Maniac Mansion

Maniac Mansion

17.10.2013 19:56:26


German

MANIAC MANSION
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Komplettlösung von Sven Woltmann (sven.woltmann@rz.tu-ilmenau.de)
(http://www.rz.tu-ilmenau.de/~ai043)

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Veröffentlicht im DIRTY LITTLE HELPER Februar 1997
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Daves Freundin Sandy wurde von Dr. Fred, einem verrückten Profes-
sor, entführt. Er sucht nun zwei Freunde, die ihm bei der Rettung von
Sandy helfen. Ich wähle Syd und Michael. Die drei machen sich auf zum
alten Haus von Dr. Fred, wohin er das Mädchen verschleppt hat.

Dave geht zur Eingangstür, öffnet diese mit dem Schlüssel, den er
unter der Fu_matte findet und betritt das Haus. Neugierig wie er ist,
öffnet er gleich die erste Tür und betritt die Küche. Dort findet er
eine Taschenlampe. Als er sich weiter vorwagt und sich dem Kühl-
schrank nähert, entdeckt ihn Dr. Freds Frau, die ihn am liebsten
gleich in den Hauskerker stecken würde. Doch flink wie er ist ent-
kommt Dave seinem Schicksal, in dem er schleunigst die Küche verläßt.

Er betritt noch einmal die Küche und holt sich aus dem Kühlschrank
die Pepsi-Dose. Im Speisesaal, der an die Küche anschließt, nimmt er
sich den verrotteten Braten vom Tisch. Vorsicht: Wenn sich der Sohn
des Hauses entschließt, sich etwas zu Essen zu holen, sollte man sich
nicht gerade in der Küche aufhalten, da man sonst im Kerker landet.
Sobald dieser am Kühlschrank war, kann man die Küche wieder sicher
betreten. Im nächsten Raum, der Vorratskammer, nimmt Dave aus dem Re-
gal die Fruchtsäfte, das Glas und die Flasche mit dem Entwickler,
welche ihm dummerweise aus der Hand fällt und auf dem Boden zer-
bricht.

Da die Tür zum nächsten Raum verschlossen ist, begibt sich Dave
wieder in die Eingangshalle und versucht, die Tür rechts neben der
Treppe zu öffnen. Dummerweise hat diese keine Klinke. Aber Michael
bemerkt den Koboldkopf am Treppengeldnder, und als er diesen runter-
drückt, öffnet sich die Tür. Jetzt hat er nur noch ein Problem: Er
ist nicht schnell genug, um die Tür zu erreichen, bevor sie sich wie-
der schließt.

Also hole ich Michael hinzu, der den Koboldkopf hinunterdrückt. Nun
kann Dave durch die Tür in den Keller gehen. Dort schaltet er zu-
nächst das Licht ein und findet dann neben dem Sicherungskasten einen
silbernen Schlüssel. Zurück in der Eingangshalle geht er nach rechts
ins Wohnzimmer und weiter in die Bibliothek, wo er, nachdem er die
Lampe angeschaltet hat, ganz rechts hinter einer losen Platte eine
leere Kassette findet.

Nun begibt sich Dave in den ersten Stock, wo er sich im Raum links
die Plastikfrüchte und den Farbentferner holt. Im nächsten Stock wird
er von einem grünen Tentakel aufgehalten, der Dave nur durchlassen
will, wenn er ihm etwas zu Essen gibt. Dave ist so freundlich und
reicht dem Tentakel die Plastikfrüchte, die dieser dankend annimmt.
Jetzt hat er auch noch Durst! Nachdem Dave ihm nun auch noch die
Fruchtsäfte gibt, ist der Tentakel zufrieden und zieht sich zurück.

Eine Etage höher betritt Dave den ersten Raum: das Schlafzimmer von
Dr. Fred. Dort hebt er eine 10-Cent-Münze vom Boden auf. Über die
Leiter hinter dem Bett kommt er auf den Dachboden. Dort wohnt Grüner
Tentakel, der Dave erzählt, wie deprimiert er ist, da er so gerne Mu-
sik machen würde. Dave nimmt sich die Schallplatte und den gelben
Schlüssel und geht zurück in den Flur.

