Discworld

Discworld

10.10.2008 14:05:31

German

Discworld (Komplettlösung)


Rincewind begibt sich zum Zimmer des Erzkanzlers und spricht
mit ihm. Im Schrank nimmt er sich den Besen. damit weckt er
in seinem Zimmer die schlafende Truhe. Im Kleiderschrank
findet er einen Beutel, den er zu seinem Inventar gibt. In
der Bibliothek betrachtet er die Banane am Ohr des schäbigen
Burschen und spricht mit ihm darüber. Rincewind gibt dem
Bibliothekar die Banane und aus der Truhe und bekommt dafür
das Buch. Er gibt es dem Erzkanzler un muß nun die fünf im
Buch angegebenen Gegenstände finden.
Im Speiseraum tauscht Rincewind Windel Poons Stab mit dem
Besen. Vor der unsichbaren Universität spricht er mit dem
Zauberlehrling und fragt ihn. Er nimmt den Frosch und geht
durch die Universitätstür.
Auf dem Platz nimmt er sich eine Tomate und wirft sie auf
den Steuereintreiber. Er nimmt sich eine zweite und nimmt
den Wurm auf dem Boden. Er spricht mit dem Gassenjungen und
bekommt eine Pumphose sowie einen Taschendiebtrick. durch
die Tür gelangt er zum Psychiater, spricht mit dem Troll,
verläßt das Wartezimmer und geht wieder hinein. Jetzt nimmt
er sich das Schmetterlingsnetz.
In der Straße geht er zundchst zum Friseur. Er betrachtet
den Lockenwickler und spricht zweimal mit der Frau, danach
mit dem Friseur. Während dieser von seinem Mddchen trdumt,
benutzt Rincewind den Taschendiebtrick um an den Locken-
wickler in der Friseurtasche zu gelangen.
Beim Fischhändler nimmt er sich das Bild. Im Spielzeugge-
schdft nimmt er sich ein Spielzeug und den Bindfaden. Beim
Stall (befindet sich am Rand von Ankh-Morpork bei etwa 5
Uhr) öffnet er den Sack und nimmt sich den Mais. Vor dem
Palast fragt er den linken Wächter. Im Palast nimmt er sich
den kleinen Spiegel aus dem Badezimmer und nimmt ihn in sein
eigenes Inventar.
In der Gasse wird er auf die dächer katapultiert. Er geht
zum Turm im Hintergrund und lenkt die Aufmerksamkeit des
drachen auf sich, indem er den Spiegel an der Spitze der
Fahnenstange befestigt und ihn anschließend noch mal aus-
richtet. Zurück auf den dächern, geht er nach links, nimmt
die Leiter und gelangt über ein Fenster wieder nach unten.
Unten geht er ganz nach rechts und gelangt durch die Tür zum
Alchimisten. Rincewind betrachtet den Kasten und drückt den
Kabelauslöser der Kamera. Jetzt gibt er den Mais in den
Glaskolben und greift nach dem Kobold. Er benutzt den Wurm
mit dem Bindfaden und lockt damit den Kobold aus dem Loch.
In der Kaputten Trommel spricht Rincewind mit dem ängst-
lichen Burschen und dem Wirt. Er nimmt den Krug und die
Streichhölzer. daheim vor der unsichtbaren Universität geht
er zum Pfad. dort nimmt er sich den Beutel mit dünger. Rin-
cewind nimmt das Schmetterlingsnetz in sein Inventar. Mit
der Leiter steigt er zum Fenster und fängt mit dem Netz den
Pfannkuchen über seinem Kopf. das Netz kommt zurück in die
Truhe.
Im Schrank benutzt er die Streichhölzer mit dem Objekt.
Jetzt nimmt er das Paket mit der Stärke. In der Küche nimmt
er die Bratpfanne und eine Banane. dem Erzkanzler übergibt
er nun die fünf Gegenstände Bratpfanne, Lockenwickler, Stab,
drachenodem und Kobold.
Auf der Karte geht Rincewind dem Signal nach und findet
unten den drachen.

Ende Akt I. Vorhang auf zum zweiten Akt!

