Psychologisch horroravontuur met overlevingselementen en karakterdrama
Ontwikkeld door Ice-Pick Lodge, Gepubliceerd door tinyBuild Games
Beschikbaar voor pc, Macintos, Xbox One en PlayStation 4
De basis
In Anxiety Simulator ben je Artemy Burakh, een chirurg. Jouw missie: reis naar je geboortestad, vind de moordenaar van je vader, genees de pest, ontmoet veel gekken en verkoop een paar orgels. Om je verblijf van 12 dagen te overleven, moeten de zeden onderdrukt worden om je inbraken en moord op de lokale bevolking niet te verstoren. De stad wordt een steeds vijandiger wordende omgeving, omdat het wordt overvallen door een wijdverbreide ziekte, waarbij de grenzen van uw gezond verstand en tolerantie voor het wandelen over lange afstanden en het vullen van statusbalken worden overschreden.
Hoewel het spel Pathologic 2 wordt genoemd, is het minder een vervolg dan dat het een do-over is van de originele Pathologic uit 2004. Als zodanig zul je veel ontwerpkeuzes uit die tijd zien die zich vermengen met moderne gevoeligheden en gemakken. De game zelf heeft af en toe een fourth-wall breaks of referenties de eerste game. Met een beetje afleiding naar iemand die nog nooit de vorige game heeft gespeeld, is het consistent met de toon en thema's van het spel.
Verhaal & flow
Hoewel het verhaal van Pathologic oorspronkelijk was gesegmenteerd door drie verschillende spelerspersonages, gaat Pathologic 2 op weg met slechts één artiest, de artillie Burakh, de chirurg (ook wel Haruspex genoemd) met extra personages die naar verluidt in de toekomst zouden aankomen. Het algemene complot ziet Haruspex thuiskomen en behandelt de dood van zijn vader en vele andere stedelingen door een mysterieuze aanvaller, evenals een dodelijke ziekte die zich door de bevolking verspreidt. Veel verschillende verhaallijnen kunnen in beweging zijn die het spel gelukkig voor je afhandelt met een web-netwerk van belangrijke evenementen en mensen, waarvan de locaties meestal op de kaart worden vermeld. Er is een voelbaar niveau van spanning wanneer je de stad doorkruist om verschillende verhalen te volgen, voordat de tijd om is of je sterft aan de elementen.
De wereld is gerealiseerd en heeft veel diepte achter zijn aanvankelijk ondoordringbare oppervlak. Hoewel de setting matig herkenbaar is in het machinerie, de mode en het decor van het tijdperk van 1900, leven vreemde humanoïde wezens tussen de normale menselijke bevolking en er is een dik gevoel van spiritualiteit en verbondenheid met de aarde die de status-quo lijkt te zijn in plaats van onbekend magische krachten. Sommige mensen zijn zelfs vreemder dan de vreemde wezens, zoals de semi-naakte druïdenvrouwen die rondlopen met het houden van dierlijke schedels. Je zult veel ongemak ondervinden van de interactie met de wereld en zijn personages.
De overgrote meerderheid van je tijd in Pathologic 2 zal worden doorgebracht met ronddwalen, vuilnisbakken en dergelijke opruimen voor geld, eten en snuisterijen. Geld werkt zoals geld gewoonlijk doet, waardoor je dingen uit winkels kunt kopen. Echter, ruilhandel is hoe de meeste mensen in de stad handel drijven met elke persoon die verschillende items wil. Sommige items zijn alleen beschikbaar op bepaalde dagen op bepaalde tijden of voor een bepaalde periode. Je acties beïnvloeden ook je reputatie rond districten, waardoor de ongelukkige peons stoppen met handelen en uiteindelijk vijandig worden als je bijzonder slecht bent geweest. Meestal word je erop geattendeerd dat iets zal resulteren in een negatieve reputatie, hoewel plotgebeurtenissen het zonder waarschuwing vaak wild op en neer jagen.
Vechten is onvermijdelijk, omdat gewone burgers je af en toe willen vermoorden en agressieve misdadigers 's nachts ronddwalen in de donkere straten. Wapens zijn beperkt en kunnen snel breken en hebben meestal dubbele doelen waarvoor moet worden bespaard, zoals scalpels en lockpicks die nodig zijn voor operaties en illegale binnenkomst. De daad van vechten is heel standaard met regelmatige of zware aanvallen en een blok. Omdat genezende materialen moeilijk te verkrijgen zijn en eten kostbare tijd opeet, kan elk gevecht dodelijk zijn.
Graphics & Geluid
Karakters hebben een vrij hoog niveau van trouw en scherpte, wat het spel graag laat zien tijdens dialoogsequenties door een gezicht recht in de camera te duwen met storende belichting. Er is een grote verscheidenheid aan unieke modellen om de bevolking te vullen en een aantal ongelooflijk vreemde niet-mensen. Anders dan dat wordt het geheel van de stad bepaald door saaie kleurenpaletten en vaak herhaalde architectuur en structuren, hoewel belangrijkere plaatsen zeker unieke ontwerpen en bezittingen hebben.
Stemmen, hoewel beperkt, hebben een sterke richting en komen meestal overeen met het personage dat ze uitbeelden; een groot probleem dat ik had, was hoe stil ze zijn vergeleken met andere geluiden. Omdat de omgeving nogal dystopisch is, zul je niet veel drukte horen, dus bestaat de sfeer uit atmosferisch gerommel en weersgeluiden. Voor een game met zoveel lopen is het een echte schande dat de effecten van voetstappen zo beperkt in variëteit zijn en op zo'n lage frequentie spelen dat je trage bewegingssnelheid bijna lethargisch aanvoelt. Muziektracks vormen de tragische en verontrustende toon van de setting die echt de aard van de werkelijkheid van het spel verkoopt.