Buu Huus gefangen hat bekommt man
von Professor I. Gidd den Tipp mal auf der TOILETTE (4) vorbeizuschauen. Dort
sitzt der schusselige Toad, der etwas in die Toilette hat fallen lassen. Nach-
dem man den Schlüssel aus dem Klo gefischt hat, geht es weiter zur STUBE DER
SEHERIN (18). Dort kann man mit der Seherin sprechen. Man muß mit der Taschen-
lampe vorher durch ihre Kristallkugel leuchten. Ohne Marios Gegenstände kann
sie Luigi aber leider nichts sagen.

Rechts durch die Tür gehts weiter in den SPIEGELSAAL (19). Hier wird es ein
wenig trickreich. Die Geister die hier auftauchen kann man nämlich nur im
Spiegel sehen! Man sollte die Taschenlampe erst einmal ausgeschaltet lassen
und warten bis die Geister sehr nahe sind. Nachdem man alle erwischt hat,
findet man die Feuerelement-Münze in der Truhe. Damit kann man die Feuer-
geister aus der Fackel einsaugen. Um den Raum wieder verlassen zu können, muß
man nur noch die sechs Kerzen anzünden damit sich die Tür wieder öffnet.

Zurück in der STUBE DER SEHERIN (18) muß man die 12 Kerzen anzünden um den
nächsten Schlüssel auf dem Podest erscheinen zu lassen. Weiter gehts dann in
der WASCHKÜCHE (14). Nachdem man den Raum gesäubert hat kann man in der
Waschmaschine Marios Mütze finden.

Als nächstes sollte man sich den hinteren Flur genauer anschauen. Dort schwebt
nämlich auf einmal ein Kerzenhalter durch die Luft... aber wenn man genauer
hinschaut kann man einen weiteren Gemäldegeist entdecken. Um ihn zu fangen muß
man ihm seine Kerzen anzünden und ihm dann in die DIENSTSTUBE (15) folgen.
Nachdem er sich auf den Hocker gesetzt hat kann man ihn einsaugen. In der
Truhe befindet sich der Schlüssel zum MUSIKZIMMER (5).

Aber zuerst sollte man sich in der DIENSTSTUBE (15) genauer umschauen. Hinten
rechts befindet sich nämlich ein Mauseloch, dass man mit dem Game Boy Horror
genauer untersuchen sollte. Es entsteht ein Wirbelsturm der Luigi in den
VERBORGENEN RAUM (16) saugt. Hier trifft man das erste Mal auf Eisgeister, die
man zuerst ein wenig mit dem Feuer anbraten muß bevor man sie einsaugen kann.
Zurück gehts wieder durchs Mauseloch.

Jetzt gehts aber endlich weiter ins MUSIKZIMMER (5). Dort muß man alle Instru-
mente mit A einschalten, damit der Geist von Melodia am Klavier erscheint.
Nachdem man mit ihr gesprochen hat wird man von Notenblättern angegriffen.
Wenn man alle eingesaugt hat, wird das Herz der Dame sichtbar und sie kann
eingesaugt werden. Danach erhält man den Schlüssel zum ESSZIMMER (12).

Dort angekommen sollte man erst einmal die Bananenschalen vom Boden saugen und
dann die Kerzen anzünden. Wenn man will kann man die Kellnergeister einsaugen.
Viel wichtiger ist aber dem dicken Geist das Essen vom Teller zu saugen. Wenn
der Teller leer ist, flippt der Dicke aus und man muß seinen Feuerbällen aus-
weichen bis er erschöpft ist. Danach landet er im Sauger.

Links durch die Tür gehts in die KÜCHE (11). Dort sollte man erst einmal
warten und alle Pfannen und Töpfe einsaugen. Danach findet man im Kühlschrank
einen Eisgeist. Nach erfolgreicher Saugaktion findet man in der Truhe die
Wassermünze. Damit kann man den Wasserelementgeist aus dem Wasserhahn ein-
saugen und die brennende Tür löschen.