In der Scheune des drachen nimmt sich Rincewind gleich den
Schraubenzieher mit. In der Bibliothek gibt er nun den ge-
samten Schatz dem schdbigen Burschen. Aus der Küche nimmt er
das Stdrkemehl. Auf dem Pfad neben der Universität holt er
sich die Mülltonne. die Wirtschaft ist jetzt offen. dort
nimmt Rincewind das Laken vom Bett und das Schaumbad im Ba-
dezimmer. Wieder in der Universität, gibt er dem Bibliothe-
kar die goldene Banane. dieser öffnet nun den L-Raum für
Rincewind. Er geht hindurch.
Beim Bücherregal wartet er unter dem schlafenden Affen. Er
beobachtet, wie ein dieb ein Buch stiehlt. Rincewind eilt
dem dieb schnell hinterher: er drückt ebenfalls das Buch und
geht durch das offene Bücherregal. Er beobachtet, wo sich
der dieb ins Versteck begibt. Auf der Karte erscheint nun
auch das Versteck. Rincewind geht dort hin. Er dreht das
linke Abflußrohr zu sich.
In der Wirtschaft geht Rincewind durch die Tür. Er ver-
kleidet sich mit dem Laken und greift nach dem Schmuckka-
sten. Im Park hetzt er den Frosch auf den Betrunkenen. Jetzt
kann er mit dem Netz den Schmetterling fangen. In der Straße
liest er auf der Innenseite der Toilettentür in der Gasse
neben dem Fischhdndler die Schmierereien. An der Ecke nimmt
er sich den Topf auf der Fensterbank und schiebt den
Schmetterling in die Laterne.
In der Trommel provoziert er eine Schldgerei, indem er das
Bild hinter dem kleinen Burschen anschaut und dessen Glas
anfaßt, während dieser sich noch umdreht. Vor der Trommel
stellt Rincewind die Leiter an das Schild und stibitzt sich
den Trommelstock. Nun geht er durch das Loch bei der
Unsichtbaren Universität und durchquert den L-Raum.
Zurück in der Gegenwart geht er gleich noch mal zur ka-
putten Trommel. dort fragt er den dngstlichen Burschen er-
neut und erfdhrt, was es mit dem Hammer auf sich hat. Er
betrachtet die grüne Getränkeflasche über dem Wirt. dann
spricht er mit dem Wirt und behdlt das Glas.
In der Straße findet er jetzt neben der Toilette eine
Kutte, die er auch gleich mitnimmt. Im Spielzeuggeschdft
nimmt er sich eine Puppe und geht wieder durch den L-Raum.
dort wartet er wieder auf den dieb, jedoch erreicht er vor
ihm das Versteck und hört mit dem Glas auf dem rechten Ab-
flußrohr das Paßwort mit. Jetzt kann er sich mit der Kutte
verkleiden und nimmt an der geheimen Beschwörung teil.
In der Wirtschaft verkleidet er sich nun wieder als Ge-
spenst und betdtigt sich erneut am Schmuckkasten. diesmal
bekommt er jedoch den Passierschein. Nachdem er durch den L-
Raum zurück in die Gegenwart kommt, schldgt er mit dem
Trommelstock den Gong und ruft damit den Zauberlehrling zum
Essen. Nun kann unser Held die Pflaumen des Zauberlehrlings
vor der Universität nehmen.
Bei einem Abstecher zum Psychiater spricht er mit dem
Troll. danach wird er sofort aufgerufen. Er bekommt zwei
Papiere mit Tintenklecksen. Wieder geht er hinein und
spricht mit der jungen Frau. Sie gibt ihm einen Zettel. da-
nach unterhdlt er sich mit dem Schnapper, den er freundlich
anspricht. den Krapfen, den er bekommt, gibt er dem Ab-
flußreiniger im Hintergrund. Anschließend spricht er mit dem
liebenswerten Gassenjungen.
In der Straße gibt Rincewind den Zettel der jungen Frau
dem Friseur. danach benutzt er den Apparat und bekommt so
