Red Hell

Red Hell

06.10.2013 08:22:36
Der Anfang
Ihr beginnt in einem Raum, wo Ihr Euch zuerst mit Jack
Jamison unterhalten solltet (erst rangehen) - dieser
weiss einiges Interessantes zu berichten. Von ihm
erhaltet ihr schliesslich eine blaue Zugangskarte.
Weiter geht es zur rechten Wand an das Werkzeugregal,
wo Ihr einen Schraubenschluessel und den fettigen
Lappen an Euch nehmt. An der rechten Wand schliesslich
findet Ihr links neben der Tuer einen Knopf den Ihr
drueckt, um den Fahrstuhl zu rufen. Ist dieser
angekommen - natuerlich einsteigen. Im Lift steckt die
blaue Karte in den Schlitz und fahrt zur Lobby. Unten
angekommen nehmt die Karte wieder an Euch und Ihr
befindet Euch in der Lobby. Hier seht Ihr in ein paar
rote Sitzmoebel. Geht an den vorderen roten Sessel ran
und seht Euch diesen genau an - Ihr seht etwas
glitzerndes. Bei naeherer Betrachtung bemerkt Ihr ein
25 Kopeken Stueck, das Ihr sofort einsteckt. Nun geht
es an den Computer, wo Ihr wieder die blaue Karte in
den Schlitz schiebt. Nachdem Ihr die etwas
umstaendliche Abfrage ueberstanden habt, erhaltet Ihr
von einer Sekretaerin weitere Instruktionen. Nehmt
danach die Karte wieder auf und geht weiter zu dem
Lift, links unten (wieder Knopf druecken und
einsteigen). Im Aufzug muss die Karte in den Schlitz
und der Knopf fuer die Etage "F" gedrueckt werden.
Dort angekommen geht es raus (Karte nicht vergessen)
und in das rechte untere Buero. Lauft um den
Schreibtisch herum, worauf sich die Ansicht aendert.
Ihr koennt Euch so den Schreibtisch genauer ansehen
und die CD nehmen (merkt Euch die Farbenanordnung am
Schluessel - ist wichtig fuer spaeter). Verlasst Ihr
nun die Schreibtischansicht, kommt nach kurzer Zeit
ein Fax herein. Natuerlich seht ihr Euch den
Schreibtisch wieder an und lest das Fax. Verlasst Ihr
nun den Schreibtisch kommt die Sekretaerin und
verwickelt Euch in ein Gespraech. Nach diesem
Geplauder koennt Ihr das Buero verlassen und den Gang
rechts nehmen. Ihr kommt so zu den Toiletten, von
denen Ihr natuerlich nur das Maennerklo aufsucht
(blaue Karte in den Schlitz neben der Tuer stecken).
Im Klo angekommen findet ihr ganz Links an der Wand
einen Kondomautomaten (ansehen), aus dem Ihr mit Hilfe
des 25 Kopeken Stueckes ein Kondom ziehen koennt. Nach
dieser etwas merkwuerdigen Aktion geht es zurueck zum
Fahrstuhl und in die Lobby (L). Hier erwartet Euch nun
Dr. Molotow, mit dem Ihr Euch unterhaltet. Nach diesem
aufschlussreichen Gespraech geht es weiter zum rechten
Fahrstuhl und mit diesem zur Garage. Ihr landet
automatisch im naechsten Gebaeude.

Envirotek
In Eurem Buero angekommen drueckt den rechten gruenen
Knopf auf dem Schreibtisch, der staendig blinkt.
Daraufhin erscheint Euer Sekretaer, mit dem Ihr ein
weiteres Plauderstuendchen haltet. Nachdem dieser
wieder verschwunden ist, lauft nach unten - Ihr landet
im hinteren Teil Eures Bueros. Auf dem grossen
Holzschreibtisch findet Ihr rechts ein braunes Paket,
das Ihr Euch naeher anseht. Oeffnet es und Ihr findet
darin ein Edelstein, eine CD und ein Elektrogeraet.
Geht weiter um den Schreibtisch herum und klickt den
grossen Bildschirm an der Wand an. Habt Ihr diesen in
der grossen Perspektive, steckt in den unteren Schlitz
nacheinander beide CDs ein. Ihr erhaltet weitere
Informationen und koennt die CDs danach wegwerfen.
Habt Ihr alles erledigt oeffnet die linke Holztuer und
geht in das dahinterliegende Labor. Lauft Ihr ein
Stueck in den Raum hinein, seht Ihr rechts auf dem
Tisch einen blinkenden Gegenstand. Diesen muesst Ihr
ansehen und auf die gruene Scantaste druecken - eine
weitere Nachricht folgt. Danach koennt Ihr das Labor
verlassen und zurueck zum Fahrstuhl gehen. Links neben
dem Lift seht Ihr einen gruenen Knopf, den Ihr drueckt
- der Aufzug erscheint, Ihr steigt ein und landet im
Frachtraum. Lauft hier zuerst nach rechts und seht
Euch den grossen Schalter an der Wand an - drueckt
hier auf "empty". Es geht zurueck nach links, wo Ihr
von dem linken oberen Fass das Etikett abnehmt. Dieses
Etikett klebt Ihr auf das eben abgestellte Fass.
Betaetigt darauf den vorderen rechten Schalter, worauf
sich das Fliessband einschaltet und das praeparierte
Fass zum Ausgang transportiert. Drueckt dann den
Schalter rechts unten, worauf sich die hintere Wand
oeffnet. Seht Euch nun das Fass genauer an, oeffnet
den Verschluss und klettert hinein.

