Lost in Time

Lost in Time

17.10.2013 16:03:20
Komplettlösung zu "Lost in Time"
================================
von Dirk Langenegger

Unterdeck
---------
Man beginnt im Unterdeck eines Schiffes, wo man sich zuerst den Hocker genauer betrachtet. Unter ihm findet
man einen Nagel, den man mit Hilfe der Zange rauszieht. Nun nach Links drehen. Hinter dem hinteren Faß
findet man eine Lampe. Nun wieder links, dann die Lampe mit den hinteren Fässern benutzen und dort den
Schwamm nehmen .Die Lampe nun mit der Falltür benutzen und runtergehen. So nun das rechte Faß
anklicken, zweimal, dort die Flasche Íl einstecken. Nun wieder links, zur Pumpe gehen und dort das Íl mit
der Pumpe benutzen. Dann die Pumpe selber benutzen und so wird das Überwasser rausgepumpt. Nun wieder
links, zur Kette gehen und dort vom Boden den Korkenzieher aufsammeln. Wieder links kehrt und zurück
nach Oben steigen. Wieder Oben, geht man zu dem Eimer mit dem Wasser (neben dem Pfosten) Den Eimer
zweimal anklicken und in das Wasser den Schwamm reinwerfen und danach wieder rausholen. Die Pipette
ebenfalls mit dem Wasser benutzen. Links kehrt und zum Plakat an der Wand gehen. Nun den nassen
Schwamm mit dem Plakat benutzen und er geht ab. An der Stelle erscheint nun eine art Korken, den man mit
dem Korkenzieher rauszieht. Dann durch das freigewordene Loch schauen. Nach dem Dialog nimmt man das
Messer. Nun zu dem Pfosten in der Raummitte gehen und mit dem Messer ritzen reinschneiden. Nun am
Pfosten hochklettern zum Zwischendeck.

Zwischendeck
------------
Rechts wenden und geradeaus weiter in Richtung Heck gehen. In der Mitte ca. sind links Bottiche. Im mittleren
davon befindet sich ein Putzlappen. Ganz am Heck liegt rechts bei den Kanonenkugeln ein Ruder. Das auch
mitgenommen wird. Auf der linken Seite mit Hilfe des Putzlappens an dem hängenden Ring ziehen ,nun rechts
wenden, dort hat sich jetzt eine Geheimklappe öffnet. Von dort das Stück Seife nehmen. Weiter im Bug des
Schiffes befindet sich ein rostiges Kanonenrohr auf dem Boden, an diesem wird die Seife benutzt und
zerrieben. Nun ganz bis zum Bug gehen, an die linke Tür. Unten an der Gleitschiene nun die Seifenspäne
benutzen und die Tür dann öffnen. Man trifft einen Mann, der sich als Agent zu erkennen gibt. Nach einem
kurzen Gespräch unternimmt man plötzlich eine Zeitreise und landet in einem Hof.

Vorhof
------
Hier den Traktor betrachten. Dort befindet sich zunächst eine große blaue Batterie. In der Ablage des Traktors
findet man zuerst eine Schachtel Zigaretten (In der Schachtel drin ist noch eine Alufolie und eine
Reibfläche).Jetzt nochmal auf die Ablage klicken und man entdeckt zusätzlich noch eine Pipette. Ebenfalls
einstecken. Auf dem Dach des Traktors steht ein Korb mit Obst. Daraus nimmt man sich einen Apfel. Den
Apfel jetzt dem Pferd geben, worauf es dann weggeht und das Tor freigibt. Die Nachricht am Tor lesen (Hier
erhält man noch einen Wurfpfeil).Nun die Pipette an der Batterie benutzen und mit Säure füllen, diese über das
Schloß am Gitter tröpfeln. Das Tor geht auf und man befindet sich darauf im...

