Lure of the Temptress

Lure of the Temptress

18.10.2013 05:28:13
Am Anfang
Der erste Fiesling dürfte inzwischen schon mal in Eure
Zelle reingeschaut haben, und Ihr solltet langsam
überlegen, wie Ihr hier rauskommt. Der folgende
Lösungsweg kann Euch dabei helfen. Er ist ein möglicher
Weg und führt Euch direkt zur Lösung des Adventures.
Aber es soll hier nicht verschwiegen werden, daß es sich
lohnt, auch mal auf eigene Faust durch Turnvale zu
streifen. Ein Gespräch hat fast nie negative Folgen und
lohnt sich oft. Wer weiß schon, was ein Skorl braucht,
wenn er Durchfall hat? Euer treuer Begleiter Ratpouch
verrät es Euch. Nun wird es aber Zeit, Ratty zu befreien
und mit ihm in die Stadt zu kommen.

Zoff im Gefängnis
Durch einen Spalt in der rechten Wand Deiner Zelle
kannst Du Ratty schon mal sehen. Er liegt auf einer
Folterbank und ist mit einer Lederschnur gefesselt. Um
die Zelle zu verlassen, nimmst Du die Fackel, die über
Deinem Strohbett lodert. Du kannst ja mal etwas üben,
aber ich glaube, sie wird Dir auf jeden Fall aus der
Hand gleiten. Natürlich steht Dein Strohbett jetzt in
Flammen. Verstecke Dich also lieber in einer der dunklen
Ecken Deiner Zelle und warte, bis der Skorl kommt. Der
Skorl ist dumm genug, Dir genügend Zeit zu lassen um
durch die geöffnete Tür zu entwischen. Schließe die Tür
hinter Dir und verriegele sie dann. Jetzt kannst Du Dich
entscheiden, ob Du erst Ratty oder dem Häftling hilfst.
Sprichst Du den Häftling an, verlangt er nach Wasser.
Zwar findest Du kein Wasser, dafür aber den Schnaps der
Skorl. Dazu mußt Du in die Wachstube. In der rechten
Ecke steht die richtige Flasche, links das Faß. Der Hahn
erscheint im Menü erst, wenn Du das Faß betrachtet hast.
Dann benutze die Flasche mit dem Hahn; das Gebräu
bringst Du dann dem Häftling. Du erfährst jetzt, daß
dieser Wulf heißt und an einer Verschwörung gegen die
Skorl und Selena teilgenommen hat. Er sagt Dir, daß Du
den Schmied aufsuchen sollst, um ihn und das Mädchen zu
warnen, da es in der Stadt einen Verräter gibt. Das ist
Deine erste Aufgabe in der Stadt. Wulf gibt Dir auch den
Hinweis, daß hinter den Mauersteinen (rechts) ein Gang
ist - seine letzte Tat. Spätestens jetzt brauchst Du
Ratty. Gehe also wieder in die Wachstube und nimm das
Messer, welches auf dem Faß liegt. Dann gehst Du in die
Folterkammer. Du befreist Ratty, indem Du die
Lederschnur mit dem Messer durchschneidest. Ratty ist
Dir von nun an ein treuer Begleiter und unentbehrlicher
Helfer. In der Wachstube kannst Du Dir noch eine Münze
besorgen, wenn Du den Sack in der rechten Ecke
aufschneidest und ihn nochmals betrachtest. Jetzt geht
es wieder in die äußere Zelle. Da Du zu schwach bist, um
die Mauersteine zu schieben, gibst du einfach Ratty den
Befehl - für ihn sind solche Dinge ein Kinderspiel.
Ratty verschwindet im Gang, und Du gehst ihm einfach
hinterher.