den Zahn des Abflußreinigers. Vor dem Stadttor öffnet er die
Kiste und nimmt sich daraus ein kleines Faß und Feuer-
werkskörper. danach gibt der dem langen Wächter den Pas-
sierschein und verläßt die Stadt.
Auf dem Weg zum dunklen Wald hinter den Bergen geht er
nach rechts. Er nimmt das Ei und die Feder auf dem Boden und
geht weiter nach rechts und zum dunklen Wald. dort an-
gelangt, begibt er sich ins Haus ganz rechts und füllt den
Topf mit dem Kesselinhalt.
Rincewind verläßt den Wald und geht zum Rand der Welt, der
sich am Horizont befindet. dort angekommen schüttelt er die
Kokospalme und nimmt die Kokosnüsse mit dem Schmetter-
lingsnetz aus dem Wasser.
Zurück in Ankh-Morpork, begibt er sich zum Fischhdndler
und fdngt sich den Kraken mit dem Bindfaden. das arme Tier
kommt zusammen mit dem Topfinhalt in den Behdlter in der
Toilette. Geschickt tauscht Rincewind den Kaviar mit den
Pflaumen. Nun kann er sich den Gürtel des indisponierten
Fischhdndlers nehmen.
Vor dem Palast gibt man den ersten Tintenklecks dem rech-
ten Wächter und gelangt wieder in das Innere des Palastes
und spricht mit dem Bauern. Jetzt kippt Rincewind dem Narren
die Mülltonne über den Kopf. Im Badezimmer schüttet er noch
das Schaumbad in die Badewanne. Jetzt kann er sich die Mütze
vom Hutständer nehmen.
Nach einer weiteren durchquerung des L-Raumes kann Rince-
wind endlich in die Schatten. Rincewind geht nach oben, ganz
nach rechts und dann zum Haus. Hier spricht er mit der
rechten damen im roten Outfit. Für das "Special" gibt er ihr
das Ei, das Stdrkemehl und die Milch, die er bekommt, wenn
er mit dem Schraubenzieher ein Loch in die Kokosnuß bohrt.
Er bekommt eine gelbe Pumphose und geht wieder durch den L-
Raum.
Wieder auf dem Platz, gibt er dem Gassenjungen die gelbe
Pumphose und bekommt einen Büstenhalter sowie den Handbewe-
gungstrick. In den Schatten gibt er dem Maurer die geheime
Handbewegung und bekommt die Kelle. Weiter nach rechts ge-
langt Rincewind vor einen Schuppen. Er kommt ungestört hin-
ein, wenn er die Leiter vorher mit dem Büstenhalter polstert
und dann über die Leiter in den Schuppen klettert. Er greift
nach dem Schlüssel. Jetzt kitzelt er den dieb mit der Feder
und nimmt sich dann den Schlüssel.
Bevor Rincewind in der Gasse auf die ddcher katapultiert
wird, nimmt er die Puppe in sein Inventar. Er wirft sie in
den rechten Schornstein. Unten beim Alchimistenladen legt er
das kleine Faß in den Kamin und verbindet den Bindfaden mit
dem Schießpulverfaß. draußen entzündet er die Zündschnur mit
den Streichhölzern.
Nun kehrt Rincewind zum drachen in die Scheune zurück und
übergibt ihm die goldenen Gegenstände Zahn, Gürtel, Mütze,
Kelle sowie dietrich und Bürste. Etwas frustriert geht er
zurück zum Platz, wo er der Hexe eine Frage stellt. Er nimmt
den Teppich, spricht sie jedoch noch mal sarkastisch (mit
dem Clownsgesicht) an. Während sie auf einen Kuß wartet,
nimmt Rincewind das Puddingbuch vom Stand.
Zurück durch den L-Raum, nimmt er das Buch rechts neben
dem L-Raum. Er tauscht den Buchdeckel des drachenbuches mit
dem des Puddingbuchs, indem er beide Bücher miteinander be-
nutzt. Jetzt stellt er schnell wieder das drachenbuch (roter
Umschlag) in die leere Stelle neben dem L-Raum, bevor der
dieb erscheint.

