Jim Blond

Jim Blond

16.10.2013 03:19:48
Jim Blond Lösung (V4.0)

Das Spiel Jim Blond kann man sich auf www.tantefranz.de.vu
herunterladen.
Diese Lösung findet man z.B. im DLH, auf meiner Homepage
(www.maststef.de.tf) und auf Tante Franz' Homepage (siehe oben).
Jeder, der will, kann die Lösung auf seine Homepage stellen oder in
eine Cheat-Datenbank einbauen, sofern sie unverändert bleibt.

History
V4.0
- angefangen eine History zu schreiben :-)
- Inhaltliche Überarbeitung
- Rechtschreib-/Grammatikfehler verbessert
- FAQ hinzugefügt
- Lösung für Kapitel 4 hinzugefügt

Kapitel 1
Als erstes nimmt man sich den Sprüher vom Tisch und die Anweisung von
der Pinnwand und verlässt den Raum. Dann geht man in den rechten Raum
(Hagens Labor) und spricht mit Hagen über alles Mögliche. Danach geht
man wieder auf den Flur nach links und dann nach unten und spricht
mit Frau Meyer über die Akten von Tricky Dick. Dann nach unten auf
die Straße gehen und auf der Straße nach rechts gehen, bis man am
Trödelladen ankommt. Im Trödelladen kauft man sich die Angel und
nimmt als Werbegeschenk das Brillenputztuch, das UFO stellt man auf
das hintere Regal. Vor dem Trödelladen benutzt die Angel mit dem
oberen Haken am Rohr. Dann tritt man gegen das Rohr, klettert nach
oben und benutzt die Angel mit der Dachluke. Dann geht man wieder in
Hagens Labor, macht die Scheibe mit dem Sprüher nass und wischt
anschließend mit dem Brillenputztuch darüber. Vor dem Gebäude geht
man hinter den Zaun und benutzt die Angel mit dem UFO. Das UFO hängt
man an den Baum, geht wieder in Hagens Labor und spricht mit Hagen.
Nachdem Hagen weg ist, kann man sich den Magneten von dem Perpetuum
Mobile nehmen. Dann geht man vor dem Gebäude nach links und benutzt
die Schlüssel mit dem Auto. Die Schlüssel fallen James aber in den
Gully, aber es gibt ja noch den Magneten, den man auch gleich mit dem
Gully benutzt. Dann noch mal die Schlüssel mit dem Auto benutzen
und zu Fritz Meister fahren.
Hier endet das erste Kapitel.

