SWAT

SWAT

18.10.2013 04:41:35
Police Quest SWAT

Police-Academy Bereich (POLICE ACADEMY RANGE)
Kleinwaffen-Training (SMALL ARMS TRAINING)

Erste Trainings Stunde
Wenn man den Police-Academy Bereich auf der Reise-Landkarte (TRAVEL MAP)
auswählt, gelangt man automatisch in den Kleinwaffenraum (SMALL ARMS GALLERY),
um die Ausrüstung aufzunehmen. Man kann die Ausrüstung hier nach Belieben
untersuchen.
Wenn man bereit ist, ein paar Schießübungen zu machen, klickt man den
Auswahlknopf an und die Ausrüstung geht in die Inventaranzeige (INVENTORY
PANEL) über. Man klickt den Informationsknopf (SWAT LOGO) an und wählt den
Kleinwaffenbereich an (SMALL ARMS RANGE).
Man wählt nun die MP5 aus dem INVENTORY und klickt dann den Wählhebel
(SELECTOR LEVER) auf halb-automatisch (SEMI-AUTO). Um die
Wählhebeleinstellung zu verlassen, klickt man einfach irgendwo auf den
Bildschirm. Die Waffe läd man durch das Anklicken der Ansichten auf das
Magazin im INVENTORY wieder auf. Die folgenden 6 Drills werden zufällig
ausgewählt:
Einzel-Schuß auf den Kopf im halb-automatischen Modus (SEMI-AUTO MODE).
Vorgabezeit = 1,5 Sekunden.
Zwei Schüsse auf die Körpermitte im halb-automatischen Modus (SEMI-AUTO
MODE). Vorgabezeit = 2 Sekunden.
Zwei Schüsse auf den Körper und einen auf den Kopf im halb-automatischen
Modus (SEMI-AUTO MODE). Man nennt diese Übung den Fehler Drillö (FAILURE
DRILL). Vorgabezeit = 2,5 Sekunden.
Wenn man den ersten Durchlauf von Drills beendet hat, ist man dazu
geeignet, im Kampfbereich (COMBAT RANGE) weiter zu trainieren. Man
klickt auf den Informationsknopf (SWAT LOGO) und wählt Angreifereinweisung
(ASSAULTER BRIEFING) als Bestimmungsort.

Nachfolgende Trainingsstunden
Nach dem ersten Kleinwaffentraining werden die folgenden Trainingsstunden
nach Zufall gewählte Drills sein. Hier stehen entweder die MP5, der
Colt 45 oder die SHOTGUN zur Verfügung. Wenn man den Bereich betritt,
wird SERGEANT PAULDON darüber informieren, welche Waffe während der
Trainingsstunde zum Einsatz kommt. Jede Trainingsstunde besteht aus
6 Drills mit der gleichen Waffe bei dieser Entfernung. Man wählt die
entsprechende Waffe aus dem INVENTORY.
Wenn man die richtige Waffe gewählt hat, wird PAULDON den Drill das
erste Mal ausrufen. Sollte die Waffe die MP5 sein, erscheint der
Wählhebel (SELECTOR LEVER). Dann stellt man ihn ein. Wenn die Waffe
die SHOTGUN ist, muß man darauf achten, daß man die richtige Munition
für diesen bestimmten Drill verwendet (Streuschuß = BUCKSHOT oder
Einlochschuß = OUNCE SLUG). Nach drei Sekunden wird PAULDON den
Drill das zweite Mal ausrufen und man hört eine Trillerpfeife. Man
schießt laut Anweisung und innerhalb der vorgegebenen Zeit auf Papier-
Zielscheiben. Die folgenden Drills werden nach dem Zufallsprinzip ermittelt:

SHOTGUN:
Einmal auf die Körpermitte, BUCKSHOT.
Zwei Schüsse auf die Körpermitte, BUCKSHOT
Einmal auf die Körpermitte, ein OUNCE SLUG (nur 15 YARD LINE)
Zwei Schüsse auf die Körpermitte, ein OUNCE SLUG (nur 15 YARD LINE)

MP5:
Einmal auf den Kopf, SEMI-AUTO
Zwei Schüsse auf die Körpermitte, SEMI-AUTO
FAILURE DRILL û Zwei Schüsse auf die Körpermitte, einen auf den Kopf,
SEMI-AUTO

45:
Einmal auf den Kopf
Kontrollierter Doppelschuß auf die Körpermitte
FAILURE DRILL û Zwei Schüsse auf die Körpermitte, einen auf den Kopf
Nach einer Übung von 6 Drills wird PAULDON Befehl geben, die Waffe zu
sichern. Wenn der Drill mit der MP5 durchgeführt wurde, stellt man den
Wählhebel auf SAFE. Man kehrt zurück zur Dritten-Person-Ansicht im
Trainingbereich. Wenn man den Bereich jetzt verlassen will, klickt
man auf den Informationsknopf (SWAT LOGO), um die Reisemöglichkeiten zu
betrachten. Agiert man länger als 5 Sekunden nicht, geht man
automatisch zurück zum Schießstand (FIRING LINE) und PAULDON gibt
Anweisung, daß man sich für den nächsten Drill bereithalten soll.

Kampfbereich (COMBAT RANGE)
Wenn man das erste Kleinwaffentraining beendet hat, wird der
Kampfbereich (COMBAT RANGE) vom Angreiferbereich (ASSAULTER GALLERY)
aus zugänglich. Man sucht sich seine Ausrüstung aus und wählt den
Kampfbereich (COMBAT RANGE) von der Liste der möglichen Bestimmungsorte.
PACMEYER kommt und berichtet von drei Drills, alle mit dem COLT 45.
Diese, nach Zufall gewählten Drills, sind: der DOIZER, der PRESIDENTE und
der COMBAT. Jeder dieser Drills kann bei jeder Visite dieses Bereichs
mehrfach wiederholt werden. Im Spielhandbuch (GAME MANUAL) sind die
Beschreibungen der einzelnen Drills nachlesbar. Die Vorgabezeiten sind
wie folgt:

DOIZER DRILL - 5 Sekunden (20 Sekunden max.)
PRESIDENTE DRILL - 10 Sekunden (20 Sekunden max.)
COMBAT DRILL - keine Vorgabe (20 Sekunden max.)
Man kann den Kampfbereich (COMBAT RANGE) nach Beendigung eines Drills
verlassen. Dazu klickt man den Informationsknopf (SWAT LOGO) und kehrt
zur METRO zurück, um Einführungseinweisungen in die Taktiken zu erhalten.

Scharfschützen-Schießstand (Angeles Range)
Erste Trainingsstunde: Justieren des Scharfschützengewehrs (ZEROING THE
RIFLE)
Um zum Scharfschützen-Schießstand (ANGELES RANGE) zu gelangen, wählt
man ihn von der Reise-Landkarte (TRAVEL MAP). Man beachte, daß
Handzeichen am Scharfschützen-Schießstand (ANGELES RANGE) nicht
funktionieren. Man untersucht die Ausrüstung im Scharfschützen-
Bereich (SNIPER GALLERY), dann klickt man den Auswahlknopf (SELECT
BUTTON), um das Arsenal in das eigene INVENTORY zu bringen. Mit
einem einzigen Klick hat man Zugriff zu allem, was man für gutes,
sauberes Heckenschützen-Vergnügen braucht. Man wählt den
Informationsknopf (SWAT LOGO). Dann wählt man den Scharfschützen-
Schießstand (ANGELES RANGE), um wieder nach draußen zu gehen.
Ein Scharfschützen-Partner, JD SAUNDERS gibt Hilfestellung beim
Justieren des Scharfschützengewehrs (RIFLE). Man klickt auf die
ROBAR 308 im INVENTORY, um in die Scharfschützen-Visier-Ansicht
(SNIPING INTERFACE) zu gelangen. Dann klickt man auf das Magazin
der 308. Der Cursor verändert sich nun. Um mit der Waffe zu zielen,
ist ein Klick mit der linken Maustaste nötig. Dann hat man keinen
Cursor mehr und bewegt die Maus vorsichtig in das Zentrum des
Fadenkreuzes (CROSSHAIR). Zum Schießen muß man nun wieder einen
Linksklick mit der Maus durchführen, um den Pfeil wieder zurückzubekommen.
Dann klickt man auf den Schlagbolzen. Um die Waffe zu laden, führt
man einen Rechtsklick mit der Maus aus, bis der Munitions-Cursor
erscheint. Damit klickt man auf den Schlagbolzen.

