Koala Lumpur - Journey to the Edge

Koala Lumpur - Journey to the Edge

16.10.2013 19:03:33
Am Anfang
Nachdem Fliegelchen seine erste Lektion gelernt
hat, macht es sich zusammen mit seinem Herrn und
Meister zu Dingos Insel auf. Doch dort angekommen,
laesst sich der Gastgeber nicht blicken. Klicken
Sie mit der Fliege auf den Schrank und
anschliessend auf das Schluesselloch, zeigt sich
des Raetsels Loesung: Der arme Hund hat sich in
seinem eigenen Aktenschrank eingesperrt. Unsere
Aufgabe ist es nun, den Computer davon zu
ueberzeugen, dass wir Dr. Dingo sind. Dazu brauchen
wir einige Gegenstaende. Oeffnen Sie das
Buecherregal des Schreibtischs. Im gelben Buch
findet sich das Passwort "Steamer". Nach dem
Durchblaettern des gruenen Buches stoesst man auf
eine Schluesselkarte. Das lila Buch nehmen wir auf
jeden Fall mit, da wir die Zeichen auf den
Seitenecken spaeter noch benoetigen. Links vom
Wohnwagen steht ein kleines Aufzughaeuschen. Die
gelbe Keycard steckt Fliegelchen in den Schlitz und
drueckt auf den Knopf, um die Tuer zu oeffnen. In
der Fahrstuhlkabine dreht Koala das Rad und
betaetigt den unteren Druecker, um in die Tiefe zu
fahren.

Dr. Tu-Fars Labor
Dunkelheit umhuellt unseren Helden und sein
Helferchen. Weiter rechts findet sich zum Glueck
ein Schalter, mit dem das Labor hell erleuchtet
wird. Dingos Unterhose wandert in Koalas Hut.
Ebenfalls rechts liegt eine Tafel, in der bei
naeherer Betrachtung ein roter Stab auffaellt.
Diesen setzt man in die zweite Reihe, an die zweite
Stelle von links. Anschliessend geben wir am
Computer das Passwort "Steamer" ein. Ueber die
Fragezeichentaste bekommt man nun jederzeit
Informationen ueber das jeweilige Programm.
Druecken Sie die linke Pfeiltaste, um das
Dekodierungsprogramm auf den Bildschirm zu bringen.
Hier kommen die Zeichen aus dem lilafarbenen Buch
ins Spiel. Zunaechst steht dort die Buchstabenkette
"PEMEMAM", anschliessend ein Unendlichzeichen. Also
geben wir beim Computerprogramm "PEMEMAM" ein und
druecken das Unendlichsymbol. Schliesslich
betaetigt man noch die rechte Taste mit den zwei
Frage- und Ausrufezeichen - schon ist das
geheimnisvolle Wort entschluesselt: Bananen. Mit
dem Dokumentenknopf verschickt Koala das frisch
gefundene Passwort an das Terminal in Dingos
Wohnwagen.

Zurueck in Dingos Wohnwagen
Hier schalten wir den Computer an. Haben Sie alles
richtig gemacht, steht das Wort "Bananen" auf dem
Bildschirm. Bevor Sie nun den
Ueberpruefungsmechanismus in Gang setzen (per
Kopfdruck), muss Fliegelchen unbedingt Dingos
Unterhose halten - schliesslich nimmt der Computer
auch eine Schnueffelprobe vor. Endlich ist Koalas
Freund befreit, wenn auch in ziemlich laediertem
Zustand. Setzen Sie die beiden Murmeln in Dingos
Hirn ein, damit er wieder klar denken kann.

Die Qual der Wahl
Eine Zwischensequenz spaeter duerfen wir uns
entscheiden, wo wir unsere Suche fortsetzen - die
Reihenfolge ist nicht vorgeschrieben.

Die Raumstation
In dieser Mission lernen wir Annie Bunny kennen. So
unerzogen das kleine Maedchen ist, so viel Macht
hat es ueber Koala und Dr. Tu-Far.