Nun öffnet er die vierte Tür. Dahinter scheint eine Art Trainings-
raum zu sein. Am Kraft-O-Mat macht er auch gleich ein wenig Fitneß-
training. Im anschließenden Badezimmer nimmt er den trockenen Schwamm
vom Waschbeckenrand.

Dave geht wieder in den Flur und durch die Tür ganz rechts. Schnell
beseitigt er den Farbfleck an der Wand mit dem Farbentferner und be-
tritt den Raum dahinter. Nachdem er das Licht eingeschaltet hat, ent-
deckt er dort einen Kabelbruch. Deswegen laufen wahrscheinlich die
Spielautomaten nicht!

Plötzlich klingelt es. Es scheint der Postbote zu sein, der ein Pa-
ket vorbeigebracht hat. Schnell läuft Syd nach draußen, schnappt sich
das Paket und entfernt die Briefmarken.

Dave geht nun ins Musikzimmer (erster Stock, ganz rechts) und legt
dort die Schallplatte vom grünen Tentakel auf. Die Kassette aus der
Bibliothek kommt in den Kassettenrecorder. Zuerst wird der Kassetten-
recorder, dann der Plattenspieler angeschaltet. Nachdem die Vase zer-
sprungen ist, schaltet Dave den Kassettenrecorder wieder aus und
nimmt die Kassette heraus.

Nun geht er ins Wohnzimmer (Erdgeschoß, rechts) und steckt die
Kassette in den Recorder, der sich hinter der Schranktür befindet.
Durch die hohen Töne auf der Kassette zerspringen die Fenster und der
Kronleuchter. Nun kann er den rostigen Schlüssel, der im Kronleuchter
hing aufnehmen (er ist für die Geädngnistür).

Dave verläßt das Haus und entfernt den Busch vor dem Gitter links
neben der Eingangstür. Durch den Kraft-O-Mat gestärkt kann er das
Gitter öffnen. Er gibt Michael den trockenen Schwamm und dieser ver-
schwindet in der Öffnung. Mit dem Schwamm wischt er die Entwickler-
Flüssigkeit auf und geht weiter zum Hauptwasserhahn. Dave macht sich
inzwischen auf den Weg zur Vorratskammer (zweiter Raum hinter der Kü-
che). Dort öffnet er die Hintertür mit dem silbernen Schlüssel aus
dem Keller und geht zum Swimmingpool.

Michael schließt nun den Hauptwasserhahn. Dadurch wird der Pool ge-
lehrt. Da das Wasser den radioaktiven Reaktor kühlt, muß Dave sich
nun etwas beeilen, da ansonsten das ganze Haus explodiert. Er steigt
in den Pool, steckt den leuchtenden Schlüssel und das Radio ein und
verläßt den Pool wieder. Sofort öffnet Michael den Hauptwasserhahn
wieder. Dave füllt noch schnell das Glas mit dem radioaktiven Wasser
aus dem Pool und geht durch das Gartentor zur Garage. Er öffnet das
Tor mittels Kraft-O-Mat-Power und den Kofferraum des Autos mittels
gelben Schlüssel. Im Kofferraum findet er eine Werkzeugkiste.

Damit könnte er doch die defekten Kabel reparieren. Also nichts wie
auf zur kaputten Leitung. Als Dave sein Vorhaben in die Tat umsetzen
will, bekommt er einen Stromschlag. Es müßte also erst einmal jemand
die Sicherungen ausschalten. Michael geht in den Keller (Syd hilft
ihm mit der Tür), öffnet dort den Sicherungskasten und... Moment, zu-
nächst einmal öffnet Dave das Radio aus dem Swimmingpool und steckt
die Batterien in die Taschenlampe. Jetzt kann Michael den Strom aus-
schalten. Dave schaltet die Taschenlampe ein und repariert die Drdhte
mit dem Werkzeug. Michael schaltet den Strom wieder an und Dave die
Taschenlampe aus.

Nun treffen sich Michael und Dave vor dem Zimmer von Weird Ed
(neben dem Kraftraum). Dave gibt Michael den rostigen Schlüssel und
versteckt sich daraufhin im Kraftraum. Michael betritt das Zimmer von
Weird Ed und läßt sich gefangen nehmen. Dave geht schnell in das Zim-
mer, öffnet das Sparschwein, nimmt die drei Münzen heraus, klaut den
Hamster aus dem Käfig und die Schlüsselkarte, die daraufhin er-
scheint. Schließlich verläßt er das Zimmer und versteckt sich wieder
im Kraftraum. Sollte er auch geschnappt werden - kein Problem: Mi-
chael hat ja den Schlüssel.