Rechtsklick mit Maus: Umschaltung zwischen Pfeil und Munitions-Cursor
Linksklick mit Maus: Umschaltung zwischen Schieß-Modus (Pfeil-Cursor)
und Ziel-Modus (kein Cursor)
Man zielt auf das Ziel (ONE-INCH TARGET) und schießt. Der erste Schuß
geht daneben. Man stellt die BDC und die Windausgleichsknöpfe (WINDAGE
KNOBS) so ein, daß das Fadenkreuz (CROSSHAIR) über dem Einschlagloch
der Kugel zentriert ist. Dann zielt man wieder auf das Ziel und feuert.
SAUNDERS wird seine Hilfe anbieten, bis man die richtigen Einstellungen
vorgenommen hat. Man checkt das GAME manuell für spätere Hilfe. Wenn
man weitere Fragen zu Markierungen hat, sieht man in der Sektion
SWAT-Taktiken (SWAT-TACTICS) des Buches nach, um genauere Erklärungen
über Geschoßflug (BULLET DROP), Auf-/Ab-Anpassung (UP/DOWN COMPENSATION)
und Windausgleich (WINDAGE) zu erhalten.
Nach dem Justieren des Scharfschützengewehrs (RIFLE) sind die BDC und
die Windausgleichseinstellungen (WINDAGE ADJUSTMENTS) für eine Distanz
von 100 Yards im Schießbuch (DOPE BOOK) gelistet (Sektion für PAGE BY
PAGE DESCRIPTION).Wenn das Scharfschützengewehr für spätere Schüsse
eingestellt werden soll, benutzt man diese Daten als Bezugspunkt und
geht bei Neueinstellungen von Distanz und Windausgleich von diesen
alten Einstellungen aus. Wenn man das Schaftschützengewehr (RIFLE)
für eine bestimmte Distanz eingestellt hat, sind keine neuen BDC
Einstellungen mehr nötig, um auf diese Distanz zu schießen.
Man kann nun fortfahren mit dem Scharfschützen-Training (SNIPER
TRAINING), zur METRO zurückkehren oder eine neue Visite im Klein-
Waffen- (SMALL ARMS RANGE) oder Kampf-Bereich (COMBAT RANGE) machen.

Nachfolgende Trainingsstunden
Wenn man zum Scharfschützen-Schießstand (ANGELES RANGE) zurückkehrt,
trifft man auf SAUNDERS, der anbietet, eine Punktung vorzunehmen.
Er wird eine Reihe nach Zufall gewählter Drills nennen. Ehe man
schießt, muß man die nötigen Einstellungen basierend auf Distanz und
Wind-Bedingungen (DISTANCE AND WINDAGE) vornehmen. Man benutzt dabei
die Aufzeichnungen (ZERO SETTINGS) aus dem Schießbuch (DOPE BOOK)
als Bezugspunkt.
Die Ziel-Distanz (TARGET DISTANCE) wird von 25 bis 500 Yards variieren.
Egal um was für einen Bereich es sich handelt, man muß die
Einstellungen laut BDC vornehmen (Siehe Enrtfernungsschätzungstabelle
in DOPE BOOK oder GAME MANUAL). Wenn man das Schaftschützengewehr
(RIFLE) für eine bestimmte Distanz eingestellt hat, sind keine neuen
BDC Einstellungen mehr nötig, um auf diese Distanz zu schießen. Die
Windstärke wird ein zufälliger Faktor sein, aber er wird während
jeder Trainingsstunde konstant bleiben. Wenn die Distanz 100 Yards
oder mehr beträgt, muß man Einstellungen für den Wind machen (Siehe
WINDAGE CHARTS im DOPE BOOK oder GAME MANUAL). Man stellt den
Windausgleichsknopf (WINDAGE KNOB) entsprechend der Geschwindigkeit
und Stärke des Windes ein. Die Drills sind die folgenden (Sie werden
nach Zufall gewählt):

Fünf-Schuß Gruppe aus 25, 50, 75 und 100 Yards
Neun Ziele, neun BULL¦S EYES aus 25, 50, 75 und 100 Yards
Drei Ballon Ziele aus 25, 50, 75 und 100 Yards (Farbe angeben)
SILHOUETTE aus 100, 200, 250, 300, 400 und 500 Yards (Schußbereich angeben)
Am Ende jedes Drills kehrt man zurück zur Dritten-Person Ansicht. Wenn
man für länger als 10 Sekunden nichts tut, geht man zurück zum Schießstand
und fährt fort mit weiteren Scharfschützen-Drills. Möchte man den Ort
verlassen, klickt man auf den Informationsknopf (SWAT LOGO) und wählt
einen anderen Bestimmungsort.

Scharfschützen-Qualifikationstest (SNIPER QUALIFICATION TEST)
Kehrt man nach zwei Scharfschützen-Trainingsstunden am Scharfschützen-
Schießstand (ANGELES RANGE) zur METRO zurück, wird man von OFFICER
PACMEYER begrüßt. Er erzählt, daß es da eine offene Scharfschützen-
Stelle gibt und fragt, ob man sich für diese Stelle qualifizieren will.
Wenn man ôjaö sagt, dann geht man das nächste Mal zum
Scharfschützenschießstand (ANGELES RANGE) und beginnt mit dem
Scharfschützen-Qualifikationstest (SNIPER QUALIFICATION TESTING). Sagt
man ôneinö, dann macht man bei den nächsten zwei Visiten am
Scharfschützenschießstand (ANGELES RANGE) lediglich weitere Trainings.
Aber keine Sorge, man hat auch in diesem Fall seine Chance ein
Scharfschütze zu werden, nicht vertan. Nach je zwei Trainingsstunden
wird PACMEYER wieder zum METRO-Klassenraum kommen und seine Einladung,
die Qualifikation zu versuchen, wiederholen. Wenn man glaubt, daß man
gut genug ist, schießt man drauf los (Keine Redewendung hier).
Man trifft SAUNDERS im Bereich und er bietet an während des
Qualifikationstests für uns zu Punkten. Um an die Schußlinie (FIRING
LINE) zu gelangen, klickt man den Pfeil am Scharfschützengewehr (RIFLE)
an. Der Scharfschützen-Qualifikationstest (SNIPER QUALIFICATION TESTING)
besteht aus folgenden fünfzehn Drills:

Aus 100 Yards:
COLD BARREL SHOT
FIFE ROUND GROUP in ein 1 ¢ Inch Quadrat
NINE ROUNDS in neun 1 ¢ Inch Quadrat-Ziele (SQUARE TARGETS)
Verfehlt man einen dieser Schüsse , fällt man durch den Qualifiktationstest.
Man kehrt dann zurück zum Bereich, um zwei weitere Trainingsstunden zu
absolvieren und geht dann wieder zurück zur METRO, wo PACMEYER uns
wieder eine Chance geben wird.
Hat man bei allen Schüssen getroffen, hat man das Recht, Scharfschütze
genannt zu werden. Man sollte beachten, daß obwohl man den
Qualifikationstest jederzeit über den Informationsknopf (SWAT LOGO)
verlassen kann, man nicht mehr zurückkommen und an der Stelle
weitermachen kann, an der man aufgehört hat. In diesem Fall muß man,
genau so wie wenn man durch den Test gefallen ist, zwei weitere
Scharfschützen-Trainingsstunden abschließen, ehe man eine neue Chance
bekommt, sich zu qualifizieren.

Scharfschützengewehr-Einstellungs-Datenbuch (aka: DOPE BOOK)
Deckblatt: Man sieht sich das Schießbuch (DOPE BOOK) an, indem man es
im INVENTORY anklickt. Will man vorwärts blättern, so klickt man auf die
rechte obere Ecke. Zum Zurückblättern klickt man rechts oben auf das
Eselsohr. Man verläßt das DOPE BOOK, indem man auf eine der anderen 3
Ecken klickt. Auf den ersten sieben Seiten des Buchs sieht man
Tabellen und Diagramme. Die folgenden drei Seiten sind für
Aufzeichnungen der eigenen Schießinformationen. Hat man diese drei
Seiten gefüllt, so werden sie recycled.
Seite 2 û Bereichs-Schätzungs-Tafel: Diese zwei Tabellen geben,
basierend auf Zielhöhe, Bereichsschätzungen an. Man benutzt die linke
Tabelle, wenn man die Zielhöhe auf 6 Fuß schätzt. Die rechte Tabelle
bezieht sich auf einen Menschen von 5¦6ö in Höhe. Hier ein Beispiel
dafür, wie diese Tabellen funktionieren: Man schätzt, daß das Ziel
etwa 6 Fuß hoch ist, aber es kniet hinter einem Busch. Man visiert
es durch das Zielfernrohr an und sieht, daß es 5 MIL DOTS auf der
Anzeige mißt (Für die Definition von MIL DOTS in der SWAT TACTICS
Sektion nachlesen). Nun benutzt man die linke Tabelle, um die
Einstellung für 5 MIL DOTS zu finden. Man sieht schräg zur Spalte
Sitzend/Knieend (Sitting/Kneeling) hinüber: Das Ziel ist etwa 200
Yards weit entfernt. Nun kennt man den geschätzten Bereich und kann
diese Information benutzen um die BDC-Einstellung darauf abzustimmen,
oder die COME UPS. (Siehe DOPE BOOK, Seite 3).

