Lands of Lore 2 - Götterdämmerung

Lands of Lore 2 - Götterdämmerung

18.10.2013 00:29:39
LANDS OF LORE II - Götterdämmerung
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Komplettlösung von Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de

Veröffentlicht im DLH 98 Januar 1999 - Alle Rechte vorbehalten !

1. Die Höhle des Drarakels
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Zunächst will sich Luther informieren, was
eigentlich abläuft, und sucht aus diesem Grunde
das Drarakel auf. An sich müssen Sie wirklich
nichts anderes tun, als das, was Ihnen auch die
mitgelieferten Tips sagen: nach Norden gehen
und mit dem Drarakel sprechen. In dem Lichthof,
von dem aus Luthers Reise beginnt, finden sich
Stalagmiten und sogenannte Höhlen-Aloe. Ein
abgebrochener Stalagmit ist die erste Stichwaffe,
die Luther in die Lage versetzt, einige wenige
Soldaten, die in der Höhle herumlungern,
auszuschalten. So kommt er auch zu seiner
ersten richtigen Waffe, einem Kurzschwert, und
einem Schild. Im Nordosten kann eine Tür erst
geöffnet werden, wenn eine Kette daneben mit
dem Schwert zerschlagen wird. Dahinter liegt ein
Ahnenstein auf einem Tisch, der per Rechtsklick
über dem Zaubericon eine Verstärkung der
Sprüche bewirkt (roter Punkt wird sichtbar). Auch
ein "Stein des Helden" liegt herum, nach dessen
Verzehr eine Verbesserung von Luthers
Kampfkraft erfolgt. Der weitere Weg zum Drarakel
ist nun nicht mehr lang, das Gespräch findet statt,
und Luther weiß nun, daß er zum südlichen
Kontinent reisen muß. Er verläßt die Halle und
findet ein Kettenhemd nebst einem Langschwert.
Einen Ausgang gibt es zwar, doch der ist durch
ein Gitter verschlossen. Also wird nun der
Wandteppich untersucht, der sich tatsächlich
verschieben läßt. Dahinter befindet sich ein
Durchgang zum "Museum des Drarakels". Das
Bauwerk liefert an sich keine besonderen
Erkenntnisse, sollte aber dennoch vollständig
erkundet werden, da einige nette Waffen
(zerbrochenes Thorans Breitschwert, Wurfaxt und
Prismenschwert) sowie Schriftrollen mit
Zaubersprüchen zu finden sind. Nehmen Sie auf
alle Fälle das zerbrochene Schwert mit! In einer
Art Ahnengalerie kann das Bild am Kopfende des
Raumes zurückgeklappt werden. Dahinter
befindet sich ein Hebel, nach dessen Betätigung
ein weiterer Raum etwas weiter östlich betreten
werden kann. Dort wiederum steht eine sehr
große Sanduhr, die Luther mit seinem Schwert
zerstört. Im Südosten des Raumes wird nun ein
brüchiges Mauerstück sichtbar, welches ebenfalls
mit dem Schwert durchbrochen werden kann. Nun
ist es fast geschafft. Am Ende des Ganges wird
Luther von einem kleinen Monster angegriffen,
sobald er versucht, die dortige Tür zu öffnen.
Nachdem er es getötet hat, betritt er den
Raum hinter der Tür. Dort schläft ein Drache, der
Luther bereitwillig zum südlichen Kontinent bringt.

2. Der südliche Kontinent
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Der erste Eindruck über die einheimischen
Lebensformen wird durch eine schwarze,
pantherähnliche, zweiköpfige Katze hergestellt,
die jedoch überhaupt nicht fremdenfreundlich
gesinnt zu sein scheint. Im Verlauf der weiteren
Erkundungen wird Luther immer wieder von
diesen Wesen attackiert, leicht verletzt und
vergiftet. Da seine Zauberkraft noch nicht
besonders groß ist, sollte er ihnen vorläufig aus
dem Weg gehen. Alsbald findet Luther ein Dorf,
wird aber nicht hineingelassen. Erst, wenn ein
vermißtes Kind wiedergefunden wird, kann
darüber geredet werden. Klar, was nun zu tun ist:
auf zur Suche nach dem Kind. An sich geht es um
nichts anderes, als einen Großteil der Karte
abzulaufen; man findet zwangsläufig alle
wichtigen Örtlichkeiten. Unter anderem auch die
Behausung einer Dame, die sehr gerne bereit
wäre, Luther ein magisches Breitschwert zu
überlassen. Allerdings muß er ihr im Gegenzug
eine "Sphäre der Macht" organisieren. Von dieser
Dame erhält er auch einige Hinweise auf ein
weiteres Dorf, in dem die "Wilden" leben.
Besonders nett ist der Umstand, daß die Frau
nichts dagegen hat, wenn Luther die
herumliegenden Gegenstände einfach an sich
nimmt. So finden sich ein Paar Gargoyl-
Armschützer, die anstelle des Schildes getragen
werden können, sowie ein recht brauchbarer
Bogen. An anderer Stelle kann der erste
"sprechende Stein" gefunden werden, der die
Szene einer Brandschatzung zeigt (Rechtsklick
über Portrait). Diese Steine werden nach und
nach immer mehr von dem aufdecken, was in der
Vergangenheit geschah. Ein einzelner Geysir wird
mit dem Schwert vernichtet, woraufhin das trockene
Flußbett beschritten werden kann und eine kleine
Höhle für Luther in Reptilform zugänglich wird.
Darin findet er einen weiteren sprechenden Stein,
der Hinweise auf einen verborgenen Raum in
einem Kloster gibt. Ein Dickicht aus Wurzeln bildet
nur ein scheinbares Hindernis, da Luther kein
Problem hat, sich seinen Weg mit dem Schwert zu
bahnen. Nun wird auch der Eingang zu einer
Höhle sichtbar. Darin kann Luther viele
Bernsteinklumpen mitnehmen, einen guten
Plattenpanzer (Kettenhemd wegwerfen) und eine
nichtverwendbare Orkwaffe finden. Die Höhle
selbst ist zwar weitläufig, aber ansonsten nicht
besonders ereignisreich. Schließlich steht er auch
bald einer recht großen, spinnenartigen Kreatur
gegenüber. Nachdem er das Monster umgebracht
hat, findet er die Überreste des gesuchten
Mädchens und, in einem Raum dahinter, die
verschreckte Mutter, die nun wieder nach Hause
kann. Ganz im NW der Höhle wird deutlich, daß
sich an diese ein Bauwerk anschließt, das aber
momentan noch nicht betreten werden kann.