Nun bringt Syd Weird Ed das Paket. Dieser will den Freunden nun
helfen. Zunächst benötigt er allerdings noch seine Pläne, die man für
ihn suchen soll. Sobald es klingelt, geht Michael nach draußen und
nimmt die unentwickelten Fotos, die sich rechts neben der Treppe be-
finden. Mit Hilfe des Entwicklers macht er im Fotolabor Abzüge.

Nun muß er Edna ablenken (neben dem Zimmer von Weird Ed). Dave holt
sich von ihrem Nachttisch den kleinen Schlüssel und steigt die Leiter
hinter ihrem Bett hoch. Oben klappt er das Bild zur Seite, und dahin-
ter erscheint ein Tresor. Darunter sind auch einige Zahlen geschrie-
ben. Allerdings sind die so klein, daß man sie mit bloßem Auge nicht
erkennen kann. Nachdem Dave auf dem Rückweg von Edna in den Kerker
gesteckt wird und sich und Michael befreit hat, geht er in den Raum
mit der fleischfressenden Pflanze.

Dieser gibt er das radioaktive Wasser aus dem Pool, den verrotteten
Braten und die Pepsi-Cola. Nachdem Sie um zwei Meter gewachsen ist,
kann Dave an ihr zur Luke in der Decke hochklettern. Er kommt in ei-
nen Raum mit einem Teleskop. Durch dieses sieht er allerdings nur den
Apfelbaum in Dr. Freds Garten. Er steckt 10 Cent in die Vorrichtung
an der Wand und drückt den rechten Knopf... nette Dachrinne! Nach
weiteren 10 Cent und einem erneuten Druck auf den rechten Knopf hat
sich der Aufwand gelohnt. Dave kann durch das Teleskop die Kritzelei
unter dem Tresor entziffern. Es ist ein vierstelliger Code, den er
sich gut merkt.

Ein letztes Mal muß Michael Edna ablenken, und Dave schleicht sich
in ihr Zimmer und dort die Leiter hoch zum Tresor. Diesen öffnet er
mit der eben gemerkten Nummer und holt einen versiegelten Umschlag
heraus, den er sofort aufreißt. Er findet einen Vierteldollar. Nach-
dem Michael und Dave wieder ausgebrochen sind, gibt Michael erstmal
die Fotos an Dave. Sobald Dr. Fred "Meteor Mess" gespielt hat, be-
nutzt Dave den Vierteldollar für ein Spiel am gleichen Automaten.
Nach Spielende erscheint die Highscore-Liste. Die vierstellige Zahl
an erster Stelle merkt er sich. Mit dem kleinen Schlüssel kann man
übrigens das Münzfach jederzeit wieder öffnen und das Geld zurück-
holen.

Nun bringt Dave die Fotos zu Weird Ed, der nun mit den anderen das
Labor stürmen will. In 10 Minuten soll Dave da sein. Er geht ein wei-
teres Mal - diesmal freiwillig - in den Kerker. Dort öffnet er die
beiden Vorhdngeschlösser zum Geheimlabor mit dem leuchtenden Schlüs-
sel und gibt bei der inneren Tür den eben gemerkten Code ein. Darauf-
hin ist der Weg zum Labor frei.

Der Lila Tentakel versperrt ihm zuerst den Weg, doch Weird Ed kommt
zu Hilfe und Dave gelangt in den nächsten Raum. An Dr. Fred kann er
einfach vorbeigehen. Dieser schaltet jedoch die Selbstzerstörungsein-
richtung des Hauses ein. Dave holt sich aus dem Schrank den Schutzan-
zug und öffnet mit der Schlüsselkarte die Tür rechts. Im nächsten
Raum legt er einen Schalter um, worauf die Beeinflussung des Meteors
auf Dr. Fred beendet wird. Dieser kann leider die Selbstzerstörung
nicht mehr ausschalten. Kurzerhand nimmt Dave den Meteor unter den
Arm, gelangt durch die nächste Tür in die Garage, legt den Meteor in
den Kofferraum und schließ ihn. Nun muß das Auto nur noch mit dem
gelben Schlüssel gestartet werden...