Seite 3 û Anhebung, Führung, Auf-/Ab-Ausgleich und Windabtrieb
(COME UPS, LEADS, UP/DOWN COMPENSATION AND WIND DRAFT)
Anhebung (ELEVATION/COME UPS): Diese Tabelle zeigt die Anzahl von
CLICKS (1/4 MOA), die notwendig ist, um das Gewehr auf die Distanz
anzupassen. Die erste Spalte listet den Bereich in Yards. Die zweite
listet, wie weit der Schuß ohne Anpassung daneben gehen würde. Beispiel:
Man schätzt den Bereich (siehe Seite 2) und stellt ein, daß das Ziel
zwischen 400 und 500 Yards entfernt ist. Nun sucht man 400 und 500
Yards in der Bereichsspalte und liest quer, um zu sehen, welcheGröße
dazwischen liegt. Die COME UPS für zwischen 400 und 500 Yards sind
16 CLICKS (oder 4 MOA). Nun stellt man die BDC entsprechend ein.
Führung bei bewegtem Ziel (MOVING TARGET LEADS): Wenn man auf ein
bewegtes Ziel schießt, will man das Ziel so führen, daß die Kugel das
Ziel zu der Zeit erreicht, wenn das bewegte Ziel ins Fadenkreuz
gelaufen oder gegangen ist. Diese Tabelle listet in Inch die Strecke
auf, die das bewegte Ziel vom Zeitpunkt des Schußes bis zum Einschlag
zurückgelegt haben wird.
Auf-/Ab-Ausgleich (UP/DOWN COMPENSATION): Der Auf-/Ab-Ausgleich gleicht
den Höhenunterschied zwischen Scharfschützen und Ziel aus. Egal, ob
man ausgleicht, um bergauf oder bergab zu schießen, man sollte immer
tiefer zielen (Der Grund dafür ist ziemlich schwer zu erklären. Man
sollte mit der Erklärung zufrieden sein, daß es etwas mit der
Gravitation zu tun hat.). Diese Tabelle zeigt die Ausgleichsentfernung
in Inch für ein Ziel bei einem Winkel von 45 Grad (entweder höher oder
tiefer, als man steht).
Windabtrieb (WIND DRIFT): Ein Kreuzwind von 10 Meilen pro Stunde kann
ein Geschoß mehr als 100 Inches wegblasen über eine Distanz von 1000
Yards. Darum ist es offensichtlich, daß der Wind ebenso beachtet
werden muß wie die Entfernung, die Anhebung und die Zielführung. Wenn
der Zielbereich weniger als 100 Yards beträgt, ist der Einfluß des
Windes minimal. Diese Tabelle listet einige Größen für Windabtrieb.
Man wird die Entsprechung auf Seite 5 des DOPE BOOK benutzen, um
Einstellung nach Windanzeige (WINDAGE SCOPE) zu kalkulieren. Die Zeile
am Fuße dieser Tabelle muß berichtigt werden, da Schräg-Wind-
Einstellungen ¥ oder ¢ der Größe betragen, die für Einstellungen bei
Kreuzwind gelten.
Seite 4 û Wind Information (WINDAGE INFROMATION): Dies sind interessante
Informationen, da im Spiel die Einstellung für einen schrägen Wind
mit ¥ der Größe der Einstellung für vollen Kreuzwind kalkuliert wird
und nicht ¢ der Größe, wie hier geschrieben steht.
Seite 5 û Wind Information Fortsetzung (WINDAGE INFROMATION continued):
Man schätzt die Windstärke durch das Beobachten des Effekts, den
der Wind auf die LAPD Flagge hat. Hat man die Flagge betrachtet, so
vergleicht man den aktuellen Winkel mit den Bildern am Ende dieser
Seite. Sehen die Winkel der Flaggen gleich aus, dann kennt man in
etwa die Windstärke. Nun sieht man sich die folgende Gleichung an:

R x V = Windeinstellung im MOAs 15
R ist der Bereich (Range) in 100s von Yards (d.h.: Wenn der Bereich =
500, dann ist R = 5).
V ist die Geschwindigkeit (Velocity) in Meilen pro Stunde (mph).
Ein Beispiel: Man schießt aus einer Entfernung von 200 Yards und der
Wind bläst schräg (in einem Winkel von etwa 45 Grad) mit 25 mph.
R = 2 und V = 25
Formel: (R x V) /15 = (2 x 25) / 15 = 50/15 = 3,33
Wenn der Wind schräg bläst, nimmt man ¥ dieser Größe (Siehe Windabtriebs-
Diagramm, Seite 3). 3,33 x 0,75 = 2,5. Mit 4 CLICKS per MOA, sind 2,5
MOA = 10 CLICKS. Man muß in diesem Fall den WINDAGE KNOB mit 10 CLICKS
(in die dem Wind entgegengesetzte Richtung) einstellen, um den Effekt
des Windes auf den Schuß auszugleichen.
Seite 6 û Bereichs-Schätzungs-Formel (RANGE ESTIMATION FORMULA): Dies
ist eine andere Methode (siehe Seite 2), um den geschätzen Bereich
zwischen dem Schützen und dem Ziel zu errechnen. Man setzt die Höhe
des Ziels (in Yards) und die Maße in MIL DOTS in die Formel ein, um
den Bereich in Yards zu bestimmen.
Seite 7 û Bereichs-Schätzungs-Tabelle II (RANGE ESTIMATION TABLE II):
Diese Tabelle bietet eine dritte Möglichkeit, den Bereich zwischen
dem Schützen und dem Ziel zu bestimmen. Nimm die Spalte unter der
geschätzten Höhe (ESTIMATED HEIGHT) des Ziels und die Einstellung
(ROW) entsprechend den Maßen des Ziels in MIL DOTS. Nun nimmt man
den Schnittpunkt zwischen der Spalte und der Einstellung (ROW) und
liest die geschätzte Entfernung in Yards.
Seite 8 û Flugbahn-Tabelle (TRAJECTORY TABLE): Diese Tabelle zeigt
die Wirkung der Gravitation auf ein Geschoß für eine RIFLE, die auf
verschiedene Entfernungen justiert ist. Wenn die RIFLE z. B. für 300
Yards eingestellt ist und man zielt aus einer Entfernung von 400
Yards auf das BULL¦S EYE, so fällt der Schuß um 14,3 Inches zu tief aus.
>Editor: Damit diese Tabelle wirklich nutzt, sollte sie kombiniert
werden mit einer andren Tabelle, die Inches in MOAs convertiert. Wenn
dies vom Spieler gewünscht wird, so kann ich ihm diese zusenden>

Seite 9û11 û Schießübungs-Aufzeichnungen (SHOOTING RECORDS):
Position (POSITION):
Scharfschütze (SNIPER)
Bereich (RANGE):
Dies wird die Entfernung wiedergeben, aus der geschossen wurde
Scharfschützengewehr (RIFLE): Dies wird immer .308. sein
Datum (DATE):
Diese Information wird automatisch vom internen Computer Clock and
Date Mechanismus angegeben. Jedes mal beginnt der Eintrag auf einer
neuen Seite im Bereich. Datum und Stunde werden jedesmal eingetragen,
wenn man das Schießbuch (DOPE BOOK) während irgendeiner Visite zu
Rate zieht.
am. (Morning) und pm. (Evening) werden nicht aufgezeichnet!
Anhebung (ELEVATION):
Die Box mit der Aufschrift ôUSEDö zeigt die aktuelle BDC-Einstellung
für den Schuß.
Die Box mit der Aufschrift ôCORRECTö zeigt die Anzahl von BDC-CLICKs,
die man hätte benutzen sollen.
Windausgleich (WINDAGE):
Die ôUSEDö-Box zeigt die Windausgleichseinstellung, die man benutzt hat.
Die ôCORRECTö-Box zeigt die richtige Windausgleichseinstellung in CLICKs an.
Munition (AMMUNITION):
Diese Zahl bleibt das gesamte Spiel über die gleiche: LOT # 673309-A2.
Es ist wichtig, diese LOT-Nummer zu kennen, weil die Munition von Menge
zu Menge stark variieren kann.
Temperature (TEMP):
Hier wird die Temperatur bei jeder Visite aufgezeichnet. Obgleich das
Wetter in Los Angeles gemäßigt ist und man deswegen keine anderen
Einstellungen vornehmen muß, könnten Bedingungen in kälterem Klima
die Ballistik des Scharfschützengewehrs beeinflußen.
Licht (LIGHT):
Die Sonnenangabe zeigt die Richtung an, aus der das Sonnenlicht kommt.
Stunde (HOUR):
Die Zeit des Schusses.
Wind (WIND):
Die Windangabe zeigt die Richtung des Windes. Nachmittags und 6 Uhr
benötigen keine Einstellung für den Wind. 9 Uhr und 3 Uhr benötigen
die volle Einstellung. Ein schräger Wind (weder gerade noch um 90 Grad)
benötigt ¥ des vollen Ausgleichs.
Anhebung (ELEVATION):
Die BDC-Einstellung für die Entfernung aus der das Scharfschützengewehr
(RIFLE) justiert wird. Man benutzt diese Notiz als Bezugspunkt für
Einstellungen auf andere Entfernungen.
Windausgleich (WINDAGE):
Der Windausgleich für den justierten Schuß. Später wieder als
Bezugspunkt benutzen!
Wind (WIND);
Windgeschwindigkeit (WIND VELOCITY):
Die Geschwindigkeit des Windes in Meilen pro Strunde (mph).
Ziel (TARGET):
Diese SILHOUETTE zeigt die Einschußstelle jedes einzelnen Schußes.

