Project Snowblind

Project Snowblind

17.10.2013 14:04:24
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Hilfestellungen für ein Spiel, das keine Hilfestellungen benötigt
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog
II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung
IV. Waffen, Gegenstände und Fahrzeuge
V. Nervig und nett

VI. Glossar
VII. Schamlose Selbstpromotion
VIII Kontakt, Danksagungen und Quellen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Release auf DLH.Net


I. Prolog


Es wurde immer mal wieder in der Presse oder im Internet erwähnt, dass Project
Snowblind zunächst als Deus Ex 3 entwickelt werden sollte. Deus Ex war lange
Jahre mein absolutes Lieblingsspiel (bis Far Cry kam), Spieltiefe, Geschichte
und Rollenspielcharakter sind bis heute bei einem FPS einzigartig. Deus Ex -
Invisible War, der Nachfolger, war eine Enttäuschung, alles, was ich an Deus Ex
geliebt hatte, wurde kaputt gemacht. Project Snowblind soll also nun zumindest
in der Tradition von Deus Ex stehen, also wollte ich das Spiel ausprobieren. Um
es gleich vorweg zu sagen, Project Snowblind hat überhaupt nichts mit Deus Ex zu
tun, einzig die Tatsache, dass der Hauptdarsteller durch Modifikationen zu einer
Art Supersoldat wird, lässt das Vorbild erraten. Nichts desto trotz hat mir das
Spielen Spaß gemacht, allerdings braucht das Game etwas, um auf "Temperatur" zu
kommen.

Eigentlich braucht dieses Spiel keine Hilfestellungen. Erfahrene Egoshooter-Fans
werden das Game nicht als allzu schwierig einstufen, Anfängern stellt das Spiel
sehr viele Hilfen zur Verfügung, etwa das Ortungssystem oder den Radarschirm.
Trotzdem werden die beiden Hauptbestandteile eines Leitfadens für FPS vorhanden
sein, die Vorgehensweise in den Missionen und die Waffenerklärungen. Auf eine
Feindbeschreibung wird bewusst verzichtet, und zwar deswegen, weil es zwar
verschiedene Gegnerklassen gibt, diese aber (bis auf die Bots) alle der gleichen
Behandlung unterzogen werden.

Ich weiß, dass viele Leute meine Leitfäden mal lesen, "... um schon mal zu
wissen, was im nächsten Level so auf sie zukommt". Meine Texte zu Doom 3 oder
Shadow Ops Red Mercury waren solche Spoilertexte, denn strategische Hilfen sind
für diese Spiele überflüssig. Das beide Texte zusammen fast 100.000 Mal
abgerufen wurden sind, zeigt, dass ich damit nicht ganz falsch liege.


II. Generelle Hinweise


Hier einige Bemerkungen, die dir im Spiel in allen Missionen helfen werden:

- Alle Kameras sollte so schnell wie möglich zerschossen werden, sonst werden
durch sie Bots aktiviert. Manchmal ist es möglich, die Kameras an einem Terminal
zu deaktivieren, den Icepick kann man sich allerdings sparen, da das Explodieren
der Kameras keine Feinde herbeilockt.

- Alle Versorgungskisten werden geöffnet, in ihnen befindet sich nie etwas
Sinnloses. Zum Öffnen verschwendet man keine Munition, alle Kisten werden über
die Taste NAHKAMPFANGRIFF zerstört.

- Lass dich nicht von Befehlen über Funk oder von anderen Soldaten hetzen. Bis
auf die allerletzte Mission spielt Zeit keine Rolle. Du hast immer Zeit, die
Gegend erst nach Waffen abzusuchen, die Lage auszukundschaften und alle Kisten
zu öffnen.

- Speicherräume: Sobald du eine Tür mit einem Speicherraumsymbol passiert hast,
wirst du nicht mehr angegriffen, die Bereiche hinter diesen Türen sind
gegnerfrei. Du kannst in einem Speicherraum so oft absaven, wie du möchtest. Da
manche dieser Stellen mitten in Krisengebieten mit starken Gefechten liegen, ist
es sogar sinnvoll, sie mehrmals aufzusuchen.

- Nachladen: Natürlich laden die Waffen sich alle selbst nach (so noch Munition
vorhanden ist), allerdings dauert der Ladevorgang einige Zeit und es ist dumm,
wenn man mitten in einem Gefecht plötzlich das Magazin leer ist. Deswegen mein
dringender Rat: Nach jedem Schusswechsel alle benutzen Waffen von Hand nachladen
und bei jedem Beginn einer neuen Mission alle Waffen durchchecken.

- Es ist nicht ganz einheitlich, ob du durch Zäune/Gitter/Maschdraht etc.
hindurchschießen kannst. Manchmal geht es, manchmal nicht. Schau einfach auf
dein Zielkreuz. Färbt es sich rot, geht es, ansonsten ist es
Munitionsverschwendung.

- Unerreichbare Gegenstände: Manchmal kommt es vor, dass z. B. hinter
Gitterstäben Munition oder andere Goodies liegen, die vom System gerade so nicht
mehr markiert werden können. Diese Items kann man mit dem Kicker im
Sekundärmodus an sich heranziehen.

- Solange du die Flechette noch nicht besitzt, ist das Sturmgewehr die beste
Allroundwaffe.

- Du kannst im Spiel mit dem Icepick Bots übernehmen oder Terminals hacken.
Bitte denke daran, dass deine menschliche Hülle für den Zeitraum, wo du
spieltechnisch woanders bist, weiterhin im Spiel ist und von allen angegriffen
werden kann. Also mache diese Übernahmespielchen nur, wenn deine Figur geschützt
steht. Niemand sagt, dass z. B. ein Terminal nur aus einem Meter Entfernung
gehackt werden kann, achte auf die Zielkreuzanzeige, solange sie noch rot ist,
kannst du den Icepick ans Ziel bringen.

- Kleinere Metallkiste kannst du hochheben und mit dir nehmen. Dieses Wissen ist
wichtig, denn manchmal benötigst du eine Erhöhung, z. B., um über eine
Lasersperre zu springen.


III. Komplettlösung


Es gibt in diesem Spiel kaum Orientierungsprobleme, das hat zum einen damit zu
tun, dass das Game sehr linear ist und zum anderen mit dem Ortungssystem, das du
zuschalten kannst, sobald du modifiziert wirst. Also macht eine Komplettlösung
im Sinne eines Walkthroughs nur dann einen Sinn, wenn du wirklich den Wald vor
Bäumen nicht siehst, oder wenn du dich vorweg auf das Kommende einstellen
willst.

Ich werde den ersten Level etwas ausführlicher besprechen, einfach deswegen, um
Grundverhaltensweisen anzudeuten, die dann in den folgenden Missionen einfach
immer wieder angewendet werden. Ich verzichte dann im Folgenden darauf, diese
Vorgehensweisen immer und immer wieder zu wiederholen. Die Genauigkeit der
Erklärungen nimmt immer dann wieder zu, wenn ich der Meinung bin, dass im Spiel
etwas Neues passiert, bestimmte Aktionen (nicht) ausgeführt werden müssen, oder
wenn man mit Tricks zum Ziel kommt.

Es ist selbstverständlich, dass jeder Raum nach Goodies abgesucht wird, jede
Kiste geöffnet wird und jeder Schrank durchsucht wird. Nur wenn ein wichtiges
PowerUp, z. B. ein Bioenergie- oder Gesundheits-Upgrade, zu finden ist, dann
werde ich das vermelden.

Viel Spaß und los geht es.


01. Ankunft


Die erste Mission ist so etwas wie ein Trainingslevel für dich. Fast bei jeder
Bewegung geht ein Erklärungsfenster auf. Du verfügst noch über keine
Modifikationen, deswegen solltest du noch etwas vorsichtig sein und ruhig deine
Kameraden einen guten Teil der Arbeit machen lassen.

Sobald das Chaos ausbricht, renne ganz nach links im Hof und stelle dich in die
Ecke unter das Dach. Von dieser Position aus hast du erstens ein gutes
Schussfeld und zweitens vermuten dich die Gegner hier nicht, da sie sich auf die
Haupttruppen in der Mitte des Areals konzentrieren. Sobald Entwarnung gegeben
wird, sammle alle Goodies auf, hier vor allem Munition und Granaten.

Speichere im dafür vorgesehenen Raum und greife ins nächste Geschehen ein. Nach
einer Weile wirst du zum ersten Mal Bekanntschaft mit feindlichen Kampfbots
machen, allerdings noch mit ganz kleinen. Zu diesem Zeitpunkt hast du keine
andere Möglichkeit, als ihnen ein paar Splittergranaten hinzuwerfen, das
beeindruckt die Bots allerdings stark.

Im dritten Kampfabschnitt kommt dir eine wichtige Bedeutung zu, du musst das MG
besetzen und alles niedermähen, was sich bewegt. Wenn du in dem ganzen
Kampfgetümmel Probleme hast, die Gegner zu sehen, dann schaue auf das Radar,
dort siehst du sie rot markiert. Aber achte auf deine Gesundheit, denn deine
Superwaffe macht dich nicht unverwundbar und außerdem zu einem wichtigen Ziel.
Setze also bei Bedarf ab (Action-Taste drücken) und lade deine Gesundheit auf
und dann geh wieder zurück an das Geschoss. Dies kann vor allem beim Kampf mit
dem Hubschrauber wichtig sein, denn er wird dich unter Dauerfeuer nehmen und
auch treffen. Du musst den Helikopter aber in jedem Fall selbst vom Himmel
holen.

Das war dann auch deine letzte Tat als Mensch, denn wenn du wieder aufwachst,
bist du ein ... Monster.


02. Wiedergeburt


So, nun hast du also diese Biomodifikationen eingebaut bekommen, ob du darüber
glücklich sein kannst, dass werden wir noch sehen. Dir steht nun das
Zielmarkierungssystem zur Verfügung, es zeigt dir quasi die Richtung an, in die
du gehen musst. Da in diesem Spiel alles linear ist, hast du nun so etwas wie
einen Pfeil vor dir, der dir den Weg zeigt.

Öffne die Tür, schalte das Ortungssystem ein und gehe zur Waffenkammer. Ein
Soldat gibt dir die Pistole und das Sturmgewehr, allerdings keine Munition. Vor
der Waffenkammer triffst du auf den etwas übereifrigen PFC John Walker, der dich
zweimal anspricht und der dir die Waffenkammer öffnet, vermutlich ohne
Erlaubnis. Folge ihm, krieche durch den Luftschacht und öffne alle Kisten und
Schränke, du findest hauptsächlich Granaten. Außerdem fällt dir der Kicker in
die Hand, eine ziemlich komische Waffe, aber ihre Nützlichkeit wird sich noch
erweisen.

Nun gehe zurück zum Arzt, er erklärt dir, dass deine Modifikationen erst nach
und nach aktiviert werden, allerdings das Sicht-Feature funktioniert schon.