3. Dorf, Kloster
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Also geht Luther zum Dorf zurück, in das man ihn
nun auch freundlich einläßt. In der Gastwirtschaft
trifft er Bacatta, der mit der Mystikerin Dawn aus
Luthers Heimatdorf unterwegs ist und nebenbei
nach Luther Ausschau halten soll. Er ist jedoch
zugänglich und räumt Luther Zeit ein, damit dieser
sein Problem lösen kann. Ein Magier bietet an,
das im Drarakel-Museum gefundene zerbrochene
Schwert zu reparieren, wenn auch er dafür eine
Sphäre der Macht erhält. Ein Bewohner verrät ihm
ein Paßwort, das er in einem Keller nachsprechen
muß, um ins Gespräch mit einem Dieb zu
kommen. Dieser wird ihm gerne helfen, das
besagte magische Breitschwert zu ergattern,
sofern Luther die Güte hat, den Ortsvorsteher zu
töten. Ein Gespräch mit dem Ortschef zeigt
zwar, daß dessen Eltern ganz offensichtlich
verwandt waren, bietet aber derzeit keine
Gelegenheit zu weiteren Aktionen. Er erwähnt
jedoch ein Kloster, das es nun zu besuchen gilt.
Dieses liegt im SO der Karte und ist zuletzt nur
über eine Brücke erreichbar, die Luther in
Monstergestalt nicht tragen könnte. Außerdem
wird er auf dem Weg dorthin wieder sehr massiv
von diesen Katzen belästigt, die er jetzt schon mit
dem Bogen und einem verstärkten Blitzzauber auf
Distanz bekämpfen kann. Außerdem funktioniert
vielleicht schon der Heilzauber der Stufe 3 (heilt
und schützt vor Gift). Im Kloster wird ihm
mitgeteilt, daß er zur Lösung seines Problems
Abdrücke von Runen beschaffen muß, die in der
schon bekannten Höhle zu finden sind, und zwar
dort, wo bisher kein Weiterkommen möglich war.
Hierfür erhält er eine Pfeife, mit der ein Aufzug
gerufen werden kann. Außerdem trifft Luther in
dem Kloster die besagte Mystikerin, einen
rätselhaften Forscher und einen pensionierten
General, der ihm anbietet, ihm den Umgang mit
einer "Sphäre der Macht" zu zeigen. Auf dem Weg
zur Höhle nimmt Luther mindestens zwei
Wachsplatten aus Bienenstöcken mit, die er im
Dschungel findet.

4. Die Sphäre der Macht
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Also zurück zur Höhle, mit der Pfeife den Aufzug
gerufen und Etage für Etage abgeklappert. In
einem der (zum Glück jeweils sehr kleinen)
Stockwerke findet Luther den "Ring der
Gesundheit" (sehr nützlich) und weitere
sprechende Steine, die wieder einiges aus der
Vergangenheit dieser Stätte verraten. Ganz unten
schließlich entdeckt er in einem Loch im Boden
die Runen, nachdem er vorher mittels Zauber
zwei, Stufe eins eine dieser pfannenförmigen
Leuchter entzündet hat. Er nimmt zwei Abdrücke.
Zurück am Eingang wird er von Dawn empfangen,
die ihn bittet, ihr alles über die Runen zu verraten.
Nachdem er zwei Abdrücke besitzt, kann er ihr
getrost einen davon überlassen. Anschließend im
Kloster übergibt Luther dem Lehrer den anderen
Wachsabdruck und wird auf die nächste Mission
geschickt: Weitere Runen werden benötigt, die in
einem Tempel im Dschungel der Wilden zu finden
sind. Zum Abschied erhält er eine Sphäre der
Macht. Auf dem Weg zum Dorf begegnet er der
Dame, von der er den Bogen hat. Sie gibt ihm ein
Geschenk für ihren Sohn, der bei den Wilden lebt.
Zurück im Dorf kann Luther mit einem gefundenen
Totenkopfschlüssel mehrere Türen öffnen. Er
findet ein Rezept (Eisenholz+Bernstein =
Heldenstein), verschiedene Kräuter und ein
Wurfmesser. Der Magier verwandelt dieses in eine
sehr wirkungsvolle, magische Waffe. Geben Sie
ihm nun die Sphäre der Macht, da aus dem
zerbrochenen Schwert später etwas ganz
Besonderes wird!

5. Die dunklen Hallen
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Bei seinem ersten Besuch im Kloster traf Luther
auf einen merkwürdigen Kerl, der sich als
"Forscher" ausgab und plötzlich verschwand. Dem
muß noch nachgegangen werden. Tatsächlich ist
die Wand hinter einem Regal brüchig; ein Loch,
das groß genug für Luther ist, kann ohne
Probleme "herausgeschossen" werden. Einige der
herumstehenden Kisten werden
aufeinandergetürmt, und schon ist Luther in den
dunklen Hallen. Auch hier sollten Sie alle
betretbaren Räume absuchen, jedoch keine Zeit
auf die verschwenden, die nur durch diese
Gucklöcher zu sehen sind. Sie finden zunächst
einen neuen Zauber (Prisma), den Feuerschild
und eine Armbrust, die Sie liegen lassen; der
Bogen ist besser. In einem recht großen Raum
werden wieder per Schwertstreich zwei
Haltetrossen durchtrennt, woraufhin sich eine
Kuppel öffnet und die Bäume sofort ergrünen. Die
roten Früchte wirken Vergiftungen entgegen. Ach
ja: der Forscher. Ihn findet Luther in einem der
Gänge und wird von ihm angegriffen. Nach zwei,
drei Streichen mit dem Schwert erwacht der Mann
aus einer Art Trance, bedankt sich artig und
entschwindet. Es ist also nicht nötig, ihn
umzubringen. Ganz am Ende der Gänge steht
Luther in einer großen, finsteren Halle einer
Energiekugel gegenüber, aus der immer mehr
sehr lästige Geister kommen (die im Nahkampf
sehr einfach zu besiegen sind). Luther zerrt nun
einige der im Korridor gelagerten Kisten unter die
zugemauerten Fenster, entfernt die Deckel und
sprengt deren Inhalt mit seinem Blitzzauber. Die
Automap zeigt, daß es hinter einem dieser
Fenster weitergeht, weshalb er dies als erstes
aufsprengt. Im Test passierte es, daß sofort,
nachdem dieses Fenster geöffnet wurde, alle
anderen auch aufsprangen und die Energiekugel
verschwand. Bei Wiederholung der Szene mußten
einige Fenster aufgesprengt werden, bevor der
Spuk zu Ende war. Wichtig ist, am Ende eine
Kiste übrig zu haben, um die Metalltür am Ende
des Korridors ebenfalls sprengen zu können:
Dahinter findet Luther die "Fehdehandschuhe",
seine bis auf weiteres stärksten Nahkampfwaffen.
So, jetzt aber endgültig zu den Wilden. Auf dem
Weg dahin trifft Luther Bacatta, der ihm nochmals
Zeit gewährt und ihn über die Brücke bringt, wo
schon einige Verfolger warten. Durch den
Geleitschutz kann Luther einen schweren Kampf
vermeiden und wird, gemeinsam mit den anderen,
Zeuge, wie ein Heer von Spinnen die Brücke
zerstört. Der Trupp und sein Begleiter setzen mit
Booten über, um Dawn zu retten, Luther ist
alleine.