Lagerraum
Im Lagerraum angekommen nehmt das Bungeeseil ab, das
um den Totempfahl gewickelt ist - der Totem faellt
zwar um, dies hat jedoch nichts zu bedeuten. Nach
diesem Attentat seht Euch die Kisten rechts genauer an
- besonders die grosse Kiste ganz rechts. Oeffnet Ihr
diese, findet Ihr darin einen Hoehlenforscherhelm. Um
in den naechsten Raum zu kommen muesst Ihr den Knopf
druecken, der sich vorne rechts befindet. Im naechsten
Raum oeffnet gleich die rechte Tuer mit Hilfe des
Knopfes, doch betretet diesen Raum noch nicht. Statt
dessen seht Euch den Sicherungskasten genauer an und
oeffnet diesen. Da die rechte Seite ein wenig zu
klemmen scheint, probiert einfach mal, den Punkt unter
dem Ausrufungszeichen zu druecken - es oeffnet sich
eine Geheimtuer, die Ihr natuerlich gleich betretet.
In diesem Buero untersucht das rechte Schraenkchen, wo
Ihr in einer Schublade (2. von oben) eine
Lederschatulle findet. Oeffnet Ihr diese, findet Ihr
ein goldenes Kreuz (mitnehmen). Nun geht es weiter
nach links, wo Ihr an der Wand eine grosse Weltkarte
entdeckt. Links daneben bemerkt Ihr ein rundes
Ornament (Medaillon), das Ihr drueckt. Es oeffnet sich
eine weitere Geheimtuer (hineingehen). Im naechsten
Raum drueckt auf den roten blinkenden Knopf - es
oeffnen sich die Sperren. Danach seht Euch das Schloss
genauer an und dreht einmal an dem Riegelchen. Ihr
koennt nun die Tuer oeffnen und reingehen. Hier geht
an die Statue (Salokrys) ran und nehmt den echten
Edelstein heraus. Natuerlich muesst Ihr an dessen
Stelle den falschen Edelstein einsetzen und Ihr koennt
die beiden Raeume wieder verlassen. Zurueck im Buero
setzt Euch auf den Schreibtischstuhl, was Euch eine
Uebersicht ueber den Tisch verschafft. Lest hier alle
Zettel und Notizen und nehmt Euch das Foto mit.
Benutzt Ihr die rechte Sprechanlage, erhaltet Ihr
unter 1 und 2 weitere Informationen. Weiterhin findet
Ihr auf dem Tisch eine Lampe mit 2 Knoepfen. Drueckt
den Roten und die Geheimtuer oeffnet sich wieder. Ihr
koennt den Raum verlassen. Draussen angelangt seht Ihr
in der Mitte einen komischen Apparat. An dessen
rechten oberen Seite befindet sich eine kleine runde
Steuereinheit, die Ihr Euch ansehen muesst. Um das
Kaestchen zu oeffnen, benutzt einfach den
Schraubenschluessel. Nun muesst Ihr den Code eingeben,
den Ihr auf dem Schreibtisch an dem
Schluesselanhaenger gesehen habt. In unserem Fall war
diese: R, B, G, Y, B, Y. Die Kammer oeffnet sich und
Ihr betretet diese.

