Myst 5 - End of Ages

Myst 5 - End of Ages

17.10.2013 21:27:19
MYST V End of Ages
Komplettlösung
geschrieben von Bernd Leheis
E-Mail: bleheis@aol.com


Vorbemerkung:

Es gibt zwei Varianten zum Spielen des gesamten Abenteuers. In der
Einleitungswelt kannst du entscheiden, ob du hier alle Bereiche und Ebenen
sofort abschließt und anschließend nacheinander die 4 Welten besuchst.

Oder ob du die einzelnen Ebenen unterirdisch nacheinander abarbeitest und immer
sofort die erreichbare Welt aufsuchst.

In der Einleitungswelt findest du unterirdisch Verbindungsbücher, mit welchen du
auf Inseln gelangst. Dort ist dir dann ein Zugang zu einer der 4 Welten möglich.

Ich habe mich für Variante 1 entschieden, weil sie mir übersichtlicher erschien
und hier den Lösungsweg beschrieben. Auf ausführliche Wegbeschreibung in
unkomplizierten Sequenzen habe ich verzichtet.


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Die Einleitungswelt - K'veer, Vulkan, The Sand und Direbo
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Im ersten Raum wo du beginnst, liegt auf einer Truhe ein Buch. Verschwende dafür
keine Zeit. Es lässt sich gegenwärtig nicht öffnen. Die Lebewesen welche die
Flucht ergreifen brauchst du auch nicht zu beachten. Es sind die "Bahro", welche
zu einem späteren Zeitpunkt für dich von Bedeutung sind.

Verlasse den Raum durch die Tür rechts daneben (sie hat als einzige eine
Türklinke). Folge dem Gang nach links, dort, wo eine blaue Lampe ist, findest du
Kamera und ein Spielertagebuch.

Gehe weiter den Gang entlang in den nächsten Raum. Betritt rechts das Portal und
drücke in der Mitte der Tafeln auf den Knopf. Wenn Yeesha erscheint, spar dir
die Mühe evtl. Notizen zu machen, du findest die Aussagen von Personen, welche
du im Spiel triffst, anschließend im Ereignisbuch wieder.

Anschließend triffst du auf Esher, gehe danach gerade aus und klettere durch das
Loch hinter einem Stein nach unten. Laufe den Gang weiter, am Abzweig nach
rechts, nimm das Buch Nr.1 und lies es, laufe weiter nimm Buch Nr.2, laufe
weiter bis zu einem Mauerspalt links. Untersuche den Raum, nimm auf der Liege
Buch Nr.3, benutze das Verbindungsbuch nach Direbo. Auf der Insel angekommen
öffne an den Brücken rechts und links die Tore und benutze das Verbindungsbuch
(Beachte im Verbindungsbuch die Karte mit dem Hinweis auf welcher Insel du dich
gerade befindest).

Verlasse den Raum und laufe durch den Gang immer geradeaus, bis du rechts einen
neuen Raum betrittst. Nach der Sequenz mit Esher gehe in den offenen Gang, nimm
Buch Nr.4, öffne die von Esher erwähnte Tür mit dem Hebel am Boden rechts davon.

Im nächsten Raum laufe nach rechts, gehe in den Fahrstuhl dort, wo Esher stand,
ziehe oben links am Hebel und fahre eine Ebene tiefer. Laufe nach rechts, gehe
in den folgenden Raum links, nimm Buch Nr.5, benutze das Verbindungsbuch nach
Direbo, öffne auf der Insel die Türen an den Brücken links und rechts. Kehre mit
dem Verbindungsbuch wieder zurück.

Verlasse den Raum, gehe nach links, nimm Buch Nr.6, und fahre mit dem Aufzug
eine Ebene tiefer. Laufe nach rechts, nach der Ansprache von Esher den Weg
weiter, nach links die Treppe runter. Der Weg teilt sich, es ist unwesentlich,
in welcher Richtung du weitergehst. Auf beiden Seiten findest du Schalter (blau
und gelb), es ist unwesentlich, in welcher Reihenfolge sie betätigt werden.

Nimm in der Nähe des blauen Schalters Buch Nr.7, untersuche den Zentralbereich
in der Mitte - beachte den Schalter am Boden. An den Wänden siehst du eine blaue
und gelbe Markierung als Hinweis wie die Schalter zu erreichen sind. Jetzt musst
du die beiden farbigen Schalter betätigen und in der zur Verfügung stehenden
Zeit (im Normalfall mit Steuerung "klassisch" leicht zu schaffen) im
Zentralbereich den aktivierten Schalter betätigen.