Willkommen in Turnvale
Nach dem freien Fall durch die Kanalisation findest Du
Dich in der Kanalisationsöffnung wieder. Kein angenehmer
Ort, um lange zu verweilen. Die Straßen der Stadt sind
da schon weitaus interessanter. Auf den Weg zur Schmiede
solltest Du ruhig alle Leute, ansprechen. Sie bekommen
erst dann ihren Namen. Beim Ansprechen formuliert das
Programm oft die aktuelle Aufgabe in eine sinnvolle
Frage. Manchmal hast Du auch die Wahl zwischen mehreren
Möglichkeiten. Bist Du in der Schmiede angekommen,
nimmst Du erstmal das Pulverfaß. Ist der Schmied in der
Schmiede, so sprichst Du ihn an. Er heißt Luthern. Du
mußt ihm mitteilen, daß Du vor kurzem den Skorl
entwischt bist. Es entspinnt sich ein Gespräch, in
dessen Verlauf Du erfährst, daß es sich bei dem Mädchen
um die schöne Goewin handelt. Nun mußt Du Dich nach ihr
in der Stadt umhören.

Auf der Suche nach Goewin
Bei dem Versuch, etwas über den Verbleib von Goewin
herauszubekommen, solltest Du auf jeden Fall auch mit
Mallin sprechen (das ist der Mann in Grün). Er gibt Dir
einen Metallbarren, den Du im Krämerladen bei Ewan in
ein paar Silbermünzen und eine Kette samt Edelstein
umtauschen kannst. Der Edelstein ist zwar nicht echt,
aber hilft Dir trotzdem. Dann kannst Du zur
Elsternschenke gehen und bei dieser Gelegenheit den
Edelstein bei der Wirtin Nellie gleich gegen eine
Flasche eintauschen. In der Elsternschenke findest Du
auch eine unfreundlichen Herrn mit Namen Markus. Wenn Du
ihn mit einer Münze bestichst, sagt er Dir, daß Goewin
von den Skorl im Rathaus gefangen gehalten wird. Von
diesem Zeitpunkt an solltest Du diesen üblen Burschen
links liegen lassen. Mit der Antwort kannst Du zu
Luthern zurückkehren und ihm davon berichten. Er schickt
Dich nun zu Grub. Diesen mußt Du aufsuchen und nach der
schwarzen Ziege fragen. Aber bevor Du Luthern verläßt,
solltest Du ihm die Flasche von Nellie anbieten. So weit
ich weiß ist er der einzige, der das starke Gebräu
trinkt. Die Flasche brauchst Du später unbedingt leer.
Grub findest Du immer im Elsternhof. Er bleibt so lange
ein Fremder, bis Du ihn nach der schwarzen Ziege gefragt
hast. Hast Du Grub gefunden, gibt er dir den Tip, daß
der Zauberer Taidgh Dir vielleicht helfen kann. Er gibt
Dir auch einen Dietrich, den Du am besten gleich Deinem
Freund Ratty weiterreichst. In der Elsternschenke
erfährst Du von Nellie, daß Taidghs Haus neben Ewans
Laden am Marktplatz steht. Im Moment kannst Du dort
allerdings noch nicht viel ausrichten. Hol Dir erst von
Eileaine Taidghs Tagebuch. Erst wenn Du Dir dieses
angeschaut hast, findest Du später den Ölbrenner an der
Apparatur. Eileaine sitzt im Gasthaus zum Henker.

