Albion

Albion

15.10.2013 17:50:01
Teil 1 - TORONTO
Zu Beginn des Spiels übernehmen Sie die Rolle des Tom
Driscoll und befinden sich zunächst in seinem Quartier.
Gehen Sie zu dem Schrank, der an der westlichen Wand des
Zimmers steht, und öffnen (Manipulieren) Sie ihn. Nehmen
Sie den Ring, die Stimdrinks und die
Lebensmittelrationen in Ihr Inventar auf, tauschen Sie
Toms Schuhe gegen die Stiefel aus dem Schrank aus, und
verlassen Sie das Quartier. Auf dem Flur treffen Sie
Toms Freundin, mit der Sie sich ein wenig unterhalten.
Nach dem Gespräch gehen Sie in Richtung Osten den Gang
entlang und betreten den ersten Raum auf der Südseite
des Korridors. Entnehmen Sie dem Schrank links neben der
Tür einen Stimdrink, verlassen Sie das Zimmer wieder,
und betreten Sie den nächsten südlich gelegenen Raum.
Hier begeben Sie sich ins Badezimmer und nehmen die
Lebensmittelrationen aus dem Schrank mit der geöffneten
Schublade an sich. Gehen Sie wieder auf den Korridor
zurück, an der Nachrichtenkonsole vorbei und weiter in
Richtung Norden. Betreten Sie die an der nächsten
Wegkreuzung nordöstlich gelegene Mannschaftsmesse des
Schiffes, und sprechen Sie alle Personen an, die sich
dort aufhalten. Danach gehen Sie zur Essensausgabetheke
und reden mit Anne. Sie bietet Ihnen ein paar
Schokoriegel an, die Sie auf jeden Fall annehmen
sollten. Nach dieser Unterhaltung verlassen Sie die
Messe und gehen zunächst in Richtung Westen zurück bis
zur Wegkreuzung. Hier wenden Sie sich nach Norden und
gehen den Gang entlang, bis Sie die zweite Tür auf der
Nordseite des Korridors erreichen (Beegles Quartier).
Betreten Sie das Quartier, und öffnen Sie den an der
nördlichen Wand stehenden Schrank. Nehmen Sie die
Patronen in Ihr Inventar auf, und holen Sie sich
anschließend aus dem an der westlichen Wand stehenden
Schrank noch weitere Lebensmittelrationen.
Laufen Sie nun zur Wegkreuzung zurück und dann an der
Messe vorbei in Richtung Osten, bis Sie den zweiten
Lagerraum erreichen. Öffnen Sie den in der
nordwestlichen Ecke des Raumes stehenden Schrank, und
nehmen Sie die beiden Dietriche heraus. Gehen Sie zurück
auf den Korridor und wieder in Richtung Osten, bis Sie
beim Shuttlehangar ankommen. Öffnen (Manipulieren) Sie
das Tor, betreten Sie den Hangar, und gehen Sie entlang
der nördlichen Wand in Richtung Osten. Hier finden Sie
einen Schrank mit zwei Schubladen, dem Sie einen
weiteren Dietrich entnehmen.
Nun ist es an der Zeit, Ihrem Freund Joe einen Besuch
abzustatten. Verlassen Sie den Shuttlehangar wieder, und
gehen Sie in westlicher Richtung den Gang entlang, bis
Sie die drei Lampenpfeiler passiert haben. Wenden Sie
sich dann nach Norden, und laufen Sie geradeaus bis zum
Ende des Ganges, dann in Richtung Osten, am Comraum
vorbei und weiter in östliche Richtung, bis Sie den Raum
erreichen, in dem Joe gerade arbeitet. Gehen Sie hinein,
und sprechen Sie ihn an. Reden Sie mit ihm über die
Secus, und sagen Sie ihm, daß Sie sich den Comraum gern
einmal genauer ansehen würden. Nachdem er Ihnen den
geheimen Zugang beschrieben und den Code verraten hat,
befragen Sie ihn über das Servicedeck und verlassen
anschließend das Zimmer. Betreten Sie nun den
gegenüberliegenden Raum, gehen Sie zum Servicepanel, daß
sich im nordöstlichen Bereich dieses Raumes befindet,
und öffnen Sie die Tür, indem Sie mit Hilfe des
eingeblendeten Einstellbalkens den Code 1042 eingeben.
Steigen Sie über die Leiter in die Service-Ebene hinab,
und betreten Sie durch die nördlich gelegene
Automatiktür den nächsten Raum. In jeder der vier Ecken
dieses Raumes befindet sich jeweils eine Bodenplatte,
die Sie alle nacheinander betreten müssen, um die
westliche Tür zu öffnen. Sobald Sie durch die geöffnete
Tür in den nächsten Raum eingetreten sind, drücken
(Manipulieren) Sie zunächst den Schalter in der
südöstlichen Ecke und dann den Schalter in der
nordöstlichen Ecke. Gehen Sie nun durch die westliche
Tür, und folgen Sie dem Roboter durch den nächsten Raum
und die nördliche Tür hindurch in einen weiteren Raum.
Hier drücken Sie zunächst den Schalter in der
nordwestlichen Ecke und folgen dann wieder dem Roboter,
diesmal durch die östliche Tür. Im nächsten Raum gehen
Sie durch eine weitere östliche Tür und laufen so lange
den Korridor entlang, bis der Weg erneut durch eine
geschlossene Tür versperrt ist. Um sie zu öffnen,
drücken Sie einen der beiden Schalter. Gehen Sie in den
nächsten Raum, an einem Wandschrank vorbei, auf die
westliche Tür zu. Betätigen Sie auch hier einen der
beiden Schalter betätigen, und treten Sie in den
nächsten Raum ein. Im südwestlichen Bereich dieses
Korridors befindet sich eine Sicherheitstür mit einer
Eingabetastatur. Geben Sie mit Hilfe des Einstellbalkens
wieder die Zahlenkombination 1042 ein, und gehen Sie
durch die geöffnete Tür geradewegs auf die Leiter zu,
die in den Comraum führt.
Sehen Sie sich die Comanlage im östlichen Bereich des
Comraums an. Unter den Trümmern finden Sie eine Pistole
und ein paar zugehörige Patronen, die Sie umgehend in
Ihrem Inventar verstauen. Kehren Sie wieder in die
Service-Ebene zurück, und deponieren Sie die Pistole
samt aller Patronen in dem Wandschrank, an dem Sie
vorher vorbeigekommen sind. Nun begeben Sie sich wieder
in den Comraum und verlassen ihn durch die bewachte Tür.
Nachdem Sie die Wachen passiert haben, betreten Sie
erneut die Service-Ebene, wiederum auf dem von Joe
beschriebenen Weg durch das Servicepanel. Gehen Sie zum
Wandschrank, holen Sie sich die Pistole und die
Munition, und kehren Sie auf dem gleichen Weg, auf dem
Sie auch gekommen sind, zum oberen Deck zurück. Oben
angekommen, suchen Sie erneut Joe auf und erzählen ihm
von der Waffe. Nach dieser Unterhaltung verlassen Sie
das Zimmer wieder und gehen nochmals zur Messe. Reden
Sie an der Theke nochmals mit Anne, und lassen Sie sich
von ihr weitere Lebensmittelrationen geben. Wenn Sie das
nächste Mal aufgefordert werden, sich zum Start des
Shuttlefluges zu melden, antworten Sie mit "Ja,
starten". Im Anschluß daran wird automatisch die
Abflugsequenz eingeblendet.

