Leather Goddesses of Phobos 2, The

Leather Goddesses of Phobos 2, The

17.10.2013 05:11:44
Welchen Weg der geneigte Spieler geht, sei ihm selbst überlassen. Als Barth
hat er in der Anfangsphase nur einfache Sammelarbeit zu leisten, die Wege von
Lydia und Zeke laufen weitgehend gleich ab, nur mit dem kleinen Unterschied,
daß Macho Zeke wesentlich mehr Möglichkeiten hat, diverse "Beziehungen zu
vertiefen", obwohl das für das Spiel nicht unbedingt wichtig ist. Im letzten
Drittel des Spiels treffen sich dann alle Wege wieder.
Lydia und Zeke können in Atom City einige Aktionen tätigen,die für die Lösung
des Spiels nicht unbedingt nötig sind, etwa den Stadtplan mit dem
Heftklammernentferner zu organisieren,sich ein Hotelzimmer besorgen oder sich
diverse unwichtige Gegenstände aneignen. Was sie auf jeden Fall tun sollten,
ist mit allen Leuten zu reden und auch mal einen Blick durch Sandlers Te-
leskop zu riskieren. Im Folgenden beschränken wir Uns daher auf die Haupt-
aktionen der beiden menschlischen Helden.

Medizinmänner und -frauen:
Im Gespräch mit Lydias Bruder wurde schnell klar, daß der gestrandete Alien
gleich doppelt Hilfe benötigte - und zwar sowohl in Sachen medizinischer
Versorgung als auch in Form eines kleinen radioaktiven Snack. Die Zutaten für
die Medizin waren schnell aufgetrieben: Beim Besuch der Tankstelle konnte ein
Gummischlauch beschlagnahmt werden, den Zoe gerade aus dem Wagen von General
Wedgefellow geschraubt hatte. Im Innern des Wagens fand sich auch ein kleiner
Handsender, der ebenfalls den Besitzer wechselte.
Weitere Zutaten wie Schwefel und Alkohol fanden sich im Schrank im Hause des
Doktors, allerdings war die Flasche mit dem Hochprozentigen leer, so daß an
anderer Stelle nach Ersatz gesucht werden mußte. Der fand sich schließlich in
der Bar, im Diner lag dann noch eine Schüssel herrenlos herum, die
hervorragend als Mischgerät zu benutzen war. Dies war noch die einfachere
Übung, die Beschaffung der radioaktiven Isotope erwies sich schon als etwas
schwieriger, da diese von der Army unter Verschluß gehalten wurden. Und die
Army hatte für grünhäutige Aliens allenfalls einige Kugeln übrig, aber kein
angereichertes Uran...

Join the Army!
Um in das Armeecamp zu kommen, mußte ein Hintertürchen genommen werden. Dazu
war es zunächst notwendig, die Regenmaschine in Professor Sandlers Keller zu
aktivieren.Der kühle Schauer sorgte dafür, daß der örtliche FluB etwas Wasser
führte,und mit dem Boot, das hinter der Absturzstelle des Raumschiffs bislang
auf Trockendock lag,konnte das Hinterland des Camps erkundet werden. Dort war
praktischerweise ein Loch im Zaun, und der Weg war frei. Die Uniform im Spind
der Barracke diente fortan als Verkleidung, und so konnte die Umgebung
problemlos erforscht werden.
Im Hauptquartier fand sich in der Schublade des Schreibtischs ein kleiner
Schlüssel, danach wurden der Reaktorraum und das Laboratorium untersucht.
Im Laboratorium wurde schnell klar, daß ohne einen zusätzlichen Code kein
Zugriff auf die Isotope möglich war. Die Bildschirme im Reaktorraum gaben
jedoch Aufschluß über den einen Korrekturfaktor für den Zugriffscode,
gleichzeitig war auf ihnen auch der Code für den Transmitter abzulesen. Da
hier vorerst nicht mehr viel zu tun war, ging es zurück in die Stadt.
Atom City bei Nacht
Dort wurde der Schlüssel am Schreibtisch in der Privatwohnung des Generals
ausprobiert,und es kam ein recht aufschlußreicher Brief einer im horizontalen
Gewerbe tätigen Dame zum Vorschein. Diese wurde im entsprechenden
Etablissement aufgesucht,mit dem Brief konfrontiert. Dafür gab es eine Mappe,
auf der das Paßwort für die Isotope notiert war. Also wurde nochmals die
Uniform bemüht, das Camp betreten und die Isotope "beschlagnahmt".
Nachdem alles erledigt wurde, traf man sich im Diner und erfuhr dort von dem
angekündigten "Freundschaftsbesuch" der Leder-Göttinnen und den angeblichen
Invasionsplänen von Barth.Letzteren trafen die beiden menschlichen Helden
auf dem Grundstück von Dealer Dan, wo sie die Medizin mischten und Barth
versorgten. Inzwischen hatte die Army das Kommando übernommen und hielt die
drei Freunde fest, mit dem Sender (und dem Code aus dem Reaktorraum) konnte
jedoch Verwirrung gestiftet werden. Die Flucht gelang, und nachdem das
Raumschiff repariert war, ging es los in Richtung Planet X, der Heimat von
Barth.

