Might and Magic 4 - Clouds of Xeen

Might and Magic 4 - Clouds of Xeen

17.10.2013 20:32:07
Corlagons Walkthrough zu


Might and Magic
Clouds of Xeen /
Darkside of Xeen


Version 2.0 - 04.11.2004
© 2004 Michael Hoffmann

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu New World Computing, 3DO, Ubisoft,
Softgold oder THQ.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Might and Magic IV und V. Da die beiden Teile
spieltechnisch identisch sind und sogar kombiniert werden können, erschien es
mir sinnvoll, eine gemeinsame Lösung anzufertigen. Enthalten sind Tips zur
Charaktererstellung, Listen für die im Spiel erscheinenden Zufallsgegenstände
und die eigentlichen Walkthroughs.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.3) Updates
1) Allgemeines
2) Story
3.1) Spielprinzip
3.2) Änderungen seit Might and Magic III
4.1) Haupteigenschaften
4.2) Charakterklassen
4.3) Rassen
4.4) Talente
4.5) Besondere Zustände
4.6) Sonstige Eigenschaften
4.7) Städtische Einrichtungen
5) Zaubersprüche
6) Gegenstände
6.1) Basisgegenstände
6.1.1) Waffen
6.1.2) Rüstungen
6.1.3) Accessoires
6.2) Attribute
6.2.1) Materialien
6.2.2) Eigenschaften
6.2.3) Elemente
6.2.4) Spezialwaffen
6.3) Spezielle Gegenstände
7.1) Allgemeine Tips
7.2) Clouds of Xeen
7.2.1) Vertigo
7.2.2) Garten Immergrün
7.2.3) Krötenau
7.2.4) Zwergenmine 1
7.2.5) Zwergenmine 2
7.2.6) Zwergenmine 3
7.2.7) Zwergenmine 4
7.2.8) Zwergenmine 5
7.2.9) Wald der Wandelnden Toten
7.2.10) Tiefe Mine Alpha
7.2.11) Tiefe Mine Theta
7.2.12) Tiefe Mine Kappa
7.2.13) Tiefe Mine Omega
7.2.14) Hexenturm
7.2.15) Schloß Burlock
7.2.16) Savanne der Kämpfer
7.2.17) Nachtschatten
7.2.18) Hexenwolken
7.2.19) Flußstadt
7.2.20) Magisches Delta
7.2.21) Rote Zwergenberge
7.2.22) Feenwald / Lagune der Lebenskraft
7.2.23) Ogerhügel / Barbarische Berge
7.2.24) Arena
7.2.25) Berge der Wasserspeier
7.2.26) Land der Riesen
7.2.27) Wüste der Sphinx
7.2.28) Trollwald
7.2.29) Asp
7.2.30) Wintertod
7.2.31) Alter Yaktempel
7.2.32) Neuburg - Fundament
7.2.33) Grab des Terrors
7.2.34) Neuburg
7.2.35) Schloß Basenji
7.2.36) Höhle der Illusion
7.2.37) Nördliche Sphinx
7.2.38) Turm der Hohen Magie
7.2.39) Hohe-Magie-Wolken
7.2.40) Golemdungeon
7.2.41) Meer
7.2.42) Darzogs Turm
7.2.43) Neuburg - Dungeon
7.2.44) Wolken von Xeen
7.2.45) Rotflußtal / Berg Feuerstein / Drachenhorst / Lavasee
7.2.46) Vulkanhöhle
7.2.47) Shangri-La
7.2.48) Drachenhöhle
7.2.49) Xeens Schloß
7.3) Darkside of Xeen
7.3.1) Schloßblick
7.3.2) Schloßblick - Kanalisation
7.3.3) Ellingers Turm
7.3.4) Dunkelhain
7.3.5) Edelsteinminen
7.3.6) Feenwald
7.3.7) Trolloch
7.3.8) Schloß Kalindra - Ebene 1
7.3.9) Wald der Zeit / Große Kreuzung
7.3.10) Großer Südturm
7.3.11) Großer Westturm
7.3.12) Todeswald / Zitterwald
7.3.13) Schloß Kalindra - Ebene 2
7.3.14) Sandstadt
7.3.15) Uferstadt
7.3.16) Uferstadt - Kanalisation
7.3.17) Sandstadt - Kanalisation
7.3.18) Rindentempel
7.3.19) Schloß Kalindra - Dungeon
7.3.20) Schicksalswüste
7.3.21) Juwelenberge
7.3.22) Oktopodsee
7.3.23) Dungeon der Verlorenen Seelen
7.3.24) Schloß Kalindra - Ebene 3
7.3.25) Großer Ostturm
7.3.26) Necropolis
7.3.27) Necropolis - Kanalisation
7.3.28) Großer Nordturm
7.3.29) Himmelsstraße
7.3.30) Schloß Giftzahn
7.3.31) Große Pyramide
7.3.32) Verbotene Zone
7.3.33) Fluchtkapseln
7.3.34) Olympus
7.3.35) Olympus - Kanalisation
7.3.36) Schloß Alamar
7.4) World of Xeen
7.4.1) Elementarebenen
7.4.2) Drachenturm
7.4.3) Drachenwolken
7.4.4) Dunkler Turm
7.4.5) Südliche Sphinx
7.4.6) Dungeon des Todes
7.4.7) Wolken der Alten
8) FAQ
9) URLs
10) Danksagungen


0.3) Updates

Version 1.0 - 09.03.2004
Lösung umfaßt nur Clouds of Xeen.

Version 2.0 - 04.11.2004
Lösung umfaßt die komplette World of Xeen.


1) Allgemeines

Might and Magic gehört zu den größten Computer-Rollenspielserien überhaupt -
die Hauptreihe umfaßt insgesamt neun Episoden, außerdem existieren noch diverse
Fanprojekte und verwandte Titel ähnlichen Namens. Der vierte Teil wurde 1992
von New World Computing für MS-DOS veröffentlicht, die deutsche Fassung kam von
Softgold. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Might and Magic IV ausschließlich
für den PC erschienen.

Doch Clouds of Xeen ist nur eine Seite der Münze. Der Clou an der Sache: Die
Welt Xeen ist scheibenförmig. MM4 spielt auf der oberen Seite dieser Scheibe,
das ein Jahr später erschienene MM5 - Darkside of Xeen befaßt sich mit der
unteren. Wer sowohl Teil IV als auch Teil V besitzt, kann (und sollte) die
beiden Episoden koppeln und so nicht nur seine Helden samt Fähigkeiten und
Ausrüstung für beide Abenteuer verwenden, sondern auch noch ein paar extra
Aufgaben lösen.

Doch wenn Du jetzt erst einmal verwirrt bist, keine Panik. Du kannst MM4 auch
erst einmal separat spielen und anschließend immer noch Deinen Spielstand in
Might and Magic V importieren. Du kannst auch gleich mit MM5 beginnen, aller-
dings wird die Sache dann etwas schwieriger, mangels der starken Charaktere.


2) Story

Im Gegensatz zu MM3 ist die Handlung in Xeen durchaus vorhanden. Mit der Story
der Vorgänger hat sie allerdings nichts zu tun - oder...?

Xeen ist eine scheibenförmige Welt - das Land auf der oberen Seite nennen wir
Clouds, das Land auf der unteren Seite Darkside. Bisher waren die beiden Teil-
welten getrennt, doch wenn die Monde richtig stehen, kann die prophezeite
Vereinigung vollzogen werden.

Der Wächter von Xeen, der Drachenpharao, hatte bereits mit den Vorbereitungen
für die Zeremonie begonnen. In der letzten Zeit hatte es viele gute Zeichen
gegeben, und irgendwie lief alles in der Welt richtig. Bereits vor einigen
Tagen waren zwei Meteore niedergegangen, die Wolrow, einer der Diener des
Pharaos, untersuchen sollte. Auch Königin Kalindra war bereit, an der Zeremonie
teilzunehmen, und berichtete von einem mysteriösen, aber charmanten Gast namens
Alamar in ihrem Schloß.

Doch dann bemerkte der Drachenpharao einen leichten Rückgang in der Wahrschein-
lichkeit für eine erfolgreiche Vereinigung. Prinz Roland, der Botschafter der
anderen Seite von Xeen, war noch nicht eingetroffen, und auch von Wolrow fehlte
jede Spur. Also sandte der Pharao einen Suchtrupp aus.

Dann der Schock: Auf dem Weg zur Einschlagstelle der Meteore war der Suchtrupp
einer Rebellenarmee begegnet, die der königlichen Pyramide immer näher kam! Der
Pharao bat die befreundeten Völker, ihm in einer eventuellen Schlacht zur Seite
zu stehen. Doch die lehnten ab oder reagierten erst gar nicht, ebensowenig wie
die Königin, die sich schon seit Tagen nicht mehr gemeldet hatte. Stattdessen
wurde von einer neu errichteten Burg nahe der Einschlagstelle sowie von einem
Dungeon auf der Insel der verlorenen Seelen berichtet.

Alles schien verloren. Alamar entpuppte sich als der Mann hinter der Rebellion,
und seine Truppen hatten sich Zugang zur königlichen Pyramide zur königlichen
Pyramide verschafft und bereits die unteren Etagen besetzt. Laut Ellinger,
Berater der Königin, war Schloß Kalindra bei Alamars Angriff "aus der Phase
geschoben" worden und deshalb unzugänglich.

Schließlich sah der Drachenpharao keinen Ausweg mehr. Er befahl seinen Truppen,
sich zu ergeben, und versiegelte den Zugang zu seiner Kammer in der Spitze der
Pyramide. Auch Ellinger hatte sich in seinem Turm verschanzt. Daraus ergab sich
ein Machtvakuum - der Pharao war zwar sicher, doch unternehmen konnte er auch
nichts mehr.

Seit einem Monat war die Lage unverändert. Alamars Vertreter verlangte täglich
vom Drachenpharao, sich zu ergeben. Ferner deutete Alamar an, er habe nicht nur
Königin Kalindra, sondern auch Prinz Roland gefangengenommen und seinen eigenen
Abgesandten nach Clouds geschickt. Schließlich sandte der Pharao seine magische
Kugel aus, in der Hoffnung, irgend jemand würde sie vielleicht finden und in
der Lage sein, ihm zu helfen.

Die Bewohner von Clouds bekamen von den fürchterlichen Ereignissen in Darkside
nichts mit. Dann kehrte Prinz Roland zurück.

In den Städten von Clouds standen fünf magische Reisespiegel. Diese Spiegel
erlaubten es der Bevölkerung, in Sekundenschnelle durch das Land zu reisen. Nun
berichtete Roland seinem Bruder, König Burlock, vom sogenannten Sechsten
Spiegel, den man im Gegensatz zu den anderen an jeden beliebigen Ort mitnehmen
könne.

Burlock ließ nach dem Spiegel suchen, ohne ihn zu finden. Doch schon bald war
der König geradezu besessen vom Sechsten Spiegel und finanzierte immer wieder
neue erfolglose Expeditionen. Dabei vernachlässigte er die Regierung des
Landes. Die Staatskasse war schon bald leer, sein Gesundheitszustand
verschlechterte sich, doch Burlock bemerkte das alles gar nicht.

Crodo, Freund und Berater des Königs, erkannte, daß er etwas unternehmen mußte.
Noch in derselben Nacht überraschte er zufällig Roland bei einem Gespräch mit
dem Ebenbild eines dunklen Ritters. Roland entpuppte sich als ein Untoter, der
sich Lord Xeen nannte und nach eigener Aussage schon bald über die Welt
herrschen würde.

Crodo wurde vom übermächtigen Lord Xeen überwältigt. Anschließend fand er sich
im Turm von Baron Darzog wieder. Er sah sich nicht in der Lage, aus dem magi-
schen Gefängnis zu fliehen, doch er sandte telepatische Botschaften an die
Bewohner von Schloß Neuburg und trug ihnen auf, in ihren Laboratorien eine
Waffe zu schaffen, die Lord Xeen vernichten könne.

Doch auch andere Leute empfingen die Botschaft. Jugendliche in ganz Clouds
begannen, jede Nacht von Crodo und seiner Bitte zu träumen. Zwei Monate später
wurde Neuburg von einem Blitz aus den Wolken völlig zerstört, und alle Bewohner
kamen ums Leben. Danach blieb der Traum aus. Endlich begriffen auch die jungen
Leute, daß sie Xeens letzte Hoffnung waren. In der Taverne von Vertigo trafen
sie zusammen. Und hier beginnt das Abenteuer...


3.1) Spielprinzip

Mit einer Party aus selbsterstellbaren Charakteren erforschst Du Xeen. Der
Spielspaß besteht hauptsächlich darin, alles zu erforschen, die Helden zu
trainieren, ihre Ausrüstung zu verbessern und nach und nach alle Quests zu
lösen (und dabei jede Menge Monster zu verprügeln). Jede Heldenklasse hat
unterschiedliche Fähigkeiten, die Du für Deine Zwecke einsetzen mußt.


3.2) Änderungen seit Might and Magic III

Kenner des Vorgängers werden sich sofort zurechtfinden, spieltechnisch gesehen
hat sich nur wenig geändert. Trotzdem seien hier einige mehr oder weniger
wichtige Unterschiede aufgeführt:

- Du mußt nun immer auf die Leertaste drücken, um mit Objekten zu "inter-
agieren". Ich zumindest habe eine Weile gebraucht, um das herauszufinden...

- Alle Zaubersprüche der Druiden können nun auch von Klerikern oder Zauberern
erlernt werden.

- Söldner wurden wieder abgeschafft.

- Das Inventar ist nun unterteilt nach Waffen, Rüstungen, Accessoires und
magischen Items, von denen jeder Charakter bis zu neun tragen kann. Quest-
gegenstände sind in das Aufgabenmenü ausgelagert worden und belegen keinen
Platz mehr.

- Auch ohne Magierblick kannst Du Dir in der Bildschirmecke einen Ausschnitt
der Automap anzeigen lassen.


4.1) Haupteigenschaften

Jeder Held hat sieben Hauptwerte, die bei der Erstellung mit drei siebenseiti-
gen Würfeln bestimmt werden (also im Bereich 3-21 liegen können) und Voraus-
setzung für die verschiedenen Klassen sind. Du kannst solange würfeln wie Du
willst und die Startwerte beliebig austauschen, bis Du einen ordentlichen
Charakter hast. Im Laufe des Spiels gibt es aber noch unzählige Möglichkeiten,
die Eigenschaften zu erhöhen.

Kraft
Körperliche Macht, beeinflußt den Schaden im Kampf (nicht bei Zaubersprüchen).
Ein hoher Machtwert ist aber auch erforderlich, um Türen einzutreten und andere
schwere Dinge zu öffnen oder was weiß ich. Folglich würde ich die Kraft immer
bei ein und demselben Charakter steigern, damit dieser dann auch wirklich alles
bewältigen kann. Um Türen eintreten zu können, muß dieser Muskelprotz natürlich
auf einer der beiden ersten Positionen stehen.

Intellekt
Je höher der Intellekt, desto mehr Spruchpunkte Dir zur Verfügung. Dies gilt
allerdings nur für Zauberer, Bogenschützen, Druiden und Waldläufer. Für andere
Klassen hat dieser Wert nur in Ausnahmefällen Bedeutung.

Persönlichkeit
Genau wie der Intellekt ist auch die Persönlichkeit für die Spruchpunkte zu-
ständig, und zwar bei Klerikern, Paladinen, Druiden und Waldläufern. Für den
Rest wieder ziemlich nutzlos.

Ausdauer
Beeinflußt die Trefferpunkte aller Charakterklassen, sollte also immer
möglichst hoch sein.

Tempo
Bestimmt die Reihenfolge, in der die Helden und Monster (!) im Kampf an die
Reihe kommen, also je höher, desto besser. Ein hohes Tempo gibt außerdem Plus-
punkte auf die Rüstungsklasse.

Genauigkeit
Je höher die Genauigkeit, desto besser treffen die Angriffe der Helden (gilt
meines Wissens auch für Zaubersprüche). Sollte also ebenfalls bei allen Helden
gefördert werden.

Glück
Kann den Zufall in verschiedenen Situationen beeinflussen.


4.2) Charakterklassen

Auch diesmal stehen wieder zehn verschiedene Charakterklassen zur Verfügung. Da
Du nur sechs reguläre Helden in der Party haben kannst, mußt Du selektieren.
Jede Klasse hat bestimmte Mindestwerte für eine oder mehrere Eigenschaften, die
bei der Erstellung erfüllt werden müssen, hinterher sind die angegebenen Haupt-
eigenschaften nicht mehr sooo wichtig (dann siehe Abschnitt 4.1).

Ritter
Benötigt viel Kraft. Eine der beiden Kämpferklassen, kann wirklich alle Gegen-
stände benutzen. Spezialfähigkeiten hat er allerdings nicht, nur eben seine
hohe Kampfkraft. Ritter starten mit dem Talent Waffenmeister.

Paladin
Benötigt Kraft, Persönlichkeit und Ausdauer. Ein Mischcharakter, der relativ
gut kämpfen und wie der Ritter sämtliche Gegenstände benutzen kann. Der Paladin
kann aber auch klerikale Zaubersprüche erlernen, nur hat er normalerweise nicht
so viele Spruchpunkte wie echte Kleriker und muß in Gilden den doppelten Preis
bezahlen. Alle Paladine starten als Kreuzritter.

Schütze
Benötigt Intellekt und Genauigkeit. Kämpft ähnlich gut wie der Paladin und kann
alle Waffen mit Ausnahme der asiatischen benutzen, allerdings keine Schilde
verwenden. Seine Rüstungen dürfen nicht schwerer als Kettenpanzer sein. Bogen-
schützen können arkane Sprüche erlernen (also die der Zauberer), haben aber
normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung und müssen in Gilden den
doppelten Preis bezahlen.

Kleriker
Benötigt Persönlichkeit. Kleriker sind in erster Linie Magier und daher nicht
sonderlich gut im Kampf. Trotzdem können sie Schilde und alle Rüstungen bis auf
Platten verwenden, jedoch keine scharfen Waffen und keine Fernkampfwaffen.
Unter ihren Zauberformeln finden sich viele wichtige Heilsprüche.

Zauberer
Benötigt Intellekt. Zauberer sind so ziemlich die schlechtesten Kämpfer von
allen und können lediglich Dolche, Stäbe und Stöcke sowie Roben verwenden.
Dafür verstehen sie sich auf die arkane Magie mit vielen starken Angriffs-
zaubern. Auch beherrschen sie schon zu Beginn die Kartographie.

Dieb
Benötigt Glück. Ein mittelmäßiger Kämpfer, der jedoch fast alle Waffen und
immerhin Kettenpanzer tragen kann. Die Existenzberechtigung der Räuber ist ihr
Diebstahltalent, auf das sie einen Bonus von 30 Punkten erhalten.

Ninja
Benötigt Tempo und Genauigkeit. Eine Alternative zum Dieb, jedoch mit besseren
Kampffähigkeiten. Ninjas können die meisten Waffen verwenden, jedoch maximal
Ringpanzer und keine Schilde tragen. Auf ihr Diebstahltalent bekommen sie
lediglich 15 Punkte Aufschlag.

Barbar
Benötigt viel Ausdauer. Barbaren sind ähnlich starke Kämpfer wie die Ritter und
können sämtliche Waffen außer den asiatischen benutzen, jedoch nur leichte
Rüstungen (maximal Schuppen) sowie Schilde tragen. Dafür erhalten sie mehr
Trefferpunkte und Angriffe pro Runde als alle anderen Klassen.

Druide
Benötigt viel Intellekt und Persönlichkeit. Druiden sind Magier und ähnlich
schwach wie die Zauberer. Auch sie sind auf Roben beschränkt, können jedoch ein
paar Waffen mehr verwenden. Ihre Naturmagie umfaßt sowohl die Sprüche der
Zauberer als auch die der Kleriker, die wirklich starken Formeln bleiben ihnen
jedoch verschlossen. Druiden besitzen von Anfang an Orientierungssinn.

Waldläufer
Benötigt Intellekt, Persönlichkeit, Ausdauer und Tempo. Diese Mischcharaktere
können relativ gut kämpfen und alle Waffen außer den asiatischen verwenden,
außerdem Schienenpanzer und Schilde. Sie können dieselben Zauberformeln wie
Druiden erlernen, haben aber normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung
und müssen in Gilden den doppelten Preis bezahlen. Waldläufer starten mit dem
Pfadfindertalent, das allerdings zwei Leute besitzen müssen, insofern spart ein
einzelner Waldläufer lediglich die Ausbildungskosten.

Insgesamt kann man die zehn Klassen in fünf Paare unterteilen: Zwei Kämpfer,
zwei Diebe und drei Arten von Magie mit jeweils einem Magier und einem Misch-
charakter. Eine ausgewogene Party sollte aus jedem dieser Paare mindestens eine
Figur enthalten; Kämpfer sind strenggenommen unnötig, ebenso wie die beiden
Naturmagier, da sie nicht über eigene Formeln verfügen, aber das hängt von
Deiner eigenen Spielweise ab. Spielst Du MM5 separat, solltest Du beachten, daß
Druiden und Waldläufer viele Sprüche überhaupt erst gegen Ende erlernen können.
Ein Dieb oder Ninja ist dagegen unverzichtbar, sonst kannst Du keine Schlösser
knacken; auch sollte mindestens ein Zauberer oder Schütze und ein Kleriker oder
Paladin dabei sein, damit Dir keine wichtigen Sprüche entgehen. Neulinge können
auch einfach mit der vorgegebenen Party spielen, die auch über ganz gute Werte
verfügen; auf Dauer dürfte es aber mehr Spaß machen, seine eigenen Leute zu
verwenden. Vergiß aber nicht, ihnen die Ausrüstung der ursprünglichen
Charaktere zu geben, bevor Du diese löschst...
Du kannst auch mehr als sechs Figuren erstellen und in den Gasthäusern aus-
tauschen, die sich dann gegenseitig die Erfahrungspunkte etc. wegnehmen. Stelle
Dir besser gleich zu Beginn eine ausgewogene Truppe zusammen und bleibe dabei.


4.3) Rassen

Wie üblich kann jeder Held einer von fünf Rassen angehören, was seine Eigen-
schaften leicht modifiziert. Die Rasse wird durch das Aussehen des Charakters
bestimmt, und da es nur vier Aussehen pro Rasse gibt (mit Ausnahme der Men-
schen), mußt Du zwangsläufig eine gemischte Truppe erstellen (oder mit weniger
Helden auskommen).

Mensch
Die "normale" Rasse, soll heißen, ihre Eigenschaften werden nicht weiter ver-
ändert. Alle Menschen können bereits zu Spielbeginn schwimmen, was bei einer
gemischten Party wieder nur Ausbildungskosten spart.

Elf
Die schwächsten Charaktere, Elfen bekommen pro Stufe zwei Trefferpunkte Abzug.
Dafür bekommen sie zwei zusätzliche Spruchpunkte pro Stufe, was allerdings nur
für Zauberer und Bogenschützen gilt. Ferner bekommen Elfen 10 Pluspunkte auf
ihr Diebstahltalent.

Zwerg
Diese stämmigen Burschen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Level,
allerdings einen Spruchpunkt weniger. Sie erhalten einen Diebstahlbonus von 5
und verfügen schon zu Beginn über Gefahrensinn.

Gnom
Gnome bekommen pro Level einen Trefferpunkt weniger und einen Spruchpunkt mehr.
Genau wie die Elfen erhalten sie einen Bonus von 10 Punkten auf Diebstahl.
Außerdem können Gnome von Anfang an Geheimtüren entdecken.

Halborks
Rohe Gewalt: Halborks erhalten mit jedem Erfahrungslevel zwei Trefferpunkte
mehr und zwei Spruchpunkte weniger als Menschen. Ihre Diebstahlfähigkeiten
werden um satte 10 Punkte verringert.

Logische Schlußfolgerungen: Elfen taugen (wenn überhaupt) ausschließlich zu
Bogenschützen und Zauberern, Kämpfer sollten natürlich Halborks sein und Diebe
entweder Zwerge oder Gnome, je nachdem, ob Du mehr Wert auf TP oder Diebstahl
legst. Die Rasse bestimmt auch die anfänglichen Resistenzen gegenüber Elemen-
tarangriffen; diese halte ich jedoch für unwesentlich, da sie Laufe des Spiels
sowieso noch ordentlich gesteigert werden können.
Bei den vorgefertigten Charakteren scheinen Zwerg und Gnom aus irgendeinem
Grund vertauscht zu sein.


4.4) Talente

Die folgenden Zusatzfertigkeiten kannst Du im Laufe des Spiels erlernen. Im
Prinzip sind sie identisch mit denen aus Teil 3. Einige von ihnen aktivieren
bestimmte Features (z. B. die Automap), andere sind zwingend notwendig, um im
Spiel voranzukommen, und wieder andere geben einfach irgendeinen Bonus.
In Shangri-La kannst Du für pauschal 100.000 Gold pro Charakter alle Talente
auf einmal erwerben (ausgenommen Diebstahl). Beachte aber, daß viele Skills nur
von ein oder zwei Partymitgliedern beherrscht werden müssen, die nicht gerade
bewußtlos sind.

Diebstahl
Der einzige Skill mit einem Talentwert; dieser erhöht sich um zwei Punkte pro
Erfahrungsstufe. Zusätzliche Bonuspunkte erhält der Charakter abhängig von
seiner Klasse, Rasse und Ausrüstung. Nur Diebe und Ninjas verfügen über dieses
Talent, andere Charakterklassen können es nicht erlernen. Ohne einen dieser
zwielichtigen Gesellen bist Du also aufgeschmissen.
Schatztruhen und Türen können in der Regel nur mit hinreichenden Diebstahl-
fähigkeiten geöffnet werden; bei Erfolg erhält der Dieb ein paar Erfahrungs-
punkte. Ist er zu unerfahren, wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine
Falle ausgelöst oder es passiert einfach gar nichts.

Waffenmeister
Steigert die Schlagkraft, also die Treffchance des Charakters abhängig von
seiner Erfahrungsstufe. Ritter besitzen dieses Talent von Anfang an, die
anderen können es für 300 Gold in Flußstadt oder kostenlos auf Schloß Kalindra
erlernen.

Astrologe
Druiden und Waldläufer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle
anderen ist er nutzlos. Du kannst die Astrologie kostenlos auf Schloß Burlock
oder Schloß Kalindra lernen.

Bodybuilder
Dieser Skill erhöht die maximalen Trefferpunkte, abhängig von der Erfahrungs-
stufe. Du bekommst ihn in Flußstadt für 1000 Gold pro Charakter, oder in der
Trainingshalle unter Sandstadt, für deren Benutzung Du einmalig 50.000 Gold
zahlen mußt.

Kartograph
Notwendig für die automatische Kartenerstellung, ein einziger Kartograph genügt
aber. Zauberer starten mit dieser Fähigkeit, sonst kannst Du sie gleich zu
Beginn für 100 Gold in Vertigo bzw. für 10 Gold in Schloßblick erlernen.

Kreuzritter
Du benötigst mindestens einen Kreuzritter, damit Du Schloß Burlock betreten und
die Gegenstände in den Wolken einsammeln kannst. Paladine starten bereits als
Kreuzritter, sonst bekommst Du dieses "Talent" kostenlos von Valia und Falista,
wenn Du den Hexenturm erledigt hast.

Gefahrensinn
Hat mindestens ein Charakter dieses Talent, wird die Fledermaus über dem Sicht-
fenster animiert, wenn sich Monster in der Nähe befinden. Zwerge starten mit
diesem Talent, sonst kannst Du es kostenlos in Zwergenmine 3 oder auf Schloß
Kalindra bekommen.

Orientierungssinn
Wird nur von einem Charakter benötigt, anschließend zeigt der Edelstein unter
dem Sichtfenster die Richtung an, in die Du gerade schaust. Druiden starten mit
diesem Talent, nachträglich erlernen kannst Du es kostenlos in Zwergenmine 5
oder für 1000 Gold in der Kanalisation von Schloßblick.

Linguist
Nur einer Deiner Leute muß dieses Talent besitzen, dann kannst Du alte Sprachen
verstehen. Du kannst es kostenlos auf Schloß Burlock lernen. In Sandstadt
hingegen verlangt Natalie satte 25.000 Gold dafür.

Händler
Charaktere mit diesem Talent können Gegenstände in der Schmiede zum vollen
Preis verkaufen - sonst bekommst Du nämlich nur noch die Hälfte. Es lohnt sich
also durchaus, Joe nahe Schloß Burlock 6000 Gold zu zahlen. In Sandstadt ist
der Skill mit 5000 Gold ausnahmsweise noch billiger.

Bergsteiger
Du benötigst mindestens zwei Bergsteiger, um Bergfelder betreten zu können. Du
kannst diesen Skill in Flußstadt oder am Westrand der Schicksalswüste erlernen,
allerdings kostet er pro Charakter happige 5000 Gold.

Navigator
Besorge Dir unbedingt einen Navigator, bevor Du in die Wüste gehst. Sonst ver-
gehen dort nämlich pro Schritt satte vier Stunden (anstatt der üblichen zehn
Minuten). Das Talent kann für 2000 Gold in Flußstadt oder für 10.000 Gold in
Sandstadt erlernt werden.

Pfadfinder
Du benötigst mindestens zwei Pfadfinder, um dichte Wälder durchqueren zu
können. Waldläufer starten naturgemäß mit dieser Fähigkeit, andere Charaktere
kannst Du in Vertigo oder Schloßblick ausbilden (2500 bzw. 1500 Gold).