Teil 2 - JIRINAAR
Durchsuchen Sie die Kommode und den großen Schrank im
nördlichen Teil des Raumes sowie die Kiste im westlichen
Bereich, und nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr Inventar
auf. Verlassen Sie den Raum, und gehen Sie über die
kleine Brücke in Richtung Westen. Setzen Sie Ihren Weg
weiter in westlicher Richtung fort, und überqueren Sie
eine noch eine kleine Brücke. Hier werden Sie von Giria
angesprochen und anschließend zum Sebai geführt.
Versuchen Sie, im Verlauf der Unterhaltung mit dem Sebai
so viele Informationen wie möglich zu erhalten, und
entsprechen Sie seiner Bitte, die Wrackteile des
Shuttles behalten zu dürfen. Verlassen Sie den Raum,
gehen Sie zu der Treppe, die sich westlich des Büros des
Sebai befindet, und steigen Sie in das Kellergeschoß
hinab. Begeben Sie sich hier in den ersten westlich
gelegenen Raum, nehmen Sie das gesamte Gold aus der
Kiste, und kehren Sie über die Treppe wieder nach oben
zurück. Gehen Sie nun in Richtung Süden über die drei
nebeneinanderliegenden Brücken in die Küche, und nehmen
Sie die purpurfarbenen Früchte vom Tisch. Verlassen Sie
die Küche wieder, und betreten Sie danach den nächsten
südlich gelegenen Raum.
Hier befinden sich mehrere Kisten, von denen sich jedoch
nur zwei öffnen lassen. Nehmen Sie alle Gegenstände
heraus, und verlassen Sie den Raum wieder. Gehen Sie
dann weiter in Richtung Süden, bis Sie zu einer
verschlossenen Tür kommen. Öffnen Sie sie mit Hilfe des
Jägerclan-Schlüssels, und treten Sie in den
dahinterliegenden Raum ein. Öffnen Sie die Kiste in der
nordwestlichen Ecke, und nehmen Sie zunächst alle
Fackeln heraus. Anschließend deponieren Sie hier alle
Gegenstände aus Ihrem Inventar, die nicht für den Kampf
geeignet sind, das heißt, alles, außer den Fackeln und
den Waffen und Rüstungsgegenständen, die Rainer und Tom
möglicherweise benötigen könnten. (Tip: Behalten Sie auf
jeden Fall Toms Pistole und die zugehörige Munition, man
kann ja nie wissen...). Statten Sie nun sowohl Tom als
auch Rainer mit geeigneten Waffen und
Rüstungsgegenständen aus, und gehen Sie dann die Treppe
hinunter zu den Vorratskammern.
Unten angekommen, öffnen Sie Ihr Inventar und benutzen
eine der Fackeln. Schauen Sie sich die nordöstliche Ecke
des Raumes näher an, und holen Sie sich die Rationen aus
dem kleinen Tongefäß. Gehen Sie auf die südöstliche Wand
zu, und entnehmen Sie dem Tongefäß, das unmittelbar
neben dem südlichen Durchgang steht, weitere Rationen.
Danach dringen Sie in den östlich gelegenen Raum vor,
sehen sich dort den Gerümpelhaufen in der nordwestlichen
Ecke genauer an und nehmen alle Waffen in Ihr Inventar
auf. Öffnen Sie die Vorratskiste an der östlichen Wand,
und holen Sie sich auch hier alle Waffen heraus. Wenden
Sie sich nun den beiden Vorratskisten an der südlichen
Wand zu, und öffnen Sie die Kiste, die nicht unmittelbar
an der Wand steht. Sie enthält weitere Waffen sowie Gold
und eine Fackel, was Sie natürlich ebenfalls alles in
Ihrem Inventar verstauen. Verlassen Sie diesen Raum, und
gehen Sie in Richtung Süden, bis Sie einen Raum
erreichen, in dem Wrackteile Ihres Shuttles herumliegen.
Durchsuchen Sie die Tongefäße an der östlichen Wand, und
nehmen Sie die Rationen an sich. Anschließend
durchsuchen Sie die Wrackteile in der Nähe des südlichen
Durchgangs (in der Mitte des Raumes) und holen dort die
Uhr heraus.
Spätestens jetzt sollten Sie die beiden Helden mit
möglichst leistungsfähigen Waffen und
Rüstungsgegenständen ausstatten, damit sie sich im Kampf
verteidigen und überleben können. Gehen Sie weiter in
Richtung Süden und dann nach Osten. Urplötzlich stürzt
im Südosten eine Wand ein, und Sie werden angegriffen.
Kämpfen Sie gegen die Skrinns, und gehen Sie dann
zunächst in die nordöstlich angrenzenden Räume.
Durchsuchen Sie den ersten Wrackhaufen, und nehmen Sie
die Patronen (für Ihre Pistole) heraus. Danach
durchstöbern Sie alle Vorratskisten, Gefäße, Wrack- und
Gerümpelhaufen in diesen beiden Räumen und nehmen
sämtliche Waffen, Rüstungsgegenstände, Rationen und
Goldstücke mit, die Sie finden können. Holen Sie sich
unbedingt auch die Spitzhacke, Sie werden sie später
noch brauchen. Gehen Sie nun durch den neuen Durchgang
im Nordosten, der durch die einstürzende Wand freigelegt
wurde, und machen Sie sich auf den Weg zu der äußerst
südlich gelegenen Kammer. Unterwegs begegnen Sie
mehreren Skrinns, die Sie natürlich alle bekämpfen und
besiegen müssen.
In dem südlichen Raum angelangt, schlagen Sie mit der
Spitzhacke zunächst eine Öffnung in die westliche und
dann in die südliche Wand (beide Wände sind bereits
rissig, was beim Anklicken mit der rechten Maustaste
durch den Menüpunkt "Gegenstand benutzen" angezeigt
wird). Aus den jeweils dahinterliegenden Räumen kommen
weitere Skrinns hervor, die erneut bekämpft und auch
bezwungen werden müssen. Nach erfolgreicher Schlacht
gehen Sie zuerst durch die westliche Öffnung in den
dahinterliegenden Raum. Hier finden Sie ebenfalls in der
westlichen Wand wieder eine Schwachstelle, so daß Sie
mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang freilegen
können. Im nächsten Raum durchsuchen Sie alle
Gerümpelhaufen und nehmen sämtliche Waffen, Goldstücke
und Rationen an sich. Danach kehren Sie zu dem Raum
zurück, in dem Sie die südliche und westliche Wand
durchbrochen haben, und gehen diesmal durch den
südlichen Durchgang. Folgen Sie dem Gang in Richtung
Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und legen Sie hier
mit Hilfe der Spitzhacke einen weiteren Durchgang frei.
In dem dahinterliegenden Raum wartet schon ein
kampflustiger Krondir auf Sie, der Ihnen den weiteren
Weg versperrt. Nachdem Sie ihn besiegt haben,
durchsuchen Sie die Gerümpelhaufen in diesem Bereich und
nehmen den Feuerring, das Gold und die Heiltränke in Ihr
Inventar auf. Anschließend gehen Sie dorthin zurück, wo
die Wand eingestürzt war und Sie das erstemal
angegriffen wurden. Suchen Sie in der östlichen Wand
nach einem Schwachpunkt, und legen Sie mit der
Spitzhacke einen Durchgang frei. Gehen Sie dort
hindurch, und begeben Sie sich schließlich zum Ausgang.
Wieder oben angelangt, werden Sie vom Sebai
angesprochen. Sagen Sie ihm, daß Sie verletzt wurden,
und er gibt Ihnen daraufhin einen Heiltrank. Nehmen Sie
nun die Früchte und die übrigen Gegenstände, die Sie
zuvor in der Kiste deponiert haben, wieder in Ihr
Inventar auf. (Sollte das Gewicht der Gegenstände Ihre
Kapazitäten übersteigen, müssen Sie ein paar weniger
wichtige Dinge in der Kiste zurücklassen. Sie können
aber jederzeit wieder hierhin zurückkehren, um die
Sachen abzuholen.) Verlassen Sie diesen Raum, und gehen
Sie zunächst ein Stück nach Süden und dann in Richtung
Osten, bis Sie an eine verschlossene Tür kommen. Öffnen
Sie sie mit dem Jägerclan-Schlüssel, und gehen Sie in
die Stadt hinaus...
In der Stadt werden Sie sofort von einem Iskai
angesprochen, der Ihnen anbietet, Sie zum Amtssitz der
Sebainah zu führen. Nehmen Sie sein Angebot an, und
betreten Sie, nachdem sich der Iskai wieder
verabschiedet hat, das Gebäude. Unterhalten Sie sich mit
der Sebainah, und verlassen Sie anschließend Ihren
Arbeitsraum. Laufen Sie von dort aus in östliche
Richtung, bis Sie einen Raum erreichen, der sich
unmittelbar neben den Stadtausgängen befindet. Gehen Sie
hinein, durchsuchen Sie den Schrank in der südöstlichen
Ecke, und nehmen Sie das Gold heraus. Danach verlassen
Sie den Raum wieder und gehen zum nächsten Ausgang in
Richtung Stadt. Suchen Sie auf der Übersichtskarte das
Haus des Südwind-Clans, und machen Sie sich auf den Weg
dorthin. Gehen Sie jedoch nicht in das Haus hinein,
sondern reden Sie mit ein paar Leuten, die in der Gegend
herumlaufen. Suchen Sie Rabir (befindet sich etwa
nordöstlich des Südwind-Clan-Hauses), der Ihnen erzählt,
daß er im Auftrag von Wania unterwegs ist, um Waren für
ihren Laden einzukaufen. Verkaufen Sie ihm einige Ihrer
Waffen und Gegenstände, die er für geeignet hält.
(Bestimmte Gegenstände sollten Sie allerdings unbedingt
behalten: die Dietriche, ein Seil, geeignete Waffen für
Tom und Rainer und mindestens eine der Iskai-Waffen
sowie ein paar Iskai-Rüstungsgegenstände für den Iskai-
Krieger Drirr, der in Kürze zu Ihrer kleinen Party
hinzustoßen wird.) Unterhalten Sie sich noch mit ein
paar anderen Leuten, bis Sie östlich des Südwind-Clan-
Hauses einem Reisenden begegnen, der Ihnen Früchte
anbietet. Kaufen Sie ihm die purpurfarbenen Früchte ab,
und gehen Sie dann ein Stück in Richtung Südosten. Kurz
vor der Brücke finden Sie hier das Haus des
Kampftrainers. Gehen Sie hinein, und lassen Sie sowohl
Tom als auch Rainer entsprechend ihrer maximal
verfügbaren Trainingspunkte im Kampf ausbilden. Sie
können sich entweder für eine Nahkampf- oder eine
Fernkampfausbildung entscheiden oder die verfügbaren
Trainingspunkte auf beide Varianten verteilen. Nach dem
Kampftraining verlassen Sie das Gebäude und laufen in
Richtung Süden. Gehen Sie über die Brücke zu dem
Gemischtwarenhandel im südöstlichen Bereich der Stadt.
Sehen Sie sich die Kiste im Eingangsbereich an, und
sagen Sie Wania, daß Sie die Gegenstände kaufen wollen.
Nehmen Sie alles aus der Truhe heraus, und unterhalten
Sie sich anschließend mit Wania. Fragen Sie sie nach
ihrem Warenangebot. Sehen Sie sich die Waren an, kaufen
Sie den Musikkristall, einige Dietriche und den Kompaß
(sehr nützlich in der 3D-Übersichtskarte), und verlassen
Sie den Laden wieder. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt
müssen Sie zu der Versammlung gehen, von der Ihnen die
Sebainah erzählt hat. Sie sollten in dieser
Zwischensequenz alle Vorfälle genau beobachten und die
Dialoge sorgfältig lesen. Durchsuchen Sie anschließend
das Gildenhaus, und nehmen Sie alle Tränke mit, die Sie
finden können. Danach verlassen Sie das Gebäude und
begeben sich zum Ratsgebäude. Suchen Sie den Gelehrten
Frill in seinem Raum im Ostflügel des Hauses auf, und
unterhalten Sie sich ausgiebig mit ihm. Er versorgt Sie
mit vielen Informationen, die Sie ebenfalls sorgfältig
durchlesen sollten. Nach diesem Gespräch verlassen Sie
das Gebäude und gehen durch das Stadttor aus der Stadt
heraus.
Laufen Sie hier zunächst über die Brücke. Ein Stück
weiter südwestlich treffen Sie einen Viehzüchter, den
Sie nach dem Weg zur Ruine fragen. Folgen Sie seinen
Anweisungen, und treten Sie schließlich in die Ruine
ein.
Um etwas Licht in dem dunklen Gewölbe zu schaffen,
benutzen Sie eine Fackel aus Ihrem Inventar. Gehen Sie
in die östliche Kammer, und nehmen Sie alle Gegenstände
aus dem Müllhaufen heraus. Folgen Sie dann dem Gang in
Richtung Süden, und bekämpfen Sie die Skrinns. Legen Sie
die purpurfarbene Frucht in die Falle, und betreten Sie
anschließend gefahrlos den dahinterliegenden kleinen
Raum. Benutzen Sie einen Dietrich, um die Truhe zu
öffnen, und verstauen Sie alle Gegenstände in Ihrem
Inventar. Verlassen Sie die Nische wieder, und gehen Sie
weiter in Richtung Westen, bis Sie in einen Raum
gelangen, dessen Boden beim Betreten zu leuchten
beginnt. Laufen Sie hier zu der westlichen
Regenbogenpflanze, und gehen Sie dann in geradlinig auf
die zweite Pflanze zu. Daraufhin erscheint in der
westlichen Wand eine Öffnung. Gehen Sie bis zum
westlichen Ende des dahinterliegenden Korridors
(berühren Sie die Pflanze, die Ihnen den Weg versperrt,
damit sie sich wegbewegt), und manipulieren Sie die
beiden Lichtsäulen am Ende des Ganges. Gehen zum Anfang
des Korridors zurück, und schauen Sie sich die
bräunliche südliche Wand etwas genauer an. Hier befindet
sich ein rissiges, grünes Schaltpult. Legen Sie mit der
Spitzhacke einen Durchgang frei, und gehen Sie in
südlicher Richtung bis zum Ende des dahinterliegenden
Korridors. An dieser Stelle finden Sie eine weitere
Lichtsäule, die Sie ebenfalls manipulieren. Danach
kehren Sie sich wieder in den Raum mit dem leuchtenden
Boden zurück und gehen hier durch den östlichen
Durchgang. Bekämpfen Sie die Skrinns, und berühren Sie
die beiden Pflanzen, die den Weg in Richtung Süden
versperren. In den nächsten südlich und südwestlich
gelegenen Räumen begegnen Sie weiteren Skrinns und auch
Krondirs. Sie sollten unbedingt die nach dem Kampf mit
den Krondirs zurückbleibenden Fleischbrocken in Ihr
Inventar aufnehmen, denn Sie werden sie später noch
brauchen. In dem äußerst südwestlich gelegenen Raum
durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen und nehmen alle
Gegenstände an sich. Danach gehen Sie wieder dorthin
zurück, wo Sie die beiden Pflanzen zuvor den Durchgang
versperrt hatten.
Wenden Sie sich nun in Richtung Norden, und betreten Sie
den Raum mit den Mäulern. Füttern Sie das östlich
gelegene Maul gegebenenfalls mit einem Fleischbrocken
(sollten Sie nicht genügend Fleisch besitzen, sehen Sie
nach unten, und gehen Sie vorsichtig an den Mäulern
vorbei), und betreten Sie dann den nächsten Raum.
Füttern Sie alle Mäuler, die Ihnen den Weg versperren,
mit Fleischbrocken, und schlagen Sie sich so zunächst in
den nördlich gelegenen Raum durch. Nehmen Sie hier alle
Gegenstände aus dem östlichen Gerümpelhaufen, und kehren
Sie wieder in den Raum mit den Mäulern zurück. Gehen Sie
nun zunächst in Richtung Süden und dann nach Osten. Um
gefahrlos an den Fallen vorbeizukommen, legen Sie
purpurfarbene Früchte hinein. Nachdem Sie schließlich
die letzte Falle passiert haben und in den östlich
gelegenen Raum vorgedrungen sind, bekämpfen Sie zunächst
die Skrinns und verstauen dann alle Gegenstände aus dem
mittig des Raumes gelegenen Gerümpelhaufen in Ihrem
Inventar. Treten Sie in den "lebendigen" Raum ein, und
gehen Sie dort nach Osten und dann weiter nach Norden,
bis Sie herumschwebende, orangefarbene Lichtsäulen
sehen. Machen Sie Drirr zum Anführer der Party, und
weichen Sie den Lichtsäulen aus. In der Person von Drirr
manipulieren Sie die blaue Struktur (Argim) und
unterhalten sich mit ihm. Versprechen Sie am Ende des
Gesprächs, den Musikkristall zu finden, und überreichen
Sie ihm, ebenfalls in der Person von Drirr, den
Kristall, den Sie in Jirinaar gekauft haben.
Nachdem das erledigt ist, betreten Sie den westlichen
Raum, der zuvor von Argim versperrt war, und holen sich
alle Gegenstände aus den Überresten des Mörders und aus
dem Gerümpelhaufen. Nehmen Sie unbedingt auch den Iskai-
Dolch mit, denn er wird später noch eine sehr wichtige
Funktion erfüllen. Füttern Sie das Maul in der Mitte des
Raumes mit einem Fleischbrocken, und gehen Sie weiter
den Gang entlang. Unterwegs müssen Sie sich einen
weiteren Kampf mit einem Krondir liefern und dann das
nächste Maul erneut mit einem Fleischbrocken
zufriedenstellen. Begeben Sie sich in die südöstliche
Nische des Raumes, und nehmen Sie alle Gegenstände aus
dem Gerümpelhaufen. Gehen Sie nun ein Stück nach Westen,
und wenden Sie sich dann nach Süden. Erneut treffen Sie
auf Skrinns bzw. Krondirs, die es zunächst zu besiegen
gilt. Nach dem erfolgreichen Kampf gehen Sie bis zum
südlichen Ende des Raumes und öffnen die Kiste mit Hilfe
eines Dietrichs. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände aus
der Kiste heraus, und kehren Sie mit Hilfe der
Übersichtskarte zum Eingang bzw. Ausgang des Gewölbes
zurück. In der Eingangshalle angekommen, bewegen Sie
sich noch nicht auf den Ausgang zu, sondern gehen in
Richtung Süden. Bekämpfen Sie die Skrinns, die Ihnen
unterwegs begegnen, und nehmen Sie alle Gegenstände aus
dem Gerümpelhaufen heraus. Danach setzen Sie Ihren Weg
in Richtung Südosten fort. Hier müssen Sie sich weiteren
Skrinns und auch Kondirs im Kampf stellen und sich die
Gegenstände, die in dem ersten Gerümpelhaufen zu finden
sind, holen. Schließlich gehen Sie zum Ausgang,
verlassen die Ruine und kehren nach Jirinaar zurück.
Wieder in der Stadt angekommen, suchen Sie Rabir und
verkaufen ihm alle Waffen und Rüstungsgegenstände, die
sich nicht mehr brauchen bzw. behalten wollen. (Sie
sollten jedoch für jedes Partymitglied je eine Nah- und
eine Fernkampfwaffe zurückbehalten). Anschließend gehen
Sie zum Gildenhaus der Former und suchen Bradir auf, der
sich im nördlichen Teil des Gebäudes aufhält. Zeigen Sie
ihm den Dolch, den Sie in der Ruine unter den Überresten
des Mörders gefunden haben. Bradir greift Sie daraufhin
an, und es kommt zum Kampf. Nachdem Sie ihn besiegt
haben, werden die folgenden Ereignisse in Form einer
Zwischensequenz eingeblendet. Gehen Sie im Anschluß
daran in das Arbeitszimmer der Sebainah, und teilen Sie
ihr mit, daß Sie jetzt bereit sind, Jirinaar zu
verlassen.