Bleibe stehen und fahre nach oben. Betritt den erreichbaren Raum, nimm Buch
Nr.8, benutze links im Raum das Verbindungsbuch und öffne wieder in Direbo die
Brückentüren. Benutze das Verbindungsbuch, kehre zurück.

Laufe zurück in den folgenden Raum, links betätige den Hebel für die
Ventilatoren. Fahre draußen mit der Plattform nach unten. Unten angekommen
sollte der Bodenschalter noch aktiv sein, wenn nicht laufe nochmal zu dem
farbigen Schalter und aktiviere ihn.

Jetzt betätige den Schalter und laufe schnell von der Plattform. Gehe eine
Leiter nach unten, sieh dich um nimm beim Schalter Buch Nr.9, beachte den
Bodenschalter in der Mitte. Betritt den Gang, ziehe am Hebel, klettere die
erscheinende Wendeltreppe hoch. Laufe nach rechts und nimm Buch Nr.10. Laufe
nach links in den großen Raum dort nach rechts, nimm bei der Tür das Buch Nr.11.
Gehe nach links in den Raum, nimm in der Nische Buch Nr.12 und benutze das
Verbindungsbuch. Öffne die restlichen Brückentüren, benutze das Verbindungsbuch
und kehre zurück.

Laufe jetzt in den Gang mit der verschlossenen Tür, öffne diese mit dem Hebel
daneben, suche den Bereich in der Mitte ganz unten auf und fahre die Plattform
nach unten.

Damit ist hier alles erledigt und du benutzt das Verbindungsbuch nach Direbo.
Dort gehst du auf die Insel, welche im Verbindungsbuch unten rechts dunkel
markiert ist.


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Die Welt 1 - Taghira
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Vorbemerkung:

Es ist ab hier hilfreich mit den Kamera-Aufnahmen zu arbeiten und auch eigene
Bildschirmfotos zu erstellen (die Kamerabilder sind verhältnismäßig klein).

Bildschirmfotos (Taste Druck) kannst Du speichern wenn Du mit der
Tastenkombination Strg+Esc das Spielfenster minimierst (Spiel bleibt aktiv).

Die Kamerabilder findest Du in Deinen persönlichen Einstellungen in einem
Verzeichnis \..\MystV\sav\store1\Journal\Images . Diese bleiben erhalten auch
wenn Du mal einen Spielstand im Spielerbuch löschst.

Und noch ein Tipp:

Zeichne nicht unüberlegt alles was Du siehst auf die Tafel und locke die Bahro
an, mach lieber immer erst noch vorher eine Sicherung des Spielstandes wenn Du
etwas ausprobieren willst! Dazu mehr in der Welt 2...

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Betritt nun die bunte Blase nimm die Steintafel vom Podest und berühre das
untere kleinere Symbol auf dem Sockel. Behalte die Tafel in der Hand, verlasse
die bunte Blase und Du kommst in eine Eishöhle. Nach der Sequenz mit Esher
untersuche den Boden, laufe dort, wo ein Symbol ins Eis gezeichnet ist, hin und
her und achte auf ein knirschendes Geräusch. Wenn Du es hörst bleibe stehen und
lege die Tafel ab. Entferne Dich 2 Schritte und beobachte was passiert. Jetzt
kommen die Bahro ins Spiel. Es erscheint einer davon und holt die Tafel wieder
in die bunte Blase. Danach wird ein grösserer Riß im Boden sichtbar (wenn nicht
wiederhole das Ganze). Hole Dir die Tafel wieder und laufe jetzt über den Riß,
Du landest eine Etage tiefer und kommst weiter. Die Tafel kannst Du erstmal
ablegen.

Gehe aus dem Gang und klettere die Leiter nach oben.

Hier findest Du 2 neue Symbole. Kümmere Dich zuerst um das Symbol auf dem
Podest. Hole Dir die Tafel unten bis zur Leiter, zeichne das Symbol darauf, lege
die Tafel ab und gehe beiseite. Ein Bahro bringt Dir die Tafel nach oben und Du
kannst das Symbol von der bunten Blase aus benutzen um hierher zu kommen.

Gehe mit der Tafel weiter zu den seltsamen Behältern(Wärmegeneratoren), etwas
rechts steht ein weiteres Podest mit einem neuen Symbol. Zeichne das Symbol
darauf, lege sie vor dem Podest ab. Ein Bahro kommt und aktiviert auch dieses
Symbol.

