Fable

Fable

18.10.2013 01:34:01
FABLE - LÖSUNG
von Holger Franke -- HolFranke@online.de

Veröffentlich im DLH 98 Oktober 1998 - Alle Rechte vorbehalten !

EISWELT
Quickthorpe wendet sich zunächst nach Norden zum Wasserfall. Nach kurzem
Gespräch mit dem Jäger hüpft er über die Steine und begibt sich zu Weldas
Haus. Auf den Geist der Katze wendet er sein Medaillon an und betritt das Haus.
Der Hexe entlockt er geschickt ein paar Informationen und schnappt sich alles,
was er kann (Sack, Runenbuch, Blätter). Wieder draußen, nimmt er sich die
Pfefferschoten und die kaputte Lampe und klettert im hinteren Teil in den
Keller. Hier findet er eine Statue und ein Seil. Nun läuft er zum gefrorenen
See und nimmt sich das Seilstück. Er schaut sich das Kissen im Boot genau an
und erhält eine Sphäre. An der Waldkreuzung gibt er dem "Händler" die Statue
und geht zum Brunnen. Er befestigt das Seil an der Winde und klettert hinunter.
Dort aktiviert er die Sphäre, besieht sich alles und befragt die Sphäre. Er
buddelt ein halbe Tontafel aus, die mit der anderen Hälfte im Nebenraum einen
Zauberspruch ergibt. Weiter gelangt er in die Orkhöhle, wo er im Kopfkissen den
Schlüssel zur Truhe findet. Er nimmt sich eine Ölflasche und verschwindet
wieder, vergißt aber nicht, die Sphäre mitzunehmen. Draußen kann er noch einen
Eimer mitnehmen und den Jäger befragen. Er geht zur nächsten Kreuzung und
wendet sich nach Osten.
Nachdem er sich mit dem Drimm unterhalten hat, untersucht er den Baumstumpf
und findet einen Hebel, der den hohlen Baum öffnet. Drinnen findet er einen
Ring bei einer Leiche und verläßt die Höhle wieder. Den Sack benutzt er mit
der Elster, woraufhin er in deren Nest eine Halskette findet. Weiter nach
Westen findet er einen rostigen Schild, und nach Untersuchung der Krieger
erscheint der verlorene Sohn des Jägers. Wieder an der Kreuzung angelangt,
tauscht er beim "Händler" die Halskette gegen eine Paar Handschuhe. Mit Hilfe
dieser kann er nun im hohlen Baum eine Frucht ergattern.
An der nördlichen Kreuzung wendet er sich nach Norden, um alsbald von einigen
Räubern überfallen zu werden. Er handelt mit dem Anführer und gibt ihm den
Ring. Der Leiche stiehlt er das Messer und das Halstuch. Mit letzterem wischt
er das Schild blank und geht weiter. Am Steinkopf wendet er den Zauberspruch
von der Tontafel an und klettert auf die Klippe rechts, wo er ein Zündholz
findet. Am Schloß des Eisriesen erscheint dieser sofort. Mit Hilfe des Öls
und des Zündholzes wird ihm aber schnell der Garaus gemacht. Die Strahlen im
Schloß lassen sich mit dem polierten Schild überwinden, worauf er den ersten
Juwel erhält. Nun liefert er noch die Sphäre am Boot ab. Auf dem Rückweg
gräbt er mit dem Messer das Gras im Brunnen aus und gibt dem Vogel im Schloß
die blaue Frucht.

LAND DES NEBELS
Als erstes unterhält sich Quickthorpe mit dem Echsenmann und wendet sich nach
Osten. Hier begegnet er einer Echsenfrau, an der er nicht vorbeikommt. Unter
der Brücke findet er einen Kadaver, den er dem Echsenmann schenkt. Das unnütze
Hörrohr wird auseinandergenommen und entblößt ein paar praktische Ohrstöpsel.
Diese kommen an der Brücke zur Anwendung, woraufhin die Echsenfrau ihre Trommel
verliert. Weiter gehts nach Norden zur Riesenspinne (Achtung, speichern, diese
Stelle ist stark absturzgefährdet). Die Spinne wird mit der Trompete verjagt
und ein Spinnennetz sowie der Schlüssel von der Leiche mitgenommen. Der
Echsenmann wird mit der Trommel betäubt und gibt einen Speer und einen Schlüssel
preis. Mit letzterem öffnet Quickthorpe die Tür des Turmes und findet eine
Flasche, eine Axt und hinter dem Vorhang ein Buch. Den Käfig öffnet er mit dem
Schlüssel der Leiche, worauf eine bezaubernde Fee erscheint, die ihm nebst
diversen Informationen ein magisches Pulver gibt. Nun ist er gerüstet, nach
oben zu marschieren. Auf der Treppe findet er eine Vase, eine Nuß sowie einen
Hebel, der im Moment aber noch nicht gebraucht wird. Vom Felsen klaubt er sich
eine Blume und begibt sich zur Stadt.
Den Giganten vertreibt er, indem er das Pulver mit der Vase benutzt. Die linke
Tür des Torwächters schlägt er kurzerhand mit der Axt ein und findet sechs
Goldstücke im Heu und eine weitere Flasche. Die Tür zur Stadt öffnet er, indem
er sich nacheinander auf die drei Steine stellt. In der Stadt unterhält er sich
mit dem Bettler und betritt die Bücherei. Nach kurzem Gespräch mit mit dem
Bibliothekar gibt er ihm das Buch und bekommt zwei Schlüssel. Quickthorpe kann
sich noch ein Buch aus dem Regal mitnehmen und verläßt die Bücherei. Er schaut
sich das Podest des Drachen an und öffnet das Schloß mit dem Schlüssel des
Bibliothekars. Im nächsten Haus begegnet er einer Drachenfamilie, wo er dem
Baby einfach den Lolly klaut. Nun bleibt nur noch der Tempel übrig, in dem auch
schon der Schlangendämon lauert. Ein gezielter Schuß mit dem Speer löst das
Problem. Er findet den nächsten Edelstein sowie einige Goldstücke.
Letztlich betritt er das Schiff und unterhält sich mit dem Kapitän. Da er
den Preis nicht bezahlen kann, überredet er den Schifssjungen mittels des
Lollys, die Bücher zu fälschen. Nachdem er alles Gold los ist, geht die Fahrt
los.