Teil 3 - GRATOGEL
Nach der Überfahrt nach Gratogel betreten Sie die Hütte
östlich des Schweinegeheges. Kaufen Sie einige Vorräte
für die Party ein, und verlassen Sie die Hütte wieder.
Unmittelbar nördlich der Provianthändlerin finden Sie
direkt vor einem weiteren Tiergehege die große Hütte des
Stammeskönigs, in die Sie nun eintreten. Unterhalten Sie
sich mit Tharnos, und fragen Sie ihn zunächst nach der
Toronto. Anschließend bittet er Sie um einen Gefallen.
Versuchen Sie, während der Unterhaltung mit Tharnos so
viele Informationen wie möglich zu erhalten. Verlassen
Sie die Hütte wieder, und gehen Sie über die östlich
gelegene Brücke in Richtung Nordosten, bis Sie eine
Schlucht im Bergmassiv erreichen. Diese Schlucht müssen
Sie durchqueren, um zum südlichen Zipfel der Insel nach
Aballon (einem Dorf wie Klouta) zu gelangen. Dort
angekommen, betreten Sie die am nördlichsten gelegene
Hütte und unterhalten sich mit der Kriegerin. Sofern Sie
genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzen,
lassen Sie sich von ihr im Nahkampf unterrichten. Danach
besuchen Sie den Händler, dessen Hütte sich im Südosten
des Dorfes befindet (Schild "Kaufe und verkaufe viele
Dinge"). Kaufen Sie das Monsterauge und, wenn Sie noch
genügend Gold besitzen, auch die Feuerklinge, den
Traumschild und das Schutzamulett. Diese Gegenstände
werden sich im weiteren Verlauf des Spiels noch als sehr
nützlich erweisen. Nachdem Sie Ihre Einkäufe erledigt
haben, kehren Sie wieder durch die Schlucht zur anderen
Seite des Bergmassivs zurück. Am Ausgang der Schlucht
wenden Sie sich nach Nordosten und machen Sie auf den
Weg nach Vanello. Unterhalten Sie sich mit ein paar
Dorfbewohnern, und besuchen Sie den Stammeskönig.
Besorgen Sie sich möglichst viele Dietriche, und
verlassen Sie Vanello in nördlicher Richtung. Folgen Sie
dem Weg, bis Sie die Hütte von Arjano (Druidenschule)
erreichen.
Sobald Sie in die Druidenschule eingetreten sind, werden
Sie von einem Druiden angesprochen. Nachdem er Ihnen
sein Anliegen mitgeteilt hat, sehen Sie sich in den
Räumlichkeiten um. Nehmen Sie alle Heiltränke mit, die
Sie finden können, und sprechen Sie mit allen Druiden,
die Sie hier antreffen. Außerdem lassen Sie alle
etwaigen Verletzungen und Krankheiten Ihrer
Partymitglieder von dem Heiler (kostenlos!) behandeln,
den Sie ersten östlich gelegenen Raum antreffen. Sammeln
Sie bei Ihrem Erkundungszug durch das Gebäude einige der
herumstehenden Eimer auf; Sie werden sie später noch
brauchen. Nachdem Sie alle Räume durchsucht haben,
öffnen Sie die mit "Zu den Hallen der Bücher"
beschriftete Tür und gehen die Treppe hinunter in die
Bibliothek. Wenn Sie noch genügend Gold besitzen,
sollten Sie einige Schriftrollen mit Zaubersprüchen
kaufen, die Ihnen von einem der Druiden angeboten
werden. Insbesondere die Zaubersprüche "Dämonen
vertreiben" und "Dämonenexodus" sind im nächsten
Kellerlabyrinth sehr hilfreich. Durchsuchen Sie die
Bibliothek nach nützlichen Gegenständen, und öffnen Sie
dann die Tür im nordöstlichen Bereich, um die Treppe zum
Labyrinth hinabzusteigen.
Unten angekommen, füllen Sie als erstes die
eingesammelten Eimer am Brunnen mit Wasser. Treten Sie
auf die südöstliche Bodenplatte, und löschen Sie die
dadurch aktivierten Flammen im nördlichen Bereich des
Raumes. Betreten Sie dann die südliche Bodenplatte, und
gehen Sie den Gang in Richtung Südosten entlang, bis der
Weg von einer Feuerbarriere versperrt ist. Schütten Sie
Wasser auf die Feuerschalen, um die Flammen zu löschen,
gehen Sie weiter den nunmehr freien Gang entlang, und
öffnen Sie schließlich die im Norden gelegene Tür.
Betreten Sie den dahinterliegenden Raum, und gehen Sie
von links nach rechts über die Bodenplatten. Danach
betätigen Sie den Schalter in der nordöstlichen Ecke des
Zimmers, um einen Durchgang durch die mittig vor Ihnen
liegende Messerbarriere zu öffnen. Treten Sie in das
nächste Zimmer ein, und aktivieren Sie hier den Schalter
an der nördlichen Wand. Begeben Sie sich nun wieder
zurück zu der dreireihigen Feuerbarriere. In der
nördlichen Wand finden Sie jetzt eine Öffnung, durch die
Sie hindurchgehen. Löschen Sie gegebenenfalls wieder die
Flammen, und begeben Sie sich in die äußerst nördlich
gelegene Nische. Öffnen Sie die Holzkiste und die
Kommode in diesem Raum, und nehmen Sie alle Gegenstände
heraus, die Sie gebrauchen können (in der Kommode
befinden sich jede Menge Gegengifte (Antidots) und
Heiltränke). Anschließend kehren Sie wieder in den Raum
mit der Feuerbarriere zurück, gehen von hier aus in
Richtung Osten, oberhalb des Feuerkreuzes vorbei und
dann in Richtung Norden. Löschen Sie die Feuerschale,
und holen Sie sich den Hebel, der am Ende des Ganges auf
dem Boden liegt. Kehren Sie zu dem Feuerkreuz zurück,
und gehen Sie von hier aus in Richtung Südosten, bis Sie
zu den neun quadratisch angeordneten Bodenplatten
gelangen. Laufen Sie so auf die Platten, daß ein Kreuz
entsteht, und betreten Sie dann die Bodenplatte in dem
östlich gelegenen Gang, um einen Durchgang in der hier
befindlichen Messerbarriere freizulegen. Gehen Sie in
den nördlichen Raum, und betätigen Sie den Schalter. Nun
kehren Sie wieder zurück zu der quadratischen Anordnung
von Bodenplatten und gehen in die nördlich gelegene
Nische. Öffnen Sie die Holzkiste, und verstauen Sie die
gewünschten Gegenstände in Ihrem Inventar. Danach laufen
Sie wieder durch den Durchgang in der Messerbarriere bis
zum Ende des Ganges und stecken den Hebel in die kaputte
Schalttafel. Betätigen Sie nun den reparierten Schalter.
In der nördlichen Wand öffnet sich eine Tür, hinter der
sich eine Treppe verbirgt, die Sie schließlich
hinuntergehen.
Sie gelangen in ein weiteres Kellergeschoß, in dem Sie
zunächst in Richtung Norden auf die geschlossenen Gitter
zugehen. Drücken Sie den Schalter in der östlichen Wand,
um eins der Gitter im Boden zu versenken. Gehen Sie
daraufhin in den östlichen Gang hinein, und kämpfen Sie
gegen die Warniaks. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen
am Ende des Ganges, und betätigen Sie auf dem Rückweg
den Schalter in der östlichen Wand. Verlassen Sie den
Gang, und laufen Sie bis zur Treppe zurück. Dieses Mal
gehen Sie nicht auf die Gitter zu, sondern biegen in den
westliche gelegenen Gang ein und folgen ihm durch ein
geöffnetes Gitter hindurch, bis Sie einen Raum mit
Bodenplatten und umherschwebenden Feuersäulen erreichen.
Weichen Sie den Feuersäulen aus, und treten Sie auf alle
neun Bodenplatten. Anschließend laufen Sie zur
südwestlichen Ecke des Raumes und holen sich den
Dietrich aus dem Gerümpelhaufen, den Sie sogleich
benutzen, um die Kiste zu öffnen und alle Gegenstände
herauszunehmen. Danach verlassen Sie diesen Raum wieder,
durchqueren die Halle mit den Feuersäulen in Richtung
Norden, und folgen dort dem Gang in Richtung Osten.
Unterwegs begegnen Sie einigen Warniaks, die es zunächst
zu besiegen gilt. Nach dem Kampf folgen Sie dem Gang so
lange, bis Sie eine große Halle mit einem Brunnen in der
Mitte erreichen. Kämpfen Sie erneut gegen ein paar
Warniaks, und füllen Sie Ihre leeren Eimer mit Wasser.
Verlassen Sie die Halle durch den östlichen Ausgang, und
folgen Sie dann dem Gang, bis Sie an eine Wegkreuzung
gelangen, an der es nur nach Norden oder Süden
weitergeht. Laufen Sie zunächst in Richtung Norden, und
bekämpfen Sie weitere Warniaks. Löschen Sie das erste
Feuer mit einem Eimer Wasser, und betätigen Sie den
dahinterliegenden Schalter. Danach löschen Sie das
zweite Feuer und ziehen auch hier den verborgenen
Schalter. Schließlich wiederholen Sie diesen Vorgang,
auch bei dem dritten Feuer, so daß alle Schalter
aktiviert sind. Nordöstlich der Schalterwand hat sich
nun ein Gitter geöffnet. Gehen Sie in diesen Raum
hinein, öffnen Sie die Kiste an der westlichen Wand mit
einem Dietrich, und nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr
Inventar auf. Danach gehen Sie zum Brunnen zurück und
füllen Ihre Eimer wieder mit Wasser auf. Von hier aus
laufen Sie nun in südliche Richtung und dann nach
Westen. Öffnen Sie die Tür am Ende des Ganges, und
kämpfen Sie gegen die Warniaks. Betreten Sie den
südlichen Raum, und bahnen Sie sich Ihren Weg durch die
Feuersäulen. Durchsuchen Sie hier alle Gerümpelhaufen,
und nehmen Sie alle Gegenstände an sich. Nun gehen Sie
zunächst ein Stück nach Osten und dann in den nächsten
südlich gelegenen Raum. Löschen Sie die Feuersäule, die
Ihnen den Durchgang versperrt, und öffnen Sie
schließlich die Tür am Ende des Ganges. Hier liefern Sie
sich nochmals einen Kampf mit einigen Warniaks und
laufen anschließend die Treppe hinunter.
Gehen Sie in Richtung Süden, und treten Sie zweimal
nacheinander auf die Bodenplatte in der Mitte des
Raumes. Weichen Sie den Feuersäulen aus, und laufen Sie
sich zu der nordöstlich gelegenen Öffnung in der grünen
Wand. Drücken Sie hier auf den Schalter, wodurch sich
ein Durchgang in der östlichen Wand öffnet. Gehen Sie
dort hinein, knacken Sie das Schloß der Holzkiste mit
einem Dietrich, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus.
Anschließend gehen Sie wieder in den großen Raum zurück
und treten so lange auf die Bodenplatte, bis der Zugang
in der südwestlichen Ecke freigegeben ist. Laufen Sie
dort hinein, und treten Sie auf die Bodenplatte in der
westlichen Nische. Am Brunnen füllen Sie zunächst wieder
Ihre leeren Eimer mit Wasser auf und lassen sich dann
mit Hilfe des Seils durch das Loch im Boden in die
nächste Etage hinunter.
Ignorieren Sie zunächst die Tür, und gehen Sie weiter
den Gang entlang. Öffnen Sie das erste Gitter, kämpfen
Sie gegen die Warniaks, und ziehen Sie dann den Schalter
am Ende dieses Raumes. Verlassen Sie diesen Raum wieder,
und bezwingen Sie das Furcht-Monster, das Sie angreift.
Danach öffnen Sie das hinterste Gitter und kämpfen hier
erneut gegen mehrere Warniaks. Nach dem Kampf
durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen und nehmen das
Schwert heraus. Gehen Sie dann in den nördlich gelegenen
Raum, und öffnen Sie die Holzkiste. Holen Sie sich den
Schlüssel, und kehren Sie zu der Stelle zurück, an der
Sie durch das Loch geklettert sind. Öffnen Sie nun die
Tür, und gehen Sie die Treppe hoch in das obere Geschoß.
Mit Hilfe des Schlüssels öffnen Sie die Tür in diesem
Raum und gehen in Richtung Süden. Benutzen Sie nochmals
den Schlüssel, um die südliche Tür zu öffnen, und
durchqueren Sie den Raum in nördliche Richtung. Hier
gehen Sie dann den Gang ein Stück in Richtung Osten
entlang, und betreten anschließend den nördlich
gelegenen Raum. Drücken Sie den Schalter, der in einer
Wand der südwestlichen Nische zu finden ist, und gehen
Sie den dadurch freigelegten südöstlichen Gang entlang,
bis Sie einen weiteren Schalter erreichen. Aktivieren
Sie auch diesen Schalter, und kehren Sie danach wieder
zu dem äußerst südlich gelegenen Gang zurück. Laufen Sie
nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und gehen Sie
dann in nördlicher Richtung bis zur dritten östlich
gelegenen Nische. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen,
und holen Sie sich alle Gegenstände heraus. Setzen Sie
nun Ihren Weg in Richtung Norden fort, bis Sie eine
Wegkreuzung erreichen, an der Sie nach Osten einbiegen
und bis zum Ende des Ganges weiterlaufen. Öffnen Sie die
Tür, durchqueren Sie den dahinterliegenden Raum, und
öffnen Sie die nördlich gelegene Tür. Betätigen Sie den
Schalter, und kehren Sie wieder in den vorigen Raum
zurück. Östlich neben der Tür hat sich ein neuer
Durchgang geöffnet. Gehen Sie diesen Gang entlang, und
laufen Sie zügig über die Messingplatten. Öffnen Sie das
Gitter in der östlichen Wand des Raumes, und kämpfen Sie
mit dem Tier. Nachdem Sie dieses Monster bezwungen
haben, gehen Sie die Treppe hinunter.
Gehen Sie den Gang entlang, bis Sie zu einigen
Bodenplatten gelangen. Treten Sie auf die grüne Platte,
und gehen Sie dann in den nächsten Raum. Sehen Sie nach
unten und betreten Sie vorsichtig alle grünen
Bodenplatten. Sind alle Platten gedrückt worden, öffnet
sich im nordöstlichen Bereich des Raumes ein Durchgang.
Gehen Sie hinein, und folgen Sie dem Rang bis sie erneut
auf zwei Bodenplatten stoßen. Treten Sie auf die grüne
Platte, und öffnen Sie die Holzkiste. Nehmen Sie die
beiden Ringe heraus, und verlassen Sie den Raum wieder.
Gehen Sie den Gang weiter hindurch in Richtung Westen
und dann nach Norden, bis Sie eine blaue Bodenplatte
erreichen. Gehen Sie direkt darauf zu. Drirr tritt dann
automatisch auf die Platte, und die gesamte Party fällt
eine Etage tiefer.
Löschen Sie zunächst die Feuersäule in der
nordwestlichen Ecke des Raumes, und drücken Sie den
dahinterliegenden Schalter. Die Wand mitsamt Schalter
verschwindet, und Sie betreten nun den freigelegten
Durchgang. Laufen Sie bis zum Ende des Ganges, und
öffnen Sie hier das Gitter. Mit einem Eimer Wasser
löschen Sie die mittlere Feuersäule und betätigen danach
den Schalter. Laufen Sie geradewegs in den Raum mit der
blauen Bodenplatte, und gehen Sie dort die nördlich
gelegene Treppe hinunter.
Bewegen Sie sich in diesem Raum in Richtung Süden, und
weichen Sie dabei den Feuerbällen aus, indem Sie
diagonal von einer Nische zur anderen laufen. Am Ende
dieses Parcours angekommen, wenden Sie sich nach Westen
und gehen durch die nächstgelegene nördliche Tür.
Kämpfen Sie gegen das Furcht-Monster, und nehmen Sie die
Tränke aus dem Gerümpelhaufen hinter den Blumensäulen.
Anschließend verlassen Sie den Raum und gehen durch die
südliche Tür, wo bereits einige Warniaks auf Sie warten.
Nachdem auch diese besiegt sind, öffnen Sie die
Holzkiste mit Hilfe eines Dietrichs, verstauen die
Heiltränke in Ihrem Inventar und verlassen den Raum
wieder. Gehen Sie den Gang in westlicher Richtung
entlang, und füllen Sie am Brunnen Ihre leeren Eimer mit
Wasser. Nun schlagen Sie mit Hilfe der Spitzhacke einen
Durchgang in die rissige Ostwand und betreten den
dahinterliegenden Raum. Durchsuchen Sie den
Gerümpelhaufen, nehmen Sie das Schwert heraus, und
schlagen Sie mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang
in die rissige nördliche Wand. Gehen Sie den Gang
entlang, und aktivieren Sie die beiden Schalter. Wenden
Sie sich dann nach Osten, und löschen Sie die Feuersäule
mit einem Eimer Wasser. Schlagen Sie mit der Spitzhacke
eine Öffnung in die nördliche Wand, und treten Sie in
den nächsten Raum ein. Hier benutzen Sie die Spitzhacke
an der östlichen Wand. Betreten Sie die Nische, und
drücken Sie den Schalter an der südlichen Wand. Gehen
Sie nun zu der Stelle zurück, wo Sie zuvor die
Feuersäule gelöscht haben, und treten Sie in den großen
Raum ein. Laufen Sie in Richtung Süden und dann nach
Osten. Hier durchsuchen Sie eine weitere Holzkiste und
nehmen wieder alle Gegenstände heraus. Danach laufen Sie
in westlicher Richtung bis zum Gitter. Um das Gitter zu
öffnen, ziehen Sie den Schalter und treten im nördlichen
Bereich des dahinterliegenden Raumes auf die grüne
Bodenplatte. Öffnen Sie die Holzkiste, und holen Sie
sich alle blauen Stäbe. Danach drehen Sie sich
vorsichtig auf der Stelle um und wenden sich in Richtung
des Gitters, durch das Sie den Raum betreten haben.
Rennen Sie hindurch, drehen Sie sich schnell zum
Schalter, und betätigen Sie ihn, um die Horde von
Monstern einzuschließen. (Wenn Sie besonders mutig sind,
können Sie alle Monster bekämpfen. Sollten Sie
überleben, werden Sie reich belohnt, wenn Sie in diesem
Raum alle Kisten und Gerümpelhaufen durchsuchen.)
Gehen Sie nun in östlicher Richtung den Gang entlang,
bis Sie einen Raum mit vielen Bodenfallen erreichen.
Sehen Sie nach unten, und bahnen Sie sich Ihren Weg
durch die Löcher auf die gegenüberliegende Seite des
Raumes. Sollten Sie hinunterfallen, benutzen Sie einfach
das Seil, um wieder nach oben zu gelangen. Berühren Sie
die Kraftfelder mit den blauen Stäben, und drücken Sie
am Ende des östlichen Ganges den Knopf in der Wand.
Gehen Sie nun in den freigegebenen Raum, und nehmen Sie
alle Gegenstände aus der Holzkiste heraus. Anschließend
Verlassen Sie diesen Raum wieder und gehen in Richtung
Süden. Deaktivieren Sie die Kraftfelder jeweils mit
einem der blauen Stäbe, und gehen Sie schließlich die
Treppe hinunter. Durchqueren Sie den Raum in Richtung
Nord/Nordost, und kämpfen Sie gegen die Warniaks und die
Furcht-Monster, die sich Ihnen in den Weg stellen.
Danach öffnen Sie die nördliche Tür und betreten den
dahinterliegenden Raum. An dieser Stelle wird wieder
eine Zwischensequenz eingeblendet, die Sie sich in Ruhe
anschauen. Im Anschluß daran suchen Sie Ouktero, den
Lehrer der magischen Künste, auf und bitten ihn,
Mellthas ein paar neue Zaubersprüche beizubringen, die
er aufgrund seiner neu erworbenen Spruchpunkte nun auch
anwenden kann.
Verlassen Sie daraufhin die Druidenschule, und gehen Sie
ins Dorf zurück. Hier verkaufen Sie einige der Dinge,
die Sie gefunden haben, und gehen dann südwestlich den
Fluß entlang, bis Sie die zweite Brücke erreichen.
Überqueren Sie sie, um nach Klouta zu gelangen, und
betreten Sie die Hütte von Tharnos. Geben Sie ihm das
versprochene Amulett, woraufhin Tharnos Ihnen eine
Ausreiseerlaubnis aushändigt. Verlassen Sie seine Hütte
wieder, und machen Sie sich auf den Weg zu der Hütte von
Garris, die Sie in der Nähe der Küste finden. Bitten Sie
ihn, Sie nach Maini zu bringen, und teilen Sie ihm mit,
daß Sie sowohl das benötigte Gold als auch die Erlaubnis
besitzen und sofort abreisen wollen.