Durch die gelöschte Tür gelangt man zur LETZTEN RUHESTÄTTE (7). Nachdem man
den Hund aufgeschreckt hat, sollte man das Schild schnell untersuchen. Mit
Glück erscheint ein skelettierter Geist den man schnell besiegen sollte. Der
Geist hinterläßt einen Geisterknochen der den Hund ablenkt und sein Herz
sichtbar macht. Ab in den Sauger mit ihm. Jetzt noch die Hundehütte mit dem
Game Boy Horror untersuchen und weiter gehts zum FRIEDHOF (1).

Auf dem FRIEDHOF (1) muß man alle Grabsteine untersuchen und danach die drei
Skelettgeister einsaugen. Weiter gehts zum hinteren Grabstein und damit zum
zweiten Bossgeist:

------------------ Bossgeist: Herr Finsterling --------------------

Herr Finsterling ist ein wenig schwerer, da eine Menge Schattengeister im Weg
sind die einem beim Saugen behindern. Um ihn zu besiegen muß man einen der
Schattengeister ansaugen, so das er vorne am Sauger hängen bleibt. Diesen
Schattenball muß man dann auf Herr Finsterling schießen. Er ist das pinke
Gespenst. Nach einem Treffer wird sein Herz sichtbar und man kann versuchen
ihn einzusaugen. Diese Prozedur muß man mehrmals wiederholen, bevor er besiegt
ist.

--------------------------- Bereich 3 -----------------------------

Mit dem grünen Schlüssel den man von Herr Finsterling erhalten hat kann man
jetzt die Tür zum GARTEN (2) öffnen. Im GARTEN (2) sollte man als erstes alle
kleinen Geister einsaugen und zum Briefkasten gehen. Im Briefkasten findet man
Marios Brief und ein paar Geister tauchen in der Nähe auf. Wenn man alle ein-
gesaugt hat ist der GARTEN (2) geisterfrei und man kann sich der Hütte ganz
rechts zuwenden. In ihr sitzt Toad, der Angst vor etwas im Brunnen hat. Durch
den Brunnen kommt man auf den BODEN DES BRUNNENS (44).

Dort unten kann man durch ein Loch in der Wand spähen wo man König Buu Huu und
Mario sieht! Von hier aus kann man aber leider nichts machen. Deshalb gehts
zurück um den Geist im Brunnen zu killen. Von ihm bekommt man den Schlüssel
zum FITNESSRAUM (6). Bevor es da aber hinein geht, wird dem Toad in der Holz-
hütte noch ein kleiner Besuch abgestattet.

Jetzt gehts ab in den FITNESSRAUM (6). Den Gemäldegeist dort muß man dreimal
mit dem Sandsack treffen. Dafür muß man sich vor den Sandsack stellen und A
drücken... und jetzt ganz schnell ausweichen! Der Sandsack schnellt sehr
schnell wieder zurück. In der Schatztruhe befindet sich... ein Schatz ;) In
diesem Raum gibt es aber noch etwas: Man kann auf dem Laufband laufen um einen
weiteren Schlüssel zu bekommen!

Weiter geht es durch die Tür, die Treppe hoch und zur brennenden Tür. Nachdem
man sie gelöscht hat, gelangt man ins TEEZIMMER (23). Dort muß man die zwei
Geister einsaugen. Doch wie kommt man an die Truhe die auf dem Tisch steht?
Ganz einfach: Mit diesem "Ich-Kann-An-Der-Decke-Laufen"-Feld das unten rechts
ist. Damit kann man - wie sollte es anders sein - an der Zimmerdecke laufen,
um mit dem anderen Feld auf dem Tisch zu landen und die Truhe zu öffnen. In
der Truhe befindet sich die Eis-Elementmünze. Am besten "tankt" man gleich ein
wenig Eis, da man das gleich im BADEZIMMER (20) gut brauchen kann.

Dort sitzt nämlich eine Badewannen-Emanze die gerade heiß badet. Und so fies
wie Luigi ist verpasst er ihr eine "eisige" Abkühlung ;) Schon ist ihr Herz
sichtbar und sie kann eingesaugt werden. Als Belohnung gibt es den Schlüssel
zum BILLIARDZIMMER (8). Aber zuerst geht es in die TOILETTE (21). Hier wird
schnell Wasser aus dem Spülkasten über der Toilette getankt und dann damit der
Feuergeist besprüht. Nachdem man ihn eingesaugt hat, erscheint es eine Truhe
mit Geld.

