Space Quest 6

Space Quest 6

15.10.2013 03:07:35

SPACE QUEST 6

KOMPLETTLÖSUNG
Überarbeitet von: OllyPetras@aol.com

Roger steckt in der Straße fest und muß irgendwie herauskommen. Wenn der
menschenähnliche Roboter von der rechten Seite oder nach einer Zeit auch
der linken ins Bild kommt, klickt
man mit der Hand auf ihn, und Roger wird aus dem Loch gezogen. Von dem
Fahrrad am rechten Bildschirmrand kann Roger jetzt die ID-Karte
mitnehmen (Augen, Hände). Jetzt läuft man einfach etwas durch die Gegend, bis man eine
laufende Photomaschine sieht. Die Photomaschine startet man mit dem
Geldstück (kombinieren). Die jetzt erhaltenen Bilder kombiniert man mit der ID-Karte.
Jetzt geht man in die Spielhalle. Roger spricht mit dem Minotaurus-
ähnlichen Typen, der an einem Automaten am rechten Bildschirmrand steht,
bis er ihn zu einer Partie Stooge Fighter 3
herausfordert. Roger nimmt die Herausforderung an, kann jetzt aber noch
nicht gewinnen. Wenn man zwei Matches verloren hat, geht man aus der
Spielhalle. Nun kann man der Orions Belt Bar einen Besuch abstatten.
Man geht durch die ganze Bar bis der Bildschirm nach rechts scrollt und
man einen Aufzug sieht. Mit dem Aufzug fährt Roger in den zweiten Stock,
wo er den Junkies im Hintergrund seine ID-Karte zeigt (kombinieren). Sie lassen ein
paar Schläuche zurück, die Roger natürlich mitnimmt. Da sie aber
total verwirrt sind, muß man im Inventory mit der Hand auf sie klicken,
um sie zu entwirren. Jetzt kann Roger noch den Nitro-Tank anheben, der
am Boden unter dem Tisch steht. Man zieht den Tank nach rechts in die
Mitte des Bildschirms und verbindet ihn mit einem Anschluß in der Wand,
indem man den Tank und den Anschluß kombiniert
Wer Lust hat, kann der Roboterbedienung bis zu 19 Buckazoids klauen, es
ist aber, von den Punkten abgesehen, absolut unnötig. Dazu klickt man
immer, wenn die Roboterdame einen Tisch abwischt auf das einzelne
Geldstück auf ihrem Tablett. Jetzt verläßt man wieder die Bar und
sucht einen Mann im Trenchcoat. Man spricht mit ihm bis er einen um
Hilfe bittet, einen Terminator zu fangen. Wenn man jetzt in die Bar zurück
geht, sieht man, daß die Tür in den Keller verschlossen ist. Wenn man
mehrmals mit dem gehen-Icon auf die Tür klickt, bekommt man sie aber ohne
Probleme auf. Im Keller nimmt man das Eisenrohr vom Boden mit und
geht schnell wieder, bevor der Terminator seine Drohung wahr macht.
Jetzt zeigt man dem Barkeeper seine ID-Karte und läßt sich einen
Spezialdrink zubereiten. Während er beschäftigt ist, geht man hinter die
Bar und nimmt aus dem Kühlschrank den Eiswürfelbehälter. Die vier Rohre
an der Wand dreht man auf, bis man eines findet, das nicht spritzt. Bei
diesem Anschluß reißt man das Rohr kurz unterhalb des Anschlusses aus
der Wand. Jetzt verbindet man diesen Anschluß mit einem Anschluß links
neben der Bar und geht in den zweiten Stock, um das Gas aufzudrehen (Hand). Da
jetzt ein Zeitlimit herrscht, sollte man alles so schnell wie möglich
machen. Als nächstes geht man wieder in den Keller, wo Roger auf einen
tiefgefrorenen Terminator trifft, den er mit dem Rohr in handliche
Stöckchen zerteilt, die man mit Schaufel und Besen aufkehrt und in den