Teil 4 - MAINI
Gehen Sie in nördlicher Richtung zum Marktplatz (in der
Mitte der Stadt), und suchen Sie den Waffenschmied auf
(das südliche Gebäude auf dem Marktplatz). Verkaufen Sie
alle Waffen, die Sie nicht mehr benötigen, und
unterhalten Sie sich ausführlich mit dem Waffenschmied,
der Ihnen jede Menge Informationen über die
geographischen Verhältnisse und über die Geschichte von
Maini geben kann. Nach dem Gespräch verlassen Sie die
Waffenschmiede und betreten das nördlich gelegene
Gebäude auf dem Marktplatz (Gemischtwarenhändler).
Verkaufen Sie gegebenenfalls überflüssige Tränke,
Warniak-Kugeln, Edelsteine etc. (alles außer Waffen und
Rüstungsgegenständen). Verlassen Sie den Laden wieder,
und betreten Sie das nordöstliche Gebäude (Wohnhaus).
Reden Sie zunächst mit Kariah und dann mit Khunag.
Sprechen Sie Khunag auf die "Angelegenheit" an, und
sagen Sie ihm, daß er wie ein Gelehrter der Magie
aussieht. Er schließt sich daraufhin Ihrer Party an und
verläßt gemeinsam mit Ihnen das Wohnhaus. Laufen Sie nun
die nordwestliche Gasse entlang und dann weiter in
Richtung Westen. Hier betreten Sie das erste südlich
gelegene Gebäude (das Rathaus) und gehen in den
südlichsten Raum des Hauses. Reden Sie mit Perron und
Herras sowie mit Gard und Riko, und verlassen Sie das
Rathaus anschließend wieder. Im Südwesten der Stadt
suchen Sie den Händler für Rüstungsgegenstände auf.
Verkaufen Sie alle überflüssigen Schilde, Helme etc.,
und kehren Sie danach zum Marktplatz zurück. Hier wenden
Sie sich nach Osten, gehen um die Herberge herum und
betreten schließlich die Kneipe. Sprechen Sie mit der
alten Frau (Kryte) und mit dem betrunkenen Gast in der
Mitte der Wirtshauses. Anschließend verlassen Sie die
Kneipe wieder und gehen zu Kariah zurück. Reden Sie mit
ihr, und beantworten Sie ihre Frage mit "Ja". Nun
verlassen Sie die Stadt durch die Stadttore im Norden.
Folgen Sie der Straße in Richtung Norden, bis Sie ein
Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar und Kounos
über den Gebirgspaß in Richtung Westen" erreichen. Gehen
Sie hier sofort in westlicher Richtung auf das
Bergmassiv zu, und klettern Sie an den grünen
Schlingpflanzen hoch. Oben angekommen, gehen folgen Sie
den Überresten der Straße (Kiesfelder auf dem Boden) in
Richtung Norden. Setzen Sie Ihren Weg auf der Westseite
von Kounos in Richtung Norden fort, und klettern Sie
wiederum an den Schlingpflanzen hoch, um schließlich in
das Dorf zu gelangen. Im südöstlichen Bereich des Dorfes
befindet sich eine größere und eine kleinere Hütte.
Treten Sie zunächst in die kleinere Hütte ein, und
unterhalten Sie sich mit Darios (rote Kleidung), der,
wie sich herausstellt, ein alter Freund von Mellthas
ist. Nach diesem Gespräch verlassen Sie die Hütte wieder
und betreten die große Hütte. Warten Sie hier bis ca. 8
oder 9 Uhr morgens. Um diese Zeit kommt der Kampftrainer
vorbei, der Sie im Nah- und Fernkampf sowie im tödlichen
Kampf unterrichten kann, sofern Sie genügend Gold und
ausreichend Trainingspunkte besitzen. Danach verlassen
Sie das Dorf, indem Sie an der Schlingpflanze in der
Nähe des Schildes mit der Aufschrift "Kounos"
herunterklettern, und wenden sich nach Norden. Gehen Sie
um das Bergmassiv herum, bis Sie eine große
Schlingpflanze erreichen, an der Sie wieder
herunterklettern. Nun laufen Sie in südliche Richtung
und klettern an zwei weiteren Schlingpflanzen zum Boden
herab.
Unten angekommen, gehen Sie nach Norden, bis Sie zu
einer Straße kommen und folgen ihr dann in nordöstlicher
Richtung bis zu einem Schild mit der Aufschrift "Nach
Srimalinar in Richtung Norden über die Brücke". Ein
Stück weiter nördlich überqueren Sie die Brücke und
setzen Ihren Weg in westliche Richtung fort, bis Sie die
Stadt Srimalinar erreichen. Gehen Sie hier nach Norden,
und betreten das Gasthaus, das sich südlich des
kreuzförmigen Gebäudes im Zentrum der Stadt befindet.
Sprechen Sie mit Edjirr, dem Gastwirt, und kaufen Sie
ihm seine Information ab. Danach reden Sie mit dem
Iskai, der an einem Tisch im südwestlichen Bereich der
Kneipe sitzt, und verkaufen ihm Ihr überflüssiges bzw.
nicht mehr benötigtes Inventar. Verlassen Sie das
Gasthaus, und laufen Sie zu dem Wohnhaus im
nordwestlichen Teil der Stadt. Treten Sie ein, und
unterhalten Sie sich mit Arrim. Anschließend verlassen
Sie das Wohnhaus wieder und besuchen nochmals den Wirt
im Gasthaus. Nach einem weiteren Gespräch mit ihm
begeben Sie sich zur Gilde der Magier. Hier kaufen Sie
ein paar neue Zaubersprüche für Sira und verlassen
danach die Stadt.
Kehren Sie nach Kounos zurück, und treten Sie wieder in
die Hütte von Kontos ein (große Hütte im südöstlichen
Teil des Dorfes). Im südlichen Bereich des Raumes
sprechen Sie mit Nodd, der den Zugang zur Treppe
versperrt. Es gibt zwei Möglichkeiten, an ihm
vorbeizukommen: Entweder Sie kämpfen gegen ihn (was sich
im Erfolgsfalle lohnt, denn er trägt viele Gegenstände
bei sich, die Ihnen nützen könnten), oder Sie reden mit
ihm, bis er Sie durchläßt. In diesem Fall müssen Sie
folgende Antworten wählen:
"Wir brauchen keine Einladung."
"In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
"Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir
hier durch."
"Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
"Es geht um politische Angelegenheiten."
Sobald Nodd aus dem Weg ist, steigen Sie in das
Labyrinth hinab.
Gehen Sie durch die westliche Tür, und öffnen Sie das
Faß an der westlichen Wand. Nehmen Sie die Tränke in Ihr
Inventar auf, und verlassen Sie den Raum durch die
östliche Tür. Gehen Sie immer weiter in Richtung Osten,
und öffnen Sie die Tür am Ende des Ganges. Im nächsten
Raum finden Sie Kontos. Unterhalten Sie sich mit ihm,
befragen Sie ihn über seine Probleme (Wort eingeben:
Probleme), und verlassen Sie das Zimmer dann wieder.
Öffnen Sie die nächste nördlich gelegene Tür, und
betreten Sie die dahinterliegende Halle. Gehen Sie durch
die Tür, die sich im südwestlichen Bereich des Raumes
befindet. Nun laufen Sie den Gang entlang, bis Sie
erneut an eine Tür kommen. Öffnen Sie auch diese, und
treten Sie im nächsten Raum auf die erste Bodenplatte,
so daß sich die gegenüberliegende Tür schließt. Gehen
Sie dann zunächst ein Stück zurück, und laufen Sie
anschließend über alle drei Bodenplatten und die jetzt
offene Tür. Gehen Sie um die Ecke, und kämpfen Sie hier
gegen die Rinriis. Danach setzen Sie Ihren Weg in
Richtung Norden fort und öffnen dort die Tür. Im
dahinterliegenden Raum befinden sich sechs transparente
Türen, deren Farben sich durch Betreten der Bodenplatten
verändern. Um die Türen zu öffnen, stellen Sie auf der
nördlichen Seite von Westen nach Osten die Farben Blau,
Blau und Pink ein, und auf der südlichen Seite,
ebenfalls von Westen nach Osten, Gelb, Grün und Gelb.
Sobald sich die Türen geöffnet haben, durchsuchen Sie
alle Gerümpelhaufen und nehmen sämtliches Gold heraus.
Danach verlassen Sie die Halle durch die nördliche Tür.
Beim Betreten des dahinterliegenden Ganges finden Sie
auf der westlichen Seite eine grün gefärbte Wand. Gehen
Sie dort hindurch, bis Sie in einen Raum mit einer
Holzkiste gelangen, der Sie ein Amulett entnehmen.
Anschließend kehren Sie auf demselben Weg wieder zurück
und gehen noch ein Stück weiter nach Norden. Biegen Sie
in die erste, in westlicher Richtung gelegene Abzweigung
ein, und gehen Sie die Treppe hinunter.
Unten angekommen, müssen Sie erneut gegen Rinriis
kämpfen. Nachdem Sie sie bezwungen haben, betätigen Sie
den Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes.
Begeben Sie sich durch die nun freigewordene Öffnung in
der südlichen Wand, und gehen Sie im nächsten Raum durch
die südwestlich gelegene Tür. Kämpfen Sie hier zunächst
wieder gegen einige Rinriis und Kizz (Kizz sind fast
völlig immun gegen Zaubersprüche), öffnen Sie dann die
Kiste, nehmen Sie alle Gegenstände an sich, und
verlassen Sie den Raum schließlich wieder. Gehen Sie nun
ein Stück nach Osten, und öffnen Sie die erste südlich
gelegene Tür. Kämpfen Sie hier nochmals gegen Rinriis
und Kizz, und öffnen Sie dann die beiden südlich
gelegenen Türen, dann die westliche und schließlich die
nördliche Tür. Kämpfen Sie erneut gegen Broggs und Kizz,
und öffnen Sie die Holzkiste. Nehmen Sie das
Dokumentteil an sich, kehren Sie nun auf die obere Etage
zurück, und suchen Sie erneut Kontos auf. Befragen Sie
ihn über das Dokumentteil, gehen Sie dann über die
Treppe nach oben, und verlassen Sie anschließend die
Hütte.
Vor der Hütte von Kontos werden Sie von einer Frau
angesprochen, die Sie bittet, sofort zu Kariah zu gehen.
Machen Sie sich also umgehend auf den Weg nach Beloveno,
und sprechen Sie mit Kariah. Nach dieser Unterhaltung
gehen Sie ins Rathaus und sprechen mit Perron. Antworten
Sie auf seine Frage mit "Wir glauben schon", und reden
Sie anschließend mit Herras. Sprechen Sie mit ihm über
das Attentat (Wort eingeben: Attentat), und sagen Sie
ihm, daß Sie wichtige Informationen für ihn haben.
Danach verlassen Sie das Rathaus, gehen aus der Stadt
heraus und machen sich wieder auf den Weg nach Kounos.
Betreten Sie die Hütte von Darios, dem Freund von
Mellthas, und sprechen Sie nochmals mit ihm. Danach
suchen Sie erneut Kontos auf. Befragen Sie ihn über den
Rat, und sagen Sie ihm, daß Sie glauben, er habe
Verbündete im Rat. Reden Sie außerdem mit ihm über die
Gefahr und den Plan. Nachdem Kontos Ihnen so viele
Informationen wie möglich gegeben hat, kehren Sie nach
Beloveno zurück.
Besuchen Sie Kariah im Wohnhaus, und unterhalten Sie
sich mit ihr. Nach diesem Gespräch gehen Sie ins Rathaus
und reden nochmals mit Perron und Herras. Letzterer gibt
Ihnen zur Belohnung einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür
im nordwestlichen Bereich des Raumes öffnen und auch die
Holzkiste in dieser Kammer aufschließen. Nehmen Sie alle
Gegenstände in Ihr Inventar auf, verlassen Sie das
Rathaus, und gehen Sie anschließend in das Gasthaus.
Hier treffen Sie Frill (den Sie ja schon aus Jirinaar
kennen) und unterhalten sich ein wenig mit ihm. Danach
sprechen Sie mit dem Betrunkenen, der in der Mitte des
südlichen Bereichs der Kneipe zu finden ist. Reden Sie
mit ihm über die Karte, und sagen Sie ihm, daß Sie daran
interessiert seien, allerdings nicht zu dem von ihm
geforderten Preis. Er bietet sie Ihnen daraufhin für 175
Gold an. Akzeptieren Sie sein Angebot, und fragen Sie
ihn außerdem über Kontos aus. Nach diesem Gespräch
wenden Sie sich Kryte zu und unterhalten sich auch mit
ihr. Anschließend verlassen Sie Beloveno und machen sich
auf den Weg nach Srimalinar. Gehen Sie in das Gasthaus,
und sprechen Sie Edjirr (den Gastwirt) auf Beweise an.
Er gibt Ihnen ein Dokumentteil, das Sie mit dem in Ihrem
Inventar befindlichen Teil aus dem Kellerlabyrinth von
Kontos Hütte zusammenfügen. Verlassen Sie daraufhin die
Stadt, gehen Sie in Richtung Westen, dann über die
Brücke, und folgen Sie schließlich der Straße in
Richtung Südwesten, bis Sie das Heiligtum erreichen.
Bekämpfen Sie die Furcht-Monster, die sich vor dem
Heiligtum postiert haben, und gehen Sie auf den
Menschenauflauf zu. An dieser Stelle wird eine
Zwischensequenz eingeblendet, die Sie wieder genauestens
verfolgen. Anschließend betreten Sie das Heiligtum, um
Kontos zu suchen.
Gehen Sie die Treppe hinunter, und durchsuchen Sie alle
Kisten, die in den verschiedenen Räumen herumstehen.
Danach gehen Sie wieder nach oben und kämpfen dort gegen
Kontos. Laufen Sie nun zurück zu der Brücke, die nach
Kounos führt. Statt Sie zu überqueren, folgen Sie hier
jedoch dem Flußlauf in Richtung Osten, bis Sie einen
Wasserfall erreichen. Suchen Sie mit Hilfe der Karte,
die Sie dem Betrunkenen im Gasthaus abgekauft haben, die
Stelle, an der der Schatz verborgen ist (in der Felswand
hinter einer Pflanze). Nachdem Sie all die Kostbarkeiten
an sich genommen haben, machen Sie sich schließlich
wieder auf den Weg nach Kounos.
Steigen Sie nicht bis zum Dorfplateau hinauf, sondern
bleiben Sie auf der darunterliegenden Ebene, und gehen
Sie um das Bergmassiv herum auf die Ostseite. Hier
treten Sie in einen Höhleneingang ein und erkunden das
Gewölbe. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände, die Sie
finden können, in Ihr Inventar auf, und sammeln Sie auch
die Kräuter ein, die von den Pflanzen ausgespuckt
werden. Nachdem Sie alle Räume durchsucht haben,
verlassen Sie das Höhlensystem und kehren nach Beloveno
zurück. Im Gasthaus sprechen Sie Frill an und begleiten
ihn. Vor Ihrer Abreise teilen Ihnen Mellthas und Sira
mit, daß Sie die Party vorübergehend verlassen möchten.
Nehmen Sie alle benötigten Gegenstände aus deren
Inventar (insbesondere Gold und Rationen) an sich, und
folgen Sie Frill.