Ende Akt II. Stürmischer Applaus für Akt III.

Nach dem ernüchternden Gesprdch mit den Wachen nimmt sich
Rincewind die Spachtel aus der Küche der Unsichtbaren Uni-
versitdt und den Hut aus dem Zimmer des Erzkanzlers. In der
kaputten Trommel betrachtet er sich das grüne Getrdnk und
spricht zwei mal mit dem Wirt. Er nimmt den Wurm aus dem
Glas. Im Versteck der drachenbeschwörer bekommt er ein
Sahnetörtchen, wenn er an die Tür klopft.
In den Schatten geht er wieder zum Haus und spricht mit
der roten Lady. Im Schuppen vffnet er den Beutel und nimmt
das Messer heraus. Er geht zu dem schwarzen Wandgemdlde und
kratzt es mit der Spachtel von der Wand. Im Friseurladen
nimmt sich Rincewind das kleine Buch und die Schere. Beim
Psychiater spricht er mit dem Troll, verläßt das Wartezimmer
und geht wieder hinein. Jetzt spricht er mit der jungen Frau
und gibt ihr den Terminkalender um ein Autogramm zu
bekommen.
Beim Schnapper bekommt er eine Tüte, aus der er die
Blutegel herausnimmt. Mit dem Messer durchtrennt er nun den
Gummiriemen der Maschine im Hintergrund. Aus dem Stand nimmt
er sich ein Ei und hebt die Schlange vom Boden auf. Mit dem
dünger kann er die Schlange wachsen lassen. Rincewind
begrüßt die Amazonenkriegerin und befragt sie.
Im Wald neben Ankh-Morpork geht er zum Wunschbrunnen und
dreht die Kurbel. Jetzt füllt er den Topf mit dem Wasser aus
dem Eimer. Mit dem Schraubenzieher kann er jetzt auch gleich
die Kurbel abmontieren.
Nachdem er an den Palastwachen mit dem Tintenklecks
vorbeigekommen ist, nimmt er sich die Bürste aus der Bade-
wanne. Nach rechts, am Thron vorbei, gelangt Rincewind in
den Kerker. Er knotet etwas Bindfaden um den Wurm und lockt
damit eine Maus aus dem Loch neben den Kerkerzellen. Mit der
Kurbel kann er Lachi auf der rechten Streckbank etwas dehnen
und bekommt ein Schwert. Vom Skelett nimmt er sich einen
Knochen mit.
Im Spielzeuggeschdft nimmt sich Rincewind ein Spielzeug
und nutzt die Gelegenheit, um den Knochen einzuleimen. Vor
der Wirtschaft benutzt er den verleimten Knochen als Maul-
korb für den Hund und spricht mit dem Seemann. Er holt sich
ein Glas Milch vom Wirt und betrachtet die Tdtowierung des
Seemanns. Jetzt spricht er noch mal mit dem Seemann.
Rincewind begibt sich nun in die Gasse zum Alchimisten. Er
spricht in sarkastisch an und nimmt den Kasten. Im Spei-
seraum der Unsichtbaren Universität macht er aus der
Schlange mit der Stdrke einen Schlangenstab, den er mit
Windel Poons Stab austauscht.
Auf zum Rand der Welt! Nach einer ungewöhnlichen Unter-
brechung gelangt Rincewind auch dorthin. Er benutzt die
Pfeife und zündet mit den Streichhölzern einen Feuerwerks-
körper an, den er auf den Papagei wirft. Mit dem Besenstiel
verldngert er das Schmetterlingsnetz und rettet Polly. Lei-
der hat Rincewind dabei die Pfeife verloren. Er nimmt die
Lampe und betrachtet den Hut. Jetzt setzt er den Hut auf die
Gabel. An dem Seil aus verknoteten Taschentüchern klettert
er über den Rand. Auf dem Panzer der Schildkröte ist rechts
ein schwaches Glitzern zu sehen. Er nimmt es und hat die
Pfeife wieder!
Mit den verknoteten Handtüchern gelangt er wieder auf die
Scheibenwelt. Vor der Wirtschaft gibt Rincewind den Papagei
und die Pfeife dem Seemann zurück. Im Badezimmer gibt er
Seife in den Topf.
Beim Stall tunkt er die Bürste in den Topf mit Seifenwas-
ser und reinigt damit die Stoßstange. Er betrachtet die
Stoßstange, das Nummernschild und den Aufkleber. Bevor er
sich wieder auf die ddcher in der Gasse katapultieren läßt,
nimmt Rincewind das Messer in sein Inventar. Nun bearbeitet