Eiswürfelbehälter packt. Jetzt geht man wieder nach oben, lenkt den
Barkeeper noch mal ab und steckt den Würfelterminator noch mal kurz in
das Tiefkühlfach. Jetzt geht man wieder nach draußen und kassiert die
Belohnung. Dann wandert man wieder etwas durch die Gegend, bis man einen
fetten Betrunkenen sieht. Das ist Elmo, den man noch aus Space Quest 3
kennt. Man spricht ihn an und erfährt, daß er einen Cheat-Code für Stooge
Fighter 3 gegen eine Flasche Likör tauscht. In dem Laden im Startbild
bekommt man genau diesen Likör. Hier kann man mit der Hand auf den
kleinen Außerirdischen klicken, um Punkte zu bekommen. Um den Likör zu
kaufen, fragt man nach den Verkäufer auf die Flaschen im Hintergrund an
und erfährt, daß es der gesuchte Likör ist. Nun kombiniert man den Verkäufer
mit dem Geld. Wenn man wieder
aus dem Laden kommt, sieht man Elmo auf dem Boden sitzen, und man kann
den Tausch abschließen, indem man Elmomit dem Likör verbindet. Zurück
in der Spielhalle fordert man seinen
Gegenspieler noch einmal heraus. Wenn man zu der Stelle kommt, an der
man seinen Kämpfer auswählen kann, gibt man die Tastenkombinationfür
den Cheat mit der Maus ein. Jetzt müßte ein neuer Schlagknopf erscheinen,
und es sollte nun kein Problem mehr darstellen, zu gewinnen. Mit den
gewonnenen 300 Buckazoids kann man jetzt ohne Probleme ein Zimmer im
Hotel bekommen. Das schafft man, indem man erst mit dem Mann an der
Theke redet und ihn dann mit dem Geld verbindet. Jetzt drückt man auf
den Aufzugsknopf und geht nach oben. Hier sucht man seinen Raum
(Nummer steht auf dem Schlüssel), und versucht hineinzugehen.
Dabei wird man aber von den beiden fetten Typen
aus der Halle gekidnappt. In ihrem Raum versucht man als erstes, den
Schlüssel vom Haken zu bekommen. Nachdem das nicht klappt, versucht man
den Haken aus der Wand zu bekommen. Mit dem Nagel kann man die
Handschellen öffnen. Als nächstes klickt man das Poster von Pelvis
einmal rechts und einmal links an, worauf es auf den Boden fällt.
Nun hebt man es auf und legt es anschließend wieder hin (kombinieren).
Mit der Hand klickt man nun auf das
Poster, und Roger beginnt zu tanzen. Jetzt ist Roger statisch aufgeladen
und kann seinen Bewacher mit einer einfachen Berührung an seinem
Anschluß am Hals lahmlegen. Roger durchsucht nun die ganzen CDs auf dem
Scheibtisch, bis er eine interessante CD findet. Diese CD legt man in
das CD-ROM Laufwerk des Computers, wo man sie lesen kann. Sobald man
fertig ist, schaltet man den Computer aus und nimmt den Chip vom
Raumbefeuchter und den Datacorder. Wenn man den Datacorder ansieht, kann
man ihn mit dem Knopf auf der rechten Seite öffnen. Jetzt nimmt man
einfach alle Chips heraus und baut sie in der Reihenfolge ein, die mit
den Regeln im Handbuch als einzige übrigbleibt. ++++ Das ist scheinbar
als Codeabfrage gedacht, überleg Dir bitte selber, ob Du die Auflösung,
die nun folgt, drucken möchtest, ich hab den Absatz deswegen in eckige
Klammern gesetzt. ++++
[Da diese Arbeit doch eher langweilig ist, folgt in der Tabelle eine
genaue Auflistung, wie die fünf Plätze im Datacorder besetzt sein müssen:

