Half-Life 2

Half-Life 2

18.10.2013 00:03:50
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Seht ihr den Link PRINT über dem Leitfaden auf DLH.Net? Da kann man sich den Text in einer
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Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Aus dem Tagebuch des Gordon Freeman
Nacherzählt von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
01. Eine Bemerkung vorweg

I. Aus dem Tagebuch des Gordon Freeman
II. Reisebericht
A. Waffen
B. Feinde
C. Freunde
D. G-Man

III. Tipps und Tricks

IV. Eastereggs

V. Hinweise zu Half-Life 2 - Lost Coast

V. Glossar
VI. Schamlose Selbstpromotion
VII. Kontakt, Danksagungen und Quellen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


0.1 Erste Veröffentlichung auf DLH.Net
0.2 Level d1_canals_6 - d1_canals_12 hinzugefügt
0.3 Korrektur Barney
Level d1_canals_12 bis d1_town_02 hinzugefügt (Treffen mit Gregori)
0.4 Level d1_town_02a bis d1_town_05 hinzugefügt
Update Selbstpromotion
0.5 Level d2_coast_01 bis d2_coast_05 hinzugefügt
0.6 Level Level d2_coast_05 bis d2_coast_08 hinzugefügt (Nach Brücke)
0.7 Frage im Level 'Ein denkwürdiger Tag' geklärt
IV. Kontakt und Danksagungen eingefügt
Level Level d2_coast_09 bis d2_prison_01 hinzugefügt
0.8 Level d2_prison_01 bis d2_prison_05 hinzugefügt (Nova Prospekt komplett)
0.9 Level d2_prison_01 bis d3_c17_06a hinzugefügt (Nach Autotunnel)
Verbesserung Alex -> Alyx
0.95 Level d3_c17_07 bis d3_c17_13 hinzugefügt (Folgt Freeman komplett)
1.0 Level d3_c17_13 bis Ende hinzugefügt
Anhang A. Waffen hinzugefügt
1.1 Kommentar eingefügt für Zellenblock D / Verpflechtungen
Anhang A. Waffen erweitert um Waffen an Fahrzeugen und Waffen der Gegner
Anhang B. Feinde hinzugefügt
Anhang C. Freunde hinzugefügt
01. Eine Bemerkung vorweg hinzugefügt
Quellen hinzugefügt
1.2 Kommentar eingefügt für Zellenblock D / Verpflechtungen
Eine Quelle hinzugefügt
1.3 Kommentare und Tricks hinzugefügt zum Level Wassergefahr
Marginale Formatkorrekturen
2.0 Kompletete Neustrukurierung
Korrektur in der Kapitel-Benennung
Generell Hinweise erweitert
D. G-Man hinzugefügt
Neues Vorwort
Tipps und Tricks und G-Man bis Level Highway 17 komplett
Highway 17 Präzisionen in der Beschreibung
Beschreibung Raketenwerfer komplett geändert
2.1 Level Sandlöcher - Bewegen auf dem Sand ergänzt
Frage eingefügt: Kann man Lazlo retten?
Tipp eingefügt im Level Wassergefahr
Level Nova Prospekt Beschreibung in Nuancen verändert
Tipps und Tricks und G-Man bis Level Nova Prospekt komplett
2.2 Level Verpflechtungen: Konkretisierungen
Level Verpflechtungen: Zellenblock D8 komplett überarbeitet, vier Strategien
dazu erklärt in III. Tipps und Tricks
2.3 G-Man-Fundstellen in den Leveln Wassergefahr, Ravenholm nachgetragen
II. D. G-Man komplett für das ganze Spiel
Level Antibürger Eins und Folgt Freeman Konkretisierungen
Level Antibürger Eins Kampf auf dem Platz komplett überarbeitet, Strategien
dazu erklärt in III. Tipps und Tricks
Frage hinzugefügt in Folgt Freeman
Beschreibung Scanner geändert
III. Tipps und Tricks komplett für das ganze Spiel
IV. Eastereggs hinzugefügt
2.4 Konkretisierung am Anfang von Level Antibürger Eins
Update Selbstpromotion
Update Glossar
2.5 Hinweis zum Level Ravenholm hinzugefügt
Update Selbstpromotion
2.6 Kommentar zum Level Folgt Freeman hinzugefügt
2.7 Informationen zu Zusatzlevel "Lost Coast" hinzugefügt
Update Selbstpromotion
Update Glossar
2.8 Minimale nicht-inhaltliche Änderungen
Update Selbstpromotion
Update Glossar
2.9 Hinweis zu den Mannschnittern hinzugefügt
Update Selbstpromotion
3.00 Hinweise zu den Facehugger/Kopfkrabben eingefügt
Update Selbstpromotion
Update Glossar
Formatänderung von 80 auf 100 Zeichen pro Zeile
DLH.Net-Anzeige-Hinweis im Textkopf eingefügt
3.01 Peinlichen Typo entfernt
Nochmals Formatierung
3.1 Hinweise hinzugefügt für Ravenholm und Nova Prospekt
Update Selbstpromotion