Mit diesen Aktionen wird erreicht, das die einzelnen Punkte mit dem Zentral-
Podest auf Direbo verbunden sind. Damit kannst nun diese Orte schnell erreichen

Weiter oben triffst Du Esher noch einmal. Beachte den Verbindungsplan für das
Rohrleitungssystem wenn Du Esher das 2. Mal getroffen hast ! Weiter hinten im
Gelände ist eine Eisfläche, die mußt Du überwinden. Mache Folgendes:

Stelle bei allen 6 Wärmegeneratoren die Hebel nach rechts, laufe mit der Tafel
in der Hand zurück zur Leiter und zeichne das Symbol an der Schneewand auf die
Tafel (ohne den Umriß eines Hauses!).

Es ist ein Bahro-Befehl den Du jetzt noch aktivieren mußt. Dazu lege die Tafel
hier ab und gehe beiseite. Ein Bahro kommt und führt den Befehl aus. Sieh was
passiert und hole Dir anschliessend die Tafel wieder. Wenn sie nicht mehr am
Boden liegt ist Sie in der bunten Blase am Anfang zu finden. Du brauchst das
Symbol nun nicht jedesmal zu zeichnen. Berühre einfach das gleiche Zeichen was
jetzt auf der Tafel zu finden ist.

Mit diesem Befehl mußt Du Wärme in das Rohrleitungssystem bringen und in einer
begrenzten Zeit die Eisfläche überwinden. Dazu gehe wie folgt vor:

Laufe mit der Tafel ganz nach hinten bis es nicht weiter geht und nach links wo
die 3 Ventile mit der roten Markierung sind.

Zeichne den Bahro-Befehl, lege die Tafel ab, gehe beiseite und warte bis der
Bahro kommt und den Befehl ausführt(Er wirkt nur begrenzte Zeit). Danach nimm
die Tafel schnell wieder auf.

Drehe nun hier bei den roten Ventilen die Hebel:

Den linken > nach links, den mittleren > nach rechts, den rechten > nach links.

Auf der gegenüberliegenden Seite (bei blau) lass wieder den Befehl ausführen und
stelle die Hebel:

Den linken > nach rechts, den mittleren > nach links, den rechten > nach links.

Den Bahro-Befehl kannst Du beliebig oft wiederholen....

Hast Du alles richtig gemacht kannst Du jetzt die Eisfläche entlang der
sichtbaren Rohrleitungen überqueren. Vergiß nicht die Tafel mitzunehmen !

Du findest ein neues Symbol, zeichnest es auf die Tafel und legst sie ab. War
der Bahro da laufe zur Eiskante die dort sichtbare Insel entfernt sich. Du
kannst aber ein weiteres Symbol erkennen. Zeichne es auf die Tafel und lege
diese dicht an der Eiskante mit Blickrichtung auf die Eisinsel ab. Ein Bahro
kommt und holt die Tafel. Jetzt ist dieses Symbol - das Haltersymbol - auf dem
Startpodest in der bunten Blase aktiviert.

Berühre das Haltersymbol und folge danach den Anweisungen von Esher.

Du kannst anschließend von hier aus direkt zur nächsten Welt kommen. Berühre
dazu das kleine Symbol am Halter links von Dir.

Die dazugehörige Insel in Direbo ist im Verbindungsbuch oben rechts dunkel
markiert.

Hast Du alles richtig gemacht, gelangst Du beim Verlassen der bunten Blase auf
einen anderen Planeten.


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Die Welt 2 - Toldelmer
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Du mußt hier über 3 Säulen den Weg zu einem versteckten Ort mit dem Halter
finden.

Du beginnst hier auf Säule 1. Von der bunten Blase laufe nach links den Weg
entlang, gehe links in den Kontrollraum. Nach der Sequenz mit Esher gehe nach
draußen und nach links den Weg weiter bis Du nicht mehr weiterkommst.

Laufe zurück in den Kontrollraum und gehe auf die Rückseite der Steueranlage.
Dort findest Du eine Scheibe mit 2 Hebeln. Um die Energieversorgung
einzuschalten stelle den linken Hebel in die Mitte und den rechten Hebel nach
rechts. Wenn sich die Scheibe dreht ist alles OK.

Beseitige jetzt das Kabel, welches draußen den Weg versperrt.

Dazu laufe an der Steueranlage auf der rechten Seite zum hinteren Panel und gibt
die richtigen Koordinaten ein.

Bevor Du beginnst prüfe dass die beiden Schieberegler bis zum Anschlag stehen:

Der Linke nach oben, der Obere nach links.

Verstelle jetzt die Regler (wie beim einarmigen Banditen) wie folgt:

Linker Regler nach unten 5 Symbole weiter, Oberer Regler nach rechts 7 Symbole
weiter und drücke auf den blinkenden grünen Knopf.