er die Leiter mit dem Messer, was entsprechende Folgen hat.
Unten kann er nun dem Assassinen eine wichtige Auskunft
geben und gibt das Messer zurück in die Truhe.
der angeklagte Esel befindet sich nun auf dem Platz am
Pranger. dort kann er ihm leicht den Schwanz mit der Schere
abschneiden. Vor Lady Kdsedicks drachenheim öffnet Rincewind
das Tor und geht den Berg hinauf. Er klopft an die Tür und
spricht mit der Lady. Links vom Haus geht er nun auf einen
Pfad und betrachtet den geschmolzenen blauen Haufen am
Boden. Er spricht mit ihr, geht dann aber nochmals zum
Vordereingang und klopft. Wenn sie erscheint, geht er wieder
hinter das Haus und nimmt die Rosette, die Leine und den
Nagel.
Am Stadttor spricht er mit dem langen Wächter über das
Schwert. Im dunklen Wald geht Rincewind wieder ins Haus der
Hexe. Er greift nach der Wolle und verfolgt ihren Weg bis er
zu einem Schaf gelangt. Er nimmt den Schlegel neben dem
Holzstapel und heftet dem Schaf die Rosette an. Jetzt be-
trachtet er die Ratte aus dem Inventar und öffnet den
Reißverschluß. den frisch gewonnenen Kobold steckt er in den
Bilderkasten und macht ein Bild vom Schaf. Er steckt das
Bild in den Rahmen des Krakenbildes, geht durch die Luke und
betrachtet den pinken Zaubertrank. Jetzt spricht er Nanny
Ogg auf den Zaubertrank an, ißt das Sahnetörtchen, um sich
selbst zu überwinden und küßt sie. Nun kann er den pinken
Zaubertrank nehmen.
In der Mine spricht er mit dem Zwergenschmied und gibt
dann das Schwert dem blauen Zwerg. Mit einer neuen Aufgabe
geht er nun in den Wald zum Friseur. Ihm gibt Rincewind den
Terminkalender. Im Friseurladen spricht er mit dem Friseur,
geht dann gleich zum Gassenjungen auf den Platz und spricht
auch mit diesem. Um sich das Abziehbild trotzdem zu holen,
begibt sich Rincewind in die Gasse, nimmt das Gummiband in
sein Inventar und klettert auf den Turm hinter den ddchern.
dort befestigt er das Gummiband an der Spitze der
Fahnenstange und schnappt sich das Abziehbild. Wieder unten
in der Gasse gibt er das Muttermahlabziehbild und das
Gummiband in die Truhe.
In der kaputten Trommel schldgt er den Nagel in den Balken
und hdngt das Bild daran auf. Er spricht mit dem Angeber und
gibt das Wahrheitselexier in die Krüge, die er vom Wirt
bekommt. Er gibt dem Angeber die Krüge und setzt die
Unterhaltung fort.
Rincewind spricht mit den Wirt. dann geht er zur
Wirtschaft und durch die Tür. Er betrachtet die Tür und
spricht mit ihr. Er schraubt den Schwarzen Mann mit dem
Schraubenzieher aus den Türangeln und spricht mit ihm
verdrgert (Gewitterwolke).
Zurück in der kaputten Trommel, kann er nun links in die
Falltür. dort betrachtet er sich die Fdsser. Wenn er den
Holunderbeerwein gefunden hat, gießt er ihn in den Krug und
nimmt ihn in sein eigenes Inventar (eine Truhe ist auch nur
ein Mensch!). damit geht' ab in die Mine. dort gibt Rin-
cewind dem Zwerg erst den Krug und dann das Schwert.
Mit dem gestimmten Schwert geht er nun zur Schlucht. Er
trickst den Mönch mit dem Teppich aus und gelangt unversehrt
in die Höhle. dort legt er der Truhe die Leine an und bindet
sich ein blaues Tuch um den Kopf, das er auf dem Hutständer
findet. Nun füllt er den Beutel aus seinem Inventar mit Sand
(rechts unten), und los geht's: Nach alter Indiana Jones
Manier tauscht er das Offlerauge mit dem Beutel aus.
Wieder in der Unsichtbaren Universität, fragt Rincewind
den dozenten im Speiseraum. In der Bibliothek findet er das
Magische Buch etwas über dem Punkt, wo früher der Kopf des
schdbigen Burschen war. Jetzt ist Rincewind voll als Held
ausgestattet und verläßt die Bibliothek.