VERSCHLUNGENE FESTUNG
In der Kapitänskajüte klaut Quickthorpe die falschen Juwelen aus der Schublade.
Im Bett findet sich eine Haarnadel, die er sich zu einem Dietrich zurechtbiegt.
Mit diesem öffnet er die Schatulle und nimmt den magischen Stein an sich. Er
vergißt auch nicht die Socken auf dem Bett und den Zauberspruch auf dem Tisch.
Draußen öffnet er die Luke und geht runter. In einem Faß schnappt er sich ein
Steak, das er sogleich in die Schmiere neben dem Blasebalg taucht. Nun zieht
er die Socke drüber und gibt diese Spezialnahrung auf dem Deck dem Hai zu
fressen. Er schluckt den Stein und liest den Zauberspruch. Anschließend springt
er ins Wasser.
Als erstes begegnet Quickthorpe drei Seepferdchen, mit denen er sich unterhält.
Bei der nächsten Begegnung mit diesen drei Tierchen wählt er die letzte Antwort
und erhält etwas Seetang. Er nimmt zunächst den versteckten Pfad, der ihn zu
Khor führt. Dieser hat nützliche Informationen zu liefern, außerdem kann Quick-
thorpe einige Muscheln mit dem Messer öffnen. Er geht wieder zurück und wählt
den Pfad nach Osten. Der Versuchung der Sirene widersteht er und findet weitere
Muscheln. Wenn er drei Perlen zusammen hat, geht er nach Westen zum Muschelhaus.
Den darin befindlichen Schildkröt kann er mit Hilfe der Perlen zum Ausquetschen
benutzen und erhält eine Schatzkarte. Nun geht er nach Norden zur Festung und
gibt dem Gärtner den Seetang, der ihm dafür die Schaufel schenkt. Zurück in
der Mitte des Gebietes fällt Quickthorpe eine sorgfältig geharkte Stelle auf,
in der er sofort gräbt. Tatsächlich findet er eine Schatzkiste! Die öffnet er
mit der Haarnadel, wird den Schatz aber gleich wieder an Khor los, der dafür
verschwindet und seinen Speer plus Helm hinterläßt. Quickthorpe kann nun das
unterirdische Labyrinth betreten, das ihn unter anderem auch ins Land des Nebels
zurückführt (Treppe des Nebels). Im Labyrinth findet er eine Brechstange, die
im Westen an der verschlossenen Tür Anwendung findet. Mit der Gorgone kann er
sich trotz ihres Aussehens gut unterhalten, wenn er den richtigen Ton trifft,
und zerbricht anschließend mit Khors Speer das Weltraumfenster. Er nimmt den
dritten Edelstein und benutzt den Hebel. Während der weiteren Untersuchung des
Labyrinthes findet er noch einen seeeehr alten Herrn, der nach der Betätigung
eines Hebels aufwacht, sich aber nicht besonders kooperativ zeigt, da Quick-
thorpe noch nicht alle Edelsteine besitzt. Also verfügt er sich wieder zum
Fahrstuhl, der diesmal nach unten fährt.

LAND DER SCHATTEN
Auf halber Strecke bleibt er stecken und muß seine Wolldecke als Fallschirm
benutzen. Unten legt er zunächst den Hebel um, um den Fahrstuhl zu aktivieren,
und redet mit der Tür (Fröhlich). Nachdem er in die Zelle geworfen wurde,
schnappt er sich alles, was nicht niet- und nagelfest ist, und untersucht die
Rampe. Den losen Stein entfernt er mit dem Löffel und spricht im nächsten Raum
den Gefangenen an. Nach dessen Ableben nimmt er sich den Schlüssel, der in
seiner eigenen Zelle die Tür öffnet. Von den Wachen an der Tür läßt er sich
den Ausweis zeigen, der auf wunderbare Weise in seinen Besitz übergeht.
An der zerbrochenen Brücke benutzt er den Speer auf sich selbst und geht zum
Absatz. Nach Konversation mit dem Wächter gibt diesem die ID-Karte, füllt die
Tasse mit Lava und geht zum Feuerdämon. Wenn die unfreundliche Begrüßung vorbei
ist, wirft er schnell die Tasse auf den Dämon. Er sucht den letzten Edelstein
(an der rechten Seite wird er fündig) und klettert durch das leere Fach.
Mit dem Fahrstuhl gehts nach oben, wo er sich nochmals mit dem grauhaarigen
Herrn unterhält, sich danach aber schleunigst wieder zum Raum der Gorgone
begibt. Er setzt alle Juwelen in den Schlüssel ein und öffnet damit die Tür.
Er drückt den Knopf im mittleren Stuhl, setzt sich drauf und sieht sich die
dämliche Endsequenz an. Oder hat er noch was vergessen ?

 
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