Mache dich auf den Weg zum General, zwischendurch bekommst du deine erste
Lektion im Hacken. Benutze den Icepick am Terminal und so kommst du in das
System. In diesem Fall bekommst du nicht Zugang zu dem wild gewordenen Bot,
sondern du kannst die Hofkanone steuern, mit der du den Bot eliminieren kannst.
Dies geht entweder automatisch (KI überbrücken) und sofort schießt die Kanone
selbstständig auf den Feind (in diesem Fall der Bot) oder aber händisch (manuell
überbrücken), dann kannst du die Kanone und damit auch den Beschuss selbst
steuern. Beides führt zu selben Ergebnis, nachdem du dich wieder ausgeloggt
hast, bleibt die Kanone dir gegenüber in jedem Fall 'freundlich'. Das ist vor
allem dann wichtig, wenn du die Geschütze von Feinden umpolst.

Wenn du nun deine Missionsziele ansiehst, kann du als Unterziel so etwas wie
'Gehe in dein Zimmer' sehen. Das versuchst du als Erstes. Folge weiter dem
Zielsystem, sprich den Wachhaben an, er öffnet dir die Tür zu einem großen Hof.
Links und rechts ziehst du zwei Schrägen, diese führen zu den
Mannschaftsquartieren. Gehe nach oben, hier wirst du darüber informiert, dass
das Linke dein Zimmer ist, gehe hinein und öffne den Schrank. Du findest hier
eine Riot Wall, eine Art Schutzwall aus Energie. Dieses Goodies ist dann
praktisch, wenn du auf offener Fläche von mehreren Feinden angegriffen wirst und
du dich dann dahinter verstecken kannst. Die Feinde benutzen so etwas manchmal
auch. Gegenüber deinem Zimmer liegt der Raum eines anderen Soldaten, allerdings
ist er verschlossen. Natürlich interessiert dich aber, was er wohl in seinem
Schrank gebunkert hat, deswegen gehst du wieder hinaus, springst links auf das
Dach und kletterst durch das Fenster in seine Stube. Er hat etwas sehr
Wertvolles, dass du natürlich auch an dich nimmst, einen Nanoboost. Dieses
Goodie stellt deine sämtlichen biologischen und kybernetischen Reserven mit
einem Schlag wieder her. Das geht sogar so weit, dass du durch den schnellen
Einsatz eines Nanoboosts wiederbelebt werden kannst. Man sollte also mit dem
Gebrauch dieses Wunderwerks der Medizin sehr sparsam umgehen, am besten du
benutzt es wirklich nur, wenn du gestorben bist.

Nun gehe zu Kanazawa, er erklärt dir deine weiteren Aufgaben, die aber im
Verlauf des Spiels noch mal präzisiert werden. Nach dem Gespräch mit ihm spürst
du, wie der Reflexboost aktiviert wird, du kannst nun alles in Zeitlupe sehen,
wenn du möchtest. Gehe zum Hubschrauber.


03. Hinterhalt


Jetzt geht das Spiel richtig los.

Wirf eine Riot Wall die Straße hinunter und laufe in ihrem Schutz in das erste
Haus links. Dort findest du die Schrotflinte, die ideale Waffe für den
Inhauskampf. Renne die Treppe nach oben, erledige die Insassen des Hauses,
besetze das MG und balle auf alles, was 'rot' ist, achte aber auf deine
Gesundheit, denn du stehst hier ziemlich auf dem Präsentierteller. Ist kein
Feind mehr zu sehen, gehe wieder nach unten.

Einschub: Unten im Haus hast du zwei Optionen, die nicht unbedingt wahrgenommen
werden müssen. Du kommst zu einer verschlossenen Tür, die durch ein Codeterminal
gesichert ist. Dieses Schloss kannst du mit einem Icepick öffnen, hinter der Tür
verbirgt sich ein 'geheimer' Weg zu einem der anderen Häuser, hier liegen jede
Menge Goodies. Ich empfehle, das sein zu lassen, denn du kannst zu diesen
Goodies auch durch eine frei begehbare Tür in einem anderen Haus gelangen. Die
zweite Option ist es, über den Zaun zu dem gepanzerten Wagen zu klettern und mit
ihm auf die Straße zu fahren. Aber wozu soll das gut sein? Also lass es sein.

Auf der Straße findest du einen Raketenwerfer, den benötigst du ganz dringend,
denn gleich kommt ein Panzer auf dich zu gefahren, der mit drei Raketentreffern
erledigt werden muss. Bevor du nun in den Tunnel gehst, hättest du Zeit, die
Straße und die umliegenden Häuser abzusuchen. Danach rücke langsam durch den
Tunnel und speichere ab.

Das nächste Gefecht folgt zugleich. Du bekommst zwei Aufgaben zugewiesen, du
sollst eine Tür an einem Computer öffnen, aber vorher noch die Straße von den
Minen befreien. Minen entschärft man dadurch, in dem man sie zur Explosion
bringt, also darauf schießt. Das gilt auf jeden Fall im ganzen Spiel, hier aber
geht es eleganter. Im Raum im ersten Stockwerk neben dem MG hängt ein Funkgerät,
über das du Luftunterstützung anfordern kannst, die die Behinderung mit einem
Schlag beseitigt. Nimm das Bioenergie-Upgrade auf, ab nun kannst du mehr
Bioenergie speichern, dann besetze das MG und ballere auf alles, was sich
bewegt. Neben dem MG liegt eine Kiste mit einem Nanoboost. Jetzt mache dich auf
zum Computer im Haus gegenüber, der die Tür öffnet, folge einfach deinem
Ortungssignal. Ein Panzer erscheint auf der Straße. Zwar hörst du im Funk, dass
du deine Implantate gegen ihn einsetzen sollst, aber ich frage mich, welche?
Drei Raketen von oben auf ihn hinab haben wohl mehr Wirkung.


04. Störung


Bevor du zu Sergeant Major Chung gehst, hole dir das Gesundheits-Upgrade, das
neben dem Mann am MG im ersten Stockwerk steht. Sprich kurz mit Chung und folge
ihm dann. Die Angreifer hältst du am besten auf, in dem du dich oben im ersten
Stock an einem Fenster postierst und alle Feinde abräumst, bei dem MG sei ganz
humorlos und schicke eine Rakete hinüber.

Der Major aktiviert dann dein nächstes Implantat, den ballistischen Schild. Er
ist sehr praktisch, lässt er doch alle Kugel von dir abprallen. Dieses neue
Feature kannst du gleich auf dem Weg nach unten ausprobieren. Du machst nun auch
deine erste Erfahrung mit der Schneeblindheit, gegen EMP-Strahlen bist du also
anfällig, gut zu wissen. Hacke auf Geheiß von Pitney das Terminal, du findest
jetzt einen Hacker im System, den du zunächst ausschalten musst. Folge dem
Ortungssystem, schalte diverse Feinde aus und vernichte den Störenfried. Kaum
hast du die Luke vermeintlich geöffnet, meldet Pitney einen zweiten Hacker, den
musst du nu auch erledigen, aber auf dem Weg dorthin gibt es erst mal einiges zu
erledigen.

Gehe die Treppe wieder nach oben und klemme dich hinter das MG und erledige die
Feinde oben im Haus und unten auf der Straße. Einen Gegner im Haus kannst du mit
dem MG nicht erreichen, ihn musst du 'manuell' erledigen. Er ist interessant,
denn er besitzt ein Snipergewehr, also hole es dir. Dazu passend bekommst du
auch gleich den nächsten Befehl: Irgendwo hockt ein Heckenschütze und macht
deinen Leuten das Leben schwer. Also hast du nun zwei Zielpersonen, den zweiten
Hacker und den Sniper-Mann. Renne die Treppe nach unten und wenn du die Warnung
hörst, weiche mindestens bis zu der Fütze zurück, dann entgehst du den ersten
Explosionen aus dem Angriff der gegnerischen Truppen. Jetzt halte dich
vorwiegend im linken Teil des ersten Raums auf oder links auf der Straße. Erst
wenn das Zeichen kommt, kümmere dich wieder um deine eigentlichen beiden Ziele.
Es kann sein, dass du im Eifer des Gefechts den Sniper schon erschossen hast, er
steht / stand etwas weiter hinter auf einem Dach. Gehe zum zweiten Terminal,
öffne die Luke und ballere dann die Bots, die nun schon etwas größer sind mit
dem MG ab. Dann gehe zur Luke und springe hinein.


05. Randale


Dein Ziel ist es jetzt, so eine Art Parkhaus etagenweise nach oben zu gehen bzw.
zu fahren. Gleich am Anfang kannst du in einen Phoenix einsteigen, das Auto hat
zwar keine Boardkanone, ist aber ausgezeichnet gepanzert und kann viel Treffer
verkraften. Steige also in das Auto und fahre alle Feinde einfach um, vor
Beschuss schützt dich dein Panzerwagen. Ich denke mal, du kannst es auch auf die
klassische Methode machen, also zu Fuß und mit einer Waffe, dann das Terminal
hacken etc., aber ich glaube, die Fahrzeuge sind dafür da, dass du sie benutzt.
Sollte der Alarm losgehen - und das wird er, wenn du die Umfahrmethode gewählt
hast, dann steige einfach aus und schalte ihn an den Meldern wieder ab.

In der zweiten Ebene gehst du dann ganz klassisch vor, hier stehen nur Soldaten,
erledige einfach einen nach dem anderen mit dem Snipergewehr, schleiche dich an
den Sicherungskasten, pole das Geschütz um (KI überbrücken) und warte einfach
ab, bis die Etage frei ist. Auf der dritten Ebene erwarten dich einige Soldaten
und drei Bots, du könntest das in etwa so machen: Gehe die Schräge nach oben,
erledige zwei oder drei Fußsoldaten mit dem Sturmgewehr, dann warte hinter der
Palisade auf einen Bot, der nun kommen sollte. Übernimm den Bot mit einem
Treffer mit dem Icepick und greife dann mit ihm die Besatzung in der Mitte der
Etage an. Nun sollte noch ein Mech übrig sein und für den denkst du dir etwas
Neues aus: Hole die Hydra aus dem Schuppen (entweder direkt oder durch den
Luftschacht) und fahre damit in Schussreichweite, dann ballere dem Bot einen vor
den Latz, nach einem Treffer bereits sollte er bereits schlapp machen.

Lasse die Hydra stehen und gehe zu Fuß die Rampe nach oben, gehe ganz links im
gelben Bereich entlang und springe über die Kiste in den Luftschacht und krieche
hindurch. In der Hocke lasse dich herunter, halte dich links von den
Güterstapeln und schiebe dich langsam nach vorn. Hier kannst du ein Gespräch
zweier Feinde belauschen und so einen geheimen Türcode erfahren. Nun stehe auf,
greife zur Shotgun, aktiviere das Schildimplantat und machen einen
Gewaltausbruch und renne zurück zur Hydra und besteige sie. Nun fahre nach oben
und decke alles mit Schüssen aus der Boardkanone ein, aber sein präzise, denn
hier halten sich doch verdächtige viele Feinde mit Raketenwerfern auf. In der
Mitte der Etage musst du richtig Gas geben und über die kleine Schanze springen.
Neben dem Loch im Boden liegt im Übrigen ein Nanoboost.