Act IV

In der angespannten Dramatik des vierten Aktes nimmt sich
Rincewind erst Lady Kdsedicks Schlüssel und geht damit ins
drachenheim. Er öffnet mit dem Schlüssel die Tür zum
drachenstall und geht hinein. An den geschmolzenen Haufen
bleibt er hdngen, aber durch schnelles Klicken rechts neben
dem Haufen kommt er leicht vorbei.
Er nimmt Mambo den drachen und kehrt zum Platz zurück.
dort wirft er das Sahnetörtchen auf den drachen und ...

Happy End.

das war's auch schon. die Leute der Scheibenwelt halten aber
noch viele andere _berraschungen bereit, wenn man mit ihnen
spricht. Auf die witzigen dialoge sollte man also nicht
verzichten (öfter mal zum Bettler vorm Friseur gehen...) !

Frank Heßler

English

Discworld solution



Note: This is the HTML version of the Discworld walk-through guide v1.0 authored
by Thomas Niederreiter. Material that was inapplicable has been omitted. This
walkthrough describes a fast solution to the game, and does not show all jokes,
gags and things to try.

Act I

Get your pouch out of the wardrobe. After a visit to the Arch chancellor, you
have to fetch the dragon-lair compendium. Wake up the luggage with the broom
from the closet. Give the banana found inside the luggage to the librarian. Now
we are off to show the Arch chancellor the book. The five ingredients of a
dragon-locator must be found:

Staff:
Exchange the broom with the magical staff from Windle Poons. Wait until he
reaches over to fetch some food, and leaves the staff unguarded.

Imp:
Talk to the apprentice wizard outside to learn how to open the gate. Take the
frog. Go to the Livery Stable and take some corn out of the sack. Go to the
Alley and visit the alchemist. Walk around the jumping floor tile. Use the corn
on the flask and you can get the imp out of the camera. However, it is too fast
at the moment. Go to the market square, and take a tomato. Throw the tomato at
the tax collector. Take another tomato to find a worm. Get the string from the
Toymaker, tie the worm to the string, and use it at the hole containing the Imp.

Dragon Breath:
Enter the Palace. Talk to the guards to bypass them. Once inside, get the mirror
from the Fool's room. Place the mirror in Rincewind's inventory, and not in the
luggage. Return to the Alley, step on the jumping tile, and climb up to the
tower. Hang the mirror on the tip of the flagpole and use it to disturb the
dragon. Kick the ladder down on your way back to the Alley.

Magic Coil:
Return to the Square and talk to the street urchin to learn how to pick pockets.
Go to the barber and look at the hair roller in the woman's hair. Talk to her
about it. Talk with the barber and pick his pocket as he thinks about the
milkmaid.

Metal Container
Visit the psychiatrist twice to get the butterfly net from the wall. Place the
butterfly net in the inventory, not the luggage. Go to the rear of the
University and use the ladder to reach the window. Take the pancake with the
butterfly net. Return to the Kitchen and take the frying pan

Give the five items to the Arch chancellor, then use the detector to find the
hidden dragon's lair. It is located somewhere in the lower-left corner of the
city.


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Act II

The next task is to reveal the secret brotherhood, and to take a golden trinket
from each member. With all the gold of the kingdom in our pockets, return to the
Library. Talk with the sleazy man about the golden banana in his ear. He will
sell the banana for the gold. Give the banana to the librarian to enter the
L-space.

Travel to about twelve hours in the past to witness a thief stealing the dragon
summoning book. Quickly leave the University as the thief did to find the secret
hide-out.

Go to the Park, and place the frog in the mouth of the drunken Rincewind. The
butterfly may now be caught with the net. Use the butterfly on the lamp on the
street-corner where the monk usually stands. Bring the pot along.

Returning to the present, take the black robe on the clothesline near the
toilet. Go in the Broken Drum and order something to drink. Take the tankard.
Behind the barman is a bottle with counterwise wine. Talk with the barman about
the bottle. Take the glass.

Travel to the past again. Immediately go to the secret Hide-out. Turn the left
drainpipe in the direction of the door and wait until the thief arrives. Use the
glass to listen on the right drainpipe to hear the secret password. Disguise
yourself with the robe and join the ceremony.

The identities of the members of the brotherhood will be revealed. The next task
is to get their golden items:

Mason:
A gate pass is needed. Go to the Broken Drum in the present time and talk with
the scared man. Visit the Inn and take the sheet from the bed. Travel to the
past and return to the Inn. Use the sheet to disguise yourself as a ghost and
repeat the events that the scared man stated. Note that he did not reveal
everything in his story. Return to the present and talk to the scared man again.
Return to the past and repeat the events completely. Take the gate pass. Return
to the present time and show the pass to the gate guards. Walk to the Edge of
World. Look at the coconuts and shake the tree. Use the butterfly net to get the
coconut. Stop at the mountain pass when returning to the city.. Take the egg and
the feather. Go to the Barn and take the screwdriver. Use it to poke a hole in
the coconut. Return to the Market Square again and talk with the street urchin.
He will tell you the secret handshake if you prove you are a man. Return to the
psychiatrist. You will be allowed to go upstairs after a short wait. Take the
inkblot pictures and use them to get past the palace guards. Talk with the
peasant inside the Palace. You can now enter the shades. Return to the past,
stop at the kitchen and take the corn flour. While in the past go to the toilet
and read the graffiti on the inner side of the door. Go to the shades and find
the House of Negotiable Affection. Talk to Big Sally and give her the egg, the
flour, and the coconut. Return to the present and give the bloomers to the
street urchin. The urchin will reveal the secret handshake. You now have a new
skill and a bra. Visit the mason in the shades. Use the new skill on him and to
get his golden trowel.

