Chaos Overlords

Chaos Overlords

25.09.2013 12:23:18

Chaos Overlords

Tips und Strategien für den Beginn des Spieles von Bernd Wolffgramm
Veröffentlicht in der PC SPIEL (RIP)

I. Start-Strategien

Welche Gebäude sollen besetzt werden ?

1. Das wohl größte Problem der ersten Runden ist es, genug Geld für
die späteren Aufgaben zu generieren. Dabei bieten sich Casinos an, die
pro Runde 6 Einheiten Geld produzieren.

2. Die zweite wichtige Aufgabe ist es, den eigenen Gangs die Möglichkeit
zu geben, so erfolgreich zu sein, wie es nur irgend geht. Dazu sind
vor allem Waffen wichtig. Da diese aber nicht zu kaufen sind, gilt es
schnell an ein Research Center zu kommen.

Welche Gangs sollen angeheuert werden ?

Zu Beginn des Spiels sollten drei verschiedene Typen von Truppen
angeheuert werden, die leider alle nur Geld kosten, aber sich schon
kurzfristig bezahlt machen. Dies sind

1. Universell einsetzbare Gangs, d.h. ihre technischen und kämpferischen
Fähigkeiten sollten zumindest Mittelmaß sein, besser noch, je nach
finanzieller Lage, eher über dem Normalen liegen. Beachtet werden müssen
jedoch die Unterhaltskosten für diese Truppen, da sie zunächst kaum
finanzielle Einkünfte generieren werden.

2. Was vielleicht viele überraschen wird, es sollten bereits in einem
frühen Stadium des Spieles Gangs angeheuert werden, die eigentlich
gar keine Fähigkeiten haben. Dies sind vor allem Clowns oder die Typen
mit den Smiley-Gesichtern. Warum sind diese so wichtig? Nun, sie
machen dem Namen des Spieles alle Ehre und verbreiten einfach Chaos.
So werden sie zu einer ausgezeichneten Ablenkung und die anderen Overlords
können ihren Sinn nicht richtig einschätzen und werden versuchen, sie
zu bekämpfen. Wenn diese Verhaltensweise strategisch korrekt ausgenutzt
wird, sind diese Clowns also die perfekten Köder und so werden die
gegnerischen Gangs schnell in die Fallen gehen.
Übrigens, diese Art Truppen hat kaum Folgekosten durch Unterhalt, da
sie nach Anheuerung meistens umsonst oder für eine Einheit Geld arbeiten.

3. Zumindest eine Gang mit besonderen Fähigkeiten in den Martial Arts,
also den Kampfsportarten sollte mit zum Team gehören. Sie zeichnen
sich durch eine hohe Beweglichkeit aus und sind vor allem zu Beginn eines
Spieles wichtig, da noch keine Waffen existieren. Sie in Verbindung mit
den oben beschriebenen Clowns sind eine erstklassige Start-Strategie.

II. Generelle Strategien für den Fortgang des Spiels

Gebäude:

Wichtig sind vor allem Tempel und Krankenhäuser, denn wenn Du diese
besitzt, ist es für Dich ein leichtes, neue Rekruten zu ihrer vollen
Leistungsfähigkeit zu bringen. Krankenhäuser sind dabei für das
leibliche und Tempel für das geistige Wohl zuständig und die Gefahr
des Überlaufens zu anderen Overlords sinkt.

Personal:

Je weiter das Spiel fortschreitet, desto wichtiger werden Leute, deren
Anheuerungskosten zwar immens sind, deren Unterhalt aber negativ ist,
d.h. sie bringen Dir ein sicheres Einkommen, ohne daß Du unbedingt
gezwungen bist, weitere Eroberungen zu machen. Zu dieser Gruppe
gehören vor allem die Bankiers, die Computer Hacker und die Fälscher.
Aber warte mit ihrer Anstellung, bis Deine kämpfenden Truppen stark
genug sind, um Deine Besitztümer zu verteidigen.

Einzelne Verhaltensweisen:

Hier sollen punktuell wichtige Teile des Vorgehens beschrieben werden,
die wichtig für ein erfolgreiches Vorgehen sind.