Gebetsmeister
Paladine und Kleriker mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle
anderen ist er nutzlos. Um Gebetsmeister zu werden, mußt Du in der Wüste der
Sphinx nach Saul oder in der Kanalisation unter Uferstadt nach Joseph suchen
und 10.000 Gold zahlen.

Taschendieb
Gemeint ist hier Taschenspielerei; mit Diebstahl hat dieses Talent rein gar
nichts zu tun. Stattdessen erhöht es die Spruchpunkte von Schützen und
Zauberern. Du kannst diesen Skill kostenlos im Turm der Hohen Magie oder für
1000 Edelsteine in Sandstadt lernen.

Türenfinden
Hat mindestens ein Charakter dieses Talent, wird der Wasserspeier am Sicht-
fenster seinen Arm bewegen, wenn Du vor einem Geheimgang stehst. Um den dann
auch zu öffnen, benötigst Du in der Regel allerdings noch ein oder zwei Kraft-
protze, die dann zutreten. Gnome starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es
im Garten Immergrün oder im Wald der Zeit für 500 Gold bekommen.

Schwimmer
Alle Partymitglieder müssen schwimmen können, damit Du Flüsse, bzw. seichte
Gewässer durchqueren kannst. Menschen können bereits zu Beginn schwimmen, alle
anderen müssen es in Flußstadt oder Schloßblick für jeweils 100 bzw. 250 Mäuse
lernen.

Verfolger
Dieses Talent kann ausschließlich in Shangri-La erlernt werden (siehe oben).
Keine Ahnung, was es bewirken soll.


4.5) Besondere Zustände

Eine Auflistung, was Deinen Helden so alles zustoßen kann. Beachte das leicht
veränderte Aussehen des Charakters und schaue im Menü nach, was er denn hat.
Die meisten Zustände haben einen Wert, der ihre Stärke angibt, d. h. mehrere
Flüche addieren sich, Vergiftungen werden mit der Zeit schlimmer usw. In diesem
Zusammenhang solltest Du auch die Hauptwerte des Patienten im Auge behalten,
denn wenn einer von ihnen unter 0 sinkt, stirbt der Charakter.
Alle Zustände können kostenpflichtig im Tempel geheilt werden.

betrunken
Tritt hauptsächlich beim Saufen in der Taverne auf. In diesem Zustand erhöhen
sich Glück und Persönlichkeit, alle anderen Hauptwerte werden verringert.
Betrunkene werden mit der Zeit von selbst wieder nüchtern, sind allerdings
zunächst geschwächt (klar, sie haben einen Kater).

bewußtlos
Sinken die TP eines Charakters auf 0 oder darunter, wird er bewußtlos. Es
genügt, die TP wieder anzuheben oder zu rasten, damit er sein Bewußtsein
wiedererlangt. Doch Vorsicht, fällt die Lebensenergie zu tief ins Negative,
stirbt der Charakter.
Im Kampf gegen bestimmte Gegner können Deine Leute auch mit einer positiven
Anzahl TP bewußtlos werden, dann genügt der Erwachen-Zauber.

depressiv
Die Folge eines gebrochenen Herzens. Depressionen verschwinden irgendwann von
selber. Was sie bewirken, ist mir nicht bekannt (also wird es so schlimm wohl
nicht sein).

gebrochenes Herz
Die Folge einer unglücklichen Liebe. Alle sieben Hauptwerte verringern sich mit
der Zeit immer mehr, bis der Zustand den Wert 10 erreicht hat. Anschließend
geht er in eine Depression über.

irre
Verringert Intellekt, Persönlichkeit und Genauigkeit, Macht und Tempo werden
jedoch erhöht. Leider gibt es keinen Heilzauber, Irrsinn kann also nur in
Tempeln oder an bestimmten anderen Orten geheilt werden.

krank
Verringert Intellekt, Persönlichkeit und Ausdauer. Krankheiten verschlimmern
sich mit der Zeit und können durch den Zauber Krankheit unterdrücken abge-
schwächt werden. Für die Heilung benötigst Du jedoch einen extra Spruch.

paralysiert
Der Charakter ist zu keinerlei Handlungen fähig. Du kannst den entsprechenden
Heilzauber anwenden oder eine Zeit lang warten, bis die Paralyse von selbst
verschwindet. Doch Vorsicht, wenn alle Deine Leute paralysiert sind, hast Du
automatisch verloren.

schläft
Es kann vorkommen, daß Deine Leute während einer Rast angegriffen oder von
bestimmten Gegnern in den Schlaf versetzt werden. In diesem Fall kannst Du den
Zauberspruch Erwachen benutzen, um die ganze Party auf einmal aufzuscheuchen.
Wird ein schlafender Charakter getroffen, dürfte er jedoch von selbst dadurch
aufwachen.

schwach
Alle sieben Hauptwerte sind vermindert. Schwäche wird durch den Erfrischungs-
zauber geheilt, vergeht jedoch mit der Zeit von selbst.

tot
Haben die TP eines Charakters das Negative ihres Normalwertes erreicht, stirbt
er. Im Tempel kann jedoch jeder ins Leben zurückgebracht werden, vorausgesetzt,
Du hast genug Gold. Auch der gleichnamige Zauberspruch kann Tote erwecken,
dabei verringert sich jedoch dauerhaft die Ausdauer.

verflucht
Senkt das Glück des Charakters. Flüche kannst Du nur im Tempel loswerden.
An dieser Stelle sei noch erwähnt, daß nicht nur der Charakter selbst, sondern
auch seine Gegenstände verflucht werden können, wodurch diese nutzlos werden.

vergiftet
Verringert Macht, Tempo und Genauigkeit. Vergiftungen verschlimmern sich mit
der Zeit und können durch den Zauber Gift unterdrücken abgeschwächt werden. Für
die Heilung benötigst Du jedoch einen extra Spruch.

verliebt
Im Kampf mit Harpyien kann es passieren, daß sich ein Charakter verliebt. Alle
sieben Hauptwerte *steigen* dann mit der Zeit, sobald der Zustand den Wert von
10 erreicht hat, schlägt er allerdings in ein gebrochenes Herz um.

verrottet
Das schlimmste, was einem Helden passieren kann: Er ist nicht nur tot, auch
sein Körper wurde zerstört. Der Wiederbelebungszauber hilft trotzdem, kann
jedoch magische Alterung und dauerhaften Verlust der Ausdauer mit sich bringen.
Wiederbelebung im Tempel hat keine derartigen Nebenwirkungen, ist allerdings
sehr teuer.

versteinert
Ein versteinerter Charakter ist praktisch tot, kann jedoch etwas einfacher
geheilt werden, mit der Zauberformel Stein zu Fleisch.

verwirrt
Verwirrte Charaktere schlagen einfach irgendwie um sich und könnten sogar die
eigenen Leute treffen.


4.6) Sonstige Eigenschaften

Hier erkläre ich alles, was sonst noch bei der Charaktererstellung bestimmt
werden kann oder im Menü angezeigt wird.

Geschlecht
Männlich oder weiblich. Ist völlig egal, keine Auswirkungen auf das Gameplay.

Alter
Alle frisch erstellten Charaktere starten mit 18 Jahren. Ein Jahr hat 100 Tage,
allerdings gibt es viele Stellen, an denen Deine Helden magisch altern können.
Im höheren Alter sinken dann die Hauptwerte, und irgendwann stirbst Du an
Altersschwäche. Zum Glück kannst Du im Laufe des Spiels die Druiden oder den
Brunnen der Jugend besuchen, welche die unnatürliche Alterung wieder rückgängig
machen (aber auch nur die).

Erfahrungsstufe
Sobald ein Held genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er den nächsten
Level erreichen, allerdings nur kostenpflichtig im Trainingslager. Die Erfah-
rungsstufe bestimmt die maximalen Treffer- und Spruchpunkte des Charakters,
sowie die Stärke (und Kosten) einiger Zauberformeln und wie oft die Figur pro
Angriff zuschlagen darf. Auch der Wert des Diebstahltalents ist davon abhängig.
Spielst Du MM5 separat, starten alle Charaktere bereits auf Stufe 5 (um die
fehlende Erfahrung aus MM4 teilweise wieder auszugleichen).

Rüstungsklasse
Je höher die Rüstungsklasse, desto seltener wirst Du getroffen (verglichen mit
der Schlagkraft des Angreifers). Dieser Wert wird hauptsächlich durch die
getragene Ausrüstung, aber auch das Tempo des Charakters bestimmt.

Trefferpunkte
So viel Schaden kannst Du im Kampf einstecken. Der maximale (oder eigentlich:
normale) Wert steigt mit Erfahrungslevel und Ausdauer. Sinken die TP auf 0 oder
darunter, wirst Du bewußtlos. Fallen sie unter das negative Maximum, stirbt der
Charakter.

Spruchpunkte
Werden beim Zaubern verbraucht, abhängig von der Stärke des Spruchs. Der
maximale (oder eigentlich: normale) Wert steigt mit dem Erfahrungslevel.
Zauberer und Schützen erhalten durch einen hohen Intellekt zusätzliche SP,
Kleriker und Paladine durch die Persönlichkeit, Druiden und Waldläufer durch
beide Werte.

Widerstand
Reduziert den Schaden durch nichtphysische Attacken. Es gibt getrennte Werte
für Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure/Gift, Energie und (reine) Magie. Die
Startwerte hängen von der Rasse des Charakters ab und können vielerorts noch
gesteigert werden.

Talente
Unter diesem Punkt findest Du eine Liste der Talente, die der Charakter erlernt
hat; siehe Abschnitt 4.4.

Preise
Hier erfährst Du, welchen Gilden der Charakter bereits angehört, was für
Aufträge er absolviert hat und solche Dinge.

Erfahrungspunkte
Bekommst Du in verschiedenen Situationen, z. B. für erledigte Quests. Auch
besiegte Monster werfen Erfahrung ab, diese wird jedoch unter allen Party-
mitgliedern aufgeteilt (mit Ausnahme von toten). Sobald ein Held genug
Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er die nächste Stufe erreichen, allerdings
nur kostenpflichtig im Trainingslager.

Gold
Geld. Gehört nicht dem einzelnen Charakter, sondern der gesamten Party.

Edelsteine
Wertvoller als Gold, gehört ebenfalls der gesamten Party. Nicht wenige
Zauberformeln verbrauchen zusätzlich zu den SP noch eine bestimmte Anzahl
Edelsteine. An einigen Orten (keine normalen Läden) kannst Du mit Edelsteinen
bezahlen und dafür eine Dienstleistung, einen Bonus oder sonstwas erhalten.

Nahrung
Wird ebenfalls zentral verwaltet. Wenn Du rastest, verbrauchen Deine Leute
Nahrung und regenerieren sich dann. Denke also daran, rechtzeitig in einer
Taverne neue Fressalien zu kaufen. In Notfällen kannst Du mit dem gleichnamigen
Spruch ebenfalls Nahrung herbeizaubern, allerdings nur eine Ration pro Figur.

Zustand
Normalerweise "gut", andernfalls kannst Du hier einsehen, woran und wie lange
der Charakter leidet. Siehe Abschnitt 4.5.


4.7) Städtische Einrichtungen

Die folgenden Läden etc. kannst Du in den Städten von Xeen besuchen, sowie auf
Schloß Neuburg und Schloß Kalindra. Die meisten von ihnen gibt es jedoch nur in
größeren Städten. Anders als in MM3 haben die Gebäude rund um die Uhr geöffnet.

Taverne
Gasthäuser und Tavernen befinden sich neuerdings unter einem Dach. Hier kannst
Du Deine Nahrungsvorräte auffüllen; Deine alten Vorräte verfallen dabei
allerdings. In späteren Städten kannst Du immer mehr Nahrung auf einmal kaufen.
Getränke kosten ein Goldstück, anschließend kannst Du eine weitere Münze
Trinkgeld geben und so einen Tip vom Wirt bekommen, allerdings nur, solange der
Charakter nicht betrunken wird (passiert zufällig). Gerüchte hingegen sind
kostenlos und wechseln bei jedem Besuch.

Gasthaus
Die Gasthäuser sind nun in die Tavernen integriert. Hier kannst Du Helden
erstellen und auswechseln. Bei jedem Besuch vergeht ein ganzer Tag, außerdem
wird der Spielstand automatisch gespeichert.

Schmiede
Hier kannst Du verschiedene Gegenstände kaufen und (wichtiger) verkaufen (das
allerdings nur zum halben Preis, solange Du nicht das Händlertalent besitzt).
Das Angebot ändert sich regelmäßig, allgemein gibt es in späteren Städten
natürlich auch bessere Items. Beim Verkauf Deiner Beute spielt es dagegen
keiner Rolle, welchem Schmied Du sie andrehst (danach sind sie allerdings
futsch). Items, die Du schon besitzt, kannst Du vom Schmied auch kosten-
pflichtig reparieren oder identifizieren lassen (die genauen Eigenschaften
werden angezeigt).

Tempel
Hier können sich Deine Charaktere rund um die Uhr vollständig heilen, entflu-
chen und wiederbeleben lassen, was allerdings Geld kostet und mit steigendem
Erfahrungslevel immer teurer wird. Fleißige Spender werden manchmal mit
Zaubersprüchen belohnt (Segen, Helden, Heiliger Bonus, Kraftschild). Wie oft Du
dazu spenden mußt, ist abhängig vom Wochentag. Wie stark die Zauber sind, hängt
wiederum davon ab, wie oft Du gespendet hast.

Gilde
Irgendwo in der Stadt können Deine Charaktere (einzeln!) die Mitgliedschaft in
der örtlichen Gilde erwerben. Dort kannst Du dann neue Zaubersprüche kaufen und
ihre Beschreibungen einsehen. Das Angebot unterscheidet sich von Stadt zu
Stadt, außerdem sind fast alle Formeln nur bestimmten Klassen zugänglich.

Trainingslager
Sobald Deine Helden genügend Erfahrung gesammelt haben, können sie hier einen
Level aufsteigen, was im Laufe des Spiels allerdings immer teurer wird. Während
des Trainings vergehen einige Tage. In Vertigo kannst Du maximal bis Stufe 10
trainieren, in Flußstadt bis Stufe 15, auf Neuburg bis Stufe 20. In Schloßblick
ist Training bis Stufe 30 möglich, in Sandstadt bis Stufe 50, auf Schloß
Kalindra bis Stufe 100 und nur in Olympus unbegrenzt.

Bank
Hier kannst Du überschüssiges Gold und Edelsteine einlagern. Das ist auch
dringend zu empfehlen, denn jede Woche gibt es dafür Zinsen. Praktischerweise
hast Du auf allen Banken in Xeen ein gemeinsames Konto.

Spiegelportal
Eigentlich kein Gebäude, aber trotzdem in jeder der fünf Städte von Clouds
vorhanden. Auch in Darkside gibt es Spiegel, diese befinden sich jedoch in den
Türmen und müssen außerdem erst über den Monolithen in Schloß Kalindra
aktiviert werden.
Je nachdem, was Du eingibst, wirst Du an irgendeinen Ort im Spiel teleportiert.
Es ist allerdings nicht möglich, sich mit den Spiegeln auf die jeweils andere
Seite der Welt zu teleportieren - dazu mußt Du schon die Pyramiden benutzen.

Der Vollständigkeit halber hier eine Auflistung der möglichen Codes. Ehrliche
Naturen beamen sich natürlich nur an Orte, die sie schon einmal auf anderem
Wege besucht haben. ;-)

Clouds of Xeen:

ARENA Teleport in die Arena
ASP Teleport nach Asp (Stadttor)
BARBARISCHE BERGE Teleport nach B2
BERGE DER WASSERSPEIER Teleport nach C1
BERG FEUERSTEIN Teleport nach F1 (nahe Vulkanhöhle)
DARZOGS TURM Teleport nach D3 (nahe Darzogs Turm)
DRACHENHÖHLE Teleport nach E1 (vor Drachenhöhle)
DRACHENTURM Teleport nach B1 (nahe nördliche Sphinx)
DUNKLER TURM Teleport nach B4 (vor Dunklem Turm)
FEENWALD Teleport nach D3
FLUßSTADT Teleport nach Flußstadt (Stadttor)
GARTEN IMMERGRÜN Teleport nach F3 (vor Zwergenmine 1)
HEUGABEL BUCHT Teleport nach E3
HEXENTURM Teleport nach F4 (vor Hexenturm)
HÖHLE DER ILLUSION Teleport nach B4 (zur Höhle der Illusion)
KRÖTENAU Teleport nach F3
LAGUNE DER LEBENSKRAFT Teleport nach D4
LAND DER RIESEN Teleport nach A4
LAVASEE Teleport nach D1
LORD XEEN Teleport in Xeens Schloß (zu Lord Xeen)
MAGISCHES DELTA Teleport nach F3
MINE 1 Teleport in Zwergenmine 1 (Lore)
MINE 2 Teleport in Zwergenmine 2 (Lore)
MINE 3 Teleport in Zwergenmine 3 (Lore)
MINE 4 Teleport in Zwergenmine 4 (Lore)
MINE 5 Teleport in Zwergenmine 5 (Lore)
NACHTSCHATTEN Teleport nach Nachtschatten (Stadttor)
NEUBURG Teleport nach C4 (vor Neuburg)
ROTE ZWERGENBERGE Teleport nach E2 (vor Zwergenmine 3)
ROTFLUßTAL Teleport nach F2
SAVANNE DER KÄMPFER Teleport nach C2
SHANGRI-LA Teleport nach Shangri-La (Eingang)
SHOWTIME Abspann Clouds of Xeen
OGERHÜGEL Teleport nach B3
SCHLOß BASENJI Teleport nach A1 (nahe Schloß Basenji)
SCHLOß BURLOCK Teleport nach D2 (vor Schloß Burlock)
TIEFE MINE ALPHA Teleport in tiefe Mine Alpha (Lore)
TIEFE MINE KAPPA Teleport in tiefe Mine Kappa (Lore)
TIEFE MINE OMEGA Teleport in tiefe Mine Omega (Lore)
TIEFE MINE THETA Teleport in tiefe Mine Theta (Lore)
TROLLWALD Teleport nach B4 (vor Golemdungeon)
TURM DER HOHEN MAGIE Teleport nach C4 (vor Turm der Hohen Magie)
VERTIGO Teleport nach Vertigo (vor Taverne)
WALD DER WANDELNDEN TOTEN Teleport nach F4
WINTERTOD Teleport nach Wintertod (Stadttor)
WÜSTE DER SPHINX Teleport nach B1

Im englischen Original funktionieren auch noch die folgenden Cheats; wie sie in
der deutschen Version lauten, konnte ich leider nicht herausfinden.

COUNT DU MONEY Teleport in Drachenhöhle (südliche Schatzkammer; Rückweg nur
mit Kampf gegen die Drachen, Magie oder Mr. Wizard)
I LOST IT Erschafft neuen Xeentöter

Darkside of Xeen:

DUNKELHAIN Teleport nach A3
EISIGE STROMSCHNELLEN Teleport nach F1 (auf Stromschnellen)
ELENDSWÜSTE Teleport nach D2
FEENWALD Teleport nach C4 (nahe Rindentempel)
GENESIS Abspann World of Xeen
GIFTPFUHL Teleport nach F4
GREIFENPAß Teleport nach B1
GROßE KREUZUNG Teleport nach E3
GROßER NORDTURM Teleport nach D1 (vor Großen Nordturm)
GROßER OSTTURM Teleport nach F3 (vor Großen Ostturm)
GROßER SÜDTURM Teleport nach D4 (zu Großem Südturm)
GROßER WESTTURM Teleport nach A3 (vor Großen Westturm)
INSEL DER VERLORENEN SEELEN Teleport nach F2
(nahe Dungeon der Verlorenen Seelen)
JAMMERWALD Teleport nach E4
JUWELENBERGE Teleport nach C3 (vor eine der Edelsteinminen)
MAGISCHER BERG Teleport nach E1
NECROPOLIS Teleport nach B2 (vor Necropolis)
OGERPAß Teleport nach D3
OKTOPOD SEE Teleport nach F2
PARABOLHÖHEN Teleport nach D1
SANDSTADT Teleport nach E3 (vor Sandstadt)
SÄUREPFUHL Teleport nach B3
SCHICKSALSWÜSTE Teleport nach C2 (nahe Große Pyramide)
SCHLOß ALAMAR Teleport nach A1 (zu Schloß Alamar)
SCHLOß GIFTZAHN Teleport nach F1 (zu Schloß Giftzahn)
SCHLOß KALINDRA Teleport nach A4 (vor Schloß Kalindra)
SCHLOßBLICK Teleport nach A4 (vor Schloßblick)
SHOWDOWN Abspann Darkside of Xeen
SHOWTIME Abspann Clouds of Xeen
TODESWALD Teleport nach E2
UFERSTADT Teleport nach F2 (vor Uferstadt)
VERBOTENE ZONE Teleport nach B2
WALD DER ZEIT Teleport nach E4
ZITTERWALD Teleport nach C1
ZORNFLUß Teleport nach F3


5) Zaubersprüche

Im Folgenden sind sämtliche im Spiel vorhandenen Zauberformeln aufgeführt. Dazu
noch ein paar Hinweise:

- Die Gilden in Shangri-La und Olympus führen alle im Spiel verfügbaren
Zaubersprüche und werden deshalb nicht extra erwähnt.

- Die aufgeführten Preise gelten nur für "echte" Magier, also Kleriker, Druiden
und Zauberer. Mischcharaktere zahlen immer das Doppelte, es sei denn, sie
lernen den Spruch außerhalb einer Gilde (dann gelten die extra erwähnten
Festpreise für alle Klassen).

- Eine "Gruppe" Monster sind alle Gegner, die auf Deinem Feld stehen. Alle
Monster in Sichtweite sind alle Gegner, die sich auf einem Feld in gerader
Linie vor Dir befinden (egal wie viele). Ist nichts angegeben, wird nur ein
Monster getroffen.

- Alle aktiven Zaubersprüche verlieren ihre Wirkung bei Sonnenaufgang (5 Uhr),
oder wenn Du rastet (unabhängig von der Uhrzeit). Für Sprüche mit einem sofor-
tigen, einmaligen Effekt (Angriff, Heilung etc.) gilt das natürlich nicht. Die
derzeit aktiven Sprüche kannst Du in der Informationsanzeige einsehen ([I] auf
der Tastatur drücken).

Säurespray (8 SP, Kleriker und Druiden, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann in Schloßblick (Druiden) und Sandstadt (Kleriker) sowie kostenlos im alten
Yaktempel erlernt werden.

Erwachen (1 SP, alle Klassen, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast
angegriffen wirst.
Kleriker, Zauberer, Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch,
Schützen und Paladine können ihn in Vertigo und Schloßblick erlernen.

Bestienmeister (5 SP + 2 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Hypnotisiert eine Gruppe Tiere, bis sie den Spruch überwunden haben.
Kann in Schloßblick sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Segen (2 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert die RKl aller Charaktere um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten und Schloßblick erlernt werden.

Hellsehen (5 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
In bestimmten Situationen werden Dir die beiden Köpfe neben dem Sichtfenster
Rat geben. Allerdings kannst Du Dich nicht unbedingt auf sie verlassen.
Kann in Nachtschatten, Flußstadt und Schloßblick sowie für 10 Edelsteine im
Hexenturm erlernt werden.

Kältestrahl (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro
Stufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten und Schloßblick erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Charakter. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt und Uferstadt (Kleriker) erlernt werden.

Krankheit heilen (10 SP, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Heilt Krankheiten.
Kann in Asp, Wintertod, Schloßblick (Druiden) und Sandstadt (Kleriker) sowie
kostenlos im magischen Delta (nach der Erfüllung von Orothins Quest) erlernt
werden.

Paralyse aufheben (12 SP, Kleriker, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Flußstadt und Sandstadt erlernt werden.

Entgiften (8 SP, Kleriker und Druiden, 800 Gold)
Heilt Vergiftungen.
Kann in Flußstadt, Asp, Wintertod, Schloßblick (Druiden) und Sandstadt
(Kleriker) sowie kostenlos im magischen Delta (nach der Erfüllung von Orothins
Quest) erlernt werden.

Wunden heilen (3 SP, Kleriker und Druiden, 300 Gold)
Heilt 15 TP.
Kann in Vertigo und Schloßblick erlernt werden.

Schwert (3 SP pro Stufe + 10 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 6-14 Punkte physischen Schaden pro
Stufe des Magiers.
Kann in Asp, Wintertod und Sandstadt erlernt werden.

Tagesschutz (75 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 7500 Gold)
Die Sprüche Licht, Wasser wandeln, Schutz vor Elementen (alle vier), Helden,
Heiliger Bonus und Segen im Paket.
Kann in Flußstadt, Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt
werden.

Tageszauber (40 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 4000 Gold)
Die Sprüche Licht, Schweben, Magierblick, Hellsehen und Kraftschild im Paket.
Kann in Flußstadt, Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt
werden.

Tödlicher Schwarm (12 SP, Kleriker, 1200 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte physischen Schaden.
Kann in Nachtschatten und Sandstadt erlernt werden.

Monster finden (6 SP, Zauberer, 600 Gold)
Zeigt an, ob und wie viele Monster sich in Deiner direkten Umgebung aufhalten.
Kann in Nachtschatten und Sandstadt erlernt werden.

Göttliche Einmischung (200 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 20000 Gold)
Der ultimative Heilzauber. Alle Partymitglieder erhalten sämtliche TP zurück,
negative Zustände werden aufgehoben (bis auf Verrottung). Der Magier altert
allerdings fünf Jahre.
Kann in Necropolis sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Drachenschlaf (10 SP + 4 Edelsteine, Zauberer, 1000 Gold)
Schläfert einen Drachen ein.
Kann in Asp und Sandstadt erlernt werden.

Schwerer Sturm (100 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 10000 Gold)
Verursacht 150 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Die Art des
Schadens ist zufällig.
Kann in Wintertod, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Gegenstand verzaubern (30 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 3000 Gold)
Verleiht einem Basisitem ein besonderes, zufälliges Attribut. Je stärker der
Magier, desto besser das Ergebnis. Du kannst nur einfache Gegenstände ver-
zaubern, die noch keinen der in Abschnitt 6.2 aufgeführten Zusätze haben.
Kann in Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden. Barok lehrt diesen
Spruch kostenlos, wenn Du seine Quest erfüllst, danach für 1000 Gold.

Energieschlag (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Verursacht 2-6 Punkte Energieschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Vertigo, Schloßblick (Zauberer) und Sandstadt (Druiden) erlernt werden.

Ätherisieren (30 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 3000 Gold)
Befördert Dich ein Feld nach vorne, ohne Rücksicht auf Hindernisse. Auch vor
einer etwaigen Falle wirst Du nicht getroffen, vorausgesetzt, Du verläßt das
Feld sofort wieder.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Üble Kälte (15 SP + 5 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte Kälteschaden.
Kann in Flußstadt, Asp und Sandstadt erlernt werden.

Feuerprügel (25 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 2500 Gold)
Verursacht 100 Punkte Feuerschaden.
Kann in Flußstadt, Sandstadt und Uferstadt erlernt werden.

Todesfinger (10 SP + 4 Edelsteine, Zauberer, 1000 Gold)
Tötet eine Gruppe Monster, sofern diese es nicht schaffen, dem Zauber zu
widerstehen.
Kann in Flußstadt, Asp und Sandstadt erlernt werden.

Feuerball (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 3-7 Punkte Feuerschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in Nachtschatten, Schloßblick (Zauberer) und Sandstadt erlernt werden.

Erste Hilfe (1 SP, Kleriker und Druiden, 100 Gold)
Heilt 6 TP.
Kleriker und Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in
Schloßblick, Waldläufer in Sandstadt und beide Klassen auch in Vertigo
erlernen.

Faust (2 SP, Kleriker und Druiden, 200 Gold)
Verursacht 6 Punkte physischen Schaden.
Kann in Vertigo, Schloßblick (Kleriker), Sandstadt (Druiden) und Uferstadt
(Druiden) erlernt werden.

Frost (7 SP, Kleriker und Druiden, 700 Gold)
Verursacht 35 Punkte Kälteschaden.
Kann in Flußstadt, Schloßblick (Kleriker), Sandstadt und Uferstadt (Druiden)
erlernt werden.

Golemstopper (20 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 2000 Gold)
Verursacht 100 Punkte Schaden bei einem Golem.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt und Uferstadt erlernt werden.

Helden (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert die Erfahrungsstufe aller Charaktere um die Erfahrungsstufe des
Magiers.
Kann in Nachtschatten, Schloßblick (Kleriker), Sandstadt, Uferstadt (Druiden)
und Necropolis (Druiden) erlernt werden.

Heiliger Bonus (2 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert den Schaden, den die Charaktere im Kampf verursachen, um die
Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten, Schloßblick (Kleriker), Sandstadt (Druiden), Uferstadt
(Druiden) und Necropolis (Druiden) erlernt werden.

Heiliges Wort (100 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 10000 Gold)
Die stärkere Version von Untote abwenden. Vernichtet eine Gruppe von Untoten.
Kann in Wintertod, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Hypnose (15 SP + 4 Edelsteine, Kleriker, 1500 Gold)
Hypnotisiert eine Gruppe Monster, bis sie den Spruch überwunden haben. Ent-
spricht also Bestienmeister, funktioniert aber auch bei anderen Gegnern als
Tieren.
Kann in Sandstadt sowie kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden.

Monster erkennen (5 SP, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Zeigt TP, RKl und die Anzahl der Angriffe pro Runde sowie besondere Fähigkeiten
einer Gruppe Gegner an.
Kann in Nachtschatten, Flußstadt, Schloßblick (Zauberer), Sandstadt (Druiden),
Uferstadt (Druiden) und Necropolis (Druiden) erlernt werden.

