Kingdom O'Magic

Kingdom O'Magic

18.10.2013 03:13:47
Hinter der auf den ersten Blick teilweise etwas groben Grafik von
Kingdom O' Magic blitzen nicht selten effektvolle Gagsequenzen und
schlüpfrige Dialoge hervor. Da man sich bei dem Game aber auch leicht
in Sackgassen manövrieren kann, gibt's hier eine Komplettlösung.
Nun liebe Elfen, gebt fein acht, ich hab' Euch etwas mitgebracht. Es
ist die Geschichte eines fast zahnlosen grünen Kerls namens Thidney,
der sich in unserem Königreich herumtrieb,um einen Schatz zu töten ...
oder einen Drachen so genau weiß man das heute nicht mehr. Alles
begann damit, daß er eines Tages wie aus dem Nichts in der Taverne
von Flockenheim auftauchte und sich dann gleich auf die Socken machte,
um sich beim Kostümverleih eine flotte Abendgarderobe zuzulegen.
Auf den ersten Blick sah das, was er sich da besorgte, zwar wie ein
Babystrampler aus, aber der aufgeblasene Türsteher vor der Disco war
damit zufrieden, als unser Held in spe damit aufkreuzte, nachdem die
Nacht hereingebrochen war.

Nachdem er dort ein Schwätzchen mit dem Disco-King hatte, ließ dieser
doch glatt seinen Talisman liegen, den Thidney unerschrocken aufhob
und ausprobierte. Der sonst eher träge Grünhäuter gewann damit locker
den Tanzwettbewerb und ein paar megacoole goldene Schuhe. Diese Schuhe
gab er dem Zwergen Goliath, welcher ihm in tiefster Dankbarkeit den
geheimen Eingang zu der Halle der Zwerge zeigte.
Nun trollte sich Thidney von dannen, um eine Perücke zu erstehen. Mit
dieser machte er sich auf den Weg in das Frisurenstudio. Der im
Gegensatz zum Perückenverkäufer überaus charmante Friseur verpaßte
ihm einen trendy Haarschnitt. Danach war er so angetan von seinem
Werk, daß unser Held das Sommer, Sonne Dingsda mitnehmen konnte.
Gleich im Nachbarhaus hatte Thidney ein Plauderstündchen mit der Oma
auf dem Schaukelstuhl. Hach, war sie empfindlich, machte sich auf und
davon, so daß sie einen kleinen Augenblick das Kind im Käfig unbewacht
ließ.

Mit dem Kind im Handgepäck sah man Thidney dann in Richtung des Stegs
huschen, wo er den Fährmann bezahlte, um zur berühmt-berüchtigten
Bäckerinsel zu fahren.
Dort kam ein riesiger, nein, kein Marshmellow-Mann, sondern ein
Lebkuchenmann bedrohlich näher, der jedoch von dem kleinen Kind
genüßlich verspeist wurde es fühlte sich danach wohl etwas schutzlos
und huschte in eine Kiste. Im nächsten Raum schnappte sich die Nasch-
Echse Thidney die Donut-Schachtel.
Dann ging es wieder zurück aufs Festland, wo Thidney nach Tagesanbruch
eine Straftat nach º 334 des Strafgesetzbuches beging, indem er dem
Polizisten die Donuts anbot. Einige Sekunden später war der Polizist
auf ganz unerwartete Weise verschwunden und ließ nur eine verspiegelte
Sonnenbrille zurück.

Weiter ging's für unseren Helden ins malerische Gorgontal. Auf dem
Weg zum Höhleneingang nahm er ein Zauberbuch mit, das verlassen neben
der fernglasschauenden Statue lag.
Vor der Höhle schnappte sich der kühne Recke das liegengelassene
Schwert und trat ein. Nachdem er Gorgon dauerhaft lahmgelegt hatte,
schob er die kleine Figur ein, die er bei Benutzung des Kochers
gefunden hatte, und vergaß auch nicht, die Papiertüte neben dem Bett
zu nehmen.

Nach einer langen Wanderung durch den Hinterwald, wo er Mobiltelefon,
Anweisungen und eine Codekarte aufsammelte, weiter über das ver-
führerische De Lorean, vorbei am Trottel Tal, durch einen kleinen
Gang nach Eastwood schleichend, führte ihn seine Reise nach Minar
Tragedy.