Tarnung und Aufspüren
Sobald es zu den ersten Kämpfen kommt, sind besonders die Faktoren
Tarnung und Aufspüren wichtig. Auf den einfach Nenner gebracht bedeutet
dies, das eine angreifende Gang, die über eine höhere Tarnung verfügt
als die abwehrende Gang an Aufspürungsmöglichkeiten hat, immer gewinnen
wird. Dabei kann sie noch entscheiden, ob sie mit aller Gewalt vorgehen
will, also sich auf einen direkten Kampf einlassen will, oder ob sie
erst einmal versucht, durch Einflußnahme oder Stehlen von Ausrüstung
die Gegner schwächen will.

Research
Eine Schlüsselstellung in jeder Strategie sollten die Research Center
einnehmen. Der Erfolg der Mission hängt ganz entschieden davon ab, ob
es dem Overlord gelingt, Wissenschaftler, Hacker und anderen Genies
in einem Block zu einem Research Center zusammenzuführen und so den
technologischen Boost zu erhalten, der allen anderen Clan-Führern das
Fürchten lehrt. Da die ersten fünf technologischen Ebenen überall
erreicht werden können, falls die Truppe nur technologisch stark
genug ist, sollten sechs bis zehn Projekte für den Anfang reichen.
Dabei sollte auch darauf geachtet werden, nur Truppen mit dem gleichen
Potential zu einem Pool zusammenzustecken. Sobald die technisch nicht
so brillianten Truppen nicht mehr kämpfen müssen, macht es Sinn, sie
in eigene Research Center zu schicken.

Razzien
Sobald jemand mit einer hohen Tarnung entdeckt wurde, ist es viel
einfacher, die Polizei für sich arbeiten zu lassen. Meldet man den
Ordnungshütern (netter Name gerade in diesem Spiel) den Übeltäter,
dann führen diese ein Razzia durch. Von der Polizei gereinigte
Quadranten lassen sich so viel einfacher kontrollieren. Verpetzen hat
zwar nichts mit Ehre zu tun, aber die hat in diesem Planspiel sowieso
niemand.

Fabriken
Für die Ausrüstung wichtig sind die Fabriken. Nachdem eine Truppe
in einem Krankenhaus und dem Tempel aufgepäppelt worden ist, sollte
sie in einer Fabrik ausgerüstet werden, wobei eine Überausrüstung
zwar teurer, aber in jedem Fall zweckmäßig ist.

Medizin
Nur ein gesunder Körper und ein intelligenter Geist können kämpferische
aber auch technische Höchstleistungen vollbringen. So ist es durchaus
sinnvoll Kämpfern oder Erfindern auch schon vor einem Einsatz eine
Prise Gesundheit mittels eines Medi-Kits zukommen zu lassen.

Bestechung
Mit der einen oder anderen kleineren oder größeren Summe können die
eigenen, aber auch andere Agenten dazu gebracht werden, eine Gegend
zu terrorisieren. Dies kann wesentlich günstiger sein, als Kampftruppen
einzusetzen.

III. Vergleichende Gegenüberstellung der Gangs

Hier werden alle der insgesamt 90 verfügbaren Gangs mit ihren Kosten
und Fähigkeiten gegenübergestellt. Bei der Auswahl der geeigneten
Truppen sollte aber nicht so sehr auf eine durchschnittliche Verwend-
barkeit, also Allround-Teams, geachtet werden. In der Gesellschaft
hat sich die Arbeitsteilung durchgesetzt so, auch in diesem Spiel. Es
sollten also immer die Gangs angeheuert werden, die für eine Aufgabe
besonders geeignet sind, vor allem je weiter das Spiel fortschreitet.

Legende

Hir= Kosten bei Anheuerung
Upk= Unterhaltskosten
Com= Kampfstärke
Def= Fähigkeiten bei der Verteidigung
Tec= Technische Fähigkeiten
Stl= Tarnung
Det= Aufspür-Fähigkeiten
Cha= Chaos
Ctr= Kontrolle
Hel= Gesundheit
Inf= Einfluß
Res= Research
Str= Stärke
Bla= Fähigkeiten mit Klinge und Faustkampf
Ran= Entfernungskampf
Fig= Kampf allg.
Mar= Kampfsportarten