Mrs. Dingo
Um Koalas Kumpel aus der peinlichen Frauenkleidung
zu befreien, benutzt Fliegelchen das Kontrollpult.
Hierzu wechseln wir dem Hund die Klamotten, bis er
seine urspruengliche Kleidung traegt. Dazu markiert
man alle symbolhaft abgebildeten Koerperteile und
drueckt fuenfmal hintereinander den Linkspfeil.
Abschliessend den "Kleid"-Knopf betaetigen, und
schon wird aus Mrs. Dingo wieder ein Mister. Bevor
wir den Raum durch die Katzentuer verlassen,
schnappen wir uns noch Koalas Mantel (liegt vor dem
Umkleidegeraet).

Koalas Befreiung
Fliegen Sie den Gang entlang und betreten Sie die
dritte Tuer rechts. Dort sitzt Koala mit einigen
seiner Vorgaenger beim Teestuendchen. Um den Baeren
nicht laenger in seiner kompromittierenden
Situation zu belassen, geben Sie ihm am besten
seine Kleidung wieder. Es folgt eine erfreuliche
Entdeckung: Annie hat die begehrten Teile der
Schriftrollen auf dem Tisch liegen lassen.
Ausserdem nimmt man noch das Puzzleteil vom Boden
mit.

Die Bruecke
Verlassen Sie den Raum und laufen beziehungsweise
fliegen Sie geradeaus, bis links eine Tuer in Sicht
kommt (am inneren Kreisring). Leider ist sie durch
ein spezielles Zahlenschloss gesichert. Sie haben
zehn Versuche, den dreistelligen Code zu knacken.
Dabei gehen wir wie folgt vor: Als erste Zahl geben
wir 500 ein. Ein Druck auf das Handsymbol zeigt
nun, ob der gesuchte Code drueber und drunter
liegt. So laesst sich die Geheimzahl immer weiter
"einkreisen". Auf der Bruecke gehen wir ganz nach
unten und werfen einen Blick auf die rote Maschine.
Die angezeigte Symbolfolge (Puppe, Hand mit vier
Fingern, Auto, Haus) wird spaeter dringend
benoetigt.

Ausschalten des Traktorstrahls
Solange Annies Traktorstrahl aktiviert ist, koennen
Koala und Dingo nicht von hier fort. Das naechste
Ziel ist also, die drei Energiestrahlen
lahmzulegen. Dazu verlassen Sie den Raum und kehren
in den Kreisgang zurueck. Dort betrachten Sie die
Kontrolltafel an der ersten Tuer rechts. Setzen Sie
das rote Puzzlestueck in die dafuer vorgesehene
Einbuchtung. Damit ist die Tuer entriegelt. Die
roten Leuchten zeigen das Bewegungsmuster der
Energiesperren (toedlich) hinter der Tuer an.
Ebenfalls wichtig: die Abbildung darunter. Jeder
der drei kleinen Kreise ist in acht Teile
zerschnitten, wovon einige rot, andere grau
gefaerbt sind. Merken Sie sich diese Kombination.
Das kleine Kreuz zeigt Ihre gegenwaertige Position
an. Hinter der Tuer liegt nun der besagte Gang, an
dessen Ende eine Kontrolltafel liegt, mit der
jeweils einer der Traktorstrahlen deaktiviert wird.
Geben Sie dort die Zeichenfolge ein, die auf der
Tafel an der Tuer abgebildet war. Der aeussere und
innere Ring muessen dabei uebereinstimmen. Links
sehen Sie nun ein Telepad. Notieren Sie sich die
Kombination (dreimal Hand ohne Finger, Fisch), und
geben Sie dann die Symbolreihe der Bruecke ein
(Puppe, Hand mit vier Fingern, Auto, Haus). So
finden sich Koala und seine Begleiter auf der
Bruecke wieder. Von hier aus flitzt man in den
Kreisgang, schnappt sich das Puzzleteil und
verfaehrt mit den anderen Knobeltueren wie mit der
ersten. Auch hier ist es wichtig, sich die
Symbolfolgen an den Telepads zu merken (dreimal
Hand ohne Finger, Regenschirm und dreimal Hand ohne
Finger, Blume).

Die Flucht
Auf der Bruecke druecken Sie den roten Knopf neben
Annies Abbild. Daraufhin oeffnet sich die Wand, und
ein Kontrollpult erscheint. Dort betaetigen wir den
Druecker unten rechts. Wir sehen nun eine Skizze
von Annies Raumstation. Oben links ist ausserdem
ein Handsymbol, gefolgt von den Einstellungen der
drei Tunnel. Am Telepad geben wir nun ein: Hand mit
zwei Fingern, Blume, Fisch und Schirm.