Implosion (100 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 10000 Gold)
Verursacht 1000 Punkte Energieschaden.
Kann in Necropolis erlernt werden.

Einäschern (35 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 3500 Gold)
Verursacht 250 Punkte Feuerschaden.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Inferno (75 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 7500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 250 Punkte Feuerschaden.
Kann in Wintertod, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Insektenspray (5 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Besprüht eine Gruppe Monster mit einem Gift, das Insekten tötet.
Kann in Vertigo, Schloßblick (Zauberer) und Necropolis (Druiden) erlernt
werden.

Ding zu Gold (20 SP + 10 Edelstein, Zauberer, 2000 Gold)
Hiermit kannst Du Gegenstände sofort "verkaufen", aber leider nur zum einfachen
Preis, d. h. Du bekommst immer nur halb soviel Gold, als wenn Du das Item von
einem Charakter mit Händlertalent beim Schmied verkaufen würdest.
Kann in Sandstadt und Uferstadt sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx
erlernt werden.

Sprung (4 SP, Zauberer und Druiden, 400 Gold)
Befördert die gesamte Party zwei Felder nach vorne. Nützlich, um Fallen zu
umgehen. Über Mauern und Flüsse kannst Du allerdings nicht springen.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) erlernt werden.

Schweben (5 SP, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Schützt vor Fallgruben und Schlammpfützen und ermöglicht das Laufen auf Wolken.
Kann in Nachtschatten, Flußstadt und Schloßblick (Zauberer) erlernt werden.

Licht (1 SP, alle Klassen, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Charaktere starten bereits mit diesem Spruch, der auch in Schloßblick
(Kleriker und Zauberer) sowie kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden kann.

Blitz (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 4-6 Punkte Elektroschaden pro Stufe
des Magiers.
Kann in Schloßblick (Zauberer) sowie für 10 Edelsteine im Hexenturm erlernt
werden.

Lloyds Signal (6 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 600 Gold)
Äußerst praktisch, um Wege abzukürzen. Bei jeder Anwendung des Zauberspruchs
kannst Du wahlweise das Signal an Deiner aktuellen Position plazieren oder zu
seiner letzten Position zurückkehren. Jeder Charakter kann sein Signal an einem
anderen Ort plazieren.
Kann in Flußstadt, Schloßblick (Zauberer) und Sandstadt (Zauberer) erlernt
werden.

Magiepfeil (2 SP, Zauberer und Druiden, 200 Gold)
Verursacht 8 Punkte Magieschaden.
Zauberer und Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Waldläufer können ihn
in Vertigo, Schützen auch in Schloßblick erlernen.

Masse verzerren (75 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 7500 Gold)
Eine Gruppe Monster verliert die Hälfte ihrer TP.
Kann in Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Hochspannung (40 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 4000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 150 Punkte Elektroschaden.
Kann in Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden. Falagar lehrt
diesen Spruch kostenlos, wenn Du seine Quest erfüllst, danach für 2000 Gold.

Mondstrahl (60 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 6000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtweite und verursacht 30 Punkte Energieschaden.
Gleichzeitig erhält jedes Partymitglied 30 TP zurück.
Kann in Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden. Carlawna lehrt
diesen Spruch kostenlos, wenn Du ihre Quest erfüllst, danach für 2000 Gold.

Naturheilung (6 SP, Kleriker und Druiden, 600 Gold)
Heilt 25 TP.
Kann in Nachtschatten, Schloßblick (Kleriker) und Sandstadt (Kleriker) erlernt
werden.

Schmerz (4 SP, Kleriker und Druiden, 400 Gold)
Verursacht 8 Punkte physischen Schaden bei einer Gruppe Monster. Untote sind
gegen diesen Zauber immun.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm
erlernt werden.

Giftschwall (25 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 2500 Gold)
Feuert sechs Pfeile nach vorne, die jeweils 10 Punkte Giftschaden verursachen.
Kann in Nachtschatten, Wintertod, Sandstadt und Uferstadt erlernt werden.

Extraheilung (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Heilt 2-12 TP pro Stufe des Magiers.
Kann in Flußstadt, Schloßblick (Kleriker) und Sandstadt (Kleriker) erlernt
werden.

Kraftschild (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Senkt den Schaden, den die Charaktere nehmen, um die Stufe des Magiers. Ist der
Schild stark genug, schützt er auch vor Spezialfähigkeiten der Monster (Fluch,
Alterung, SP absaugen, sofortiger Tod usw. usf.).
Kann in Nachtschatten, Schloßblick (Zauberer) und Sandstadt (Zauberer) erlernt
werden.

Prismalicht (60 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 6000 Gold)
Verursacht 80 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Die Art des
Schadens ist zufällig.
Kann in Uferstadt und Necropolis sowie kostenlos im Turm der Hohen Magie
erlernt werden.

Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 1 ES, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein Element (Du kannst wählen
zwischen Feuer, Elektrizität, Kälte und Säure/Gift). Je erfahrener der Magier,
desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 5000 Gold)
Erweckt tote Charaktere (jedoch keine verrotteten!). Jedoch verliert der
Patient dabei dauerhaft einen Punkt seiner Ausdauer, also überlege Dir gut, ob
Du nicht doch lieber in den Tempel gehen willst.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Erneuern (15 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Benutzbare Gegenstände, die Zaubersprüche enthalten, werden hiermit wieder-
aufgeladen. Danach sind 1-6 weitere Anwendungen möglich. Allerdings kann die
Sache auch fehlschlagen und das Item stattdessen entladen oder komplett
zerstören.
Kann in Sandstadt erlernt werden. Du lernst diesen Spruch auch, wenn Du Ligonos
Quest erfüllst.

Wiederbeleben (125 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 12500 Gold)
Belebt verrottete Charaktere. Jedoch altert der Patient dabei um fünf Jahre und
verliert auch noch dauerhaft einen Punkt seiner Ausdauer, also überlege Dir
gut, ob Du nicht doch lieber in den Tempel gehen willst.
Kann in Asp, Wintertod, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Erfrischen (2 SP, Kleriker und Druiden, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Schrapnell (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte physischen Schaden pro Stufe
des Magiers.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden
haben.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm
erlernt werden.

Funken (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte Elektroschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) sowie kostenlos im alten Yaktempel
erlernt werden.

Sternenstaub (200 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 20000 Gold)
Verursacht 500 Punkte physischen Schaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann in Necropolis sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Asp, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Sonnenstrahl (150 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 15000 Gold)
Verursacht 200 Punkte Energieschaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann in Necropolis erlernt werden.

Superschutz (15 SP + 5 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Gewährt eine sofortige, sichere Rast, unabhängig vom Terrain und ohne daß Du
von Monstern in der Nähe belästigt wirst. Im Nahkampf oder auf dem Meer
funktioniert der Spruch allerdings nicht.
Kann in Sandstadt erlernt werden. Du lernst diesen Spruch auch, wenn Du
Dickrindes Quest erfüllst.

Krankheit unterdrücken (5 SP, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Nachtschatten und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Gift unterdrücken (4 SP, Kleriker und Druiden, 400 Gold)
Schwächt Vergiftungen ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Teleport (10 SP, Zauberer, 1000 Gold)
Befördert Dich bis zu neun Felder nach vorne.
Kann in Wintertod und Sandstadt sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx
erlernt werden.

Zeit verzerren (8 SP, Zauberer, 800 Gold)
Teleportiert Dich auf ein bestimmtes Feld des aktuellen Abschnitts (das
"sicherste", z. B. der Eingang eines Dungeons). Du kannst mit diesem Zauber
bequem aus einem Kampf fliehen.
Kann in Flußstadt und Sandstadt erlernt werden.

Portal (30 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 3000 Gold)
Bringt Dich in eine beliebige der fünf Städte (auf der Seite von Xeen, auf der
Du Dich gerade befindest).
Kann in Asp, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Giftwolke (4 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 400 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 10 Punkte Giftschaden.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) sowie für 10 Edelsteine im Hexenturm
erlernt werden.

Untote abwenden (5 SP + 2 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Verursacht 25 Punkte Schaden bei einer Gruppe Untoter.
Kann in Nachtschatten, Flußstadt und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Wasser wandeln (7 SP, Kleriker und Druiden, 700 Gold)
Ermöglicht es der Party, auf dem Wasser zu gehen (egal wie tief es ist).
Kann in Flußstadt und Sandstadt (Kleriker) erlernt werden.

Magierblick (5 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Die kleine Karte oben rechts im Bild wird zeitweise vervollständigt.
Kann in Vertigo, Nachtschatten und Schloßblick (Zauberer) erlernt werden.


6) Gegenstände

Alle normalen Items, die Du im Laufe des Spiels finden wirst, werden grundsätz-
lich zufällig generiert (nur der Xeentöter natürlich nicht). Jedes Item hat
grundlegende Eigenschaften, die in 6.1 aufgeführt sind, und oft noch eines der
Attribute aus 6.2. Naturgemäß konnte ich nur diejenigen Gegenstände identifi-
zieren lassen, die ich auch tatsächlich gefunden habe, daher besteht kein
Anspruch auf Vollständigkeit.


6.1) Basisgegenstände

6.1.1) Waffen

Jeder Charakter kann sowohl eine Fernkampf- als auch eine Nahkampfwaffe tragen
(sofern die Klasse es erlaubt). Einige Nahkampfwaffen sind Zweihänder, wenn Du
sie trägst, kannst Du logischerweise keinen Schild in der linken Hand halten.
Den Xeentöter gibt es nur einmal im Spiel; er ist die einzige Möglichkeit, um
Lord Xeen zu verletzen und kann nicht verkauft werden.

Bezeichnung Schaden Typ Klassen Preis
Stock 1-3 einhändig RPSKZDNBDW 1
Dolch 2-4 einhändig RPS-ZDNBDW 8
Knüppel 1-6 einhändig RPSK-DNBDW 15
Kurzschwert 2-6 einhändig RPS--D-B-W 15
Nunchakus 2-6 einhändig RP----N--- 30
Axt 2-6 einhändig RPS--DNBDW 10
Totschläger 1-8 einhändig RPSK-DNBDW 30
Speer 1-9 einhändig RPS--DNBDW 15
Messer 2-8 einhändig RPS--D-B-W 40
Stab 2-8 zweihändig RPSKZDNBDW 40
Keule 2-8 einhändig RPSK-DNBDW 50
Prügel 1-10 einhändig RPSK-DNBDW 100
Skimitar 2-10 einhändig RPS--D-B-W 80
Hammer 2-10 zweihändig RPSK-DNBDW 120
Langschwert 3-9 einhändig RPS--D-B-W 50
Wakazashi 3-9 einhändig RP----N--- 60
Säbel 4-8 einhändig RPS--D-B-W 60
Dreizack 2-12 zweihändig RPS--DNB-W 100
Breitschwert 3-12 einhändig RPS--D-B-W 100
Glefe 4-12 zweihändig RPS--DNB-W 80
Katana 4-12 einhändig RP----N--- 150
Streitaxt 3-15 zweihändig RPS--D-B-W 100
Pike 2-16 zweihändig RPS--DNB-W 150
Bartaxt 4-16 zweihändig RPS--DNB-W 200
Naginata 5-15 zweihändig RP----N--- 300
Großaxt 3-18 zweihändig RPS--D-B-W 200
Hellebarde 3-18 zweihändig RPS--DNB-W 250
Flamberge 4-20 zweihändig RPS----B-W 400
Hammeraxt 3-21 zweihändig RPS--D-B-W 600
Xeentöter 6-24 zweihändig RPSKZDNBDW 1
Schleuder 2-4 Fernkampf RPS--DNB-W 15
Kurzbogen 3-6 Fernkampf RPS--DNB-W 25
Armbrust 4-8 Fernkampf RPS--DNB-W 100
Langbogen 5-10 Fernkampf RPS--DNB-W 100


6.1.2) Rüstungen

Es gibt sechs Arten von Rüstungsgegenständen, und von jeder Art kann genau ein
Item angelegt werden. Schilde können natürlich nicht zusammen mit einem Zwei-
händer benutzt werden.

Bezeichnung RKl Typ Klassen Preis
Robe 2 Rüstung RPSKZDNBDW 20
Schuppenrüstung 4 Rüstung RPSK-DNB-W 100
Ringpanzer 5 Rüstung RPSK-DN--W 200
Kettenpanzer 6 Rüstung RPSK-D---W 400
Schienenpanzer 7 Rüstung RP-K-----W 600
Plattenpanzer 8 Rüstung RP-------- 1000
Plattenrüstung 10 Rüstung RP-------- 2000
Schild 4 Schild RP-K-D-B-W 100
Helm 2 Helm RPSKZDNBDW 60
Handschuhe 1 Handschuhe RPSKZDNBDW 100
Stiefel 1 Stiefel RPSKZDNBDW 40
Mantel 1 Mantel RPSKZDNBDW 250
Umhang 1 Mantel RPSKZDNBDW 200


6.1.3) Accessoires

Accessoires können von allen Klassen verwandt werden. Sie nützen jedoch nur in
Kombination mit den Attributen aus 6.2.2 oder 6.2.3. Einige von ihnen erhöhen
die Rüstungsklasse, der Rest ist nur mit speziellen Attributen nützlich. Jeder
Charakter kann eine Kette, zwei Medaillons, einen Gürtel und zwei Ringe zur
selben Zeit tragen.

Bezeichnung Typ Preis
Amulett Kette 2000
Anhänger Kette 500
Brosche Medaillon 250
Gemme Medaillon 50
Gürtel Gürtel 100
Kamee Medaillon 300
Kette Kette 1000
Medaillon Medaillon 100
Ring Ring 100
Skarabäus Medaillon 200


6.2) Attribute

6.2.1) Materialien

Gegenstände, die aus speziellem Material gefertigt wurden, erhalten Pluspunkte
(oder auch Minuspunkte) auf ihre Eigenschaften und sind generell teurer (oder
billiger). Schlagkraft und Schaden gelten nur für Waffen, Rüstungsklasse nur
für Rüstungen. Auf Accessoires hat das Material keinen Einfluß (mal abgesehen
vom Preis).

Bezeichnung Schlagkraft Ph. Schaden RKl Preis
Holz -3 -3 -3 /10
Leder -4 -6 ±0 /4
Messing +3 -4 -2 /2
Bronze +2 -2 -1 /1,33
Glas ±0 ±0 ±0 *2
Eisen +1 +2 +1 *2
Korallen +1 +1 +1 *3
Kristall +1 +1 +1 *5
Silber +2 +4 +2 *5
Lapis +2 +2 +2 *10
Stahl +3 +6 +4 *10
Perlen +2 +2 +2 *20
Gold +4 +8 +6 *20
Bernstein +3 +3 +3 *30
Ebenholz +4 +4 +4 *40
Quarz +5 +5 +5 *50
Platin +6 +10 +8 *50
Rubin +6 +12 +10 *60
Smaragd +7 +15 +12 *70
Saphir +8 +20 +14 *80
Diamant +9 +30 +16 *90
Obsidian +10 +50 +20 *100


6.2.2) Eigenschaften

Items mit den folgenden Verzauberungen erhöhen eine Eigenschaft ihres Trägers.

Bezeichnung Eigenschaft Bonus Preis
Akkurat. Genauigkeit +5 +500
Arkanen Spruchpunkte +25 +2500
Beschleunigungs Tempo +23 +2300
Charisma Persönlichkeit +12 +1200
Charm Persönlichkeit +5 +500
Diebes Diebstahl +14 +1400
Donner Kraft +17 +1700
Drachen Kraft +38 +3800
Einbrecher Diebstahl +6 +600
Energie Trefferpunkte +4 +400
Erzmagier Spruchpunkte +20 +2000
Exacto Genauigkeit +30 +3000
Fix Tempo +2 +200
Freundschafts Persönlichkeit +3 +300
Führungskraft Persönlichkeit +17 +1700
Gauner Diebstahl +4 +400
Gedanken Intellekt +8 +800
Geist Intellekt +3 +300
Genauigkeits Genauigkeit +20 +2000
Genius Intellekt +30 +3000
Geschwindigkeits Tempo +30 +3000
Gesundheits Trefferpunkte +6 +600
Gewalt Kraft +23 +2300
Gewinner Glück +15 +1500
Glücks Glück +20 +2000
Gottes Rüstungsklasse +16 +1600
Heilig. Persönlichkeit +30 +3000
Hexen Spruchpunkte +12 +1200
Intellekt Intellekt +17 +1700
Kenntnis Intellekt +12 +1200
Klee Glück +5 +500
Kleptomanen Diebstahl +12 +1200
Kraft Kraft +2 +200
Krieger Kraft +5 +500
Kriminellen Diebstahl +20 +2000
Kumpel Persönlichkeit +2 +200
Leprechauns Glück +30 +3000
Macht Kraft +30 +3000
Magier Spruchpunkte +16 +1600
Oger Kraft +8 +800
Panzer Rüstungsklasse +10 +1000
Persönlichkeits Persönlichkeit +8 +800
Photon Kraft +47 +4700
Piraten Diebstahl +25 +2500
Präzisions Genauigkeit +15 +1500
Rapid. Tempo +8 +800
Rasend. Tempo +3 +300
Räuber Diebstahl +8 +800
Riesen Kraft +12 +1200
Rüstungs Rüstungsklasse +4 +400
Scharf. Genauigkeit +3 +300
Schnell Tempo +5 +500
Schutz Rüstungsklasse +2 +200
Schützen Genauigkeit +10 +1000
Spieler Glück +25 +2500
Spruch Spruchpunkte +4 +400
Stärke Kraft +3 +300
Talent Intellekt +2 +200
Tempo Tempo +12 +1200
Troll Trefferpunkte +20 +2000
Vampir Trefferpunkte +50 +5000
Verteidigungs Rüstungsklasse +6 +600
Weisen Intellekt +5 +500
Wind Tempo +17 +1700
Wissens Intellekt +23 +2300
Zauberer Spruchpunkte +8 +800
Zufalls Glück +10 +1000


6.2.3) Elemente

Waffen mit einem Attribut aus dieser Liste verursachen Elementarschaden (zu-
sätzlich zum physischen). Rüstungen und Accessoires mit diesen Attributen
erhöhen den jeweiligen Widerstandswert des Tragenden.

Bezeichnung Element Schaden Widerstand Preis
ätzend. Säure/Gift 2 10 +200
Blitzend. Elektrizität 5 12 +500
Brennend. Feuer 2 5 +200
Dicht. Energie 4 9 +400
Dynam. Elektrizität 20 25 +2000
Einfrierend. Kälte 5 15 +500
Eis Kälte 20 25 +2000
Eisig. Kälte 2 5 +200
Ektoplasm. Magie 25 20 +2500
Elektr. Elektrizität 15 20 +1500
Explosiv. Feuer 4 9 +400
Feurig. Feuer 3 7 +300
Flackernd. Elektrizität 2 5 +200
Flammend. Feuer 10 15 +1000
Frostig. Kälte 4 10 +400
Funkend. Elektrizität 3 7 +300
Giftig. Säure/Gift 8 20 +800
Gleißend. Energie 3 7 +300
Glühend. Energie 2 5 +200
Glühend. Feuer 15 20 +1500
Kalt. Kälte 10 20 +1000
Kinetisch. Energie 30 25 +3000
Kraft Energie 10 13 +1000
Lärm Energie 5 11 +500
Lodernd. Feuer 20 25 +2000
Magisch. Magie 10 10 +1000
Myst. Magie 5 5 +500
Qualmend. Feuer 5 12 +500
Schädlich. Säure/Gift 32 40 +3200
Schockend. Elektrizität 10 15 +1000
Sengend. Feuer 30 30 +3000
Statisch. Elektrizität 4 9 +400
Strahlend. Energie 20 20 +2000
Thermal Energie 15 15 +1500
Toxisch. Säure/Gift 16 25 +1000
Ungesund. Säure/Gift 4 15 +400


6.2.4) Spezialwaffen

Waffen mit den folgenden Zusätzen verursachen dreifachen Schaden gegen
bestimmte Sorten von Gegnern.

Bezeichnung stark gegen
Bestientöter Bestien
Drachentöter Drachen
Golemquetscher Golems
Käferkiller Käfer
Leichenfetzer Untote
Monsterbrecher Monster


6.3) Spezielle Gegenstände

Diese Questgegenstände erscheinen praktischerweise in einem Extramenü und
nehmen so keinen Platz weg, noch können sie verlorengehen.

Clouds of Xeen:

Urkunde für Neuburg
Bevor Du Schloß Neuburg wiederaufbauen lassen kannst, mußt Du zunächst für
50.000 Gold das Grundstück kaufen.

Schlüssel zum Hexenturm
Bekommst Du von Valia auf der Krötenau. Wird benötigt, um den Hexenturm
betreten zu können (na sowas).

Schlüssel zu Darzogs Turm
Ihn findest Du im Turm der Hohen Magie.

Schlüssel zum Turm der Hohen Magie
Diesen Schlüssel mußt Du für 300 Edelsteine in der Höhle der Illusion kaufen.

Amulett der nördlichen Sphinx
Mit diesem Amulett kannst Du die nördliche Sphinx betreten. Du bekommst es von
Arie vor Schloß Basenji, nachdem Du die Quest erfüllt hast.

Stein des Terrors
Besichtige das Fundament von Schloß Neuburg, um diesen Stein zu erhalten. Mit
ihm kannst Du das Grab des Terrors betreten.

Golemstein des Zugangs
Ist das eigentliche Schloß Neuburg fertiggestellt, bekommst Du dort den Stein,
mit dem Du den Golemdungeon betreten kannst.

Yakstein des Öffnens
Bekommst Du von Mirabeth (bei Nachtschatten). Wird benötigt, um den Alten
Tempel von Yak betreten zu können.

Xeens Zepter der Zeitverzerrung
Lord Xeen hinterläßt Dir dieses Objekt, wenn Du ihn besiegen kannst. Du benö-
tigst es, um die dritte Hauptaufgabe, die Vereinigungszeremonie zu vollziehen.

Alikorn von Falista
Erkämpfe es Dir im Hexenturm und bringe es zu Valia. Diese Quest ist nötig, um
zu Kreuzrittern ernannt zu werden.

Prinzessin Roxannes Tiara
Wurde von den Dieben aus Flußstadt gestohlen. Bringe sie zurück ins Schloß, um
eine Belohnung zu erhalten.

Stab der Feenmagie
Suche ihn im Feenwald und bringe ihn zurück zu Danulf.

Skarabäus der Bilder
Die Wasserspeier haben ihn im Gebirge versteckt. Bringe ihn zurück zu Carlawna.

Heiliges Elfenbuch
Tito (bei Flußstadt) hat es im Trollwald verloren.

Kristall der Piezoelektrizität
Er betreibt den Transformator in Asp. Bringe ihn zu Falagar vor der Stadt.

Elixier der Wiederherstellung
Suche es für Mirabeth (bei Nachtschatten) im alten Yaktempel.

Schriftrolle der Einsicht
Arie benötigt diese Schriftrolle, die von den Zauberern auf Schloß Basenji
gestohlen wurde.

Phirnawurzeln
Findest Du auf der Krötenau. Myra (bei Vertigo) kreiert Dir dafür je fünf
Gegengifttränke. Du kannst immer nur eine Wurzel mit Dir führen.

Orothins Knochenpfeife
Zu finden am Ufer der Heugabelbucht.

Baroks magischer Anhänger
Erkämpfe ihn Dir von den Magierinnen in Flußstadt und bringe ihn Barok zurück.

Ligonos fehlender Schädel
Suche den Schädel in der Lagune der Lebenskraft und bringe ihn zu Ligono in der
Nähe der Heugabelbucht.

Letzte Sommerblüte
Bekommst Du vom Sommerdruiden in der Wüste der Sphinx. Bringe sie zum Herbst-
druiden, um den letzten Herbstzweig zu erhalten.

Letzter Herbstzweig
Bekommst Du vom Herbstdruiden in der Savanne der Kämpfer. Bringe ihn zum
Winterdruiden, um die letzte Winterschneeflocke zu erhalten.

Letzte Winterschneeflocke
Bekommst Du vom Winterdruiden im Land der Riesen. Bringe ihn zum Frühlings-
druiden, um den letzten Frühlingsregentropfen zu erhalten und von unnatürlicher
Alterung befreit zu werden.

Letzter Frühlingsregentropfen
Bekommst Du vom Frühlingsdruiden im Garten Immergrün. Bringe ihn zum Sommer-
druiden, um die letzte Sommerblüte zu erhalten.

Immerheißer Lavastein
Suche ihn im Rotflußtal für Halon (nördlich des Trollwalds).

Megakredits des Königs
Suche sie im alten Yaktempel, Grab des Terrors und Golemdungeon. Du mußt
dreimal fünf Megakredits zahlen, um Schloß Neuburg wiederaufzubauen; alle
weiteren, die Du findest, sind nutzlos.

Erlaubnis
Wird benötigt, bevor Du den Dungeon unter Neuburg freiräumen lassen kannst. Du
bekommst sie von Artemus, nachdem Du Crodo befreit hast.

Liebespuppe
Hast Du in den Wolken von Xeen alle vier Puppen gewonnen, kannst Du sie gegen
eine Liebespuppe eintauschen. Diese wird benötigt, um Schloß Xeen betreten zu
können.

Kraftpuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

Tempopuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

Ausdauerpuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

Genauigkeitspuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

kleines Etwas
Bekommst Du von Halon nördlich des Trollwalds als Belohnung für den Lavastein.
Im Rahmen der dritten Hauptaufgabe mußt Du es Picard in der südlichen Sphinx
geben, um die Melodie des Öffnens zu erhalten.

Darkside of Xeen:

Paß für Schloßblick
Bevor Du in die Stadt zurückkehren kannst, mußt Du erst bei der Diebin Justine
für 1000 Gold einen Paß kaufen.

Paß für Sandstadt
An der Straße nach Schloßblick begegnest Du Vespar. Hilf ihm und Du bekommst
zur Belohnung seinen Paß.

Paß für Uferstadt
Ist für 5000 Gold in Sandstadt erhältlich.

Paß für Necropolis
Ihn kannst Du der Oberhexe in Uferstadt stehlen.

Paß für Olympus
Erst gegen Ende des Spiels schickt Dich der Drachenpharao hierher.

Schlüssel zum Westturm
Betrete den Turm über die Himmelsstraße, um den Schlüssel für den Haupteingang
zu finden.

Schlüssel zum Südturm
Ihn bekommst Du von Thaddeus am Giftpfuhl.

Schlüssel zum Ostturm
Diesen Schlüssel kannst Du in einem der Gildenquartiere in Sandstadt finden.

Schlüssel zum Nordturm
Zwergenkönig Bosco wartet vor dem Turm und bittet Dich, ihm den Kelch des
Schutzes zu holen.

Schlüssel zu Ellingers Turm
Du mußt Nadia in Schloßblick helfen, um den Schlüssel zu erhalten.

Schlüssel zum Drachenturm
Diesen Schlüssel kannst Du im Dungeon unter Schloß Alamar finden. Du benötigst
ihn für die dritte Hauptaufgabe, wenn Du MM4+5 kombiniert hast.

Schlüssel zum Dunklen Turm
Diesen Schlüssel kannst Du im Dungeon unter Schloß Alamar finden. Du benötigst
ihn für die dritte Hauptaufgabe, wenn Du MM4+5 kombiniert hast.

Schlüssel zum Rindentempel
Ihn bekommst Du von Nibbler am Dunkelhain, nachdem Du vergeblich versucht hast,
den Dungeon zu betreten.

Schlüssel zu den Verlorenen Seelen
Besorge Dir diesen Schlüssel bei Megan auf Schloß Kalindra.

Schlüssel zur alten Pyramide
Erst wenn Du Königin Kalindra aus Schloß Giftzahn befreit hast, kannst Du die
Große Pyramide betreten.

Schlüssel zum Todesdungeon
Auch er nützt nur, wenn Du die Welt Xeen kombiniert hast. Du bekommst ihn von
Sandro in Necropolis.

Amulett der südlichen Sphinx
Mit diesem Amulett kannst Du die südliche Sphinx betreten. Prinz Roland trägt
es bei sich, er ist im Dungeon unter Schloß Alamar gefangen.

Kugel des Drachenpharao
In Schloßblick wird Dir dieser mysteriöse Gegenstand überreicht, doch Du wirst
ihn erst viel später seinem Eigentümer zurückbringen können.

Würfel der Macht
Alamar hat ihn gestohlen. Der Würfel wird benötigt, um die dritte Hauptaufgabe,
die Vereinigungszeremonie zu vollziehen.

Melodie des Öffnens
Öffnet die Wolken der Alten, in denen die Vereinigungszeremonie stattfinden
soll. Du kannst sie von Picard in der südlichen Sphinx bekommen.

Goldene ID-Karte
Zu finden im Dunklen Turm. Du benötigst sie im Dungeon von Schloß Alamar.

Silberne ID-Karte
Zu finden in den Drachenwolken. Du benötigst sie im Dungeon von Schloß Alamar.

Geierabwehr
Diese Dinger werden für 25.000 Gold in Sandstadt verkauft, sind meines Wissens
allerdings vollkommen nutzlos.

Zaumzeug
Am Greifenpaß triffst Du Ambrose, dessen Zaumzeug Du für 50.000 Gold bei
Natasha in Sandstadt verzaubern lassen mußt. Das Geld bekommst Du anschließend
wieder.

gefälschte Karte
Du kannst sie bei Joe in Schloßblick kaufen (1000 Gold) und bei Jethro gegen
eine echte Schatzkarte tauschen.