6. Der Dschungel der Wilden
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Er wird recht unfreundlich in Empfang genommen,
erhält einige rudimentäre Auskünfte und ist auch
schon wieder alleine, da die Kerle plötzlich,
warum auch immer, fliehen. Dabei geht das
Geschenkmesser verloren, das Luther natürlich
wieder an sich nimmt.
TIP: Wenn Sie versuchen, etwas wegzuwerfen,
das für den Fortgang der Geschichte unbedingt
notwendig ist, erscheint schemenhaft das Gesicht
des Drarakels und Luther sagt: "Was habe ich mir
denn dabei gedacht?". Auf diese Weise erfahren
Sie immer, wie bedeutend ein Gegenstand ist.
Weit im Südosten findet er den Tempel, wird
Zeuge eines Mordes und weiß, daß er
"Traumsteine" braucht, um hinein zu kommen.
Diese sind in einem Gebiet, das von einer
angeblich unbesiegbaren Bestie bewacht wird:
dem Larkon. Ohne irgendetwas näher in
Augenschein zu nehmen (wäre alles sinnlos zum
jetzigen Zeitpunkt), sucht Luther nun das Dorf der
Wilden auf und wird auch eingelassen, nachdem
er auf das Messer verwiesen hat. Der Besitzer
des Messers ist immer noch unfreundlich, schickt
ihn aber weiter zum Magier des Stammes. Der
bietet Luther an, ebenfalls ein "Wilder" zu werden,
da er ihm nur dann helfen kann. Allerdings will er
dafür ein Silberblatt. Luther erhält noch einen
Schlüssel und begibt sich auf den Weg. Eine
kurze Inspektion des Drakoidenfriedhofs
(Schlüssel verwenden und ggf. wegwerfen) zeigt,
daß vorher wohl noch andere Dinge erledigt
werden müssen. Jedoch wächst dort die
Alraunwurzel, mit der sich Luther reichlich
eindeckt. Sie bringt ihn nämlich vom jeweiligen
Monsterstatus zur menschlichen Gestalt zurück
(nicht umgekehrt - ißt er sie als Mensch, schläft er
lediglich ein). Einige Gebäude sind bereits jetzt
zugänglich. Luther durchsucht die Sarkophage
und findet schließlich eine Glaskugel, mit der er
den Friedhof wieder verläßt. Etwa in der Mitte der
Karte findet er ein sehr großes Loch, auf dessen
Grund eine Schriftrolle liegt. Der Weg hinunter ist
sehr schwierig, aber schließlich zu meistern (nach
jedem Schritt abspeichern). Da es aufwärts nicht
mehr geht, wird das Loch erkundet. Tatsächlich
findet sich wieder eine Höhle, durch die Luther
nun zum nächsten Kapitel kriecht.

7. Die Drakoidenruinen, 1. Teil
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Viel Laufarbeit erwartet Sie in diesem wahrhaft
riesigen Dungeon, den Sie noch öfter besuchen
müssen, bevor diese Aufgabe endlich erledigt ist.
Die allenthalben herumstehenden Säulen lassen
sich wieder per Stromschlag entzünden.
Eiförmige, dunkle Steine auf niederen Säulen
setzen meist etwas in Gang (Brücken, Türen und
dergl.). Nutzen Sie die Gelegenheit, die
herumlungernden Echsen zu bekämpfen, um
Luthers Fähigkeiten zu steigern. Zunächst liegen
die Hauptziele dieser Erstbegehung im
südwestlichen Teil. Im dortigen Magierturm trifft er
auf einen alten Zauberer, der ihm sagt, daß die
Armschützer hinter ihm Gespräche mit Geistern
ermöglichen. Leider rückt er sie nicht heraus und
muß deshalb entleibt werden. Die weitere
Erforschung des Gebäudes führt Luther
schließlich in einen Raum mit einer
krallenförmigen Apparatur. Eine Glaskugel, die
herumliegt, paßt genau hinein, erhält eine
silberblaue, magische Ladung und wird
mitgenommen. Ebenso verfährt er mit der Kugel,
die er mitgebracht hat. Anschließend findet er
einen Raum (etwas südöstlich des Magierturms),
der ihn an eine andere Stelle teleportiert. Von dort
aus läßt er sich zurück zum Friedhof beamen.

8. Der Friedhof der Drakoiden, 1. Teil
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Mit der aufgeladenen Glaskugel kann Luther ein
Gebäude im Westen öffnen (Hundekopf am
Eingang frißt Kugel). In einem Sarkophag befindet
sich eine unaufgeladene Ersatzkugel. Neben der
Tür drückt er einen Knopf, der das Gemäuer
südlich öffnet. In dem Moment, in dem er es
betritt, rollt ein Faß in das Gebäude, von dem er
gerade gekommen ist, um dort an der Wand zu
zerbersten. Der Inhalt ergießt sich über den
Boden und kann mit einem Blitzzauber entzündet
werden (Vorsicht: Abstand halten!) Das Gebäude
stürzt ein, und ein Zugang zu unterirdischen
Grabkammern wird freigelegt. In einem der
Räume findet Luther wieder eine "Kralle", die den
Glaskugeln eine silberne Ladung verpaßt. Da der
Eingang leider kein Ausgang ist, bleibt nichts
anderes übrig, als die gesamte Stätte zu
erkunden. Eine Barriere ist niedrig genug, um
darüber hinweg in einen anderen Teil zu springen.
Dort ist schließlich noch eine Kralle, die den
Glaskugeln einen goldenen Glanz verleiht. Mit
einer silbernen Kugel öffnet er ein Haus im
Nordosten, in dem er endlich einen Geist trifft, der
ihn bittet, seine Asche in eine Urne zu füllen, die
er gleich darauf aushändigt. Wo die Asche wohl
zu finden sein wird? Natürlich: wieder in der Höhle
der Drakoiden. Vorher sollte Luther aber noch ein
Gebäude inspizieren: das ovale, etwas südlich
von dem, in welchem er den Geist traf. Darin
nimmt er die "Walkürenarmbrust" an sich, eine
Waffe, die Feuerbälle auf große Distanz
verschießt. Nun aber hurtig zurück zum
Teleporter.

9. Die Drakoidenruinen, 2. Teil
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Der fragliche Leichnam, den Luther entsorgen
soll, befindet sich vor einem Gebäude im
äußersten Nordosten der Karte, das nur über
einen schmalen Pfad an einem großen See
entlang erreicht werden kann. Die eigentliche
Aufgabe ist schnell erledigt: den Leichnam auf das
Gestell gelegt, die beiden Steine links und rechts
per Stromstoß aktiviert, die Asche in die Urne (mit
Urne auf Asche klicken) und fertig. Zurück zum
Teleporter. Womöglich finden Sie nun den Weg zu
dem kleinen Teleportraum im SW nicht mehr. Kein
Problem: Begeben Sie sich mit grober Richtung
"großer Teleporter" auf den Weg. Am Fluß ist
zunächst Ende. Jedoch sind ganz in der Nähe,
sowohl diesseits als auch jenseits des Flußes,
zwei Zellentrakte untergebracht. In den Zellen
kann der Mechanismus der Türen zerstört
werden, woraufhin die Türen zuknallen und nun
per Schwertstreich aus dem Rahmen gestoßen
werden. Werfen Sie einige dieser Türen in den
Fluß: Etwas weiter unten werden diese durch eine
Brücke aufgehalten und bilden einen komfortablen
Übergang!