Der Schrottplatz
Die naechste Aufgabe fuehrt unser dreikoepfiges
Heldenteam auf eine Muellhalde. Der erste
Gegenstand, den wir hier finden, ist ein auf dem
Boden liegender Knochen. Weiter rechts fuehrt eine
Metallroehre in die Ueberreste eines Flugzeugs.

Das Flugzeuglabyrinth
Fliegen Sie geradeaus, und nehmen Sie die zwei
Abzweigungen nach rechts, um auf eine Lichtung zu
kommen. Hier findet Koala das Logbuch eines
Expeditionstrupps. Nehmen Sie es mit und lesen Sie
es durch. Nun zurueck in die Roehre, rechts
abbiegen und geradeaus zur naechsten Lichtung
steuern. Dort steckt man das grosse Werkzeug ein.
Klettern Sie erneut in das Labyrinth. Diesmal geht
es erst nach rechts, dann nach links und immer
geradeaus. Schliesslich kommen wir zum Startpunkt
des Abenteuers zurueck. Doch der naechste Irrgarten
folgt.

Das zweite Labyrinth
Nach einem kleinen Stueck geradeaus folgt eine
Lichtung. Der herumliegende Fernseher wandert in
Koalas grossraeumigen Hut. Ein Stueck weiter rechts
ist ein weiterer Tunneleingang, der verschlossen
ist. Mit dem grossen Metallteil ist das Problem
allerdings im Nu behoben. Zuerst biegt man links,
dann nach rechts ab. Die Reise endet an einem
Energiefeld, wo auch Fliegelchen nicht hindurch
kann. Mit dem Knochen schaltet man den Schutzwall
aus. Schluepfen Sie schnell in die Roehre, um nicht
von der Schleuder unbeabsichtigt befoerdert zu
werden. Biegen Sie links ab, und Sie kommen wieder
einmal auf eine Lichtung. Drei Roehren stehen zur
Auswahl, Koala entscheidet sich fuer die mit dem
Autoreifen davor. Nachdem Sie die rechte Abzweigung
genommen haben, stossen Sie auf eine Bombe. Setzen
Sie diese in Gang, um zu einem anderen Platz
geschleudert zu werden. Dort sackt man den Pokal
ein und klettert in die linke Oeffnung. Nun nach
links abbiegen. Anschliessend wieder in die linke
Roehre. Erst geht es nach rechts, dann nach links.
Wir sind zurueck beim Katapult. Wieder laufen wir
zu der Stelle, wo vorher die Bombe gelegen hat.
Dahinter ist eine Roehre, die - wie sollte es
anders sein - betreten wird. Nach rechts abbiegen
und auf der kommenden Lichtung die zwei
zusammengebundenen Knochen mitnehmen. Zurueck in
das Labyrinth, rechts halten und auf der folgenden
Lichtung durch das Rohr mit dem Autoreifen davor
steigen.

Wieder einmal eingesperrt
Schon wieder sind Koala und Dingo gefangen. Zum
Glueck haben sie Fliegelchen dabei. Das Insekt
setzt die beiden Knochenstuecke in den
Hebelmechanismus der Falle (links) ein. Weiter
links fuehrt eine Roehre vor die Tore der Stadt.

In der Stadt
Sind Sie durch das grosse Stadttor getreten, laufen
Sie durch die Tuer ganz oben. Leider versteht sich
Dr. Tu-Far nicht sonderlich gut mit dem
wachhabenden Hund, und so werden Sie
hinausgeschmissen. Beim zweiten Versuch ist Koala
schon klueger und setzt Fliegelchen in Dingos Hirn.
Nun uebernimmt das kleine Helferchen die
Kommunikation mit dem Tuersteher - wieder ein
Problem weniger.