Platz Platine Chip IRK
A RF SPN 9
B TT DEN 7
C PS FER 1
D FC REP 5
E SE DIM 3]

Wenn alles richtig ist, sollte man im LCD-Display des Datacorders Peilsender
sehen, wenn man ihn anschaltet. Jetzt kann man mit dem Schlüssel
des Kidnappers die Türe öffnen. Nigel, der andere Kidnapper, greift
einen nicht an, läßt einen aber auch nicht vorbei. Deswegen durchsucht
man die Kiste, die neben der Tür steht, bis man eine andere Platine findet.
Von dieser zieht man
den Label ab und macht ihn auf den anderen Chip. Diesen Chip gibt man
nun Nigel. Nach der Animation nimmt man den Gürtel von Nigel. Jetzt
drückt man auf den Knopf der einen Fernsteuerung am Gürtel und geht nach
draußen, wo man den Peilsender startet.

Eine Schönheit namens Stellar rettet Roger und gibt ihm einen leicht
stinkenden Fisch zurück. Nach den Animationen nimmt man die schmutzige
Fernsteuerung vom Görtel und versucht, sie auf den Scanner zu legen.
Doch erst nach einer längeren Diskussion mit dem Wissenschaftler klappt
es auch wirklich. Jetzt drückt man den Scan Knopf und nach dem Scan-
Vorgang drückt man den Imprint Datacard Knopf. Die Datacard benutzt
man nun an dem Panel, mit dem man auch durch das Schiff warpt. Dabei
sollte man den Namen aufschreiben, den man jetzt liest. Jetzt beamt man
sich in sein Zimmer und liest die Nachrichten am Panel. Und schon geht's
weiter zum Transporterraum, wo man nach Delta-Burksalon gebeamt wird.
Dort redet man mit dem Käptain und geht in den Aufzug. Mit dem Knopf
Quarters kommt man an seinen Bestimmungsort. Die alte Frau bittet
Roger, den Boden zu putzen, und mit einem Klick auf den Mop macht das
Roger auch. Als nächstes soll man die Toilette reinigen, was mit einem
einfachen Betätigen der Spülung erledigt wird. Nun fragt sie nach ihrer
Medizin, die sich im Badeschrank befindet (hinter dem Spiegel). Man muß
den Spiegel mit der Hand anklicken Während
Roger die Medizin holt, drückt sie einen Knopf, der Gas ausströmen läßt.
Jetzt muß Roger schnell reagieren und den Kolben unter ihrem Bett nehmen.
Mit dem Kolben kann er die Aufzugtüre aufsprengen. Wenn man wieder auf
dem Schiff ist, geht man auf sein Zimmer. Schon wieder ist eine Nachricht
da. Jetzt geht man auf die Brücke und redet mit dem Käptain. Im Panel
kann man nun unter Vulgars eine Nummer finden: 5551212. Diese merkt man
sich und geht in die Holokammer. Hier gibt man die gerade bekommene Nummer
ein und sieht sich die Animation an. Jetzt geht man in den Aufenthaltsraum
und redet mit dem alleine sitzenden Typen, bis er einem seinen Arm und