Die Selbstzerstörung ist ausgeschaltet und Dr. Fred entschuldigt
sich bei Dave und Sandy für alles, was er ihnen angetan hat.



Schlüsselübersicht:
-------------------

Beschreibung Fundort Tür
----------------------------------------------------------------------
Schlüssel Fußmatte Haustür
silberner Schlüssel Keller Tür zum Swimmingpool
gelber Schlüssel beim grünen Tentakel Auto
rostiger Schlüssel Kronleuchter Kerker
leuchtender Schlüssel Swimmingpool Schlösser zum Geheimlabor
kleiner Schlüssel Ednas Nachttisch Spielautomaten



Was man sonst noch machen kann:
-------------------------------

Im Badezimmer befindet sich hinter dem Duschvorhang eine Mumie. Mit
dem Wasserhahn aus der Garage kann man die Dusche reparieren und ein-
schalten. Daraufhin rutscht die Mumie zur Seite, und man kann die Te-
lefonnummer von Edna erkennen. (*)

Bernhard:
---------
Der Physiker kann aus dem Radio im Wohnzimmer die Röhre ausbauen,
diese im Funkgerät von Dr. Fred einbauen und damit, sobald die Tür
zum Geheimlabor geöffnet wurde, die Mondpolizei rufen, welche den Me-
teor wegschafft. In diesem Fall muß man sich nicht um den Lila Tenta-
kel kümmern.

Syd:
----
Wenn Dave den Briefumschlag aus dem Tresor geholt hat, reißt er ihn
nicht einfach auf! Er schaltet im Badezimmer das Waschbecken ein und
läßt das Glas voll Wasser laufen. Damit geht er in die Küche, stellt
das Wasserglas und den Umschlag in die Mikrowelle und schaltet diese
ein. Nach kurzer Zeit kann er den Umschlag wieder herausholen und ihn
vorsichtig öffnen.
Nun muß Syd ein kurzes Demo-Band aufnehmen. Er holt sich die Kassette
aus dem Wohnzimmer und geht damit ins Klavierzimmer. Dort steckt er
die Kassette in den Recorder, stellt diesen auf Aufnahme und spielt
einige Takte auf dem Klavier. Danach schaltet er den Recorder aus und
nimmt die Kassette wieder raus. Er schaltet den Fernseher an und
sieht die Werbung eines Produzenten, der alles, egal was es ist, ver-
öffentlichen will. Im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze
schreibt er die Adresse des Herausgebers auf den Umschlag, steckt die
Kassette hinein und klebt die Briefmarken drauf. Dann steckt er den
Umschlag in den Briefkasten und klappt das Fdhnchen hoch.
Nach einiger Zeit - im Moment kann man nur warten - sieht man, wie
der Herausgeber sich das Demo-Band anhört und völlig begeistert ist.
Einige Zeit spdter findet man den Plattenvertrag im Briefkasten. (*)


(*) Wer weiß, wie mir das Beschriebene weiterhilft oder was es sonst
noch für Möglichkeiten gibt, möge mir bitte eine E-Mail schreiben.
(sven.woltmann@rz.tu-ilmenau.de)