Name Hir Upk Com Def Tec Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bla Ran Fig Mar
--------------------------------------------------------------------------------------------
ABOMINATORS 6 3 5 6 4 2 7 -2 -2 4 2 0 3 0 0 0 0
ANGELS OF ARCADIA 11 6 6 7 9 7 10 3 5 5 3 1 4 0 -9 -5 0
ANTI-TEMPLISTS 5 3 2 3 6 7 8 1 2 0 1 0 0 0 4 0 0
ARCHITECS GUILD 8 5 2 3 9 7 8 0 1 0 9 0 0 0 0 0 0
AZURE ORDER 8 4 0 10 0 10 10 1 1 3 1 0 0 0 0 11 0
BAD ARTISTS 6 3 0 0 4 10 5 3 1 0 1 -5 0 0 0 0 0
BANKERS 11 -1 -2 1 4 10 10 3 0 0 3 0 -1 0 0 0 0
BICYCLE MESSENGERS 1 1 1 1 2 7 10 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
BLOOD ORDER 11 6 0 13 0 9 11 3 0 3 0 0 1 0 0 0 12
BOUNTY HUNTERS 8 5 3 4 8 8 13 0 0 3 2 0 2 0 4 0 0
BROTHERS OF THE BLADE 7 3 1 5 8 8 8 0 0 0 1 0 0 7 -3 0 0
CHAIN GANG 3 2 2 3 5 6 6 0 0 0 3 0 3 -2 0 0 0
COMPUTER HACKERS 15 -2 -1 0 8 9 14 4 1 0 2 3 -2 -1 -1 -1 0
CORPORATE RAIDERS 7 5 0 1 9 8 8 5 5 0 6 0 0 0 0 0 0
CRAP PUKES 1 1 1 1 3 7 7 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
CRIMSON DRAGONS 7 3 4 5 6 9 8 2 0 2 0 0 0 4 0 2 0
CYBERSHARKS 5 3 3 5 6 5 8 3 0 1 0 0 3 0 0 0 0
DEER HUNTERS 2 1 2 2 4 8 9 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0
DEVIL RIDERS 4 3 2 4 6 6 8 1 0 0 2 0 1 0 3 1 0
DISCO FREAKS 3 1 1 3 4 3 9 1 0 1 -5 0 1 0 0 0 1
DOG BOYS 2 1 3 1 3 6 10 0 0 0 0 -1 0 0 1 0 0
DOMINATRIX CLIQUE 3 1 2 5 2 3 9 0 2 0 1 0 4 -4 -3 -3 0
DOOMSDAY CULT 6 3 1 3 6 9 9 3 3 1 3 2 -1 0 2 0 0
EBON ORDER 8 5 0 10 0 14 9 5 -1 2 3 0 2 0 0 0 7
EMERALD ORDER 9 5 0 11 0 10 10 0 0 4 1 0 0 0 0 0 10
EX-POSTAL WORKERS 4 3 0 1 4 7 8 1 0 0 0 -3 0 0 6 0 0
EX-PRO ATHLETES 5 3 5 5 2 3 9 2 -2 1 1 -2 3 5 0 1 0
FACEMEN 5 3 1 1 6 10 9 2 5 0 3 0 0 0 0 0 0
FIGHTING NUNS 5 3 3 4 5 7 9 -5 0 0 0 0 2 0 3 1 0
FIRESTORM TEAM 8 4 4 4 8 7 10 2 0 0 3 0 0 2 4 0 0
FOLLOWERS OF SQUIGGY 1 0 0 0 2 10 7 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Name Hir Upk Com Def Tec Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bla Ran Fig Mar
--------------------------------------------------------------------------------------------
FORGERS 20 -3 3 4 9 8 8 1 -1 0 2 3 0 0 1 0 0
FORTUNE TELLERS 5 3 -1 1 3 10 12 4 2 2 4 0 0 0 0 0 0
GREY ORDER 7 4 0 7 4 7 10 1 1 2 2 -2 2 -6 -6 0 8
GROUND ZERO 12 7 7 8 10 6 8 5 2 4 3 0 0 0 5 2 0
GUN RUNNERS 6 3 1 3 7 10 9 3 -1 0 0 0 0 0 6 0 0
HAMMER SQUAD 2 2 1 3 2 5 7 0 0 0 2 0 2 0 0 0 0
HAMMERFIST CLAN 2 2 0 5 0 7 7 0 -1 0 1 0 3 0 0 3 0
HAPPY CAMPERS 4 3 0 3 8 10 12 3 1 3 0 0 0 0 0 0 0
HEADBANGERS 3 2 1 2 3 7 5 2 0 0 0 0 2 0 0 0 0
IRON CADRE 9 5 4 4 10 7 9 1 -3 0 5 3 6 0 0 0 0
LEATHERHEADS 3 1 3 4 2 7 6 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0
MAGENTA ORDER 6 3 0 8 1 9 9 -3 1 2 0 0 4 0 0 0 4
MASTER LEECHES 3 1 0 1 4 9 10 3 -3 0 2 0 0 0 0 0 0
METAL BURN 7 4 3 4 7 6 8 3 0 -1 1 0 0 0 6 0 0
MIDDLEMEN 3 2 2 2 5 8 8 0 2 0 2 0 0 0 0 0 0
MUTANT THUGS 3 2 0 1 3 7 6 0 -2 5 1 0 4 0 0 0 0
MUTT ORDER 2 1 0 4 1 7 10 0 0 1 0 0 0 0 0 0 3
NANCY BOYS 0 0 0 0 1 5 5 0 -1 0 -1 0 0 0 0 0 0
NECK KICKERS 4 1 0 0 5 9 11 -6 -6 -2 -6 -6 -4 -4 -6 15 0
NEW JACKS 5 3 2 3 6 8 9 3 3 0 3 -1 0 0 4 0 0
NIGHT WALKERS 10 6 3 6 5 11 11 4 4 5 6 0 4 0 0 5 0
NINJA EXTRAS 5 2 2 3 5 10 8 0 0 2 0 0 0 1 0 3 0
PAIN, INC. 9 5 4 5 10 9 8 0 3 0 4 0 3 0 0 0 0
PINHEADS 5 2 3 2 1 3 7 0 0 1 2 -5 5 -2 0 0 0
PRESS CORP 6 4 1 2 8 5 11 4 1 0 4 0 0 0 0 0 0
PSYCHOS 4 3 5 1 7 5 7 3 0 1 0 1 0 0 0 0 0
PUDDING CLOWNS 1 1 -2 1 1 8 8 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0
PYRAMID HEALERS 2 2 0 4 5 7 10 0 0 4 -1 1 0 0 0 0 0
RACKETEERS 7 4 0 3 9 9 7 6 2 0 2 0 0 1 3 0 0
REGULATORS 4 3 2 4 5 9 9 2 2 0 0 0 0 0 4 0 0