01. Eine Bemerkung vorweg


Vorwort zur v3.00

Januar 2008. Also über die Downloadzahlen meines Leitfadens kann mann echt nur staunen.
Wer sich den Spaß macht und einmal auf DLH.Net im PC-Bereich auf "Hot25" klickt, der wird
diesen Guide dort immer noch finden ... über drei Jahre nach dem Erscheinen des Spiels.
Interessanterweise schickt sich der STALKER-Leitfaden an, es HL2 gleichzutun. Es kommen
auch ab und zu noch Hinweise, die ich natürlich gern aufnehme, wie heute auch wieder. So
hat mich Dennis H. darauf hingewiesen, das der richtige Name dieser Kopfklammern nicht
Facehugger sondern Headcrab ist. Ich bitte um Nachsicht, wenn ich nun nicht den ganzen
Leitfaden daraufhin ändere, sondern dies einfacherweise nur in der Feindesektion ändere.
Die schnellen Zombies heißen auch nicht Leaper Zombies sondern in der korrekten
Bezeichnung Fast Zombies. Also weiterhin viel Spaß mit dem Leitfaden.


Vorwort zur v2.0

Mai 2005. Mittlerweile sind einige Monate ins Land gezogen und dieser Text wurde über
150.000 mal bei DLH.Net heruntergeladen. Immer noch geschieht das fast 1000 mal am Tag,
das Interesse ist also ungebrochen. Ich habe in der Zwischenzeit einige andere Egoshooter
gespielt, z. B. Project Snowblind oder Pariah, doch keiner reicht in irgendeiner Hinsicht
and HL2 oder FarCry heran. Jetzt habe ich mir das Spiel noch einmal vorgenommen und
versuche noch einige Sachen herauszukitzeln, die dann vor allem in der Sektion III. Tipps
und Tricks Erwähnung finden. Eigentlich hatte ich gedacht, ich würde alle Tipps mit einem
Mal einbauen, aber ich hatte vergessen, wie komplex das Spiel sein kann, deswegen
erscheinen sie nun sukzessive einer nach dem anderen.

Vorwort zur v1.0

Als ich angefangen habe diesen Text zu schreiben, bin ich automatisch in die Ich-Form
verfallen, weil sich das ganz gut anhörte. Je mehr Informationen jetzt aber später
hinzukamen, desto schwieriger war es, diese noch in das Tagebuch hineinzupacken. So wäre
es doch sinnlos, z. B. die Tipps und Tricks in Ich-Form zu erzählen, weil es dabei darum
geht, das Spiel auszutricksen und das gehört natürlich in das Tagebuch nicht hinein.
Deswegen habe ich alles außerhalb der Wegbeschreibung und des Reiseberichts aus dem
Tagebuch ausgeklammert und wie üblich in der Du-Form geschrieben.


I. Aus dem Tagebuch des Gordon Freeman


Immer wieder diese Träume, werden sie mich jemals wieder in Ruhe lassen? Immer diese
Träume ... sie treiben mich unruhig durch das Universum, bitte, bitte, lass mich in City
17 endlich meinen Frieden finden.

Und während ich so im Zug meinem Ziel immer näher komme, rufe ich mir meine Aufzeichnungen
ins Gedächtnis, die ich vor meiner Abreise aus Berichten und Zeitungsartikeln
zusammengestellt habe:

- Gehe allen Wachen mit Schlagstöcken aus dem Weg, sie sind sehr aggressiv und schlagen
oft grundlos zu. Es ist besser, allen ihren Forderungen nachzukommen.

- Es macht Sinn, Kameras und Kameradrohnen aus dem Weg zu gehen, denn sie leiten meine
Position an die Sicherheitskräfte weiter.

- Ich kann Gegenstände für mich einsetzen, alles, was ich tun muss, ist sie hochzuheben
und an der gewünschten Stelle abzustellen. Das geht natürlich auch, wenn ich einen
Gegenstand, z. B. ein Fass oder eine Kiste, nur zur Seite heben will, da sie mir den Weg
versperrt.

- Es lohnt sich, die Funksprüche der Feinde genau anzuhören. Besonders interessant ist es,
wenn die weibliche Stimme aus dem Nichts verkündet, dass ein Trupp Polizisten ausgelöscht
wurde. Das bezieht sich immer auf das Gefecht, in dem ich mich gerade befinde. Bis also
nicht der besagte Funkspruch gekommen ist ("Zielkontakt zu Schutzeinheit verloren"), sind
aus dieser Gruppe von Feinden immer noch welche am Leben und ich muss auf der Hut bleiben.