Einbrecher
Auf dem Marktplatz angekommen, mußt Du Dir die
verschlossene Tür des Hauses anschauen. Darauf erscheint
im Menu das Türschloß. Wenn Du Ratty den Befehl gibst,
den Dietrich mit dem Türschloß zu benutzen, wird er das
Schloß mit Leichtigkeit öffnen. Vorher solltest Du Dir
allerdings die Skorlpatrouille genauer ansehen. Am
besten Du schickst Ratty los, wenn der Skorl gerade die
Tür kontrolliert hat. Erwischt Dich der Skorl im Haus,
hast Du die Wahl zwischen neu starten oder neu laden -
was für Alternativen. Du entdeckst die im Tagebuch
beschriebene Apparatur Nach dem Betrachten der Apparatur
findest Du an der linken Seite einen Ölbrenner, den Du
durch Benutzen des Pulverfasses entzündest. Nach einer
Weile erscheint rechts, in halber Höhe der Apparatur,
ein Hahn. Benutze die leere Flasche mit dem Hahn, und Du
kannst einige Tropfen des kostbaren Zaubertrankes
auffangen. Hast Du vorher schon einmal versucht, die Tür
zum Rathaus zu öffnen, weißt Du, daß nur Selena hier
passieren darf. Damit kennst Du auch schon die Bedeutung
und Wirkung des Zaubertrankes. Trinkst Du davon, so
nimmst Du die äußere Erscheinung Selenas an. Solltest Du
etwas in Zeitnot sein, kannst Du Taidghs Haus auch erst
verlassen und den Trank auf dem Marktplatz zu Dir
nehmen. Ratty wird einigermaßen verwirrt sein und sich
aus dem Staub machen. In der Gestalt Selenas kannst Du
am Skorl vorbei in das Rathaus. Hier findest Du endlich
die blonde Goewin. Den beiden Skorl gibst Du einfach den
Befehl, Goewin freizulassen, indem Du sie ansprichst.
Goewin verläßt daraufhin das Rathaus, und Du gehst ihr
natürlich nach. Sprichst Du sie draußen an, so
verwandelst Du Dich bald in Deine ursprüngliche Gestalt
zurück. Jetzt kannst Du Goewin in Deiner wahren Gestalt
gegenübertreten und Dich als ihr Befreier vorstellen.
Sollte sie Dir nicht auf den Straßen Turnvales über den
Weg laufen, so findest Du sie in der Apotheke.

Hilfe gesucht
Wenn Du jetzt durch die Stadt streifst, fragst Du die
Leute, was Du gegen Selena unternehmen sollst. Am
besten, Du schaust einmal an der Mönchsklause vorbei.
Sie ist jetzt für Dich offen, und rechts neben der Tür
findest Du ein Plakat, daß Dir eine Belohnung
verspricht, wenn Du ein gestohlenes Buch zurückbringst.
Das Buch bekommst Du von Mallin. Mallin möchte zwar, daß
Du es zu Markus bringst, aber Du händigst es natürlich
den Mönchen aus. Du kannst in der Mönchsklause mit den
Mönchen reden; Toby gibt Dir dann wichtige Hinweise. Du
erfährst, daß Du die Hilfe des Drachens brauchst, der in
den Höhlen hinter dem Wehrtor haust. Außerdem sagt Toby,
daß Du den Drachen verzaubern mußt, bevor Du ihn weckst.
Die dafür nötigen Kräuter solltest Du Dir merken. Es
sind Hahnentritt, Wasserschierling und Elsenkraut. Mit
diesem Wissen kannst Du Dich auf den Weg zur Apotheke
machen. Frage Goewin, ob sie Dir den Zaubertrank
zubereitet. Das würde sie gerne tun, aber leider stellt
sich heraus, daß das giftige Kuhkraut nicht vorrätig
ist. Sicher ahnst Du schon, daß Du wichtige Kräuter
vielleicht bei einer alten Frau suchen mußt. Also flugs
in die Schmiede zu Lutherns Mutter Catriona gegangen.
Frage sie nach dem giftigen Kuhkraut. Hast Du es
besonders eilig, kannst Du auch gleich in die
Schmiedegasse gehen und Dir das Kuhkraut aus dem
Vorgarten holen. Da Du schon einmal in der Gegend bist,
kannst Du im Gasthaus "Zum Henker" vorbeischauen und
Ultar bitten, Dir mehr über den Drachen zu erzählen.
Zwar verstehst Du vorerst noch nicht, was es mit den
Hirnkästen auf sich hat, aber Du wirst es später schon
sehen.

In der Höhle des Drachen
Gehe zurück in die Apotheke. Gib Goewin das giftige
Kuhkraut, und sie wird Dir den Zaubertrank zubereiten.
Als erfahrener Abenteurer weißt Du natürlich, daß dies
ein Weilchen dauert. Mit dem Zaubertrank mußt Du wieder
zurück zu Ultar, um das Geheimnis des Wehrtores zu
lüften. Ohne den Trank bekommst Du die jetzt notwendige
Antwort meines Wissens nicht! Ultar gibt Dir den Tip,
daß für das Wehrtor die Wasserspeier Fengael und
Hammawen zuständig sind (rechts und links neben dem
Wehrtor). Sprichst Du diese an, erfährst Du, daß das Tor
nur für eine Frau geöffnet wird. Also gehst Du zurück zu
Goewin und fragst sie, ob sie Dir hilft, das Wehrtor zu
öffnen. Seid Ihr vor dem Wehrtor angekommen, sprichst Du
wieder die Wasserspeier an, dann Goewin. Das Tor öffnet
sich. Hier ist es wichtig, daß Du schnell hindurch
gehst. Solltest Du zu lange warten, kann es Dir
passieren, daß Du Dein letztes abgespeichertes Spiel
laden mußt. Goewin geht nämlich allein in die Höhle, und
das Tor schließt sich alsbald wieder von selbst.