In der Kneipe spielte er ein gefährliches Spiel, das in leicht
abgewandelter Form Jahrhunderte später unter dem Namen Pac Man
bekannt werden sollte. Danach trat er auf den Platz hinaus, um in die
Bäckerei zu gehen.
Das Schwert, das er in die Teigschüssel hielt, kam wenige Augenblicke
später als Ninja-Baguette in den Korb und von dort aus ins Handgepäck
unseres Recken, der damit in den Palast stolzierte und dem Hohepriester
das Lebenslicht ausblies. Um kein Aufsehen zu erregen, putze er mit
der Papiertüte alles fein säuberlich auf und setzte dann, um die
Wachen zu täuschen, die kleine Figur aus dem Ofen auf den Thron.
Der Kaliber-Paß schlauchte Thidneys Lebensenergie ein wenig, doch das
war unumgänglich, um zu den Trollen zu kommen. Diese hielten den
Anblick des Reiseprospektes leider nicht aus dies nutzte unser Held
geschickt, um die Hochzeitseinladung einzusacken.
Als er sich nun von dannen trollte, kam er bald an einem Autowrack an,
wo er die daneben liegende Kurbel mitnahm.
Diese sollte ihm gute Dienste leisten, um den Fährmechanismus zu
betätigen und zur Westbank zu schippern.

In der Bruchebene unterhielt er sich mit Timmy, dem Hund, der leicht
frustriert neben seinem Freßnapf saß. Nach der Verabschiedung ging es
zunächst nicht so recht weiter, und es hieß "sit and wait" für
Thidney. Am nächsten Morgen erfuhr er dann per Anschlag an der
Fähranlegestelle, daß Timmy betäubt worden war.
Er nahm sich dann also das in Schlafmittel getränkte Fleisch aus dem
Napf, ging damit nach Edam und warf es über das Eingangstor was ihm
unverzüglich Einlaß verschaffte.
In der Taverne ruhte er sich zunächst einmal aus, erledigte alle neun
Leben einer orangefarbenen Katze, schnappte sich ein weißes Laken und
den Damenspiegel unter dem Bett des Nachbarzimmers, schließlich noch
das Gästebuch am Eingang, machte sich auf in die Grabkammer links
hinter Timmy. Nicht ohne sich jedoch vorher mit dem Laken zu
verkleiden.

Mit dem Hochzeitsgeschenk, das er von dem dort beerdigten Geist
erhalten hatte, schlenderte er nach Sufftal, wo er mit dem Brautvater
Konversation machte und dafür einen Hamster erhielt.
Auf dem Rückweg über den Kaliber-Paß sammelte er am fast höchsten
Punkt ein Stück Eis ein und machte sich dann auf, den zahnlosen
Elfenkönig damit zu erfreuen. Dessen Frau erpreßte er mit dem
kompromittierenden Material, das er in Edams Taverne gefunden hatte.
So kam er an eine Kneifzange und an WC-Reiniger. Als er danach
Terrence beim Herumwandern traf, machte er diesen mit dem kleinen
gelben Kerl, den er aus dem Videogame befreit hatte, überglücklich
und eilte mit dem so erhaltenen Mikrofon zu Elfis in Flockenheim.
Unerwartet Zeuge einer Show geworden und nunmehr mit einem
Gummisauger ausgestattet, hatte er jetzt eine Möglichkeit, den
gefährlichen Kaliber-Paß zu umgehen. In Dummenicas Taverne putze er
mit Sauger und Reiniger die Bedürfnisanstalt.So wurde der Abwassersee
ausgetrocknet, der nun eine Verbindung zwischen östlichem und
westlichem Teil des Reichs ermöglichte - wobei man für den Rückweg,
wohlgemerkt, eine Codekarte brauchte.

Am Hinterwaldturm setzte er den Hamster in den Briefkasten, trat ein,
stieg hinauf und nahm die Kristallkugel auf. Um unbemerkt entfliehen
zu können, nahm er danach die leere Donuts-Schachtel und packte die
Kristallkugel ein. Danach las er das Schild vor dem Turm und rief,
wie es sich für einen echten Yuppie-Helden gehört, mit dem Handy den
Makler an.