In der nächsten Ebene ist alles vermint, deswegen musst du mit deiner Hydra
neben den Feinden auch die Sprengkörper abschießen. Auf jeden Fall solltest du
aber zu Beginn der Etage anhalten, aussteigen und in den Speicherraum gehen,
denn neben dem Terminal liegt eine neue Waffe, der Minenwerfer. Dann steige
wieder in die Hydra und säubere die Ebene zu Ende, weiterhin unbedingt auf Minen
achten, der Weg rechts um die Hindernisse herum ist relativ minenfrei. Am Ende
dieser Etage war meine Hydra fast völlig schrottreif und ich bin zu Fuß weiter
gegangen.

Nun die letzte Schräge nach oben, ganz links halten und dann in den Luftschacht
zwängen. Hacke das Terminal und übernimm händisch die Kanone und schieße auf
alles, was sich bewegt. Vermutlich wird der Bot die Kanone lahm legen, dann geht
es eben auf die herkömmliche Art und Weise weiter. Gib dem Bot mit einer Rakete
den Rest, eventuell im Schildmodus. Auf die beiden Geschütze brauchst du keine
Rücksicht zu nehmen, solange du die umherlaufen Feinde immer schön abfängst. Am
Ende der Ebene liegt rechts ein Raum, dort halten sich weitere Bösewichte, dies
sind dann aber auch wirklich die letzten Hindernisse in dieser Mission. Du
kannst jetzt noch die Bio-Powerups aus dem Luftschacht gegenüber dem Raum holen
und dann geht es ab in den Lift.


06. Zerstörung


Wenn sich die Lifttür öffnet, hast du es zunächst mit zwei Feinden zu tun. Auch
wenn dir Chung sagt, du sollst es ruhig angehen lassen, glaube ich nicht, dass
du verhindern kannst, dass aus vier weiteren Aufzügen auch noch Gegner kommen,
die sich einmischen wollen. Aktiviere den Schutzschild und erledige alle. Hinter
der Tür wartet ein langer Gang auf dich, ein typischer Fall für das
Snipergewehr, die vier Leute, die hier herumlungern, sollten kein Problem für
dich sein. Gehe links in den Raum und klettere die Leiter nach oben. Du hast
zwei Ausstiegsmöglichkeiten, ich empfehle die Vordere, da du hier ein besseres
Schussfeld auf alle vier Bewacher der Railgun hast, du kannst sie quasi alle
noch aus dem Schacht heraus erledigen.

Nun kannst du die Railgun von oben sehen. Du bekommst gesagt, dass du die
Computerrelais zerstören sollst. Du hast zwei Möglichkeiten an diese Relais
heranzukommen. Gehe an das gelbe Terminal und öffne das Relais. Oder du wartest
einfach ein paar Sekunden und dann öffnen sich die Schutzvorrichtungen für ein
paar Momente von selbst zur Abkühlung. Egal, was du machst, in jedem Fall musst
du auf die offenen Relais feuern, bis sie explodieren, das stoppt die Railgun
für immer. Was du aber in jedem Fall machen solltest, ist, das blaue Terminal zu
hacken und die Kanone auf Automatik stellen, dann hält sie dir die Feinde vom
Leib, die nach dem Explodieren der Railgun hereinstürmen. Auch die beiden
Schränke solltest du ausräumen, in einem findest du z. B. die Spider-Granate.

Gehe nach unten und du landest schließlich wieder in dem langen Gang. Kämpfe
dich durch den Bereich mit den Generatoren und suche alles ab. Klettere vor
allem in den Luftschacht am Boden, an seinem Ende wirst du einen Schrank mit
einem weiteren Gesundheits-Upgrade finden. Wenn du in den nächsten Gang kommst,
hörst du eine Warnung, dich auf keinen Fall von der Kamera erfassen zu lassen.
Zerstöre sie also schnell, nimm ruhig eine Rakete. Falls dich die Kamera
aufnimmt, wird ein Alarm ausgelöst, der jede Menge kleine Spiderbots losschickt,
die dich dann verfolgen. Das erspare dir besser. In einem der Schränke findest
du zum ersten Mal eine Gasbombe. Das Terminal am Ende des Gangs kannst du
übergehen, hier wird nur die schon zerstörte Kamera kontrolliert. Hinter der Tür
liegt nun die zweite Railgun. Prüfe mit dem Sicht-Implantat, ob sich Fußvolk
hinter der Tür befindet, wenn nicht, gehe hinein. Im Prinzip musst du hier den
Vorgang von der ersten Superkanone wiederholen, nur unter etwas erschwerten
Bedingungen. Der 'Abstell'-Vorgang ist derselbe, nur die Bewachung ist besser.
Oben warten zwei Bots, die von zwei Bewegungskameras gesteuert werden, eine
davon befindet sich auf der unteren Ebene neben der Railgun, die andere oben.
Sei also vorsichtig und halte EMP-Granaten bereit.

Gehe zum Speicherraum. Krieche durch den Schacht neben dem Speicherraum und an
das Terminal, hacke es und stelle die beiden Lasersperren ab. Jetzt gehe in den
anderen Gang und warte auf den Hubschrauberangriff von außen. Renne zum Terminal
zurück, übernimmt das Geschütz manuell und ballere auf den Helikopter, bis er
explodiert. Gehe durch die nächste Tür und versorge die Kamera rechts. Dann
kannst du die nächste Railgun schon hören und ihre Wachen auf dem Radar sehen.
Öffne zunächst nur die Tür und erkunde, wie viele Feinde tatsächlich auf deiner
Ebene stehen, vermutlich nur einer oder zwei. Erledige sie und bleibe weiter im
Gang stehen und knipse die Kamera neben der Leiter aus. Jetzt beobachte, was
sich oberhalb der Treppe tut, dort laufen auch Feinde herum, die du mit etwas
Geduld und dem Sturmgewehr ausschalten kannst. Vermutlich ist dann nur noch ein
Bösewicht auf dem Radar zu sehen, genau über dir. Wenn alle roten Punkte
verschwunden sind, klettere die Leiter nach oben und benutze beide Terminals, d.
h., dieses Mal öffnest du den Schutz um das Relais. Sammle oben alle Goodies
ein, klettere die Leiter wieder nach unten und plündere den Schrank. Jetzt
marschiere wieder nach oben und dann die Treppe nach unten. Du stehst vor einer
verschlossenen Tür. Drehe dich um und schieße durch den Zaun auf das Railgun-
Relais. Die Kanone explodiert und die Tür vor dir öffnet sich. Schlüpfe hindurch
und schließe die Tür am Knopf wieder. Wozu? Auf dem Radar kannst du es sehen:
Nach der Explosion wurden viele dieser Spiderbots freigesetzt, die dich nun
überall hin verfolgen würde, allerdings nicht durch verschlossene Türen
hindurch.

Erledige die nächste Wache um die Ecke, speichere ab und säubere den langen Gang
mit dem Scharfschützengewehr. Gehe langsam durch den Gang, nach einigen
Schritten öffnet sich rechts die Tür. Dort befindet sich ein Erfrischungsraum,
in dem sich fünf Bösewichte aufhalten. Schrotflinte gezückt, Schuld-Modus
aktiviert und hinein geht es. Hier findest du allerlei Brauchbares. Diese
Laserschranken im nächsten Gang überspringe bzw. unterkrieche. Das Terminal
brauchst du nicht zu hacken, es steuert nur die Laserschranken. Öffne die Tür
und knipse die Kamera vor dir aus. Dann schlüpfe in den Raum und schieße im
richtigen Moment auf das Relais, damit hast du deinen wichtigen Aufgaben in
dieser Mission erfüllt. Jetzt nur noch zum Ausgang. Ich habe hier keine
Möglichkeit gefunden, die beiden Wachen oben bereits von unten aus zu erledigen.
Ich kann sie zwar erreichen, aber sobald der Erste fällt, wird Alarm ausgelöst
und diese ätzenden Spiderbots erscheinen auf der Bildfläche. Also machst du es
in guter alter Cowboymanier: zur Treppe schieben, Schutzschild aktivieren und
dann mit der Shotgun aufräumen. Räume den Schrank aus und hacke das Terminal,
hier kannst du den Wachbot umdrehen, es ist nun deine Freund.

Noch nicht zu Ende? Na gut. Aktiviere wieder den Schild und lege die drei Wachen
um. Klettere dann auf den großen Container und hole die Goodies, solltest du
einen Nanoboost brauchen, dann nimm einen großen Anlauf und springe zu dem
kleinen Kistenstapel. Und wenn dir nicht ganz klar war, wofür wohl der
Raketennachschub war, dann wirst du es schnell erfahren. Ein Hubschrauber
schießt durch die Fenster, allerdings ziemlich ungezielt. Zielen tust nun du und
nach zwei Raketentreffern ist er Geschichte. Balanciere durch diesen gelben
Bereich, aber berühre das Gitter nicht. Hacke das Terminal und stelle die
Lasersperren ab. Gehe die Treppe nach oben, vor der Barriere zerschieße rechts
die Scheibe und springe über das Geländer, nun hast du freie Bahn zum Computer.


07. Freiheit


Du besitzt nun auch die ultimative Modifikation, du kannst dich für einige
Momente unsichtbar machen, ab jetzt wird es einfacher. Im Wesentlichen wirst du
diese Fähigkeit dazu einsetzen, vor dem Betreten von Räumen, schon mal kurz die
Lage zu erkunden. Aber nicht vergessen: Sobald du eine Waffe abfeuerst, wirst du
wieder sichtbar. Außerdem frisst diese Modifikation sehr viel Energie.

Suche den Lagerbereich ab, du wirst viele nützliche Sachen finden, wie z. B.
Gasgranaten, Riot Walls und einen Icepick. Du hast nun zwei Möglichkeiten den
Eingangsbereich zu verlassen: durch die Tür oder durch einen Luftschacht
oberhalb des rechten Lagers. Wenn du den Eingangsbereich mit dem Sichtimplantat
scannst, dann siehst du direkt hinter der Tür eine Kamera. Entdeckt zu werden
willst du ja vermeiden, deswegen kletterst du über die Kisten in den
Luftschacht. Du kannst hier ein komisches Gespräch belauschen, drücke dich links
an die Schachtwand und öffne das Gitter. Jetzt wird dir ein neuer Auftrag
eingespielt, du sollst die politischen Gefangenen retten. Das kannst du auch
ganz schnell erledigen, alles was du tun musst, ist die Aufmerksamkeit auf dich
zu lenken und die Herren vom Erschießungskommando zu veranlassen, dich
anzugreifen, was dann damit gleich zu setzen ist, dass du sie alle umlegst und
dadurch die Totgeweihten gerettet sind. Alles, was du zu tun hast, ist aus dem
Schacht heraus zu ballern bis Ruhe herrscht. Nun lasse dich hinab und gehe zu
dem Terminal, hacken musst du es nicht, denn du hast ja vorher das Gespräch mit
angehört, in dem dir der Code verraten wurde. Schalte alle Kameras ab und pole
den Sicherheitsbot um, der auch gleich loszieht und den Bösewicht im Speisesaal
umbringt. Damit ist die obere Etage unbewohnt.