2. Lager
Hier geht es gleich zum Tisch rechts vorn, wo Ihr Euch
das Notizbuch anseht. Habt Ihr dies getan, nehmt die
Batterie vom Tisch und packt diese in den
Hoehlenforscherhelm. Lauft nun 2x nach links (durch
die Tuer - wieder mit Knopf zu oeffnen) und nehmt Euch
im Labor die saubere Glaspipette vom vorderen rechten
Tisch. Nun wieder zurueck zum Tisch mit dem Notizbuch
und die Schleifmaschine mit dem roten Knopf
anschalten. Seht Euch dann die Maschine naeher an und
benutzt die Glaspipette 1x mit dem Schleifrad. Mit der
angespitzten Pipette geht es ins Labor zurueck, wo Ihr
diese mit der halben Karte in dem Aquarium benutzt
(vorher muesst Ihr das Aquarium ansehen). Auf der
Karte findet Ihr am unteren Rand 4 Ziffern, die
verkehrt herum auf dem Kopf stehen (notieren).
Klettert nun auf den Stuhl, der hinter dem
Schreibtisch steht und oeffnet von hier aus das Gitter
an der Decke. Klettert und benutzt den
Hoehlenforscherhelm, da Ihr sonst nichts sehen koennt.
Ihr landet im Buero von Serena Morrisey, der Ihr nach
einem laengeren Gespraech das Elektrogeraet gebt
(Infos). Sprecht danach noch mal die Frau an und Ihr
erhaltet ein Gedicht (ansehen und wegwerfen) und eine
Tonscherbe (unwichtig). Ihr werdet daraufhin
automatisch ins Lakona Dorf verfrachtet.

Lakona Dorf
Auf der Insel angekommen nehmt die Tonscherbe auf und
verbindet sie mit der anderen Scherbe (ist aber nicht
wichtig). Am hinteren linken Zaun haengt ein Seil, das
Ihr aufnehmen solltet. Nun koennt Ihr vorne rechts mit
Hilfe der Leiter in das Loch runtersteigen. Unten
angekommen koennt Ihr das letzte Tonstueck aus der
Nische holen und dieses mit den restlichen zwei Teilen
verbinden - ist jedoch voellig unwichtig. Es geht
links an den Brunnen ran, wo Ihr den Eimer aufnehmt
und diesen gleich mit dem Seil verbindet. Werft dann
dieses Seil-Eimer-Gemisch in den Brunnen und nehmt das
Seilende auf, das ueber dem Brunnenrand haengt -
benutzt dieses mit dem oberen Deckenring (der, der
ueber dem Brunnen haengt). Weiter zum rechten
Deckenring und auch hier das Seilende durchstecken.
Bindet nun das Bungeeseil an das Seilende und nehmt
das Ende auf (Haken). Den Haken muesst Ihr jetzt mit
dem oberen Ende des Seils (am rechten Deckenring)
verbinden (Eimer-Seil-Bungee-Vorrichtung). Stosst
alsdann den Eimer in den Brunnen und beruehrt noch mal
das Ende des Bungeeseils (am Boden). Es oeffnet sich
eine Falltuer (runtergehen). Im unteren Raum trefft
Ihr auf No-Kah-Wat, den Ihr ansprecht (Infos). Er gibt
Euch schliesslich seinen Geisterstock und moechte
etwas von Euch haben. Gebt ihm das Foto von Philipp
und der Frau. Ihr unterhaltet Euch dann mit der Frau
und erhaltet eine Rosette - es geht weiter.

PhilippÆs Haus
Es geht gleich in Richtung Haus und rein (zuerst Tuer
oeffnen). Aus der Nische ueber dem Kamin nehmt Euch
die Streichhoelzer raus. Untersucht dann das Regal in
der Mitte des Zimmers genauer, in dem mittleren Fach
stosst Ihr auf eine antike Axt, die Ihr an Euch nehmt.
Nun geht an den linken Kleiderschrank ran und seht
Euch die Schnitzereien auf der Seite genau an. Ihr
seht eine Rosette und darueber ein Loch. In dieses
setzt Ihr die Rosette der Frau ein. Ein Fach oeffnet
sich (2. Kristall). Das Haus kann nun wieder verlassen
werden und Ihr lauft nach rechts. Vor dem Bienenstock
benutzt die Streichhoelzer mit dem Bienenstock und
dieses brennende Etwas dann mit den Bienen. Nachdem
diese verschwunden sind oeffnet den grossen weissen
Karton und zieht die Waben heraus. Auf einer dieser
Waben findet Ihr die zweite Haelfte der Spielkarte,
auf der wiederum eine Ziffernfolge steht (auf dem Kopf
und verkehrt herum) - merken. Weiter geht es auf dem
Weg nach oben und nach rechts raus. Nun noch mal nach
rechts und Ihr landet vor einer Hoehle. An der rechten
Wand findet Ihr eine Einbuchtung, die Ihr Euch naeher
betrachtet. Ihr findet darin verschiedene Dinge, von
denen Ihr allerdings nur die Zeltstange braucht, alles
andere koennt Ihr liegenlassen. Diese Zeltstange
benutzt gleich mit dem fettigen Lappen und betretet
die linke Hoehle. In der Hoehle benutzt die
Streichhoelzer mit der Fackel und lauft weiter
geradeaus. Hinter Euch stuerzt die Decke ein, doch
dieses ist egal. Auf Eurem weiteren Weg trefft Ihr auf
eine Leiche, aus deren Hand Ihr eine rote Kennkarte
nehmt. Weiter nach rechts und die Tuer mit Hilfe der
Kennkarte (in Schlitz stecken) oeffnen. Durch die Tuer
durch und nach rechts gehen. Nun geht nach hinten zum
Fahrstuhl, werft die Fackel weg (sonst sterbt Ihr) und
drueckt den Knopf links neben dem Aufzug.