Schatzkarte
Du bekommst sie von Jethro, wenn Du ihm die gefälschte Karte zeigst, und kannst
sie später teuer weiterverkaufen.

Onyxkette
Sie gehört Nadia in Schloßblick und wurde von den Kanalratten gestohlen. Du
mußt sie zurückbringen, um den Schlüssel zu Ellingers Turm zu erhalten.

Vespars Smaragdgriff
Du triffst Vespar am Rand des Feenwaldes. Suche für ihn den Smaragdgriff an der
Großen Kreuzung.

Goldene Pegasusstatuette
Eine der drei Statuetten, die Luna (bei Schloßblick) gestohlen wurde. Du
findest sie im Großen Westturm.

Goldene Drachenstatuette
Eine der drei Statuetten, die Luna (bei Schloßblick) gestohlen wurde. Du
findest sie in der Kanalisation von Uferstadt.

Goldene Greifenstatuette
Eine der drei Statuetten, die Luna (bei Schloßblick) gestohlen wurde. Du kannst
sie in Necropolis wiedererlangen, nachdem Du Sandro geholfen hast.

Juwel des Alters
Suche es im Großen Ostturm und bringe es zurück zum Giftpfuhl, um den
Jungbrunnen zu reaktivieren.

Calebs Vergrößerungsglas
Caleb findest Du an der Großen Kreuzung, seine Lupe bei den Wasserspeiern nahe
Uferstadt.

Ectors Ring
Suche ihn im Todeswald.

Singvogel der Heiterkeit
Hole ihn für Dimitri auf Schloß Kalindra aus dem Dungeon der Verlorenen Seelen.

Sandros Herz
Dieses Teil sollst Du aus der Kanalisation von Necropolis holen.

Kelch des Schutzes
Bosco bittet Dich, ihn aus dem Großen Nordturm zu holen.

Königin Kalindras Krone
Hole sie aus ihrem persönlichen Safe, um den Vampirfluch zu brechen.

Tribble
Diesen Gesellen kannst Du in der Kanalisation von Olympus kaufen. Wird nicht
wirklich benötigt...

Seelendose
Versteckt in Olympus. In ihr kannst Du Corak zu Sheltem bringen.

Drachenei
Zu finden irgendwo im Drachenturm. Bringe es zu Alister... wenn Du Dich traust.

Rubinsteine
Lassen sich in den Edelsteinminen abgraben. Der Schmied am Säurepfuhl benötigt
fünf Stück, um eine Waffe oder Rüstung herzustellen.

Saphirsteine
Lassen sich in den Edelsteinminen abgraben. Der Schmied am Säurepfuhl benötigt
fünf Stück, um eine Waffe oder Rüstung herzustellen.

Diamantsteine
Lassen sich in den Edelsteinminen abgraben. Der Schmied am Säurepfuhl benötigt
fünf Stück, um eine Waffe oder Rüstung herzustellen.

Monga-Melonen
Pflücke sie auf den Wiesen im Südwesten von Darkside und bringe sie zu Nibbler.

Energiescheiben
Du findest sie an verschiedenen Orten in Darkside. Bringe viermal fünf Energie-
scheiben zu Ellinger, damit er Schloß Kalindra wiederherstellen kann.


7.1) Allgemeine Tips

- Denke daran, die beiden Helden mit den höchsten Machtwerten nach vorne zu
stellen, damit Du Tore und Geheimtüren eintreten kannst.

- Du kannst Dich jederzeit von Mr. Wizard nach Vertigo bzw. Schloßblick
zurückbringen lassen. Dabei verlierst Du allerdings sämtliche Edelsteine, die
nicht auf der Bank liegen.

- Denke an die Brunnen, die temporär Deine Werte erhöhen. Schaffst Du es nicht,
einen Geheimgang einzutreten, kann es sich lohnen, schnell noch einmal einen
Brunnen zu besuchen, der die Kraft steigert. Willst Du ein schwieriges Schloß
knacken, trinke aus einem Brunnen, der die Erfahrungsstufe erhöht (und damit
das Diebstahltalent). Auch die höheren Widerstände, die Du an einigen Orten
erhältst, können nützlich sein. Denke aber daran, daß all diese Boni spätestens
bei Sonnenaufgang wieder verfliegen.

- An einigen Orten findest Du farbige Flüssigkeiten, welche permanent Deine
Eigenschaften erhöhen. Rot steht hierbei für Kraft, Orange für Intellekt, Blau
für Persönlichkeit, Grün für Ausdauer, Lila für Tempo, Gelb für Genauigkeit und
Weiß für Glück (kannst Du ruhig auswendig lernen, diese Farbcodes werden näm-
lich auch in späteren Spielen verwendet).

- Gegen starke Gegner helfen die Zaubersprüche Kraftschild, Heiliger Bonus,
Helden und Segen (alle bis auf Kraftschild sind auch im Tagesschutz enthalten).
Anders als in älteren Spielen stärken sie nun die ganze Party und sind dadurch
wesentlich nützlicher.

- Wenn Du eine Tür nicht öffnen kannst, versuche doch mal, sie einzutreten. Zur
Not kann auch Teleport oder Ätherisieren helfen.

- Äußerst praktisch: Lloyds Signal. Du bist mitten im Dungeon und mußt dringend
in die Stadt? Dann setze doch einfach ein Signal an die aktuelle Position. An-
schließend kannst Du den Dungeon verlassen (z. B. mit Portal oder dem Signal
eines anderen Charakters) und nach erledigten Geschäften direkt wieder zum
Signal zurückkehren.

- Bringe überschüssiges Gold und Edelsteine möglichst bald auf die Bank, um
Zinsen zu erhalten. Die Trainingskosten werden im Laufe von MM5 so hoch, daß Du
irgendwann einfach pleite bist. Allerdings kannst Du 250.000 Gold übrigbehalten
und diese dem Gott der Juwelenberge geben, woraufhin dieser in sämtlichen Minen
die Adern erneuert. Plündere diese erneut, lasse Dir bei den Edelsteinschmieden
Rüstungen fertigen (sind wertvoller als Waffen) und verkaufe diese in der
Stadt, um Dein Gold zu vervielfachen. (Die ganz Extremen speichern einfach ab
und laden immer wieder neu, bis sie Plattenrüstungen bekommen.) Dabei wirst Du
allerdings ordentlich Edelsteine drauflegen müssen, aber die haben wir ja im
Überfluß. Achte aber darauf, nicht alle Rüstungen auf einmal fertigen zu
lassen, da Du wohl kaum genug Platz im Inventar hast.


7.2) Clouds of Xeen

Might and Magic IV ist nicht linear, Du kannst die meisten Orte in beliebiger
Reihenfolge erforschen (vorausgesetzt, Du bist stark genug). Dungeons, Türme
etc. kannst Du allerdings erst betreten, wenn Du den zugehörigen Schlüssel
besitzt. Ich führe die Städte, Gegenden, Höhlen, Schlösser usw. hier in der
Reihenfolge auf, in der ich sie gespielt habe. Wenn Du die World of Xeen
erzeugt hast, steht es Dir frei, nach Belieben auf die andere Seite zu
wechseln, allerdings sind die Monster dort etwas stärker. Ich gehe davon aus,
daß wir zuerst Clouds komplett erforschen, bevor wir nach Darkside gehen.
Die Oberwelt ist wie immer in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten,
F4 im Südosten. Anders als in anderen Teilen der Reihe ist Planquadrat jedoch
nicht gleich Landschaft.


7.2.1) Vertigo

In dieser Stadt beginnt das Abenteuer, direkt vor dem Gasthaus. Wenn Du nicht
mit der vorgefertigten Party spielen willst, solltest Du sofort kehrtmachen und
Deine eigenen Helden erstellen (damit die anderen ihnen nicht die Erfahrungs-
punkte wegnehmen).
Vertigo ist eine der größeren Städte in Xeen. Nahrung kannst Du hier für fünf
Tage kaufen, und das Trainingslager befördert Dich bis Stufe 10, wenn Du genug
Erfahrung gesammelt hast. Ansonsten solltest Du hier in der Stadt (und überall
sonst) alle verdächtigen Objekte absuchen. Unter Betten können durchaus nette
Gegenstände versteckt sein, und wenn jemand behauptet, das Geld wächst auf den
Bäumen, hat er sogar recht. Schaukästen darf allerdings nur Dein Dieb oder
Ninja plündern, sonst landest Du für ein Jahr im Kerker.

- Bei der Erkundung von Vertigo wirst Du schon bald feststellen, daß sich
lauter Ungeziefer in der Stadt breitgemacht hat. Bürgermeister Gunther, er lebt
in einem kleinen Zelt vor der Schmiede (hä?), hat bereits vor zwei Jahren den
Kammerjäger Joe eingestellt, doch die Plage scheint immer schlimmer zu werden.
Deshalb bittet er Dich, bei der Ausrottung mitzuhelfen. Hast Du diese erste
Quest gelöst, bekommst Du auch schon die zweite: den Clan der Irren Zwerge aus
den Bergwerken vertreiben.

- An der Hauptstraße wirst Du bei Vern Mitglied in der lokalen Gilde. Das
kostet 25 Gold pro Charakter. Zahle die Mitgliedschaft grundsätzlich nur für
magiebegabte Charaktere, für alle anderen ist sie nutzlos.

- Der Brunnen im Norden verursacht geringen Giftschaden, wenn Du daraus
trinkst. Sobald Du die örtliche Quest gelöst hast, wird er stattdessen Deine
kompletten TP wiederherstellen.

- Im Nordteil der Stadt kannst Du bei Mylo für 100 Gold die Kartographie
lernen. Wichtig, wenn Du keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap
nicht. Im Nordosten kannst Du für 2500 Gold Pfadfinder ausbilden lassen (nötig,
wenn Du nicht gerade zwei Waldläufer in der Party hast, allerdings kannst Du
noch etwas damit warten).

- Bei einem Besuch in Joes Lagerhalle im Nordwesten drängt sich folgender Ver-
dacht auf: Um sich eine dauerhafte Arbeitsstelle zu sichern, hat Joe einfach
selber Ungeziefer gezüchtet! Durchsuche die Kisten nach der Rechnung, die dies
bestätigt. Anschließend kannst Du zum Bürgermeister zurückkehren, die Belohnung
kassieren und eine Weile trainieren gehen.

Die erste Stadt wäre damit schon einmal erledigt. Nun wird es Zeit, Vertigo zu
verlassen und die Oberwelt zu erforschen. Am Stadttor mußt Du jedoch einmalig
ein Wort aus dem Handbuch eingeben (der berüchtigte Kopierschutz).


7.2.2) Garten Immergrün

Der Garten Immergrün ist das Flachland auf der Nordseite des Flusses, am Fuß
der Roten Zwergenberge. Er erstreckt sich über die Planquadrate F3 bis D2.

- Vor der Stadt triffst Du Kräuterweib Myra. Sie bittet Dich, ihr Phirnawurzeln
von der Krötenau mitzubringen. Für jede Wurzel bekommst Du fünf Gegengift-
tränke. Bringe ihr jedoch nicht zu viele davon, sonst wird bald Dein Inventar
überquillen. Warte dann lieber, bis Du die Tränke verbraucht hast.

- Ferner steht vor jeder Stadt in Clouds eine Reisepyramide. Wenn Du die beiden
Hälften von Xeen kombiniert hast, kannst Du sie betreten und landest dann auf
der anderen Seite, in Schloßblick.

- Der Brunnen des Schutzes erhöht die Rüstungsklasse Deiner Leute temporär um 5
Punkte. Die Wasser der Kraft verleihen Deinen Leuten 25 zusätzliche Treffer-
punkte, und Du kannst solange davon trinken, bis sie ihr normales Maximum über-
schritten haben. Weiter westlich steht auch noch ein Schrein, der den Wider-
stand gegen die vier Elemente zeitweise um je 20 steigert.

- Der Waldweg führt zum Bergwerk der Zwerge, welches Du ohne weiteres betreten
kannst. Doch tatsächlich ist es nur eines von vielen.

- Anders als in MM3 regenerieren sich die Orks nicht mehr. Trotzdem lohnt es
sich natürlich, ihre Vorposten zu zerstören, wenn Du welche findest, um
Erfahrung und Schätze zu erhalten.

- Oslo bringt Dir für 500 Gold bei, wie man Geheimgänge entdeckt. Falls Du noch
keinen Türenfinder in der Party hast, solltest Du unbedingt einen ausbilden.
Ebenfalls sehr wichtig ist das Händlertalent, welches zwar satte 6000 Gold
kostet, sich jedoch schon sehr bald bezahlt machen dürfte.

- Der Frühlingsdruide ist der letzte der vier Druiden, den Du besuchen mußt.
Bringe ihm die letzte Schneeflocke des Winters, und alle Partymitglieder werden
auf ihr natürliches Alter zurückgesetzt. Außerdem bekommst Du den letzten
Regentropfen des Frühlings und kannst das Prozedere nun beliebig oft wieder-
holen (für den Fall, daß man Dich erneut altern läßt). Erfahrungspunkte gibt es
natürlich nur beim ersten Mal.

- Kapitän Nystor bietet Überfahrten nach Flußstadt für 100 Gold an.

- Schloß Burlock kannst Du nur betreten, wenn Du einen Kreuzritter in der Party
hast, anderenfalls wirst Du Dich noch gedulden müssen. Hinter dem Schloß ist
die Brücke kaputt, und es geht nur noch für Schwimmer weiter.


7.2.3) Krötenau

Der Südosten der Welt. Hier kannst Du zahlreiche Phirnawurzeln pflücken
(allerdings immer nur eine tragen). Bringe sie zu Myra, wenn Du Gegengifte
benötigst.

- Derek bittet Dich, seine Braut Celia aus dem Wald der Wandelnden Toten zu
retten.

- Den Schlüssel zum Hexenturm gibt es von Valia. Für sie mußt Du das Alikorn
des Einhorns Falista zurückbringen. Nach der Erfüllung dieser Quest kann sich
die gesamte Party kostenlos zu Kreuzrittern ernennen lassen.

- Hast Du den Teleportzauber, kannst Du in der Südostecke der Welt den Wasser-
reflektor aktivieren. (Vorher abspeichern, für den Fall, daß Du Dich aus
Versehen danebenteleportierst.) Tatsächlich haben die Reflektoren jedoch
keinerlei Bedeutung (sie sollten Teil der dritten Hauptaufgabe sein, die
Programmierer haben jedoch offenbar vergessen, sie abzufragen).


7.2.4) Zwergenmine 1

Dies ist das erste von insgesamt neun Bergwerken, und Du benötigst den Licht-
zauber, um etwas sehen zu können. Die ersten fünf Minen können allesamt über
die Oberwelt betreten werden, sind aber auch durch ein System von Loren mit-
einander verbunden. Die sogenannten tiefen Minen kannst Du nur über die Loren
(oder auch Spiegel in den Städten) erreichen. Die zugehörigen Paßcodes sind in
den anderen Minen versteckt. Aufgrund der Fallen und Spinnen solltest Du einige
Ladungen Gegengifte von Myra besitzen.

- Trinke aus den Fässern, um Deine Eigenschaften permanent zu verbessern.
Welche Farbe für welche Eigenschaft steht, ist in Abschnitt 7.1 aufgeführt. Mit
einer Kraft von 20 oder höher kannst Du dann auch die Kisten öffnen.

- An den Goldadern kannst Du ein kleines Vermögen machen. In der Regel kannst
Du mehrmals graben, bis sie versiegen. Speichere aber sicherheitshalber vorher
ab, da es mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit einen Einsturz gibt.


7.2.5) Zwergenmine 2

Nichts Besonderes hier, was es nicht schon in der ersten Mine gab. Der reguläre
Ein-/Ausgang befindet sich auf der Nordseite der Berge, dank Lore kannst Du
aber jetzt schon hierher.


7.2.6) Zwergenmine 3

- Nahe dem Ausgang, welcher übrigens nach E2 führt, liegen einige Gerippe
herum. Eines von ihnen lehrt kostenlos den Gefahrensinn.


7.2.7) Zwergenmine 4

Diese Mine steht teilweise unter Wasser, daher kannst Du sie noch nicht voll-
ständig erforschen. Denke also daran, noch einmal hier vorbeizuschauen, wenn
die gesamte Party schwimmen kann.


7.2.8) Zwergenmine 5

Verläßt Du diese Mine über den Ausgang, gelangst Du in die Savanne der Kämpfer.

- Eines der Gerippe hier verleiht Orientierungssinn.


7.2.9) Wald der Wandelnden Toten

Südlich des Flusses liegt ein großer, unheimlicher Wald, den Du nur mit zwei
Pfadfindern erforschen kannst. Diesen Skill bekommst Du in Vertigo - in den
Zwergenminen haben wir ja genug Gold dafür gefunden.

- Der Brunnen der Fähigkeit im Nordosten des Waldes erhöht Deine Erfahrungs-
stufe temporär um 5. Nützlich in Kombination mit Brunnen, die TP und SP
erhöhen, oder um das Diebstahltalent zu verbessern. Und ein Stück weiter
westlich befinden sich auch schon die Wasser der Magie, welche Dir 25 zusätz-
liche Spruchpunkte verleihen. Der Schrein der Elektrizität steht im Nordwesten
und erhöht den Widerstand um 50 Punkte. Der Schrein der Untoten wird natürlich
entweiht, das gibt noch einmal 5000 EP.

- Unter den Knochen, die an der Heugabelbucht herumliegen, findest Du Orothins
Pfeife, die Du jedoch noch nicht sofort zurückbringen kannst. Celia wird in
einer Hütte im Westen des Waldes gefangengehalten. Befreie sie, um Erfahrungs-
punkte zu erhalten, und kehre zu Derek zurück für eine weitere Belohnung.

- Der Dungeon im Süden ist der Yaktempel. Am Südwestrand des Waldes (dort
beginnt die Lagune der Lebenskraft) findest Du nicht nur die Stadt Nacht-
schatten, sondern auch die Meerjungfrau Mirabeth, die von einer Zauberin in
einen Menschen verwandelt worden ist. Von ihr erhältst Du den
Yakstein des Öffnens. Damit kannst Du den Tempel betreten und dort nach einem
Elixier der Wiederherstellung suchen. Zur Belohnung winken eine Viertelmillion
Erfahrungspunkte sowie permanent +5 Persönlichkeit für alle Partymitglieder.

- Einen weiteren Auftrag gibt es von Ligono im Nordwesten. Er bittet Dich, ihm
seinen Schädel zurückzubringen, um ihn zu erlösen. Dafür winkt der Zauberspruch
Erneuern.

- Im Norden steht der Dungeon des Todes, dessen Schlüssel Du allerdings erst in
Darkside bekommen kannst.


7.2.10) Tiefe Mine Alpha

Die erste der sogenannten tiefen Minen, welche nur per Lore oder Spiegelportal
zugänglich sind. Die erforderlichen Codes sind wie gesagt in den anderen Minen
versteckt. Die tiefen Minen sind gefährlicher als die ersten, werfen aber auch
mehr Gold ab.


7.2.11) Tiefe Mine Theta

Auch hier gibt es nichts Besonderes, was es nicht schon in den ersten sechs
Minen gegeben hat - außer dem Code für die achte Mine natürlich.


7.2.12) Tiefe Mine Kappa

Wieder nur das Übliche. Die Golderträge sind inzwischen aber auffallend hoch.


7.2.13) Tiefe Mine Omega

Wie der Name schon sagt, ist dies nun endlich die letzte Mine. Leider ist sie
voll mit nervigen Giftfallen.

- Im Nordosten triffst Du nun auf den Bandenkönig. Der ist natürlich deutlich
stärker als seine Vasallen und hat die nervige Angewohnheit, Deine Helden
einschlafen zu lassen. Wenn Du ihn besiegst, kannst Du seine Schatztruhe
plündern und Dir in Vertigo von Bürgermeister Gunther noch einmal ordentlich
Erfahrung abholen.


7.2.14) Hexenturm

Hier kannst Du diverse Kinder befreien, um Erfahrungspunkte zu erhalten. In
einigen Wandnischen sitzen Schädel, die mit Edelsteinen gefüttert werden wollen
und Dir dann Tips geben. Die Flüche der Hexen kannst Du übrigens nur im Tempel
wieder loswerden.

- Die Schädel in der dritten Ebene lehren die Zauber Giftwolke, Blitz und Hell-
sehen für je 10 Edelsteine sowie Bestienmeister, Schlaf und Schmerz für je 5
Edelsteine.

- In der dritten Ebene stehen acht Kessel mit Hexengebräu. Dieses verursacht 35
Punkte Schaden. Die Kessel im Westen und Süden erhöhen allerdings die sieben
Hauptwerte permanent um 1. Die vier Kessel an den Ecken enthalten Zufalls-
gegenstände, die beiden übrigen nichts.

- Den einzelnen Kessel in der vierten Ebene solltest Du besser nicht durch-
suchen. Die beiden im Raum der Oberhexe erhöhen wieder die Eigenschaften.

- Der letzte Junge verrät Dir das Paßwort ROSEBUD, mit dem Du an Falistas Horn
gelangst. Bringe es zu Valia zurück, um das Einhorn wiederzubeleben.

- Über dem Turm befinden sich die Hexenwolken, die wir uns jedoch erst später
vornehmen.


7.2.15) Schloß Burlock

Das Schloß darfst Du nur mit einem Kreuzritter betreten. Wenn Du keinen Paladin
dabei hast, mußt Du also bereits Falista geholfen haben. Übrigens, falls Du
dachtest, Du könntest die Kopierschutzabfrage per Spiegelportal umgehen, hast
Du falsch gedacht: Hier kommt sie noch einmal.

- Der Brunnen auf dem Hof hat meines Wissens keine Bedeutung, ebensowenig wie
der leere Thron.

- Aus dem Keller halten wir uns besser noch eine Weile fern. Später im Spiel
kannst Du dort gegen einen Feuerdrachen antreten - unbedingt kampfverstärkende
Zauber (Tagesschutz, Kraftschild) anwenden! Wenn Du ihn erschlägst, kann dann
ein Charakter aus dem Eimer trinken und so +10 Kraft bekommen. Die Eimer in den
anderen Räumen sind entweder leer oder enthalten Gift.

- König Burlock schickt Dich, wie schon viele Abenteurer vor Dir, auf die Suche
nach dem Sechsten Spiegel. Diese Quest kannst Du jedoch bis zum Ende des Spiels
nicht lösen. Der Auftrag von seinem Berater Artemus ist da schon interessanter.
Er erzählt Dir von Burlocks Freund Crodo, welcher möglicherweise von seinem
Rivalen Baron Darzog entführt wurde. Danach bekommst Du die Erlaubnis, einen
Dungeon unter Neuburg zu graben. Eine optionale Nebenquest bekommst Du von
Prinzessin Roxanne. Sie bittet Dich, ihre Diamanttiara zurückzubringen, die von
den Dieben aus Flußstadt gestohlen wurde, und wird Dich dafür reich belohnen.

- Sprich mit Emerson, um Schloß Neuburg wiederaufbauen zu lassen. Nachdem Du
das Grundstück gekauft hast, mußt Du zunächst fünf Megakredits des Königs für
die Außenmauern zahlen, danach weitere fünf für die eigentliche Burg. Sobald DU
Dir die entsprechende Erlaubnis eingeholt hast, kannst Du noch einmal fünf
Megakredits zahlen und den Dungeon freiräumen lassen, danach ist das Schloß
fertig. Zwischendurch mußt Du immer erst das Schloß inspizieren, bevor Du
weiterbauen kannst.

- Im Thronsaal kannst Du kostenlos Linguistik und Astrologie lernen, indem Du
die entsprechenden Bücher liest.

- Auch mit den Truhen im Schlafzimmer solltest Du noch etwas warten, da Du
sonst die Schloßwache am Hals hast. Die übrigen Schloßbewohner werden Dir das
aber nicht weiter übelnehmen.


7.2.16) Savanne der Kämpfer

Als Nächstes habe ich die Gegend zwischen Schluß Burlock und Asp ausgeräumt (C1
und D2). Wenn Du noch nicht schwimmen kannst, kommst Du auch durch die
Zwergenminen (oder natürlich einen Spiegel) hierher.

- Drei weitere Quests gibt es in dieser Gegend: Carlawna wurde ihr Skarabäus
von Wasserspeiern gestohlen. Ihr Bruder Falagar vermißt seine Kristalle der
Piezoelektrizität (findest Du in Asp). Bringst Du die Items zurück, lehren sie
Dich kostenlos ihren Zauberspruch (Mondstrahl bzw. Hochspannung), später für
2000 Gold. Für Käpt'n Nystor sollst Du die Oger besiegen, die seine Schiffe
bombardieren. Dazu genügt es, ihr Lager in den Hügeln zu plündern. Die
Belohnung sind Gold und Erfahrung.

- Auch den Herbstdruiden findest Du in dieser Gegend. Bringe ihm die letzte
Blüte des Sommers und Du bekommst das letzte gefallene Blatt des Herbstes.

- Im Südosten steht der Brunnen der Kraft, der selbige temporär um satte 50
Punkte erhöht.


7.2.17) Nachtschatten

- In den meisten Särgen liegen Vampire, die Du abschlachten kannst. Danach
solltest Du die Särge unbedingt noch ein zweites Mal durchsuchen, um die
Schätze zu finden.

- Das einzige besondere Gebäude hier ist die Magiergilde. Mitgliedschaft kostet
250 Gold pro Charakter.

- Aus dem Brunnen darfst Du erst trinken, nachdem Du den Grafen besiegt hast.
Dazu stellst Du die Sonnenuhren auf 9 und wartest ggf., bis es tatsächlich
Nacht wird. Dann kannst Du den letzten Sarg öffnen und gegen Graf Drako an-
treten - ein recht schwieriger Gegner aufgrund seiner hohen Widerstandswerte,
der Dir auch noch die Spruchpunkte absaugt. Deshalb empfiehlt es sich, vor dem
Kampf die örtliche Gilde zu plündern und Sprüche wie Heiliger Bonus, Kraft-
schild etc. anzuwenden. Gegenstände mit Feuerschaden sind ebenfalls hilfreich.
Durchsuchst Du anschließend den Sarg, bekommst Du jede Menge Erfahrung und Gold
sowie einige Zufallsgegenstände. Außerdem kannst Du nun vom Brunnen zehn
Erfahrungsstufen bekommen - natürlich nur temporär, aber so oft wie Du willst.


7.2.18) Hexenwolken

Du mußt den Schweben-Zauber benutzen, bevor Du die Wolken erforschen kannst.
Und selbst dann kannst Du nur auf den Wolken laufen und nicht etwa am freien
Himmel. Wenn Du abstürzt, nimmt die gesamte Party 100 Punkte Schaden. Behalte
die Uhrzeit im Auge - um fünf Uhr morgens verlieren alle Zaubersprüche ihre
Wirkung. Daß Du aus dem gleichen Grund auf den Wolken nicht rasten darfst,
versteht sich von selbst.
Die Inschriften der Statuen kannst Du nur mit einem Linguisten lesen. Angebote
dürfen nur von Kreuzrittern kassiert werden, und angesichts der Elektrofallen
solltest Du vielleicht noch Schutz vor Elementen zaubern. Solange Du nicht alle
fünf Harpyiennester vernichtet hast, werden die Viecher beim Verlassen des
Abschnitts wieder zurückkehren.

- In der Südwestecke befindet sich noch eine kleine Extrawolke, die Du erst
später im Spiel mit dem Teleportzauber erreichen kannst. Kehre dann einfach
hierher zurück und schaue auf Deiner Karte nach, wo genau sich die Wolke
befindet. Die dortige Statue ernennt dann alle Helden zu Superentdeckern,
wodurch diese sofort eine Erfahrungsstufe aufsteigen. Je länger Du damit
wartest, desto größer ist auch der Bonus.


7.2.19) Flußstadt

Die größte Stadt in Xeen - zumindest haben gleich mehrere Organisationen von
Bösewichtern ihre Quartiere. Du gelangst mit Käpt'n Nystor das erste Mal
hierher.
Training ist möglich bis Stufe 15, und Du kannst für 20 Tage Nahrung kaufen.
Durchsuche auch hier wieder die Bäume, in einigen hängen Items.

- Im Hafen können Deine Leute endlich schwimmen lernen (nur 100 Gold). Denke
daran, daß Du jedem Partymitglied (ausgenommen Menschen) das Talent beibringen
mußt. Schwimmend erreichst Du weitere Zelte: Navigation kostet 2000 Gold, Berg-
steigen 5000 Gold und die Mitgliedschaft in der Gilde 500 Gold pro Charakter.
Im Ostteil der Stadt sollten alle Charaktere für 300 Gold Waffenmeister (Ritter
sind es bereits) sowie für 1000 Gold Bodybuilder werden.

- Dem Zauberer Barok wurde ein magischer Anhänger von seinen weiblichen
Kollegen gestohlen; diese findest Du im Nordwesten hinter der Gilde. Schutz vor
Elementen (Feuer) wäre nicht schlecht. Zur Belohnung erhalten alle Zauberer und
Bogenschützen kostenlos den Spruch Gegenstand verzaubern. Danach wird Barok
diese Formel für 1000 Gold lehren. Der Brunnen in der Nähe verleiht 100 SP,
wenn Du die Quest gelöst hast.

- Lindon zahlt Dir 100 Goldstücke, wenn Du eine Woche (zehn Tage) lang für ihn
arbeitest. Lohnt sich nur, wenn Du schnell noch eine kleinere Summe benötigst
oder eine Woche rumkriegen willst. Das Spiel hat zwar kein Zeitlimit, aller-
dings altern Deine Charaktere, was sich nicht mehr rückgängig machen läßt.