CALL-UPS
Lucy Long
Nachricht:
Weiblicher Absender: Verbarrikadierte Frau. North Hollywood Gegend.
339 Westcott Ave. Schüsse. Code 3.ö
Wenn man auf der Szene erscheint, hört man SEARGENT NORTON sich durch
einen Lautsprecher an Lucy Long wenden. Er will sie dazu bewegen, über
das Telefon mit ihm zu sprechen. Dann sieht man PACMEYER mit HERBERT
und KATIE LONG reden. Während des Gesprächs erfährt man, daß HERBERT
LUCY'S Ehemann und KATIE LUCY'S Tochter ist. LUCY scheint eine 50 bis
51 Jahre alte, psychisch labile Frau zu sein.
Man bekommt von PACMEYER den Auftrag, LUCY LONG'S Nachbar zu befragen.
Man geht hinüber zum Nachbar, der bei OFFICER MONROE und OFFICER LEWIS
steht. Um Aussagen der OFFICERS oder/und des Nachbarn zu erhalten,
müssen sie angeklickt werden. (Man klickt so lange auf sie drauf, bis
sie nichts mehr sagen.)
Die OFFICERS DENTON, RHEA und THELLO stehen beim SWAT-Einsatzwagen.
Man spricht sie an. Voll von guten Ratschlägen, nicht wahr? Eventuell
ruft PACMEYER alle zu einer Einsatz-Besprechung zusammen. Er erzählt
dann alles, was er weiß und betont, daß das Ziel der SWAT ist, LUCY
zu helfen und nicht, sie zu töten.
PACMEYER lenkt die Aufmerksamkeit auf eine Tafel, auf der der Grundriß
des Hauses der LONG`S gezeigt wird. Man bekommt den Auftrag, an der
Rückeindämmung mit WIXELL Stellung zu beziehen. Das bedeutet, daß man
die dritte Seite (die Rückseite des Hauses) beobachten wird.
Hat PACMEYER ausgeredet , klickt man ihn an, um ihm zu erzählen, was
der Nachbar gesagt hat. Dann klickt man ihn noch einmal an und man
bekommt gesagt, welche Rolle man im Geschehensablauf zu spielen hat.
Wenn man weitere Fragen über die Ausrüstungsgegenstände hat, klickt
man mit dem entsprechenden Gegenstand (INVENTORY ITEM) auf ROOKER,
der dann Auskunft über den Gegenstand gibt.
Plötzlich hört man Schüsse. ROOKER sagt: Sounds like the fat¦s in the
fire!ö und das Team zieht aus, kreuzt die Straße und reiht sich auf
der Fahrbahn auf. PACMEYER gibt Anweisung, die MP5 auf halbautomatisch
(SEMI-AUTO) zu stellen. Man zieht die MP5 aus dem INVENTORY und nimmt
mit dem Wählhebel die gewünschte Einstellung vor (SUSTAINED FIRE).
PACMEYER gibt Order, die Posten zu beziehen. Die Kollegen suchen ihre
Stellung auf. Man klickt den Vorwärtspfeil (VORWARD ARROW), um um das
Haus zu gehen. Nun sieht man wie die Drei-Mann-Vorstoß-Truppe (ENTRY
TEAM) zur forderen Eingangstür läuft, mit einem vierten Mann, der
ihnen, hinter einem Baum aus stehend, Deckung gibt. Nachdem sie den
Raum im Spiegel haben und sicher sind, daß der Raum ôsauberö ist,
betreten die Männer das Haus.
Man beachte: Man hat zwar den Auftrag, hinter dem Haus Stellung zu
beziehen, aber man muß vorsichtig sein, dort hin zu gelangen. Man
wählt den Spiegel aus dem INVENTORY und klickt damit auf die linke
Seite des Hauses. Nun schaut man in den Spiegel. Es gibt drei
Möglichkeiten dafür, was man dort sieht: Keine LUCY, LUCY mit einer
Waffe oder LUCY ohne Waffe. Je nach dem verfährt man wie in den im
folgenden gelisteten Abschnitten:

LUCY LONG û Nicht im Spiegel
Wenn LUCY beim Blick in den Spiegel nicht erscheint, klickt man den
linken Pfeil um fortzufahren. Dann klickt man den Vorwärtspfeil, um
weiterzugehen und klickt dann noch einmal vorwärts auf das Tor. Es
scheint abgeschlossen zu sein.
Man benutzt den LASH, um mit RAM ONE-TWO CORNERö und einer Angabe, daß
man eine Schlag-Ramme an der Ecke zwischen Seite 1 und Seite 2 des
Hauses benötigt, die nötige Hilfe anzufordern. WIXELL und der Rammen-
Spezialist (RAM MAN) antworten und reißen das Tor nieder. WIXELL
tritt die Tür ein und signalisiert ôOKö.
Um an der Rückseite des Haues weiterzumachen, klickt man mit dem
Spiegel auf die Efeu-Wand. Man sieht, daß der Hinterhof frei ist. An
der Ecke SLICE THE PIE.
Man wiederholt diese Taktik am Gebäude. LUCY ist in der hinteren linken
Ecke, hinter dem Ahornbaum. Man kann nun Bescheid geben, daß sie
unbewaffnet ist.
Man benutzt das entsprechende Handzeichen (SUSPECT), um WIXELL von
LUCY¦S Anwesenheit zu informieren. Er fragt, ob sie bewaffnet ist.
Man antwortet über das LASH. Dann klickt man den Vorwärtspfeil, um sich
LUCY zu nähern. Wenn sie nicht antwortet, benutzt man wieder den
Vorwärtspfeil. Happy End.

LUCY LONG û Im Spiegel mit einer Waffe
Wenn der Spiegel LUCY bewaffnet zeigt, benutzt man zuerst das LASH um
das Team über ihre Anwesenheit an der Ecke eins-zwei zu informieren.
WIXELL benutzt das HOLD HAND Signal, dann winkt er uns, damit wir
ihm Deckung geben. Während man um die Ecke SLICE THE PIE, fordert
WIXELL LUCY auf, die Waffe niederzulegen.
In dieser üblen Lage muß man gut urteilen und das geringere von beiden
Übeln wählen. Wenn LUCY die Waffe anlegt um WIXELL zu erschießen,
stellt sie eine akute Gefahr dar. In diesem Fall rettet man das
Leben unseres OFFICER-Freundes indem man LUCY erschießt, ehe sie
abfeuern kann.
In einer Nachbesprechung mit dem LIEUTENANT und ROOKER, wird man
davon informiert, daß es eine Untersuchung geben wird. Wie auch immer,
man hat das unter den gegebenen Umständen einzig richtige getan und
darum wird man nach Abschluß der Untersuchung, und Säuberung seines
Namens wieder in den Dienst aufgenommen.

LUCY LONG û Im Spiegel ohne Waffe
Wenn LUCY unbewaffnet im Spiegel erscheint benutzt man das
entsprechende Handsignal (SUSPECT), um WIXELL wissen zu lassen, was
man gesehen hat. WIXELL signalisiert uns, daß wir ihn decken sollen.
Dann nähert er sich ihr. Man deckt WIXELL solange, bis er LUCY in
Gewahrsam genommen hat.