Wieder im 2. Lager
Nun muesst Ihr wieder in Dr. Igors Buero gehen. Doch
bevor Ihr dieses betretet, muesst Ihr die Axt in die
Hand nehmen. Geht dann rein ins Buero (2x links) und
nachdem Igor seinen Spruch abgelassen hat, werft ihm
gleich die Axt vor den Kopf. Nun heisst es schnell
handeln, denn eine Alarmanlage wurde ausgeloest. Seht
Euch also den Schreibtisch genau an und nehmt den
Schluessel mit, der auf der Ablage liegt. Verlasst
dann den Raum und geht in die Zeitmaschine rein (von
rechts), die im naechsten Raum steht. In der Maschine
angekommen oeffnet mit dem Schluessel das Schloss und
setzt die beiden Kristalle in die oberen Vertiefungen.
Nun muesst Ihr die beiden Codes eingeben, die auf den
Spielkarten zu finden waren. In unserem Beispiel: oben
von links nach rechts: 2x drehen, 7x drehen, 3x
drehen, 8x drehen. Unten von links nach rechts: 2x
drehen, 7x drehen, 3x drehen, 4x drehen - Zeitreise.

Im Jahr 1942
Von hier aus geht es gleich nach links, wo Ihr ein
Gespraech mit Dr. Livingstone fuehrt. Nach dieser
seltsamen Begegnung geht es auf die Veranda des
Hauses, wo Ihr den Fisch naeher betrachtet, der links
an der Wand haengt. In seinem Maul liegt ein
Schluessel, den Ihr Euch natuerlich gleich greift. Nun
geht es an die Kiste, die rechts auf dem Boden steht.
Seht Euch auch diese naeher an und oeffnet mit dem
Schluessel das Schloss. Ihr findet einen orangenen
Stoff (mitnehmen). Verlasst die Veranda und geht nach
vorne zu dem Fahnenmast. Beruehrt die Steine, die am
Fusse des Mastes aufgetuermt sind - es loest sich
einer. Ihr findet in der entstandenen Luecke einen 20
Mark Schein. Benutzt nun den orangenen Stoff mit dem
Fahnenmast, worauf ein Pilot mitsamt seiner Maschine
erscheint. Gebt Ihr ihm die 20 Mark, bringt er Euch
zum letzten Abschnitt.

Las Cruces
Seid Ihr sicher gelandet, geht an das Flugzeug ran und
schaut Euch die Tuer zum Frachtraum (linke Seite)
genauer an. Oeffnet diese und nehmt Euch nur die
Leuchtpistole und die Munition mit - nicht das
Dynamit. Schliesst die Tuer wieder und benutzt die
Munition mit der Leuchtpistole. Weiter nach rechts und
auf dem Weg entlang zum hinteren Haus, oeffnet die
Tuer und tretet ein. In der Kirche geht es gleich
durch die rechte Tuer (erst oeffnen) und von dort die
linke hintere Treppe runter. Unten angekommen geht
schnell den oberen Gang entlang und nach links in die
Nische (ihr duerft nicht mehr zu sehen sein). Es
erscheinen die Boesewichte, die ein laengeres
Gespraech fuehren. Nachdem sie hinter dem Regal
verschwunden sind, verlasst Euer Versteck und geht
ebenfalls an das Regal heran. Seht Euch dieses genauer
an und Ihr findet ein Schluesselloch, in das Ihr das
goldene Kreuz steckt - dreht dieses einmal herum.
Oeffnet nun zuerst die linke Holztuer (die, durch die
Ihr gekommen seit) und speichert ab. Nun seht Euch die
Gasleitung genau an, die sich rechts unten neben dem
Regal befindet. Steckt auf das Ende der Leitung das
Kondom und oeffnet den Gashahn. Nun muesst Ihr so
schnell wie moeglich die Kirche verlassen (den Weg
nehmen, den Ihr gekommen seid), da Euch sonst alles um
die Ohren fliegt. Draussen angekommen geht wieder nach
links, wo Schmidt mit dem Doppeldecker fluechten will.
Ein gezielter Schuss mit der geladenen Leuchtpistole
auf den Doppeldecker und das Problem waere geloest.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

06.Oktober 2013
engl. Lösung

13.Oktober 2013
 
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