sein Auge abtritt. Jetzt geht man nochmals in die Krankenkammer und nimmt
aus einen Schrank auf der rechten Seite Morphium mit und geht zum Eingang
der Shuttle Bay. Roger versucht hier die kleinere Wache mit dem erlernten
Griff zu erledigen und landet im Gefängnis. Hier wartet man, bis man sein
Essen bekommt und baut aus dem Essen einen Ersatz-Roger. Dabei muß man
die Essensstücke genau in der richtigen Reihenfolge (von unten nach oben)
zusammenstecken, sonst klappt es nicht. Wenn der andere Typ wiederkommt
und in die andere Zelle schaut, setzt man Roger 2 einfach auf die
Pritsche und versteckt sich im Essenswagen. Sobald der Wächter
verschwunden ist, kommt man heraus und füllt das Morphium in den Donut.
Das Morphium legt man neben den großen Wächter und wartet bis er
ausgeschaltet ist. Jetzt schaltet man den kleinen Wächter mit der
bekannten Methode aus und nimmt die Schlüssel. Als nächstes drückt man
den rechten Knopf mit dem eigenen rechten Arm und mit dem ausgeliehenen
Arm den linken Knopf. Wenn man jetzt auf den Knopf auf dem Schlüsselbund
drückt, wird das richtige Schiff identifiziert. Im Schiff setzt man sich
auf den linken Sitz und liest die Nachricht, die am Sitz steckt. Jetzt
drückt man auf den Power Knopf und als nächstes auf IMA. Treibstoff 1
ist Lantanum, Treibstoff 2 Schwefel und Treibstoff 3 Silber und der
Katalysator ist Neon. Jetzt kann man den Launch Knopf drücken und
sobald das gelbe Licht in einem runden Scanner erscheint, muß man das
geliehene Auge mit dem Scanner benutzen. Nun drückt man den blinkenden Knopf und öffnet das
Handschuhfach. Man nimmt alles mit und öffnet den Datacorder und nimmt
den kleinen Kristall heraus. Auf der
rechten Seite des Shuttles findet man einen Schrank, in dem der
Hauptkristall ist. Mit dem Kleber verbindet man den Kristall aus dem
Datacorder mit dem Großen, um wieder einen Ganzen zu bekommen. Auf der
rechten Seite findet man nun einen Raumanzug mit Helm. Man öffnet mit dem
Hebel im Cockpit Kofferraum und Motorraum und verläßt mit dem Anzug das
Shuttle durch die Türe. Man nimmt das Schild und die Überbrückungskabel
aus dem Kofferraum, benutzt das Schild mit dem senkrechten Flügel auf
dem Schiff und wartet auf Hilfe. Eine Frau hält an, und man gibt
ihr die Kabel. Die andere Seite des Kabels schließt man so an, wie es
auf der Nachricht im Sessel stand. Jetzt schnappt man sich noch den
Fisch aus dem Triebwerk und geht zurück ins Raumschiff. Im Cockpit
drückt man den Launch Knopf und fliegt weiter.