Name Hir Upk Com Def Tec Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bla Ran Fig Mar
--------------------------------------------------------------------------------------------
RIG MASTERS 9 6 4 7 10 7 8 0 0 0 0 3 1 0 1 0 0
RIGHT HANDS 0 0 1 1 7 10 10 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
RIPPERS 4 2 3 3 6 9 9 0 1 0 0 0 0 4 -4 0 0
ROAD REPAIR CREW 4 2 2 3 6 6 7 2 1 0 0 0 3 0 0 0 0
RUSTED BLADES 4 2 2 4 5 7 8 1 2 -1 0 1 0 4 -3 0 0
SCIENCE TEAM 6 2 -3 1 10 7 10 1 0 0 0 4 0 0 3 0 0
SCUMBAGS 1 1 1 3 2 8 8 1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0
SEWER RATS 1 1 2 2 2 9 7 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
SHADOW NINJAS 6 4 3 4 5 13 8 1 0 0 0 0 1 3 0 5 0
SHOCK TROOPERS 6 4 2 5 10 5 8 0 3 0 0 0 0 0 3 0 0
SILVER ICE 7 4 4 5 7 11 8 1 3 2 0 0 1 5 0 1 0
SISTER OF THE SABER 6 3 1 4 8 7 9 0 0 0 2 0 0 6 -2 0 0
SLAMDANCERS 3 2 1 4 3 5 7 3 0 2 0 0 1 0 0 3 0
SNIPERS 6 4 1 5 8 11 11 -2 -3 0 -2 0 0 0 8 0 0
SOUTHSIDE PUNKS 4 2 3 3 5 7 7 1 0 0 0 0 0 0 2 0 0
SPASMIC SUPERHEROES 7 4 5 5 7 8 8 4 -2 5 0 0 5 0 0 0 0
STORMLORDS 8 5 6 4 9 6 9 4 2 0 0 0 0 0 2 0 0
SUICIDE SQUAD 3 0 9 0 9 1 10 0 0 -6 0 -3 0 0 0 0 0
SUNSHINE CULT 1 0 -3 0 0 10 7 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0
TEAM STICK MAN 10 5 2 3 10 12 12 5 5 6 2 2 0 0 0 0 1
TECHNO SCREAM 6 4 3 4 10 8 8 0 0 0 1 2 0 0 2 0 0
THE CLEANERS 8 5 5 5 9 9 10 1 0 1 1 0 3 0 5 2 0
TIGER CLAN 8 5 4 8 3 6 10 2 -1 3 0 0 1 0 -2 0 4
TRANTIAN FUSERS 10 5 3 6 10 5 10 1 0 3 2 5 2 0 0 0 0
TROUBLEMAKERS 3 1 0 1 4 9 7 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0
USED CAR SALESMEN 3 2 1 3 4 5 10 0 1 0 3 0 0 0 0 0 0
WHIZ KIDS 5 3 -2 1 9 10 9 2 2 0 0 2 0 0 0 0 0
WOLFPACK 4 2 4 3 3 10 7 1 0 2 0 0 3 0 -3 0 0
WOUNDED FOOLS 1 1 1 6 2 8 4 1 0 -3 0 0 2 0 0 0 0