Do the Barth, Man!
Benutzen wir die Zeit, die unsere Helden für den Flug zum Planeten X
benötigten,um genauer zu schauen, was Barth auf der Erde alles an Vorarbeiten
zu erledigen hatte. Seine Aufgabe bestand darin, jene acht Gegenstände zu
suchen, die zur Reparatur des Raumschiffs notwendig waren. Oder die zumindest
ersatzweise dazu dienen konnten, denn Ersatzteilhändler für
Space-Junk-Raumschiff waren zu dieser Zeit auf der Erde nicht sonderlich oft
zu finden. Aber glücklicherweise fand Barth einige zwar seltsame, aber
kompatible Gegenstände :
Die ersten beiden Teile, ein Straßenkegel und einige Trauben, waren kein
größeres Problem, sie lagen bei dem eingestürzten Tunnel und im Diner einfach
so rum und konnten eingesackt werden. Um an die anderen Objekte zu kommen,
mußte sich Barth allerdings des öfteren seltsamen irdischen Ritualen
unterwerfen. Anfangs half noch brutale Gewalt, etwa um an das seltsame rote
Verkehrsschild zu gelangen: Ein Schuß mit dem Blaster löste das Problem. Der
Blaster half Barth auch aus dem Gefängnis, in das er beim Versuch, ein Stück
Seife zu ergattern, gesperrt wurde. Zwar war der Blaster nun entladen, aber
glücklicherweise benötigte Barth das Teil auch nicht mehr und konnte es bei
Jim gegen das Bügeleisen eintauschen.
Als nächstes zog es Barth zum Indianerreservat. In der Mülltonne im Zelt fand
er eine leere Flasche, aus dem Getränkeautomat konnte er auch noch eine Münze
organisieren. Diese verhalf ihm im Krämerladen dann zu einem Kürbis.Es fehlte
jetzt nur noch ein Teil, das Barth schließlich in der Kneipe fand. Nachdem im
Billardraum die beiden Bälle eingelocht waren, hatte Barth wie von Wunderhand
plötzlich freie Auswahl - und entschied sich für die schwarze Billardkugel.
Weiteres Umherirren und diverse Experimente mit der Zeitung oder dem Stadt-
plan brachten nichts mehr, und so begann Barth mit der Suche nach Freunden,
die für Nahrung und Medikamente sorgen konnten. Bis auf wenige Ausnahmen
wurden seine Kontaktversuche mit den Einheimischen sehr unfreundlich begrüßt,
doch bald traf er an der schon bekannten Stelle auf Lydia und Zeke, die ihn
versorgen konnten. Was dann geschah, das haben wir schon vernommen, schauen
wir nun, wie es weiter ging.

Kurz zu Gast auf Planet X
Die Zeit für den Flug zum Planeten X vertrieben sich unsere drei Freunde mit
Smalltalk, und schon bald war alles klar zur Landung. Vom dortigen Raumhafen
ging es zunächst ins örtliche Hotel, und nachdem sie mit dem Kommunikator
ihre Anwesenheit gemeldet hatten, wurden Lydia,Zeke und Barth vor den Rat des
Planeten gebracht.
Der dortigen langen Reden kurzer Sinn: Das Trio sollte weiter nach Phobos
fliegen und die Invasion der Leder-Göttinnen vereiteln. Zur Unterstützung gab
es neben einigen guten Wünschen des Rates auch einen Unsichtbarkeitsgürtel
und eine selbstaufnehmende Schallplatte. Und Zeke konnte im Gespräch mit
Largonna-9, der Ratsvorsitzenden, die interplanetarischen Beziehungen noch
etwas "vertiefen"...) Barth stattete einer alten Freundin in der lokalen
Bibliothek noch einen (unwichtigen) Besuch ab, danach ging es mit dem
Raumschiff weiter nach Phobos.

Willkommen auf Phobos
Die dortige Landung war etwas unsanft,Barths kleine Weltraumschaukel nur noch
schrottreif, und die Raumflotteder Leder-Göttinnen scharf bewacht. Einfach
dürfte sich die spätere Flucht nicht gestalten,aber unsere Helden verdrängten
dieses Problem auf einen späteren Zeitpunkt.
Zunächst galt es, genauere Informationen über die Pläne der werten Damen zu
bekommen. Also wurde deren Hauptquartier etwas genauer untersucht. Von der
Küche aus kamen die drei Freiheitskämpfer in eine Vorhalle,der gerade Weg von
dort führte in einen Kerker. Dessen Insassen wurden befreit und boten voller
Dankbarkeit an, bei der späteren Flucht behilflich zu sein. Aus dem Kerker
ging es wieder in die Vorhalle und von dort in den linkerhand gelegenen Harem
der Göttinnen - allerdings erst, nachdem der Unsichtbarkeitsgürtel aktiviert
wurde.
Im Harem konnten dann einige wichtige Informationen belauscht und mit der
Schallplatte aufgezeichnet werden,anschließend ging es zurück zur Raumflotte,
wobei die befreiten Gefangenen für etwas Ablenkung sorgten. Barth konnte den
Sicherheitsmechanismus des Flaggschiffes außer Kraft setzen, anschließend
versteckten sich unsere Helden in der Besenkammer des Raumschiffs.

Grande Finale
Nach einer extrem langen Wartezeit (irgendwie muß man ja den langen Spielspaß
auch zeitlich spüren können) landeten die Leder-Göttinnen auf der Erde und
wurden von der Bevölkerung freudigst begrüßt. Irgendwie mußten die Leute von
den wahren Plänen der Invasoren unterrichtet werden, und dazu bot sich die
Schallplatte mit den erlauschten Plänen geradezu an. Fehlte nur noch das
passende Massenmedium, aber das hatte man ja in Form der örtlichen
Rundfunkstation.Also schlich sich einer der Helden von der Menschenmenge weg,
betätigte sich als Diskjockeyund schon war das riesige Happy End gesichert.
Die Invasoren wurden verjagt, Zeke bekam seine Lydia, und Barth konnte den
Heimflug antreten. Und wenn sie nicht gestorben sind...

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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