10.Der Friedhof der Drakoiden, 2. Teil
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Zurück bei dem Geist erhält Luther nun ein Ankh,
mit dem er eine weitere Gruft betreten kann (die
scheibenförmige Apparatur). Dort muß er drei
Grabsteine öffnen und jeweils eine der Glaskugeln
hineinlegen, von jeder Farbe eine. Es erscheint
eine Tür, die ebenfalls durch das Ankh geöffnet
wird. Dahinter stellt sich der letzte Herrscher der
Drakoiden vor und erzählt Luther eine Geschichte.
Sicher wird er ihm helfen, jedoch muß Luther
vorher nochmals in die Höhle hinab, um dort die
Statue Belials zu erwecken, die dann einen
riesigen Wurm töten soll. Hierzu erhält Luther die
sterblichen Überreste des Herrschers, nachdem
er dessen Grab "anklickt".

11.Die Drakoidenruinen, 3. Teil
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Sicher sind Sie bei Ihren Streifzügen durch die
Höhle schon an der besagten Statue
vorbeigekommen und haben festgestellt, daß rein
gar nichts passiert. Das wird sich nun ändern: Die
Überreste werden in das Gefäß links neben dem
Abbild gegeben, und es erscheint der Herscher,
der auf die Statue einredet. Die macht sich dann
auf den Weg, um dem Wurm zu zeigen, was so
ein richtiger Gott alles können sollte. Ein recht
heftiger Kampf entbrennt, der zur Folge hat, daß
das gesamte Gewölbe einstürzt und voll Wasser
läuft.
Nun kommen wir zum wohl unerfreulichsten Teil
des bisher recht manierlichen Spiels: In den
folgenden Szenen geht es um Sekunden, weshalb
jeder Schritt exakt sitzen muß. Es geht um
blitzschnelle "Action", also um das, was man in
dieser Form normalerweise durch das Spielen von
Rollenspielen vermeiden möchte. Aber gut:
Etwas im Südwesten der Kampfesstätte befindet
sich ein großes Haus mit zwei hölzernen
Gestellen davor. Sobald Sie Luther nach dem
Kampf wieder unter Kontrolle bekommen, rennt
der wie ein Teufel zu dem rechten dieser Gestelle,
springt darauf, wartet, bis das andere nahe genug
herantreibt, wechselt und versucht nun, die kleine
Höhle hinter dem Wasserfall per Sprung zu
erreichen. Durch die Höhle, nach links, in die
nächste hinein, so weit hoch wie möglich. Dort
liegt ein Holzrost auf dem Boden, der mit viel
gutem Willen als Floß durchgehen kann.
Raufgesprungen und fertig. Die Niederschrift
dieser Zeilen hat nun etwa eine Minute gedauert;
die erfolgreiche Durchführung der geschilderten
Ereignisse hingegen etwa eine Stunde. Speichern
Sie nach jedem gelungenen Schritt und bringen
Sie das hinter sich. Sobald Luther auf das "Floß"
springt, beginnt die nächste Szene, eingeleitet
durch die liebliche Dawn.

12.Der Friedhof der Drakoiden, 3. Teil
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Sie will eigentlich nur die Armschützer und
überläßt Luther dafür eine Verstärkung des
Antiverwandlungszaubers. Luther läuft zurück
zum Friedhof. Unterwegs befreit er Bacatta, der in
eine Falle getreten ist. In der Grabkammer kann
er gerade noch beobachten, wie der Herrscher,
unverständliches Zeug murmelnd, wieder in seiner
Gruft verschwindet. Frustriert und enttäuscht
verläßt Luther den Ort, um dann zu seiner Freude
einen neuen Zauberspruch und einen ganzen
Strauch Silberblätter vorzufinden. Es waren halt
doch Ehrenmänner, die alten Drakoiden. Zudem
wächst nun auf dem gesamten Friedhofsareal ein
Silberblattstrauch neben dem anderen. Zurück im
Dorf unterzieht er sich nun noch dem
Aufnahmeritual (ein Kampf, bei dem aber nichts
passieren kann) und darf sich fortan "Wilder"
nennen.

13.In den Bergen
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Nun ist Luther also Mitglied bei den Wilden und
kann fortan kommen und gehen, wie er will.
Zunächst gilt es, endlich den Traumstein zu
finden, der ihm den Zugang zum Tempel
ermöglicht. Das Gebräu, das er mit auf den Weg
bekommt, um das Untier ruhigzustellen, das den
Eingang zur Bergwelt bewacht, wird erst wirksam,
wenn er noch ein Silberblatt beimengt. Obwohl
er von Dawn und dem Magier weitere
Verstärkungszauber für seinen Anti-Monster-
Spruch erhalten hat, füllt er vorher seinen Vorrat
an Alraun-Wurzeln nochmals auf, da der
Zauberspruch jedesmal einen Stein der Ahnen
kosten würde; die hingegen braucht er später
noch ganz dringend. Außerdem beschließt er,
noch einige dieser überall herumlungernden Vögel
umzubringen, die einen "Giftbeutel" hinterlassen.
Damit kann er sein Schwert vergiften, was ja
zumindest nicht schaden kann. Der Zugang zu
den Bergen befindet sich ganz im Osten der Karte
und kann nur über einen vorher zu fällenden
Baum erreicht werden. Wenn er gerade ein Reptil
ist, kann Luther den Abstieg auf der anderen Seite
des Flusses gefahrlos durch einen hohlen Baum
bewältigen; als Mensch muß er sehr vorsichtig
sein, und als Monster wird er es wahrscheinlich
nicht überleben. Speichern Sie also wieder nach
jedem Schritt ab. Er pirscht sich, durch den
Prisma-Zauber der 2. Stufe unsichtbar, an den
Larkon heran, nimmt den Trank aus dem Inventar
und klickt damit auf das Untier - schon ist es
ungefährlich.

14.Der geheimnisvolle See
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Drüben angekommen, findet er zunächst ein Dorf
mit offensichtlich recht zurückgebliebenen
Bewohnern. Außer einem Paar Armschützern gibt
es nichts zu finden. Weiter die "Straße" entlang
kommt er an einem See vorbei, in dessen Nähe
sich eine kleine Höhle befindet, die von einer
weißen, zweiköpfigen Katze bewohnt wird. An
diese Höhle schließt sich eine Nische an, die
jedoch wieder nur durch einen Spalt erreicht
werden kann, der gerade groß genug für Luthers
Reptilform ist. Darin befindet sich eine dieser
Aktivierungssäulen, die, mit einem Funken
angeschaltet, eine Art Pagode aus dem See hebt.
Wie aber diese Pagode zu erreichen und dann zu
öffnen sein soll - das wurde, zumindest in der
vorliegenden Betaversion, nicht herausgefunden.