Als nächstes stattet man OMA ADELES STUBE (22) einen Besuch ab. Die gute Frau
sitzt in ihrem Schaukelstuhl und strickt. Um ihr Herz sichtbar zu machen muß
man mit A das Tischchen mit den Wollkneueln untersuchen und die runter gefal-
lenen Kneuel auf sie schießen. Alle drei müssen dabei treffen. Erst dann kann
man die Oma im Staubsauger verstauen. Der Schlüssel zum ZIMMER DER ZWILLINGE
(34) ist der Lohn der Aktion. Dazu später aber mehr.

Weiter geht es in den ASTRALSAAL (27). Zuvor sollte man sich aber einen Feuer-
geist holen. Im Flur findet man gleich einen der nur drauf wartet eingesaugt
zu werden ;) Das Feuer braucht man um im ASTRALSAAL (27) alle Kerzen anzu-
zünden. Ist das geschafft wird man eingeschlossen und muß alle Geister killen.
Sobald man wieder frei ist gehts weiter nach rechts ins OBSERVATORIUM (28).

Wenn man dort durchs Teleskop sieht wird der Blick auf den Sternenhimmel
freigegeben. Rechts im Raum erscheint nun eine Rampe. Dort fallen Kometen vom
Himmel, die man mit seinem Sauger ansaugen muß. Hat man einen gefangen muß man
nur noch den Mond treffen. Das hört sich leichter an als es ist. Nach einem
Volltreffer explodiert dieser und öffnet einen Weg durchs All zu Marios Stern.
Nachdem man diesen aufgesammelt hat, geht es weiter im Text.

Das BILLIARDZIMMER (8) ist Luigis nächstes Ziel. Diesem Gemäldegeist muß man
dreimal mit seinen eigenen Billiardkugeln treffen. Ansaugen und Abschießen.
Danach sackt er zusammen und kann eingesaugt werden. Durch die Tür rechts geht
es weiter in den FILMRAUM (9).

Im FILMRAUM (9) sollte man zu allererst den Projektor anmachen. In diesem Raum
sind die Geister nämlich unsichtbar! Man kann sie nur am Schatten auf der
Leinwand erkennen. Hat man einen erfolgreich mit der Taschenlampe geblendet,
wird er eingesaugt. Sind alle beseitigt bekommt man Marios Handschuh.

Weiter gehts zum ZIMMER DER ZWILLINGE (34). Es befindet sich im ersten Stock,
wenn man die große Treppe im FOYER (17) hinauf geht. Um die Zwillinge aufzu-
schrecken muß man mit ihrem Mobile an der Decke spielen und ein wenig mit dem
Sauger ansaugen. Wenn die Beiden auftauchen muß Luigi das Angebot zum Ver-
steckenspielen annehmen. Jetzt nur noch kurz raus aus dem Zimmer und gleich
wieder hinein. Die Zwillinge verstecken sich in zwei der vier Boxen. Um die
richtigen Boxen zu finden muß man sie nur mit dem Sauger ansaugen. Wenn sie
sich bewegt ist ein Geist darin, wenn nicht, dann eben nicht. Hat man beide
gefunden sind die sie böse und greifen Luigi in kleinen Fahrzeugen an. Von
diesen Fahrzeugen muß man sie herunter saugen um sie dann einsaugen zu können.
Sind beide erledigt bekommt man als Belohnung Marios Schuh.

Da Luigi jetzt alle fünf Gegenstände von Mario zusammen hat, kann er Madame Le
Caro in der STUBE DER SEHERIN (18) einen letzten Besuch abstatten. Man muß
fünf mal mit ihr reden - jedes mal über einen anderen Gegenstand. Danach läßt
sie sich brav einsaugen und hinterläßt eine Truhe mit dem Schlüssel zur
TROPHÄENSAMMLUNG (43).