- Käpt'n Nystor bietet für 100 Gold auch eine Rückfahrt zum Garten Immergrün
an, was aber unnötig ist.

- Die Diebe im Südwesten sollten mittlerweile kein Problem darstellen. Unter
ihren Schätzen ist auch Prinzessin Roxannes Tiara, die Du bei nächster Gelegen-
heit ins Schloß zurückbringen solltest. Der Brunnen hier ist vergiftet.

- Auch bei den Yang-Rittern hinter dem Trainingslager sind jede Menge Schätze
zu holen. Mit den kampfverstärkenden Zaubern sollten sie problemlos zu besiegen
sein.


7.2.20) Magisches Delta

- Nun, da wir endlich schwimmen können, wollen wir schnell noch den Fluß in E3
und F3 ablaufen. Die Flaschen hier enthalten Schriftrollen.

- Auf einer der Inseln lebt der Einsiedler Orothin. Er hat zwei Statuen ge-
schaffen, welche Zaubersprüche lehren, jedoch die Pfeife verloren, mit der er
sie aktivieren kann. Diese wurde in der Heugabelbucht angeschwemmt (wahrschein-
lich hast Du sie schon längst). Bringe sie zurück, dann bekommst Du Erfahrung
und (von den Statuen) die Zauberformeln, um Gift und Krankheiten zu heilen.

- Auf einer anderen Insel steht der Wunschbrunnen. Er erhöht das Glück eines
Charakters temporär um 60 Punkte, allerdings mußt Du eine Münze einwerfen.

- Quartier bzw. Brutplatz der Schattendiebe und Heuschrecken findest Du im
Norden dieses Abschnitts.

Bei dieser Gelegenheit kannst Du auch noch den Rest von Zwergenmine 4
erforschen, dort gibt es noch eine Schatztruhe.


7.2.21) Rote Zwergenberge

Hast Du in Flußstadt mindestens zwei Bergsteiger ausgebildet, kannst Du nun
auch die Oberfläche und Nordseite des Gebirges erforschen und noch mal diverse
Orkbehausungen plündern. Laufe jedoch nicht zu weit nach Norden, sofern Du
nicht gerade gegen Lavagolems kämpfen willst.

- Auf der Nordseite der Berge (in E2) befindet sich der Brunnen des Tempos.
Auch er erhöht den entsprechenden Wert um 50 Punkte.


7.2.22) Feenwald / Lagune der Lebenskraft

Jetzt erforschen wir die Gebiete C3-D4 (bis auf das Meer).

- Im Südwesten steht der Brunnen der Persönlichkeit, welcher wie üblich 50
Pluspunkte verleiht. Der Schrein im Osten erhöht die Magieresistenz.

- Auch die Waldläufer und Killerfeen waren so freundlich, für Dich Quartiere
zum Zerstören einzurichten. Es winken wieder Erfahrung und Schätze.

- Und dann gibt es hier wieder ein paar Nebenquests. Der Elfenpriester Tito hat
das heilige Buch im Trollwald verloren. Feenkönig Danulf wurde sein Zauberstab
von den Killerfeen gestohlen, welcher jedoch einfach so im Wald herumliegt.
Beide belohnen Dich wiederum mit viel Gold und Erfahrung.

- Der Turm der Hohen Magie sowie das Grab des Terrors befinden sich in dieser
Gegend, betreten kannst Du sie allerdings noch nicht.

- Die vier Regenfässer sind zunächst leer; erst später kannst Du Edelsteine vom
Himmel regnen lassen und dann in den Fässern finden.

- Schloß Neuburg, bzw. das Grundstück (mehr ist ja nicht übriggeblieben) mußt
Du für 50.000 Gold kaufen. Allerdings würde ich noch etwas warten, da Du es
sowieso noch nicht wiederaufbauen kannst und das Geld ja bis dahin noch auf der
Bank bleiben kann (Zinsen).

- In den Sümpfen kannst Du Ligonos Schädel finden.


7.2.23) Ogerhügel / Barbarische Berge

Nun ist das Gebirge zwischen Asp und Wintertod an der Reihe. Da hinter den
Bergen die Wüste liegt, solltest Du einen Navigator in der Party haben, es sei
denn, Du hast sehr viel Zeit...

- Suche in den Hügeln nach dem Ogerlager und plündere es, um den Auftrag von
Käpt'n Nystor zu erfüllen. Auch die Barbaren haben einige Lager.

- Der scheinbare Dungeon in dieser Gegend ist die Arena. Beachte, daß Du nach
einem Kampf dort wieder nach Vertigo zurückteleportiert wirst.

- Der Mönch Kai Wu ist von Ninjas aus seiner Pagode vertrieben worden (dabei
sind das noch die schwächsten Gegner hier in der Gegend...). Seine Aufgabe
besteht logischerweise darin, die Pagode auszuräumen.

- Nördlich von Wintertod ist der Springbrunnen des großen Schutzes im Gebirge
versteckt. Er erhöht die Rüstungsklasse temporär um 30.


7.2.24) Arena

Hier kannst Du nach Herzenslust kämpfen und Erfahrung sammeln - mehr aber auch
nicht. Willst Du nicht kämpfen, wirst Du vor die Tür gesetzt. Anderenfalls
kannst Du wählen, gegen wie viele Monster Du antreten willst und wie stark sie
ungefähr sein sollen. Nachdem Du sie alle besiegt hast, wirst Du nach Vertigo
zurückgebracht.
Speichern kannst Du in der Arena nicht, und auch die Automap wird nervigerweise
immer wieder gelöscht.


7.2.25) Berge der Wasserspeier

Im Gebirge nördlich von Asp ist der Skarabäus der Bilder versteckt. Bringe ihn
zu Carlawna für eine weitere Zauberformel.


7.2.26) Land der Riesen

Als Nächstes durchkämmen wir die Planquadrate A3 und A4.

- In A3 finden wir den Winterdruiden, der das letzte gefallene Blatt des
Herbstes gegen die letzte Schneeflocke des Winters tauscht.

- In der Südwestecke sind die Wasser der großen Magie versteckt. Diese geben
satte 250 Spruchpunkte. Der Schrein im Nordosten von A4 erhöht den Kälte-
widerstand um 50 Punkte.

- Um die Quest von Kai Wu zu erfüllen, genügt es, die Pagode kurz zu betreten.
Ebenso belohnt Dich Glom für das Abfackeln des Zyklopenvorpostens.

- Hast Du den Teleportzauber, kannst Du in der Südwestecke der Welt den Erd-
reflektor aktivieren. (Vorher abspeichern, für den Fall, daß Du Dich aus
Versehen danebenteleportierst.) Tatsächlich haben die Reflektoren jedoch
keinerlei Bedeutung (sie sollten Teil der dritten Hauptaufgabe sein, die
Programmierer haben jedoch offenbar vergessen, sie abzufragen).


7.2.27) Wüste der Sphinx

Wie schon erwähnt darfst Du nur mit einem Navigator hierher. Rasten kannst Du
nur in den Oasen. Die Sandwürmer können Dich sofort töten, zur Sicherheit
empfiehlt sich ein Kraftschild.

- Im Südwesten von C1 steht der Brunnen der Ausdauer (+50 Punkte, wie immer).
Der Schrein in A1 erhöht den Energiewiderstand, und die Wasser der großen Kraft
in der Nordwestecke geben 250 Trefferpunkte.

- Der Name dieser Region ist etwas irreführend, denn in der Wüste stehen nicht
nur eine, sondern gleich zwei Sphinxen, die Du nur mit den zugehörigen Amulet-
ten betreten kannst. Das Amulett der nördlichen Sphinx erhältst Du von Arie,
allerdings mußt Du ihm zunächst die Schriftrolle der Einsicht besorgen, die von
den Zauberern aus Schloß Basenji gestohlen wurde. Das Amulett der südlichen
Sphinx kannst Du erst in Darkside finden.

- Im Nordwesten von B2 triffst Du endlich den Sommerdruiden und bekommst die
letzte Blüte des Sommers. Wenn Du nun der Reihe nach alle Druiden abklapperst,
bekommst Du nicht nur Erfahrung, es wird auch unnatürliche Alterung rückgängig
gemacht (letzteres beliebig oft).

- Kleriker und Paladine erhalten mehr Spruchpunkte, wenn sie bei Saul in A2 die
Gebetsmeisterschaft erlernen. Das kostet allerdings 10.000 Gold.

- Hast Du den Teleportzauber, kannst Du in der Nordwestecke der Welt den Luft-
reflektor aktivieren. (Vorher abspeichern, für den Fall, daß Du Dich aus
Versehen danebenteleportierst.) Tatsächlich haben die Reflektoren jedoch
keinerlei Bedeutung (sie sollten Teil der dritten Hauptaufgabe sein, die
Programmierer haben jedoch offenbar vergessen, sie abzufragen).


7.2.28) Trollwald

Die Planquadrate B3 und B4.

- Am Ostrand von B3 steht der Brunnen des Intellekts, am Westrand der Brunnen
der Genauigkeit. Sie erhöhen die entsprechende Eigenschaft wieder temporär um
jeweils 50 Punkte.

- Ebenfalls im Osten kannst Du das Heilige Buch der Elfen finden. (Hat Tito das
etwa samt Podest verloren?)

- Im Süden steht der Golemdungeon, den Du aber erst später betreten kannst. Den
Schlüssel zum Dunklen Turm hat sogar Prinz Roland nach Darkside mitgenommen.
Lediglich die Höhle der Illusion (Bergsee) kannst Du sofort erforschen.

- Wundere Dich nicht, wenn Du nahe des Flusses plötzlich von einem Baum ange-
quatscht wirst. Dickrinde bittet Dich, das Lager der Eistrolle zu zerstören,
und lehrt zur Belohnung den Zauberspruch Superschutz. Außerdem sollst Du für
Halon Lava vom Berg Feuerstein besorgen. Der Vollständigkeit halber sei gesagt,
daß Du auch noch ein Lager der Schützen vernichten kannst.

Bis auf das Meer und die Lavagebiete sollte die Oberwelt jetzt vollständig
kartographiert sein.


7.2.29) Asp

- Mitgliedschaft in der Gilde kostet hier 200 Gold pro Charakter.

- Stelle die nordwestliche und die südöstliche Kugel auf blau, die beiden
anderen bleiben rot. Dann kannst Du den Transformator zerstören und Falagars
Kristalle einstecken. Anschließend wird der Brunnen Deine TP um 100 erhöhen.


7.2.30) Wintertod

Diese Stadt hat ein Problem mit Geistern. Diese sind komplett immun gegen
physische Attacken, also mußt Du Waffen mit Elementarschaden und/oder Zauber-
sprüche verwenden.

- Der Bürgermeister bittet Dich, die nervigen Gespenster endlich zu verjagen.
Die Kugel im Nordosten verrät Dir auch wie: Besiege zunächst sämtliche Geister
in der Stadt und schlage dann Gong im Südosten. Sprichst Du nun erneut mit dem
Bürgermeister, sollte eine neue Welle Gegner eintreffen. Wiederhole das Ganze,
nach dem dritten Durchgang sollte die Quest gelöst sein.
Achtung: Schlägst Du den Gong, während noch Geister in der Stadt sind, werden
die bereits besiegten zurückkehren.

- Die zerbrochenen Flaschen am Boden enthalten giftige Gase, einige von ihnen
jedoch auch Tränke, welche den Zauberspruch Heiliges Wort ersetzen und gegen
Dreiergruppen von Geistern nützlich sind.

- Um den Brunnen wiederherzustellen, mußt DU lediglich die beiden Gongs je
zweimal schlagen. Danach kannst Du hier zeitweise +50 Kraft bekommen.

- Diesmal mußt Du satte 1000 Gold blechen, um der Gilde beizutreten.


7.2.31) Alter Yaktempel

Um den Dungeon nahe Nachtschatten betreten zu können, mußt Du Dir zuerst von
Mirabeth den Stein geben lassen. Du solltest Schweben zaubern, um vor den Fall-
gruben geschützt zu sein. Für die Kämpfe empfiehlt sich Schutz vor Elektrizität
und Feuer.

- Die Bücher hier bringen Dir kostenlose Zaubersprüche (Licht, Säurespray,
Funken, Hypnose) bei.

- Einige Tränke explodieren, andere kannst Du einsammeln. Das Elixier der
Wiederherstellung findest Du im Nordosten.

- An einigen Stellen mußt Du ein oder zwei ankhförmige Schalter drehen, um
Durchgänge zu öffnen. Sind es zwei, muß das in einer bestimmten Reihenfolge
gesehen, was Du aber recht leicht durch Ausprobieren herausbekommen solltest.

- Die Altare kannst Du zerstören, um ein paar Erfahrungspunkte extra zu
bekommen.

- Wer die Särge öffnet, wird verflucht. Drinnen lauern Liche, welche Deine
Leute sofort bewußtlos machen - der Erwachen-Zauber hilft jedoch. Vergiß nicht,
die Särge danach nach Schätzen zu durchsuchen.

- Wer in die Becken steigt, wird krank oder zumindest betrunken. Einige erhöhen
jedoch dauerhaft Deine Werte. Die beiden südlichen erhöhen Persönlichkeit bzw.
Ausdauer, auch mehrmals, solange sie nicht höher als 20 sind. Der erste
Charakter, der in das Nordostbecken steigt, bekommst 25.000 Erfahrungspunkte,
stirbt jedoch dabei.

- Außerdem kannst Du insgesamt acht Megakredits des Königs im Tempel finden. Du
benötigst mindestens fünf, bevor Du Schloß Neuburg wiederaufbauen kannst.

- Im Sarg im Nordosten liegt der Yakmeister. Da er Deine Helden sofort töten
kann, solltest Du ihn (wenn überhaupt) nur mit Kraftschild aufwecken.

Sammle fünf Megakredits und bezahle damit den königlichen Ingenieur, damit
dieser die Außenmauern von Schloß Neuburg errichten läßt. Natürlich mußt Du
vorher für 50.000 Gold das Grundstück gekauft haben.


7.2.32) Neuburg - Fundament

Bei der ersten Inspektion bekommen wir den Stein des Terrors, mit dem wir im
nahegelegenen Dungeon nach weiteren Megakredits suchen können. Ansonsten gibt
es hier nichts Besonderes, abgesehen von recht einfach zu besiegende Holzgolems
und diversen Zufallsgegenständen, wenn Du alles absuchst.

- Der Brunnen ist giftig, besser nicht davon trinken.


7.2.33) Grab des Terrors

Wie gesagt mußt Du erst das Fundament von Neuburg errichten lassen, bevor Du
diesen Dungeon betreten kannst.

- Die diversen Folterinstrumente haben in der Regel negative Effekte, einige
geben jedoch auch Erfahrung oder Items. Eiserne Jungfrauen müssen von Deinem
Dieb (bzw. Ninja) geöffnet werden.

- Auch hier sind wieder diverse Megakredits zu finden.

- Versuche den Schaden, den Dir die hängenden Pendel und Guillotinen zufügen,
zu minimieren, indem Du seitwärts gehst und den Sprungzauber einsetzt.

- Der Grabsaft erhöht Deine Eigenschaften dauerhaft, wobei wieder dieselben
Farben wie in den Zwergenminen verwendet werden. Leider werden Deine Leute
dabei irre, was im Tempel geheilt werden muß.

- Im Nordwestteil des Dungeons mußt Du einige Wände eintreten, um weiterzu-
kommen. Das entsprechende Talent schlägt hier nicht an, die Gänge existieren
aber trotzdem!

Mit fünf weiteren Kredits kannst Du das Schloß weiterbauen lassen.


7.2.34) Neuburg

Wieder haben die Bauarbeiter ein seltsames Objekt gefunden, diesmal ist es der
Golemstein des Zugangs. Ansonsten kannst Du das Schloß nun als neue Stadt
"benutzen"; Magiergilde oder Spiegelportal gibt es hier leider nicht, aller-
dings kostenlose Nahrung für 20 Tage und ein Trainingslager bis Stufe 20.

- Der Brunnen erhöht jetzt Deine Rüstungsklasse um 20.

- Die Statuen und Betten verraten Dir das Paßwort für den Dungeon, den Du
allerdings erst später betreten kannst.


7.2.35) Schloß Basenji

Die zahlreichen Schriftrollen hier können nur von Linguisten gelesen werden und
haben dann genau den Effekt, der draufsteht (falls ein Element genannt wird,
erhöht sich der entsprechende Widerstand). Außerdem geben sie in jedem Fall
noch 5000 Erfahrungspunkte.

- Aus dem Brunnen im Hof trinkst Du besser nicht, er macht Dich nur krank.

- Im Dungeon sind diverse Bauern gefangen, für ihre Befreiung bekommst Du
Erfahrung sowie das Paßwort DER WOLF, das Du in den oberen Stockwerken
benötigst.

- Wer die kleinen Kisten öffnet, nimmt Schaden und bekommt noch mehr Erfahrung.


7.2.36) Höhle der Illusion

Diese recht eigenwillige Höhle hat vier Etagen, die allesamt unter Wasser
stehen. Alle Speerfallen, Schwerter und Safes sind nur Illusionen - zunächst.
Strudel befördern Dich umgehend an eine feste Stelle in derselben Ebene.
Außerdem gibt es hier jede Menge Schädel, welche Deine Charaktereigenschaften
erhöhen, allerdings mit ordentlich Edelsteinen bezahlt werden wollen. Du
solltest daher an die 1500 Steinchen hierher mitnehmen (oder noch mehr).

- Im Nordwesten der zweiten Ebene befindet sich ein abgetrennter Raum, der nur
per Teleport erreicht werden kann. Dort findest Du einen weiteren Schädel. Im
Südosten der vierten Ebene gibt es noch einen weiteren Geheimraum, wiederum mit
einem Schädel sowie einem Safe mit besonders guten Zufallsgegenständen.

- Bei einem der Schädel in der untersten Etage mußt Du den Schlüssel zum Turm
der Hohen Magie kaufen, was noch mal 300 Edelsteine kostet.

- Mit einer Kraft von 50 oder höher kannst Du schließlich den Stöpsel ziehen,
woraufhin alle Safes real werden (die Fallen allerdings auch).


7.2.37) Nördliche Sphinx

Die Sphinx ist komplett optional; trotzdem lohnt sich ein Besuch, da Du hier
jede Menge Erfahrungspunkte und Edelsteine sowie ein paar starke Zaubersprüche
abstauben kannst. Du mußt allerdings schon Arie aus der Patsche geholfen haben.

- Die Sarkophage lassen sich nur mit einem hohen Kraftwert öffnen (100 oder 120
sollte genügen, bei einigen möglicherweise auch weniger). Wenn Du zu schwach
bist, kannst Du vorher den Brunnen in Wintertod oder in der Savanne der Kämpfer
aufsuchen.

- Hast Du einen Dieb in der Party (bei Ninjas geht es leider nicht), sollte
sich dieser auf den Thron gegenüber des Eingangs setzen. Dadurch wird er zum
König der Diebe ernannt und bekommt noch einmal eine halbe Million Erfahrung.

- Um den Kopf betreten zu können, mußt Du den Namen des Königs eingeben
(GOLUX). Dieser ergibt sich aus den Hieroglyphen im Dungeon (können nur von
Linguisten gelesen werden).

- Ferner finden sich im Dungeon und im Kopf noch ein paar kostenlose Zauber-
formeln (Teleport, Ding zu Gold, Sternenstaub, Göttliche Einmischung).

- Und schließlich stehen im Kopf noch einmal fünf Throne, für jede Rasse einer.
Setze einfach jeden Deiner Helden auf den entsprechenden Thron, dann gibt es
noch einmal eine halbe Million Erfahrungspunkte. Einen Endgegner gibt es in der
Sphinx übrigens nicht, entgegen anderslautender Gerüchte (schönen Gruß an die
professionellen Kollegen!)


7.2.38) Turm der Hohen Magie

Zeit für den zweiten Turm, nachdem wir den Schlüssel in der Höhle der Illusion
gekauft haben. Im Gegensatz zu letzterer ist der Turm jedoch nicht gerade ein
Spaziergang. Auf den schimmernden Bodenstellen verlierst Du mal eben sämtliche
Spruchpunkte, und einige bereits aktive Zaubersprüche werden auch noch zer-
streut. Um das zu vermeiden, mußt Du Dich wohl oder übel an ihnen vorbei-
teleportieren. Aber es gibt auch hilfreiche Dinge, wie etwa Gebräu, welches
zunächst Schaden verursacht, auf Dauer jedoch Deinen Widerstand erhöht.

- Im vierten Stock kannst Du nun endlich kostenlos das Talent Taschendieb
erlernen, welches die maximalen Spruchpunkte von Zauberern und Schützen erhöht.
Ebenso gibt es hier den Zauberspruch Prismalicht.

- Am wichtigsten ist jedoch der Schlüssel zu Darzogs Turm, der in der letzten
Kiste der Pandora versteckt ist.


7.2.39) Hohe-Magie-Wolken

Im Prinzip gilt hier das Gleiche wie schon bei den Hexenwolken, außer daß Du
diesmal per Sprung und Teleport von Wolke zu Wolke hüpfen mußt. Schlägst Du die
Trommeln, fallen Edelsteine in die Fässer am Fuß des Turmes.


7.2.40) Golemdungeon

Baue Neuburg wieder auf, um diesen Dungeon betreten zu können. Hier gibt es
zahlreiche weitere Megakredits zu finden, die aber eigentlich nicht mehr
benötigt werden, wenn Du die bisherigen Dungeons komplett geplündert hast.

- Im Heim des Holzes mußt Du alle Äste abschlagen, also einfach die Hebel
umlegen. Danach bist Du allerdings eingesperrt und mußt Dich mit einem
Zauberspruch (z. B. Teleport oder Zeit verzerren) befreien.

- Im Heim des Steins betätigst Du zuerst den mittleren Knopf, dann den
südlichen und schließlich den nördlichen. Danach sollten sechs Lavasteine
zu sehen sein.

- Im Heim des Eisens mußt Du schließlich noch vier der sechs Hebel ziehen, und
zwar die beiden westlichen und die beiden mittleren. Danach sollte der Weg frei
sein.

- Ziehe am Ende den Hebel und es erscheint ein Teleporter, der Dich ins Heim
des Diamants bringt. Die dortigen Golems sind naturgemäß sehr stark, also
zaubere die üblichen kampfverstärkenden Sprüche. Kannst Du Dich hier durch-
kämpfen, winken noch einmal 3000 Edelsteine und ein Erfahrungslevel gratis.


7.2.41) Meer

Ein offizieller Name für das große Gewässer in der Mitte der Welt ist mir
leider nicht bekannt. Auf jeden Fall benötigst Du den Spruch Wasser wandeln,
der auch im Tagesschutz enthalten ist (ohnehin sinnvoll angesichts der starken
Wasserdrachen).

- Vom Fischer Medin in C3 gibt es noch einmal einen Nebenauftrag. Für ihn
sollst Du die drei Wasserdrachen in D3 besiegen.

- Nordöstlich von Flußstadt finden wir den Olympischen Brunnen; dieser erhöht
Kraft, Ausdauer, Tempo und Genauigkeit temporär um je 10 Punkte. Weiter östlich
befindet sich der Brunnen der Weisen, der entsprechend Intellekt und Persön-
lichkeit steigert.

- Darzogs Turm steht auf der Insel in der Mitte.


7.2.42) Darzogs Turm

Nun machen wir uns endlich an die Rettung von Crodo. Den Schlüssel haben wir ja
bereits aus dem Turm der Hohen Magie gestohlen.

- Das Feld mit den grünen Punkten im ersten Level zieht mal wieder sämtliche
Spruchpunkte ab.

- Daß die Bodengitter durchsucht werden, versteht sich von selbst - es lohnt
sich auch durchaus.

- Die grünen Felder im zweiten Level müssen übersprungen werden. Trittst Du auf
sie, befördern sie Dich wieder in den ersten Level zurück - natürlich genau auf
das Feld, auf dem Du Deine SP verlierst. Die Schatztruhen im selben Raum kannst
Du nur per Teleport erreichen. Die Bücher geben noch einmal fette Boni auf
Deine Hauptwerte (dauerhaft!), können jedoch nur einmal gelesen werden.

- Die Klone sind ein Witz - mit mageren 30 TP dürften sie bereits nach der
ersten Pfeilsalve erledigt sein. Darzog selbst ist eher unfreundlich und
versucht, Deine Leute zu versteinern, weshalb Du direkt in den Nahkampf gehen
solltest; zur Sicherheit kannst Du vorher noch einen Kraftschild zaubern.

- Die Truhen in der dritten Etage sind leider Fallen, die in der vierten kannst
Du jedoch bedenkenlos plündern.

Sobald Du Crodo befreit hast, kannst Du Dir von Artemus die Erlaubnis geben
lassen, einen Dungeon unter Neuburg graben zu lassen. Tatsächlich existiert der
Dungeon bereits und muß nur noch freigeräumt werden; trotzdem verlangt Emerson
noch einmal fünf Megakredits, aber die haben wir ja inzwischen im Überfluß.
Betrete Dein Schloß danach noch zweimal, dann sollte Ebenezer Dir auch Deine
50.000 Gold wiedergeben ("jährliche Steuern", gibt es aber leider nur einmal).


7.2.43) Neuburg - Dungeon

Aus irgendeinem Grund mußt Du noch das Paßwort LABORATORIUM eingeben, um den
Dungeon zu betreten. Hier findest Du lauter Tränke, von denen die meisten
leider giftig sind; manche kannst Du jedoch einsammeln, sie entsprechen dem
Zauberspruch Göttliche Einmischung.

- Den Südraum kannst Du nur erreichen, indem Du von Westen oder Osten eine Wand
eintrittst (das Geheimgangtalent gibt keine Hinweise) - Teleport sollte aber
auch klappen. Hier finden wir nun endlich das besondere Schwert, den Xeentöter.
Natürlich darfst Du ihn nur einstecken, wenn Du auch Platz in Deinen Rucksäcken
hast... Außerdem kannst Du noch einmal die Nordwand eintreten und zwei weitere
Tränke mitnehmen.


7.2.44) Wolken von Xeen

Auch hier gelten wieder die gleichen Hinweise wie in den bisherigen Wolken-
welten. Schaue wieder auf der Karte nach, wo Du mit Magie auf weitere Wolken
gelangen kannst. Die nördliche Hälfte erreichst Du vom Schild aus per Teleport.
Die Rochs kehren immer wieder zurück, solange Du nicht alle sieben Nester
vernichtet hast.

- Bevor Du Schloß Xeen betreten kannst, mußt Du erst einmal die Zelte aufsuchen
und alle vier Puppen gewinnen. Jedes Spiel kostet Gold oder Edelsteine, und je
höher das entsprechende Attribut, desto höher die Siegchance. Hast Du die vier
Puppen, kannst Du sie im fünften Zelt gegen eine Liebespuppe eintauschen und
mit dieser im Gepäck dann auch das Schloß betreten.


7.2.45) Rotflußtal / Berg Feuerstein / Drachenhorst / Lavasee

Der Vollständigkeit halber erforschen wir nun noch die Lavagebiete im Nord-
osten. Die Lava verursacht naturgemäß Feuerschaden, also unbedingt Kraftschild
und Schutz vor Elementen zaubern.

- Im Südosten von E2 steht nun endlich auch der Schrein des Feuers, welcher den
Widerstand temporär um 50 Punkte erhöht und diese Landschaft vereinfacht.

- Den Lavastein für Halon findest Du im Norden von E2.

- Auf dem Gipfel des Berg Feuersteins (Südosten von E1) befindet sich der
Eingang der Vulkanhöhle, leider inmitten der Lava. Die Drachenhöhle liegt im
Nordosten von E1. Außerdem steht im Lavasee in D1 noch der Drachenturm, zu dem
allerdings der Schlüssel fehlt.

- Hast Du den Teleportzauber, kannst Du in der Nordostecke der Welt den Feuer-
reflektor aktivieren. (Vorher abspeichern, für den Fall, daß Du Dich aus
Versehen danebenteleportierst.) Tatsächlich haben die Reflektoren jedoch
keinerlei Bedeutung (sie sollten Teil der dritten Hauptaufgabe sein, die
Programmierer haben jedoch offenbar vergessen, sie abzufragen).


7.2.46) Vulkanhöhle

- Die Dämonen und Teufel hier regenerieren sich, bis Du ihre Schädel vernichtet
hast, was jeweils eine Viertelmillion Erfahrungspunkte gibt. Den Schädel der
Dämonen findest Du bei X0/Y15, den Schädel der Teufel bei X9/Y9, jeweils in der
ersten Ebene der Höhle.

- Von den sechs Schatztruhen solltest Du nur die nordwestliche öffnen, die
anderen sind Fallen.

- In der zweiten Etage ziehst Du einfach alle vier Hebel, um die Trittsteine
erscheinen zu lassen.


7.2.47) Shangri-La

Hast Du die Vulkanhöhle durchquert, gelangst Du in diese unterirdische
Bonusstadt. Hier gibt es leider kein Spiegelportal, aber einen Tempel, eine
Schmiede, eine Taverne mit Nahrung für 40 Tage und eine Gilde, die wirklich
alle Zaubersprüche auf Lager hat, die es im Spiel gibt. Mitgliedschaft ist
sogar kostenlos.

- Hans Dampf verlangt 100.000 Gold pro Charakter und lehrt dafür alle 17
Talente (kein Diebstahl). Ich halte das für Verschwendung, da viele Talente
ohnehin nur von ein oder zwei Partymitgliedern benötigt werden. Insofern ist es
günstiger, nur die Talente, die Du wirklich haben willst, einzeln zu kaufen.