Operation Hirnkasten
In der Eingangshöhle findest Du die von Ultar erwähnten
Hirnkästen (Schädel), mit denen Du die Türen öffnen
kannst. Solltest Du an dieser Stelle ermüdet oder nervös
werden, so gönne Dir ruhig eine Pause. Die Sache mit den
Schädeln ist schwerer als sie aussieht. Auch hier gilt,
was Du nicht betrachtet oder bedient hast, existiert für
die Menues nicht. Eine mögliche Lösung des Problems:
Ziehe Schädel rechts (Eingangshöhle) - Gehe zur Grünen
Höhle - Befehl an Goewin: "Gehe zu Eingangshöhle, ziehe
Schädel links und dann zurück." - Betrachte den Schädel
rechts - Wenn sich die linke Tür geöffnet hat, gehst Du
in die Blaue Höhle. - Hier ziehe Schädel rechts (Goewin
kann jetzt zurück in die grüne Höhle) - Dann ziehe
Schädel links (Goewin kann jetzt in die blaue Höhle) -
Befehl an Goewin: "Gehe zu grüne Höhle und dann ziehe
Schädel rechts." Die linke Tür öffnet sich und Du kannst
in die nächste Höhle. Der Ausgang dieser Höhle ist oben.
Bevor Du diesen durchschreitest, solltest Du das Spiel
abspeichern und Dich innerlich schon mal auf einen Kampf
vorbereiten. In der nächsten Höhle siehst Du Dich mit
einem mächtigen Fabelwesen konfrontiert.
Glücklicherweise findest Du eine Axt, die Du Dir
schnappst, um nicht ganz unbewaffnet zu sein (macht das
Programm allein). Wie Du die Axt benutzt, liest Du am
besten im Handbuch nach. Den Kampf solltest Du genießen,
denn allzu viele Fights gibt es im Spiel nicht. Hast Du
das Untier besiegt, kannst Du Dich in die Drachenhöhle
wagen. Hier sprühst Du dem Drachen ein paar Tropfen des
Zaubertrankes auf die Schuppen. Die Meldung, daß der
Zauber ohne Wirkung blieb, sollte Dich nicht
erschrecken, diese Meldung ist falsch. Du kannst jetzt
den Drachen ansprechen. Aus dem Fragemenü wählst Du am
besten gleich die Befehlsform aus - der Drache hält
nämlich nicht viel von Weichlingen. Der Drache gibt dir
das Auge Gethryns (Gethryn ist der Gründer des
Mönchsordens), welches Dich in die Lage versetzt, Selena
zu vernichten. Du kannst jetzt den Rückweg antreten. Die
verschlossenen Türen öffnest Du, indem Du jeweils den
linken Schädel bewegst.