Teil 5 - DIE INSEL DJI CANTOS
Unterhalten Sie sich ausgiebig mit allen
Versammlungsteilnehmern, insbesondere mit Birrgh (dem
Heiler) und mit Drannagh (er lädt Ihre magischen
Gegenstände wieder auf und bringt dem neuen
Partymitglied Harriet einige neue Zaubersprüche bei).
Schauen Sie sich ein wenig in dem Gebäude um, und
besuchen Sie Althea, die sich im südwestlichen Bereich
des Hauses in der Küche aufhält. Mittlerweile sollten
Sie reichlich Gold besitzen, so daß Sie nun alle
Schriftrollen mit noch unbekannten Zaubersprüchen
kaufen, damit sie von Ihren Begleiter mit magischen
Fähigkeiten erlernt werden können. Danach kehren Sie in
den nördlichen Bereich der Versammlungshalle zurück, und
gehen auf den Eingang zu den Transporthöhlen zu. Auf dem
Weg hinein verkündet Rainer, daß er die Party verläßt,
und bietet Ihnen alle Gegenstände aus seinem Inventar
an. Nehmen Sie alles, was Sie behalten wollen (vor allem
Rationen und Gold), und gehen Sie in die Transporthöhlen
hinein. Laufen Sie auf die Lichtsäule zu, die sich am
Ende der Höhle befindet, und wählen Sie als
Transportziel die Wüste, das heiße Land der Umajo.

Teil 6 - UMAJO
Gehen Sie durch die Felsen hindurch und dann an der
Mauer entlang in die Stadt. Suchen Sie die Gaststätte
auf, und reden Sie mit dem Besitzer. An einem der Tische
im nördlichen Bereich der Kneipe finden Sie Konny, mit
der Sie sich anschließend über Ihre Abenteuer und Pläne
unterhalten. Fragen Sie sie nach einem Führer, und
lassen Sie sich auch ein paar Informationen über die
Hitze geben. Verlassen Sie die Kneipe wieder, und gehen
Sie in die Bergarbeitergilde, die sich im Nordwesten der
Stadt befindet. Warten Sie hier auf Ohl, der um 12 Uhr
eintrifft. Sobald er kommt, sprechen Sie ihn an und
sagen ihm, daß Konny Sie geschickt hat. Er verlangt für
seine Dienste als Wüstenführer den Preis von einem
Edelstein, den Sie akzeptieren. Wenn Sie bereits einen
Edelstein besitzen, wird er später für die Bezahlung
verwendet. Sollten Sie keinen Edelstein besitzen,
verlassen Sie nun die Bergarbeitergilde und suchen die
Diamantenschleifergilde im Süden der Stadt auf. Kaufen
Sie einen Edelstein, und verlassen Sie dann die Stadt
durch das Stadttor, wo Sie auf Ohl warten, der gegen 18
Uhr kommt. Sobald er auftaucht, will er Ihr Gepäck nach
einem Edelstein durchsuchen. Lassen Sie ihn gewähren,
und folgen Sie ihm anschließend durch die Wüste. Nachdem
Ohl wieder gegangen ist, treten Sie in die Höhle ein und
gehen in Richtung Süden, bis Sie eine großen Höhle
erreichen, in deren Mitte sich ein Turm von Felsbrocken
befindet. Auf der östlichen Seite dieses Gewölbeteils
befindet sich ein Ausgang, den Sie jedoch ignorieren.
Gehen Sie weiter nach Süden, und sehen Sie sich dabei
die westliche Wand genauer an. Sie können hier eine
Kiste erkennen, die von einem Felsbrocken verdeckt ist.
Zertrümmern Sie den Felsbrocken mit der Spitzhacke, und
schlüpfen Sie durch die Öffnung. Durchsuchen Sie die
Kiste nach Gegenständen, und verlassen Sie schließlich
die Höhle durch den südlichen Ausgang.