- Trinke aus dem Brunnen! Zur Belohnung, weil Du diesen Ort gefunden hast,
bekommst Du einen Erfahrungslevel gratis.

- Die Treppe, die noch weiter nach unten geht, kannst Du erst einmal wieder
vergessen. Sie führt nämlich auf die andere Seite von Xeen, und da kannst Du
nur hin, wenn Du MM4+5 kombiniert hast. Und wenn das der Fall ist, landest Du
in Schloß Alamar, wo Deine Überlebenschancen noch geringer sind als die eines
Trabbifans im Club der Mercedesfahrer.


7.2.48) Drachenhöhle

Auch diese Höhle ist komplett optional, der Vollständigkeit halber durchkämmen
wir sie natürlich trotzdem. Naturgemäß gibt es hier noch einmal jede Menge
Schätze und Erfahrung abzustauben (wobei letztere natürlich weniger nützlich
ist, da Du in Clouds eh nur bis Stufe 20 trainieren kannst).
Drachen sind ja dafür bekannt, jede Menge Schätze zu horten, aber diese hier
sind wirklich extrem. Überall in den Gängen stehen Urnen, die Dir immer wieder
2000 Gold und 20 Edelsteine abknöpfen ("Drachenzoll"). Drehst Du Dich auf dem-
selben Feld um, mußt Du sofort wieder bezahlen - versuche also so schnell wie
möglich das betreffende Feld zu verlassen (seitwärts gehen) oder es (falls
möglich) gleich zu überspringen. Übrigens: Falls Du nicht genügend Bargeld
hast, um den Zoll zu bezahlen, wirst Du unweigerlich vor die Tür gesetzt.
Aber keine Sorge: Kämpfst Du Dich in die Schatzkammern durch, wirst Du dort
vielfach entschädigt. Intellektuelle können sogar die Drachenlehre studieren
und so noch mehr Erfahrung bekommen. Jedes Buch hat eine Mindestanforderung -
denke daran, vorher aus dem Intellektbrunnen zu trinken und Items, die ihn
erhöhen, in der Party herumzureichen.
Zuvor mußt Du jedoch (natürlich) an den Drachen vorbei, was nur mit Tagesschutz
und Kraftschild geschehen sollte (versuche, direkt auf ihr Feld zu treten,
damit sie Dich nicht auch noch im Fernkampf angreifen).
Bleiben noch die Pfützen am Boden. Die sind giftig, enthalten teilweise aber
auch Edelsteine.


7.2.49) Xeens Schloß

Eigentlich kannst Du hier direkt zum Obermotz durchmarschieren, leider ist der
Weg mit unzähligen Fallen gepflastert. Deshalb solltest Du zunächst die vier
Generatoren in den Ecken zerstören, um die Fallen unschädlich zu machen. Gegen
Xeens Wachen solltest Du wieder Tagesschutz und Kraftschild anwenden; leider
regenerieren sich die Burschen ständig, die entsprechende Maschine finden wir
erst am Ende.

- Auf dem Schloßdach warten Lord Xeen und sein Haustier auf Dich. Letzteres
sollte dank der erwähnten Zaubersprüche kein Problem darstellen, der Obermotz
selbst ist hingegen äußerst skrupellos und läßt Deine Leute mal eben verrotten.
Am besten teleportierst Du Dich direkt auf sein Feld und attackierst ihn mit
dem Xeentöter. Diese magische Waffe ist die einzige Möglichkeit, ihn überhaupt
zu verletzen. Lord Xeens Werte hat relativ wenig Trefferpunkte; sollte er
trotzdem den ersten Schlag überlegen, darfst Du natürlich nicht vergessen, das
Schwert an den nächsten Helden weiterzugeben. Nach gewonnenem Kampf erhältst Du
Xeens Zepter der Zeitverzerrung. Jetzt mußt Du nur noch den Sechsten Spiegel
benutzen, um den Abspann zu sehen.

Und damit ist die Welt auch schon gerettet - oder auch nicht, denn Lord Xeen
war nur ein Abgesandter des eigentlichen Oberschurken von der Darkside. Der
Spielstand wird nun automatisch gespeichert, und Du landest wieder in Vertigo,
bereit für weitere Abenteuer...


7.3) Darkside of Xeen

Dies ist Might and Magic V. Wenn Du die World of Xeen erzeugt hast, kannst Du
beliebig zwischen den Welten wechseln, allerdings empfehle ich, zuerst noch
eine Weile in Clouds zu bleiben, bis Du ein paar Erfahrungsstufen aufgestiegen
bist. Steige dann in einer der Reisepyramiden vor den Städten, um auf die
Dunkle Seite der Welt zu gelangen.
Die Oberwelt ist wie immer in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten,
F4 im Südosten. Anders als in anderen Teilen der Reihe ist Planquadrat jedoch
nicht gleich Landschaft.


7.3.1) Schloßblick

Das zweite Abenteuer beginnt im Nordosten der Stadt. Von Kräuterweib Zelda
bekommst Du die Kugel des Drachenpharao, die sie im Wald gefunden hat und die
Du nun sehr lange mit Dir herumtragen wirst.
Wenn Du nicht mit der vorgefertigten Party spielen willst, solltest Du sofort
das Gasthaus an der Hauptstraße aufsuchen und Deine eigenen Helden erstellen
(damit die anderen ihnen nicht die Erfahrungspunkte wegnehmen). Leider ist es
bis dahin ein Stück, und Du wirst auf dem Weg bereits auf die ersten Monster
treffen. Da hat man beim Design wohl leider nicht ganz aufgepaßt...
Ansonsten gehört Schloßblick zu den größeren Städten. Hast Du die Taverne erst
einmal erreicht, kannst Du dort Nahrung für fünf Tage kaufen, und im Trainings-
lager bis Stufe 30 aufsteigen, wenn Du genügend Erfahrung gesammelt hast.
Ansonsten solltest Du hier in der Stadt (und überall sonst) alle verdächtigen
Objekte absuchen. Unter Betten können durchaus nette Gegenstände versteckt
sein, und in Bäumen findest Du kostenlose Nahrung oder sogar Gold.

- Gleich zu Beginn kannst Du Dir im Zelt den ersten Auftrag abholen: Du sollst
Nadia ihre Onyxkette zurückbringen, die von Ratten gestohlen wurde. Dazu wirst
Du allerdings in die Kanalisation hinabsteigen müssen. Als Belohnung winkt
(neben den üblichen Erfahrungspunkten) der Schlüssel zu Ellingers Turm.

- Bei Lydia kannst Du für nur 10 Gold die Kartographie lernen. Wichtig, wenn Du
keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap nicht. Ihr Kollege Miles
stellt Dir anschließend ein geographisches Rätsel. Da dem Spiel eine Weltkarte
beiliegt, erkennen wir natürlich gleich, daß die Lösung SANDSTADT lautet, und
erhalten Erfahrungspunkte. Achtung: Wenn Du eine falsche Antwort gibst,
verlierst Du das Talent wieder.

- Steigst Du in die Pyramide (und stehen die Monde richtig), gelangst Du nach
Clouds, vor Vertigo. Es ist die einzige funktionierende Pyramide in Darkside.

- Eine optionale Quest bekommst Du von Kartenmacher Jethro. Dieser bittet Dich,
seinen Bruder Jasper zu befreien, der dank Joe unschuldig im Gefängnis sitzt
(geht ganz einfach). Joe wiederum dreht Dir für 1000 Gold eine falsche Schatz-
karte an, für die Du von Jethro eine echte bekommst.

- Im Nordosten der Stadt kannst Du bei Goldur kannst Du für 1500 Gold Pfad-
finder ausbilden lassen (nötig, wenn Du nicht gerade zwei Waldläufer in der
Party hast, allerdings kannst Du noch etwas damit warten). Im Westviertel lehrt
Ordana Schwimmen (250 Gold). Denke daran, daß Du jedem Partymitglied dieses
Talent beibringen mußt (ausgenommen Menschen, die können es von Anfang an).

- Josch zahlt Dir 50 Goldstücke, wenn Du eine Woche (zehn Tage) lang für ihn
arbeitest. Lohnt sich nur, wenn Du schnell noch eine kleinere Summe benötigst
oder eine Woche rumkriegen willst. Das Spiel hat zwar kein Zeitlimit, aller-
dings altern Deine Charaktere, was sich nicht mehr rückgängig machen läßt.

- Bürgermeister Schnarchnase zahlt Dir 10.000 Gold, wenn Du den Gremlins eine
Lektion erteilst. Ihr König Gettlewaithe lebt im Park im Südosten. Nach dem
erfolglosen Versuch einer Diskussion hetzt er seine Wachen auf Dich. Keine
Sorge, die sind zwar recht zahlreich, aber gar nicht so schwer zu besiegen.
Danach kannst Du Gettlewaithe zur Schnecke machen oder ebenfalls verprügeln,
ganz wie es Dir gefällt. Vergiß nicht, danach noch die drei Energiescheiben aus
seinem Zelt mitzunehmen.

- An der Hauptstraße kannst Du Dir die Predigten die Sträwkcür-Mönche anhören.
Danach schicken sie Dich zu einem ihrer Kollegen. Natürlich besuchen wir sie in
der umgekehrten Reihenfolge (also im Uhrzeigersinn), das gibt ein paar
Erfahrungspunkte extra.

- Bevor Deine Helden in der lokalen Gilde Zauberformeln lernen können, müssen
sie für je 50 Gold dort einschreiben. Zahle die Mitgliedschaft grundsätzlich
nur für magiebegabte Charaktere, für alle anderen ist sie nutzlos.

- Im Südwesten kannst Du noch einige Rätsel lösen und dafür wiederum Erfahrung
bekommen. Alle Truhen in der richtigen Reihenfolge zu schließen ist ganz
einfach, immerhin sind sie numeriert. Die nebenan zu öffnen ist schon
schwieriger, denn die sind mit Buchstaben versehen. Das Codewort lautet hier
MISTGABEL. Die weglaufende Truhe kannst Du erst später einholen.

Die Gedankenleserin Troyanna in der Taverne verweist auf Madame Oorla. Von der
wiederum erfährst Du, daß Du die Kugel dringend dem Drachenpharao zurückbringen
mußt. Zunächst gilt es jedoch, Ellinger in seinem Turm aufzusuchen. Der steht
praktischerweise gleich gegenüber, allerdings fehlt der Schlüssel. Daher gehen
wir zunächst durch einen der drei Eingänge in die Kanalisation.


7.3.2) Schloßblick - Kanalisation

Vergiß nicht, den Schutt, die Kanalgitter und die Knochen wie immer nach Items
zu durchsuchen. Die Fässer hier bzw. ihr Inhalt erhöht dauerhaft Deine Werte -
welche Farbe für welche Eigenschaft steht, findest Du in Abschnitt 7.1. Leider
wird Dein Charakter dabei vergiftet oder krank, aber das kann man ja heilen.

- Valio der Einfache verspricht Dir eine Belohnung, wenn Du die Rattenkönigin
Rooka tötest. Diese findest Du hinter der Tür im Südosten, zusammen mit Nadias
Kette. Valios Schatztruhe solltest Du erst plündern, nachdem Du seine Belohnung
erhalten hast, da er Dich anschließend angreift. Wenn Du nicht schon Erfahrung
in Clouds gesammelt hast, dürfte er sowieso noch zu stark für Dich sein.

- Im Norden führt eine Leiter hinter einer Geheimwand (eintreten) in eine sonst
unzugängliche Schatzkammer. Im Südosten gelangst Du sogar in ein komplett
abgeschiedenes Viertel der Stadt mit zahlreichen Gremlins und einer weiteren
Truhe. Die Leiter im Süden schließlich führt in die Oberwelt, auf die andere
Seite des Flusses.

- Im Nordosten kannst Du bei Felix für 1000 Gold den Orientierungssinn be-
kommen, falls Du ihn noch nicht hast.


7.3.3) Ellingers Turm

Hier gibt es keine Monster.

- Zu Beginn mußt Du eine Frage beantworten. Je nachdem, ob Du die erste oder
die zweite Antwort wählst, gelangst Du entweder in den Süd- oder in den Nord-
gang. Ich empfehle die erste Antwort, da Du so an bessere Stiefel gelangst. Es
ist hinterher nicht mehr möglich, in die andere Hälfte der Ebene zu gelangen,
nicht einmal per Teleportzauber.

- Der Reisespiegel (in jedem Turm gibt es einen) erlaubt es Dir, kostenlos an
viele verschiedene Orte in Xeen zu reisen. Allerdings muß er erst einmal
aktiviert werden, und das geht erst später im Spiel.

- Egal für welchen der beiden Gänge Du Dich entschieden hast, schiebe einfach
den jeweiligen Teppich beiseite und drücke den Knopf, um zur Treppe zu kommen.

- In der zweiten Etage drückst Du ebenfalls die Knöpfe, damit die Lavafelder
verschwinden und der Weg zur Treppe freiwird. Der Knopf gegenüber der Treppe
holt die Lava allerdings wieder zurück.

- Die beiden Bücher erhöhen dauerhaft den Feuer- und Elektrizitätswiderstand
Deiner Leute und können von allen Charakteren gelesen werden.

- Speichere ab, bevor Du die Kisten weiter oben öffnest, oder zaubere
Hellsehen, da es sich teilweise um miese Fallen handelt.

- Die vierte Ebene ist zweigeteilt. In der Osthälfte findest Du hinter den
Gattern Obsidianstiefel (haben die höchste Rüstungsklasse). Leider ist es sehr
schwierig, die Schlösser zu knacken oder einzutreten, daher kannst Du sie
eventuell erst später einsammeln.

- Eine weitere Treppe führt auf die Himmelsstraße, mit der wir uns jedoch erst
später im Spiel befassen.

- Die Knöpfe in der dritten Etage öffnen die Gatter, diese schließen sich
jedoch wieder, wenn Du an den Treppen vorbeikommst. Benutze den Sprungzauber
oder öffne die Gatter auf andere Art.

- Schließlich wirst Du gefragt, wen Du suchst. Die richtige Antwort ist
natürlich ELLINGER. Auch er meint, die Kugel müsse so schnell wie möglich zum
Drachenpharao zurück. Das kann jedoch noch eine Weile dauern, da Du zunächst
einen Schlüssel für die königliche Pyramide benötigst. Auf Schloß Kalindra soll
einer sein, aber das wurde aus der Phase geschoben. Um es zurückzuholen,
benötigt Ellinger insgesamt 20 Energiescheiben, in denen eine Menge magischer
Kraft gespeichert ist. Leider hat er seine letzte Scheibe verbraucht, um den
Turm zu schützen, daher wirst Du nun die ganze Welt nach ihnen absuchen müssen.
Immer, wenn Du fünf Stück zusammen hast, kannst Du sie zu Ellinger bringen,
damit er eines der vier Stockwerke wiederherstellt. Setze Lloyds Signal, falls
Du eins übrig hast, um Dir in Zukunft den Weg hierher zu ersparen.

- Das Buch der Zauberer kann nur von ebensolchen gelesen werden (eventuell
sogar mehrmals) und erhöht ihren Intellekt.


Nun wird es Zeit, Schloßblick zu verlassen und die Oberwelt zu erforschen.
Dabei mußt Du an der Kopierschutzabfrage vorbei; außerdem solltest Du minde-
stens 1000 Gold in bar mitnehmen. Vergiß nicht, noch einmal die weglaufende
Truhe in Schloßblick aufzusuchen - dank Ellingers Magie kannst Du sie nun
endlich einholen und ordentlich Schätze kassieren.


7.3.4) Dunkelhain

Wir erforschen zunächst den Südwesten der Welt, also grob die Planquadrate A3
bis B4, oder alles südlich der Juwelenberge und westlich des Feenwaldes. Denke
daran, daß alle Partymitglieder schwimmen können müssen, damit Du den Fluß
überqueren kannst.

- Seit Alamar das Sagen hat, können die Städte nur noch mit einem Paß betreten
werden. Einen für Schloßblick kannst Du gleich vor dem Stadttor für immerhin
1000 Gold bei der Diebin Justine kaufen. In die späteren Städte kommst Du
allerdings nicht so leicht.

- In der Nähe des Schlosses stehen diverse Brunnen. Der Brunnen der Kraft
steigert selbige temporär um 25 Punkte - denke daran, falls Du mal zu schwach
für irgend etwas bist. Der Brunnen des Schutzes erhöht die Rüstungsklasse
zeitweise um 10. Der Brunnen der Spannkraft verleiht Deinen Leuten 50 zusätz-
liche Trefferpunkte, und Du kannst solange davon trinken, bis sie ihr normales
Maximum überschritten haben. Beim Westturm steht auch der Brunnen der Sprüche
(50 Spruchpunkte). Wirfst Du eine Münze in den Wunschbrunnen im Süden, steigert
sich Dein Glück sogar um 100. Der letzte Brunnen scheint keine Bedeutung zu
haben. Im Nordwesten steht schließlich noch ein Schrein, bei dem die Party
zeitweise um drei Erfahrungsstufen erhöht wird.

- Die Sträwkcür-Mönche studieren PALINDROME. Sage das Bruder Reger und Du
bekommst eine halbe Million Erfahrungspunkte.

- Auf den Wiesen im Süden kannst Du diverse Monga-Melonen pflücken. Bringe sie
dem Affenhund Nibbler, der Dich anschließend zum Rindentempel im Feenwald
schickt. Dort jedoch wirst Du abgewiesen, da Du keinen Schlüssel hast. Kehre
also noch mal zu Nibbler zurück und lasse ihn Dir geben.

- Hast Du in Clouds das Einhorn Falista gerettet, kannst Du sie in der Südhütte
wiedertreffen und Dir kostenlos die magische Energie auffüllen lassen. Etwaige
überschüssige SP gehen dabei leider verloren.

- Schloß Kalindra ist wie gesagt aus der Phase geschoben. Du kannst es erst
betreten, wenn Du Ellinger mindestens fünf Energiescheiben gebracht hast.

- Die Druidin Luna bittet Dich, die drei magischen Statuetten zurückzubringen,
die ihr gestohlen wurden. Doch wo sind die hin? Der Große Südturm ist ein
Treffpunkt für Diebe, allerdings kannst Du erst am Giftpfuhl einen Schlüssel
bekommen. Diese Quest dauert ziemlich lange, doch wenn Du die drei Statuetten
letztendlich zurückgebracht hast, steigst Du direkt fünf Stufen auf.

- In der Hütte nördlich der Stadt führt ein Seil nach oben auf die Himmels-
straße. Du mußt vorher Schweben zaubern, sonst stürzt Du sofort wieder ab.

- Hohepriester Dreyfus wurde von Ketzern aus dem Großen Westturm verjagt, gegen
die Du ihm nun beistehen sollst. Mangels Schlüssel mußt Du den Turm allerdings
über die Himmelsstraße betreten.

- In den Bergen befinden sich diverse Edelsteinminen. Die besonders großen
Steine kannst Du bei den Schmieden in zufällige Nahkampfwaffen oder (echte)
Rüstungen verarbeiten lassen, wofür Du mit einfachen Edelsteinen bezahlen mußt
(hast Du dann im Überfluß). Rüstungen sind übrigens deutlich wertvoller.
(Vorsicht, Bug: Hast Du gar keine großen Edelsteine, werden die kleinen Dir
trotzdem abgezogen!)

- Der See im Norden heißt nicht umsonst Säurepfuhl. Trittst Du hinein, nimmst
Du Schaden.

- Wenn Du willst, kannst Du gegen Barbarenhäuptling Yog und seine Leute
kämpfen. Du kannst Dir aber auch von ihnen Nahrung geben lassen. Ihre Energie-
scheiben wurden leider von den Ogern gestohlen.

- Zwei weitere Quests bekommst Du am Waldrand. Vespar hat auf dem Rückweg von
Sandstadt den Smaragdgriff seines Stabes verloren. Wenn Du ihn findest,
bekommst Du zur Belohnung seinen Paß. Kramer ärgert sich über die Oger, die
ständig seine Wagen überfallen.


7.3.5) Edelsteinminen

Insgesamt neun Minen durchziehen die Juwelenberge, die ich hier pauschal in
einem Abschnitt abhandeln werde. In ihnen ist es dunkel, daher benötigst Du den
Lichtzauber, um etwas sehen zu können. Die meisten Eingänge liegen auf der
Südseite der Berge, ein Bergwerk kann aber auch als Tunnel benutzt werden. Du
kannst hier jede Menge Edelsteine abgraben und bei den Schmieden zu Items
verarbeiten lassen. Häufig kannst Du mehrmals pro Ader schürfen; speichere aber
vorher ab, da die Steinchen auch explodieren können und dann hohen Schaden
verursachen. Die Knochen solltest Du ignorieren, dort gibt es nichts zu finden,
abgesehen von weiteren Explosionen.
Kleiner Tip noch: Falls Du noch nicht das Talent zum Entdecken von Geheimgängen
hast, solltest Du stattdessen den Magierblick zaubern.

- In der letzten Mine (mitten im Gebirge) lebt der Gott der Mineralien. Für
250.000 Gold wird er in sämtlichen Minen die Adern erneuern. Nun kannst Du
erneut Edelsteine abgraben, daraus Rüstungen fertigen lassen und diese in der
Stadt verkaufen, um das Gold zu vervielfachen. Der Vorgang läßt sich beliebig
oft wiederholen, solange die Edelsteine reichen...


7.3.6) Feenwald

Nun wagen wir uns in die Waldregion der Planquadrate B3-D4. Dazu benötigst Du
zwei Pfadfinder. Im Wald wirst Du immer wieder in Trollöcher stürzen und (sehr
geringen) Schaden nehmen. Hast Du sie erst einmal entdeckt, kannst Du dort
beliebig ein- und ausgehen.

- Der Dungeon auf der Lichtung ist der Rindentempel. Sharla bittet Dich, eine
von den Orks entführte Medusafee zu befreien, und verspricht viel Gold und zwei
Energiescheiben. Letztere kannst Du Dir übrigens auch gewaltsam aneignen, auf
das Gold mußt Du dann allerdings verzichten.

- In den Hütten findest Du Verbotene Früchte. Bei den meisten kannst Du die
erste Frucht essen und so dauerhaft eine Deiner Eigenschaften steigern. Ab dem
zweiten Mal treten dagegen negative Effekte auf, in manchen Hütten bereits bei
der ersten Frucht, also vorher abspeichern.

- Auf einer anderen Lichtung steht der Große Südturm, den Du mangels Schlüssel
jedoch noch nicht betreten kannst. Hier gibt es aber auch den Brunnen des
Widerstands, der alle Resistenzen temporär um satte 50 Punkte erhöht. Am
Schrein weiter östlich bekommst Du +10 auf alle Hauptwerte.

- Die Oger werden von Alamar bezahlt, trotzdem kannst Du Dir von ihnen zwei
kostenlose Energiescheiben erquatschen. Du kannst auch kämpfen, wenn Du willst,
und dann das Dorf durchsuchen. Für Kramer genügt das jedoch noch nicht: In den
Bergen befinden sich noch zwei weitere Ogerlager, die Du nur mit Bergsteigern
erreichen kannst.


7.3.7) Trolloch

In den Wäldern gibt es vierzehn Trollöcher. Die genauen Koordinaten kannst Du
bei einigen der toten Abenteurer finden (allerdings immer nur eine Hälfte).
Hinter einigen Geheimgängen stehen Fässer mit Trollsaft. Dieser ist zwar
giftig, erhöht aber auch alle sieben Hauptwerte dauerhaft um je einen Punkt.

- Beim Trollkönig Hobstadt wird natürlich gekämpft. Es lohnt sich!


Inzwischen sollten wir den Gremlins und Ogern fünf Energiescheiben abgenommen
haben, die wir zu Ellinger bringen. Dieser kann nun schon mal ein Viertel des
Schlosses zurückholen.


7.3.8) Schloß Kalindra - Ebene 1

- Zur Belohnung kannst Du von Gem und Errol kostenlos die Talente Gefahrensinn
und Waffenmeister erlernen.

- An einigen der Kamine sind Knöpfe versteckt, welche die Gatter öffnen.

- Schiebe einfach die Wandteppiche beiseite, um Safes mit netten Gegenständen
zu finden. Um die Kombination herauszubekommen, muß Dein Diebstahlwert hoch
genug sein.


7.3.9) Wald der Zeit / Große Kreuzung

Nun ist der Rest des Waldes sowie die Umgebung von Sandstadt dran (bis auf die
Wüste). Da die an der Kreuzung lebenden Gürteltiere sehr stark sind, sollten
selbst erfahrene Charaktere unbedingt kampfverstärkende Zaubersprüche (Segen,
Heiliger Bonus, Helden, Kraftschild - alle bereits in Schloßblick erhältlich)
anwenden.

- Bei den Stromschnellen wird die Party den Fluß ein Stück heruntergespült und
nimmt Schaden, allerdings nicht allzuviel.

- Auf der Südseite des Flusses lebt ein Leprechaun namens Cornelius, der nun
endlich das Talent zum Finden von Geheimtüren lehrt (500 Gold).

- An der Großen Kreuzung haben zahlreiche Händler ihre Lager aufgeschlagen.
Aldo verkauft Nahrung für fünf Tage. Außerdem kannst Du hier Roben, Stiefel
Gürtel und Ketten erstehen. Ihre Eigenschaften sind Zufall und können sehr gut
sein, der normale Wert dürfte aber weit unter dem Festpreis liegen, den Du hier
bezahlen mußt. Caleb hingegen bittet Dich, sein Vergrößerungsglas zu suchen,
das von den Wasserspeiern gestohlen wurde.

- Zerstörte Reisepyramiden lassen sich übrigens nicht reparieren oder was auch
immer, Du kannst sie einfach ignorieren.

- Übersieh nicht Vespars Smaragdgriff, der am Straßenrand liegt. Du mußt ihn
zurückbringen, bevor Du Sandstadt betreten kannst.

- Der Brunnen der Jugend ist giftig, seit das Juwel des Alters gestohlen wurde.
Wenigstens hat einer der Diebe den Schlüssel zum Großen Südturm fallengelassen.
Später, wenn Du das Juwel zurückgebracht hast, kannst Du jederzeit aus dem
Brunnen trinken, um unnatürliches (!) Altern wieder rückgängig zu machen.
Trittst Du in den Giftpfuhl, nehmen Deine Leute nicht nur Schaden, sie werden
auch noch vergiftet.

- In der Südostecke steht der Brunnen des Großen Schutzes. Er erhöht die
Rüstungsklasse zeitweise um 50.

- Die Hütte im Südosten wird von Derek und Celia bewohnt, wenn Du sie in Clouds
gerettet hast. Sie schenken Dir ein Schwert.


7.3.10) Großer Südturm

Nachdem wir uns am Giftpfuhl den Schlüssel zum Turm besorgt haben, können wir
nun das Diebesversteck ausheben. Keine Sorge, die Gegner hier sind sehr schwach
verglichen mit denen, gegen die wir zuletzt gekämpft haben.

- Die Knöpfe in der ersten Ebene öffnen und schließen die Gatter. Sie einzu-
treten oder die Schlösser zu knacken ist leider sehr schwierig. Alle Gatter
sollten offen sein, bevor Du weiter nach oben steigst. Dort gibt es nämlich
versteckte Fallgruben (jeweils in den Außennischen), durch die Du genau hinter
die Gatter fällst. Du kannst aber auch einfach den Schweben-Zauber anwenden...

- In der zweiten Ebene finden wir das Hauptbuch der Diebe. Dort erfahren wir
lediglich, daß die gestohlenen Statuetten nach Necropolis, Uferstadt und in den
Großen Westturm und das Juwel des Alters in den Ostturm verkauft worden ist.

- Schlage jeden Gong dreimal, um die Schatzkammern zu öffnen. Vorsicht - einige
Truhen sind miese Fallen. Bei der Ali-Baba-Truhe sagst Du SESAM ÖFFNE DICH
(Dein Dieb oder Ninja muß vorne stehen). Auch zwei Energiescheiben sind hier zu
finden.

- Das Buch des Diebstahls verleiht Dieben und Ninjas eine halbe Million
Erfahrungspunkte. Charaktere, welche in der nördlichen Sphinx zum König der
Diebe ernannt worden sind, können auch noch das zweite Buch lesen und steigen
dann gleich noch mal eben so fünf Stufen auf. Als ob unsere Schlösserknacker
nicht eh schon viel mehr Erfahrung hätten als der Rest der Party...


7.3.11) Großer Westturm

Den Turm mußt Du zunächst über die Himmelsstraße betreten. Aktiviere also den
Schweben-Zauber (auf den Wolken kannst Du sonst nicht stehen) und klettere das
Seil in der nahegelegenen Hütte hoch. Folge dann der Straße nach Süden, Westen
und wieder nach Norden, um zum Turm zu kommen. Wenn Du einen Spruchpunkt sparen
willst, kannst Du auch zunächst Ellingers Turm erklettern und oberhalb von
Schloß Kalindra den Sprungzauber anwenden.
In den Knochen findest Du den Schlüssel zum Haupteingang. Verlasse den Turm
wieder (wenn Du nach unten springst, verlieren alle Charaktere 100 TP) und
sprich mit Dreyfus, bevor Du ihm in den Turm folgst.
Die Ketzer sind nicht wirklich stark, sie verursachen "nur" jede Menge Schaden.
Die üblichen kampfverstärkenden Zauber sowie Schutz vor Elementen (Elektro)
sind daher Pflicht. Eventuell rückwärts gehen, um nicht im Fernkampf
angegriffen zu werden.

- Die Kleriker in den Betten kannst Du wahlweise erschlagen oder laufenlassen.
Auswirkungen sind mir nicht bekannt.