Kapitel 2
Vor Fritz' Haus nimmt man sich die Blume Wenn man nach rechts das
Bild verlässt, wird die Karte angezeigt. Von der Karte aus geht's zum
Zirkus (ganz links). Dort nimmt man die Flasche mit und spricht mit
dem Messerwerfer. Wenn man ihn dazu gebracht hat, dass Messer zu
werfen, benutzt man den Magnet mit dem Werfer und erhält so das
Messer. Wieder zurück auf die Karte, aber diesmal zum Hafen (unten).
Dort benutzt man das Messer mit dem Seil und nimmt das Stück Chrom
von der Kiste. Mit dem Kapitän sollte man auch noch sprechen. Wieder
auf die Karte und diesmal in die Stadt (oben). Dort spricht man mit
dem "Türsteher" und erhält eine Visitenkarte, die man sich auch
anschaut. Dann fährt man mit dem Auto (bei Fritz) wieder zum
Geheimdienst und geht hinter den Zaun. Dort hat Hagen seine Sohle
verloren, die man auch gleich mitnimmt. Die Sohle bearbeitet man mit
dem Messer und erhält einen Korken. Bei der Gelegenheit benutzt man
das Messer auch gleich noch mit dem Baum und nimmt das gewonnene Harz
mit. Das Harz benutzt man mit dem Stück Chrom. Dann geht's wieder in
den Trödelladen und tauscht das Brillenputztuch gegen den
Kugelschreiber ein. Dann geht's mit dem Auto wieder zu Fritz. Von
dort geht man in die Stadt und benutzt das klebrige Chrom mit dem
Schild über dem Türsteher. Dann spricht man mit dem Türsteher und
erfährt einen Namen. Dann geht man nach Norden und dort betritt man
die Bibliothek und telefoniert von dort mit der Weinstube
(Visitenkarte mit Telefon benutzen) und lässt die Reservierung von
dem Namen stornieren, den man kurz davor vom Türsteher erfahren hat.
Dadurch wird ein Platz frei und man ruft gleich noch mal an, um sich
diesen Platz zu reservieren. Jetzt kommt man in die Weinstube. Dort
benutzt man den Korken mit dem Harz. Falls man den Korken schon in
die Flasche getan hat, kann man den Barmann bitten, ihn
herauszuholen. Dann muss man aber einen neuen Korken von der Sohle
abschneiden. Den "geharzten" Korken steckt man dann in die Flasche
und bittet den Barmann sie zu öffnen. Was er allerdings nicht
schafft. Dann nimmt man die Flasche mit dem Korkenzieher und geht zum
Hafen. Am Hafen gibt man dem Kapitän den Korkenzieher. Der Kapitän
legt nun den Anker weg, den man dann auch an sich nehmen kann. Den
Anker benutzt man mit dem Seil. Den gebastelten Enterhaken benutzt
man dann bei Fritz' Haus mit dem Balkon. Dann kann man am Seil in das
Haus klettern. Mit Fritz spricht man dann alle Themen durch und
erfährt ein paar Dinge, die man tun soll, damit man die Akten von
Fritz bekommt. Dann geht's wieder raus durchs Fenster. Draußen steht
jetzt ein Mann, den man einen Tritt versetzt. Dann kann man den
Automaten benutzen und erhält Zigaretten und einen Diamanten. In der
Bibliothek leiht man sich die Biografie aus, liest alle Kapitel durch
und leiht danach das Jahrbuch von 1955 aus und liest es. Jetzt
schneidet man mit dem Messer die Unterschrift vom Chef aus der
Anweisung aus und befestigt sie mit dem Harz am Formular von Fritz.
Jetzt füllt man mit dem Kugelschreiber das Formular aus und holt sich
die Korrekturflüssigkeit aus dem Trödelladen. Dann geht man wieder
vor die Bibliothek, füllt das Korrekturfläschchen mit der weißen
Farbe aus dem Eimer und betritt die Bibliothek. Das Formular kopiert
man. Die Kopierränder um die Unterschrift herum macht man mit der
Korrekturflüssigkeit weg und kopiert es noch mal. Jetzt ist das
Formular komplett fertig und man kann es zu Fritz bringen. Dem gibt
man auch gleich noch seine Zigaretten und erhält dafür die Akten und
Tricky Dicks Terminkalender, den man mit dem Messer bearbeitet und
einen Abholschein findet, den man sich auch gleich anschaut. Jetzt
ist auf der Karte ein neues Gebäude erschienen, zu dem man auch
gleich hinfährt. Den Diamant benutzt man mit der Flasche und erhält
zwei Scheiben. Die Blume hält man an den Ventilator, woraufhin der
Lagerverwalter seine Brille abnimmt, die man gleich an sich nimmt.
Die Brillengläser tauscht man nun mit den beiden Scheiben aus der
Flasche und gibt dem Mann seine Brille wieder. Jetzt zeigt man ihm
den Abholschein und erhält einen Brief, den man auch gleich liest.
Dann geht man wieder zum Auto und fährt zu Ede. Wenn man bei Ede
ankommt, wird man erst freundlich eingelassen und dann
niedergeschlagen.
Dieses war der zweite Streich, doch der Dritte folgt sogleich. :-)

Kapitel 3
Man findet sich nun in Edes Keller wieder und stellt fest, dass alle
Gegenstände, die man in den vorigen Kapiteln gesammelt hat, weg sind.
Als erstes nimmt man sich alles was man sieht: Draht, Staubsauger,
Topf, Rahm und greift zweimal in die Kiste und findet darin ein
Wecker und ein Lineal. Den Draht verbindet man mit dem Lineal und den
Rahm macht man in den Topf und rührt ihn mit dem gebastelten Rührstab
um: es entsteht Butter. Diese schmiert man an die Axt und nimmt sie.
Mit der Axt kann man jetzt das Stromkabel durchhacken. An das Kabel
bastelt man nun den Wecker und an den Wecker den Staubsauger. Jetzt
muss man nur noch die Dose benutzen und nach der folgenden Sequenz
kann man den Keller verlassen und findet sich in der Eingangshalle
wieder. Dort nimmt man sich den Kleiderbügel und geht die Treppe nach
oben. Dort geht man zuerst in den rechten Raum und öffnet das
Schränkchen und nimmt den Rasierer und den Verband. Den Topf füllt
man mit Wasser und verlässt den Raum. Nun geht man in den linken Raum
und benutzt den Kleiderbügel mit dem Fernseher und schaltet ihn ein.
Den Rasierer benutzt man mit der Decke und erhält ein Stück
Schafsfell. Aus der Schublade nimmt man sich den Brief. Vom Schrank
nimmt man das Feuerzeug. Jetzt verlässt man den Raum und geht noch
eine Etage nach oben. Dort nimmt man sich ein bisschen Gips und
versucht die Truhe zu öffnen: ein Geist erscheint, von dem man seine
tragische Geschichte erzählt bekommt. Den Gips tut man in den Topf
und dann verwendet man den nassen Gips mit dem Verband. Nun muss man
wieder ganz nach unten in die Eingangshalle und von dort in den
oberen Raum, die Küche. Jetzt muss man schnell den Verband mit der
kaputten Gasleitung verwenden. Wenn man das getan hat, kann man sich
frei in der Küche bewegen, ohne vom Gasgeruch behindert zu werden.
Jetzt füllt man wieder den Topf mit Wasser und stellt ihn auf den
Herd und nimmt den Scheuerschwamm. Dann sollte man noch das vierte
Lied in der Jukebox hören und sich die Zahlen merken, die darin
versteckt sind (1378). Jetzt wieder zurück in die Eingangshalle, wo
man den Scheuerschwamm mit dem Schild unten an der Statue verwendet.
Jetzt wird die Zigarette in der Hand der Statue angezeigt, womit man
auch gleich das Feuerzeug benutzt. Jetzt erscheint ein Safe, den man
mit der Kombination aus dem Lied öffnen kann. Darin findet man die
Urkunde, die der Geist haben will. Jetzt geht man wieder nach oben
ins Schlafzimmer und benutzt den Topf mit dem Wasser mit dem Bogen an
der Wand. Der Bogen löst sich und man kann ihn mitnehmen. Den Bogen
benutzt man mit dem Feuerzeug. Jetzt geht man weiter nach oben und
gibt dem Geist seine Urkunde. Nachdem der Geist weg ist, kann man die
Truhe öffnen und findet einen Luftballon, ein Taschenspinnrad, einen
Metalldetektor und eine Autobatterie. Das Schafsfell verwendet man
mit dem Handspinnrad und erhält einen Wollfaden. Den Metalldetektor
stellt man auf Platin. In der Küche füllt man den Ballon am Herd mit
Gas und bindet die Schnur an den vollen Ballon und das wiederum
bindet man an das Schloss an der Eingangstür. Diese Bombe muss man
jetzt mit dem brennenden Pfeil entzünden, woraufhin das Schloss
explodiert und man das Haus verlassen kann. Den Schwamm verwendet
man nun auch mit dem Taschenspinnrad und verbindet die gewonnenen
Drähte mit der Autobatterie. Die Autobatterie verbindet man nun mit
Schraube an der Eingangstür. Jetzt telefoniert man in der Küche mit
dem Bestellservice für die Rakete und verlässt die Küche. Vor dem
Haus nimmt man sich das Paket, macht es auf und findet eine Rakete.
Dann macht sich eine neue Schnur aus dem Schafsfell und dem
Taschenspinnrad und bindet es an die Rakete, die wiederum bindet man
nun an den Roller vom Postboten. Jetzt spinnt man sich noch eine
Schnur und bindet sie an den Detektor. Den wiederum bindet man auch
an den Roller. Jetzt kann man die Rakete mit dem Feuerzeug anzünden.
Damit endet dann auch das dritte Kapitel.