Ob du nun über die Treppe in den Keller gehst oder dich in der Toilette in den
Schacht zwängst, ist egal, beide Wege treffen sich wieder, bevor du auf die
nächsten Probleme stößt. Gehe also die Treppe nach unten und beobachte das
Radar, hinter der nächsten Tür lauern wieder Feinde auf dich. Mache dich
unsichtbar, gehe auf den Gang und öffne die Tür auf der anderen Seite, dann
renne wieder zurück in Deckung. Es sind also zunächst vier Feinde, einer hinter
dem Gitter und drei im Vorratsraum. Kümmere dich zuerst um den Gegner, den du
nicht aufhalten könntest, wenn er zum Alarmknopf laufen würde. Warte, bis sich
der Feind hinter dem Gitter entfernt, dann mach einen Schritt auf den Gang und
erledige ihn mit dem Snipergewehr, dann nimm dir die drei Heinis im Lager vor,
eine Bombe und die gezückte Shotgun sollten es dir leicht machen.

Öffne die Gittertür und schalte die Kamera am Ende des Gangs aus, eine weitere
hängt oberhalb der Treppe hinter der nächsten Ecke, sie deaktiviere gleich mit,
achte aber hier auf die Wache, die darunter Position bezogen hat. Jetzt hast du
grundsätzlich wieder zwei Möglichkeiten nach oben zu gelangen: über die Treppe
oder durch den Luftschacht unterhalb der Stufen. Der Luftschacht hat fast immer
den Vorteil, dass du in den Rücken der Wachmannschaft geleitet wirst, so ist das
auch hier. Zwinge dich also hinein und warte an seinem Ende, bis der Bösewicht
nach rechts geht, schlüpfe hinaus und erledige ihn, dann drehe dich sofort um
und schieße die Sicherheitskamera ab, die links in der Ecke hängt, so bleibt dir
der Bot erspart. Jetzt gehe zunächst durch das Gittertor und in den
Speicherraum, dort findest du auch ein Bioenergie-Upgrade.

Pole nun das Geschütz vor der nächsten Tür am Terminal um, hacken ist immer noch
nicht nötig. Schalte den Sichtmodus ein, und du erkennst, dass hinter dieser Tür
so einiges auf dich wartet. Zücke den Raketenwerfer, öffne die Tür und jage die
Kamera in der Mitte hoch, dann tritt wieder aus dem Raum heraus. Die Wache wird
dir nun nachsetzen und sobald sie im Türrahmen steht, erledigt das umgedrehte
Geschütz deine Arbeit. Gehe wieder hinein und benutze das Terminal direkt rechts
neben dem Eingang und pole die beiden Geschütze um (KI überbrücken). Das führt
dazu, dass sie relativ schnell alle Wachen bei den Zellen umlegen und somit ist
für dich der Weg zum Kontrollterminal frei und du kannst deine Kumpels aus den
Zellen befreien.

Folge den Soldaten und die nächsten paar Sekunden sind dann nur noch eine Frage
von Schutzanzugimplantat, Riot Walls und vier, fünf Raketen.


08. Aufruhr


Ok, du bist also der Richter. Und als solcher hast du natürlich die
Verpflichtung, den Befreiungszug mitzumachen.

Du wirst dich jetzt durch ein großes Areal gehen, dass durch Container in kleine
Höfe geteilt wird. Was du tun musst, ist nicht kompliziert, schiebe dich durch
die Gänge und Container, erledige alle Feinde. Halte die Augen auch immer nach
oben gerichtet. Ab und zu siehst oder hörst du eine Rakete, diese wird
vermutlich ziemlich planlos durch die Gegend geschossen, einen Absender wirst du
nicht sehen.

Warte, bis deine Kameraden das erste Geschütz eingenommen haben, dann gehe
hinterher und schaue die Schräge nach oben, einige Gefangene werden euch
entgegen kommen. Gehe wieder zurück zu der Tür in der Ecke, öffne sie und
erschieße den Bösewicht. Den darin Gefangenen wirst du in keinem Fall retten
können, egal wie schnell oder langsam du die Tür öffnest. Es ist auch nicht der
gesuchte Informant. Springe über die Kisten nach oben, schlüpfe in den Schacht
und klettere nach oben. Am Ende des Schachts angekommen, ist es vor allem deine
Aufgabe, die Leute hinter den beiden MGs zu beseitigen. Dann lasse dich
hinunter.

Ich empfehle jetzt, immer wenn es geht, auf den Containern entlang zu gehen,
während deine Truppen unten den Gang absichern. Den Gefangenen, der dir sagen
kann, wo der Wissenschaftler sich befindet, den findest du gleich im ersten
Container im ersten Parallelgang. Irgendwann hörst du so etwas wie "Hier muss
irgendwo ein Walker sein", das ist er dann auch, hinter der nächsten Tür, also
lege schon mal deinen Schutzschild an. In diesem Bereich gibt es ganz links in
der Ecke einen zerborstenen Container, in dem ein Gesundheits-Upgrade steht.

Beim Speicherraum klettere nach oben und springe dann zu dem offenen Container
mit dem Steg davor. Lasse dich dann hinunter und öffne die Tür an dem Knopf.
Wenn es schusstechnisch geht, erledige den Bösewicht innen, bevor er den
Gefangenen etwas antun kann. Schalte am Terminal die Sicherheitsvorkehrungen aus
und öffne die Gefängnistüren, dann klettere in den Turm, von hier aus kannst du
schon einige Feinde im Gefängnishof ausschalten. Klettere wieder hinunter und
hole den Wissenschaftler aus seiner Zelle, aktiviere aber sofort den
Schutzschild und verteidige dich gegen neue Feinde. Bleibe, wenn es geht, im
Container, da auf dem Turm noch ein Wahnsinniger mit einem Raketenwerfer steht.
Um den kümmerst du dich dann mit gleicher Münze, wenn die Feinde am Boden alle
gestorben sind. Dann gehe zurück zum Turm.


09. Rückkehr


So, nun kommt eine wirklich schwierige Mission. Du bist zurück im Hauptquartier,
aber sie ist besetzt worden. Oberste Priorität hat es, dass kein Alarm ausgelöst
wird. Dafür bekommst du eine neue Waffe, die Herf. Das ist eine Energiewaffe,
die auf kurze Distanz EMP-Strahlen aussendet, also gegen gepanzerte Feinde und
Bots eingesetzt werden kann.

Versuche also, das Ziel unter Einhaltung der Nebenbedingung zu erreichen und
das, wie im Folgenden beschrieben. Es wäre allerdings gut, einen Nanoboost in
der Tasche zu haben. Nimm die Herf auf und wechsele dann auf das Snipergewehr.
Springe den Kistenstapel nach oben und erschieße schnell die Wache, die gerade
auf der anderen Seite den Hof verlassen will (unbedingt!) und den Heckenschützen
gegenüber im Haus, der wird nämlich sonst schnell Alarm auslösen. Jetzt geht es
darum, zu der Leiter auf der anderen Seite zu kommen und vorher den
Nanoschlüssel aufzuheben, den der erste Tote bei sich trugt. Verschwende ruhig
etwas Bioenergie für Unsichtbarkeit. Renne also 'rüber, sammle den Schlüssel auf
und steige flink die Leiter nach oben. Hier gehe bis zum Ende des Gangs, öffne
mit dem Key die Tür und entnimm dem Schrank das Bio-Upgrade.

Geh den Gang ganz zurück, springe durch das Fenster auf das Vordach, warte, bis
der Fotobot weit genug weg ist, dann springe auch das Dach gegenüber, hier zücke
wieder das Snipergewehr und erschieße die Wache rechts hinten auf dem Dach.
Jetzt gehe wieder in den Unsichtbarkeitsmodus und weiter geht die
Dachspringerei. Auf dem Dach über dem Speicherraum verharre und warte das
Gespräch der Feinde über die Technologie ab. Wenn sich einige Männer entfernen,
schalte wieder das Implantat an und mache zwei weitere Sprünge (nach vorn und
wieder zurück nach rechts) und renne bis zu dem defekten Fenster und klettere in
den Gang. Das Implantat sollte locker bis hier gehalten haben. Schleiche durch
den gesamten Gang, es ist keine Schande auch hier noch etwas Bioenergie zu
verschwenden. Vergiss das Terminal hier erst einmal, hier wird nur ein Tor für
einen Oger geöffnet. Dann springe wieder getarnt auf das Dach, renne gerade aus
und hüpfe auf das nächste Häuschen, du erinnerst dich, hier ist ein
Speicherpunkt darunter. Ziele dann direkt nach rechts auf den Heckenschützen auf
dem Dach. Suche die Gegend nach dem letzten Posten auf dem Dach ab und lege ihn
um. Damit sind nun alle Leute aus dem Weg geräumt, die dich ungetarnt hätten
sehen können, und ich nehme mal an, dies ist der geeignete Zeitpunkt für einen
Nanoboost, denn deine Energievorräte sollten komplett erschöpft sein.

Jetzt orientiere dich: Du siehst am Ende des Areals eine Leiter, dort musst du
hin. Im Hof vor dir stehen mindestens noch drei Wachen, an denen du
vorbeischlüpfen musst. Deine Tarnenergie sollte also für den Sprung vom Dach,
den Sprint über den Hof und für das Hochklettern reichen, das wird sehr knapp,
aber es geht, nur Mut. Wenn du oben an der Leiter angekommen bist, drücke dich
ganz an die Mauer, wenn du noch Bioenergie hast, dann benutze sie für den Marsch
über das Dach bis zum Einstieg, wenn nicht, dann musst du dich sehr vorsichtig
an der Mauer entlang drücken, das sollte auch gehen. So erreichst du dein Ziel
unter der Nebenbedingung, dass dies eine Stealthmission sein soll.

Wenn dir das Erreichen des Nebenziels egal ist, dann hättest du natürlich ganz
anders vorgehen können, allerdings hätte jeder Alarm eine Menge Feinde auf den
Plan gerufen und du hättest vermutlich deine Bioenergie auch komplett
aufgebraucht, für Schutzschild und Tarnung.


10. Infiltrieren


Jetzt kommt mal die Pistole zum Einsatz, denn es gilt einen Weg um die vielen
Kameras herum zu finden oder sie eben auszuknipsen und die Pistole ist da sehr
geeignet. Schieße auf die erste Kamera, dann gehe links in den Raum, kletter
über die Kisten in der Waffenkammer (du erinnerst dich an den ersten Level nach
deiner Wiedergeburt), zwänge dich in den Luftschacht und knipse dann von hinten
die Kamera über dem Durchgang rechts aus. Von dieser Position aus hast du auch
ein gutes Schussfeld auf die nächste Kamera, nutze das. Gehe in den Medizinraum,
hacke das Terminal und drehe den Bot um. Schiebe dann einige Kisten zur Seite
und schlüpfe in den Schacht, du gelangst zum nächsten Krankenzimmer, hier
verschaffst du dir wieder Zugriff auf das Sicherheitssystem und schaltest alle
Kameras und Laserschranken ab, außerdem öffnest du die Hoftür. Gehe in den
Speicherraum.