Garten
------
Hier zuerst zum Garten hinter dem Haus gehen. Dort weiter runter bis zum Leuchtturm (Nordseite).An der Tür
befindet sich eine Essigflasche, aufheben. Nun nach rechts zur anderen Seite des Turmes. Dort steht ein Faß. In
den Korken des Fasses steckt man nun den Wurfpfeil und nimmt das Faß danach auf. Es kommt ein kleines
Kellerfenster zum Vorschein. Nun zurück gehen bis zur Eingangstür des Gutshofes neben dem Brunnen.
Rechts von der Tür den Holzscheit nehmen. Über der Tür hängt ein rundes Portrait (dabei ist ein Stück
Draht),auch nehmen. Die Türklinke von der Tür abnehmen (einfach drauf anklicken) und diese mit dem
Eisendraht vom Portrait benutzen. Man erhält eine Spule. Nun den Essig aus der Flasche in die Batterie gießen.
Jetzt noch die Batterie mit der Spule benutzen und man erhält daraufhin einen Elektromagneten. Den
Wurfpfeil nun in das Schlüsselloch der Tür reinschieben und der Schlüssel der innen steckt, fällt herunter.
Dann den Elektromagneten mit der Türritze benutzen und man erhält den Schlüssel, mit welchem man auch
sogleich die Tür aufschließt (Die Klinke wird automatisch wieder reingesteckt). Im Haus das Ruder nehmen
was links in der Wandnische steckt. Die Eisenstange in die Feuerstelle des Kamins reinlegen (In das Gestell).
Der Drehspieß wird mitgenommen und der Holzscheit in die Feuerstelle gelegt. Links, den Feuerlöscher von
der Kiste nehmen. Zum Sicherungskasten in der Ecke gehen und öffnen. Den Kupferdraht und das Harz
nehmen. Jetzt die Alufolie aus der Zigarettenschachtel mit der Sicherung benutzen. Nun das Haus wieder
verlassen und zum runden Gebäude hinterm Haus gehen (Vor dem Leuchtturm).Dort ist in den Stufen eine
Einhöhlung, wo man jetzt das Portrait reinsteckt. Dieses dann nochmal anklicken und es erscheint eine Art
Zahlenschloß. Hier die Differenz zwischen beiden Jahreszahlen eingeben und zur Bestätigung das Kreuz
drücken. Eine Fahrstuhltür öffnet sich nun, wo man dann reingeht und den Knopf drückt. Es geht abwärts.
Man landet in einer Krypta. Dort das Faß auf den Boden stellen und man erhält eine Weinflasche. Mit dem
Korken der Flasche den Flakon oben auf den Brettern runterschießen. Daraufhin erhält man einen Rostlöser.
Nun zurück zum Kellerfenster beim Leuchtturm gehen und mit dem Drehspieß das Fenster einschlagen. Man
findet einen Gartenschlauch. Diesen befestigt man an der Türklinke des Leuchtturmes und das andere ende am
Handlauf des Fahrstuhles bei der Krypta. Jetzt den Fahrstuhl betätigen, worauf sich die Tür beim Leuchtturm
öffnet. Der Schlauch geht allerdings dabei kaputt, wird aber trotzdem mitgenommen. Nun in den Leuchtturm
reingehen und in den ersten Stock gehen. Aus der Schublade die Notiz und die Säure nehmen. Das Fernrohr
benutzen und nach einem Schiffswrack suchen (Oben links).Wenn man es gefunden hat, einmal drauf klicken.
Man sieht nun drei farbige Symbole. Diese merken und zwar in der Reihenfolge und der dazugehörigen Farbe.
Zum Beispiel: Säbel, Grün / Kanone, Gelb / Kugel, Rot Also merken. Der Schrank läßt sich mit Hilfe des
Ruders öffnen. Drinnen befindet sich ein Rasiermesser. Nun weiter nach Oben gehen, wo man hinter den
Vorhängen Petroleum findet. Das Rasiermesser mit dem Vorhang benutzen und man erhält ein Stück Lappen.
Nun wieder ganz nach unten gehen und nochmal die Treppe beachten, man findet einen Holzschuh in dem sich
auch ein Rostschlüssel befindet. Mit dem Schlüssel öffnet man nun die Tür zum Keller und geht hinab.
Unterwegs noch einen Glassplitter von dem eingeschlagenen Fenster mitnehmen (liegt irgendwo in der nähe
des Fensters) Unten angekommen steht man vor einem Gitter. Links das Kanalisationsrad drehen und rechts
die Beize an den Algen benutzen. Die Überreste mit dem Glassplitter abkratzen und den Drehspieß in das
freigewordene Loch reinstecken. Nun nur noch den Rostlöser mit dieser "Kurbel" benutzen und diese danach
drehen. Das Gitter öffnet sich. Jetzt wieder zurück in die Krypta und dort die Truhe öffnen mittels der
Kombination vom Schiffswrack. Hier sind die Zeichen allerdings etwas anders: Messer / Pistole /
Pistolenkugel: Logischerweise ist also: Säbel=Messer / Kanone=Pistole / Kugel=Pistolenkugel Jetzt also die
richtigen Symbole und Farben einstellen und dann die Truhe öffnen. Darin findet man ein Logbuch und ein
Stück Glasfieber. Nun wieder rauf und zum Brunnen im Garten. Den kaputten Schlauch an den Wasserhahn
schrauben. Den Schlauch flickt man nun mit dem Glasfieber und darauf noch das Harz benutzen. Jetzt den
heilen Schlauch in den Brunnen werfen und das Wasser aufdrehen. Das Wasser im Brunnen steigt und herauf
kommt der Korken, mitnehmen. Nun wieder zu dem Gitter gehen und öffnen. (Wenn man das Faß bei sich hat,
nun bei dem Gitter auf den Boden abstellen.) Zum Boot gehen und einsteigen. Das Wasser im Boot mit dem
Holzschuh ausleeren. Im Boot ist aber ein Leck, wo man zuerst den Lappen und dann den Korken hineinsteckt.
Jetzt das Ruder benutzen und aufs Meer hinausfahren. Man kommt aber nicht weit, da man auf die
Teufelsklippen zutreibt und das Boot dabei untergeht. Aber man schwimmt automatisch zum nächstgelegenen
Ufer.