IV. Vergleichende Gegenüberstellung der Gegenstände

Verglichen werden die Gegenstände in bezug auf ihr Einsatzgebiet und die
Voraussetzungen. Gewäht werden sollte aber wie schon bei den Truppen
immer der Gegenstand, der der gestellten Aufgabe am besten gerecht wird.

Legende

Typ= Typ (1=Faustkampf-Waffe, 2=Fernkampf-Waffe, 3=Armor, 4=Verschiedenes)
RC = Research-Kosten
Cos= Hestellungskosten
Tec= Technologisches Niveau
Com= Combat
Def= Defensive
Stl= Tarnung
Det= Aufspürung
Cha= Chaos
Ctr= Kontrolle
Hel= Heilung/Gesundheit
Inf= Einfluß
Res= Research
Str= Körperliche Stärke
Bla= Faust- oder Faustwaffenkampf
Ran= Entfernungskampf
Fig= Fighting
Mar= Kampfsportarten

Name Typ RC Cos Tec Com Def Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bla Ran Fig Mar
------------------------------------------------------------------------------------------------
ACID BLADE 1 4 10 4 5 0 0 0 0 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0
ASSAULT ARMOR 3 4 14 6 0 7 -8 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
ASSAULT RIFLE 2 3 8 4 5 0 -5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
BATTLE SUIT 3 15 40 10 0 12 -12 2 0 -1 1 3 0 2 0 0 0 0
BODY ARMOR 3 3 10 5 0 6 -6 -1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
BODY STABILIZER 4 7 18 8 0 2 0 0 0 0 5 0 0 1 0 0 0 0
BOOM BOXES 4 0 4 1 1 0 -3 -2 2 0 0 0 0 1 0 0 0 0
CAMOUFLAGE SUIT 3 4 10 3 0 1 3 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
COMBAT KNIFE 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
COMBAT PISTOL 2 0 3 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
COOL HATS 4 0 3 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
DRAGONBREATH CARBINE 2 10 18 6 8 0 -6 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
EMPATHIC ENHANCER 4 12 25 9 1 1 1 1 1 4 0 5 0 0 0 0 0 0
FEAR EMINATOR 4 5 10 7 2 0 -3 0 1 2 0 3 0 0 0 0 0 0
FIELD COMPUTER 4 10 12 6 0 0 -1 2 1 1 0 1 2 0 0 0 0 0
FLAK JACKET 3 1 5 3 0 3 -2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
FORCE BLADE 1 9 20 8 9 1 -2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
FORCE FIELD 3 10 20 8 0 8 0 0 0 0 2 0 0 0 0 -3 0 0
FUSION GUN 2 12 30 9 13 0 -10 0 0 0 -1 1 0 0 0 0 0 0
INVISO CLOAK 3 10 25 9 0 5 8 0 2 -2 0 -2 0 0 0 0 0 0
IONIC MESH VEST 3 12 30 8 0 10 -3 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0
KATANA 1 3 11 5 6 0 -4 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
KEVLAR VEST 3 2 7 4 0 4 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
LASER GUN 2 6 16 6 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
LEATHERS 3 0 2 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
LIGHTNING SPEAR 0 10 25 9 12 0 -9 0 0 0 -1 2 0 0 0 0 0 0
LO-LITE GOGGLES 4 4 8 5 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Name Typ RC Cos Tec Com Def Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bla Ran Fig Mar
------------------------------------------------------------------------------------------------
MEDICAL KIT 4 1 6 3 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0
METAL PIPE 0 0 1 0 1 0 -2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
MONOM ROD 1 12 32 10 14 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
PAIN NEGATORS 4 4 6 4 0 2 0 -2 0 0 2 0 -2 0 0 0 0 0
PARTICLE RIFLE 2 9 20 7 8 0 -4 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
PHAZE GLOVES 0 8 15 7 8 0 -3 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0
PHAZE HANDGUN 2 14 35 9 11 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
PLASMA GENERATOR 2 15 45 10 15 1 -12 0 0 -1 -2 3 0 0 0 0 0 0
POLEARM 0 2 6 4 4 0 -8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