Danach machte er sich auf zum Turm von Rhitegard. Dort, wo es am
ärgsten tropfte, tauchten Treppen zum oberen Stockwerk auf. Bevor er
diese jedoch benutze, schaute er neben der Ventilkontrolle durch die
Kristallkugel und lockerte dann die Ventilkontrolle mit der Zange.
Nun konnte er ungestört die Stufen nach oben nehmen, das Lichtschwert
einsammeln, noch weiter hinaufsteigen und dort das Schaf mitnehmen.
Das Schaf wurde von dem Friseur in Flockenheim mit Begeisterung
geschert, die so erhaltene Wolle verarbeitete die Großmutter nebenan
in Windeseile in Wollunterwäsche. Diese wurde zwar nicht von Thidney,
aber von einer Elfe, die am Ufer von De Lorean wanderte, sehr
geschätzt. Als Dank erhielt Thidney einen Geschenkgutschein, den er
bei den Wachen im Sufftal einlöste und damit fast am Ziel der guten
alten Mission mit Tradition war.
Andreas Lober

Nun noch ein paar Hinweise für die beiden anderen Missionen:

Die aufregende 7-11 Mission
Auch hier geht's wieder in Flockenheim los. Thidney geht zunächst auf
die Toilette und verspricht dem dort anwesenden potentiellen Gefolgs-
mann, ihn mit Toilettenpapier aus seiner mißlichen Lage zu holen.
Danach geht er weiter zur Oma, wo er wie bei der Standardmission
das Kind im Käfig holt. In der Taverne stülpt er dem Papagei einen
Sack über den Käfig und nimmt Käfig und Insasse mit. Den Sack findet
man hinter der Disco. Wenn dem Fährmann dieses kleine Paket übergeben
wird, verwandelt er sich in einen Piraten und schippert zur Bäcker-
insel, wo er nach einem kleinen Gespräch ein Wasserrad bekommt, das
zum Backofen gehört. Im Haus des Bäckers greift wieder ein Lebkuchen-
mann an der wiederum aufgegessen wird. Im nächsten Raum nimmt der
Bäcker vor Thidney Reißaus und gibt so den Weg zu den Donuts frei. An
der Wand findet man ein Seil, im Schrank die Pläne für einen Super-
Lebkuchenmann. Zurück nach Flockenheim. Die Sache mit der Sonnenbrille
kennen wir ebenfalls schon, was jetzt mit Kostümverleih und Disco
folgt, auch. Nun die bereits beschriebene Prozedur Zauberbuch,
Schwert, Gorgonhöhle, Kocher, Figur, Papiertüte, Mobiltelefon,
Sicherheitskarte, Anweisungen.

In Dummenica macht Thidney das Seil an Balrogs Zahn fest, um einen
neuen Gefährten zu gewinnen. Dann geht's wieder zum Spielen nach
Minar Tragedy, zur Bäckerei und zum Hohepriester alles wie gehabt.
Jetzt wieder die Suche nach Terrence, dem Thidney den Pac Man gibt
und durch den er das Mikrofon für Elfis erhält. Nun wieder mit dem
Reiseprospekt zu den Trollen. Dort Einladung, am Autowrack die Kurbel
mitgenommen. Die Fähre mit der Kurbel in Betrieb setzten, zu Timmy
gehen. Zurück zur Fähre und bis zum nächsten Tag warten. Dann wieder
mit Timmys Fleisch nach Edam. Dort übernachten. Eigentlich alles wie
gehabt, nur daß dort diesmal noch ein wenig mehr rumliegt und man
auch noch den Weinkeller durchsuchen muß. Grabkammer, Verkleidung,
Sufftal, wo's wieder den Hamster gibt. Zurück über den Paß, Eis
mitnehmen. Die übliche Unterhaltung mit König und Königin. In den
Hinterwaldturm, die Kristallkugel mitnehmen und verpacken, Makler
anrufen, Rhitegard. Dort ist auch wieder alles wie gehabt, nur daß
man außer dem Lichtschwert noch anderes magisches Brimborium mitnehmen
kann und neben dem Helikopterplatz kein Schaf mehr steht, sondern
eine eingesperrte kleine Bestie. Käfig aufmachen, das ist der neue
Begleiter. Zurück, ans obere Ende des Wasserfalls, wo Thidney ein
Faß findet. In Position bringen, verkorken, einsteigen. Den Kelch,
den man dann in einer Höhle findet, in den Tupper packen und mit dem
Faß weiterfahren. Zurück nach Flockenheim zu Elfis, dem Thidney das
Mikrofon gibt. Nun zur Bäckerinsel, und dort ein kleines
Blitzgewitter veranstaltet. Anschließend einen Super-Lebkuchenmann
machen. Mit dem Wellholz einen dünnen Teig zubereiten, dann in Form
schneiden und in den Ofen bringen, danach in der Halle auf dem Tisch
servieren. Nun den Schalter umlegen, um den Strom anzuschalten. Jetzt
hat man einen Super-Lebkuchenmann. Die beiden noch fehlenden
Gestalten schließen sich Thidney an, wenn er sie zufällig trifft und
die entsprechende Bedingung erfüllt ist, d. h. er muß im Besitz der
Tanzschuhe sein und den Priester erledigt haben.