English

Maniac Mansion : The full solution

When you choose your party, choose Bernard, and Razor.
At the start of the game, move Dave west to the front door. Pick up the mat,
then pick up the key. Switch to Bernard and move him to the front door. Do
the same for Razor. Switch back to Dave, unlock the front door with the key
and give the key to Razor. Enter house, and head Dave and Bernard into the
foyer. Note that there is no handle on one of the doors. To open it, go over
to the gargoyle on the right, and push it. Then switch to Bernard and have
him enter the now open door. Use 'what is' to find the light switch, and turn
it on. Go west, avoiding the radioactive slime to the fuse box. Pick up the
key, and remember where the fuse box is, and the door on the left. Go back to
the foyer. Switch to Dave and head out the front door. Once he is outside
switch to Bernard and go east and open the door. Walk to door to the living
room, here, open old fashioned radio and pick up the radio tube, open cabinet
doors and note the contents. Continune east through the twin doors, and turn
the lights on in the library, go over to the phone, and open the loose panel
just above it. Pick up the blank cassette tape. Save the game and head back
to the foyer. Get Bernard to open the door next to the Grandfather clock.
You are now in the kitchen. Should you come across Edna here, you will end up
in the dungeon. If this happens, get another person like Dave caught, and Dave
can the push the loose brick under the barred window while Bernard escapes.
Assuming all is well, have Bernard get the flashlight on the counter, then go
east, open refriderator, pick up Pepsi, then east twice, into the pantry.
Pick up bottle of devoloper fluid, and get the fruit drinks, plus glass jar.
Unlock door with silver key, then head east to the pool, use glass jar with
swimming pool, open gate, and go east to the garage. Then go to the foyer,
and go up the stairs. Then go west to the studio and get the paint remover,
paint brush and bowl of wax fruit. Now go east to the music room, note the
cassette recorder and Victrola. Now go back out, and go in the central door.
(Some versions may need a code entered). Once through, open the first door
to the east. Use 'what is' to find the light switch ands turn it on. Open
the desk and get the manuscript. Leave here and go to the next door to the
east. Switch to Razor and go to the music room. Now watch the TV. Write
down the adress from the ad. Play piano, then go to Bernard. Switch to
Bernard and give Razor the following things : Cassette tape, fruit drinks
and wax fruit. Switch to Razor and go up the stairs to the east. Give the
Green Tentacle the wax fruit, the the fruit drink. Go past the next door up
onto the next floor. Open the first door, this is the radio room. Look on
the floor and pick up the dime. Go up the ladder to Green's room. Listen to
his tale. Pick up record, look in corner for key hanging on wall, take it.
Exit to the radio room and examine the wanted poster. Save game.

Shortly the bell will ring, Ed will go to down to get his mail. Make sure
that there is no one in the corridor, or else it's a trip to the dungeon.
However, you will have to beat Ed to the mail, so switch to Dave, and have
him go and get the package from the mailbox. When Ed comes out, he will
ignore you. Now open package and switch to Razor. Go to Bernard. Give
Bernard the following things : yellow key. Now go to the music room. Use
record with Victrola. Turn it on, then off. Next use cassette in recorder.
Turn it on, turn on Victrola, turn it off (after a few seconds). Turn off
cassette player. Now get the tape and go down to the living room. Use tape
in player. Play tape, and when the chalinder shatters, get the rusty key
(opens dungeon door). Turn off player, pick up cassette tape, then go back
to the music room. Use cassette tape in recorder, turn it on, play piano,
turn it off, pick up cassette tape. Now go to Green's room and use tape in
player. Get demo tape from him and leave. Switch to Bernard and move him to
the radio room. Switch to Razor and give Bernard the dime and key. Now
leave the radio room and go to the third door on the right (first radio room.
second next, then third). Use the Hunk-O-Matic machine twice. Then go to
the bathroom. Get the sponge and exit bathroom. Back in the hallway, at the
far end, you will see a paint splotch. Use the paint remover on this, then
open the newly discovered door, but don't go in. Now go all the way to
outside the front door. Open the bushes, then open the grate and go in.
Follow the pipes east until you come to what is lrft of the spilt devoloper
fluid. Use the sponge on it. Keep going east until you come across the
water valve. Switch to Dave and go to the pool. Stand by the ladder going
into the pool.
Save game.