Gehe draußen die Stufen hoch und benutze das Teleskop. Du kannst Säule 3
erkennen und beim Heranzoomen findest Du 3 Zeichen, es sind Koordinaten. Das
linke Zeichen ist der Hinweis auf welchen Panel im Kontrollraum die Koordinaten
eingegeben werden müssen. Am Besten Du zeichnest Sie auf ein Blatt Papier.

======================== Anmerkung zu meinem Hinweis mit der Tafel =====================
Mache nicht das, was mir passiert ist - Nachdem ich längere Zeit nicht
gespeichert hatte habe ich das linke Zeichen der Koordinaten (den Drei-
Viertelkreis) auf die Tafel gezeichnet, die Tafel an der Felskante in Richtung
Säule 3 abgelegt. Ein Bahro hat die Tafel sofort geholt und ich fand ein neues
Symbol in der Blase. Das Symbole habe ich benutzt und damit war ich schon am
Ende der Welt beim Halter. Die die Tafel war futsch und ich durfte nocheinmal
von vorn anfangen. Das scheint ein Fehler im Spiel zu sein, denn auch mit
anderen Teilkreisen funktioniert das.
=======================================================================================

Drehe das Teleskop nach links, eine große Rolle versperrt die Sicht auf Säule 2.
Verlasse das Teleskop, laufe nach links in den Raum zur Gondelsteuerung.
Schließe von innen die Tür und betätige den Knopf dahinter. Laufe die Stufen
hinunter und nach draussen zur Gondelsteuerung. Da es hier keine
Energieversorgung gibt mußt Du mit der Hand die Steuerung benutzen. Der obere
Hebel muß nach rechts stehen und Du ziehst den Hebel 3-4 mal nach unten. Damit
verstellst Du die Position der großen Rolle oben. Wenn der obere Hebel nach
links steht wird die Rolle in entgegengesetzte Richtung bewegt.

Verstelle die große Rolle jetzt so, das Du auf Säule 2 ein Podest mit einem
Symbol erkennst.

Hole die Tafel, zeichne das Symbol darauf und lege sie in der Nähe des
Teleskopes ab. Begib Dich zur Blase am Start und benutze das neue Symbol um zur
Säule 2 zu kommen.

Sieh hier durch das Teleskop, in Richtung Säule 3 versperrt Dir ein
Riesengestell die Sicht.

Du kannst aber eine weitere Koordinatenkombination erkennen. Mit den jetzt
bekannten Koordinaten benutze im Kontrollraum die Steuerung um die Sicht auf
Säule 3 frei zu machen - Es ist nur eine kleine runde Öffnung im linken Bereich,
durch welche ein Symbol zu erkennen ist !

Hole die Tafel auf Säule 2, zeichne das neue Symbol und lege die Tafel hier beim
Podest ab. Begib Dich zur bunten Blase und benutze das Symbol zu Säule 3. Nach
der Sequenz mit Esher sieh durch das Teleskop in Richtung Säule 1, die sichtbare
Kombination hast Du schon. Halte Ausschau nach einer Gondel am Seil in Richtung
Säule 1. Oben brauchst Du nicht weiter zu suchen, Du kommst nicht in den
Gondelsteuerungsraum. Unten siehst Du die Andockstation für die Gondel. Hole
jetzt die Gondel hierher.

Dazu begib Dich auf Säule 1 und ziehe unten an der Gondelsteuerung so oft (Hebel
oben nach links) bis die Gondel bei Säule 3 angedockt ist. Wenn sich die Scheibe
nicht mehr dreht ist die Gondel am Dock.

Kehre zurück zu Säule 3, laufe die Stufen hinunter und klettere über die Gondel
in den Steuerungsraum. Wenn Du innen die Stufen hinauf gehst findest Du einen
Mechanismus wie im Kontrollraum zum Einschalten der Energieversorgung. Bewege
den linken Hebel nach oben und den rechten Hebel nach rechts. Laufe weiter und
betätige den leuchtenden Schalter um den Durchgang frei zu machen. Oben
angekommen findest Du an der Wand ein Symbol - es ist ein Bahro-Befehl. Öffne
jetzt die Tür und gehe zurück nach unten in die Gondel.

Ziehe am Hebel und warte bis die Gondel hält. Sieh Dich um, es ist eine weitere
Kombination mit Koordinaten zu erkennen. Achte besonders auf das obere Symbol.
Die Stellung des Ringes um den Kreis mußt Du im Original am grossen blauen
Planeten erzeugen.

Fahre mit der Gondel weiter zu Säule 1 und kehre mit der Tafel zurück zu Säule
3.

Übe zunächst einmal mit der Spielsteuerung Deine Sicht so einzustellen damit Du
siehst was mit dem blauen Planeten passiert (Bei Steuerung klassisch halte die
rechte Maustaste gedrückt).