Nun gehe langsam auf den regungslosen größeren Bot zu. Wenn du hier um die Ecke
schaust, siehst du vier Leute umhergehen. Snipere sie alle. Du kannst jetzt noch
die Geschütze übernehmen, da ich mir aber nicht ganz klar bin, ob das nicht
vielleicht nur Icepick-Verschwendung ist, lass es lieber. Tarne dich und
erledige den Knaben im Kontrollraum, hier benutze beide Terminals und
deaktiviere alles. Die Leiter brauchst du nicht zu erklimmen, sie führt nur auf
das Dach oberhalb des Hofs, aus dem du eben gekommen bist, dort gibt es nichts
zu sehen.

Jetzt gehe erst einmal links entlang, natürlich nicht durch den Gang, sondern
zwänge dich gegenüber in den Luftschacht und trampele dort hindurch und gibt der
Wache einen Genickschuss. Jetzt heißt es aufsammeln und hacken. Du findest einen
Nanoboost und mehrere andere Goodies. Krieche weiter durch die Schächte, du
kommst zu mehreren Terminals, aber hacke nicht alle. Das blaue Terminal neben
dem Gelben kannst du dir sparen, das Terminal im letzten Raum allerdings musst
du dir wieder vornehmen, hier kannst du die Lasersperren abstellen.

Jetzt mache dich auf zum Zielpunkt, unterlaufe bzw. überspringe die letzten
Laserbarrieren. Kanazawa ist tot, aber er hat dir noch eine Prinzessin-Leia-
mässige Holonachricht hinterlassen und bittet dich den Server zu hacken. Nimm
eine der kleinen Metallkisten mit, schiebe dich unter der ersten Lasersperre
hindurch, stelle die Kiste vor die zweite Barriere, springe darüber und verfahre
mit der dritten Sperre wie gehabt. Folge dem Ortungssystem bis du zu einem
unbekannten Territorium kommst, erledige mit der Pistole noch zwei Kameras, dann
nutze die Kisten rechts, um über die hohe Lasersperre zu springen und öffne die
Tür mit dem Code. Innen gib den Selbstzerstörungscode ein.


11. Ausbruch


Also, ich denke mal, das ist die einfachste aller Missionen, was die Logik
angeht. Schieße alles ab, was sich bewegt und / oder benutze das Cloaking
Device, um einfach an allen vorbei zum Ziel zu laufen. Um ehrlich zu sein, so
einfach ist das nicht, denn es wimmelt regelrecht von Soldaten.

Aber machen wir es auf die geplantere Art. Sobald du agieren kannst, wähle den
Schutzanzug und ballere dir den Weg mit der Shotgun nach draußen, eventuell
sogar unsichtbar. Erinnere dich, wie man in das Zimmer des Gegenübers kommt.
Schnell 'raus, rechts auf das Dach und wieder durch das Fenster nach innen. Hier
gibt es plötzlich ein Terminal, hacke es und schon hast du einen Verbündeten,
nämlich das Geschütz im Hof. Außerdem hat dein Zimmernachbar auch noch einen
Nanoboost im Schrank. Gehe durch die Tür wieder nach draußen und erledige die
paar Leute, die schon vor deiner Tür standen, bevor du die Kanone für dich
gewinnen konntest. Der Hof ist nun frei, unterhalb deines Zimmers stehen im
Übrigen auch noch zwei Schränke mit Goodies.

Sobald du das mir dem Helipad erfährst, musst du mit massiertem Widerstand auf
den Gängen rechnen, gleich rechts neben dem Torbogen geht es los. Schiebe dich
mit gezücktem Snipergewehr im Zoom-Modus vorsichtig nach vorn und erledige die
beiden Bösewichte rechts. Dann benutze den Kicker im Sekundärmodus und ziehe die
Kiste etwas zu dir hin, sodass du in den Schacht klettern kannst. Schiebe dich
hinter den Feind links und leg ihn um. Tarne dich und betrete den Raum hinter
der Tür gerade aus und klettere die Leiter nach oben. Hier oben bis du relativ
sicher, solange du langsam gehst und geduckt bleibst. Schiebe dich nun gerade
aus und gehe den ganzen Weg bis zum Ende, wenn du springen musst, dann stehe
kurz auf, sie werden dich nicht sehen. Du bekommst mitgeteilt, dass der Weg
irgendwie versperrt ist und dass du dir einen anderen Ausgang suchen sollst.
Bleibe erst einmal oben und krieche den ganzen Weg zurück, diesmal bis zum
anderen Ende des Stegs. Du bekommst irgendwann mitten drin die Aufforderung, zur
Waffenkammer zu gehen und ein Tor geht auf. Das ist der Weg nach Osten. Schau
auf den Radarschirm, du siehst viele Feinde, wenn du hier nach unten springst,
bist du tot. Hebe dir die Waffenkammer für später auf. Gehe also oben weiter bis
zum Ende. Bis du beim letzten Caree angekommen, beginnt nun der Kampf und zwar
musst du dir alle Gänge freischießen, bleibe so lange unentdeckt, wie es geht
und das geht am besten von oben. Benutze vor allem die Pistole, um lautlos zu
töten. Kläre erst einmal alle Gänge und die angrenzenden Zimmer auf.

Irgendwann kommst du zum Ausgang zum Helipad. Drehe wieder um, denn du musst
noch die Waffenkammer aufsuchen. Wenn dir das zu aufregend ist, dann lass es
sein, aber ich möchte ja alle Ziele erfüllen. Du erinnerst dich an den Weg zur
Waffenkammer? Gut. Kämpfe dich einfach dahin durch. Du solltest dir bis jetzt
schon den ganzen Rücken freigeschossen haben, aber passe trotzdem weiterhin auf
das Radar auf, manchmal kommen wie aus dem Nichts neue Bösewichte angelaufen.
Schieße dir also den Weg in die Kammer frei, durchsuche sie, die Ausbeute ist
zwar mager, aber du findest zumindest ein Bioenergie-Upgrade. Gehe nun zurück.
Du bekommst in Ohr gesagt, dass die ganze Basis von Feinden nur so wimmelt
würde, kaum vorstellbar, wie du bisher gewütet hast. Aber nimm die Warnung
ernst, renne los bis zu dem MG im Hof, es wird dir helfen. Auf deinem weiteren
Weg nutze die Luftschächte, so kannst du weitere Gefechte vermeiden. Laufe
weiter bis zum Tor am Helipad.

Draußen warten mehrere Feinde auf dich, bleibe links neben dem Torbogen stehen,
zücke das Snipergewehr und schiebe dich millimeterweise nach rechts. Jetzt
kannst du mindestens vier Leute abknallen. Irgendwann rennt ein Bösewicht zum
MG, das ist der Moment, in dem du dich zurückziehen, den Raketenwerfer schultern
und die Landezone frei sprengen solltest. Nun beginnt der Luftbeschuss und in
dem Chaos ist es das Beste, die Tarnung anzulegen und einfach loszurennen und
von rechts unter die Plattform zu laufen. Ob du dabei eine Lasersperre
durchbrichst, ist völlig nebensächlich.


12. Rettung


Also, zunächst einmal bleibt dir gar nichts anderes übrig, du musst dir den Weg
über den ersten Hof freischießen, verschone niemanden. Schieße ruhig noch aus
dem Gang auf die Feinde oder locke sie nach unten. Dann nimm dir die Verbliebene
vor, entweder mit dem Snipergewehr oder der Pistole. Sind alle tot, gehe die
gegenüberliegende Treppe nach oben und dann nach rechts, du kommst an eine
passierbare aber geschlossene Tür, lasse sie zu. Drehe dich um, springe über die
kleine Mauer und gehe in den Speicherraum.

Vermutlich bekommst du es nach dem Abspeichern mit einem Bot zu tun, nutze die
Herf oder EMP-Granaten, springe über die Kisten wieder zurück nach oben und gehe
zu der verschlossenen Tür. So und nun machst du wieder etwas völlig Einfaches:
Du öffnest die Tür, aktivierst den Unsichtbarkeitsmodus und rennst über das
ganze Areal zum nächsten Speicherraum, du erinnerst dich sicher noch, wo der
ist. Deine Tarnung sollte genau bis zu dem Zeitpunkt halte, wo du in das
Speicherhäuschen eintrittst. Das war jetzt nicht besonders mutig, aber effektiv,
du hast so ein Riesengemetzel vermieden. Tritt wieder aus dem Haus heraus, gehe
nach links, erledige einen Feind (oder überlaufe ihn mit Tarnung) und klettere
direkt hinter der Ecke die Leiter nach oben und springe über den Dachkamm und
hocke dich hin. Mit dem Heckenschützengewehr erledige die Wache im Gang oben.
Dann springe, wenn unten rechts keine Wache zu sehen ist, links auf das Dach und
von dort gleich wieder auf die andere Seite. Du solltest von hier aus den Hof
überblicken können. Pitney wird dir die Tür aufmachen, wenn du alle Wachen im
Hof abgeschossen hast, von hier oben kannst du sie dir - mit ein wenig Bewegung
- alle vornehmen. Sobald dann die Bots ins Spiel kommen, tarne dich und renne zu
Pitney in den Gang, hilf ihm mit den Bots.

Folge ihm dann nach unten. Er fordert den Rücktransport an und öffnet dir eine
Kammer. In ihr findest du einen weiteren Speicherpunkt und die Flechette, eine
Energiewaffe, die mit den Schilden der Bösewichte schnell fertig wird. Gehe mit
der Flechette vorweg und die Männer folgen dir im Gänsemarsch die Schräge nach
oben. Stelle dich selbst in den kleinen Hof und schieße durch die Tür. Benutze
EMP-Granaten bis der Bot explodiert, sobald die Feinde über das Dach einströmen,
renne zu dem MG und ballere, was das Zeugs hält in beide Einfallsrichtungen.
Irgendwann landet dann der Helikopter.


13. Abstieg


So, es gruselt also, na, dann wollen wir der Sache mal auf den Grund gehen. Du
brauchst auf die ersten Erscheinungen noch nicht zu schießen, es würde zwar
funktionieren, aber es hätte keine Effekte auf das Spiel. Steige erst einmal auf
die andere Seite des Gitters, dort findest du noch einen Nanoboost, dann
klettere in das Röhrensystem.

Fange erst einmal mit dem Nebenquest an und suche Stg. Stilwell. Folge der
Erscheinung auf den Steg, wenn du im zweiten Areal bist, schiebe dich
millimeterweise über den Steg nach vorn, irgendwann wird vor dir ein Teil nach
unten wegbrechen. Springe über das Loch und gehe zu der Tür, klettere die Leiter
nach oben und öffne die Tür. Stg. Stilwell kommt auf dich zugelaufen, allerdings
lebt er nicht mehr lange. Seinen Tod kannst du nicht verhindern. Er hinterlässt
dir einen Nanoboost.

Jetzt wieder zurück nach unten und suche nach dem Soldaten, der in der Ecke
sitzt und gleich stirbt, er sagt dir, dass die Feinde sich unsichtbar machen
können. Nun ja, das hast du schon vermutet und wenn du es kannst, wieso nicht
auch andere. Das Gegenmittel gegen die Unsichtbarkeit ist dein Sichtmodus, er
zeigt dir, wo die 'Geister' sich befinden. Genau das probierst du nun auch
gleich aus, gehe mit aktiviertem Sichtimplantat den Kanal hinunter und empfange
die beiden Feinde mit der Flechette. Kämpfe dich die Treppe nach oben und
speichere ab.