Kipland û Auftrag 1 und 2 (Kipland-Plots #1 und #2)
Nachricht:
Weiblicher Absender: Officer unten. 612 Haley, Zentrum-Gegend. Code 3.ö
Es gibt zwei Aufträge in der Kipland-Gegend. Der Beginn beider Einsätze
ist der gleiche.
Nach der Nachricht betritt man den Schauplatz. Man sieht SERGEANT
ROOKER mit SAUNDERS und TELLO sprechen. Er weist sie an, eine höher
gelegene Position zu beziehen, damit sie das ganze Team decken können.
Man wird von ROOKER über die Lage informiert: Zwei Officer, die wegen
CODE THIRTY ADAM Meldung gaben (THIRY ADAM = Einbrecher), wurden
plötzlich beschossen. Der Verdächtige, möglicherweise ein Lagerarbeiter
(WAREHOUSE MAN), hat sich drinnen verbarrikadiert.
ROOKER läßt uns allein. Man soll nun die Besitzerin der Lagerhalle,
MRS: SCHIENBLY, befragen. Man klickt sie an und hört sich die gegebenen
Informationen an. Jedes mal, wenn sie mit einer Aussage fertig ist,
klickt man sie noch einmal an. Wenn sie zu ihrem Autotelefon geht, um
zu telefonieren, geht man nach links (Pfeil in linke Richtung) und
betritt die Szene mit dem SWAT-Einsatzwagen.
Man klickt auf ROOKER, um Report zu machen. Dann klickt man entweder
OFFICER TOBIN oder PACMEYER an, um mehr darüber zu erfahren, was
geschehen ist. Dann klickt man auf den SWAT Einsatzwagen.

Die Besprechung:
Man klickt auf einen der Officer im SWAT-Einsatzwagen, um eine
Unterhaltung mit ihnen zu beginnen. Dann klickt man auf die Tafel
mit dem Grundriß, um sich den Grundriß des Gebäudes näher anzusehen.
Um die Nahansicht zu verlassen, klickt man den Pfeil nach rechts
oder nach links an. Nach etwa einer Minute wird ROOKER die
Einsatzbesprechung einberufen.
In der Einsatzbesprechung, erklärt ROOKER die Situation und fragt ob
irgend jemand noch etwas zu sagen hat. Man klickt innerhalb der
nächsten 10 Sekunden entweder auf PACMEYER, ROOKER oder die Tafel
mit dem Grundriß, um die Informationen weiterzugeben, die wir von
MRS: SCHIENBLY erhalten haben. Plötzlich hört man Schüsse.
Von dieser Stelle aus geht es entweder weiter zu Auftragsort 1 oder
Auftragsort2.

Kipland û Auftrag 1, Fortsetzung (Kipland û Plot #1, continued)
Obwohl hier zuerst Auftrag 1 vorgestellt wird, kann im Spiel auch
zuerst Auftrag 2 zur Mission werden.
PACMEYER beendet rasch die Besprechung und man wird der Vorstoß-
Truppe (ENTRY TEAM) zugewiesen. Für diesen Bereich benutzt man die
M16. Man verläßt den SWAT-Einsatzwagen und kehrt nach draußen zur
Lagerhalle zurück.. Man beachte, daß die INVENTORY Box nun alles
beinhaltet, was man für diese Mission braucht: M16,Colt.45.
Leuchtkugeln (FLASH BANGS), Gas Maske und diverse Magazine.
CARMICHAEL schließt die Lagerhalltentür auf. DENTON, CARMICHAEL und
PACMEYER betreten die Halle. Wenn man die Spielkontrolle bekommt,
SLICE THE PIE an der linken Seite der Tür. Da man nur 3 Sekunden
Zeit hat, muß man sich schnell bewegen.
Beim Betreten des nächsten Raumes sieht man, wie sich CARMICHAEL und
DENTON einigen Möbeln nähern. CARMICHAEL spiegelt unter die Möbel und
signalisiert ôCLEARö. Bekommt man von PACMEYER das Signal, ihm zu
folgen, klickt man den Vorwärtspfeil, um das zu tun. PACMEYER und
WIXELL beobachten die Umgebung. CARMICHAEL; DENTON und RHEA verliert
man aus dem Blickfeld.
Wenn das Team in den nächsten Raum hineingeht, klickt man den
Vorwärtsüfeil und folgt ihm. CARMICHAEL bewegt sich um ein Möbelstück
herum. DENTON und RHEA geben PACMEYER und WIXELL Deckung, die die
Umgebung im Auge behalten. Man bekommt via LASH von PACMEYER die
Anordnung, sich in die hintere linke Ecke zu bewegen. Er sieht uns
an und wartet auf Antwort.
Man klickt das entsprechende Handsignal (SUSPECT) auf die Möbel.
PACMEYER antwortet, daß sie ôclearö sind. Nun klickt man das
Handsignal (SUSPECT) auf die Boxen im Hintergrund. PACMEYER antwortet.
Man folgt PACMEYERS Beispiel und SLICE THE PIE an der breiten Tür:
CARMICHAEL, DENTON und RHEA behalten die Möbel im Auge. CARMICHAEL
spiegelt die Tür. PACMEYER signalisiert uns, dran zu bleiben. Wenn
CARMICHAEL den nächsten Raum durchgecheckt hat, sagt PACMEYER Bescheid,
daß man die Deckung verlassen kann. SLICE THE PIE (SLICE THE PIE) an
der linken Seite der Tür.
CARMICHAEL spiegelt die Möbel und wenn er das ôALL CLEARö signalisiert,
verteilen sich die anderen Teammitglieder um die Möbel. Man bekommt
von PACMEYER den Auftrag die Position zu halten. Dann signalisiert
er, daß man hinüber kommen und ihm Deckung geben soll. Man klickt
den Vorwärtspfeil, um das zu tun.
Im nächsten Raum sichert man den Holzstapel. Nachdem CARMICHAEL das
Holz gecheckt hat, signalisiert PACMEYER, daß man sie von rechts aus
decken soll. Man klickt den Pfeil nach rechts.
CARMICHAEL, DENTON und PACMEYER betreten und säubern das Gebiet.
PACMEYER signalisiert, daß man ihn wieder von rechts aus decken soll.
Man klickt den Pfeil nach rechts.
PACMEYER signalisiert allen, dran zu bleiben. Dann bekommt man den
Auftrag, die Ecke zu decken. CARMICHAEL, DENTON und PACMEYER gehen auf
die Ecke zu. Plötzlich ruft RHEA an der Treppe rechts, daß die
Mission erkannt worden ist.
Das Team macht sich bereit, der Gefahr ins Auge zu sehen und sucht
so schnell wie möglich Deckung. Man klickt den rechten Pfeil und
tritt ein.
Man sieht ALLEN, der MARTINEZ festhält und ihm eine Waffe an den Kopf
hält. Wenn sich die Möglichkeit bietet, macht man einen guten Schuß
auf ALLEN (Man kann entweder die .223. oder die .45. benutzen). Man
muß vorsichtig sein, damit man nicht die Geisel trifft. Wenn man ALLEN
trifft, ist die Mission erledigt.