Strand
------
Wieder aus dem Wasser geht man nun zu dem Strandhaus. Drinnen aus dem Büfett das Boot im Glas und die
Fischsauce mitnehmen. Auf dem Tisch das Ílzeug untersuchen. Darin findet man Brot, einen Nagel und einen
Lappen mit Íl. Dann den Stuhl anklicken und man findet eine Notiz von Melkior (dem Zeitagenten).Nun
nochmals den Stuhl anklicken und man stellt sich auf ihn rauf. Den Nagel mit dem Schäkel an der Decke
benutzen und man erhält einen Leuchter. Den Leuchter genau betrachten und so wird daraus ein Enterhaken.
Das Haus verlassen und die Fischsauce mit dem Brot benutzen. Diese Mischung auf das Dach werfen. Eine
Möwe kommt angeflogen und wirft eine Boje runter. Von dieser das Seil mit dem Rasiermesser abschneiden
und es mit dem Enterhaken benutzen. Diesen nun mit der Klippe benutzen und man landet wieder vor dem
Haus im Garten.

Das Haus
--------
Erstmal wieder zum Gitter beim Leuchtturm gehen und dort das Faß mitnehmen.Den Gartenschlauch mit dem
Rasiermesser benutzen, man erhält einen Schlagstock. Das Boot im Glas mit dem Schlagstock zerschlagen,
man erhält ein Streichholz. Nun wieder zum Gutshofhaus gehen. Beim Kamin den Lappen mit dem Íl in die
Feuerstelle rein tun und das Streichholz an der Reibfläche (Schachtel) anzünden und damit die Feuerstelle
entzünden. Die Eisenstange verlängert sich auf wundersame weise und eine Bodenplatte erscheint vor dem
Kamin. Auf diese nun das Faß stellen. Das Faß mit dem Schlagstock aufschlagen. Aus der links daneben
stehenden Kiste den Sand mit dem Holzschuh in das Faß schütten. Leider geht die Schütterei nur kurze Zeit, da
ein Loch erscheint. Dieses mit der Kerze zustopfen und weiter mit dem Schuh den Sand in das Faß rüber
schütten. So öffnet sich bald links ein geheimer Durchgang in der Wand in den man nun reingeht ...Zeitreise...