Teil 7 - DIE TORONTO (Teil 2)
Warten Sie eine Weile, bis Joe vorbeikommt, um Sie zu
retten. Verlassen Sie den Raum, und gehen Sie in
Richtung Osten bis zum Ende des Ganges und anschließend
in Richtung Süden. Betreten Sie das Quartier auf der
östlichen Seite des Ganges, und durchsuchen Sie den
Schrank in der nordöstlichen Ecke. Danach verlassen Sie
das Quartier wieder und gehen in Richtung Süden den Gang
entlang. Geben Sie an der ersten Tür, an der Sie
vorbeikommen, den Code ein, der auf dem Zettel
geschrieben steht. Betreten Sie dann den
dahinterliegenden Raum, und durchsuchen Sie die Kommode
neben der Tür, die zum Servicedeck führt. Anschließend
betreten Sie in das Servicedeck ein.
Gehen Sie in südlicher Richtung den Gang entlang, bis
Sie eine Tür mit einer blinkenden Bodenplatte erreichen.
Wenden Sie sich nun nach Norden, und folgen Sie dem der
Tür gegenüberliegenden Gang, bis Sie in der
nordöstlichen Ecke des Raumes einen Serviceroboter
finden. Schalten Sie ihn ein, und kehren Sie zu der
blinkenden Bodenplatte zurück. Stellen Sie sich darauf,
und warten Sie auf den Serviceroboter. Sobald er die
Bodenplatte erreicht, gehen Sie durch die Tür. Sehen Sie
sich den Schalter an der Plexiglastür an, und betätigen
Sie den vor Ihnen liegenden Schalter, wenn die rote
Leuchte dahinter auf Grün schaltet. Gehen Sie zunächst
nach Osten und dann den nördlichen Gang entlang, bis Sie
wieder einige rote Kontrollämpchen erkennen. Aktiviren
Sie den Schalter in der Ecke, und gehen Sie dann an die
Stelle zurück, wo zuvor die Plexiglastür war. Wenden Sie
sich nach Westen, und gehen Sie dann den nördlichen Gang
entlang. Betätigen Sie auch hier den Schalter in der
Ecke. Es öffnet sich ein Durchgang, durch den Sie
hindurchgehen. Öffnen Sie den Schrank, und nehmen Sie
den Zettel mit dem Code heraus. Verlassen Sie den Gang
wieder, und gehen Sie nach Süden bis zum Ende des
Ganges. Aktivieren Sie den Schalter an der Westwand,
rennen Sie dann zu dem Schalter an der Ostwand, und
betätigen Sie ihn (Sie müssen sich ziemlich beeilen und
den Schalter aktivieren, bevor die Lämpchen ausgehen).
Gehen Sie den Gang entlang, und ignorieren Sie die erste
nördliche Abzweigung. Gehen Sie weiter bis ans Ende des
Ganges, dann nach Norden, und folgen Sie diesem Gang bis
zu der ersten südlichen Abzweigung. Biegen Sie hier ein,
und gehen Sie dann bei der ersten Möglichkeit nach
Osten. Danach folgen Sie dem südlichen Gang (ignorieren
Sie den abgehenden nördlichen Korridor). Gehen Sie in
Richtung Norden, und folgen Sie dem Gang, bis Sie einen
Raum mit neun Bodenplatten erreichen. Aktivieren Sie den
Schalter, um die Beleuchtung der Bodenplatten
einzuschalten. Danach gehen Sie den Gang wieder zurück
und biegen in den nördlichen Korridor ein, an dem Sie
vorher vorbeigegangen sind. Aktivieren Sie Ihre
Übersichtskarte, auf der Sie sehen können, daß die
Bodenplatten im vorangegangenen Raum immer noch
aufleuchten. Übertragen Sie das hier angezeigte Muster
auf die Bodenplatten in diesem Raum, und betätigen Sie
den Schalter an den Plexiglaspfeilern. Danach begeben
Sie sich auf die nordöstliche Seite des Raumes.
Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, laufen Sie
durch die Öffnung in der nördlichen Wand, und betätigen
Sie dann alle vier Schalter, um die Tür zu öffnen. Gehen
Sie zu der nördlichen Wand zurück, und aktivieren Sie
den äußeren östlichen Schalter (leuchtet nicht auf).
Daraufhin wird ein neuer Raum sichtbar, den Sie nun
betreten. Öffnen Sie den Schrank, und nehmen Sie den
Zettel mit dem Code heraus. Verlassen Sie den Raum
wieder, und gehen Sie durch die östliche Tür, die Sie
soeben geöffnet haben. Folgen Sie dem Gang, bis Sie
einen großen Raum erreichen, in dem hinter einer
Plexiglastür einige Serviceroboter zu sehen sind. Öffnen
Sie die dritte Tür, und treten Sie auf die Bodenplatte
hinter dem Serviceroboter. Treten Sie nun in den Raum
ein, und öffnen Sie den Schrank an der Wand. Nehmen Sie
auch hier zunächst den Zettel mit dem Code. Verlassen
Sie den Raum wieder, und öffnen Sie alle übrigen Türen,
indem Sie die Roboter auf die Bodenplatten fahren
lassen. Begeben Sie sich anschließend zu der Tür am Ende
des Ganges, und geben Sie den Code 4312 ein. Gehen Sie
hinein, und machen Sie sich auf den Weg zum Reaktorkern.
Laufen Sie geradewegs nach Norden auf die Konsole zu,
lassen Sie sie von Joe untersuchen, und sehen Sie sich
die eingeblendete Zwischensequenz an.

Teil 8 - DJI CANTOS
Gehen Sie in die Lichtsäule hinein, und reisen Sie in
den Norden von Maini.