15.Die Zitadelle
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Weiter den Weg entlang kommt Luther nun an
einer Treppe aus Holzbohlen vorbei, die er jedoch
jetzt nicht benutzt. Es schließt sich eine Art kleiner
Irrgarten an, in welchem er einen alten Bekannten
findet: Kenneth, den dicken Verfolger. Der kann
zur Lage im allgemeinen und zu diesem Ort im
speziellen nichts sagen, da er - leider - tot ist.
Allerdings führt dort, wo er liegt, eine Eistreppe
hinab, deren unterste Stufe in Sprungweite zu
einer am anderen Ufer des Flusses ist. Eine große
Öffnung der Steilwand läßt ein weiteres
Vordringen zu, und schließlich steht Luther vor der
Zitadelle. Dort befindet sich allerdings auch
Bacatta, schwer verwundet und völlig außer Atem.
Falls Luther noch eine Rolle "Heilen" mit sich
führt, kann er die dem dankbaren Soldaten geben.
Bacatta teilt mit, daß die Besatzer der Zitadelle,
die Ruloiden, über eine mächtige Magie verfügen,
daß Dawn ihre Gefangene ist und daß überhaupt
alles ziemlich dumm gelaufen ist. Nun, was soll's?
Luther muß da rein. Die Kämpfer unter Ihnen
sehen nun einer Sternstunde blitzenden Stahls
und schwirrender Pfeile entgegen, da Luther sich
seinen Weg zum Endziel in dieser Gegend nur
eisenhart erkämpfen kann. Sobald er die Zitadelle
betritt, wird er von mehreren Gegnern angegriffen,
die in der Tat über eine sehr wirkungsvolle,
zauberkraft- und lebensvernichtende Magie
verfügen. Allerdings: Im Nahkampf stellen sie
sich, wie viele, deren einzige Waffe die Magie ist,
als astreine Schlappschwänze heraus, die Luther
sogar als Reptil mit einigen Schlägen besiegen
kann. Nur ist es gar nicht so leicht, an sie
heranzukommen. Luther wird oft in Deckung
gehen müssen, um sich wieder zu erholen, bevor
er sich mit Gebrüll auf den nächsten Feind stürzt.
Sobald er auf diese Weise die beiden betretbaren
Level gesäubert hat (Eingangsbereich, mit dem
Aufzug nach unten, dann das gesamte Rondell),
teleportiert er sich (Wendeltreppe in der Nähe des
Eingangs unten) wieder nach oben, betritt dort die
sogenannte Eierkammer und vernichtet ein Ei,
läßt den anschließenden Angriff der
Selbstschußanlage über sich ergehen, vernichtet
das nächste Ei und so fort. Anschließend aktiviert
Luther noch eine Kugel auf einem Pfeiler, begibt
sich wieder nach unten und findet nun eine
Treppe, die an der Wand entlang sehr weit nach
oben führt. Eine seltsame Treppe: Er springt auf
die erste Stufe, dann gegen die Wand, die zweite
Stufe, gegen die Wand und so fort, bis er oben ist.
Dort beseitigt er neben den Selbstschußanlagen
auch noch die letzten Besatzer und dringt
schließlich in den inneren Bereich ein. Dort wartet
eine frühe Version Belials auf ihn, ein Gegner, den
er durcht einmaliges, kräftiges Ausatmen in den
Boden stampft. Die Treppe hinauf, gelangt er
endlich zum Aufbewahrungsort des Traumsteines,
nimmt ihn aber noch nicht. Erst wendet er sich
nach rechts, wo er eine Art Altar vorfindet.
Nehmen Sie nun das reparierte Breitschwert
des Thoran (oder, wenn Sie sich seinerzeit für
das Flammenschwert entschieden haben,
dieses) und klicken damit an den Altar: Eine
wundersame Verwandlung findet statt, und Sie
erhalten eine sehr mächtige Waffe. So, jetzt den
Stein gegriffen und per Teleporter (links vom
Stein) hinab. Wieder im Rondell, findet er zwei
kleine Höhlen, die zu den Gefangenen führen: zu
einer Gruppe Frauen und zu Dawn. Wenn sich die
Frauen weigern, die Zelle zu verlassen, schwirrt
noch irgendwo einer der Bewacher herum.
Außerdem sollten in beiden Höhlen wieder die
Selbstschußanlagen zerstört werden. Dawn wird
schließlich unter Verwendung des Steines befreit.
Nun kann Luther noch ein wenig im Rondell
herumlaufen und dabei die Behälter öffnen, die
überall im Boden eingelassen sind. Auf jeden Fall
sollte er die Gorgonitbrocken (später wichtig!) und
die Kehlschnäbelcheneier mitnehmen, die unter
anderem kurzfristig die Nacht zum Tage machen,
sobald sie verspeist werden. Sicher wäre es auch
nicht dumm, jetzt auch einige manaspendende
Sphären der Dunkelheit herzustellen.

16.Zurück zum Dschungel der Wilden
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Auf dem Rückweg stellt Luther mit Befremden
fest, daß ein solcher an sich nicht existiert.
Deshalb springt er einfach auf eine der
vorbeitreibenden Eisschollen. Wie er sich da so
treiben läßt, stellt er fest, daß es immer im Kreis
herum geht und daß eine weitere kleine Höhle in
der Felswand vielleicht noch etwas Lohnendes
verbirgt. Er muß von der Scholle aus
hineinspringen und dort das Holzgestell zerstören;
als Lohn findet er eine Obsidianrüstung! Wieder
auf eine Scholle, im Kreis herum, bis zu der
Gegend, in der die Holzbohlentreppe nach oben
führt. Er rennt ans linke Ufer und dann über eine
der beiden Eisbrücken auf die andere Seite. Nun
findet er ein Tor aus Eis, das sehr leicht mit der
Armbrust (oder einem Feuerball; siehe weiter
unten) zu öffnen ist. Jetzt müssen Sie leider
warten, bis Freund Luther wieder zum Reptil wird,
denn nur so kann er diese Höhle weiter
erforschen. Wenn dies endlich eintritt, kommt er
weiter bis an einen Teich, dessen Wände mit
Abbildern von Kriegern geschmückt sind. Einer
davon hält einen blauen Bogen, den er fallen
läßt, sobald er mit einem Feuerball oder
Blitzspruch beschossen wurde. Jetzt heißt es sehr
schnell zugreifen, bevor die Waffe im Teich
versinkt. Dieser "Splitterlangbogen", der
offensichtlich Eiskristalle verschießt, die dann
zerbersten und eine gewisse Flächenwirkung
erzielen, ist sehr wichtig, da er später hilft, einige
Schlüsselaufgaben zu lösen. Selbstverständlich
hat er auch noch die Rezepte gelesen, die ihm
sagen, daß man aus dem heißen Teer und
Alraunwurzeln einen Feuerballspruch
herstellen kann, der allerdings nur zeitlich
begrenzt zur Verfügung steht. Der Teer und die
Eier ergeben eine starke Säure, Teer und
Giftbeutel ein starkes Gift. So, nun ist wirklich
alles getan, und Luther kann sich daran machen,
über die Holzbohlentreppe nach oben zu hopsen,
was eine weitere, nette Geschicklichkeitsprüfung
darstellt. Und endlich geht's wieder zurück in den
Dschungel der Wilden.