Kipland û Auftrag 2, Fortsetzung (Kipland û Plot #2, continued)
Obwohl eben zuerst Auftrag 1 vorgestellt wurde, kann im Spiel auch
zuerst Auftrag 2 zur Mission werden.
PACMEYER beendet rasch die Besprechung und man wird der Vorstoß-Truppe
(ENTRY TEAM) als TRAILER zugewiesen. Man erfährt, daß, wenn nötig,
bei diesem Auftrag CS Gas eingesetzt werden muß. Man verläßt den
SWAT-Einsatzwagen und kehrt nach draußen zur Lagerhalle zurück..
Man beachte, daß die INVENTORY Box nun alles beinhaltet, was man für
diese Mission braucht: SHOTGUN,Colt.45., Gasgranaten, Gasmaske und
diverse Magazine.
CARMICHAEL schließt die Lagerhalltentür auf. DENTON, CARMICHAEL und
PACMEYER betreten die Halle. Wenn man die Spielkontrolle bekommt, SLICE
THE PIE an der linken Seite der Tür. Da man nur 3 Sekunden Zeit hat,
muß man sich schnell bewegen.
Beim Betreten des nächsten Raumes sieht man, wie sich CARMICHAEL und
DENTON einigen Möbeln nähern. CARMICHAEL spiegelt unter die Möbel und
signalisiert ôCLEARö. Wenn man von PACMEYER das Signal bekommt, ihm
zu folgen, klickt man den Vorwärtspfeil, um das zu tun. PACMEYER und
WIXELL beobachten die Umgebung. CARMICHAEL; DENTON und RHEA verliert
man aus dem Blickfeld.
Wenn das Team in den nächsten Raum hineingeht, klickt man den
Vorwärtspfeil und folgt ihm. CARMICHAEL bewegt sich um ein Möbelstück
herum. DENTON und RHEA geben PACMEYER und WIXELL Deckung, die die
Umgebung im Auge behalten. Man bekommt via LASH von PACMEYER die
Anordnung, sich in die hintere linke Ecke zu bewegen. Man folgt
PACMEYERS Beispiel und SLICE THE PIE an der breiten Tür.
Als CARMICHAEL, DENTON und RHEA das Gebiet sichern wollen, hört man
aus dem angrenzenden Raum Schüsse. Der Bewaffnete ruft, daß er eine
Geisel hat. PACMEYER weist das Team an, sich für einen überraschenden
Eintritt in den Raum bereit zu machen. Man soll dabei die Tür decken.
DENTON soll eine Leuchtkugel (FLASH BANG) in den Raum hineinwerfen.
Das tut er auch. Nach der Explosion stürmt das Team den Raum. Wenn
der letzte Officer im Raum links SLICE THE PIE, sollte man schnell
rechts SLICE THE PIE, um den anderen nach drinnen zu folgen.
DENTON und RHEA stellen sich an der Treppe rechts auf. PACMEYER,
CARMICHAEL und WIXELL sichern die Umgebung. Man bekommt von PACMEYER
Anweisung hineinzugehen. Man klickt den Vorwärtspfeil und folgt
dem Befehl.
PACMEYER weist das Team an, sich für einen überraschenden Eintritt
in den nächsten Raum bereit zu machen. Man ist der dritte, der rein
geht nachdem RHEA die Leuchtkugel (FLASH BANG) in den Raum geworfen
hat. Es gibt eine Explosion. DENTON und CARMICHAEL treten ein. Man
klickt den Vorwärtspfeil, um CARMICHAEL zu folgen.
Man geht die Treppe hinunter in den Raum mit der großen Grube. DENTON
zielt mit seiner SHOTGUN auf die Grube, während CARMICHAEL den Keller
sichert. PACMEYER und WIXELL treten ein. Nachdem DENTON und WIXELL
die Grube sichern, bekommt man von PACMEYER Anweisung, die linke
Seite zu übernehmen. Man klickt den Vorwärtspfeil und geht weiter
mit WIXELL. Wenn er den zweiten Pfeiler erreicht hat, dreht er sich
um und drängt, daß man ihm folgen soll. Man klickt wieder den
Vorwärtspfeil.
CARMICHAEL teilt mit, daß er Lichtstreifen auf einer Käfig-Lagereinheit
sieht. Wenn WIXELL das Zeichen gibt loszugehen, klickt man den
Vorwärtspfeil und läuft los. PACMEYER tritt ein und man erhält von ihm
den Auftrag, zur Tür zu gehen. Auf sein Zeichen hin klickt man den
Pfeil nach rechts an und geht zur Tür.
PACMEYER gibt Anweiung dran zu bleiben und sich für einen überraschenden
Eintritt (DYNAMIC ENTRY) bereit zu machen. Man soll DENTON nach links
folgen ehe er die Leuchtkugel (FLASH BANG) wirft. Das tut man und nach
der Explosion links vom Durchgang SLICE THE PIE.
DENTON geht vorne nach links. Ein Mann kommt von rechts hinter einem
Pfeiler hervor. Nicht Schießen! Es ist die Geisel! Plötzlich springt
der Geiselnehmer von den Dachsparren auf den Heißwassertank. PACMEYER
richtet die Waffe auf ihn. Man muß jetzt sofort mit der M1-Ansicht auf
den Geiselnehmer zielen und ihn im Auge behalten. Man hält ihn in
Schach bis PACMEYER mit ihm spricht und zur Aufgabe bringt. Die Mission
ist erfolgreich erledigt.

Eastman û Einsatzleiter (EASTMAN û ELEMENT LEADER)
Als Einsatzleiter für die Sturmtruppe, macht man alle Entscheidungen
betreffend die Bewegungen des Teams während der Mission (CALL UP).
Über das LASH-INTERFACE schickt man Nachrichten, um dem Team
Informationen und Bewegungsrichtungen anzugeben und die OFFICERS zu
überwachen. Man muß hierbei schnell denken, weil man nur eine
bestimmte Zeit hat, die Situation zu erfassen, die beste Vorgehensweise
zu finden und die Anweisungen an das Team weiterzuleiten. Man ist
verantwortlich für die Männer, die unter unserem Kommando stehen.
Ihr Leben hängt von der Weitsicht ihres Einsatzleiters ab.

Nachricht:
Weiblicher Absender: Terroristen. Geisel genommen. Schüsse. 18635 San
Pedro Ecke von San Pedro and Imperial.ö
Wenn man auf der Szene erscheint, sieht man ROOOKER beim SWAT-
Einsatzwagen stehen. Man wird von ihm über die Lage aufgeklärt. Eine
Gruppe, genannt ôNorthern Forty Militiaö, hat die Firma EASTMAN
ENTERPRISES in ihre Gewalt gebracht. Die Terroristen halten RON
EASTMAN, den Besitzer, als Geisel fest. Die Buchhalterin der Firma
kommt herüber und stellt sich vor. Man fragt sie aus, indem man sie
so lange anklickt, bis sie empört weggeht. Man wird von SERGEANT ROSS
dem Vormann der Firma, ANDY DURHAM, vorgestellt. Man klickt ihn an,
um Einzelheiten über den Grundriß des Gebäudes zu erfahren..
Nachdem ANDY gegangen ist, versammelt ROOKER das Team für die
Einsatzbesprechung.. Die Terroristen drohen das Gebäude in 2 Stunden
in die Luft zu sprengen. Man muß daher schnell arbeiten! Man wird
von ROOKER nach neuen Informationen gefragt. Nun klickt man auf die
Tafel mit dem Grundriß, um dem Team mitzuteilen, was man durch die
Aussagen der EASTMAN -Angestellten herausgefunden hat.
ROOKER fragt, von wo aus das Team das Gebäude betreten soll. Diese
Entscheidung ist wichtig, denn sie wird die ganze folgende Strategie
bestimmen. Die zwei möglichen Eingänge leuchten. Man klickt auf
einen der beiden Eingänge, um den Eintrittspunkt auszuwählen und
bestätigt die Entscheidung durch das Klicken auf ôEö für Enter.
ROOKER fragt nun, ob man eine Offensive (DYNAMIC ENTRANCE) oder eine
Defensive (STEALTH ENTRANCE) Taktik benutzen will. Man klickt auf
das leuchtende Wort und bestätigt so die gewählte Taktik. Dann fragt
ROOKER nach Deckung von einem erhöhten Standpunkt aus (HIGHGROUND).
Man klickt auf das Wort ôHIGHGROUNDö, um damit zu zeigen, daß man
ROOKER¦S Frage Beachtung schenkt. Die Wörter ôCORNERö und ôSLIDEö
erscheinen. Man klickt auf eines der beiden Wörter, dann auf die
Nummer oder Nummern, die die bestimmte Seite (SIDE) oder die Ecke
(CORNER) angeben, die man dem Scharfschützen zuweisen will (z.B.
CORNER 1-2). Wenn man will, kann man auch seine Meinung wieder ändern.
Man braucht blos wieder auf ôHIGHGROUNDö zu klicken, wenn man seine
endgültige Wahl getroffen hat. Man sollte beachten, daß es egal ist,
wo man seine Scharfschützen Position beziehen läßt. Man sollte aber
immer einen am Ort haben, wo man ihn braucht.
ROOKER beendet die Besprechung mit der Zuweisung von CARMICHAEL, DENTON
und WIXELL zur Vorstoß-Truppe A (ENTRY-TEAM A). TELLO und man selbst
bilden die Vorstoß-Truppe B (ENTRY TEAM B).

Nun gibt es 8 Wege, die man je nach ENTRANCE-Strategie einschlagen kann:

Eastman 1: Seite 1 (SIDE ONE), mit Deckung von Oben !ERFOLGREICHER
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND ABSCHLUSS DER
ENTRANCE) COVER) MISSION MÍGLICH !
Eastman 2: Seite 1 (SIDE ONE), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)
Eastman 3: Seite 1 (SIDE ONE), mit Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)
Eastman 4: Seite 1 (SIDE ONE), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)
Eastman 5: Seite 2 (SIDE TWO), mit Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)
Eastman 6: Seite 2 (SIDE TWO), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)
Eastman 7: Seite 2 (SIDE TWO), mit Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)
Eastman 8: Seite 2 (SIDE TWO), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

Eastman 1: Seite 1 (SIDE ONE), mit Deckung von Oben ! ERFOLGREICHER
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND ABSCHLUSS DER
ENTRANCE) COVER) MISSION MÍGLICH !