Nun mußt Du mit dem Bahro-Befehl die Zeit verstellen:

Zeichne das Symbol für den Bahro-Befehl auf die Tafel, lege sie ab und gehe zur
Seite. Wenn der Bahro den Befehl ausgeführt hat laufe schnell zu Tafel und nimm
sie bevor ein Bahro damit zur bunten Blase verschwindet. Jetzt beobachte den
Planeten. Führe den Befehl so oft aus bis der Planetenring so steht wie auf der
Zeichnung (Wenn Du ihn vorher nicht schon benutzt hast - 2 mal).

Begib Dich in den großen Kontrollraum auf Säule 1, gehe auf der linken Seite zum
hinteren Steuer-Panel, gib die zuletzt gefundenen Koordinaten ein und bestätige
mit dem grünen Knopf. Wenn Du jetzt rechts oben die 3 Hebel betätigst entdeckst
Du das Haltersymbol.

Besorge Dir die Tafel, zeichne das Symbol darauf und lege die Tafel draussen vor
dem Kontrollraum ab. Warte kurze Zeit wenn der Bahro sie geholt hat und gehe
dann zur bunten Blase. Hast Du alles richtig gemacht ist jetzt das Haltersymbol
auf dem Podest zu erkennen. Berühre es und triff auf Esher. Nach seiner
Ansprache klettere die Leiter hinunter, betritt die bunte Blase und berühre die
Tafel.

Damit hast Du in dieser Welt alles erledigt. Du kannst Dich von hier aus direkt
zur nächsten Welt begeben.


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Die Welt 3 - Noloben
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Verlasse die bunte Blase nach links dort wo Esher am Strand hockt.

Wenn Esher weg ist besorge Dir die Tafel und laufe auf dieser Seite des Strandes
weiter nach hinten.

Du findest einen Baldachin mit einer Zeichnung und 4 Krügen, sowie eine Tafel am
Boden. Beachte die Lage der Tafel ! Das Symbol darauf ist ein Bahro-Befehl. Nimm
die Tafel und zeiche das Symbol von dieser Tafel waagerecht gespiegelt (!) und
lege die Tafel hier ab. Gehe beiseite, der Bahro läßt jetzt es 90 Sekunden lang
regnen. Gehe zum Baldachin und sieh in die Öffnung der 4 Krüge. Im Wasser werden
4 Symbole gespiegelt - die mußt Du Dir merken !.

Erforsche jetzt erst mal weiter hinten links einen Tunnel im Felsen und laufe
draußen zu einer Insel mit der versperrten Öffnung (Baumsymbol) - merke Dir den
Weg !

Kehre um und laufe auf der anderen Seite der Blase weiter.

Hier findest Du rechts einen weiteren Tunnel im Felsen, der aber versperrt ist.
Etwas weiter dahinter hängt ein Seil den Felsen herunter (bei den 7 Löchern im
Boden).

Ziehe am Seil und klettere die Strickleiter nach oben.

Oben auf dem Plateau angekommen siehst Du eine riesige Kuppel, es ist Eshers
Labor. Die Kuppel hat 15 Fenster. Außen herum sind 4 Steine verteilt deren
Spitze sich drehen lässt.

Erinnere Dich an die 4 Symbole nach dem Regen. Diese sind auf der Innenseite vom
Labor zu finden. Du mußt jetzt herausfinden welche Symbole außen auf den
Fenstern dazu gehören. Die entschlüsselten Symbole mußt Du dann auf den 4
Steinen einstellen. Dazu gehe wie folgt vor:

- Schließe alle Öffnungen und öffne danach immer nur 1 Fenster und sieh nach innen,
- Wenn Du ein passendes Symbol gefunden hast lasse das Fenster offen,
- Laufe zur Rückseite und suche das dazugehörige Fenster, dh. du brauchst nur nach der
Öffnung zu suchen (beachte die richtige Position - rechts oder links)
Merke Dir hier das Symbol außen (!) und mache beide Fenster anschliessend wieder zu.
- Wiederhole das Ganze bis Du 4 Symbole hast.

Wenn Du alles richtig gemacht hast sind es folgende Symbole:
(1.) 6 Punkte - jeweils 3 in einer Reihe
(2.) 1 Kreis mit einer senkrechten Linie nach oben
(3.) 3 dicke waagerechte Linien
(4.) 2 dicke senkrechte Linien mit 1 kreuzenden waagerechten Linie im unteren Bereich

Laufe zur Felskante mit der Strickleiter, drehe Dich um (nur zur Orientierung).
Jetzt stelle die Symbole auf den Steinen ein:
- vorn rechts (1.) 6 Punkte
- hinten rechts (2.) 1 Kreis mit senkrechter Linie nach oben
- hinten links (3.) 3 dicke waagerechte Linien
- vorn links (4.) 2 dicke senkrechte Linien mit kreuzender waagerechter Linie.
Damit ist hier alles erledigt.