Schiffsrumpf
------------
Man landet in einem Schiffsrumpf. Den Mast untersuchen, dort findet man eine Zange. Die Schwimmer auf
den Boden stellen und an die Kiste rangehen. Nun den Kupferdraht an das Stromkabel binden und dann mit
der Zange durchschneiden. Nun in die Pipette das Salzwasser von der Wasserpfütze einfüllen und dann die
Pipette mit dem Vorhängeschloß an der Kiste benutzen. Dann noch den Feuerlöscher mit dem Schloß benutzen
und es dann mit dem Schlagstock aufschlagen. Es handelt sich hierbei um einen -gyptischen Sarkophag. Dann
aber taucht plötzlich unser Erzfeind auf und es folgt eine längere Sequenz. Danach befindet man sich wieder
im Unterdeck, wo man angefangen hat.

Das Schiff
----------
Man geht zum Unterdeck. Mit dem Haken kann man nun die Truhe öffnen. Haken am Schloß benutzen. Man
findet ein Kleid und ein Band. Schwupps paßt sich die tapfere Heldin der jeweiligen Mode an. Nun wieder am
Pfosten zum Zwischendeck hochklettern. Ein Schritt nach vorn Richtung Heck gehen und links wenden. Dort
eine Klampe mit Hilfe der Zange aus dem Regal rausholen .Den Nagel jetzt mit der Zange verbiegen. Nun das
Ruder mit der Klampe, dem Band und dem krummen Nagel kombinieren, man erhält einen Bootshaken. Nun
weiter gehen zum Kabuff, liegt auf der linken Seite des Schiffes. Dort die hängende Schluppe mit dem
Bootshaken herunterziehen. Das Ende des Seils betrachten und eine Ritze kommt zum Vorschein, wo man den
Korkenzieher reinsteckt und das Seil darumbindet. Weiter zum Heck des Schiffes, wo wieder links Kisten
rumstehen und neben diesen eine Luke mit Gittern. Dort am Seil einen Eimer hochziehen, indem man ein
Schwert findet. Nun noch den Korkenzieher wieder aus der Kiste holen und zum Bug gehen. Dort dann wieder
durch die Tür zu Melkior ,wo er endlich befreit werden kann. Nun tüftelt man einen Plan zusammen mit dem
1.Offizier aus. Es folgt eine Sequenz. Danach findet man sich in der Kapitänskajüte.

Die Kapitänskajüte
------------------
Auf den Balkon gehen und dort vom Fahnenmast die Piratenflagge nehmen. Dann wieder ins Zimmer und in
den Waschraum gehen. Dort eine Ecke des Teppichs anklicken und den darunter liegenden Messingschlüssel
nehmen. Nun zum Stuhl hinter dem Schreibtisch gehen. Unter dem Stuhl klebt ein Silberschlüssel. Die
Schublade des Schreibtisches mit dem Messingschlüssel öffnen und den Mahagonidolch und ein Löschpapier
herausnehmen. Nun ins Schlafzimmer gehen zum Schrank. In der rechten Tür ist eine Schale, in der linken
Riechsalz. Auf dem Tisch liegen Bananen. Alles mitnehmen. Nun mit dem Dolch den Teppich hier
zerschneiden. Es erscheint eine Falltür, durch die man sogleich entwischt.

Das Schiff
----------
Aus dem Raum rausgehen und dem Flur folgen, bis man im Zwischendeck landet. Dort wieder runter zum
Unterdeck und erneut zur Kiste (Wo das Kleid war) Die Truhe nun zweimal anklicken und mit Hilfe des
Dolches zweimal die Feder auf dem Boden der Kiste betätigen. Man findet Reispuder und ein Taschentuch. Um
beide Sachen zu bekommen muß man das mit dem Dolch zweimal wiederholen. Jetzt wieder zum
Zwischendeck, von dort in den Flur und die Vorratskammer suchen. Zu den verschlossenen Türen später. Im
Vorratsraum das Reispuder mir dem Pfosten benutzen. Nun den Pfosten genauer betrachten und man sieht eine
kleine Íffnung, die man mittels Korkenzieher öffnen kann. Herauskommt ein Dietrich. Wie immer
mitnehmen. Mit dem Dietrich lassen sich nun auch die beiden verschlossenen Türen im Flur öffnen. Im
rechten Raum findet man auf einem Regal ein Flakon mit Kupferlegion. In dem linken Raum entdeckt man in
der Schublade des Sekretärs ein Siegelstempel und hinter dem Vorhang einen goldenen Käfig. Wieder zurück
zur Vorratskammer und von dort hoch zur Kapitänskajüte. (über den Pfosten)