Teil 9 - DIE KENGET KAMULOS
Gehen Sie aus dem Tunnel hinaus und dann in westliche
Richtung, bis Sie eine Schlingpflanze erreichen.
Klettern Sie an der Pflanze hoch, und laufen Sie in
südwestlicher Richtung auf die große Schlingpflanze zu.
Wenden Sie sich dann nach Osten, und folgen Sie der
Straße, bis Sie beim Ortsschild von Srimalinar ankommen.
Gehen Sie in das Gasthaus, und holen Sie Sira und
Mellthas wieder in Ihre Party. Gemeinsam verlassen Sie
die Stadt und kehren in die Transporthöhle zurück. Gehen
Sie nach Nakiridaani, und lassen Sie alle
Partymitglieder vom Kampftrainer in Jirinaar
unterrichten (dies ist der einzige Ort auf Albion, wo
auch Mellthas Kampfunterricht nehmen kann). Anschließend
suchen Sie die Gilde der Dji-Kas auf und kaufen ein paar
Triifalai-Samenkörner für Sira (im südlichen Teil des
Gebäudes). Nun verlassen Sie die Stadt wieder und kehren
in die Transporthöhlen zurück. Teleportieren Sie erneut
in den Norden von Maini, und gehen Sie in Richtung
Osten, bis Sie die Kenget Kamulos erreichen. Sprechen
Sie mit der rechten Wache, und geben Sie zu erkennen,
daß Sie gekommen sind, um ein Geschäft zu machen.
Gehen Sie durch die östliche Tür, und öffnen Sie dann
die Tür in der südöstlichen Ecke des Raumes. Wenden Sie
sich nach Westen, und gehen Sie so lange weiter, bis
Khunag Ihnen sagt, daß Sie sich in den Zellen der
Novizen befinden. Setzen Sie nun Ihren Weg in Richtung
Norden bis zum Ende des Ganges fort, und laufen Sie dann
nach Osten. Treten Sie in die erste Zelle ein (mit einer
Fackel in der nordwestlichen Ecke und einem Schrank im
Nordosten, der in dem sich ein Amulett befindet). Warten
Sie, bis der Novize den Raum verlassen hat, und öffnen
Sie den Schrank. Nehmen Sie das Amulett, und
manipulieren Sie die Fackel. Durch einen Mechanismus
wird ein Gang geöffnet, in den Sie nun hineingehen.
Gehen Sie an der Wegkreuzung in Richtung Westen, und
holen Sie sich alle Gegenstände aus der Truhe am Ende
des Korridors. Kehren Sie wieder um, und gehen Sie nach
Osten, bis Sie entdeckt werden. Auf die Frage, ob Sie
sich ergeben, antworten Sie mit "Ja".
Öffnen Sie die Tür, und verlassen Sie die Zelle. Gehen
Sie nach Westen, bis es nur noch nach Norden oder Süden
weitergeht. Wenden Sie sich hier nach Norden, und öffnen
Sie die Tür, hinter der Sie von einigen Kriegern und
Zauberern angegriffen werden. (Hinweis: Nehmen Sie von
jetzt an so viele Doppeläxte und Bolzenschleudern wie
möglich in Ihr Inventar auf. Sie erweisen sich im Kampf
als äußerst wirksam und bringen eine Menge Gold ein).
Nach erfolgreichem Kampf öffnen Sie die Truhe in der
südwestlichen Ecke des Raumes und nehmen die Tränke und
den Schlüssel in Ihr Inventar auf. Gehen Sie dann nach
Süden weiter, bis Sie eine verschlossene Tür erreichen.
Öffnen Sie sie mit Hilfe des Labyrinthschlüssels, und
gehen Sie weiter in Richtung Süden. Hier öffnen Sie auch
die nächste südlich gelegene Tür und kämpfen erneut
gegen ein paar Zauberer. Nachdem Sie sie besiegt haben,
verlassen Sie den Raum durch die südliche Tür, wo Sie
wieder von einem Magier angegriffen werden. Gehen Sie
anschließend den Gang entlang, durch die nördliche Tür
und schließlich die Treppe hinunter.
Wenden Sie sich in Richtung Osten, und betreten Sie den
Raum mit der goldenen Bodenplatte und der Feuersäule.
Treten Sie zunächst auf die normale Bodenplatte vor der
Feuersäule und dann auf die goldene Bodenplatte vor der
Tür. Gehen Sie in den nächsten Raum hinein, und treten
Sie auf sämtliche Bodenplatten (weichen Sie dabei den
Feuerbällen aus). Nachdem die Fackeln entzündet sind,
gehen Sie durch die Tür, die sich nun geöffnet hat, und
setzen Ihren Weg in Richtung Norden fort. Kämpfen Sie
gegen den Magier, der sich Ihnen in den Weg stellt, und
gehen Sie in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges
weiter. Hier wenden Sie sich nach Westen, kämpfen gegen
einige Krieger und laufen um die Transparentwände herum
(gehen Sie nicht hindurch, denn hier befinden sich eine
Reihe von Furcht-Monstern und Tieren). Folgen Sie dem
dahinterliegenden Gang bis in die südwestliche Ecke.
Hier kämpfen Sie nochmals gegen einen Magier und gehen
dann die Treppe zu Ihrer Linken hinunter. Laufen Sie in
Richtung Süden, und folgen Sie dann dem Gang in
westliche Richtung. Kämpfen Sie gegen die Tiere, und
aktivieren Sie danach den Schalter oberhalb der Flagge
am Ende des Ganges. Nun gehen Sie wieder zurück und
folgen dem Gang in östliche Richtung. Nachdem Sie einige
Pest-Monster besiegt haben, betätigen Sie auch hier den
Schalter oberhalb der Flagge am Ende des Ganges. Gehen
Sie zurück zu der Stelle, an der sich zuvor eine
geschlossene Tür befand, und betreten Sie den nächsten
Raum. Machen Sie denjenigen Gefährten Ihrer Party, der
den höchsten Glückswert besitzt, zum Anführer, und
lassen Sie ihn die Kiste im westlichen Bereich des
Raumes öffnen, die mit einer Falle gekoppelt ist. Nehmen
Sie die Spruchrollen und die Tränke, verlassen Sie den
Raum wieder, und gehen Sie zurück nach oben. Hier gehen
Sie die andere Treppe hoch und verlassen dann den Raum
durch den östlichen Ausgang. Bezwingen Sie die Kenget-
Krieger (beachten Sie bitte, daß sich hinter den Gittern
drei verschiedenfarbige Bodenplatten befinden), und
begeben Sie sich hinter die Zelle mit den orangefarbenen
Feuersäulen. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand,
und laufen Sie sich zu der Bodenplatte, die sich vor der
Zelle mit den Feuersäulen befindet. Öffnen Sie das
Gitter, indem Sie diese Bodenplatte betreten, und gehen
Sie dann zu der orangefarbenen Bodenplatte, die sich auf
der anderen Seite des Gitters befindet. Die Feuersäulen
folgen Ihnen dorthin und erlöschen, sobald sie mit der
Bodenplatte in Berührung kommen. Auf dieselbe Art
verfahren Sie auch mit den blauen und grünen Feuersäulen
(aktivieren Sie den Schalter hinter der jeweiligen
Zelle, lassen Sie die Säulen heraus, und führen Sie sie
schließlich zu der farbigen Bodenplatte). Nachdem alle
Feuersäulen gelöscht sind, ziehen Sie sämtliche Hebel,
die sich in den Zellen befinden, und verlassen den Raum
durch die Tür in der südöstlichen Ecke. Gehen Sie durch
die Öffnung in der östlichen Wand, und stellen Sie sich
ca. 10-15 Sekunden lang auf die Bodenplatte im südlichen
Bereich, um die Tür zu öffnen. Betreten Sie den nächsten
Raum, und kämpfen Sie gegen die Pest-Monster und Tiere.
Nach dem Kampf durchsuchen Sie hier alle Gerümpelhaufen
und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie auf demselben
Weg, den Sie auch gekommen sind, bis zu der Öffnung in
der Wand zurück, und treten Sie durch die nördliche
Transparentwand. Sehen Sie sich den Raum auf der
Übersichtskarte an, und gehen Sie dann durch die
Transparentwände in der Mitte des Raumes, die sich am
nächsten an der nördlichen Wand befinden. Öffnen Sie die
Kiste, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus, dann
gehen Sie erneut durch die Transparentwände und den Gang
in Richtung Südosten entlang. Folgen Sie dem Gang, bis
Sie einer Treppe erreichen, und gehen Sie diese dann
hinunter.
Hier kämpfen Sie gegen mehrere Rinriis und Krondirs und
setzen Ihren Weg dann in südliche Richtung fort. Stellen
Sie sich auf die Bodenplatte, und bleiben Sie so lange
darauf stehen, bis alle Fackeln entzündet sind. Sobald
die letzte Fackel aufleuchtet, öffnet sich die Tür.
Gehen Sie hindurch, und laufen Sie dann durch die Tür in
der westlichen Wand. Hier wenden Sie sich nach Norden
und kämpfen gegen einen Magier. Folgen Sie anschließend
dem Gang, bis Sie einen Gerümpelhaufen erreichen, den
Sie durchsuchen. Gehen Sie nun durch die Tür bis zum
Ende des Ganges und dann nach Süden bis zur zweiten Tür.
Öffnen Sie sie, kämpfen Sie gegen diverse Monster, und
nehmen Sie anschließend dem Tiermeister den Schlüssel
ab. Jetzt laufen Sie den ganzen Weg wieder zurück bis zu
der Stelle, wo Sie zuvor die Tür in der westlichen Wand
geöffnet haben. Benutzen Sie den Schlüssel des
Tiermeisters, um die östliche Tür zu öffnen, folgen Sie
dem Gang, und gehen Sie schließlich die Treppe hinunter.
Warten Sie, bis die Feuerbälle die Fackeln getroffen
haben, und rennen Sie dann in Richtung Süden durch die
Öffnung in der östlichen Wand. Bahnen Sie sich
vorsichtig einen Weg durch die glühenden Bodenplatten,
und öffnen Sie die erste Tür in der östlichen Wand.
Kämpfen Sie gegen die Sturm-Monster, und betreten Sie
anschließend den dahinterliegenden Raum. Aktivieren Sie
die Schalter an der zweiten Hälfte der nördlichen Wand,
und verlassen Sie den Raum dann wieder. Gehen Sie nun
nach Norden, manövrieren Sie an den glühenden
Bodenplatten vorbei, und öffnen Sie die nächste Tür in
der östlichen Wand (gleich hinter dem Gang mit den
blauen Fallen). Hier müssen Sie gegen einige Furcht-
Monster antreten und dann die Schalter in der nördlichen
und südwestlichen Ecke des Raumes betätigen. Verlassen
Sie den Raum, und treten Sie in den ersten nördlich
gelegenen Raum ein. Warten Sie, bis der Feuerball über
die glühenden Bodenplatten hinweggeschwebt ist, und
folgen Sie dann seiner Bahn. Treten Sie auf die blaue
Bodenplatte, und verlassen Sie den Raum wieder. Nun
gehen Sie in den nächsten nördlich gelegenen Raum hinein
und wiederholen das Ganze. Danach verlassen Sie auch
diesen Raum und wenden sich den südlich gelegenen Räumen
zu, in denen Sie dieselbe Vorgehensweise anwenden, um
die blauen Bodenplatten zu betreten. Nachdem auch diese
Platten aktiviert sind, betreten Sie den Gang, in dem
sich zuvor die blauen Fallen befanden, die nun
verschwunden sind. Folgen Sie dem Gang, und wenden Sie
sich nach Süden. Hier werden Sie von Furcht-Monstern
angegriffen, die Sie wieder besiegen. Anschließend
begeben Sie sich in die nordwestliche Ecke des Raumes
(achten Sie darauf, daß Sie nicht mit dem Feuer in
Berührung geraten) und betätigen den Schalter. Danach
gehen Sie im östlichen Teil des Raumes die Treppe
hinunter.
Gehen Sie nun in Richtung Süden, und stellen Sie sich so
lange auf die Bodenplatte, die sich vor der Feuersäule
befindet, bis letztere erloschen ist. Folgen Sie dem
Gang, und betreten Sie die nächste Bodenplatte. Sobald
diese Feuersäule erlischt, kommt ein Feuerball auf Sie
zu, dem Sie nach rechts ausweichen. Gehen Sie vorwärts,
und betätigen Sie den Schalter am Ende des Ganges.
Danach verlassen Sie diesen Bereich und gehen die Treppe
hoch. Verlassen Sie auch diesen Raum, und gehen Sie in
nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges. Hier
kämpfen Sie gegen die Tiere und bewegen sich
anschließend auf die Gitter zu. Manövrieren Sie durch
die Gitter, indem Sie nach Süden, nochmals nach Süden,
nach Westen und schließlich wieder nach Süden gehen.
Öffnen Sie dann die östliche Tür, und gehen Sie die
Treppe hinunter.
Verlassen Sie den Gang mit der Treppe, und wenden Sie
sich nach Süden, den Flaggen entgegen. Stellen Sie sich
hinter die Flaggen, und betätigen Sie den Schalter an
der östlichen Wand. Danach gehen Sie die Treppe wieder
hinauf. Laufen Sie durch die nächsten drei nördlichen
Gitter, und durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen. Danach
gehen Sie durch die nächsten beiden westlichen Gitter
und durchsuchen hier einen weiteren Gerümpelhaufen.
Verlassen Sie die Gitter, und gehen Sie wieder den
langen Gang in südlicher Richtung entlang. Suchen Sie
unterwegs in der westlichen Wand nach einem Schalter,
betätigen Sie ihn, und gehen Sie dann die Treppe
hinunter. Nun folgen Sie dem Gang, kämpfen gegen die
Magier und gehen schließlich die nächste Treppe
hinunter.
Verlassen Sie den Raum durch den südwestlichen Ausgang,
und gehen Sie dann nach Osten. Betreten Sie die große
Fläche mit den transparenten Bodenplatten, und warten
Sie, bis die Feuersäule an der südlichen Seite
angekommen ist. Danach gehen Sie nach Süden, bis Sie
eine weitere Fläche mit transparenten Bodenplatten
erreichen. Laufen Sie auf die gleiche Weise darüber, wie
beim ersten Mal. Sollten Sie durch ein Bodenloch fallen,
können Sie die Arena durch die Türen im Nordosten
verlassen. Nachdem Sie die Bodenplatten erfolgreich
passiert haben, gehen Sie nach Westen zum Ende des
Ganges und kämpfen dort gegen ein paar Magier. Stellen
Sie sich ungefähr 20 Sekunden lang auf die Bodenplatte
vor dem nördlichen Ausgang, betreten Sie anschließend
den Raum, und kämpfen Sie erneut gegen einen Magier.
Anschließend gehen Sie weiter den Gang entlang und
weichen dabei den Feuerbällen aus. Laufen Sie zum Ende
des Raumes, und treten Sie auf die Bodenplatte neben der
großen Fackel, die sich daraufhin in Bewegung setzt.
Sobald sie auf der anderen Seite des Raumes angekommen
ist, betreten Sie die dort befindliche Bodenplatte.
Wiederholen Sie diesen Vorgang bis alle Feuerbälle
gelöscht sind. Wenn keine Feuerbälle mehr nachkommen,
setzen Sie die Fackel erneut in Bewegung, treten aber
dieses Mal auf eine der Bodenplatten in der Mitte des
Raumes. Bleiben Sie so lange darauf stehen, bis die
Fackel auf der anderen Seite des Raumes angelangt ist,
sie sollte nun eine graue Farbe haben. Wiederholen Sie
diesen Vorgang auch mit der anderen Bodenplatte, so daß
sich die nördliche Tür öffnet. Gehen Sie dort hindurch,
und folgen Sie dem Gang, bis der Boden unter Ihnen
zusammenbricht.
Nach dem Fall wenden Sie sich nach Norden und kämpfen
gegen die Furcht-Monster. Anschließend biegen Sie in die
erste östliche Abzweigung ein. Gehen Sie den Gang
entlang, und öffnen Sie die östliche Tür, wo Sie von ein
paar Sturm-Monstern angegriffen werden. Gehen Sie durch
die östlichen Torbögen, und laufen Sie in südöstlicher
Richtung weiter (durch einige kleinere Räume/Zellen
hindurch), bis Sie die südliche Wand erreichen
(unterwegs müssen Sie gegen verschiedene Monster
kämpfen). Öffnen Sie die Tür auf der östlichen Seite der
Südwand, und treten Sie in den dahinterliegenden Gang
ein. Laufen Sie Richtung Osten, und gehen Sie durch die
erste nördliche Tür. Folgen Sie zunächst dem Gang, und
gehen Sie dann durch die offene Tür, die sich hinter
Ihnen schließt. Bewegen Sie sich vorsichtig auf die
Messingplatte am Ende des Ganges zu, aus der eine
Feuersäule hervorschießt, die sich dann auf Sie zu
bewegt. Rennen Sie rückwärts zur Tür, und bleiben Sie
dort stehen, bis die Feuersäule in einem Loch im Boden
verschwindet. Anschließend lassen Sie sich an einem Seil
in das Loch hinab.
Gehen Sie durch die nordwestliche Tür (Khunag sagt
Ihnen, welche Tür die richtige ist), und setzen Sie
Ihren Weg in Richtung Norden fort. Gehen Sie dann durch
die nördliche Tür, und laufen Sie weiter in Richtung
Norden, bis Sie einen großen Raum mit nicht entzündeten
Fackeln erreichen (die wie Totempfähle aussehen).
Kämpfen Sie zunächst gegen die Krieger, und gehen Sie
dann weiter nach Norden, bis Khunag Ihnen mitteilt, daß
Sie sich im Vorraum des Aufbewahrungsortes des hohen
Wissens befinden. Hier kämpfen Sie gegen die Magier und
gehen durch die nördliche Tür hinter der Statue von
Kamulos. Sehen Sie sich nun die eingeblendete
Zwischensequenz an, und kämpfen Sie anschließend mit
Kamulos persönlich. Nach dem Kampf nehmen Sie das hohe
Wissen an sich und sehen sich erneut eine
Zwischensequenz an. Sobald Sie wieder im Freien sind,
sagen Sie Khunag, daß er bleiben kann, und machen sich
auf den Weg zurück nach Umajo.

Teil 10 - UMAJO
Gehen Sie in die Gilde der Gerätemacher, und reden Sie
mit Merdger. Unterhalten Sie sich mit ihm über Zebenno
und den Schlüssel. Danach verlassen Sie die Gilde wieder
und machen sich auf den Weg zur Gilde der Bergleute.
Hier sprechen Sie mit Zebenno (er befindet sich im
nördlichen Bereich des Gebäudes vor den
Stolleneingängen) über das Testgewölbe und die
Mechanismen und sagen ihm, daß Sie sich als Testpersonen
zur Verfügung stellen und vorsichtig sein werden. Er
übergibt Ihnen daraufhin den Schlüssel der Gerätemacher.
Betreten Sie den Stolleneingang, vor dem zwei Loren auf
den Schienen stehen (Tom betritt die Mine allein), und
belauschen Sie das Ritual (verstecken Sie sich in den
Nischen, um nicht bemerkt zu werden). Nachdem Tom zu den
anderen zurückgekehrt ist und ihnen erzählt hat, daß er
das magische Wort kennt (Umajo Danu), verlassen Sie die
Gilde wieder. Gehen Sie zu dem im Osten der Stadt
gelegenen Haus (besitzt keine Wegmarkierung, ist aber in
der Übersichtskarte durch eine geöffnete Tür
gekennzeichnet), und suchen Sie Sojekos auf, um mit ihm
zu sprechen. Er berichtet Ihnen von Kossotto und sagt
Ihnen auch, wo Sie ihn finden können. Verlassen Sie das
Gebäude, und gehen Sie zur Gilde der Gerätemacher
zurück. Begeben Sie sich nun in den nördlichen Teil des
Hauses (wo sich auch Merdger aufhält), und schließen Sie
die nördliche Tür mit dem Schlüssel auf, den Sie von
Zebenno bekommen haben.
Gehen Sie die Treppe hinunter und laufen Sie den Gang
entlang, bis Sie eine mit Messern umrandete Mauer
erreichen. Ignorieren Sie zunächst den Schalter, und
gehen Sie in Richtung Norden bis zu einer Abzweigung,
die nach Osten führt. Gehen Sie hier weiter in Richtung
Norden, bis Sie einen Raum erreichen, in dem sich
vereinzelt Messerfallen im Boden befinden. Nehmen Sie
den Hammer vom Tisch und, sofern Sie keinen mit Wasser
gefüllten Eimer mehr bei sich tragen, nehmen Sie auch
den Wassereimer in Ihr Inventar auf. Gehen Sie auf dem
gleichen Weg wieder zurück, bis Sie erneut die
Abzweigung erreichen. Nun gehen Sie in Richtung Osten,
bis Sie zur Zentralhalle gelangen. Kämpfen Sie mit den
Warniaks, und verlassen Sie die Halle durch den
südwestlichen Ausgang. Gehen Sie immer weiter den Gang
entlang, bis Sie erneut bei Messerfallen ankommen. Gehen
Sie entlang der Messerreihen in Richtung Süden. Nach
einer Weile erreichen Sie einen Raum, in dem sich eine
von einem Messerteppich umgebene Truhe befindet. Kämpfen
Sie gegen die Warniaks, und betätigen Sie anschließend
den Schalter in der nördlichen Wand. Kehren Sie nun zu
dem Schalter im Eingangsbereich zurück (in östlicher
Richtung) und aktivieren Sie ihn. Die Messer im Boden
lassen sich daraufhin mit dem Hammer einschlagen. Laufen
Sie erneut zu dem Raum mit der Truhe, und bahnen Sie
sich einen Zugang, indem Sie mit dem Hammer einen Weg in
den Messerteppich schlagen. Öffnen Sie die Truhe, nehmen
Sie alle Gegenstände heraus, und begeben Sie sich erneut
zu dem Schalter im Eingangsbereich. Östlich des
Schalters finden Sie eine verschlossene Tür vor, die Sie
mit dem Türschlüssel öffnen. Gehen Sie dann nach Osten
in den nächsten Raum. Kämpfen Sie gegen die Skrinns, und
stellen Sie die Schalter in der Mitte des Raumes von
links nach rechts auf oben, unten, oben ein. Danach
betätigen Sie den Schalter an der nördlichen Wand. Gehen
Sie anschließend nochmals in die Zentralhalle, und
verlassen Sie sie diesmal durch den nördlichen Ausgang.
Folgen Sie dem Gang, bis Sie an eine Wegkreuzung
gelangen, an der es nur noch nach Westen oder Osten
weitergeht. Hier laufen Sie in östliche Richtung in
einen Raum mit einer geöffneten Truhe. Kämpfen Sie gegen
die Broggs, und entnehmen Sie der Truhe anschließend
alle Gegenstände. Gehen Sie nun zurück zur Zentralhalle,
und öffnen Sie die Truhe mit dem gerade gefundenen
Schlüssel. Nehmen Sie den goldenen Türschlüssel heraus,
und gehen Sie wieder in Richtung Norden. An der
Wegkreuzung gehen Sie dieses Mal nach Westen, weiter den
Gang entlang, kämpfen gegen einige Skrinns und gelangen
schließlich in einen Raum mit einem Lagerfeuer, einigen
kleinen Bodenplatten und einer großen Bodenplatte in der
nordwestlichen Ecke. Löschen Sie das Lagerfeuer mit dem
Wassereimer, und gehen Sie genau auf dem Leuchtpfad
entlang, bis Sie schließlich die Bodenplatte in der Ecke
erreichen. Sobald Sie sie betreten, erscheint eine
weitere Truhe, der Sie wieder alle Gegenstände
entnehmen. Anschließend setzen Sie Ihren Weg von hier
aus in Richtung Westen fort und laufen den Gang entlang,
bis Sie eine weitere Abzweigung erreichen. Wenden Sie
sich hier nach Osten, und öffnen Sie die Tür mit Hilfe
des goldenen Schlüssels, den Sie der Truhe in der
Zentralhalle entnommen haben. Betreten Sie den
dahinterliegenden Raum, und warten Sie bis 8 Uhr. Sobald
an der nördlichen Wand ein Schalter erscheint, betätigen
Sie ihn und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie nach
Osten und dann nach Norden. Folgen Sie dem Gang, bis Sie
an eine Kreuzung kommen, an der es nur noch nach Norden
oder Süden geht. Nehmen Sie den Weg in Richtung Süden,
und gehen Sie weiter, bis Sie eine geöffnete Tür
erreichen. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, und
gehen Sie den Gang wieder zurück. Wenden Sie sich
schließlich nach Norden, bis Sie an einer geöffneten Tür
ankommen. Gehen Sie hindurch, und betreten Sie in den
Stolleneingang in der Ecke.
Laufen Sie zunächst in nördliche Richtung, und gehen Sie
die Treppe hinunter. Dann folgen Sie dem Gang, bis Sie
die erste südlich gelegene Tür erreichen (ignorieren Sie
die westliche Tür). Öffnen Sie sie, und treten Sie in
den dahinterliegenden Raum ein. Hier kämpfen Sie gegen
mehrere Furcht-Monster und laufen weiter den Gang
entlang, bis Sie die nächste südlich gelegene Tür
erreichen. Gehen Sie hindurch, dann den Gang entlang und
schließlich durch die westliche Tür. Im nächsten Raum
müssen Sie erneut gegen eine Horde Furcht-Monster
antreten. Nach erfolgreichem Kampf betreten Sie den
magischen Würfel in der Mitte des Raumes und lassen alle
Partymitglieder heilen. Sprechen Sie mit Kossotto, der
im Raum umherläuft, und antworten Sie auf seine Frage,
ob Sie das Zauberwort kennen, mit "Ja". Er überreicht
Ihnen daraufhin die Spruchrolle für den Metallzauber.
Danach verlassen Sie das Labyrinth und bahnen sich Ihren
Weg zurück durch das 2-D-Testgewölbe. Anschließend
kehren Sie zu den Dji Cantos zurück.