Thief:
Use the bra with the ladder to get to the sleeping thief in the hovel. The bra
will allow the ladder to be dropped silently on the hovel. If you try to get the
key from the thief, he will turn away. Use the feather to get the golden key.
Remember to take the ladder.

Dunnyman:
Get a donut from Dibbler and give it to the Dunnyman. Visit the milkmaid again
and take her note to the barber. Give the barber the note and use his apparatus
on the Dunnyman to get his gold tooth.

Fishmonger:
Return to the past. Enter the Broken Drum and start a fight. This may be done by
looking at the picture behind the little man, then turn his glass around when he
is not looking. After the troll joins the fight, use the ladder on the shingle
outside the bar and get the drumstick. Return to the present, and use the
drumstick to ring the gong in the dinning-hall. Take the prunes that are outside
the University. Walk to Nanny Ogg's house in the Dark Woods. Once there, fill
the pot with the custard from the cauldron. Go to the fishmonger. Tie the
octopus with the string. Pour the custard in the toilet. Place the octopus in
the toilet. Place the prunes in the fishmonger's caviar to send him to the
toilet. Take his golden belt.

Fool:
Take a garbage can from the rear of the University. Take the bubble bath from
the Inn. Next go to the Palace. If not already done, use the second ink blot
picture on the other guard. Once inside, use the garbage can on the Fool. Use
the bubble bath on his bathtub to get his cap with the golden bell.

Chimney sweep:
Get the hogfather doll from the Toymaker. Take the fireworks and gunpowder keg
from the crate at the city-gate. Take the matches from the Broken Drum. Put the
doll in Rincewind's inventory and return to the roofs of the Alley. Stuff the
doll in the chimney of the alchemist. Enter his house and put the powder keg in
the fireplace. Use the string on the powder keg as a fuse. Light the fuse with
the matches from outside the house, in the drainpipe. Take the golden brush

Give all six golden items to the dragon. Talk to the dragon and return to the
Market Square. Buy the carpet from Nanny. When she asks for a kiss, steal her
custard book. Travel back to the past and get the dragon-summoning book before
the thief steals it. Exchange the cover of the dragon book with the cover of the
custard book. Place the fake dragon book back in the empty spot in the library.
Allow the thief to steal the fake book.


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Act III

The next task is to find items that make a hero.

The Old Timers suggest that heroes need a posing pouch. The Amazon Warrior
states that a mustache and a magic sword are needed. The Wizards suggest a magic
talisman. Big Sally states that camouflage is needed. Return to Nobby and solve
his what-do-you-need-to-be-hero riddle by doing a little math. A talisman, a
mustache, a birthmark, a magic spell, camouflage and a magic sword must be
found.

Magic talisman:
Return to the Hideout, knock on the door, and get a custard tart. Visit the
Alchemist. Tell him where to get more corn. After he leaves, take the camera. Go
to the Livery Stable and read the bumper sticker on the donkey cart. A new
location now appears on the map. Go to the dragon sanctuary and knock on the
door. Talk with Lady Ramkin. Go behind her house, then knock on the front door
again. When she opens the door, walk behind her house and take the rosette,
leash and nail. Return to the Broken Drum and buy a glass of cactus juice from
the barman. A new worm can now be placed in inventory. Buy the paper bag of
leeches from Dibbler. Selecting the paper bag will reveal the leeches. Use the
bag or the leeches to knock out the palace guards. Enter the palace and find the
dungeons. Use the worm on the mouse hole. Remove the rat's disguise to get
another imp. Put this imp in the camera. Go to the fishmonger and get the
octopus picture. Go to the house of Nanny Ogg, and talk about the truth potion
that is behind her. Eat some of the custard tart and take the potion when she
waits for a kiss. Follow her wool to find a sheep. Stick the rosette on the
sheep and photograph it. Take the mallet when you leave. Return to the Broken
Drum. Use the nail on the beam. Frame the picture of the sheep by joining it
with the octopus picture. Hang the picture from the nail. Talk to Braggart. Mix
the truth potion with his beer before giving it to him. He will tell you how to
find the Temple of Offler. Go to the Temple and meet the monk. Use the carpet on
the bridge to solve this problem. Once in the Temple, take the blindfold. Tie
the leash on the luggage and wear the blindfold. Approach the Eye of Offler.
Fill your pouch with the sand and exchange it with the Eye.