Kapitänskajüte
--------------
Zum Waschraum. Dort das Poliermittel mit dem Waschbecken benutzen. Nun das Löschpapier mit dem Becken
benutzen und es erscheint eine Geheimnummer die man sich merkt. Nun zu der Kommode gehen und links den
Siegelstempel an das Hohlrelief halten .Daraufhin landet man in einem Geheimraum, wo man den Plattenteller
von dem Couchtisch und ein Grammophon von der Bar nimmt. Wieder zurück zur Kajüte. Das Riechsalz in die
Schale tun und unter Galipo dem Papagei ablegen (rechts neben dem Schrank auf dem Sofa).Nun noch Beize in
die Schale zutun und dem Papagei wird es ziemlich Duselig. Nun sich ganz rumwenden und denn Käfig auf
den Tisch stellen. Darein noch die Bananen. Sobald der Papagei in den Käfig kommt, wird er automatisch
geschlossen und das verräterische Flattervieh ist gefangen. Jetzt noch die Flagge über den Käfig legen. Nun
wieder rumdrehen und das Grammophon auf den anderen Tisch stellen. Nun die Platte drauflegen,die Kurbel
drehen und den Einschaltknopf betätigen. Nun kann man den Schrank aufmachen da Galipo nichts mehr
mitkriegt. Dort befindet sich in einer Schatulle einen Eisenschlüssel. Wieder rumdrehen und das Gemälde
genauer betrachten. Hier das Kanonenfeuer anklicken und ein Safe kommt zum Vorschein. Nun den Code
eingeben (aus dem Waschraum) man erhält ein Kästchen. Dieses wird nun angeschaut. Einmal nach Rechts
drehen. Oben anklicken, herauskommt eine Höhlung in der sich ein kleiner Schlüssel befindet. Nun muß man
das Kästchen erst oben und dann in der Mitte anklicken, worauf ein Schloß erscheint. Dieses öffnet man mit
dem kleinen Schlüssel und erhält den magischen Revolver. Den Papageikäfig wieder einstecken. Nun kann es
los gehen unseren Freund zu befreien.

Die Rettungsaktion
------------------
Es geht wieder zum Zwischendeck (übers Schlafzimmer). Dort ganz zum Heck, wo die verschlossene Falltür
und das Geheimfach ist. Wieder den Ring mit dem Putzlappen ziehen. In das offene Geheimfach den Käfig
reinstellen und gleich darauf wieder rausnehmen. Nun Kehrtwendung und die Falltür betrachten. Das Schloß
wird nun mit dem Eisenschlüssel geöffnet. Es folgt wieder eine Sequenz. Yoruba will zuerst seinen Skarabäus
wiederhaben, den wir finden sollen. Dazu die Ritze am Boden zweimal anklicken und dort ist auch schon der
Anhänger, den man mittels Zange rausfischt. Den Anhänger Yoruba geben, worauf er es der Heldin schenkt.
Den Anhänger sogleich mit der Pistole verbinden und dann die Fußfesseln von Yoruba damit aufschießen.
Weiter hinten auf der linken Seite befindet sich ein Baumwollballen, den man unter den Mast legt. Den Mast
genauer betrachten und die Zange in die Tür stecken. Nun mit dem Bootshaken oben im Regal rumstochern, es
fällt dann eine Rumflasche auf den Baumwollballen runter. Jetzt den nassen Schwamm mit dem Etikett der
Flasche benutzen und dieses dann an Melkior geben. Es folgt wieder eine Sequenz.