Betritt den nächsten Komplex, du kannst auf dem Radar eine Wache sehen. Gehe den
Gang entlang und schieße rechts auf die Kamera. Jetzt kümmere dich um den Feind,
sehr elegant geht da so: Schieße mit dem Icepick durch die Laserschranke auf das
Terminal und pole die Sicherheitsbots um und deaktiviere natürlich auch die
Barrieren. Die Bots werden nun den Bösewicht angreifen und erledigen. Kämpfe
dich durch das nächste Treppenhaus.

Baue aus der großen Metall-, der Holz- und der kleinen Metallkiste eine Treppe
und springe über die erste Laserbarriere, unter der Zweiten krieche hindurch,
dann folgt wieder ein Aufgang, damit kennst du dich ja schon aus. Du kommst in
eine Struktur mit mehreren Laserbarrieren und einem Bot. Um auf die andere Seite
der Sperren zu kommen, kannst du entweder ganz links eine der großen
Metallkisten mit dem Kicker wegstoßen und dann hinüberklettern, oder du nimmst
bei der ganz rechten Laserschranke die Holzkisten weg und schiebst dich darunter
hindurch. In jedem Fall aber bearbeite den Bot mit der Herf. Öffne die Tür zum
Kanal. Im Rinnsal weiter links stehen vier Feinde, alle getarnt. Zücke also das
Snipergewehr, aktiviere den Sichtmodus und knalle alle ab. Dann speichere.

Schaue vorsichtig durch die Tür und dann siehst du einen Feind, der auf und ab
geht. Erledige ihn ebenfalls mit dem Heckenschützengewehr, ebenso den zweiten
Bösewicht, den du schon auf dem Radar sehen kannst, er steht im Gang auf der
anderen Seite. Das Terminal, an dem du nun vorbeigehst, kannst du
unberücksichtigt lassen. So leise wird es bei den nächsten drei Feinden nicht
abgehen, sobald du die Tür öffnest, sehen sie dich, hier ist Grobarbeit mit der
Flechette gefragt.

Jetzt kommt ein Stück schwere Arbeit. Du kommst in ein großes Gewölbe. Bleibe
etwas zurückgezogen im Gang stehen und schaue auf das Radar, du solltest drei
rote Winkel sehen, zwei davon befinden sich wirklich im Raum. Beide solltest du
mit etwas Geduld von hier unten mit dem Snipergewehr erledigen können. Dann
klettere nach unten, durchquere den Boden und dann die Leiter wieder nach oben,
gehe weiter über die Treppe. Jetzt laufe nach rechts über den Steg, um die ganze
Halle herum und dann klettere die Leiter nach oben. Auf diesem Weg sollte dich
keiner der Feinde hinter den Scheiben gesehen haben. Öffne die Tür und ballere
den Feind innen mit der Flechette über den Haufen. Schaue dich um, ob weitere
Feinde folgen, vermutlich nicht. Im Kontrollraum befinden sich weitere drei
Wachen, ballere sie humorlos über den Haufen, meinetwegen mit dem Raketenwerfer.
Nun sammle erst einmal alle Goodies auf, das Gesundheits-Upgrade verschafft dir
nun maximale Leistung. Sobald du das Terminal einsiehst und die Tür öffnest,
werden neue Feindeskräfte mobilisiert, renne schnell zu dem MG und verteidige
dich. Es wäre nicht schlecht, wenn du auch noch einen Nanoboost bereithältst.
Wenn Ruhe eingekehrt ist, gehe zum Ausgang. Diese Spiderbots mögen die Flechette
auch nicht wirklich.


14. Vergeltung


Nicht alles, was irgendwie menschliche Formen hat, ist auch eine Bedrohung. Der
ganze Level wimmelt von Skeletten. Schieße dich durch den ersten Raum und
klettere in die Röhre, wo du den Auftrag bekommst, eine neue Waffe zu finden.
Lasse dich hinab, schalte in den Sichtmodus und erschieße die beiden Wachen am
Ende des Gangs. Klettere die Leiter nach oben und umgehe so die Lasersperren.

Jetzt besorgst du dir die Superwaffe. Öffne die Tür und erschieße den
ahnungslosen Feind gegenüber mit der Sniper, vor allem deswegen, damit die
anderen dich nicht hören. Gehe in den Unsichtbarkeitsmodus, klettere die Leiter
nach oben und krieche über die Rohre. Von hier oben aus solltest du noch drei
weitere Feinde besiegen können. Sind alle tot, lasse dich nach unten hinab und
schalte den Alarm ab, falls dieser ausgelöst wurde. Jetzt kannst du die Waffe an
dich nehmen. Sie ist wirklich sehr brauchbar, sie tötet jeden Feind mit nur
einem Treffer, sogar durch Wände hindurch. Gehe wieder nach draußen und die
Leiter nach oben.

Nun bist du in den Wartungsschächten, achte auf die Wache vor dir. In dem
Moment, wo du die Aufforderung bekommst, nicht den Haupteingang zu nehmen,
schaue nach links, dort siehst du den Nebeneingang. Hinter diesem Schott liegt
ein Raum mit einer Energiesperre in der Mitte. Warte einfach etwas ab, dann
fällt diese Barriere. Dort liegt noch ein Rail-Laser. Öffne vorsichtig die
nächste Tür, schieße mit dem Icepick auf das Terminal und pole das Geschütz um.
Die hier postierten Feinde sind allerdings ziemlich tough, deswegen werden sie
die Kanone schnell zerstören. Gehe zurück und öffne eines der Gitter im Boden,
tauche hinein und gehe nach links, dann zur rechten Ausstiegsluke, nimm hier das
Gitter weg. Schalte in den Sichtmodus und benutze den Rail-Laser, um die
restlichen Bösewichte umzunieten. Gehe durch die Tür und speichere ab.

Jetzt probierst du ein weiteres Feature der Railgun aus: das Durch-die-Wand-
Schießen. Öffne die Tür und knipse die Kamera aus, dann mache einen Schritt
zurück und schalte das Sicht-Implantat an, du siehst jetzt zumindest einen der
Feinde, ziele einfach auf ihn und ballere durch die Wand. Sobald eine der Wachen
tot ist, werden innen Energiewände aktiviert, im Gegensatz zu deinen Feinden
kannst du aber dank deiner Implantate und der Railgun durch diese Wände auf
deine Widersacher schießen und sie so schnell unschädlich machen. Der nächste
Raum ist das Kontrollzentrum, du kannst es nicht vermeiden, angegriffen zu
werden, ballere alle mit der Flechette nieder. Ob du das Zentrum nun durch die
Tür oder den Boden betrittst, macht keinen Unterschied. Nimm das Bioenergie-
Upgrade auf. Schiebe dich in den nächsten Gang, schalte auf den Sichtmodus und
erledige die beiden Feinde hinten mit der Railgun. Schieße mit einem Icepick auf
das Terminal, deaktiviere die Laserschranken, dann entere den Raum und speichere
ab. Das ist jetzt der Moment, wo du dir über einige Sachen ganz im Klaren sein
musst: Wo ist die Taste für den Nanoboost, wo liegen die EMP-Granaten? Denn
jetzt geht es los: Der Zweikampf mit dem General beginnt.

Der General besitzt wie du einen Schutzschild, du musst versuchen, den
Schutzschild zu schädigen (EMP Waffen und Granaten) und dann mit schweren
Geschützen auf ihn zu schießen. Der General bekommt Hilfe von einer Horde
Spider, du erlegst sie mit einem Flechette-Bombardement, außerdem erscheinen
zwei Bots, die du mit der Herf kalt stellst. Bleibe einfach in Bewegung, dann
wird es relativ schnell vorbei sein, aber halte aber schon mal einen Nanoboost
bereit.


15. Sturmangriff


Du erhältst ein weiteres Implantat, den Elektronensturm. Du kannst damit eine
Energiemenge abschießen, die sich dann ihr Ziel sucht und auch ganze Gruppen von
Feinden erledigt.

Der erste Teil des Levels ist Straßenkampf mit allem, was dazu gehört. Räume auf
den Straßen auf, bei größeren Personenansammlungen benutze den Elektronensturm.
Kämpfe dich einfach durch die Straßen und Häuser. Nach einer Weile kommst du zum
Towergelände, eingezäunt von einer Mauer. Deine Aufgabe ist es, in den Tower
einzudringen und der Kontrollraum zu übernehmen. Theoretisch hast du zwei
Möglichkeiten das Gebäude zu betreten: Du gehst durch die Tür hinein oder über
die Leiter rechts und schießt die Scheibe kaputt. Nachdem du eine Weile vor der
Einfahrt siegreich gekämpft hast, tarne dich und renne rechts die Schräge in den
Hubschrauberhangar hinauf und erledige hier die Besatzung. Dann nimm dir von
oben die restlichen sichtbaren Verteidiger vor, bei den Feinden hinter der
Scheibe sei humorlos und bombe sie mit Raketen aus. Ist niemand mehr zu sehen,
laufe wieder hinunter und klettere die Leiter nach oben, aber beobachte das
Radar, Nachschub sammelt sich nicht weit entfernt. Gehe die Treppe nach oben und
erledige die drei restlichen Feinde.

General Chung kommt zu dir geflogen und gibt dir den Auftrag, die beiden
Raketenstellungen zu deaktivieren. Bei der Ersten ist das relativ leicht, bei
der Zweiten nicht. Gehe zunächst ins unterste Geschoss des Turms und speichere
ab. Es gibt witzigerweise wieder neue Feinde im Hof, du musst dir also erstmal
den Weg aus dem Gelände heraus freischießen. Dann folge dem Ortungspeiler, du
musst den Weg über ein Stück Schutt nehmen. Erledige die letzten beiden Feinde
und deaktiviere die erste Raketenstellung. Du bekommst nun den Befehl, erst
einmal einigen Kameraden zu helfen. Da der Speicherpunkt noch so nah ist,
empfehle ich, ihn noch einmal aufzusuchen. Gehe aus der Befestigung hinaus und
vor der Unterführung links durch das Haus. Bei den Kameraden angekommen benutze
den Elektronensturm zwei-, dreimal, dann ist dieser Auftrag erledigt. Ein
Pfeiler kippt um, über ihn musst du nun hinüberlaufen. Jetzt bist du auf dich
allein gestellt, es kommen viele Feinde auf dich zu, auch Bots. Vergiss den
Schutzanzug, deine Feinde besitzen auch Flechettes. Es heißt also tarnen und
täuschen, die Riot Walls helfen dir und da du die Railgun besitzt, nutze sie
viel. Nachdem Chung Opfer von Raketen wird, musst du auf das automatische
Geschütz achten, zwei Raketen sollten reichen. Nun deaktiviere die zweite
Raketenanlage.