SWEAW_STRONG_REBELS_XMLupd.rarKlettere nach unten und gehe ein Stück zurück in den Tunnel. Am Ende des Tunnels
kommst Du nun von unten in Eshers Labor.

Beachte links bei der Treppe auf dem Podest das Symbol, benutze die Tafel und
lege diese hier auf das Podest zurück. Lauf nun nach draußen zur Blase, das
Symbol ist aktiviert.

Gehe die Treppe hinauf. Nach der Sequenz mit Esher gehe weiter bis zu einer
Holztafel mit 6 Zetteln und 2 Zetteln am Boden. Merke Dir hier das Symbol mit
der Schlangenlinie.

Drehe Dich um und klettere nach oben. Oben auf dem Käfig kommst Du nicht weiter.

Begib Dich nach draußen und oben auf das Plateau. Verstelle einen beliebigen
Stein und kehre über die Blase nach innen zum Labor zurück. Klettere oben auf
den Käfig und hinaus. Hier findest Du ein weiteres Symbol. Zeichne das Symbol
auf die Tafel und lege diese vor dem Podest in der Blase ab. Geh beiseite und
warte etwas, dann ist das Symbol auch hier zu finden.

Kehre nach oben zurück, die Tafel findest Du jetzt hier oben beim Podest.
Beachte am Boden das Symbol mit dem Baum. Laufe dorthin und beobachte wie auf
der kleinen Insel (Baumsymbol) der Zugang geöffnet wird wenn Du auf dem Symbol
stehenbleibst.

Trickse jetzt den Bahro aus und locke ihn hierher. Zeichne das Schlangensymbol
auf die Tafel und lege es am Boden auf das Baumsymbol. Begib Dich zur bunten
Blase und laufe schnell nach links bis durch den Felsentunnel und draußen dann
auf die Insel bis ganz dicht an das Baumsymbol heran.

Jetzt warte eine Weile bis der Bahro oben zur Tafel geht und damit den Zugang
frei gibt. Der Zugang wird nur kurze Zeit geöffnet, laufe dann schnell hinein
und Du findest den Halter ! Mach ein Foto Halter-Symbol und begib Dich zur
bunten Blase die Tafel ist dort zu finden.

Zeichne das Haltersymbol und lege die Tafel außerhalb der Blase beim Wasser ab.
Gehe beiseite und benutze dann das aktivierte Haltersymbol. Nach der Sequenz mit
Esher versiegele die Tafel.


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Die Welt 4 - Laki'ahn
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Anmerkung:
In dieser Welt erfolgt ein Wechsel von Tag ung Nacht, was aber keinen Einfluß
auf die Ereignisse und Handlung hat!
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Verlasse die Blase gerade aus und triff vor dem Handelshaus auf Esher. Die Tür
hinter ihm ist verschlossen, sieh daneben links durch das Fenster und merke Dir
die Anordnung der Symbole auf dem Zettel der dort liegt (es ist eine Kombination
für ein Türschloß !).

Laufe nach links zum Strand, am Wasser nach rechts bis es nicht weitergeht und
dann links am Wasser weiter entlang. Rechts zwischen den Steinen ist ein
Durchgang, anschließend links findest Du ein Symbol am Felsen - ein Bahro-Befehl
(davor steht ein seltsamer Vogel. Hole die Tafel und zeichne das Symbol, lege
die Tafel hier ab. Der Bahro erzeugt einen Sandsturm und macht einen Weg frei.
Rechts vom Sandsturm-Symbol führt ein Weg durch die Felsen. Laufe durch das
Wasser zur kleinen Insel, in den Gang hinein- 3 Schritte, dann nach links
drehen, durch den Mauerdurchbruch, über die Wiese weiter - Du findest eine
Windmühle.

Hole die Tafel, benutze den Bahro-Befehl vor der Windmühle (hole die Tafel
schnell wieder). Gehe hinten herum in den Kontrollstand der Windmühle, ziehe
jetzt an den Hebeln in folgender Reihenfolge:

links (der bleibt stehen) - mitte (warten bis er zurück fällt) - rechts.

Jetzt laufe zurück in den Gang zum Zentrum nach links und Du kannst das Podest
mit dem neuen Symbol erkennen, mach ein Foto.

Drehe den Käfig mit dem Podest jetzt in die richtige Position.