Teil 11 - TORONTO - DIE ENTSCHEIDENDE BEGEGNUNG
Bitten Sie Mellthas und Sira, die Party zu verlassen,
und bitten Sie Joe, sich der Party anzuschließen.
Gemeinsam begeben Sie sich dann nach Umajo. (Sie sollten
das neue Partymitglied natürlich vor Ihrer Abreise mit
entsprechenden Rüstungsgegenständen und Waffen
ausstatten.)
Bahnen Sie sich Ihren Weg durch die Tunnel, und nehmen
Sie den südlichen Ausgang. Sie werden automatisch auf
die Toronto transportiert. Sobald Sie an Bord kommen,
gehen Sie nach Süden und öffnen die große Tür. Gehen Sie
weiter nach Süden, bis Sie einen Raum mit einer Konsole
und einem Konferenztisch mit Stühlen erreichen. Gehen
Sie durch den östlichen Ausgang, und folgen Sie dem Gang
bis zu einem großen Raum. Tom informiert Sie darüber, wo
sich die Konsole befindet, die Sie nun bedienen müssen.
Lassen Sie Joe an der Konsole hantieren, und kämpfen Sie
dann gegen die Security-Leute, die durch die Tür kommen.
Nach dem Kampf nehmen Sie den Schraubenzieher vom Tisch
und gehen nach Süden durch die Tür, durch die die
Security-Leute gekommen waren. Folgen Sie dem Gang, bis
Sie eine Tür mit einer Eingabetastatur erreichen. Hier
geben Sie schließlich den Code 1712 ein und steigen in
das Servicedeck hinunter.
Gehen Sie in Richtung Süden auf die Serviceroboter zu,
und bekämpfen Sie sie. Anschließend gehen Sie den
westlichen Gang entlang, bis Sie einige Laserstrahlen
erreichen. Benutzen Sie den Schraubenzieher, um das
Schaltpult an der östlichen Wand zu öffnen, und
manipulieren Sie die freigelegten Kabel (lassen Sie Joe
Arbeiten dieser Art durchführen). Begeben Sie sich dann
zu der Tür in der westlichen Wand, und gehen Sie sich so
dicht heran, daß Sie das grüne Licht sehen können. Wenn
das Lämpchen aufleuchtet, aktivieren Sie den Schalter in
der Mitte der Tür und schlüpfen schnell hindurch. Treten
Sie auf die blaue Bodenplatte, die sich um die Ecke
befindet, und lenken Sie die Aufmerksamkeit des
Serviceroboters auf sich. Rennen Sie um die
Laserbarriere herum zur anderen Seite, und lassen Sie
den Roboter auf Sie zukommen. Er versucht, auf geradem
Weg zu Ihnen zu gelangen, indem er durch den Laserstrahl
hindurchgeht, und schließt ihn so kurz. Gehen Sie an die
Stelle, wo vorher die Laserbarriere war, und gehen Sie
durch die Tür. Folgen Sie dem Gang bis zum Ende, und
öffnen Sie die Schalttafel wieder mit dem
Schraubenzieher. Manipulieren Sie die freigelegten
Kabel, und gehen Sie anschließend dorthin zurück, wo Sie
zum ersten Mal gegen die Serviceroboter gekämpft haben.
Nun laufen Sie in Richtung Osten und gehen den südlichen
Gang entlang. Kämpfen Sie gegen die Serviceroboter, und
gehen Sie bis zum Ende des Ganges. Wenden Sie sich nach
Norden, und folgen Sie dem Gang. Hier passieren Sie die
außer Gefecht gesetzten Laserstrahlen und gehen weiter
den Gang entlang, bis Sie in einer großen Halle
ankommen. Kämpfen Sie gegen die vier Schwadrone
angreifender Serviceroboter, und begeben Sie sich danach
zu der Schalttafel, die sich in der östlichen Wand
befindet. Benutzen Sie wieder den Schraubenzieher, und
reißen Sie die Kabel heraus. Gehen Sie nun in den
südöstlichen Bereich des Raumes, und wiederholen Sie das
Ganze an der Schalttafel in der nördlichen Wand. Danach
verlassen Sie den Raum und gehen zu der geschlossenen
südlichen Tür. Lassen Sie Joe die daneben befindlichen
Kabel richten, und treten Sie durch die Tür, sobald sie
sich öffnet. Laufen Sie bis zum Ende des Ganges und dann
nach Norden auf die blinkenden Laserstrahlen zu. Gehen
Sie vorsichtig durch die Strahlen (Sie sollten das Spiel
zuvor speichern, denn hierbei ist das richtige Timing
wichtig), und laufen Sie dann nach Süden durch weitere
Laserstrahlen hindurch (wobei sich das Muster von der
ersten Barriere unterscheidet). Folgen Sie dem Gang, bis
Sie auf Ned treffen. Kämpfen Sie gegen ihn, gehen Sie
dann in Richtung Osten den Gang entlang und durch die
nächsten beiden nördlichen Türen. Sobald Sie die zweite
nördliche Tür passiert haben, gehen Sie nach Westen, bis
Sie auf einen extrem langen Laserstrahl treffen. Gehen
Sie seitwärts an dem Laserstrahl entlang, dann zurück
bis zur Mitte und auf die Wand zu. Benutzen Sie den
Schraubenzieher, um auch hier die Schalttafel zu
manipulieren, und reißen Sie die Kabel heraus. Begeben
Sie sich dann wieder zur Mitte des Laserstrahls, und
schlüpfen Sie durch die Öffnung, die dort entstanden
ist. Anschließend gehen Sie in Richtung Norden auf die
beiden U-förmigen Blöcke zu (einer davon hat eine
umgedrehte U-Form), und merken Sie sich die Farbmuster
der Kontrollämpchen.
Gehen Sie nun zunächst wieder zu dem langen Laserstrahl
zurück und dann den Gang entlang, bis Sie eine nach
Westen zeigende Tür erreichen. Gehen Sie dort hindurch,
laufen Sie ein Stück nach Norden, und wenden Sie sich
dann nach Osten. Sie gelangen in einen Raum mit
verschiedenfarbigen Bodenplatten. Aktivieren Sie den
grünen Schalter in der Plexiglaswand, und rennen Sie in
die Nische in der südöstlichen Ecke. Merken Sie sich das
Farbmuster, und verlassen Sie die Nische wieder. Nun
betreten Sie die Bodenplatten, so daß folgendes Muster
entsteht (von Norden nach Süden):
ROT
GRÜN ROT
DUNKELBLAU HELLBLAU
DUNKELBLAU GRÜN ROT HELLBLAU
Das Farbmuster sollte wie ein von der Tür wegweisender
Pfeil aussehen. Nachdem das erledigt ist, drücken Sie
nochmals den Schalter in der Plexiglaswand, und die
Haupttür öffnet sich. Treten Sie in den
dahinterliegenden Raum ein, und kämpfen Sie gegen die
AIs. Nach erfolgreichem Kampf öffnen Sie die südliche
Tür mit Hilfe der roten Codekarte, die Sie einem der
besiegten AIs abgenommen haben, und gehen bis zum Ende
des Ganges.
Durchqueren Sie die Reaktorhalle, um in den Reaktorraum
zu gelangen, in dem Sie Colonel Priver antreffen. In
diesem Fall sollten Sie auf einen Kampf verzichten und
durch ein geschicktes Gespräch zum Ziel kommen. Wenn Sie
dennoch gegen ihn antreten wollen, stellen Sie ihm die
Frage: "Glauben Sie etwa, wir werden uns durch Sie noch
aufhalten lassen?". Ziehen Sie hingegen die
diplomatische Lösung vor, sollte die Unterhaltung
folgenden Verlauf nehmen:
"Lassen Sie uns für einen Moment Ruhe bewahren, Priver."
"Haben Sie die Dokumentation über diese Welt auf den
Videoschirmen gesehen?"
"Hätten Sie die Güte, einen Blick auf meine Gefährten zu
werfen? Sehen sie etwa aus, als wären sie alle von Bord
dieses Schiffes? Welche Beweise wollen Sie noch? Die
Aufnahmen sind echt. So sieht die Welt aus, die wir
zerstören!"
"Die Dokumentation, die wir eingespeist haben, ist
überall an Bord gesehen worden. Einige glauben ihr
vielleicht nicht, einigen mag es egal sein. Aber Sie
kennen doch die Persönlichkeitsprofile der Besatzung.
Die meisten sind nicht bereit, eine blühende Welt zu
vernichten. Mal abgesehen davon, daß die Besatzung von
der Firma hintergangen wurde, genau wie Sie und Ihre
Männer."
"Denken Sie an all die Kreaturen, die Sie beim Erzabbau
bekämpfen mußten. Solche Wesen auf einem Planeten, der
angeblich über keine höheren Lebensformen verfügt? Die
Firma verheizt Sie und Ihre Leute doch!"
"Bitte, Priver, vergessen Sie für einen Moment, daß wir
beide uns persönlich nicht ausstehen können, und
bedenken Sie die Situation. Die Wahrheit über diese Welt
läßt sich auf Dauer nicht unterdrücken. Es handelt sich
um die Verzweiflungstat einer Firma, die mit diesem
Schiff ihren Bankrott riskiert hat. Wir haben die
Motivation, diese Welt vor der Zerstörung zu retten.
Welche Motivation haben Sie nun noch?"
Tom und seine Gefährten machen sich daraufhin auf den
Weg in den Reaktorraum, wo Sie sich einen letzten Kampf
mit den AIs liefern. Danach lehnen Sie sich zurück und
sehen sich in aller Ruhe die Schlußsequenz an.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Hinweise

17.Octombrie 2013
Cheats

17.Octombrie 2013
Hinweise

17.Octombrie 2013
Engl. Lösung

18.Octombrie 2013
Lösung

15.Octombrie 2013
Dieser Trainer verändert den Spielstand Nummer 1 etwas zu Deinen Gunsten.
Trainer

18.Octombrie 2013
Engl. Lösung

14.Octombrie 2013
Hex-Liste

17.Octombrie 2013
Hex-Liste

13.Octombrie 2013
 
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