16. Nachteinbruch


Anmerkung: Diesen Level kann man sich entweder sehr schwer machen, d. h., man
macht alle zu Fuß oder man benutzt die Panzer. Ich finde nichts Ehrenrühriges
daran, die Hydras zu benutzen.

Im ersten großen Areal stehen links und rechts auf Podesten eine Menge Feinde.
Bleibe ruhig am Eingang stehen und schieße mit dem Sturmgewehr oder mit der
Pistole im Zoom-Modus auf sie, nach einer Weile sind alle weg. Du bekommst jetzt
den Auftrag, die Mörser zu deaktivieren. Na gut, dann machst du das auf die
Schnelle. Rechts siehst du eine kleine Luke, krieche hinein, halte dich rechts
und klettere nach unten. Öffne die Tür für die beiden Gefangenen (Bläh, den
Auftrag hattest du doch noch gar nicht) dann benutze das Terminal am Ende des
Gangs. Auftrag ausgeführt! Renne nach rechts unter dem Gitter bis zu der Leiter,
klettere nach oben, aktiviere die Tarnung und renne zu der Hydra. Jetzt ballere
auf alles, was sich beweg, auf die beiden Bots zuerst. Dann warte, bis noch ein
paar Männer über die Röhre rechts gesprungen kommen, niete sie alle um. Wenn
Ruhe herrscht, steige erst einmal wieder aus und sammle die Goodies ein.

Fahre nun mit der Hydra vorsichtig um die Röhre rechts herum und lege alles in
Schutt und Asche, bei deiner Bewaffnung dürften selbst die Wachbots keine Chance
haben. Wenn sich nicht mehr bewegt, steige aus und schieße am Ende des Areals
auf die vier roten Lichter des Generators. Der Erste wäre also geschafft, fehlt
noch einer. Bewege die Hydra nun vorsichtig zur anderen Seite, vermutlich wird
sie es nicht mehr lange machen, denn der Beschuss ist heftig. Aber das ist nicht
schlimm, gleich links von der Haupteinfahrt zu diesem System steht eine weitere
Hydra. Fahre also so lange mit dem ersten Panzer, wie es geht, dann steige
einfach um. Ist im Mittelteil Ruhe eingekehrt, steige aus und speichere ab. Nun
wiederhole das Spiel auf der linken Seite, erledige alle Wachen und Bots mit
Beschuss aus der Hydra und deaktiviere den zweiten Generator.


17. Rache


Dieser Level spielt sich weitestgehend in Gängen ab, d. h., aber dir steht mit
der Railgun und dem Tarnmodus eine überlegene Angriffsausrüstung zur Verfügung.
In der ersten Halle warten mehrere Feinde, erledige zuerst den Heini unten
links, er gibt sonst Alarm. Dann nimm dir die beiden Posten oben auf der Galerie
vor, die du bereits sehen kannst. Nun stehen noch zwei Leute über dir, wenn du
den Raum betrittst, schiebe dich also langsam rückwärts in die Mitte und töte
auch sie. Und dann renne wieder zum Ausgang und den Gang entlang, denn weitere
vier Häscher stürmen in die Halle und jagen dir hinterher. Warte hinter der
ersten Ecke und dann durchbohre sie alle mit der Railgun, das geht vermutlich
mit einem einzigen Schuss, da sie wegen des engen Gangs alle schön im
Gänsemarsch folgen. Nun hast du deine erste Bewährungsprobe auf engstem Raum
bestanden. Gehe durch die nun offene Tür, erledige den einen Teufel hinter der
nächsten Ecke und speichere ab.

Ich weiß nicht genau warum, aber bei mir kamen jetzt eine Reihe Spiderbots den
Gang hinunter, die Flechette beseitigt das Ärgernis. Gehe um die Ecke herum und
erkenne das nächste Problem. Theoretisch musst du über eine Brücke gehen, auf
der anderen Seite steht aber ein Kerl hinter einem MG. Da das unangenehm werden
kann, nimmst du lieber einen kleinen Umweg. Bereits im Gang vor der Biegung gibt
es einen Schacht, in den du mit ein wenig Übung hineinspringen kannst. Krieche
hindurch und siehe da, du stehst plötzlich hinter dem MG und kannst den Schützen
in aller Ruhe ausschalten. Wenn du nun noch links auf der Markierung entlang
gehst, kommst du zu einigen Goodies. Aber weiter im Text.

Auf der anderen Seite wieder 'rein in den Schacht und warten, bis die Patrouille
hinter der Ecke verschwunden ist, schnell eine Mine an der Ecke platzieren und
sprengen, wenn der Feind wiederkommt. Krieche aus dem Schacht und erledige die
beiden anderen Bösewichte, die du noch auf dem Radar sehen kannst. Dann lasse
dich von dem Bot reparieren, falls nötig. Gehe im Raum mit dem Bot zu der großen
Tür. Du siehst jetzt im angrenzenden Raum dahinter auf dem Radar zwei oder drei
Feindmeldungen, aber die sind nicht das Problem, das sind Spiderbots, die
irgendwo oben auf den Rohren herumkriechen. Das Problem sind die beiden
getarnten Feinde, die in den Raum einfallen, sobald du ihn ungetarnt betrittst.
Da sie sonst aber nicht kommen, öffne also vorsichtig die Tür, schiebe dich
millimeterweise hinein und sobald du sie siehst, ziehe dich wieder zurück,
schultere den Minenwerfer und jage sie in die Luft. Jetzt kannst du mal
versuchen mit der Flechette die Spider auf dem Rohr zu erlegen, meinetwegen auch
die oberhalb der Leiter, aber da kannst du dich auch noch später 'drum kümmern.
Nun ballere dich durch die angrenzenden beiden Räume und lade die Codes
herunter. Gehe wieder in den Hauptraum, wirf eine EMP-Granate in den Raum
oberhalb der Leiter und stelle so die Spider ruhig. Klettere nach oben und
springen über die kleine Kiste auf die Rohre. Unten sollten jetzt zwei Feinde
den Raum betreten, die dich hier oben aber nicht sehen, erledige sie mit der
Pistole oder dem Snipergewehr. Krieche weiter und lasse dich zwischen den
zündelnden Generatoren hinunter. Öffne die Tür mit den Codes. Anmerkung: Du
kannst dir den ganzen Weg mit den Rohren sparen, indem du einfach die große
Scheibe zum Generatorenraum zerstörst, eventuell hast du das aus Versehen
während des Getümmels auch schon getan.

Jetzt kommt wieder etwas Neckisches. Tarne dich und gehe über die Brücke, bleibe
am Ende im Torbogen stehen und drehe dich nach rechts. Dort siehst du nun vier
Gestalten, die du alle schön der Reihe nach mit der Railgun abknallen kannst.
Dann rennst du zur anderen Brücke und besorgst es dem Bot mit der Herf. Den
nächsten Bot hörst du auch schon, wiederhole die Herf-Attacke.

Du wirst von Pitney gewarnt. Ballere eine Rakete hinter die nächste Tür und dann
ein EMP Granate in die nächste Halle, die vielen Feindanzeigen auf dem Radar
sind alles Spider. Wenn du in die lange Halle trittst, werden an ihrem Ende noch
mehr Spiderbots freigesetzt, wirf auch ihnen einen EMP Granate hin. Gehe die
Halle hinunter, nach links wieder hinaus und 'herfe' dich durch den nächsten
Raum, drei kleine Bots sollten ja wohl keine Probleme sein.

Du kommst wieder an einen Steg, tarnen musst du dich diesmal nicht, nur mit der
Flechette die Spider wegräumen. Wechsle auf die Railgun, dann ist auch der
nächste Gang kein Problem. Speichere ab.

Ok. Du bist da, das Ende ist der Towers ist nah. Bediene das Terminal und gehe
sofort in den Tarnmodus. Mit gezückter Shotgun wüte, was das Zeugs hält, halte
einen Nanoboost bereit. Ist alle ruhig, schieße auf diese komischen Zapfen,
einer ist der Gesuchte.


18. Flucht


Ok, jetzt nur noch 'raus hier und das ist viel einfacher, als es sich anfühlt.
Schalte das Ortungssystem ein und folge ihm, lass dich nicht von der Countdown-
Ansage irremachen. Du brauchst nicht mehr auf Feinde aufzupassen, die sind auch
damit beschäftigt, sich selbst in Sicherheit zu bringen. Achte nur darauf, dass
du alle Medikits mitnimmst, also laufe mit gezückter Pistole und schieße auf
alle Versorgungskisten. Renne nicht am Maximum, sondern etwas langsamer,
ansonsten rennst du in jede Explosion hinein. Viel Glück.

Und Ende.


IV. Waffen, Gegenstände und Fahrzeuge


Waffen


- Pistole

Reichweite: kurz bis mittel
Munition: Kugeln
Schaden: Gering bis mittel
Geeignet gegen: jeden ungeschützten Feind
Vorteil: lautlos
Nachteil: nur Einzelschüsse, benötigt selbst bei Kopftreffern weitere Treffer
Kommentar: Da du gleich zu Anfang des Spiels mit dem Sturmgewehr ausgerüstet
wirst, gibt es eigentlich keinen strategischen Grund, die Pistole zu benutzen,
es sei denn, dir geht die Sturmgewehrmunition aus. Mir ist es im ganzen Spiel
nicht aufgefallen, dass etwa ein Vorteil bringt, Feinde leise zu töten. Auch hat
sie für eine kleine Handfeuerwaffe einen großen Rückstoß, d. h. in diesem Fall,
die Waffe zieht nach oben weg und wird dadurch ungenau.

- Sturmgewehr

Reichweite: mittel
Munition: Kugeln
Schaden: mittel
Geeignet gegen: jeden ungeschützten Feind
Vorteil: viele Patronen im Magazin, Munition ist überall zu finden
Nachteil: fast sinnlos in den letzten Missionen
Kommentar: Wegen der schnellen Schussabfolge ist das Sturmgewehr in normalen (=
kein Nah- oder Inhauskampf) Gefechtssituationen die allererste Wahl. Wegen des
hohen Kugelausstoßes verzeiht sie Nicht-Treffer, man kann also Feinde mit aller
Gewalt umlegen. Erst wenn die Gegner Tarn- und Schutzanzüge tragen, wird die
Waffe fast nutzlos.

- Flechette

Reichweite: mittel
Munition: EMP-Energie
Schaden: mittel bis hoch
Geeignet gegen: jeden menschlichen Feind, Spiderbots
Vorteil: durchbricht jede Schutzweste
Nachteil: nach 10 Energiestößen folgt eine sekundenlange Pause
Kommentar: Die Flechette löst das Sturmgewehr in den späten Missionen ab. Jeder
Mensch, egal ob gepanzert oder nicht, wird durch sie getötet, wenn er eine volle
Ladung abbekommt. Aufgrund der Flächenwirkung ist die Flechette auch die
richtige Antwort auf Spiderbot-Horden.