Die bizarre und leicht verworrene Mission
Es beginnt wieder alles mit Perücke, Haarschnitt und Prospekt, aber
diesmal kehrt man in den Friseursalon zurück, um die abgeschnittenen
Haare mitzunehmen. Im Perückenladen kann man Haarspray gegen ein
Zeichen eintauschen, das man in der Taverne gleich weiter tauscht,
nachdem man den Papagei im wahrsten Sinne des Wortes eingesackt hat.
Mit dem neuerworbenen Feuerzeug und dem Haarspray kann man einen prima
Flammenwerfer basteln. Der zum Piraten gewordene Fährmann fährt zur
Bäckerinsel, wo man sich wieder die Donuts schnappt, mit denen man
wie gehabt an die Sonnenbrille rankommt. Diesmal liegt hier aber noch
ein Buch über Knoten, das man ebenfalls mitnimmt. Das Zauberbuch in
der Nähe des Gorgontals mitnehmen, weiter zur Höhle, Schwert
einsammeln, in der Gorgonhöhle geschieht das Übliche. In den
Hinterwald und alles mitnehmen. Nun die Spinnen rösten und die
Überreste mitnehmen, die Kuh losknoten und mitnehmen. Nun muß Thidney
Jack finden, der herumwandert, aber meist in der Nähe des Passes ist.
Bei ihm die Kuh gegen magische Bohnen eintauschen. In Dummenica in den
Höhlen nach Stroh suchen (nicht in den Köpfen). Nun weiterziehen und
nach einem Pferd Ausschau halten, dem man das Stroh verfüttert. Nun
im Mist Bohnen anpflanzen. Dann die Bohnenstange hochklettern, von
der aus man in eine Küche gelangt. Dort liefert man die Riesenrosinen
ab. Dafür bekommt man eine Riesenkerze. Nach Minar Tragedy und den
Priester umlegen, dessen Schlüssel mitnehmen. Trolls versteinern und
nach Edam Fleisch wie gehabt. Dort ins Hotel, wie üblich, dann als
Geist in die Grabkammer und mit der Einladung nach Sufftal. Thidney
läßt sich den Hamster schenken, geht über den Paß zurück, wo er Eis
einsammelt. Mit diesem zum König von De Lorean, die Königin wieder
erpressen, um WC-Reiniger zu bekommen. Kristallkugel im Turm holen,
mit Makler telefonieren. Nach Rhitegard, dort gibt's diesmal auch
Pläne, die man mitnimmt und dem Zwergenchef in der Höhle gibt. Seinen
Anzug mitnehmen. Nun nach Minar Tragedy. Das merkwürdige Ding, das
man vor den Stadttoren findet, mitnehmen. Zum Aufzug gehen. Mit dem
kleinen Schlüssel alle Stockwerke aufschließen, dann zum mittleren
Stockwerk fahren. In Kori-Dor den Seiteneingang nehmen um in den
Wachturm zu kommen. Das Auge mit dem Scanner verwenden, um in den
ersten Stock gehen zu können. Dort die Ork-Verkleidung anziehen. An
der Tür des Dunklen Herrn dreimal klingeln. Asbestanzug anziehen und
die Lampe entzünden. Geschafft!

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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