Gebäude Äußeres
Das Team erscheint auf der Bildfläche. CARMICHAEL führt als SCOUT mit der
MP5. Ihm folgen DENTON mit einer SHOTGUN und TELLO mit einer MP5 und
dem Spiegel. Man selbst ist der nächste, bewaffnet mit einer MP 5.
WIXELL deckt dem Team den Rücken mit einer M16 und einem HOOLIGAN TOOL.
Geht man nun zur Tür, folgt DENTON und gibt einem Deckung.
Was tut man nun? Wie wär¦s damit nachzusehen, ob die Tür offen ist? Wenn
man das tun möchte, benutzt man den LASH und klickt auf die Worte DOOR
OPENö. Dann klickt man auf TRANSMITö. Auf unseren Befehl hin wird
CARMICHAEL versuchen, die Tür zu öffnen. Sie ist abgeschlossen.
Wenn man nichts tut, fragt ROOKER, ob irgend etwas nicht stimmt und
wird selbst die Situation in die Hand nehmen und CARMICHAEL anweisen,
die Tür zu öffnen. (Man sollte aber wissen, daß man nicht immer so
gut aus der Patsche geholfen bekommt, wie in dieser Situation.).
Wie kommt das SWAT-Team durch die verschlossene Tür? Man übermittelt
folgenden Auftrag: BREACH THE DOORö. WIXELL gibt CARMICHAEL das
HOOLIGAN TOOL.
Übermittle nun die Anweisung INITIATEö. CARMICHAEL öffnet die Tür.
Wenn man keine Anweisung innerhalb einer bestimmten Zeit gibt, wird man
von einem Militia niedergemacht. (Dann viel Glück für¦s nächste Mal).
Nun, da die Tür offen ist, muß man Anordnung geben, die Tür
auszuspiegeln, indem man entweder ôMIRRORö oder ôDOOR MIRRORö an die
anderen übermittelt. CARMICHAEL benutzt den Spiegel, um hinter der
Tür den Eingang zu betrachten. Er benutzt ein Handsignal, um das
ôALL CLEARö mitzuteilen.
Tritt man ein, ist es die beste Taktik, einige der Männer in die
eine Richtung und einige in die andere zu schicken. Da das ENTRY-Team
bereits in zwei Untergruppen aufgeteilt ist (A und B) kann man das am
besten bewerkstelligen, indem man TEAM A und TEAM B in entgegengesetzte
Richtungen gehen läßt. Dazu schickt man entweder ENTRY TEAM A û RIGHT
und ENTRY TEAM B û LEFT oder ENTRY TEAM A û LEFT und ENTRY TEAM B û
RIGHT. Die TEAMS nehmen Aufstellung und warten auf Befehle.
Jetzt ist es das Wichtigste, das Team anzuweisen, sich zu bewegen ôMOVEö.
Die Männer gehen durch die Tür in die vorher bestimmte Richtung ins
Innere des Gebäudes.

Gebäudeinneres
Wenn das ENTRY TEAM einen neuen Raum betritt, sucht es als erstes den
Raum gründlich nach Angreifern, Geiseln, versteckten Bomben usw. ab.
Das nennt man ôCLEARING A ROOMö. Damit nicht alle durcheinander laufen,
muß man vorher klare Anweisungen geben: Wenn man TEAM A nach rechts
und TEAM B nach links schickt, sollte man beim Betreten des Hauses die
Order geben ôENTRY TEAM A CLEAR RIGHTö und ôENTRY TEAM B CLEAR LEFTö.
Nach Ausführung des Auftrags warten die TEAMS auf weitere Befehle.
Man hat zwei Chancen, das CLEARING richtig ausführen zu lassen.
Wenn¦s dann noch immer nicht geklappt hat, geht die Sache schief.
Wenn man erfolgreich war, wechselt die Szene in das Innere des Büros.
Man gibt den Befehl ôENTRY TEAM B CLEAR RIGHTö (Warum nicht TEAM A?)
TELLO macht den Bereich CLEAR. Nun übermittelt man den Befehl ENTRY
TEAM A CLEAR LEFTö (Dieser Teil macht keinen Sinn. Muß beim Spiel
gecheckt werden).
Wenn man reingeht, um sich die Sache näher anzusehen, wird man von
TELLO gedeckt. Da man kein größeres Ziel als nötig abgeben will, SLICE
THE PIE links vom Schreibtisch: Hier finden wir JOHN EASTMAN, oder was
von ihm übrig geblieben ist.
Zuerst benutzt man nun den LASH, um die Leute draußen davon zu
informieren, daß man hier ein verletztes Opfer hat (HOSTAGE DOWN).
Danach kann man sich vorstellen. Man klickt mit dem Pfeil Cursor auf
EASTMAN und hat ein nettes Gespräch mit ihm. Kurz danach erscheint
die EMT auf der Bildfläche. Nachdem man Gratulationen dafür
entgegengenommen hat, daß man EASTMAN vielleicht das Leben retten
konnte, macht man sich wieder an die Arbeit (auf die Suche nach den
BÍSEN JUNGS).
Die Szenerie ändert sich. Die Männer stehen wieder auf und erwarten
Befehle. Übermittle wieder ôENTRY TEAM B CLEAR LEFTö. Die Szene
verändert sich wieder. TELLO geht durch den Eingang und SLICE THE
PIE, um den Schreibtisch zu sichern.
Die nächste Szene zeigt CARMICHAEL oben gegenüber der Tür. DENTON
und WIXELL stehen in der Mitte des Raums. TELLO kommt herein. Man
weist CARMICHAEL an, die Tür zu öffnen ôDOOR OPENö. Die Tür öffnet
sich langsam. Man spiegelt die Tür aus und CARMICHAEL gibt Bescheid,
daß der nächste Raum CLEAR ist. Zum Eintreten übermittelt man den
Auftrag ôENTRY TEAM A RIGHTö und ôENTRY TEAM B LEFTö. Übrigens ist
auch ôENTRY TEAM A LEFTö und ENTRY TEAM B RIGHTö akzeptabel. Nun
gibt man das Kommando ôMOVEö.
Die Szene ändert sich und man sieht CARMICHAEL und DENTON bei den
Schließfächern Aufstellung nehmen. TELLO hat bei den Boxen Stellung
genommen. WIXELL kommt herein und stellt sich hinter DENTON. Um den
Raum zu CLEAREN gibt man folgenden Befehl: ôENTRY TEAM A CLEAR RIGHTö.
Aber das ist noch nicht alles. Das TEAM A benötigt Deckung. Also
gibt man die Anweisung ôENTRY TEAM B COVER LEFTö. Man gibt beide
Anweisungen gleichzeitig.
TELLO deckt TEAM A während DENTON die Treppe raufgeht.
Nun gibt man CARMICHAEL den Auftrag, den Bereich hinter der Wand mit
einem MIRROR TRANSMITTAL auszuspiegeln. Er macht so den Lagerbereich
CLEAR. Man gibt dem A TEAM auf der Treppe einen MOVEö Befehl.
CARMICHAEL spiegelt automatisch die Ecke, wenn sie das obere Ende
der Treppe erreichen. TEAM A sichert oben den Dachboden. Nun ist es
an der Zeit, daß man sich bewegt. Man klickt den linken Pfeil an und
folgt TELLO.
TELLO hat Aufstellung hinter den Boxen und gibt Deckung. Man wartet,
bis TEAM A wieder die Treppe runterkommt. Sie stellen sich hinter
TELLO auf und erwarten weitere Befehle. Man gibt Anordnung ôENTRY
TEAM A CLEARö. Sie spiegeln und sichern das hintere Ende der Boxen.
Man gibt nun die Anordnung ôHOLDö.
Man wiederholt die Anweisung : ôENTRY TEAM A CLEAR RIGHTö und : ôENTRY
TEAM B COVER LEFTö.
Wenn eine weitere Anordnung erwartet wird: ôTEAM A HOLDö und ôTEAM B
MOVE RIGHTö?
Man gibt den Befehl ôMOVEö und dann ôHOLDö, wenn das Team an der
hinteren rechten Ecke angelangt ist. Nun ist man nahe dran! Man
gibt CARMICHAEL Bescheid, daß er um die Ecke spiegeln soll. Er zieht
den Spiegel schnell wieder zurück und signalisiert mit einer weit
offenen Hand ôSUSPECTö. Die MILITIA sind genau hinter der Ecke.
Man muß diese Kerle schnell außer Gefecht setzen! Man gibt so schnell
wie möglich den Befehl ôFLASH BANGö. Nach der Explosion SLICE THE PIE
um die Ecke.
Die Leuchtkugel (FLASH BANG) hat zwei der Jungs zum Aufgeben gebracht.
Sie heben die Hände und ergeben sich. Aber da springt plötzlich ein
dritter Kerl herbei, der bereit ist, zu schießen. Man darf jetzt
nicht zögern zu schießen.
Wenn man gut gezielt hat, erledigt man den Kerl, ehe er jemanden
treffen kann. Die anderen MILITIA hat man unter Kontrolle. Gratulation!