D.h. zurück zur Windmühle und die Aktion mit dem Windbefehl noch einmal. Diesmal
die Hebel in folgender Reihenfolge:

links - rechts und dannach drücke auf den linken roten Konpf.

Zeichne das neue Symbol auf die Tafel und lege sie bei der Windmühle ab. Wenn
die Tafel geholt wurde ist das neue Symbol in der bunten Blase zu finden.
Benutze es um jetzt in das Innere des Käfigs zu kommen.

Gehe in ein Stadion und geradeaus, hinauf zu einem Steuermechanismus.

Es gibt hier 4 Schalter mit Ringen, roten Edelsteinen und Goldeckel. Ganz links
findest Du auch einen Hinweis, wie Du anfangen mußt.

Drücke jetzt auf die 4 Schalter mit Ringen die Knöpfe mehrmals so bis die
Golddeckel folgende Position haben:
- 4 Ringe beide Deckel zu
- 3 Ringe beide Deckel auf
- 2 Ringe beide Deckel zu
- 1 Ring beide Deckel zu
Betätige nun den großen goldenen Knopf in der Mitte.

Der große Sockel hinter Dir fährt herunter.

Sieh Dir das Symbol auf dem Podest an, hole die Tafel, zeichne es und lege die
Tafel hier ab. Gehe beiseite, ein Bahro kommt und legt die Tafel auf das Podest.
Das Symbol ist in der bunten Blase aktiviert. Lass die Tafel auf dem Podest !

Fahre nun den großen Sockel wieder nach oben in die richtige Höhe damit Du
weiter kommst. Die richtige Höhe ist entscheidend, denn unter deinem Gewicht
wird dieser ein Stück nach unten sinken. Wichtig ist auch, dass die Tafel dabei
auf dem Podest liegt

Verändere jetzt die Einstellung der 4 Schalter mit den Ringen:
- 4 Ringe beide Deckel zu
- 3 Ringe beide Deckel zu
- 2 Ringe links Deckel auf, rechts Deckel zu
- 1 Ring beide Deckel zu
Betätige den goldenen Knopf in der Mitte.

Begib Dich zur Blase am Start über das vorherige Podest und benutze das neue
Symbol.

Auf dem Sockel angekomme warte bis er ein Stück heruntergefahren ist und laufe
dann weiter nach links. Am Ende links findest Du einen roten Knopf, öffne damit
ein Tor unten am Wasser.

Laufe zur gegenüberliegenden Seite und triff auf Esher. Wenn er weg ist laufe
weiter bis zum Ende und drücke rechts auch hier den roten Knopf, ein weiteres
Tor unten am Wasser wird geöffnet.

Gehe ein Stück zurück, drehe Dich nach links und beachte unten die Lücke in der
Mauer am Wasser, dort kannst Du zurück.

Betritt jetzt den Gang wo Esher erschien. Du findest eine Tür mit einem Schloß.
Erinnere Dich an den Zettel am Anfang im Handelshaus, dort sind die gleichen
Symbole abgebildet.

Beachte die Postion der Symbole hier (waagerecht gespiegelt!) und stelle jetzt
die Kombination ein

Reihenfolge: Kreis, Quadrat, Dreieck, Sechseck, "Diamant".

Du kommst jetzt in das Handelshaus hinein (Esher erwähnte den Zugang von der
Rückseite gleich zu Beginn, hier liegt auch der Zettel mit der
Türschloßkombination). Gehe rechts in den Raum, betrachte(!) die Zeichnung auf
dem Tisch und merke Dir die Reihenfolge der Farben (rot,rot,grün,blau).

Laufe hinaus und nach unten durch den Mauerdurchbruch. Gehe in durch eines der
beiden geöffneten Tore (unterhalb der roten Schalter oben). Den Tunnel bis zum
Abzweig nach links bzw. rechts, dann weiter. Beachte hier die runde Plattform,
am Ende die viereckige Druck-Plattform am Boden und links den schweren Hebel.

Hole Dir die Tafel, sie müßte noch oben auf dem Sockel in der Arena sein.

Du mußt nun von einem Bahro Hilfe besorgen d.h. ihn auf die viereckige Plattform
locken. Dazu benötigst Du ein Symbol aus einem der 12 gesammelten Bücher von
Yeesha. Es ist in Buch Nr. 7 zu finden. Bevor Du die Tafel ablegst mache
sicherheitshalber noch ein Foto damit Du neu beginnen kannst wenn etwas nicht
richtig klappt.

Zeichne das Symbol auf die Tafel und lege sie auf der viereckigen Plattform ab.

Bringe sofort den schweren Hebel in die oberste Position. Laufe dann schnell auf
die runde Plattform und Du gelangst nach oben.