POWERED ARMOR 3 8 17 7 0 9 -10 1 0 -1 0 2 0 1 0 0 0 0
RAGE REPEATER 2 4 12 5 6 0 -3 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
REACTION LEATHER 3 7 12 5 0 5 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
RIOT GEAR 3 1 4 2 0 4 -8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ROCKET LAUNCHER 2 10 25 8 10 0 -9 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SCANNERS 4 6 10 7 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SCIENCE KIT 4 9 7 6 0 0 0 0 0 0 1 0 5 0 0 0 0 0
SHADES 4 1 6 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0
SHOCK PADS 3 0 3 1 0 2 -6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SHOTGUN 2 1 6 3 4 0 -5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SMOKE BOMBS 4 3 8 3 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SNEAKERS 4 1 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SOFT METAL ACCELERATOR 2 12 23 7 9 0 -1 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0
SWORD 1 1 4 3 3 0 -2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
THUNDER MACE 0 6 13 6 7 0 -6 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0
VITAMINS 4 4 6 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
WHIP 0 1 3 2 2 0 -4 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0


V. Vergleichende Gegenüberstellung der Gebäude

Res= Widerstandsfähigkeit
Sup= Support
Tol= Toleranz
Cas= Geld
Com= Combat
Def= Defensive
Stl= Tarnung
Det= Aufspüren
Cha= Chaos
Ctr= Kontrolle
Hel= Heilung
Inf= Einfluß
Res= Research
Str= Körperliche Stärke
Bla= Faust- oder Faustwaffenkampf
Ran= Entfernungskampf
Fig= Fighting
Mar= Kampfsportarten
%ED= % Ausrüstungs-Discount
TL= Erlaubt Research durch technischen Level X

Name Res Sup Tol Cas Com Def Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bla Ran Fig Mar %ED TL
-----------------------------------------------------------------------------------------------------

ARBORETUM 5 1 -1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ARENA 11 1 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
BACK ALLEY NETWORK 9 0 0 1 0 0 3 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
BAR/DANCE CLUB 10 -2 0 2 0 0 1 0 3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
CASINO 14 -1 0 6 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
CLINIC 9 2 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0
CONDOS 9 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
CORPORATE TOWERS 13 2 -2 5 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
FACTORY 10 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 0
GYM 7 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
HEADQUARTERS 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
HOSPITAL 15 4 0 1 0 1 0 0 0 0 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0
HOUSING 5 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
MASS MEDIA STATION 13 2 1 2 0 0 0 3 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
MUSEUM 4 1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
OFFICES 8 1 -1 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
PARKING LOT 4 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
RESEARCH LAB 12 1 0 -2 0 0 0 0 0 0 1 0 5 0 0 0 0 0 0 10
SCIENCE CENTER 8 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 8
TEMPLE 16 3 -2 2 0 0 1 0 0 0 2 2 0 0 0 0 2 0 0 0
VACANT LOT 4 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
WASTE INCINERATOR 6 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0


Bernd Wolffgramm, uzs691@uni-bonn.de

 
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25.September 2013
 
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