Der Weg zu Selena
Sollte Goewin in der Grünen Höhle direkt in der Tür
stehen, hattest Du den letzten Befehl mit "und dann
zurück" abgeschlossen. In diesem Fall bleibt Dir nichts
anderes übrig, als in die Blaue Höhle zurückzukehren,
weil das Spiel ansonsten hier festhängt. Wenn Du alles
richtig gemacht hast, sollte Goewin Dir jetzt bis hinaus
folgen. Wenn sie dies nicht tut, gibst Du ihr einfach
den Befehl zum Wehrtor zu gehen. Damit das Wehrtor im
Menue erscheint, mußt Du draußen gewesen sein. Als
nächstes mußt Du einen Weg in die Burg finden. Die
Bewohner der Stadt sind nicht gerade geneigt, Dich zu
begleiten. Immerhin gibt Mallin Dir den Hinweis, daß
sich eine der Skorlpatrouillen merkwürdig benimmt. Auf
dem Marktplatz kannst Du dann auch beobachten, wie einer
der Skorl in Ewans Krämerladen verschwindet. Willst Du
herausfinden, was er dort sucht, so nutzt es kaum, ihm
hinterherzusteigen. Besser ist es, Du schaust einfach
durchs Fenster. Nun kannst Du ungestört das Gespräch
zwischen dem Skorl und Ewan belauschen. Den Blick durch
das Fenster solltest Du aber schon wegen Ewans lustigen
Grimassen wagen. Aus dem Gespräch entnimmst Du, daß die
Skorl unzufrieden mit Selenas Herrschaft sind. Da sie
aber Angst vor ihren Magiekräften haben, bitten sie Ewan
um Hilfe. Er soll in ein Faß steigen, das der Skorl dann
zur Burg tragen wird. Aber Ewan ist nicht der Held des
Spieles, sondern Du. Also schlägst Du ihm natürlich vor,
an seiner Stelle ins Faß zu steigen und den Weg in die
Burg zu wagen - Du sprichst ihn einfach an. Alles andere
erledigt das Programm für Dich. Eine wunderschöne
Animation stimmt Dich nun auf den letzten Abschnitt des
Abenteuers ein.

In der Burg
Du findest Dich im Weinkeller der Burg wieder. Vorn
links liegen drei Fässer, von denen das obere Faß für
Dich wichtig ist. Es hat einen Spundzapfen (zur
Erinnerung: erst betrachten). Um den Zapfen
herauszuziehen, brauchst Du eine Zange, die Du in der
Küche links neben dem Herd findest. Hast Du die Zange,
kannst Du den ungehobelten Burschen ansprechen, der Dir
über den Weg läuft - er stellt sich als Minnow vor. Du
sagst ihm, daß Du wegen Selena gekommen bist. Sein
Zuhause solltest Du besser aus dem Spiel lassen, da
Minnow von seinem Vater Markus ebensowenig begeistert
ist wie Du. Dann läßt Du ihn den Skorl holen("Sage dem
Skorl, daß jemand im Keller ist"). Während Minnow sich
auf den Weg macht, öffnest Du das Weinfaß und versteckst
Dich rechts oben in der Ecke. Der Skorl ist dumm genug,
Dich nicht zu entdecken und nimmt mit dem auslaufenden
Wein vorlieb.

Showdown mit Selena
Du kannst jetzt in aller Ruhe den Weg zur Wachstube
suchen. In der Küche solltest Du allerdings von dem
Kadaver noch den Fettbrocken (unten rechts) mitnehmen.
Wenn Du Minnow nach dem Weg zu Selena gefragt hast,
kannst Du ihm auch Befehle erteilen. In der Wachstube
angelangt, schmierst Du den verrosteten Hebel mit dem
Fett ein. Nach Deinem Befehl zieht Minnow bereitwillig
den Hebel, gleichzeitig betätigst Du die Winde. Danach
müßte die Zugbrücke heruntergelassen sein. Du gehst
durch den Bankettsaal an dem Skorl vorbei, nimmst im
Gang die Treppe zur Empore und kannst jetzt zur
Zugbrücke hinaufsteigen. Sicherheitshalber solltest Du
vorher noch einmal abspeichern, denn Dir steht der
zweite Kampf bevor. Auf der Zugbrücke erwartet Dich
wieder ein mächtiges Fabelwesen. Mit Deiner Axt
bewaffnet, dürfte es keine Schwierigkeit sein, dieses
Untier aus dem Weg zu räumen. Hast Du es bis hierher
geschafft, kannst Du Dich entspannt zurücklehnen, den
Mauszeiger gelassen auf die Tür zu Selenas Turm führen
und locker die linke Maustaste betätigen. Den "Final
Fight" bekommst Du sozusagen als Belohnung vom Programm
präsentiert, damit hast Du Deine Aufgabe erfolgreich
gelöst. Und was wird aus Goewin und Dir? Naja, den
Schlußtext sollte jeder allein lesen können.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

18.Oktober 2013
engl. Lösung

17.Oktober 2013
 
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