Oben angelangt siehst Du Gänge markiert mit 4 farbigen Knöpfen. Erinnere Dich an
den Zettel im Handelshaus (rot,rot,grün,blau)! Zwei Gänge haben rote Knöpfe,
dann grün und blau.

Sieh zum ersten roten Knopf, wende Dich nach rechts und laufe hier in den Gang!
- Drücke auf den roten Knopf,
- halte Dich rechts drücke den nächsten roten Knopf,
- halte Dich wieder rechts drücke den grünen Knopf,
- dann nach links drücke den blauen Knopf am Ende des Ganges.

Nach kurzer Wartezeit öffnet sich eine Tür. Laufe schnell hinaus !

(Wenn die Tür sich vorher schließt kehre zum Ausgangspunkt zurück und wiederhole
die Prozedur)

Gleich rechts ist ein Podest mit einem neuen Symbol, mach ein Foto und begib
Dich zur bunten Blase. Dort findest Du die Tafel, zeichne das Symbol, lege die
Tafel außerhalb der Blase ab. Nach kurzer Wartezeit ist das Symbol aktiviert.

Benutze das Symbol und triff beim Bootsteg auf Esher. Die Tafel ist hier auf dem
Podest zu finden.

Laufe nach rechts zu den Überresten einer Hütte, daneben hängen Steine an
Seilen. Auf der Rückseite findest Du am Felsen einen versperrten Eingang. Die
Anordnung der Steine hier gibt Dir nur den Hinweis wie dieser der Eingang frei
zu bekommen ist, Du mußt aber 2 Tore bewegen.

Gehe zurück und verändere die Positionen der Steine an den Seilen. Hebe dazu
Steine an: 1 großer, 1 mittlerer, 2 kleine (z.B. von links nach rechts: 1,2,4,6)

Gehe in den Eingang auf der Rückseite. Du kommst oberhalb der Hütte an, drehe
Dich nach rechts und sieh aus dem Fenster auf eine kleine Insel. Beachte links
die Flagge, Du kannst aber nicht erkennen was darauf steht.

Hole die Tafel und führe unten am Wasser beim Eingang nach oben den Bahro-Befehl
aus. Nimm schnell die Tafel, gehe nach oben und sieh auf die Flagge. Zeichne das
Haltersymbol und lege die Tafel unten beim Wasser in Richtung kleine Insel ab.

Wenn der Bahro da war findest Du das Haltersymbol in der bunten Blase.

Begib Dich zum Halter und versiegele die Tafel. Danach gelangst Du in einen
Raum, wo Du zu Beginn der Story schon einmal warst.

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Die letzte Entscheidung - Das Ende
**********************************

Du stehst vor der bunten Blase und kannst Dich jetzt entscheiden was zu tun ist.

Geh erst einmal in die Blase, nimm von der Mitte eine neue Tafel und verlasse
die Blase.

SWEAW_STRONG_REBELS_XMLupd.rarAußerhalb der Blase erscheint jetzt Yeesha !

*** Speichere jetzt ab, damit Du alle Varianten ausprobieren kannst ***

Variante 1, mache das was Dir Esher sagte:
------------------------------------------
Beachte Yeesha nicht, laufe unter der linken Treppe in den Gang, dann folge dem
Weg nach rechts bis er verschüttet ist. Drehe Dich nach rechts und betritt den
Raum, wo auf der Truhe das Mystbuch liegt. Öffne das Buch - es ist ein
Verbindungsbuch - und begib Dich zur Insel Myst. Finde bei einem U-Boot ein
größeres Haus, lege die Tafel in der Mitte ab. Esher freut sich aber die
Entscheidung und Du bist jetzt auf einer trostlosen Insel und kannst nichts mehr
tun.....!

Variante 2, mache das was Dir Yeesha sagte:
-------------------------------------------
Gib die Tafel sofort Yeesha, Yeesha verschwindet. Gehe den Weg zum
Verbindungsbuch wie in Variante 1. Suche Esher auf der Insel, er ist wütend über
Deine Entscheidung. Jetzt kannst Du auch hier nichts mehr tun...!

Variante 3, gib die Tafel den Bahro zurück:
-------------------------------------------
Nimm die Tafel, lege sie 2 Schritte entfernt von Yeesha auf den Boden. Ein Bahro
kommt und holt die Tafel. Entspanne Dich und genieße den Abspann.....

***************************************************************************************
ENDE Komplett-Lösung Myst 5 End of Ages
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Lösung

17.Oktober 2013
Hinweise im UHS-Format
UHS-Datei

17.Oktober 2013
Engl. Lösung

09.Oktober 2013
Engl. Lösung

17.Oktober 2013
 
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