Hier muß man die Wassergeister zuerst mit Eis ein wenig schockgefrieren bevor
man sie einsaugen kann. Ist der Raum von allen Geistern befreit bekommt man
den Schlüssel zur DACHTERRASSE (37). Weiter geht es links durch die Tür und
dann gerade aus auf die Terrasse zum dritten Bossgeist:

---------------------- Bossgeist: Buulussus ------------------------

Dieser Bossgeist ist ein wenig nervig. Wenn er sich zu einem großen Buu Huu
zusammenschließt, muß man ihn mit dem Sauger irgendwie an die Hörner der
vereisten Einhörner ranbewegen damit er wieder in die kleinen Buu Huus zer-
platzt. Diese kleinen Buu Huus muß man mit Eis einfrieren bevor man sie ein-
saugen kann. Eis-Elementgeister gibt es bei den beiden Statuen. Zu Anfang
trifft man mit Glück ein paar der Buu Huus. Zum Ende hin wird es ein wenig
schwerer.
Man sollte erst dann Eis sprühen, wenn die Geister sehr nahe sind oder ver-
suchen, sie mit Eisbällen abzuschießen. Auf alle Fälle braucht man hier sehr
viel Geduld. Wenn man alle kleinen Quälgeister eingesaugt hat, gibt es den
blauen Schlüssel.

--------------------------- Bereich 4 -----------------------------

Nachdem man bei Professor I. Gidd alle gefangenen Geister abgeliefert hat geht
es wieder nach oben auf die DACHTERRASSE (37). Doch als man die Tür mit dem
Schlüssel öffnen will schlägt der Blitz ein und der Strom fällt aus! Folglich
wimmelt es jetzt überall nur so von Geistern! Zum Glück reicht einfaches an-
leichten mit der Taschenlampe schon um sie in Schach zu halten und heil durch
die Räume zu kommen.
Luigi öffnet also die Tür auf der Terrasse und geht ins TELEFONZIMMER (41).
Schon vor der Tür hört er das klingeln. Am Telefon ist Toad, der einem vom
Sicherungsschalter im Keller erzählt... doch zuerst sollte man auch ans andere
Telefon gehen. Dort spricht Professor I. Gidd. Er erzählt Luigi, das jetzt
eine gute Gelegenheit ist Onkel Bitterlich zu fangen. Dieser Gemäldegeist mag
die Dunkelheit und auch Räume mit Spiegel. Also gilt es jetzt alle Räume mit
Spiegeln abzuklappern.

Fündig wird man im ANKLEIDEZIMMER (25) im ersten Stock wenn man die Treppe im
FOYER (17) nach oben geht. Durch die Doppeltür und dann durch alle Zimmer.
Onkel Bitterlich steht hier vor dem Spiegel. Für einen kurzen Augenblick wird
dabei sein Herz sichtbar und er kann eingesaugt werden. In der Truhe findet
man den Schlüssel zum SICHERUNGSRAUM (47) im Keller. Dort angekommen wird
schnell wieder der Strom eingeschaltet. Der nächste Schlüssel befindet sich in
der Truhe. Damit kommt man in den LAGERKELLER (49).
Dort in den zwei Fässern verstecken sich zwei Geister. Sind diese eingefangen
ist der Raum wieder "clean". Um zum zweiten Fass zu kommen muß man erst einmal
den Dreck vom Boden aufsaugen. Als Belohnung gibt es den Schlüssel zum UHREN-
ZIMMER (40).