- Schrotflinte / Shotgun

Reichweite: gering
Munition: Patronen
Schaden: hoch
Geeignet gegen: jeden Menschen
Vorteil: ein Treffer - ein Toter
Nachteil: nur acht Schüsse hintereinander, Nachladen dauert sehr lange
Kommentar: Die Schrotflinte ist die typische Inhauswaffe für Kämpfe auf engstem
Raum. Sie hat einen großen Streuradius und wer ihr zu nahe kommt, ist tot, egal
ob gepanzert, getarnt oder mit Energieschutzweste. Der Feind wird regelrecht aus
den Schuhen geballert, er muss allerdings nahe beim Schützen stehen.

- Herf

Reichweite: gering
Munition: Energie
Schaden: gering
Geeignet gegen: kleine und mittlere Bots, Kameras und wenn es sein muss, gegen
Menschen
Vorteil: Bots bleiben sofort stehen und stellen den Beschuss ein
Nachteil: kurze Reichweite
Kommentar: Die Herf ist die Waffe für den Fall, dass du dich an einen Bot
heranschleichen kannst und er dich nicht kommen sieht. Diese Situation kommt im
Spiel relativ häufig vor. Man kann damit auch Menschen angreifen, dann aber
bitte immer nur einen, denn die Strahlen suchen sich ihren Weg und haften dann
quasi an einem Opfer, ein daneben stehender Feind bleibt unbeschadet.

- Snipergewehr / Heckenschützengewehr

Reichweite: weit
Munition: Kugeln
Schaden: hoch
Geeignet gegen: Menschen, die weit entfernt stehen
Vorteil: ein Treffer - ein Toter, fast egal wo am Körper die Kugel einschlägt
Nachteil: nur fünf Schüsse hintereinander, Munition ist knapp und "Tunnelblick"
Kommentar: Wie in jedem anderen Egoshooter auch, ist das Snipergewehr die Waffe,
die man gern selbst hat, aber man hofft, der Feind möge sie nicht haben. So
feige das Snipern mit der Waffe ist, so effektiv ist es aber auch. Im Spiel gibt
es viele lange Straßen, Gänge und Kanäle, wo dir das Heckenschützengewehr (etwa
in Kombination mit dem Sichtimplantat) eine dem Feind überlegene Position gibt.
Einzig auf eines solltest du achten: Sei sicher, dass keine Feinde in der Nähe
sind, denn wegen des Zoom-Tunnelblicks hast du keine gute Ausgangslage für einen
Nahkampf.

- Rail-Laser / Railgun

Reichweite: weit
Munition: Energie
Schaden: hoch
Geeignet gegen: jeden Menschen
Vorteil: ein Treffer - ein Toter, durch Wände schießen
Nachteil: ziemlich nutzlos gegen Bots
Kommentar: Ziemlich spät im Spiel bekommst du den Rail-Laser, der jeden Menschen
mit einem Laserstrahl tötet. Das Wichtigste an dieser Waffe ist aber seine
Fähigkeit durch jede Materie und Energiesperren zu schießen. Für dich heißt das:
Wenn du die Position eines Feindes hinter einer Mauer oder einer Riot Wall
kennst, etwa weil du ihn im Sichtmodus sehen kannst, dann kannst du ihn
gefahrlos durch das Hindernis hindurch umlegen.

- Raketenwerfer

Reichweite: hoch
Munition: Raketen
Schaden: hoch
Geeignet gegen: Bots, Menschenansammlungen, Geschützstellungen
Vorteil: macht in alles große Löcher
Nachteil: ziemlich nutzlos im Nahkampf, Munition ziemlich knapp
Kommentar: Ähnlich wie beim Snipergewehr gibt es auch beim Raketenwerfer wenig
zu sagen, da seine Vorteile für sich sprechen. Der Raketenwerfer sollte immer
dann eingesetzt werden, wenn es gegen Maschinen oder Kanonen geht oder aber wenn
man sicher sein will, dass der nächste Schuss seine Wirkung nicht verfehlt.

- Minenwerfer

Reichweite: mittel
Munition: Minen
Schaden: hoch in begrenztem Umkreis
Geeignet gegen: alle und alles
Vorteil: sprengt auch gepanzerte Feinde und mittlere Bots mit seiner Detonation
Nachteil: hat keine direkte Wirkung
Kommentar: Der Minenwerfer ist eine indirekte Waffe, d. h., du musst erst eine
Mine platzieren und sie dann noch einmal zünden oder der Feind muss sie selbst
auslösen. Solange du also den Minenwerfer in der Hand hast, kannst du keinen
Feind direkt angreifen. Dieses ist vor allem in späteren Leveln ein Problem,
wenn die Durchschlagskraft der Feinde so hoch ist, dass du dir Treffer
eigentlich nicht erlauben kannst. Also warte immer im Versteck ab, bis z. B. ein
Feind auf Patrouille um die Ecke gegangen ist, erst dann schieße die Mine ab.
Allerdings sind es auch die hohen Level in denen Minen für dich eine größere
strategische Bedeutung bekommen, einfach deswegen, weil sie auch geschützte
Feinde einfach aus den Latschen hauen.

- Icepick

Reichweite: gering
Munition: Pfeile
Schaden: null
Geeignet gegen: indirekt gegen Bots, Hack-Tool für Terminals
Vorteil: notwendiges Tool
Nachteil: ist keine Waffe im eigentlichen Sinne
Kommentar: Als Hack-Tool ist der Icepick notwendig für den Spielfortschritt, als
Waffe allenfalls eine nette Abwechslung. Du kannst mit dem Icepick kleinere und
mittlere Bots übernehmen und diese dann selbst steuern und gegen ihre eigenen
Verbündeten einsetzen. Das ist in sofern nett, als dass die Bots eine ziemlich
hohe Durchschlagkraft haben und so in Gefechten schneller Erfolg haben werden.
Beachte aber meine Gedanken zu der Bot-Übernahme in II. Generelle Hinweise.

- Kicker

Reichweite: gering
Munition: Energie
Schaden: null
Geeignet gegen: Kisten aller Art
Vorteil: kann schwere Gegenstände bewegen
Nachteil: ziemlich unkontrollierbar und keine Waffe
Kommentar: Im Spiel sind es häufig größere Metallkisten, die den Fortschritt
behindern, etwa weil sie vor einem Luftschacht stehen oder auf einem Dachsims.
Kleine Kisten kannst du zwar hochheben, aber Große nicht. Hier hilft der Kicker,
der einen Gegenstand etwa wegstoßen oder -ziehen kann.

- Granaten

Es gibt eine Hand voll Granatenarten, die gegen verschiedene Gegnertypen
eingesetzt werden können. Du kannst Granaten im Spiel auffällig weit werfen.

Splittergranate: gegen Menschen

EMP-Granate: gegen Bots; indirekt auch gegen Menschen, der EMP-Impuls senkt ihre
Widerstandsfähigkeit, vor allem bei Schutzwesten

Gasgranate: gegen Menschen; tötet zu langsam, wenn die Feinde dich sehen, laufen
sie aus der Gaswolke hinaus.

Blendgranate: Nur indirekt e Wirkung, du musst mit einer echten Waffe
nachsetzen, die Blendzeit ist für größere Gruppen zu gering.

Spiderbot: Nette Idee. Der Bot begleitet dich solange er lebt und greif jeden
Feind sofort an. Im Gegensatz zu z. B. Doom 3 ist er aber nicht besonders stark.

Riot Wall: Auch nett, nur leider kaum anzuwenden, da das Werfen einer Granate zu
ungenau ist.


Fahrzeuge


Alle Fahrzeuge sind gut gepanzert, sind aber gegen Beschuss aus Kanonen oder
Raketenwerfern auch ziemlich schnell hilflos.

Phoenix: gepanzertes Fahrzeug ohne Boardwaffen; dient nur als Transportmittel,
kann aber einzelne Personen rammen / überfahren.

Hydra: das Fahrzeug, das du im Spiel am häufigsten benutzen kannst; hat große
Feuerkraft und kann auch größere Bots mit einem Treffer eliminieren.

Titan: kommt nur einmal vor und deswegen erinnere ich mich jetzt auch nicht mehr
:p

Oger: Mech, den du besteigen, kannst; sehr schwerfällig, die Durchschlagskraft
ist eher mittelmäßig



V. Nervig und nett


Nervig


Das Spiel hat scheinbar einen ganz großen Bug und mehrere Tatsachen, die mehr
auf Nachlässigkeiten beruhen:

- Das Spiel ist mindestens 15-mal nicht reproduzierbar ohne Vorwarnung
abgestürzt. Ich habe keine Ahnung, warum das so ist. Keine der auf den Support-
Webseiten angegebenen problembelasteten Konfigurationen trifft auf mich zu. Ich
glaube, dass Spiel ist einfach buggy. Einen Patch gibt es bis jetzt (6 Wochen
nach Erscheinen) nicht. Auf NVIDIA-Karten läuft das Spiel eh nur dann, wenn im
Setup die Option Vollbild-Effekte deaktiviert wurde. Anmerkung: Das Setup wird
über das Programmmemü aufgerufen, nicht aus den Optionen im Spiel.

- Gegenstände, die du hoch gehoben hast, erzeugen beim Absetzen einen riesigen
Lärm, auch wenn du sie ganz wenig über dem Boden vorsichtig absetzt. Das gilt z.
B. für Kisten aber auch für Bodengitter. Auch wenn du durch Luftschächte
kriechst, gibt es einen Geräuschpegel, der ganze Gebäude erzittern lässt.

- Gegenstände können nur ungenau abgesetzt werden. Das nervt z. B. dann, wenn
man eine Kiste vor einer Laserschranke abstellen will, um sie als Sprungbrett zu
benutzen. Weil man nicht genau sieht, wo man die Kiste hinstellt, wird sie dann
ab und zu in die Lasersperre gestellt, was einen Alarm auslöst.

- Es gibt zwei Speicherplätze zu wenig um jeden Level mindestens einmal
abzusaven, d. h., man musst andere Savegames überschreiben.

- KI bei Granatenangriffen: Die Feinde erkennen zwar, dass eine Granate
angeflogen kommt, schreien dann auch 'rum, aber bleiben stocksteif stehen.


Nett


Mir sind aber auch einige Sachen positiv aufgefallen.

- Die Ladezeiten zwischen den Missionen sind kurz, aber auch das Laden von
gespeicherten Spielen geht sehr schnell.

- Der Kicker ist ein nettes Tool.

- Es ist durchaus kein Nachteil, dass im Menü nur wenige Optionen verändert
werden können.

- Das Wiederbeleben durch einen Nanoboost ist eine gute Idee.


VI. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default' dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen
Schuss gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten
werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler
an bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen
die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.H. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


VII. Schamlose Selbstpromotion

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.1
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.7
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.2
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.2
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.2
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.1
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.2
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)

Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung


V. Kontakt, Danksagungen und Quellen


Es standen eigentlich nur zwei Hilfequellen zur Verfügung, benutzt habe ich sie
kaum

Project: Snowblind PS2 FAQ von Daniel Engel

http://www.eidosforum.de/ oder http://www.eidos.co.uk/games/embed.html?gmid=166

Zu danken habe ich bis jetzt niemandem.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im April/Mai 2005 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Mai 2005
 
Comments:
Je reactie is bewaard !!!
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Dt. Savegame für Level 3-17
Savegame

17.Oktober 2013
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