Kapitel 4
Beim Tor geht man erstmal nach rechts, spricht mit allen und wühlt
im Mülleimer rum. Dann tritt man gegen die Statue und benutzt den
Magneten mit dem Speer. Jetzt kann man das Brot von Speer nehmen. Das
Brot krümelt man nun auf die Ablage am Kiosk. Wenn die Ente die
Krümel frisst, nimmt man sich die Zeitung und befestigt sie am
Wecker. Jetzt spricht man mit Nerd, der daraufhin wegrennt und seine
Fernbedienung fallen lässt, die man natürlich gleich an sich nimmt.
Mit der Kerze macht man einen Abdruck vom Schloss am Tor.
Den Wachs-Schlüssel wickelt man in das Papier ein und gibt ihn dem
Zeitungsverkäufer, damit er ihn einfriert. Nun benutzt man den
Schlüssel mit dem Schloss und geht hinein. Drinnen "öffnet" man
erstmal das Bild. Jetzt benutzt man den Magneten mit dem Fußboden. An
der Stelle wo James, was gefunden hat, benutzt man die Fernbedienung
als Brechstange, um das Fußboden-Brett herauszuziehen. Den Schlüssel
benutzt man jetzt mit dem Tresor. Die Wand malt man mit der
Korrekturflüssigkeit weiß. Nun kann man den im Tresor gefundenen Film
mit dem Projektor anschauen. Nach der langen Geschichte befindet man
sich in einer Zelle. Von dieser aus spricht man jetzt den Professor
an und sagt, dass er zu wenig Alkohol hat. Wenn dann eine neue
Flasche auf der Maschine steht, benutzt man die Fernbedienung mit der
Maschine und hebt die Scherbe auf. Mit dieser schneidet man sich ein
Stück Kabel ab. Das Kabel benutzt man nun mit der Flasche auf dem
Boden. Mit dieser Flasche "schießt" man nun den Professor ab.
Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel geschafft!

FAQ
Ich hab einen Bug im Spiel gefunden! An wen soll ich mich wenden?
- Am besten schaust du auf die Homepage von Tante Franz (siehe unten)
und schreibst an die dort angegeben E-Mail-Adresse.

Ich hab einen Fehler in der Lösung gefunden!
- In diesem Fall wendest du dich bitte an mich (maststef@t-online.de)!

Wird es einen Nachfolger zu Jim Blond oder ein neues Adventure von
Tante Franz geben?
- Das steht noch nicht fest. Für weitere Infos bitte auf Tante Franz'
Homepage schauen (siehe unten).

Rechtliches
Lösung - Copyright (C) 2002, 2003 Stefan Pohl, www.maststef.de.tf
Jim Blond - Copyright (C) Tante Franz, www.tantefranz.de.vu

Kopieren ist erlaubt und erwünscht, solange das Dokument unverändert
bleibt.
 
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