Bevor man da aber hinein kommt, muß man erst einmal das TELEFONZIMMER (41) von
diesen Skelettgeistern bereinigen, die sich in den Truhen verstecken. Im
UHRENZIMMER (40) angekommen sieht man die Gemäldegeister schon. Um sie wach zu
rütteln muß man alle drei Uhren im Raum zum musizieren bringen (mit A unter-
suchen). Um sie zu besiegen muß man ihnen zuerst den Schlüssel aus dem Rücken
saugen und kann sie dann nacheinander einsaugen.
Nach einem Sieg öffnet sich die kleine Tür in der Mitte des Raumes. Damit kann
Luigi aufs DACH (50) fahren. Dort müssen zuerst die sechs Maskengeister und
danach die zwei Eisgeister eingesaugt werden. Der Feuer-Elementgeist aus dem
Lagerfeuer ist Luigi dabei eine große Hilfe. Nach erfolgreicher Jagd gibt es
auf dem linken Schornstein den Schlüssel zur RÜSTUNGSKAMMER (39). Zuerst
sollte man sich aber durch den rechten Schornstein fallen lassen. Man landet
dadurch nämlich im VERSIEGELTEN RAUM (32).
Wenn man im VERSIEGELTEN RAUM (32) alle Geister einsaugt die sich in den
Truhen verstecken, bekommt man als Lohn den Schlüssel zum WOHNZIMMER (35). Um
den Raum zu verlassen muß man das Tuch von der Wand saugen und kann sich dann
mit dem Game Boy Horror wieder in das FOYER (17) beamen.

Weiter geht es im WOHNZIMMER (35) im ersten Stock. Die Kerzen an der Wand sind
schon ein eindeutiges Indiz was man machen muß: anzünden! Nachdem man die
orangene Horde Geister abgeweht hat, die daraufhin erschienen ist, sollte man
sich schnell einen Wasser-Elementgeist aus dem Aquarium fischen. Den braucht
man nämlich um die beiden Feuergeister die daraufhin erscheinen auszuradieren.
Sind alle erledigt geht es rechts durch die Tür weiter ins GÄSTEZIMMER (36).
Hu? Was ist hier los? In diesem Zimmer steht alles auf dem Kopf! Um den
Geisterbesuch aufzuschrecken muß man dem Mädchen ein nasses Bett verpassen...
Wer pinkelt schon in ein Gästebett ;D Die Clownpuppen sollte man beim Ein-
saugen der Kleinen auch im Auge behalten und am besten gleich als erstes ein-
saugen. Ist sie geschafft, geht es kurz raus aus dem Raum und gleich wieder
hinein. Anders kommt man nicht an die Truhe an der "Decke" heran.
Der Schlüssel in dieser Truhe führt Luigi in den 2ten Stock in die RÜSTUNGS-
KAMMER (39). In einigen der Rüstungen und Truhen befinden sich Geister. Hat
man sich alle geschnappt ist der Raum befreit. Aber Achtung: Manche Rüstungen
holen und einem schmerzhaften Schlag aus ;) Bei Erfolg gibt es den Schlüssel
zum HEIZKELLER (46).

Durch die Tür an der hinteren Wand geht es in die VASENKAMMER (38). Hier
sollte man sich erst einmal mit dem Eis-Elementgeist versorgen und danach die
hintere blaue Vase untersuchen. Der Gemäldegeist Vasili fordert Luigi nun auf
ihn siebenmal einzufrieren. Achtung: Nachdem man gewonnen hat kann man ihn
zwar einsaugen, muß aber auch auf die herumfliegenden Vasen aufpassen.

Nun geht es in den Keller - genauer gesagt den HEIZKELLER (46). Dort werden
erst einmal die kleinen grünen Quälgeister eingesaugt. Das selbe Schicksal
trifft die anderen Geister im Raum. Zu guter Letzt muß noch ein Eis-Element-
geist dran glauben. Mit dem gefangenen Eis wird erst einmal dieser grüne
Schlammstrom eingefroren und dann am Rädchen gedreht. Über den Holzsteg kommt
man dann zur Truhe mit dem Schlüssel.

Der neue Schlüssel passt zur Tür zum KÜHLRAUM (48). Dort wird gleich einmal
ein Feuer-Elementgeist getankt und dann in die hintere linke Ecke gerutscht.
Die beiden Lagerfeuer müssen entzündet werden um den nächsten Gemäldegeist
erscheinen zu lassen. Dieser steckt in einem Eisblock fest, den man erst ein-
mal schnelzen muß. Aber schnell: Der Geist vereist Luigi sehr gerne und auch
sehr schnell. Falls man erwischt wurde, muß man schnell die beiden Controll-
sticks bewegen um wieder frei zu kommen. Ist er geschafft bekommt man den
Schlüssel zum vorletzten Raum: dem ATELIER (42).
Dafür das es der letzte Gemäldegeist ist dieser dafür um so heftiger. Er
zeichnet nämlich Bilder die zu Geistern werden... und in seinem ATELIER (42)
wimmelt es nur so davon. Wenn man alle normalen Geister bezwungen hat, ist es
an der Zeit für den Künster lebewohl zu sagen ;)