Mustache:
Fill the pot with water from the Wishing Well in the woods. Go to the Inn and
use the pot, soap and the tap. Go to the Palace. Again, use the paper bag or the
leeches to enter. Take the brush out of the bathtub. Use the brush on the pot
with soapy water. Go to the Livery Stable. Use the wet brush on the bumper on
the donkey cart. Select the clean license plate to look at it closely. Go to the
shades. Look the hovel and take the knife.
Place the knife in Rincewind's inventory. Return to the roofs. Use the knife on
the ladder of the assassin training track. An assassin will appear. Tell him the
license number of the donkey cart. The responsible donkey will be arrested. Go
to the Barber Shop and take the scissors. Go to the Market Square to find the
donkey. Use the scissors on the donkey-tail to get a mustache.

Birthmark:
Enter the Palace dungeons and take a bone from the skeleton. Go to the Toymaker
and the glue pot on the bone. Go to the Inn and give the dog the glued bone.
Look at the sailor's tattoo and talk to him. If he asks for a glass of milk, ask
the Innkeeper for one. The sailor will give you a parrot whistle. Go to the
Market Square and try to get an egg. You will get a snake instead. Go to the
rear of the University and get the fertilizer. Enter the closet and light the
lamp, which is only appears as a shape, with the matches. Take the starch. Use
the starch and the fertilizer on the snake. Exchange the snake with Windle Poons
staff. Use the broom handle to enlarge the butterfly net. Go to the Arch
chancellor's room and get the hat. Return to the Edge of World. Blow the whistle
and throw a lit firecracker at the parrot. Catch the parrot with the enlarged
butterfly net. Return to the sailor. You will be told to get the whistle. Return
the Edge of World and take the lamp of the fork. Look closely at the magic hat,
and place it on the lamp. Climb down the World and take the "glint". Give the
whistle to the sailor. He will tell you to ask the barber about tattoos. Go to
the Barber Shop. Get the appointment book and show it to the milkmaid. You must
have been at the Casting Agency about three times to get
this work. Walk to the Woods and show the appointment book with the autograph to
the barber. Then, visit the barber in his shop and talk with him about tattoos.
The barber will send you to the street urchin. Talk with the urchin to find out
more about getting a tattoo. Use the knife on the rubber band of the
Dunny/Custard-King machine. Place the rubber band in your pocket and climb up
the tower again. Tie the rubber band to flagpole tip and jump. You now have a
birthmark-tattoo.

Magic spell:
Return to the library. Find the magic book that is well hidden. Look where the
sleazy man stood.

Camouflage
Take the spatula from the kitchen. Return to the shades. Use the spatula on the
mural. Take the soot, which can be used as camouflage.

Magic sword:
Go to the Woods and use the screwdriver on the crank of the well. Take the crank
and use it on the racks in the Palace dungeon. You will get a
sword-that-goes-ploink. Talk with Carrot from the city guard about the sword. He
will send you to the dwarves, which will now appear on the map at the Mine. The
dwarves will want a glass of elderberry wine. Return to the Broken Drum. The
barman will tell you that the wine cellar is full of foxes. Go to the Inn. Once
there, something will be behind the door. Talk to it, then use the screwdriver
on the door. Talk again, and the bogeyman will go and scare the foxes. Go to the
wine cellar at the Broken Drum. Fill the tankard with elderberry wine. Place the
filled tankard in your personal inventory. Give the tankard to the dwarven
blacksmith. Give him your sword and he will enhance it. Leave the Mine.


--------------------------------------------------------------------------------

Act IV

Get the key from the tied-up Lady Ramkin and visit her estate. Unlock the dragon
cage and enter it. When you step in the molten pile, do not let Rincewind turn
around. Force him to move forward. Take the little Mambo and return to the
Market Square. Put a lit firecracker in his throat. Leave the square and return.
The firecracker was not successful. Throw the tart with the love custard at the
dragon.


--------------------------------------------------------------------------------

Note: For v2.0 of Discworld, once you have Mambo, he must be filled with coal
from two of the following three places: the forge in the Dwarven mine, the
brazier in the dungeon, or the cauldron in Nanny Ogg's house. The lit
firecracker may then be used.



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