Smalltalk
Dingo: "BauWau"
Hundling: "BauWau"
Dingo: Hinternsymbol
Hundling: Schnueffelt
Dingo: "Wuff Jaff Arf Jaff"
Hundling: Heult
Dingo: "Arf Yelp Winselt"
Hundling: Bellt
Dingo: Hydrantensymbol
Hundling: Dreht sich weg

Nun geben wir dem Waechter entweder den Fernseher
oder den Pokal als Bestechungsmittel. Es folgt ein
weiterer Waechter.
Hundling: "BauWau"
Dingo: "BauWau"
Dingo: Riecht dem Hundling am Hinterteil
Dingo: "Arf Jaff Wuff Jaff"
Hundling: Winselt
Dingo: "Arf Yelp Winselt"
Hundling: Knurrt
Dingo: Hydrantensymbol

Diesen Hund bestechen wir ebenfalls, und schon
haben wir Zugang zum Koenigssaal. Dort trifft Koala
auf einen alten Widersacher, der ihn sogleich
hereinlegt. Der Meister ist unter dem riesigen Helm
gefangen, Dingo ist bewusstlos. Also greift
Fliegelchen ein. Werfen Sie den Raketenrucksack des
rechten Wachhundes an, damit er in den
darueberliegenden Ventilator geraet. Lohn der
Grausamkeit: Ein weiteres Teil der Schriftrolle.
Den anderen Wachhund locken wir mit dem Fleisch
seines Kollegen zum Kanonenrohr. Mit der hellblauen
Schlaufe feuern wir den Koeter hinfort. Mit dem
Schalter, den er zuvor bewacht hat, schalten Sie
die Energieschranke hinter der Tuer aus. Dingo kann
endlich hinausgehen und der Holzpuppe die Leviten
lesen.

Psychoterror
Nur noch eine Station bis zum Glueck! Im letzten
Abschnitt ist es Dingo, der eine alte Bekanntschaft
auffrischen darf. Seine Exfreundin Tuff Luv erweist
sich allerdings als wenig hilfsbereit und macht aus
dem stolzen Professor innerhalb weniger Sekunden
einen Vollidioten - womit Koalas Aufgabe klar
waere: Dr. Tu-Far muss wieder normal werden.
Klicken Sie auf den gelben Knopf der
Wahrsagerfigur, um ein Ticket zu bekommen. Nun
steigen wir in den Zug ein und bestehen
(hoffentlich) den ersten Psychotest.

Der erste Test
Auf die Fragen nach der naechsten Assoziation
antworten wir in der Reihenfolge: "Lasse deinen
Gefuehlen freien Lauf."

Das Haus des Irrsinns
Dingos Ex-Geliebte stellt wieder ein paar Fragen,
die sich jeweils mit "A", "B" oder "C" beantworten
lassen. Die Buchstaben werden dabei auf den Tueren
projiziert. Gehen Sie in folgender Reihenfolge
durch dieses Spielchen: C, B, A, B, C, C, B, A.

Der dritte Test
Wieder einmal fahren wir mit der Eisenbahn. Diesmal
muessen Sie zu jedem Wort, das Tuff sagt, das
Gegenteil antworten. Somit ergibt sich der Satz:
"Im harten Kern Dingos steckt ein aengstlicher
kleiner Welpe." Anschliessend gehen wir in das
Holzmaul. Waehrend Dingo einer weiteren Folter
unterzogen wird, schnappt sich Koala das letzte
Schriftstueck vom Tisch.

Happy End
Kaum sind alle Schriftrollenteile beieinander,
erlebt Koala die herbste Enttaeuschung seines
Baerenlebens - die Goetter haben ihn hereingelegt.
Auf der Suche nach Hilfe besuchen wir noch einmal
die kleine Annie (auf der Raumstation), Holzkopf
Woody (Schrottplatz) und Dingos Ex. Letztere hat
den Hammer, mit dem das Boese besiegt werden kann.
Leider rueckt sie ihn erst heraus, wenn man ihr
einen Liebhaber beschafft hat. Logik ist gefragt,
und so folgt ein weiteres Puzzle in Dingos Hirn.

Logische Verknuepfungen
Fliegelchen muss nun folgende Teile
aneinandersetzen:

- Koala mit Annie und der Raumstation
- Koala und Annie mit dem Helm und Woody
- Woody mit Tuff Luv und dem Hammer
- Koala mit dem Hammer

In der abschliessenden Filmsequenz raeumt Koala
endlich mit den Missstaenden des Universums auf,
waehrend Sie sich erleichtert zuruecklehnen.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

16.Oktober 2013
engl. Lösung

16.Oktober 2013
 
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