Mit dem letzten Schlüssel gelangt man endlich in den VERBORGENEN ALTARRAUM
(45) wo Mario gefangen gehalten wird... aber nur wenn man nebenbei auch schön
Buu Huus gefangen hat. Mindestens 40 Stück von ihnen braucht man, um einge-
lassen zu werden. Wenn man zu wenig hat, muß man sich noch einmal im ganzen
Haus umsehen und auf Buu Huu-Jagd gehen.

--------------- Bossgeist: König Buu Huu & Bowser -----------------

Und jetzt wird es kompliziert:
Um König Buu Huu und Bowser zu besiegen muß man warten bis Bowser mit den
Stachelkugeln um sich wirft. Diese muß man ansaugen und in Richtung Bowser
lenken. Da diese Teile sehr schwer sind kann man sie nicht hochheben.
Stattdessen muß man warten bis Bowser seinen Kopf zum Feuerspucken oder An-
saugen senkt. Sobald das geschieht muß man die Kugel abschießen. Bei einem
Treffer wird sein Kopf weggesprengt und König Buu Huu taucht daraus hervor.
Leider bleibt Bowsers Kopf auch noch seehr aktiv... er spukt nämlich Eisbälle
die Luigi einfrieren. Bei einem Treffer muß man sich sehr schnell bewegen um
wieder frei zu kommen.
Sobald König Buu Huu erscheint muß man versuchen ihn einzusaugen. Da einmal
den Kopf absprengen auf gar keinen Fall reicht muß der ganze Spaß mehrmals
wiederholt werden. Wenn König Buu Huu ungefähr nur noch 150 Punkte hat wird er
Bowsers Kopf falsch herum aufsetzen und wild durch die Gegend rennen. Da hilft
nur ausweichen.

Noch ein Tipp: Man sollte den Abstand zwischen Luigi und Bowser nicht allzu
groß werden lassen, da Bowser sonst in die Luft springt und Luigi mit 99%iger
Wahrscheinlichkeit platt machen wird.

Sind die beiden aber endlich geschafft gibt es einen netten Abspann und natür-
lich ein Happy End. Vom eingesammelten Geld baut Professor I. Gidd Luigi ein
neues Haus. Je mehr Geld man also gesammelt hat, desto besser und größer wird
das Haus... aber schon im nächsten Spiel wird es wieder vergessen sein ;)

------------------------------ Ende --------------------------------

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IX Karten
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Legende:
¯¯¯¯¯¯¯¯
F Feuer-Elementgeist K Käsestück >>> Treppe aufwärts
W Wasser-Elementgeist P Pflanze <<< Treppe abwärts
E Eis-Elementgeist B Blauer Geldgeist T Toad (speichern)
________________________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
EG ERDGESCHOSS
_________________________________________________________________________
| | P P |
| 1 | 2 W T |
| F F | P P |
| |_________ ____________________________________________ _|
| | | | | |
| | 3 W | | 5 | 6 |
| | | B | B|
| | | | | |
| |¯¯¯¯¯¯¯| ¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| | 4 T >>> |
|_____________|_______|_____ ________________ ____|________________|
| | | | | |
| 7 P | 8 | 9 | | 10 |
| | | | |
| | | | | B |
| W| B | | |_________________ __|
|_ __________|________________|______________|F | |
| B W E |F K B F| | 13 |
| 11 | 12 | | |
| |
| | | | |
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| 14 F <<< |
|_______ ____|____________________ ________________ __|_____________|
| | | | | |
| 15 | 16 | >>> 17 >>> | 18 K | 19 |
| | | | |
| | B | T | | |
| F | | | | F |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