- Die Brunnen im Zentrum des Turms erhöhen die Widerstände der Charaktere,
dauerhaft. Achte darauf, ob Du mehrmals trinken kannst. Weiter unten finden wir
die goldene Pegasusstatuette von Luna sowie zwei Energiescheiben.


7.3.12) Todeswald / Zitterwald

Wir machen weiter in den nördlichen Schneegebieten.

- Der Brunnen der großen Spannkraft im Osten gibt Dir satte 500 TP. 1000 SP (!)
bekommst Du vom Brunnen der mächtigen Magie auf dem Magischen Berg, Du mußt
jedoch zwei Bergsteiger in der Party haben. Nahe des Turms steht noch ein
Brunnen der Kraft (+100). Die Brunnen im Westen schließlich steigern Deinen
Energiewiderstand um 50 bzw. alle Widerstände um 100.

- Uferstadt können wir mangels Paß noch nicht betreten, Schloß Giftzahn scheint
überhaupt keinen Eingang zu haben. Den Schlüssel zum Großen Nordturm hingegen
bekommst Du gleich vor dem Eingang von Zwergenkönig Bosco, zusammen mit der
Bitte, ihm den Kelch des Schutzes zu besorgen.

- Nahe der Stadt befindet sich das Lager der Wasserspeier, in dem wir Calebs
Vergrößerungsglas finden können.

- Förster Ector hat seinen Ring verloren. Du findest ihn nordöstlich in einem
Holzstapel. Zur Belohnung winkt eine Obsidianstreitaxt, ein erstklassiger
Zweihänder.

- Hast Du auf der anderen Seite der Welt dem Baum Dickrinde geholfen, kannst Du
hier mit Grünblatt sprechen und erfahren, wo sich der Schatz am Ende des Regen-
bogens befindet. Sehen kannst Du ihn zwar nicht, aber drücke einfach an den
angegebenen Koordinaten auf die Leertaste und Du solltest das Gold finden.

- Jethros Schatzkarte scheint in diese Gegend zu führen. Tatsächlich findest Du
jedoch nur einen Zauberer namens Slibo, der Dir anbietet, Dir die Karte abzu-
kaufen, und sich dann mit der anderen Hälfte selbst auf die Suche macht. Du
selber hast jedoch keine Möglichkeit, den Schatz zu finden, also solltest Du
Dich mit den 2000 Edelsteinen zufriedengeben.

- Die Riesen arbeiten nicht für Alamar. Du kannst Dich mit Gurodel unterhalten,
um mehr über seine Pläne zu erfahren und zwei weitere Energiescheiben zu
bekommen, oder wieder gegen ihn und seine Leute kämpfen.

- Ferner kannst Du in den Bergen noch zwei Riesenhöhlen finden. Zerstörst Du
diese, bekommst Du noch ein paar Erfahrungspunkte.


Bringe die Energiescheiben aus den Türmen und von den Riesen zu Ellinger, damit
er das nächste Stockwerk des Schlosses zurückholen kann.


7.3.13) Schloß Kalindra - Ebene 2

- Dimitri, Hauptmann der Wache, könnte bei der Rettung der Königin helfen, doch
leider macht er sich Vorwürfe, weil er nichts gegen Alamar ausrichten konnte.
Seine Tochter Megan bittet Dich deshalb, mal eben den Singvogel der Heiterkeit
aus dem Dungeon der verlorenen Seelen zu holen, und gibt Dir den passenden
Schlüssel (woher hat sie den eigentlich?). Hast Du Dimitri wieder aufgeheitert,
empfiehlt er Dir, der Königin ihre Krone zu bringen, damit sie wieder zu sich
selbst findet. Die Kombination zu ihrem Safe kennt er leider nicht, aber
immerhin die für die Safes mit den Energiescheiben (zwingend notwendig, um das
Schloß vollständig wiederherstellen zu können). Die Kombination wird
automatisch in Dein Notizbuch eingetragen. Ansonsten verweist er auf den Ritter
Ambrose am Greifenpaß. Vergiß nicht, anschließend noch einmal mit Megan zu
sprechen, um noch mehr Erfahrung zu erhalten.

- Du kannst kostenlos Astrologie lernen, indem Du das entsprechende Buch liest.


7.3.14) Sandstadt

Den Paß für die zweite Stadt bekommst Du von Vespar. Sandstadt ist die andere
große Stadt in Darkside; Nahrung kannst Du für 20 Tage kaufen, und Training ist
möglich bis Stufe 50. Eine Bank gibt es hier leider nicht.
In der Stadt haben sich lauter böse Zauberer breitgemacht, weshalb Schutzzauber
nicht schlecht wären. Diese Leute können ordentlich austeilen, allerdings nicht
viel einstecken, also gehe in die Offensive. Immerhin sind sie sehr reich,
daher gibt es in ihren Gilden auch einiges zu holen.

- In den drei Gildenquartieren nahe des Stadttors gibt es Geheimräume. Das
Talent schlägt zwar nicht an, eintreten kannst Du die Wände aber trotzdem!
Dahinter findest Du Tränke, die Intellekt und Tempo deutlich erhöhen (jeweils
drei Schluck).

- An der Hauptstraße hat Edmund eine Matheaufgabe für Dich, die wieder mit
Erfahrungspunkten belohnt wird. Das Ergebnis ist 3. Eventuell mußt Dein
Intellekt hoch genug sein, damit Du die Aufgabe bekommst. Bei James benötigst
Du das Händlertalent, und Du verlierst es wieder, wenn Du die falsche Antwort
gibst. Die richtige ist 100.

- Vorsicht, wenn Du einen Zauberer namens "Blastem" triffst - hier kannst Du
ganz schnell in eine Kneipenschlägerei geraten. In der Sackgasse hinter der
Taverne gelangst Du auch noch in einen Hinterhalt. OK, daran wird sich nicht
jeder stören...

- Im Süden kannst Du für satte 10.000 Gold die Navigation erlernen. Das ist
leider notwendig, sonst wird die Durchquerung der Wüste sehr sehr lange dauern.
Natürlich mußt Du nur dann einen Navigator ausbilden, falls Du das nicht schon
in Flußstadt getan hast... Taschendiebstahl ist optional und erhöht die SP von
Zauberern und Schützen, ist hier jedoch ebenfalls sauteuer (1000 Edelsteine!).
Noch einen mehr als überteuerten Skill gibt es im Norden, die Linguistik für
25.000 Gold. Das Händlertalent (das wichtigste) ist hingegen mit 5000 Gold
recht günstig.

- Im Süden der Stadt kannst Du für 20.000 Gold pro Charakter Mitglied in der
Magiergilde werden. Pässe für Uferstadt sind da schon deutlich billiger, einer
genügt und kostet 5000 Gold. Um an Knete zu kommen, empfiehlt es sich, die
Häuser in der Umgebung zu plündern, wo auch der Schlüssel zum Großen Ostturm zu
finden ist.

- Die arroganten Zauberer gehen Dir wahrscheinlich ziemlich auf die Nerven,
daher kannst Du auch gleich Astra helfen und ihren Anführern Xenoc und Morgana
eine Lektion erteilen. Morgana und ihre Zauberinnen haben ihr Hauptquartier im
Wüstengebiet im Nordwesten. Xenoc hingegen kann nur durch die Kanalisation
erreicht werden. Hast Du die beiden besiegt, bekommst Du 1000 Edelsteine und
zwei Millionen Erfahrungspunkte.

- Im Südviertel lebt auch Natasha. Sie verzaubert Ambroses Zaumzeug für satte
50.000 Gold.

- Eine Geierabwehr kostet 25.000 Gold, bringt jedoch überhaupt nichts.


7.3.15) Uferstadt

Diese Kleinstadt wurde von Hexen übernommen, die allerdings deutlich schwächer
sind als die Zauberer in Sandstadt. Wenn Du die Gefangenen befreist, wirst Du
wie üblich mit Erfahrung belohnt. Zuerst mußt Du natürlich in Sandstadt einen
Paß kaufen.

- Die Mitgliedschaft in der Gilde bekommst Du zur Abwechslung kostenlos, wenn
Du das Rätsel des Schädels löst (HEXE). Die anderen Einrichtungen wurden leider
zerstört.

- Aus den beiden Kesseln im Südwesten besser nicht trinken. Die vier anderen
setzen Charakterwerte deutlich herauf, allerdings nur beim ersten Mal.

- Das Boot im Nordosten bringt Dich kostenlos zur Insel der verlorenen Seelen.
Dummerweise ohne Rückfahrkarte...

- Im Haus der Oberhexe im Nordwesten finden wir den Paß für Necropolis.


7.3.16) Uferstadt - Kanalisation

- Hinter den Kanalgittern sind nette Tränke zu finden (Stein zu Fleisch,
Wiederbelebung), auch die Drachenstatuette steht hier irgendwo.

- Im Südwesten kannst Du bei Joseph ein Gebetsmeister werden. Das kostet pro
Charakter 10.000 Gold und nützt nur Klerikern und Paladinen (zusätzliche
Spruchpunkte).


7.3.17) Sandstadt - Kanalisation

- Im Südosten befindet sich eine Trainingshalle, für die Du zunächst einmalig
50.000 Gold Eintritt zahlen mußt. Anschließend kannst Du je sechsmal Kraft und
Ausdauer steigern sowie das Bodybuildertalent erlernen.

- Die Westleiter führt ein ordentliches Stück hinaus in die Wüste.

- Der Geheimgang im Südwesten führt in die Zaubererquartiere. Dort kannst Du
weiter Tempo und Intellekt steigern, jede Menge Schätze finden und auch noch
Xenoc besiegen.


7.3.18) Rindentempel

Den Schlüssel zum Dungeon im Feenwald kannst Du von Nibbler bekommen.
Eigentlich ist der Name ein Übersetzungsfehler, denn mit "Bark" ist der
Tierlaut gemeint (wie immer bei Might and Magic).

- Im Tempel gibt es einige Bücher über Rinde und Rindenmann, die nur von
Linguisten gelesen werden können.

- Gehe im ersten Gang nicht durch die Mitte, sonst ziehen die Speerfallen Dir
jeweils 100 TP ab. Auch an einigen anderen Orten in den ersten beiden Ebenen
des Tempels gibt es derartige Fallen. Wenn Du weißt, wo sie sich befinden,
kannst Du sie jedoch mit dem Sprungzauber umgehen.

- Die Hebel in der Mitte öffnen die Gatter in der Nähe. Diese schließen sich
zwar wieder, wenn Du hindurchgehst, allerdings kannst Du auf der anderen Seite
weitere Hebel finden.

- Die Brunnen in der ersten und dritten Ebene haben keinen Effekt.

- In der ersten und dritten Ebene kannst Du einige Gefangene (darunter die
entführte Fee) befreien und so zusätzliche Erfahrungspunkte kassieren.

- Im Nordwesten der ersten Ebene kannst Du Tränke finden, die Kraft und
Persönlichkeit steigern.

- Die zweite Ebene ist auf den ersten Blick nur ein einziger breiter Gang,
jedoch gibt es einige Trittplatten, die Seitengänge öffnen. Sobald Du auf die
Öffnungen zugehst, schließen sich diese allerdings wieder, also mußt DU
springen. So kannst Du weitere Tränke erreichen, die Deine Eigenschaften
erhöhen. Schwarzer Schlamm erhöht alle Werte auf einmal, allerdings alterst Du
dabei um 10 Jahre (kann am Jungbrunnen rückgängig gemacht werden).

- Fässer, bei denen der Deckel klemmt, solltest Du besser nicht aufbrechen,
sonst fliegt der ganze Raum in die Luft.

- In der vierten Ebene belassen wir gemäß dem Buch die Westuhren auf 1 und
stellen die Uhren im Norden auf 2 und die im Osten auf 3. Auch der Hebel wird
gezogen. Danach solltest Du vom Wasser in der Mitte trinken können und zum
Anhänger von Rinde ernannt werden. Dies ist notwendig, bevor Du in den fünften
und letzten Level hinabsteigen darfst.

- Schließlich können wir die Wurzeln der Rinde füttern. Dazu geben wir jedem
der vier Schädel fünf Edelsteine. Anschließend bekommen wir in den Früchte-
kammern satte 50 Punkte auf unsere Widerstände.

- Auch zwei Energiescheiben sind hier unten noch zu finden.

- Fütterst Du die Schädel in den Zweigen, erscheint im Süden der Rindenmann.
Der Bursche besitzt satte 40.000 TP, wirft aber auch entsprechend viele
Erfahrungspunkte ab. Mit den üblichen Zaubern Tagesschutz und Kraftschild
sollte er kein großes Problem darstellen, ansonsten kommst Du halt später
wieder. Hast Du ihn besiegt, kannst Du die Truhe plündern, die er bewacht hat,
sowie die Schätze im Norden einstecken (sofort auf die Bank damit).


Dank Rindentempel und Sharla sollten wir wieder fünf Energiescheiben
zusammenhaben. Ellinger holt als Nächstes den Keller von Schloß Kalindra
zurück, da diese Reihenfolge am wenigsten aufwendig ist.


7.3.19) Schloß Kalindra - Dungeon

- Hier unten gibt es wieder sechs Safes, von denen Du zunächst nur die ersten
vier knacken kannst. Die Kombination für die beiden anderen erfährst Du, wenn
Du den einzigen lebenden Häftling Guido freiläßt. Laut einer anderen Lösung ist
dafür eine Persönlichkeit von 50 oder höher nötig, die Du in der Regel aber
schon haben solltest. Wahrscheinlich ist die Kombination auch bei jeder Partie
gleich (10/11/12).

- Im hinteren Bereich sind diverse Untote eingekerkert. Die Liche in den ersten
beiden Zellen sind relativ einfach zu besiegen (zaubere Erwachen, um bewußtlose
Partymitglieder wiederaufzuwecken), was man vom Fetzer und den Drachenmumien
nicht behaupten kann: Ihr Schadenswert ist vierstellig! Wenn Du trotzdem jetzt
schon gegen sie kämpfen willst, genügen die üblichen Schutzzauber nicht, Du
solltest schon ein paar äußerst starke Angriffssprüche beherrschen. Ein Besuch
bei starken Brunnen kann natürlich auch nicht schaden. Schaffst Du es, die
Monster zu besiegen, winken je zwei Millionen Erfahrungspunkte (werden wie
immer unter den Überlebenden aufgeteilt).


7.3.20) Schicksalswüste

Lerne unbedingt die Navigation, bevor Du die Wüste betrittst, sonst läuft das
Abenteuer im Zeitraffer. Rasten kannst Du nur in Oasen; leider kommt es vor,
daß Du plötzlich ohne jede Nahrung dastehst. Der entsprechende Zauberspruch ist
hier nützlich. Die Geierrochs sind mal wieder sehr stark, also wie üblich
Tagesschutz und eventuell Kraftschild zaubern.

- Am Ogerpaß im Süden kannst Du das zweite der drei Ogerlager zerstören und so
wie üblich einen Erfahrungsbonus bekommen.

- Bei den Dschinnen kannst Du wählen zwischen Edelsteinen, Gold und Erfahrung
(nur für den Helden, der an der Lampe gerieben hat). Ich würde das Gold wählen,
denn Erfahrung gibt es später im Spiel im Überfluß, nützen tut sie allerdings
nur, wenn Du auch das Training bezahlen kannst. Einer der Geister kann Dir
allerdings nur 100.000 Gold bieten, und wenn Du annimmst, wird er vor den Toren
von Necropolis erneut erscheinen und Dir dann Dein komplettes Bargeld abnehmen.
Also vorher auf die Bank damit...

- Rund um die Große Pyramide (die wir mangels Schlüssel erst später betreten
können) gibt es acht Rätselsteine. Für die richtige Lösung PALADIN bekommst Du
eine Million Erfahrungspunkte sowie erstklassige Items, die Du Dir bei den
Steinen abholen kannst.

- Der Schrein der großen Macht im Westen der Wüste verleiht der Party temporär
15 Erfahrungsstufen.

- Am anderen Ende der Wüste kannst Du nun endlich zu Bergsteigern werden. Das
kostet 5000 Gold pro Charakter, und Du benötigst zwei Stück, damit Du die
Gebirge erforschen kannst. Auch Necropolis befindet sich hier. Die Warnungen
vor der Verbotenen Zone solltest Du allerdings ernstnehmen - die dort lebenden
Gamma-Gaffer sind äußerst stark (wenn auch nicht so schlimm wie Drachenmumien).

- Am Greifenpaß treffen wir auf Ambrose. Er wird nur mit Dir sprechen, wenn Du
ihm sagst, daß Dimitri Dich geschickt hat. (Du kannst auch lügen, aber das
bringt nichts, da Du ohnehin Dimitris Hilfe benötigst.) Der Ritter will einen
Greifen zähmen und bittet Dich deshalb, sein Zaumzeug bei Natasha in Sandstadt
verzaubern zu lassen. Das kostet allerdings satte 50.000 Gold, die Ambrose Dir
erst hinterher wiedergibt. Danach wird er versuchen, Königin Kalindra aus
Schloß Giftzahn zu retten.


7.3.21) Juwelenberge

Mit zwei Bergsteigern kannst Du nun eben noch das Gebirge rund um die Wüste
durchkämmen und die verbleibenden Edelsteinminen ausräumen.

- Für das Zerstören der Barbarenlager bekommst Du Erfahrung. Vergiß nicht, nach
dem Abfackeln der drei Ogerforts Deine Belohnung von Kramer abzuholen.


7.3.22) Oktopodsee

Jetzt laufen wir den großen See ab. Schwimmen geht hier nicht, daher benötigen
wir den Zauberspruch Wasser wandeln. Es erscheinen immer wieder Oktopoden, die
recht zäh sind und die Party vergiften, also eventuell vorher die bekannten
Schutzzauber anwenden.

- Auf der Insel der Verlorenen Seelen steht der gleichnamige Dungeon. Auf einer
kleinen Insel im Südosten befindet sich den Brunnen des Magiewiderstands, der
selbigen temporär um 50 Punkte erhöht.


7.3.23) Dungeon der Verlorenen Seelen

Dieser Dungeon ist Teil der Hauptaufgabe (Du mußt ihn für Hauptmann Dimitri
spielen). Gleich am Eingang weist eine Statue auf die Macht positiven Denkens
hin, und so mußt Du bei den Treppen alle Fragen mit Ja beantworten. Die
Minotauren und Gorgonen sind sehr stark, daher sind wieder Tagesschutz und
Kraftschild notwendig. Dafür kannst Du hier auch extrem viel Erfahrung
abstauben.

- Drehe die vier Stundengläser nahe dem Eingang um, sonst wirst Du später nicht
nach unten gelassen.

- Stellst Du die Sonnenuhren im Osten der zweiten Ebene auf 1, kannst Du
anschließend das Seelenwasser trinken und jede Menge Erfahrung kassieren. Das
negative Seelenwasser bringt allerdings nur den Tod.

- In der dritten Ebene mußt Du vier Hebel finden und ziehen, bevor Du weiter
nach unten kannst.

- Level 4: Ziehe zuerst alle Hebel im Mittelgang, damit Du die drei Hebel im
Nordosten erreichen kannst. Die beiden nördlichen öffnen und schließen einen
weiteren Gang im Südwesten, der dritte macht den Weg zur Treppe frei.

- Der Westgang ist voll mit Feuerfallen; diese sind bei starken Schutzzaubern
jedoch relativ ungefährlich. Ansonsten kannst Du mit dem Sprungzauber abkürzen
und für den Rückweg die Zeit verzerren. Trinke aus dem Brunnen am Ende des
Ganges (geht dreimal) für noch ein paar Erfahrungspunkte.

- Bevor Du schließlich in die fünfte und letzte Ebene hinabsteigen kannst, mußt
Du insgesamt 266.000 Gold bezahlen. Hebe also genügend von der Bank ab, bevor
Du zur Treppe gehst.

- Die Vögel erhöhen die Eigenschaften der ganzen Party, wenn Du sie freiläßt.
Den Singvogel der Heiterkeit findest Du im Südwesten.

- Die fertige Automap dürfte Spielern von Might and Magic I sehr bekannt
vorkommen...


Bringe den Singvogel zu Dimitri und er gibt Dir die Kombination für die Safes.
Die darin befindlichen Energiescheiben sollten genügen, damit Ellinger auch das
letzte Stockwerk des Schlosses wiederherstellen kann. Danach wird er sich um
die Prophezeiung kümmern. Weitere Besuche bei Ellinger sind nicht mehr nötig -
hast Du Lloyds Signal gesetzt, kannst Du es nun für andere Zwecke verwenden,
etwa um in Zukunft schneller ins Schloß zu kommen, das Du von hier aus übrigens
auch bequem über die Himmelsstraße erreichen kannst.


7.3.24) Schloß Kalindra - Ebene 3

Das oberste Stockwerk des Schlosses funktioniert als neue Stadt: Es gibt eine
Schmiede, ein Trainingslager, einen Tempel und eine Bank. Trainieren kannst Du
bis Stufe 100, wobei hier weniger die nötige Erfahrung als das nötige Geld ein
Problem darstellt. Stelle Dich also schon mal darauf ein, Dein Konto plündern
zu müssen; hebe aber 50.000 Gold für Natasha auf. Um an mehr Knete zu kommen,
empfehlen sich übrigens wiederholte Besuche beim Gott der Mineralien und den
Edelsteinschmieden.

- Der Monolith im Südwesten aktiviert nun endlich die Spiegelportale, mit denen
Du Dich in beliebige Landschaften in Darkside teleportieren kannst. Leider
befinden sich die Spiegel diesmal nicht in den Städten, sondern in den Türmen.

- Gebräu der Königin erhöht die Persönlichkeit, Gebräu des Ritters die Kraft
eines Helden dauerhaft um 10.

- In Königin Kalindras persönlichem Safe befindet sich ihre Krone. Die
Kombination kannst Du nur von ihr selbst erhalten.


7.3.25) Großer Ostturm

Den Schlüssel zu diesem Turm findest Du in Sandstadt.

- Im Erdgeschoß hast Du sage und schreibe elf Treppen zur Auswahl. Die Treppen
in den vier Ecken sind jeweils miteinander verbunden, die östliche führt zum
Reisespiegel. Bleiben noch die Nord- und Südtreppen, die per Sprung erreicht
werden können und in zwei voneinander getrennte Teile des Turms führen.

- Steigst Du die Südtreppe hoch und weiter auf die Turmspitze, wirst Du auf
einen äußerst starken Gammagaffer treffen. Ihm solltest Du nur mit Tagesschutz
und Kraftschild gegenübertreten, obwohl er zu diesem Zeitpunkt kein allzu
großes Problem mehr darstellen sollte.

- Im Nordteil des Turmes finden wir den Brunnen der minimalen Fähigkeiten.
Meines Wissens erhöht er alle Eigenschaften, die niedriger als 10 sind,
dauerhaft um 10 Punkte. Der Brunnen des Lebens verleiht Dir einen kostenlosen
Erfahrungslevel, gleichzeitig altert der Charakter allerdings um 50 Jahre. Das
ist jedoch nicht so schlimm, da auch das Juwel des Alters ganz in der Nähe zu
finden ist. Bringe es möglichst bald zum Jungbrunnen zurück.

- Folgst Du dem Weg weiter, wirst Du neben zwei Energiescheiben auch das Buch
der großen Macht finden. Es erhöht Deine Erfahrungsstufe um 5, dafür verlierst
Du sämtliche Talente (außer Diebstahl) und mußt (kannst) sie erneut lernen.
Das Buch des enormen Wissens erhöht den Intellekt um 50 und kann nur von
Zauberern, Schützen und Waldläufern gelesen werden. Aus den Bottichen solltest
Du nicht trinken.


7.3.26) Necropolis

Die Stadt der Untoten. Einen Paß kannst Du im Haus der Oberhexe von Uferstadt
finden. Auch in Necropolis kannst Du wieder jede Menge Erfahrung sammeln, indem
Du die Bücher der Toten liest. Leider altern Deine Helden dabei auch, weshalb
Du bereits den Jungbrunnen reaktiviert haben solltest (Lloyds Signal und Portal
zaubern, um abzukürzen). Das letzte Buch benötigt einen äußerst hohen
Intellekt, gibt aber auch sehr viel mehr Erfahrungspunkte als die anderen.

- Die einzige Einrichtung hier ist die Magiergilde, welche ein paar wirklich
gute Formeln anbietet. Für die Mitgliedschaft werden mal eben 50.000 Gold pro
Charakter verlangt (also noch mehr als für die Sprüche selbst).

- In der Stadt lebt Sandro, ein mächtiger Nekromant, der sich vor langer Zeit
in einen Lich verwandelt hat, um ewig leben zu können. Nun ist er untot und muß
anderen Leuten die Lebenskraft aussaugen, was er inzwischen leid ist. Immer,
wenn Du ihn ansprichst, wird er Dich angreifen. Leider kann er Dich direkt
töten, doch wenn Deine Helden schnell genug sind, können sie ihn schon vorher
besiegen. Holst Du Sandro sein Herz aus der Kanalisation, darfst Du seine
Statuette nehmen und bekommst außerdem den Schlüssel zum Dungeon des Todes auf
der anderen Seite von Xeen.

- Der Brunnen des Todes bewirkt genau das, was sein Name sagt. Nicht mehr und
nicht weniger.

- Die Särge kannst Du nur mit einer Kraft von 150 oder höher öffnen (zur Not
vorher aus einem entsprechenden Brunnen trinken). Besiege die Liche und durch-
suche anschließend die Särge, um wirklich gute Items zu finden.


7.3.27) Necropolis - Kanalisation

Hier fließt kein Wasser, sondern Lava, daher nimmst Du ständig Feuerschaden.
Dank Deines jetzigen Erfahrungslevels ist das jedoch kein Problem, wenn Du
Schutz vor Elementen und eventuell Kraftschild zauberst. In den Kanalgittern
sind wieder einige nette Items zu finden, allerdings wird der Charakter dabei
krank. Aus einigen Fässern kannst Du essen und erhältst dann jede Menge
Schaden, aber auch eine Erfahrungsstufe gratis. Um das Essen zu überleben,
empfehlen sich Kraftschild und möglichst viele TP (durch Brunnen). Lege
außerdem Deine Rüstungsgegenstände ab, damit sie nicht kaputtgehen.

- Der Nordraum ist nur über einen eigenen Eingang zugänglich. Natürlich kannst
Du Dich auch einfach durch die Wand teleportieren.

- Sandros Herz findest Du im Nordwesten.

- Bei X1/Y6 befindet sich der "geheime Schatz der Mumie", der nur per Teleport
erreicht werden kann. Beim Öffnen der Truhe trifft die Party ein fetter Fluch,
der Inhalt ist es aber wert.


7.3.28) Großer Nordturm

Der letzte der Türme. Schlüssel und Auftrag gibt's gleich vor dem Eingang.
Im Erdgeschoß steht eine Statue zu Ehren der Vokallosen Ritter. Passend dazu
findest Du in den sieben Büchern Sprichwörter, bei denen eben die Vokale
fehlen. Um Erfahrungspunkte zu bekommen, mußt Du einfach genau diese Vokale
eingeben (direkt hintereinander, ohne sonstige Buchstaben oder Leerzeichen).
Falls Dir das zu hoch sein sollte, kannst Du die genauen Lösungen auch in der
obersten Etage finden.

- Setze Dich erst auf die vier Throne der Emotionen und zuletzt auf den Thron
der Euphorie. Das gibt noch einmal zwei Erfahrungsstufen und Pluspunkte auf die
Eigenschaften (dauerhaft). Der Thron der Dummen hat nur negative Effekte.

- Für den Kelch mußt Du noch einmal einfach nur ein "E" eingeben. Auch zwei
Energiescheiben sind hier wie immer zu finden.


7.3.29) Himmelsstraße

Nun wenden wir uns dem gewaltigen Himmel über Darkside zu. Zur Erinnerung: Auf
dem freiem Himmel kannst Du nicht stehen, Du fällst nach unten und jedes Party-
mitglied verliert 100 TP. Feste Straßen sind kein Problem, um auf Wolken zu
wandeln, benötigst Du den Schweben-Zauber. Dieser verliert allerdings morgens
um 5 Uhr sowie beim Rasten seine Wirkung, also denke daran, immer mal wieder
auf die Uhr zu schauen. Gegen die Drachen empfehlen sich wie immer Tagesschutz
und Kraftschild. Du erreichst die Himmelsstraße über einen beliebigen Turm oder
ein Schloß. Auch die Hütte in A3 ist eine Möglichkeit, allerdings mußt Du hier
schweben, um nicht sofort wieder nach unten zu fallen.
Generell empfiehlt es sich, immer mal wieder auf die Karte zu schauen. Dort
kannst Du etwaige einzelne Wolkenfelder abseits der Straße erkennen, die sich
per Teleport erreichen lassen. Von dort aus teleportierst Du Dich testweise in
jede der drei anderen Richtungen weiter (immer neun Felder), um noch weitere zu
finden. Bei den weniger freundlichen Dschinnen solltest Du neu laden oder die
erste Antwort wählen. Der Charakter stirbt dann, bekommt aber Erfahrung. Wirst
Du von Piraten überfallen (passiert anscheinend zufällig auf bestimmten
Feldern), kannst Du wahlweise gegen ihre Wolkendrachen kämpfen oder 10.000 Gold
zahlen, damit sie Dich in Ruhe lassen (hast Du nicht soviel, nehmen sie gar
nichts).

- Die Händler der Elemente geben Dir Erfahrung, wenn Du ihre Rätsel korrekt
beantwortest (STAUB, RAUCH, DAMPF, SCHLAMM).