17.Der Hulinentempel im Dschungel der Wilden
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Zwischen dem Zugang zu den Bergen und dem
Tempel befinden sich die Nester der
Kehlschnäbelchen. Dort kann Luther noch weitere
dieser Eier ergattern. Seien Sie vorsichtig, da er
offensichtlich sehr unter den Bedingungen, die in
den Nestern herrschen, leidet. Falls erforderlich,
sollte er auch noch einen Abstecher zum Friedhof
machen, um sich dort mit Alraunwurzeln und vor
allem (wichtig!) mit Silberblättern eindecken. Er
wird auch die Walkürenarmbrust, den soeben
ergatterten Bogen und die besagten
Gorgonitbrocken brauchen. Mit dem Traumstein
kann Luther den Tempel ohne Probleme betreten.
Zunächst sieht er sich um und findet auch die
beiden Räume, auf die es ankommt: einen mit
einer Art Waage im SW und einen in der Nähe
des Eingangs, in dem die Wände mit kleinen,
verschlossenen Fächern versehen sind. Sehen
Sie genau hin, und Sie werden feststellen, daß
eine Nische noch leer ist. In einem anderen
großen Raum findet Luther in einer niedrigen
Säule einen grünen Kristall. Wenn er diesen auf
die Waage legt, hagelt es einige Feuerbälle; also
braucht er womöglich noch einen anderen. Viele
Geheimtüren öffnen verschiedene
Verbindungsgänge, einige Kleinigkeiten sind zu
finden, aber der Durchbruch, im wahrsten Sinne
des Wortes, erfolgt erst in einem Raum in NW:
Wenn er diesen betritt, rumpelt es, und eine
Spinne bricht durch die Wand. So, jetzt sollen Sie
Luther warm anziehen, denn gegen das, was jetzt
kommt, waren alle vorangegangenen Kämpfe
einfache Sparringsübungen. Er verfolgt die Spinne
und wird von mehreren Dutzend ihrer
Artgenossen in Empfang genommen. Es wird Zeit,
die ersten Steine der Ahnen für die stärksten
Zaubersprüche zu verbrauchen. Ganz gut kam
dabei die höchste Stufe des "Nebel"-Spruchs.
Luther verwandelt sich in einen Zombie, ist als
solcher für kurze Zeit unverwundbar und
verletzt alle Wesen in seiner Umgebung alleine
durch seine Präsenz. Lassen Sie ihn hinhaltend
kämpfen: einige Schläge, einige Sprüche, zurück
unter Verwendung des Bogens; in Sicherheit
Gesundheit herstellen und wieder nach unten.

18.Im Keller
---------
Irgendwann hat er alle umgebracht und kann sich
den Keller näher betrachten. In einer großen
Holzkiste findet er eine Flöte, wie er sie schon
von der Höhle im Hulinendschungel kennt. Weiter
unten im Keller stößt er schließlich auf die Stelle,
aus der die Spinnen hervorspringen. Zur Hebung
seiner Kampf- und Zauberwerte können Sie nun
hier so lange Spinnen abschlachten, wie Sie
wollen, es kommen immer neue. In einem
anderen Raum stehen zwei "Maschinen"; eine
Leiche liegt auf einem Rost und wird per
Knopfdruck zur ersten dieser Maschinen gebeamt,
dort zerhäckselt und in eine Kiste abgefüllt. Die
muß Luther nun zur nächsten Maschine schieben
und erhält am anderen Ende eine kleine Statue.
Diese paßt genau in die Nische im Raum mit den
Fächern. Es erhebt sich dann ein Podest aus dem
Boden, und Luther kann den zweiten grünen
Kristall an sich nehmen. Die beiden Kristalle auf
die Waagschalen gelegt, eine Tür geht auf, und
wir nähern uns dem Ende dieses Kapitels. Luther
steht vor drei Türen. Hinter jeder wartet eine
kleine Statue auf ihn, die er jeweils erhält, wenn er
alle Knöpfe gedrückt hat, die hinter
Flammenwänden, an schiefen Wänden oder über
verschieden hohen Säulen angebracht sind. In
dem Raum mit den Säulen kommen übrigens
diese Eier ganz gut, da Luther besser springt und
weniger stirbt, wenn er sieht, wohin er hüpfen
muß. Sobald er alle drei hat, öffnet sich eine
weitere Tür, hinter der ein langer Gang (Vorsicht:
An der Wand entlanggehen, da sonst eine riesige
Steinkugel weitere Action erfordert!) zu drei
Podesten führt. Wer hätte es gedacht, die Statuen
müssen auf die Podeste gestellt werden. Eine
Treppe wächst aus dem Nichts und führt zum
Ende des Gebäudes. Achtung: Bevor Sie den
nächsten Schritt tun, überlegen Sie gut, ob Sie
alles haben, da es kein Zurück mehr geben
wird! Nochmals die wichtigsten Dinge:
Silberblatt, Walkürenarmbrust, Splitterbogen.
Sinnvoll wären außerdem Alraunwurzeln,
Gorgonitbrocken, Höhlen- und einfache Aloe
sowie einige Sphären der Dunkelheit. Die
Brücke in diesem Raum reagiert auf Gewicht. Erst
wenn Luther drei der herumflatternden, friedlichen
und zutraulichen Vögelchen ermordet und deren
Kadaver auf die Brücke legt, senkt sich diese und
bringt ihn zu einer weiteren Vorstufe Belials, der
er diesmal schon drei Ohrfeigen verpassen muß,
bevor sie Ruhe gibt. Der Rest ist klar: Der
Traumstein wird in eine ganz offensichtlich für ihn
gedachte Halterung eingepaßt und voila..., es
erhebt sich aus den Fluten:

19.Die Stadt der Ahnen
-------------------
Nun scheint Luther dem Ziel schon sehr nahe zu
sein und macht sich unverzüglich an die
Erkundung dieser Stadt. Zuerst begegnet er
unförmigen Monstern, die ohne Warnung und
Grund angreifen. Lassen Sie Luther nicht mit dem
Schwert attackieren, da dies nur eines bewirkt:
Die Monster teilen sich, und er hätte noch mehr
Gegner. Außerdem ist er diesen Kreaturen im
Nahkampf hoffnungslos unterlegen. Es helfen hier
die Kristalle und das Netz des Exils, von denen er
während seiner Reisen mindestens drei gefunden
haben sollte. In letzter Konsequenz kann er die
Biester einfach wegzaubern, indem er den
Beschwörungszauber der Stufe 5 spricht, was
allerdings immer einen Ahnenstein kostet. Aber es
dauert nicht lange, dann wird er sich sehr
wirkungsvoll wehren können. Er wendet sich nach
Süden. Ganz am unteren Rande der Karte stößt
er auf einen Brunnen, der jedoch nicht aktiv zu
sein scheint. Über dem Brunnen schwebt aber
eine Kugel, die er mit dem Splitterlangbogen
beschießt. Sie zerbirst, der Brunnen beginnt zu
sprudeln, und nach wenigen Augenblicken erblüht
rings umher eine dunkle Pflanze: die Schwarze
Flechte! Wenn Luther nun eine davon mit einem
Gorgonitbrocken vermengt, erhält er einen Stein,
der es in sich hat: Wirft man ihn gegen eines
dieser Monster, erstarrt dieses und kann mit
wenigen Schwertstreichen zerhackt werden
(achten Sie jedoch darauf, einen Gorgonitbrocken
übrigzulassen)! Durch den Brunnen füllt sich nun
auch ein Graben mit Wasser, den Luther begehen
kann, bis er nach kurzer Zeit eine Abzweigung
entdeckt. Hinein, durch verschiedene Türen, bis
zu einem Raum, in dem ihm der Kopf des
Drarakels entgegenschaut. Vor dem Kopf befindet
sich eine kleine schwarze Säule, die sich
entzünden läßt. Durch die Explosion erhält er nun
den "Schattenbogen", eine Waffe, die einen
Effekt bewirkt, den Luther von den seltsamen
Bewachern der Zitadelle in den Bergen kennt:
Dem Gegner wird Lebens- und Zauberenergie
entzogen und der eigenen hinzugefügt. Mit
diesem Bogen und einigen Sprüchen der Stufe 4
kann Luther nun die Monster auf Distanz
bekämpfen und später einige sehr wichtige
Aufgaben lösen. Zurück in dem Raum, der dieses
Gewölbe mit dem Kanal verbindet, kann er nach
Norden springen. Dort entdeckt er im Zentrum
eines kuppelförmigen Baus eine offene Tür, hinter
der es grell leuchtet. Er geht hinein, die Treppe
hoch, schiebt den Würfel durch die silberne
Scheibe und springt hinterher. Dort paßt er den
Würfel in eine Öffnung ein und geht wieder. Das
erste von vier Türenrätseln ist gelöst! Wenn Sie
die Stadt ablaufen, werden Sie merken, daß an
den vier Ecken jeweils solche Kuppelbauten
stehen. Die Aufgabe ist immer die gleiche: die
Türen im Zentrum öffnen und den Würfel
einpassen.