1 Friedhof 8 Billiardzimmer 15 Dienststube
2 Garten 9 Filmraum 16 Verborgener Raum
3 Badezimmer 10 Lagerraum 17 Foyer
4 Toilette 11 Küche 18 Stube der Seherin
5 Musikzimmer 12 Esszimmer 19 Spiegelsaal
6 Fitnessraum 13 Ballsaal
7 Letzte Ruhestätte 14 Waschküche
________________________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
E1 ETAGE 1
___________________________________________________________
| | | | K |
| 20 | | 22 B | 23 E |
| | |
| | | | |
|¯¯¯¯¯¯¯| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| 21 W F <<< |
_____|_______|_______________________ ____|________________|
| P P | | | | | |
| | 25 B | 26 | | 27 | 28 |
| T | | |
| | | | | |
| 24 | | | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
_______|_____|_____________|_____________ __| | 32 |
| | F | | | |
| 29 P | 30 K B | 31 | | |
| | | | | B |
| | | | | |
|¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯|¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| | F >>> |
|_________ _____ _________|_______ _______|_________ ________________|
| | B | >>> >>> |P | P|
| 33 B | 34 | | 35 | 36 |
| | | | F |
| | | | | |
| | | |W | |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
20 Badezimmer 26 Vorzimmer 31 Salon
21 Toilette 27 Astralsaal 32 Versiegelter Raum
22 Oma Adeles Stube 28 Observatorium 33 Kinderzimmer
23 Teezimmer 29 Schlafzimmer des 34 Zimmer der Zwillinge
24 Kleiner Balkon Hausherren 35 Wohnzimmer
25 Ankleidezimmer 30 Arbeitszimmer 36 Gästezimmer
________________________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
E2 ETAGE 2
___________________________________________________________
| P P P P P P P P |
| |
| |
| 37 |
|P P|
| |
| |
| |
|P P|
|P P|
_____________|___ _________________________________ _________________|
| | | | | |
| 38 | | 40 | | 42 |
| E | | | | |
| | | | | |
| | | | |
|___________ __| |_________________________ __| |_______________|
| | | | | |
| 39 | | 41 | | <<< |
| | | | |_ ____________|
| | | | | |
| | 43 |
| | | | | K |
| | | | | |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
37 Dachterrasse 41 Telefonzimmer
38 Vasenkammer 42 Atelier
39 Rüstungskammer 43 Trophäensammlung
40 Uhrenzimmer
________________________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
UG KELLER _______________
| |
| 45 |
| |
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |
| 44 | |
| | |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯ ¯|¯¯¯¯
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
______________|_ _|______________
| | | |
| 46 | | 47 |
| | |
| E | |B |
|______________| | |
| | |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| 48 | | >>> |
| | |__ __________|
| | | |
| | | 49 |
| |
| F | | B |
| | | |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
44 Boden des Brunnens 47 Sicherungsraum
45 Verborgener Altarraum 48 Kühlraum
46 Heizkeller 49 Lagerkeller
________________________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
DACH ______________________________________________________
| | | |
| 50 | | |
| |__ __| |
| ¯¯¯ |
| |
| |
| F |
| |
| |
| |
|____________ _______ _______ _____________|
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
|___| |___| |___|
50 Dach

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X History
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1.0 20.05.2002 Die erste Version

1.1 21.05.2002 Logo auf die DLH-Standardschrift "FixedSys" angepasst
Blaue Geldgeister in die Karten eingetragen


________________________________________________________________________________
XI Kontakt
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Du hast noch Infos die gut in diese FAQ passen würden? Und du möchtest sie mir
schicken? Immer her damit ;) Schickt eure Mails bitte an sa@dlh.net. Falls ihr
noch Fragen habt die nicht in dieser FAQ beantwortet werden, könnt ihr mir die
auch gerne schicken. wenn genug zusammenkommen werde ich eine Q&A-Ecke hinzu-
fügen. Alle Einsender werden namentlich genannt falls sie das möchten.
Verschont mich aber bitte mit Viren, Spam, Kettenmails, Dummfug und ähnlichem
Abfall. Danke.

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XII Copyright
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Version 1.16
engl. FAQ/Walkthrough

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