SimIsle

SimIsle

18.10.2013 04:26:46
SimIsle

Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen
Maxis-Produkts Intelligent Games. Denn
SimIsle ist an Komplexität kaum zu überbieten. Sie
müssen in diesem Spiel ein Problem lösen, das die
Menschheit in der Realität bis heute nicht in den Griff
bekommen hat: auf einer pazifischen
Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das
natürliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu
bringen.

Bevor man beginnt
Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein,
wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue
hinein beginnen, Bodenschätze auszubeuten,
Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen
und eine Industrie aufzubauen. Auf diese Weise droht
Ihnen höchstens der baldige Bankrott, und die
Unzufriedenheit der Bevölkerung nimmt so wegen der
Umweltverschmutzung und den miserablen
Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausmaße an.
Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang
bewußt machen, daß alle Faktoren, auf die man als
Spieler in SimIsle Einfluß nehmen kann, aufs engste
miteinander verwoben sind. Es macht also
keinen Sinn, sich beispielsweise ausschließlich auf den
Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr
oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren.
Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang
im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein
ausgewogenes Verhältnis zwischen Zivilisation und
Naturschutz zustandezubringen.
Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere
Beachtung finden:

- Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bevölkerung
(Arbeitskräfte)
- Abbau bzw. Import von Bodenschätzen
(Energiegewinnung, Wirtschaft)
- Aufbau von Industrie (Wirtschaft)
- Tourismus (Wirtschaft)
- Naturschutz
- Zur Verfügung stehendes Kapital

SimIsle umfaßt insgesamt 25 Szenarien mit den
unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach
Ausgangssituation müssen die obengenannten Aspekte
unterschiedlich gewichtet werden. Und
selbst dabei gibt es keine allgemeingültigen Lösungen -
dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum
zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier
auch keine "Musterlösungen" geboten
werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die für alle
Szenarien ihre Gültigkeit haben.

Kausalketten
Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest
miteinander verwoben, auch der Aufbau
einer Infrastruktur selbst folgt festen
Kausalzusammenhängen, die man beim Spielen nie aus
den
Augen verlieren darf.
So braucht man für die Errichtung einer Industrie- oder
Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien,
zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl
gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut
ausgerüsteten
Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht
vergessen, daß der Bau einer bestimmten
Einrichtung unter Umständen das Vorhandensein
anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel benötigt
beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz
zum Herbeikarren der Touristen, und letztere
wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die
Insel schnell wieder verlassen. Demnach
sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall
etwa so aussehen:

Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel

Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung würde
die Besucher natürlich ebenso bald vertreiben.
Zusätzlich muß beachtet werden, daß man sein Hotel
zunächst in der Nähe des Hafens plaziert, da
sonst unter Umständen keine Straßenverbindung
zustandekommt. Auf ähnliche Weise lassen sich
fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von
denen hier noch einige grob skizziert seien:

.lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (-
Autoindustrie)
Sägemühle - Logging Camp - Baumaterial für
Eigenbedarf und Export
Kohlenmine - Kraftwerk

Arbeit und Kapital von Anfang an
Man wird im Spiel immer wieder verärgert feststellen,
daß einem genau in dem Moment, in dem man
den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefaßt
hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es
die nötigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter
oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man
sich schon in einem ganz frühen Spielstadium um
Geldquellen und Arbeitskräfte bemühen.
Das nötige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere
Arten verschaffen. Die einen schwören auf
eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn
gut ausgestattetes Seebad bringt so viel
Geld ein, daß man später ohne finanzielle
Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann.
Andere wiederum schicken einen bestens ausgebildeten
Agenten los, um die ergiebigsten
Rohstoffquellen aufzuspüren: .l, Gold, Silber und
Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle
Grundlage für weitere Aktivitäten. Allerdings sollte man
den Exploration-Agenten trainieren, bis seine
Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich
alle Bodenschätze entdeckt. Fazit: die beiden
einträglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und
Bergbau - sind auch die umweltschädlichsten.
Die notwendigen Arbeitskräfte müssen selbstverständlich
erst einmal ausgebildet werden. Dazu
schickt man die entsprechenden Agenten in die Dörfer
und läßt sie die Bevölkerung "trainieren",
bis eine Effizienz von über 80% erreicht ist. Anschließend
kann der Employment-Agent in den
meisten Fällen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu
rekrutieren. Gelernte Arbeitskräfte erhält man
in den Städten nach dem Bau eines Colleges.
Sowohl beim Erschließen der obengenannten
Geldquellen als auch bei der Ausbildung von
Arbeitskräften gilt es, Maß zu halten. +bertriebene
Ausbeutung der Ressourcen führt zu
Umweltzerstörung, und die Ausbildung von Arbeitskräften
kostet viel Geld.

Agenten
Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer
beim Erschließen der Inseln. Aber auch sie
haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer,
insbesondere wenn man ihnen eine
zusätzliche Ausbildung angedeihen läßt. Sie sollten es
also vermeiden, zu viele von ihnen
einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird.
Konzentrieren Sie sich auf einige wenige
Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften
und schrecken Sie auch nicht davor zurück,
einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist
empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch
seine Agenten abzudecken:

Exploration (zusätzliches Training empfohlen)
Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry
(Ausbildung von Dorfbewohnern)
Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskräften)
Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben)

Gelegentlich kann ein Agent mit der Fähigkeit
"Negotiation" hilfreich sein, um z. B. Dörfer zur
Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die
vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim
Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten:
geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den
Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste
zugeschickt", und Sie können seine Dienste fortan
nicht mehr nutzen.

 
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Cheats

11.Oktober 2013
Hinweise

18.Oktober 2013
engl. FAQ

17.Oktober 2013
 
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