Switch to Bernard and turn on the valve, the switch to Dave. When the pool
is empty go down the ladder and get the glowing key and radio. Then get out,
switch to Bernard and turn off valve, then go to the pool. Switch to Dave and
give Bernard : the stamps, the yellow key and the radio. Switch to Bernard
and open the raidio. Take the batteries and use them in the flashlight. Go
over to garage doors and open them. Examine Ed's car, especially the left
fin. Go over to the shelf and pick up the water faucet handle, open trunk (of
car), with the yellow key. Get the tools and go back to the library and fix
the phone with the tools. Switch to Dave and send him to the library as well.
Save game.
Switch to Bernard and send him up to the radio room. Then switch to Dave and
have him ring the front doorbell. This will distract Ed, thus allowing you to
send Bernard up to Ed's bedroom. When in there, pick up the hamster, then the
card key underneath, then open the piggy bank and get the dime. Now leave
quickly and enter the weight room before Ed catches you. Now get Dave or
Razor to open the fusebox (in basement, through door with no handle from main
hallway. Remember the Gargoyle!). Save game. Switch to Bernard, turn on the
flashlight and enter the room through the door in the paint blotch on the
wall. Examine the left hand side of the wall at the back to find some broken
wires. Switch to whoever you left at the fuse box and have them throw the
curcuit breaker. Quickly switch back to Bernard, and fix the wires with the
tools. Leave the room, then switch to the person at the fuse box, have them
switch the curcuit breaker back on and leave the room. Next, switch back to
Bernard and enter the bathroom (via weight-room), and fix the water faucet
with handle. Turn the shower on, and read the message. Note the phone number
5235. Save game.
To get Edna out of her room, wait outside her room (Bernard), and switch to
Dave. Use the newly repaired phone in the library and dial the above number.
As soon as it rings, switch to Bernard and enter the room. Head over to the
nightstand and get the small key, then go up the ladder. Turn on the light
and and examine room, open the painting and you will discover the safe.
Switch to Dave and phone Edna again, quickly get Bernard out of the room.
Close Edna's door on the way out, go into the Radio room and wait. Then go
to the plant room and use jar of water with maneating plant, then use can of
Pepsi with plant. As it is full, it is now safe, go over and climb through
the hatch which leads to the telescope. Save game. Use dime in coin slot,
push right button (twice), you can now see Edna's safe combinationof 1230.
Leave here, and position Bernard just outside Edna's room as before. Have
Dave phone Edna, then sneak Bernard into her room and go up the ladder. Use
the wall safe and pick up the sealed envelope. Switch to Dave and phone Edna
again, then sneak Bernard out, shut the door and wait in the radio room. Then
go downstairs to the pool and refill your jar. Shortly Dr Fred will indicate
that the power will be shut off for five minutes, this is just another chance
to repair the broken wires if you failed to do so earlier. Get all your
charactures in the foyer and switch to Bernard. Give the stamps to Razor,
and the small key and key card to Dave, save game and then head Bernard to
the kitchen. Save game if Edna does not catch you. Open the microwave oven,
and put the envelope and jar of water in it. Close the oven and turn it on.
Wait. Turn it off. Now go to the radio room, enter and read wanted poster,
note the phone number. Next use the radio tube in the radio socket and switch
to Razor. Save game. Enter kitchen, open microwave oven, get envelope, use
stamps on envelope. Give quarter to Dave. Now (still as Razor), head
upstairs and use envelope with typewriter (in the family room). You must
enter the adress of the three dudes who publish anything (from the ad on TV).
Now use demo tape with envelope. Once done, go back downstairs and outside.
Use envelope in mailbox, pull flag. Leave Razor by the front steps for later.
Switch to Dave, and go to the arcade room. Go to 'Meteors Mess' and use
quarter in slot. Note Dr Freds high score of 5858 which is also the combinat-
ion to the secret lab. However, if he has not played the machine yet, you
will have to wait and watch. Also, to get your quarter back, you must use the
small key with coin box.

The doorbell should ring shortly as this is a conmtract for Green tentacle
from the three dudes. Get Razor to pick it up. If the doorbell hasn't rung
yet, switch to Bernard, who should still be in the radio room, and get him to
turn on the radio. Use the radio and call the police on 3412. Switch to
Razor and go into the front room and give the rusty key to Dave. Now get
Razor to push the gargoyle, switch to Dave and send him down to the basement.
Next unlock the door with the rusty key and enter the dungeon. Unlock the
upper padlock with the glowing key, then unlock the lower padlock with the
glowing key. Dave will take care of the Meteor. Use the combination from the
arcade machine to open the inner door. If the meteor police have been,
examine dungeon floor and you should find some ID. Once you have the ID,
enter the Zombiematic room and give the badge to Purple Tentacle. If you
don't have the ID, then have Razor give the contract to Dave, then as Dave,
give it to the Green Tentacle. Green would then guard Dave under any
circumstances and thus he would had been able to enter safely. From here you
can now enter to where Sandy is. Move Dave past here over to the locker,
open it, use radiation suit, use card key in slot of automatic door, enter in
to meteor room, then pull switch to save Sandy, Dr Fred, and finsh the game,
of course.

 
Comments:
Je reactie is bewaard !!!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Engl. Lösung

17.Oktober 2013
Antleitung

14.Oktober 2013
engl. FAQ

14.Oktober 2013
Cheats

16.Oktober 2013
Engl. Lösung

18.Oktober 2013
Lösung

17.Oktober 2013
 
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