In Delta Bursalon V steigt man aus und fährt mit dem Aufzug ins Labor A.
Man redet mit dem Profesor.
Neben dem Computer steht auf einem Regal eine Kiste, auf der Hi-tek
Stuff steht. Aus der Kiste nimmt man die Platine mit und geht zum Schiff
zurück. Jetzt schaltet man Power ein und drückt den PTS Knopf. Es
leuchtet ein kleiner Knopf (in der Mitte über den Amaturen) auf,
den man auch drückt und somit ein Bild
erhält. Das macht man noch ein zweites Mal und zieht im Inventory die
Negative ab. Jetzt legt man vom ersten mal ein Negativ und
vom 2. Mal ein Bild auf den blauen
Monitor. Wenn die Bilder verschwunden sind, drückt man auf den
Launchknopf und wählt den
Planeten aus, der nicht Delta-Burksalon V ist. Dort angekommen spricht
man mit Manuel und läßt sich herunterbeamen. Im Laden Implants and stuff
redet man mit dem Besitzer und gibt ihm die Platine. Jetzt geht man zum
Ausgangspunkt zurück und läßt sich mit einem Druck auf den Knopf auf dem
Intercom wieder heraufbeamen. Und zurück geht's nach Delta-Burksalon V.
Wieder geht man in Labor A und setzt sich diesmal an den Computer. Roger
schaltet ihn ein und man steckt den Stecker des Cyberhelms in die
Steckdose. Jetzt geht man über den Information Superhighway bis man auf
einer Baustelle landet. Hier nimmt man das Brett und den Schraubenzieher
mit und geht in das Gebäude. Hier nimmt man sich eine Nummer und zerlegt
das Nummerndisplay mit dem Schraubenzieher. Jetzt kommt man in den
Filemanager. Man sucht nach den Dateien zu: Rancid und dessen Querverweise
(Datei lesen). Manchmal muß man dabei andere Schubladen
öffnen, um eine Treppe zu einer oberen Schublade zu bilden. Jetzt verläßt
man den Filemanager und druckt alle Dateien mit dem Drucker aus. Nun kann
man die Baustelle verlassen und legt die Planke über die Brücke, um
schnell wieder den Information Superhighway hinter sich zu lassen. Wieder
im Labor, nimmt man sich die ganzen Ausdrucke und zeigt sie Dr. Beleaux,
der Reue zeigt und Roger helfen möchte. Sobald man in Stellar ist, zieht
man den Raumanzug an und nimmt den Helm mit. Außen macht man die
Blutgefäße und die Blutkörperchen vom Schiff ab und geht nach links
Richtung Magen. Jetzt klettert man nach unten, nimmt die Feder, die
Heftklammer, ein M&M, und den grünen Faden am Boden. Die ganzen M&M
wirft man nacheinander in die Flüssigkeit und verbindet dann die
Heftklammer und den Faden zu einem Seil mit Fanghaken. Jett klettert man
wieder nach oben und wirft mit dem Haken auf den Speiseröhrenansatz in
der Mitte des Magens. Jetzt klettert man wieder nach unten und klettert
am Seil nach oben bis man zu einer Pille kommt. Die Pille läßt man
herunter rollen und kitzelt mit der Feder den Hals. Jetzt klettert man
wieder in den Magen und geht durch das Loch unten links. Hier geht man
weiter nach unten und im nächsten Bild nach rechts. Dort geht man nach
oben in die Gallenblase. Das Klebeband verbindet man mit den Adern und
das Ergebnis verbindet man mit der Pumpe. Mit der Pumpe kann man nun den
Helm füllen. Jetzt geht man wieder nach unten und nimmt ein paar
Gallensteinbrocken mit. Weiter geht es nach rechts, wo man die enge
Stelle mit Hilfe der Blutäderchen im Inventory vergrößert. Dazu müssen
die Blutäderchen in die schmale Stelle geschoben und aufgeblasen werden (Mund).
Jetzt geht es weiter nach rechts, wo man den Helm mit der Flüssigkeit
auffüllt. Jetzt geht man zurück in den Magen und benutzt die Flüssigkeit
im Magen mit der Pille und nimmt einige der kleineren Pillen mit. Roger
muß jetzt zurück nach links durch den Darm, bis er zu einem Bandwurm
kommt. Dem Wurm füttert er die Pillen und kommt damit in den Blinddarm,
wo er ein Stück Fingernagel, etwas Silber und ein Stück der Heftklammer
mitnimmt. Mit dem Wurm geht es jetzt wieder zurück zum Schiff. Dort
benutzt man das Silber mit dem blinkenden Licht und geht ins Innere.
Innen drin steckt Roger die CD in den Schlitz Subroutine programs und
drückt den Zündknopf. Im Gehirn verläßt Roger das Raumschiff im Raumanzug
und schneidet sich ein Loch nach unten mit dem Fingernagel. Weiter links
ist eine Spalte, über die Roger springt, wenn man einfach den linken
Rand anklickt. Jetzt muß man mehrmals links klicken, damit sich Roger
aus dem Loch zieht. Weiter links stehen zwei große Roboter. Roger kann
hier weit in den Hintergrund laufen, wo er mit den Gallensteinen
abwechselnd auf die Roboter wirft, bis sie sich gegenseitig erledigen.
Jetzt kann er mit dem Aufzug nach unten fahren. Dabei sollte man die
einzelnen Schilder lesen, bis man zur Hustkontrolle kommt. Hier stößt
man mit der Heftklammer gegen die Wand. Jetzt fährt man weiter nach
unten, bis man zu einem Loch kommt, durch das es hell scheint. Auf das
Loch klickt man mit der Hand und landet vor dem Endgegner. Die
Heftklammer benutzt man mit den Nerven und zerstört so den Roboter. Doch
Sharpei gibt nicht auf, so daß man sie durch die milde Gabe eines
langsam stinkenden Fisches endgültig außer Gefecht setzt.

 
Comments:
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Lösung

15.Oktober 2013
Engl. Lösung

16.Oktober 2013
 
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