20.Die Türen-Rätsel
----------------
In aller Kürze die Vorgehensweise:
Nordostbau: Das schwebende, goldene Prisma
berühren; Silberblatt in die Vitrine dahinter legen;
etwas warten, bis Busch wächst.
Nordwestbau: Drei Objekte schweben über den
sich hebenden und senkenden Wänden: Ein
Stein, eine weiße und eine feurige Wolke. Den
Stein mit dem Schattenbogen abschießen, die
feurige Wolke mit der Walkürenarmbrust und die
weiße Wolke mit dem Splitterbogen.
Südwestbau: Hier benötigt Luther vier
Elfenbeinsplitter. Schauen Sie auf die Karte und
betreten Sie alle Räume, die offen sind. Sie finden
einen, in dem eine Statue einen dieser Splitter
hält. Allerdings schwebt diese Statue in der Leere.
Macht nichts: einfach darauf zu gehen. Der zweite
Splitter ist in einem Gebäude, in dem zunächst
zwei Kisten in Öffnungen zu schieben sind. Nach
einigen Sprungversuchen gelangt Luther in einen
weiteren Raum, wo er eine Kiste vorsorglich an
die Wand schiebt, die er sonst nicht hochspringen
könnte. Die Treppen rauf, und Luther sieht wieder
eine Statue. Sobald er den Splitter nimmt, hebt
sich der Boden. Er muß also rennen wie der
Teufel und über die bereitgestellte Kiste in
Sicherheit springen. Der nächste Splitter findet
sich in einem Gewölbe, in dem mehrere Kristalle
zu aktivieren sind. Sobald er ihn nimmt, wird's
finster, der Eingang schließt sich und Wasser
dringt ein. Kein Problem: Auf die Map schauen,
die Richtung merken, woher er kam, und gegen
die Wand klicken, die sich vor den Eingang
senkte. Schließlich Nr. 4: Dieser Splitter "schwebt"
unerreichbar auf einer Wasserfontäne. Diese wird
mit dem Splitterbogen beschossen und friert ein.
Ein Schwerthieb, und sie zerbricht. Wenn die
letzte Kiste eingepaßt wurde, kann Luther - an
der silbernen Scheibe vorbei - das Zentrum
betreten. Dort berührt er alle schwebenden
Prismen und sieht zu, wie ein neues Gebäude
entsteht. Er geht wieder zurück durch die Scheibe
und begibt sich zum Zentrum der Stadt, wo er nun
dieses Gebäude betreten kann. Er trifft auf einen
schon fast fertigen Belial, tauscht einige
Artigkeiten mit ihm aus und schickt ihn zur Hölle.
Das öffnet weitere Türen, an deren Ende er durch
eine Art Gitter marschiert: Er erhält eine
ordentliche Aufbesserung seiner magischen
Fähigkeiten und kann ab nun jeden Zauber bis zur
Stufe 5 sprechen, ohne dabei auf Ahnensteine
angewiesen zu sein. Er hat den "Mantel der
Ahnen" entdeckt! Gleichwohl sind die
Ahnensteine nicht sinnlos, da sie die Zauber, für
die vorher einer nötig war, immer noch ohne
Verbrauch von Mana ermöglichen (alle Zauber der
Stufe 5 und alle Verwandlungszauber). Übrigens:
In einem Gebäude im NW-Bereich finden Sie
einen Kelch. Geben Sie eine Alraunwurzel hinein
und klicken sie ihn an: Luther schläft ein und
wacht in einer Gegend auf, in der alle Rezepte
und einige Spruchrollen herumliegen. Leider
wacht er schon nach kurzer Zeit wieder in der
ursprünglichen Gegend auf. Speichern Sie also ab
und wiederholen das Ganze so oft, bis Sie alles
wissen bzw. den Spruch gefunden haben, der
Ihnen noch fehlte.

21.Nach unten
----------
Im oberen Teil der Stadt ist nun nichts mehr zu
tun. Schauen wir doch mal ins Untergeschoß. Ein
Gebäude im zentralen Ostbereich schreckt durch
eine Eingangshalle ab, durch die andauernd
Feuerbälle schwirren (die Luther jedoch nur wenig
verletzen). Hinter den Türen sind jeweils Kristalle
zu aktivieren. Sobald alle leuchten, wird hinter der
ersten Türe links ein Geheimraum sichtbar, in
dem Luther einen "Juwelenskarabäus" findet. Wie
bei so vielen Gegenständen in diesem Spiel hat
Luther auch bei diesem keine Ahnung, zu was er
wohl gut sein könnte (was er übrigens auch nie
erfahren hat). Wieder in der Halle zurück, schreitet
er nun voran und trifft im nächsten Raum auf
einen Drachen in einer großen Wanne. Drachen
sind in diesem Spiel ja offensichtlich die Guten,
weshalb die nächste Übung wieder zu den
ekelhafteren zählt: Luther muß den Drachen mit
seinem Schwert schneiden, damit dieser blutet.
Sobald er diese wahrhaft mutige Tat vollbracht
hat, öffnet sich eine weitere Tür, die sich jedoch,
sobald er hindurchgetreten ist, gleich wieder
schließt. Es scheint sich also hier um ein weiteres
"one-way-ticket" zu handeln. Wieder etwas weiter
fährt Luther schließlich in die Höhlen unter der
Stadt der Ahnen hinab.
Tja, was nun kommt, ist Geschmacksache. Die
Gänge, durch die Luther schleichen muß, sind
geradezu verseucht mit Spinnen. Die, die er
bereits vom Kloster her kennt, sind keine Gegner
mehr, zwei Streiche, und sie gehen dahin. Die
andere Spezies stellt jedoch das dar, was man,
ohne dabei polemisch zu werden, als Gemeinheit
bezeichnen muß: Es sind braune Spinnen, die
sich nicht nur ober- sondern auch unterirdisch
fortbewegen können. Hat man hin und wieder
gegen eine normal angreifende noch eine
minimale Chance, gegen die, die unter dem
Boden daherkommen, ist man schier machtlos.
Mit anderen Worten: Luther stirbt mal wieder am
laufenden Band. Aber was soll's: Zum Glück
greifen die unterirdischen Biester (meistens) nur
dann an, wenn Luther sich bewegt oder zaubert.
Nun haben Sie die Wahl: Tasten Sie sich Meter
für Meter an das weit entfernte Ziel heran
(nehmen Sie sich dann für die nächsten Tage
besser nichts vor) oder lassen Sie Luther Hurra-
schreiend losrennen, hinter jeder Biegung kurz
haltmachen und warten, ob was passiert; wenn
nichts passiert, abspeichern, ein Blick zur
Orientierung auf die Automap, und auf zur
nächsten Etappe. Etwas einfacher scheint diese
Methode zu klappen, wenn Sie ihn vorher zum
Reptil verwandeln und mehrfach, während er
rennt, den Nebelzauber der 5. Stufe sprechen
lassen. Die grobe Richtung geht nach Südwest.
Irgendwann wird Luther es - so oder so -
geschafft haben und dort ankommen, wo Belials
Mutter eine verletzbare Stelle hat. In einer Ecke
findet er eine Art Tür, durch die er in den
"Verdauungstrakt" gerät. Er nimmt zunächst die
rechte Abzweigung und steht vor einem
"Schlund". Den füttert er nun mit Aloe, Höhlenaloe
und einem Gorgonitbrocken (das wird in einem
anderen Raum nördlich deutlich, durch den Sie
vielleicht gekommen sind; dort liegen auch alle
bisher bekannten Ingredienzen herum). Wieder
zurück und nach links, mit dem Schwert ein Loch
geschlagen, weiter; sollte kein Loch die Passage
freigeben, rechts eine Art Strauch von der Wand
reißen, wieder raus und zurück; nun wird die
nächste Öffnung da sein. Luther kommt gerade
rechtzeitig, um zu sehen, wie Bacatta die Statue,
die er dereinst erwecken mußte, umbringt, ihm
noch einige Informationen zuraunt und dann zu
seinen Ahnen geht. Er erhält noch Belials Horn
und ist wieder allein.