Eastman 2: Seite 1 (SIDE ONE), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

Die Szene beginnt genauso wie Eastman 1. Man folgt den Schritten, um
erfolgreich das Gebäude zu betreten. Die Handlungen sind die gleichen,
obwohl andere Dinge passieren werden, wenn man nicht innerhalb der
erlaubten Zeit handelt. Manchmal gibt einem ROOKER Hilfestellung, manchmal
nieten einen die MILITIA-TYPEN um.
Das ENTRY TEAM stürmt das Büro. Ein MILITIA läuft hinter der Glaswand
hervor und feuert dabei seine Waffe ab.Im hinteren Büro legt ein
anderer MILITIA Eastman um und rennt schießend vorwärts. Dies ist
kein schönes Ende. Man sollte es das nächste Mal lieber mit etwas
HIGHGROUND Deckung versuchen...

Eastman 3: Seite 1 (SIDE ONE), mit Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

CARMICHAEL tritt ein mit seiner MP5. DENTON folgt ihm mit der SHOTGUN,
TELLO mit seiner MP5. Dann kommt man selbst, bewaffnet mit einer MP5.
WIXELL gibt Deckung mit der M16. Der Gasmann (GAS MAN) geht auf
Stellung. ROOKER informiert das TEAM, daß er FLASH BANGS auf Seite zwei
einsetzen wird und fordert auf, sich für den ENTRY bereit zu machen.
Man gibt CARMICHAEL den Befehl, die Tür niederzureißen (BREACH DOOR).
WIXELL händigt das nötige Werkzeug aus.
Wenn man nicht schnell genug mit dem Befehl ist, zündet der FLASH BANG
und die MILITIAS greifen an. Das bringt nichts als Ärger und Verwirrung
unter den Männern....
Wenn das TEAM in Stellung ist, ruft ROOKER ôGO!ö. Der FLASH BANG
explodiert. Man hat nur ein paar Sekunden, um den ôINITIATEö Befehl zu
übermitteln, der das TEAM in Aktion versetzt.
Das ENTRY TEAM rennt in das Gebäude und man sieht sich mit den
Terroristen konfrontiert. Das war¦s dann wohl...Vielleicht war der
DYNAMIC ENTRY doch nicht das wahre?!

Eastman 4: Seite 1 (SIDE ONE), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

Das ENTRY TEAM nähert sich der Tür und vermeidet, vom Fenster aus
gesehen zu werden. Der erste Befehl, den man gibt, ist ôDOOR OPENö.
CARMICHAEL prüft die Tür und teilt mit, daß sie verschlossen ist.
Man gibt die Order ôDOOR BREACHö und WIXELL gibt dem SCOUT das Werkzeug.
Man bereitet die Männer auf den ENTRY vor, indem man entweder ôENTRY
TEAM A RIGHTö und ôENTRY TEAM B LEFTö oder ôENTRY TEAM B RIGHTö und
ôENTRY TEAM A LEFTö anweist. Sie nehmen Stellung und warten auf Anweisung.
Man gibt die Instruktion ôINITIATEö und weist CARMICHAEL an, das
Glas in der Tür einzuschlagen und herauszubrechen.
Nun ist man bereit für die Offensive (DYNAMIC ENTRY). Man übermittelt
FLASH BANGö und DENTON wirft einen FLASH BANG durch die Tür hinein.
DENTON läuft gefolgt von CARMICHAEL sofort nach der Explosion hinein.
Ein MILITIA schießt auf sie und DENTON geht zu Boden. Die
Szene ist vorüber.

Eastman 5: Seite 2 (SIDE TWO), mit Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

Obwohl man diesmal das Gebäude von Seite 2 aus betritt, ist der Ablauf
der gleiche wie bei Seite 1. Man beachte die unter Eastman 1 gelisteten
Schritte bis auf folgende Ausnahme:
Wenn man das TEAM auf den ENTRY vorbereitet, übermittelt man nicht die
Anweisung ôENTRY TEAM A RIGHTö und öENTRY TEAM B LEFTö. Diese Anweisung
resultiert darin, daß die Terrosristen das TEAM aus dem Hinterhalt
überfallen. Um einen erfolgreichen Defensivsturm zu unternehmen, gibt
man daher die Anweisung ENTRY TEAM B RIGHTö und öENTRY TEAM A LEFTö.
Wenn man das Gebäude betritt, sieht man das TEAM beim Untersuchen des
Bereichs auf Gefahren. Man gibt den Befehl die Suche auszudehnen mit
ôMOVE RIGHTö. Nun klickt man sofort auf den Vorwärtspfeil und folgt
dem TEAM.
Wenn man zurückbleibt, springen die MILITIA-Typen hervor und das
Szenario endet mit unserem Begräbnis.
Was statt dessen? Egal, an diesem Punkt wird man erschossen, ganz gleich,
was man auch tut.

Eastman 6: Seite 2 (SIDE TWO), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

Eine sehr einfache Mission. Man geht rauf zur Tür und wird erschossen.
Ohne HIGHGROUND COVER ...

Eastman 7: Seite 2 (SIDE TWO), mit Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

CARMICHAEL tritt mit seiner MP5 ein. DENTON folgt ihm mit der SHOTGUN,
TELLO mit seiner MP5. Dann kommt man selbst, bewaffnet mit einer MP5.
WIXELL gibt Deckung mit der M16. Der Gasmann (GAS MAN) geht auf Stellung.
Da man beschlossen hat, einen Offensiv-Sturm (DYNAMIC ENTRY) durchzuführen,
bereitet man den Einsatz von FLASH BANGS vor.
Zuerst gibt man CARMICHAEL den Befehl, die Tür zu prüfen. Man übermittelt
ôDOOR OPENö. Die Tür ist abgeschlossen.
Man gibt CARMICHAEL den Befehl, die Tür niederzureißen (BREACH DOOR).
WIXELL händigt das nötige Werkzeug aus.
Man bereitet das Team darauf vor hineinzustürmen, wenn der FLASH BANG
explodiert und weist die Männer an, nach dem Betreten des Gebäudes
folgende Stellung aufzusuchen: ôENTRY TEAM A RIGHTö und öENTRY TEAM B
LEFTö oder ôENTRY TEAM B RIGHTö und öENTRY TEAM A LEFTö.
Wenn das TEAM in Stellung ist, erteilt man den Befehl ôINITIATEö.
WIXELL schlägt die Tür mit einem HOOLIGAN TOOL ein. Nun gibt man schnell
die Anweisung ôINITIATE FLASH BANGö. Der FLASH BANG explodiert und
das ENTRY TEAM rennt in das Gebäude. Man sieht RON EASTMAN,
offensichtlich in keiner guten Verfassung....Ein Terrorist springt
hervor und erschießt uns.

Eastman 8: Seite 2 (SIDE TWO), ohne Deckung von Oben ! MISSION SCHL-GT
Offensive (DYNAMIC (HIGHGROUND COVER) FEHL!
ENTRANCE)

Wieder eine kurze einfache Mission. Ein Terrorist schlägt das Fenster
ein und man wird erschossen. Aber man hat noch genug Zeit, seine
Männer zurückschießen zu sehen!

Kurze Zusammenfassung von LASH Befehlen für einen erfolgreichen Ausgang
der Mission:

Eastman 1: Seite 1 (SIDE ONE), mit Deckung von Oben
Defensive (STEALTH (HIGHGROUND
ENTRANCE) COVER)

Gebäudeäußeres:
û Door Open
û Breach Door
û Mirror
û Entry TEAM A right und entry team b left
oder entry team a left und entry team B right
û Move

Gebäudeinneres:
û Entry Team a clear right und Entry Team B clear left
oder Entry Team A clear left und entry Team B clear right
û Entry Team B clear right (Warum nicht Team A?) Tello Cleart den Bereich.
û Entry Team B clear left (Dieser Teil macht keinen Sinn. Muß beim Spiel
noch mal geprüft werden.)
û HOSTAGE DOWN
û ENTRY TEAM B CLEAR LEFT
û DOOR OPEN
û MIRROR DOOR
û ENTRY TEAM A RIGHT UND ENTRY TEAM B LEFT
û MOVE
û ENTRY TEAM A CLEAR UND ENTRY TEAM B COVER LEFT
û MIRROR
û MOVE
û ENTRY TEAM A CLEAR
û HOLD
û Irgendwas von den Raumbeschreibungen fehlt hier. Man braucht Anweisungen
für Raum 1080.
û MOVE
û HOLD
û MIRROR
FLASH BANG

Hartmut Kratz

 
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Lösung

16.Oktober 2013
Lösung

18.Oktober 2013
Cheats

18.Oktober 2013
engl. Hinweise

09.Oktober 2013
 
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