Die Insel
---------
Am Strand erhält man von Melkior einen HoloKom. Nun geht es nach rechts zum Wasserfall, wo man kurz
nach der Szene den Jungen anspricht, der sich gegenüber im Gebüsch versteckt hat. Nach einem kurzen
Gespräch wickelt man die Flagge um das Tier des Jungen und öffnet die Kokosnuß auf dem Boden mit dem
Korkenzieher. Die Nuß aufnehmen und die Pipette an der Íffnung halten. Nun die Pipette dem kleinen
-ffchen des Jungen zu trinken geben. Man erhält drauf von dem Jungen das Paßwort, mit welchem man die
Geheimtür aufkriegt (Wird automatisch gemerkt). Die Tür läßt sich aber trotzdem nicht aufbekommen und so
benutzt man das Wort mit dem Papagei und die Tür öffnet sich und man geht durch.

Makandal und Dehlia
-------------------
Man öffnet die Tür der Hütte und spricht mit dem Magier Makandal. Dieser scheint aber wenig gesprächig.
Mit dem Flachschlüssel den Käfig öffnen, woraus ein paar Goldstücke rauskommen. Diese in den Schlitz der
Tür reinwerfen. Von Makandal bekommt man nun einen Auftrag. Von hier aus, muß jetzt alles schnell gehen.
Man geht zum Haus von Dehlia. Drinnen steckt man sich sobald man kann, links vom Tisch das Rezeptbuch
ein. Nun wartet man bis die Zauberin kurz verschwindet, dann schnell den Spiegel (rechts) nehmen und ihn
vor die Spinne halten, die daraufhin den Ort verläßt, jetzt noch schnell das Kleidungsstück vom Tresen
schnappen und warten bis Dehlia wieder zurückkommt. Man erhält kurz darauf von ihr einen Trunk, mit
welchem man nun zurück zu Makandal geht. Der Magier schenkt sich und unserer Heldin einen Drink in und
setzt sich gemütlich hin. Nun die Fenster Íffnen und den HoloKom auf den Tisch legen und ihn danach
aktivieren. Melkiors Hologramm erscheint dann und Makandal bekommt einen Riesenschreck. In dem Moment
kippt man den Trunk von Dehlia in Makandal's Glas. Makandal trinkt dann und sackt ab. Nun schnappt man
sich sein Glas und ab zu Dehlia damit. Es folgt wieder eine längere Sequenz.

Das Finale
----------
Nach der Sequenz geht man zu Dehlia und Makandal, wo man jeweils einen Umwandler und einen
Verstummer erhält. Dann zur Plantage gehen und Serapion in der Hütte ansprechen, aber er ist leider verhext
und kann nicht sprechen. Daraufhin mischt man den Umwandler mit dem Verstummer und verabreicht es
Serapion. Nun ihn zweimal ansprechen und man erhält von ihm Küchensalz. Dieses Salz benutzt man mit dem
Umwandler und man erhält Zucker, welches dem Hund gegeben wird, der vor dem Tor Wache schiebt. Nun
kann man durch. Bei der Hütte in der Küche angekommen, nimmt man den Sack der auf dem Tisch liegt. Aus
dem Sack die Blume und die Vanille rausnehmen und ihn dann mit der Glut aus der Feuerstelle auffüllen.
Dann legt man den aufgefüllten Sack auf den Hocker bei der Wiege, wo eine Schlange rumkriecht, die dann
aber in den Sack reingeht. Man nimmt den Sack samt Schlange und wirft ihn in das Feuer (Glut). Nun geht es
zu einer Brücke, wo dann unser Erzfeind auftaucht und die hübsche Heldin loswerden will. Aber da sie ja nicht
nur hübsch, sondern auch intelligent ist, hält sie ihm sofort die Blume unter die Nase, worauf es
dann.....tja....Happy End??? Das warÆs!

(c) Dirk Langenegger 1997
eMail: DLSebHein@aol.com

 
Comments:
Je reactie is bewaard !!!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Lösung

17.Oktober 2013
engl. Lösung

17.Oktober 2013
 
Meest populair
07.April 2014
07.Juli 2015
25.September 2015
30.December 2013
27.Mei 2015
19.Februari 2014
11.Juni 2014