22.Belials Räume
-------------
Nun beginnt langsam der Showdown! Hinter dem
merkwürdigen Brunnen führt ein Kanal weiter; das
Gitter kann zerschlagen werden, aber um
durchzukriechen, muß Luther zum Reptil werden.
Die nächste Biegung nach links, durch die Röhre.
Luther verwandelt sich zum Menschen und
beschießt die drei Schieberegler an der
gegenüberliegenden Wand. Nun kann er den
breiten Kanal überqueren. Die Kanäle bergen
nichts außer einigen recht harmlosen Monstern.
Luther kann entweder im Osten in den
tiefergelegenen Graben springen, oder im
Nordwesten einen Knopf drücken und Aufzug
fahren. Er findet weitere Räume: Derjenige mit
den drei gehörnten Brunnen interessiert ihn noch
nicht; vielmehr zieht es ihn in den
Beschwörungsraum. Dort schweben 4 Schädel,
die (mit leicht erhobenem Kopf und aus nächster
Nähe) mit einem Nebel-Zauber der Stufe 1 zum
Leben zu erwecken sind. Nachdem alle 4 so
behandelt wurden, erhebt sich in der Mitte des
Raumes ein Dämon, der jedoch sehr anfällig
gegen eben diesen Zauber ist und auch den
Beschuß mit dem Schattenbogen nicht verträgt.
Also bekämpft ihn Luther rückwärts gehend
abwechselnd mit Pfeilen und dem Zauber. Sobald
der Dämon tot ist, zerrt er dessen Leiche zu den
drei Brunnen. Dahinter schwebt wieder ein
Schädel, unter welchem eine auffällige, runde
Platte in den Boden eingelassen wurde. Genau
dahin kommt der tote Dämon, und schon öffnet
sich eine Tür. Luther wird von Dawn nochmals
angespornt (oder etwas geärgert, wenn er vorher
nicht nett zu ihr war), um schließlich in Belials
Heiligtum einzudringen.

23.Belial
------
Er sieht sich nun dem gegenüber, was
offensichtlich Belial in diese Welt zurückbringen
soll. Kurz entschlossen läßt er einen Zauber der
Stufe 5 aus der Abteilung "Verwandlung in
Monster oder Echse" los und sieht, wie der
"Mantel" davonfliegt und gleich darauf Belial
"geboren" wird. Wieder werden Artigkeiten
ausgetauscht, Belial flieht und überläßt Luther drei
seiner niederen Dämonen zum Spielen. Die Tür,
durch die er entwich, knackt Luther mit Pfeil und
Bogen (sollten Sie noch Stalagniten dabeihaben,
geht es auch einfacher, da jene diese und weitere
Türen öffnen). Er kämpft sich gegen weitere
schwache Dämonen in einen Raum, der durch
einige Kraftfelder zunächst unpassierbar scheint.
Die Quellen der Felder sind an der Decke
angebracht und halten einem abwechselnden
Beschuß mit der Walkürenarmbrust und dem
Schattenbogen nicht stand. Wieder hastet Luther
weiter und steht schließlich erneut vor Belial, der
diesmal Luthers Mutter bemüht, um weitere Zeit
zu gewinnen. Mama ist nur stark, solange sie
zaubern kann. Wieder hilft der Schattenbogen, der
Mutter das Mana entzieht. Sobald sie keines mehr
hat, bricht sie unter wenigen Schlägen (im Test
mit dem Horn verabreicht) zusammen. Es folgt
eine der beliebten Hüpf-Einlagen über die
beweglichen Säulen, und Luther kommt zur
"Waffenkammer". Darin sieht er auf- und
niedergehende Steinsäulen und Feuerspeere
sowie starre Eispfeiler. Kommt er diesen zu nahe,
hagelt es, was er kaum überleben würde. Aber
links in der Ecke schwebt eine Steinplattform, die
er mit dem Schattenbogen abschießt. Etwas
weiter vorne, halblinks, zerstört er eine
Feuerwolke mit dem Eisbogen und schließlich
rechts eine Eiswolke mit der Walkürenarmbrust.
Die beweglichen Säulen halten nun still, die
Eissäulen verschwinden. Dafür kommt Belial,
erzählt wieder ein bißchen was und beschwört
eine Drarakelkopie, die Luther sofort angreift und
nach wenigen Treffern zu Boden geht. Nur noch
zwei Türen trennen Luther vom Ziel.

24.Belials Tod
-----------
Endlich steht er dem Erzfeind gegenüber. Was
soll man sagen? Geben Sie ihm eins auf die
Mütze, und zwar gewaltig! Im hinteren Teil des
Raumes befindet sich ein kleiner Teich. Luther
springt hinein und stellt fest, daß sein Manavorrat
sich sehr schnell regeneriert, solange er sich im
Wasser befindet. Nun helfen auch die
Steinquader, die in der Drakoidenhöhle überall
herumlagen, da man damit einige Stalagniten so
setzen kann, daß Belial nicht herankommt. Wenn
Sie Luther gut trainiert haben, dürfte es kein
Problem sein, mit Zaubern der Stufe 5 die Sache
rasch zu Ende zu bringen.

Von Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de

 
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