- 100 Millionen Erfahrungspunkte gefällig? Kein Problem, teleportiere Dich in
A1 auf die Wolke über Schloß Alamar und besiege den Megadrachen. Wie schon in
Might and Magic II verfügt der Bursche über 64000 TP, und daß sein Angriff
Deine Leute verrotten läßt, versteht sich von selbst. Ich empfehle, erst einmal
die Drachenwolken zu spielen, um dort ordentlich Erfahrungslevel zu kassieren,
dann Tagesschutz und Kraftschild zaubern, bei den Brunnen in E1 und A1 SP und
TP auffüllen und Sprüche wie Masse verzerren und Implosion bereithalten. Oder
ihm einfach aus dem Weg gehen...

- In den vier Ecken befinden sich die Eingänge zu den Elementarebenen. Auf die
Frage, was Du suchst, mußt Du das entsprechende Element eingeben.

- Trinken Deine Leute Dunkelheit, werden sie depressiv, verwirrt oder irre.
Positive Effekte sind mir nicht bekannt.

- Lucio, der Bootsmann der Götter befördert Dich kostenlos von B3 nach Olympus
und wieder zurück, allerdings erst wenn Du offiziell "auserwählt" bist.

- Falls Du Deine Widerstände erhöhen willst, kannst Du am Himmelssee ein paar
starke Medaillons kaufen. Der Bootsmann Lucky bringt Dich hierher, allerdings
nicht wieder zurück. Schwimmst Du in den Strudel, fällst Du nach unten.


7.3.30) Schloß Giftzahn

Da das Schloß keinen regulären Eingang hat, mußt Du zunächst Ambrose helfen, um
mit seinem Greifen über die Mauer fliegen zu können. Du kannst auch über die
Himmelsstraße in den Ostflügel gelangen, was aber zunächst eine Sackgasse ist,
es sei denn, Du trickst und zauberst Zeit verzerren.

- Durchsuche die Särge, nachdem Du die Vampire darin erschlagen hast, um
teilweise exzellente Items zu finden. Willst Du hingegen nur möglichst schnell
die Königin retten, kannst Du sofort die Treppe im Westen hochsteigen und den
Rest des Schlosses ignorieren.

- Besiege Graf Giftzahn, damit Du in den Dungeon hinabsteigen kannst. Der Weg
nach unten ist mit Säure- und Feuerfallen gepflastert; diese sind jedoch nach
einem bestimmen Schema angeordnet und können einfach übersprungen werden,
sobald Du dieses erkannt hast.

- Hast Du Königin Kalindra gefunden, mußt Du sie nur noch von ihrem Vampirfluch
befreien, indem Du ihr ihre Krone bringst. (Hier ist Lloyds Signal mal wieder
praktisch...) Danach bekommen wir endlich den Schlüssel zur Pyramide.
(An dieser Stelle erreichte der erste meiner Helden Stufe 101, konnte im Schloß
jedoch nicht mehr soweit trainieren. Allerdings war ich schon froh, überhaupt
noch soviel Gold zu haben...)


7.3.31) Große Pyramide

Im untersten Stockwerk lauern die gleichen starken Drachen, die wir schon von
der Himmelsstraße kennen, ansonsten gibt es hier noch einige Rätsel zu lösen.

- Im Nordosten der ersten Ebene darfst Du acht Zahlen auf die Schädel ver-
teilen. Es handelt sich um die Zahlen 3-10; mit diesem Wissen sollte das Rätsel
einfach sein. Danach kannst Du den Hebel ziehen und so die Schatzkammer öffnen.

- Ziehe die übrigen sechs Hebel und Du darfst nach oben steigen. Gemäß der
Hintergrundstory gibt es ab hier keine Monster mehr.

- In der zweiten Ebene sind auf der Automap drei Jahreszahlen sichtbar. Führe
mit ihnen die Rechenaufgabe der Statuen aus und Du erhältst die Sternenflotten-
registrierungsnummer 1701, mit der Du die Turmspitze betreten darfst.

- Danach mußt Du nur noch diverse Teleportfelder überspringen. Bist Du einmal
hineingelaufen, kannst Du ihre Position anschließend auf der Automap erkennen.

- Den Trank purer Macht solltest Du besser nicht probieren.

- Die Kombination für den Safe läßt sich nur mit einem sehr hohen Diebstahlwert
herausfinden (20/30/1). Liest Du das darin befindliche Buch, erhältst Du noch
eine Million Erfahrungspunkte. Möglicherweise erfordert das einen hohen
Intellekt; wie hoch, ist mir jedoch nicht bekannt (meine Helden hatten alle 99
oder höher).

- Endlich kannst Du dem Drachenpharao seine Kugel zurückbringen und mit ihm
über die Rettung der Welt diskutieren. Offenbar will "Alamar" Xeen als eine Art
Raumschiff mißbrauchen, um nach Terra zurückkehren zu können, was natürlich
niemand überleben würde. Nun stellt sich die Frage: Wer oder was war eigentlich
die andere der beiden Sternschnuppen? Hast Du das herausgefunden, mußt Du noch
einmal zum Drachenpharao zurückkehren, um einen Paß für Olympus zu erhalten.
Deine Leute sind dann "auserwählt" und können die Wolke über der Pyramide
betreten und sich von Lucio nach Olympus transportieren lassen (Achtung, da
oben gibt es Drachen).


7.3.32) Verbotene Zone

Das Lavagebiet im Nordwesten solltest Du natürlich nur mit Tagesschutz und
Kraftschild erforschen, auch oder gerade wegen der starken Monster.

- Im Vulkankrater steht Schloß Alamar - wohlgemerkt in der Lava. Weiter im
Osten, nahe Necropolis findest Du außerdem zwei "seltsame Zünfte".

- Aber auch was Angenehmes gibt es im äußersten Nordwesten: einen Brunnen, der
Dir satte 2500 TP gibt.


7.3.33) Fluchtkapseln

Zwei dieser Schiffe sind in der Verbotenen Zone gelandet. Die südliche der
beiden liegt in der Lava und kann erst betreten werden, nachdem Du dem
Drachenpharao seine Kugel zurückgebracht hast.

- Schalte im Heck der Fluchtkapsel 1 den Hauptkraftgenerator ein und berühre
anschließend eines der seltsamen Geräte. Alle Hauptwerte, die noch unter 50 (?)
liegen, sollten nun deutlich erhöht werden. Der Charakter altert aber auch.

- An der Hauptkonsole dürfen wir wieder ein Rätsel lösen: einfach die Zahlen
durch Buchstaben ersetzen, dann ergibt sich "WO NIEMAND ZUVOR HINGING". Danach
ist das Stasisfeld deaktiviert und Corak ist frei. Allerdings fürchtet er, daß
Sheltem ihn entdeckt und vernichtet, sobald er das Raumschiff verläßt, daher
müßt Ihr nach einer anderen Lösung suchen.

- Ansonsten kannst Du in den beiden Fluchtkapseln noch die wahnsinnig
interessanten Logbücher lesen.


Hast Du mit Corak gesprochen, mußt Du noch einmal den Drachenpharao aufsuchen.
Dieser rät Dir, eine Seelendose aus Olympus zu besorgen. Dorthin geht es
kostenlos mit dem Bootsmann der Götter.


7.3.34) Olympus

Die letzte Stadt im Spiel liegt in den Wolken, daher mußt Du schweben, falls Du
per Portal hierherkommst und alles erforschen willst. Dafür kannst Du hier aber
auch unbegrenzt trainieren, Nahrung für 40 Tage kaufen und alle möglichen
Zaubersprüche erlernen, sofern Du überhaupt noch Geld hast (ärgerlicherweise
gibt es hier keine Bank); wenigstens die Mitgliedschaft in der Gilde ist aber
kostenlos. Monster gibt es keine, dafür aber die Lösungen zu einigen Rätseln im
Spiel.


7.3.35) Olympus - Kanalisation

Auch hier unten fließen (?) Wolken. Die Kanalisation ist dreigeteilt: In den
westlichen und östlichen Teilen mußt Du die Kanalgitter durchsuchen und die
Buchstaben zu einem Paßwort zusammensetzen, das in der Mitte abgefragt wird.

- Für den unwahrscheinlichen Fall, daß Dir das Rätsel zu schwierig ist, kannst
Du bei gründlichem Umsehen einen gewissen Cyrano Jones antreffen und bei ihm
für 100.000 Gold das Paßwort regelrecht kaufen.

- Kennen Sie TRIBBELS? Wenn ja, kannst Du in der Taverne den Schacht hinunter-
steigen und so die Seelendose finden. Damit mußt Du nur noch Corak abholen.
(Wie viele Star-Trek-Referenzen kommen denn heute noch?)


7.3.36) Schloß Alamar

Das Schloß des Oberschurken kannst Du jederzeit betreten (sofern Dich die Lava
und die Monster nicht stören). Um ihn zu besiegen, mußt Du allerdings die
Seelendose mit Corak dabeihaben.

- Den Dungeon unter dem Schloß solltest Du zuerst erforschen. Dort finden wir
einige Flaschen XEEN-Kraftsaft. Wer ihn trinkt, wird auf der Stelle um fünf
Erfahrungsstufen erhöht.

- Ziehe die Hebel, um weitere Gänge zu öffnen. Auf den Statuen stehen Tips zur
Lösung der Rätsel in den oberen Stockwerken.

- Hast Du die beiden Seiten von Xeen kombiniert, führt die Treppe hier unten
nach Shangri-La (kann auch als Hintereingang benutzt werden).

- Um Prinz Roland zu befreien, ist noch etwas mehr Arbeit erforderlich.
Zunächst findest Du den Schlüssel zum Drachenturm (steht in Clouds) und mußt
eine spezielle (silberne) ID-Karte suchen. Hast Du diese, findest Du im
nächsten Raum den Schlüssel zum Dunklen Turm, in dem wiederum eine goldene
Karte gefunden werden muß. Zur Belohnung gibt es noch zwei Flaschen Kraftsaft,
aus denen sogar mehrmals getrunken werden kann. Von Roland erhältst Du das
Amulett der südlichen Sphinx.

- In der zweiten Ebene stellst Du alle Uhren auf 9. So kannst Du den Kopf
erreichen, der Dir Zutritt zum oberen Stockwerk gewährt.

- Die dritte und letzte Ebene besteht aus lauter Elementarfeldern, von denen Du
nur bestimmte Felder betreten kannst. Trittst Du auf die falschen, landest Du
prompt wieder im Erdgeschoß. Außerdem haben alle Felder noch ihre normalen
Effekte, Du mußt also schweben, um nicht durch die Wolken zu fallen. Findest Du
einen Weg zur gegenüberliegenden Wand, winkt dort noch eine Flasche Kraftsaft
sowie die Treppe zur Himmelsstraße; hochsteigen würde ich diese allerdings
lieber nicht... Um zum Obermotz zu gelangen, gehst Du vom Start aus in folgende
Himmelsrichtungen: NWWWSSOSSWSWWWWSWSWWWW. Sheltem wird die Party sofort töten,
es sei denn, sie hat die Seelendose mit Corak dabei, dann kannst Du genüßlich
zusehen und Dir das Video ansehen.

Der Spielstand wird automatisch gespeichert, und Du befindest Dich nun wieder
in Schloßblick, mit dem Würfel der Macht im Gepäck. Die Schurken sind zwar weg,
dennoch gibt es noch Einiges zu tun, um die Prophezeiung zu erfüllen...


7.4) World of Xeen

Hast Du beide Schurken beseitigt und sowohl Xeens Zepter der Zeitverzerrung als
auch den Würfel der Macht errungen, kannst Du Dich um die dritte Hauptaufgabe
kümmern: die Vereinigungszeremonie. Das geht naturgemäß nur, wenn Du MM4+5
kombiniert hast und zwischen den beiden Seiten der Welt reisen kannst.
Besuche noch einmal den Drachenpharao. Er wird Dir erzählen, was es noch zu tun
gibt, damit die Prophezeiung erfüllt werden kann:

- Schalte die vier Maschinen in den Ecken von Clouds ein.

- Besuche die vier Elementarebenen und wecke die Schläfer.

- Öffne den Zugang zur Wolkenwelt über dem Dunklen Turm. Dort wird die
Zeremonie stattfinden, und Prinz Roland und Königin Kalindra heiraten.

- Ach ja: Roland ist wahrscheinlich immer noch im Dungeon unter Schloß Alamar
gefangen und muß natürlich schnell noch befreit werden.

Die erste Aufgabe ist ganz einfach: Reise zurück nach Clouds, gehe zu den vier
Ecken der Welt, teleportiere Dich zu den Reflektoren (genau aufpassen, wo Du
landest) und schalte sie ein. Tatsächlich kannst Du die Maschinen einfach
ignorieren, denn die Vereinigung funktioniert auch so (die Programmierer waren
wohl vergeßlich...).


7.4.1) Elementarebenen

Die Eingänge zu den vier Elementarebenen befinden sich in den vier Ecken der
Himmelsstraße von Darkside. Auf die Frage, was du suchst, mußt Du einfach das
jeweilige Element eingeben. Die Reihenfolge, in der Du die Ebenen erforschst,
ist egal.

- In allen Ebenen kommt es immer mal wieder zu Erdbeben etc., bei denen die
Party Schaden nimmt (in der Feuerebene tut sie das natürlich ständig, aufgrund
der Lava).

- In der Luftebene mußt Du natürlich schweben. Achte auf den Sonnenaufgang,
wenn der Zauber automatisch seine Wirkung verliert.

- Wirbelwinde können sind nur mit (reiner) Magie und Energie verwundbar.
Sprüche wie Implosion und Energieschlag sind hier nützlich.

- Wasserbestien sind immun gegen physischen sowie Feuer- und Giftschaden.

Ansonsten kannst Du in allen vier Ebenen die folgenden Objekte vorfinden:

- Einen Altar, an dem Du eine Prüfung ablegen kannst. Die Party erhält nun jede
Menge Schaden, also am besten Kraftschild zaubern, falls noch nicht geschehen.
Für den Fall, daß einige Deiner Leute bewußtlos werden, empfiehlt es sich,
vorher die Ausrüstung abzulegen, damit sie nicht kaputt geht.

- Eine Schatztruhe, die etwas Gold und einige exzellente Items enthält. Du
kannst sie erst öffnen, nachdem Du die Prüfung abgelegt hast.

- Eine Statue, die Dir einen der vier notwendigen Schritte zur Vereinigung von
Xeen nennt.

- Den Schläfer, den Du wecken mußt. Nur Auserwählte können die Schläfer
erwecken, und nur wenn alle vier Schläfer wach sind, kann die Vereinigung
vollzogen werden.

- Und ein Loch, das Dich unsanft zurück zur Himmelsstraße befördert.


7.4.2) Drachenturm

Den Schlüssel zu diesem Turm findest Du im Dungeon unter Schloß Alamar.

- Gleich am Eingang bekommst Du noch einmal eine Nebenquest. Ein Druide namens
Alister bittet Dich, ihm ein Drachenei für einen seiner Tränke zu bringen. Du
bekommst dann eine Million Erfahrungspunkte, anschließend verwandelt sich der
Typ sich in einen Drachenkönig und greift an...

- Die beiden äußeren Treppen führen zu Tränken, die Deine Ausdauer um 40 Punkte
erhöhen und aus denen Du sogar mehrmals trinken kannst. Eines der Nester im
Westteil enthält das Drachenei. Die mittlere Treppe führt auf die Turmspitze.

- In der vierten Ebene stehen drei Truhen. Vorsicht: Beim Öffnen nimmt die
gesamte Party sehr hohen Feuerschaden, also Schutzzauber anwenden und eventuell
Rüstungen ablegen, damit diese nicht kaputtgehen, Brunnen besuchen usw. Die
Zufallsgegenstände darin sind aber auch entsprechend stark. Die beiden Bücher
verleihen jedem Helden noch mal je zehn Millionen Erfahrungspunkte; laut einer
anderen Lösung ist dazu ein Intellekt von 50 oder höher nötig, meine Charaktere
waren jedenfalls alle weit darüber hinaus.


7.4.3) Drachenwolken

Waren Dir die Drachen im Turm zu schwach? Hier sind sie um so stärker.

- In die Kristallkugeln dürfen nur Charaktere mit Intellekt 200 schauen. Um das
Rätsel zu lösen, genügt es allerdings, die alten Bücher zu lesen, wofür ein
Wert von 100 ausreicht.

- Die Kristalle fügen einem Helden Schaden zu, setzen ihn jedoch dauerhaft
3-5 Stufen herauf. Der Brunnen der fantastischen Talente gibt temporär sogar
satte 50 Stufen, was nützlich sein dürfte, falls Du in Darkside noch gegen den
Megadrachen kämpfen willst.

- Nenne der Statue das Geheimnis des Drachen: UNENDLICHKEIT. Dafür bekommst Du
die silberne ID-Karte, und noch mehr Energiedrachen erscheinen.


Zeige die Karte im Dungeon von Schloß Alamar vor und Du darfst einen Raum
weiter. Dort finden wir den Schlüssel zum Dunklen Turm, also sollen wir da wohl
als Nächstes hin.


7.4.4) Dunkler Turm

- Auf den Tafeln der Statuen stehen Botschaften von New World. Um sie zu
entziffern, mußt Du alle Inschriften einer Ebene untereinandersetzen und nicht
zeilen-, sondern spaltenweise lesen. Auf diese Weise erhältst Du noch ein
nettes Paßwort für später.

- Schlägst Du die Gongs, nimmt die ganze Party Schaden, und zusätzliche Golems
erscheinen. Das ist aber nötig, sonst kommst Du die Treppen nicht hoch.

- Im obersten Stockwerk gilt es noch ein einfaches Rätsel zu lösen. Die Antwort
ist 120; danach kannst Du die goldene ID-Karte nehmen.

- Der Aufgang in die Wolken der Alten ist zunächst noch versperrt.


Mit der Karte können wir nun endlich Prinz Roland aus dem Dungeon unter Schloß
Alamar befreien. Jetzt gilt es nur noch, den Zugang zur Wolkenwelt zu öffnen,
und dazu müssen wir in die südliche Sphinx.


7.4.5) Südliche Sphinx

- Solltest Du aus irgendeinem Grund noch zwei Millionen Gold haben, kannst Du
sie an eine der beiden Kerzen zahlen und wirst dann vor den Pendeln oder
Guillotinen geschützt. Lehnst Du ihre Angebote ab, wirst Du dort mitten hinein
teleportiert. Guillotinen verursachen übrigens viel mehr Schaden als Pendel.
Mußt Du ohne Schutz durch sie hindurchlaufen, dann denke an den Sprungzauber
(Teleport funktioniert hier nicht) und zögere nicht, auch mittendrin zu rasten,
wenn nötig. Für den Rückweg zauberst Du einfach Zeit verzerren.

- Superbalsam ist Säure, gibt jedoch Erfahrung. Super-Drachenbalsam erhöht den
Charakter, der es trinkt, um fünf Stufen, ohne irgendwelche negative Effekte.

- Für die Sarkophage benötigst Du wieder viel Kraft (meines Wissens reicht ein
Wert von 150). Der Charakter, der sie öffnet, wird verflucht, außerdem
erscheint eine Mumie. Danach kannst Du im Sarkophag ein erstklassiges Item
finden, dabei wird der Held erneut verflucht und auch noch krank. Deine Leute
sterben, wenn die Flüche ihr Glück auf 0 abgesenkt hat, daher mußt Du zwischen-
durch raus und in den Tempel (oder Göttliche Einmischung zaubern).

- Gehe im Dungeon zunächst alle Gänge ab und studiere dann die Automap.
Überall, wo sich noch kurze Gangabschnitte und Geheimräume befinden könnten,
sind auch welche. Teleportiere Dich dort hinein, um weitere Tränke zu finden.
Die Schatzhaufen sind Fallen, einzige Ausnahme ist in der Kammer mit den sechs
Haufen der nordwestliche.

- Wie in der nördlichen Sphinx mußt Du auch hier im Dungeon (heißt aus irgend-
einem Grund "Ebene 3") mit einem Linguisten die Hieroglyphen lesen. Daraus
ergibt sich der Name PICARD, mit dem Du dann auch den Kopf ("Ebene 2") betreten
kannst. Allerdings darfst Du auch nicht verflucht sein; da die entsprechenden
Fallen unsichtbar sind, empfiehlt es sich, vor der Treppe schnell noch mal
Lloyds Signal oder Göttliche Einmischung zu zaubern.

- Auf dem Thron der Legenden können nur legendäre Helden sitzen (vgl. die
Throne in der nördlichen Sphinx). Bringen tut Dir das aber gar nichts, also
kannst Du ihn auch gleich ignorieren. Die Bücher interessieren Dich vielleicht,
sind aber ebenfalls nutzlos, und die Särge hier oben enthalten lediglich Mumien
(keine Flüche).

- Auf dem zweiten Thron sitzt nun Picard der Alte (er ist keiner von den Alten,
er ist einfach nur alt). Bei ihm kannst Du endlich das kleine Etwas, das Du vor
langer Zeit von Halon erhalten hast, gegen die Melodie des Öffnens eintauschen.


7.4.6) Dungeon des Todes

Dieser Dungeon ist komplett optional und soll lediglich eine zusätzliche
Herausforderung darstellen. Den Schlüssel gibt's von Sandro in Necropolis.

- Die erste Ebene ist ein großes Kreuzworträtsel. Du mußt alle Begriffe ein-
geben, um weiterzukommen. Erst dann darfst Du die Treppe hinabsteigen, wobei
alle Charaktere zur Belohnung noch fünf Level aufsteigen.

1 ZEPTER
2 TELEPORT
3 VERZERREN
4 KÖNIG
5 VAMPIR
6 KALINDRA
7 MAGIE
8 STADT
9 ERFRISCHEN
10 PROPHET
11 IGUANA
12 FEHLER
13 CORAK
14 SÄURE
15 ARENA
16 SCHÜTZE
17 TITO
18 MAGIERIN
19 WIEDERBELEBEN
20 WALDLÄUFER
21 ALAMAR
22 GUT
23 DER WOLF
24 NECROPOLIS
25 SCHNAUZE
26 SCHWARZ
27 FLAMBERGE
28 ZAUBER
29 XEEN
30 RINDE
31 GEIER
32 GOLD
33 TEMPO
34 FABEL
35 FISCHER
36 HELLSEHEN
37 DREIZACK
38 SCHWEIN
39 SKELETT
40 SANDSTADT
41 ENERGIE
42 KÖNIGIN
43 DRACHE
44 SCHLOßBLICK
45 WINTERTOD
46 FEDER
47 SPHINX
48 BESTIE
49 KRAFT
50 KRANK
51 LEHRLING
52 DIEB
53 DRUIDE
54 OKTOPUS
55 ARACHNOID
56 MAGIER
57 GREIF
58 INSEKT
59 MAUER
60 ANGST
61 GENAUIGKEIT
62 FALISTA
63 GEIST
64 SCHLOß
65 BERGSTEIGER
66 ALLIGATOR
67 DUNGEON
68 RATTE
69 ZWERG
70 FEUER
71 WASSER
72 OGER
73 MUMIE
74 UNTOT
75 FRAU
76 SPIEGEL
77 UNTEN
78 BARBAR
79 PEGASUS
80 KRONE
81 JVC
82 GEFÄNGNIS
83 KUGEL
84 KARTOGRAF
85 KANAL
86 TOD
87 MINOTAUR
88 HELL
89 ELEMENTE

- Was in der zweiten Ebene die Hebel bewirken, ist mir nicht bekannt. Särge
erfordern sehr viel Kraft, um sie zu öffnen (eventuell Brunnen besuchen).
Einige von ihnen enthalten extrem starke Zufallsgegenstände, andere sind
tödliche Fallen. Auch auf den Thron der Toten solltest Du Dich besser nicht
setzen.

- Vorsicht: Hinter dem "Spielkasino" wirst Du von äußerst starken Lichen
angegriffen, die Deine Leute verrotten lassen. Kraftschild ist hier Pflicht.
Der Schrein des ultimativen Bösen darf nicht zerstört werden, alle anderen
bringen Erfahrung.

- Die meisten Uhren kannst Du ignorieren, nur die beiden letzten mußt Du
drehen, um Wege zu öffnen.

- Die dritte Ebene ist ein Labyrinth, in dem Du insgesamt vier Gongs finden und
schlagen mußt. Danach kannst Du den Hebel ziehen und so den Weg nach unten
öffnen. Berührst Du einen Schatzhaufen, mußt Du wieder von vorne beginnen und
alle Gongs erneut schlagen. Teleport und Ätherisieren funktionieren hier nicht,
also überspringe die Haufen, wenn möglich. Der Brunnen am Ende scheint keine
Bedeutung zu haben.

- Rate mal, wen Du in Ebene 4 wiedertriffst. Richtig: Lord Xeen. Der Typ wird
offensichtlich in Serie produziert und tritt hier unten als normaler Feind auf.
Jetzt hat auch der Xeentöter, der die ganze Zeit in unserem Inventar Platz
weggenommen hat, wieder einen Sinn. Kraftschild schützt vor Verrottung.

- Die Elementarfelder rund um die vier Computer und die Maschinen verursachen
extrem hohen Schaden. Alle anderen sind ungefährlich (abgesehen von ihren
normalen Effekten).

- Am Hauptterminal können Deine Helden den Code eingeben, den sie im Dunklen
Turm erfahren haben, um eine besondere Auszeichnung zu erhalten.


7.4.7) Wolken der Alten

Mit der Melodie des Öffnens kannst Du nun die Wolken über dem Dunklen Turm
betreten. Dies ist der allerletzte Abschnitt im Spiel.
Hast Du es einmal hierher geschafft, mußt Du nur noch dem spiralförmigen
Wolkenpfad bis zum Ende folgen. Nachts solltest Du auf einem Erdfeld pausieren
und nach Sonnenaufgang Deinen Schweben-Zauber erneuern.

- Auf kleinen Extrawolken stehen Reklametafeln von New World. Vielleicht
interessieren sie Dich ja, ansonsten haben sie keine weitere Bedeutung. (Hm,
ist eins der Spiele vielleicht indiziert oder so? 8-)

- Hast Du Xeens Zepter der Zeitverzerrung und den Würfel der Macht dabei und
die vier Elementarschläfer geweckt, kannst Du am Ende den Turm betreten. Der
Spielstand wird nun automatisch gespeichert, und die Vereinigungszeremonie kann
endlich beginnen.


8) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Gibt es einen Nachfolger?

Klar. Erst einmal gäbe es da Swords of Xeen, das dieselbe Engine wie MM4+5
verwendet und von Fans der Reihe entwickelt wurde (mit Erlaubnis von New World
Computing). Das offizielle Might and Magic VI hingegen ist erst 1998 erschienen
und entsprechend weit fortgeschritten; die Story von MM6 ist übrigens eine
Fortsetzung der strategielastigen Schwesterserie Heroes of Might and Magic.
Insgesamt besteht die Hauptserie von Might and Magic aus neun Teilen. Alle
Teile sind für DOS/Windows und teilweise auch auf anderen Systemen erschienen.
Danach ging der Hersteller leider pleite.

- Wie kann man MM4+5 kombinieren?

Für die CD-Versionen: Einfach die Datei XEEN.CC (die ganz große) aus MM4 in das
Verzeichnis von MM5 stellen, zusammen mit eventuell bereits vorhandenen
Spielständen (XEEN??.SAV). Beim nächsten Aufruf von MM5 wird dann automatisch
die World of Xeen erzeugt.
Die Diskettenversionen kenne ich nicht; im Installationsprogramm von MM5
scheint es aber noch eine entsprechende Option zu geben.

- Was soll der Schwachsinn mit den Item-Listen??? Kannst du die Gegenstände
nicht im Klartext sagen?????ß

Nein. Alle "normalen" Gegenstände werden beim Einsammeln zufällig generiert.
Alle möglichen Kombinationen aufzulisten wäre Wahnsinn.

- Gibt es Cheats?

Es gibt derartige Codes für das Spiegelportal, siehe Abschnitt 4.7.

- Woher bekomme ich die Codes für den Kopierschutz?

Spiel kaufen. Falls Du die Codes nur verloren hast, könntest Du in einem
Webforum oder beim Support von THQ Hilfe bekommen.

- Ist es schlimm, wenn ich Schloß Burlock plündere und die Wachen erschlage?

Nein, die übrigen Bewohner stören sich nicht an alledem (anders als einige
Kollegen in späteren Spielen).

- Der Frühlingsdruide / Jungbrunnen verjüngt mich gar nicht!

Die Druiden können ausschließlich unnatürliche Alterung rückgängig machen. Wenn
Du zu lange gearbeitet hast - dumm gelaufen.


9) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic
Die größte deutschsprachige Website zur Serie. Die dortigen Informationen
beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum werden aber
auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet.

http://home.t-online.de/home/Buchenhofer/ - Die Welt von Might and Magic
Lösungshilfen zu MM4-7 und Crusaders of Might and Magic. Wer Karten benötigt,
sollte hier mal vorbeischauen.

http://www.mmportals.com/ - Portals of Might and Magic
Befaßt sich mit allen Teilen und Ablegern von Might and Magic, ist aber leider
unvollständig.

http://rpgclassics.com/ - RPG Classics
Informationen zu unzähligen Adventures und Rollenspielen für PC und Konsolen.

http://www.gamefaqs.com/ - Game FAQs
Informationen und Lösungshilfen zu fast allen existenten Computer- und
Videospielen - muß man kennen.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


10) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele
- Manfred Buchenhofer für seine Website zum Spiel
- Jutta für ihren Xeen-Schrein bei RPG Classics
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
 
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Lösung

17.Oktober 2013
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17.Oktober 2013
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15.Oktober 2013
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17.Oktober 2013
 
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