- Die Brechstange geeignet sich außer zu ihrem eigentlichen Verwendungszweck auch als
Waffe gegen Kamerabots oder Mannschneidern. Ich bin mir aber sicher, dass das Zertrümmern
der Kameradrohnen nur dem Aggressionsabbau dient und keinen strategischen Vorteil bringt.

- Goodies liegen in den Kisten mit der Aufschrift Supply, diese zerhacke ich alle mit der
Brechstange. Manchmal muss ich auch große Blechkisten mit der Hand öffnen, auch hier wird
immer Munition aufbewahrt.

- Auch in City 17 haben Untergrundkräfte die Wände mit dem Half-Life-Tag markiert. Diese
Hinweise gelten für Flüchtlinge (und für mich) als Wegweiser.

- Immer wenn ich eine Stelle mit Goodies finde, dann erscheinen auch weitere Feinde, ich
muss also für Power-Ups immer gleich Kampfhandlungen bezahlen.

- Freunde haben entlang des Wegs verstecke mit Goodies angelegt und diese mit einem
Lambda-Zeichen markiert. Wenn ich ein solches Zeichen sehe, dann muss ich mir überlegen,
wo das Versteck wohl sein kann und wie dort hingelange.


Endstation City 17


Da bin ich nun also in City 17. Schon als ich den Zug verlasse, beschleicht mich wieder
dieses ungute Gefühl, denn auch hier gibt es diese fliegenden Kameradrohnen, die alle
Menschen ständig fotografieren. Auch die maskierten Wächter tragen nicht gerade zu meinem
Wohlbefinden bei, ich sehe wie andere Menschen grundlos mit den Elektroschockern
geschlagen werden. Diesen Unmenschen gehe ich wohl besser aus dem Weg. Ich lausche etwas
den Worten des großen Führers Dr. Breen und gehe dann weiter in den Bahnhof hinein. Es
gibt dort so eine Art Einlasskontrolle, dort stelle ich mich an der Schlange an und sobald
ich den Wachen dort Auge in Auge gegenüberstehe, werde ich links in den Nebenkäfig
geschickt. Als ich gerade zum Gleis nach Nova Prospekt gehen will, erfasst mich eine
Kamera, das Gitter schließt sich und ein weiterer Wächter befiehlt mir, ihm zu folgen. Ich
werde in einen Verhörraum gebracht. Und hier passiert etwas Unvorhersehbares ...

Gerade als ich damit rechne, enttarnt und verhaftet zu werden, legt der Wächter seine
Maske ab und gibt sich als Barney aus Black Mesa zu erkennen. Kenne ich ihn? Ich glaube
schon, er war auch in Black Mesa, dunkel erinnere ich mich Barney geht zu der Konsole und
ruft jemanden an, und auch dieser Herr im weißen Kittel scheint mich zu kennen. Unsere
Unterredung wird durch ein Klopfen an der Tür unterbrochen und Barney schiebt mich aus der
Hintertür. Ich klettere die Leiter nach oben, nehme eine der Kiste und stelle sie vor das
Fenster, hüpfe auf die Kiste und springe hinaus, eine weitere Kiste unten bremst meinen
Fall und so verletze ich mich nicht. Dann begebe ich mich durch die Tür wieder ins Haus.

---

Ich gehe die Treppe nach oben und laufe geradewegs einem Wächter in die Arme, der mir
seine Macht demonstriert, indem er mich zwingt, eine Dose in den Abfall zu legen, die er
selbst gerade erst auf den Boden geworfen hat. Da ich dies allerdings folgsam mache, habe
ich keine weiteren Probleme mit ihm und er lässt mich passieren. Ich bin froh, den
Mülleimer auch wirklich getroffen zu haben, denn wenn ich die Dose nicht mit einem Mal in
Müll befördert hätte, hätte er sofort seinen Schlagstock gezogen und hätte mich
zusammengeschlagen. Meine einzige Möglichkeit ihm zu entkommen wäre dann gewesen, schnell
durch die große Schalterhalle nach draußen auf den Platz zu laufen, denn ins Tageslicht
hätte er mich nicht verfolgt. So aber kann ich in aller Seelenruhe meinen Weg fortsetzen
und gelange auf den Platz.

Überall auf der Straße stehen Wachen und bei allen Kontrollstellen wird mir der Ausgang
verwehrt. Meine einzige Möglichkeit dieses Areal überhaupt zu verlassen ist es, über eine
Leiter auf einen kleinen Steg zu klettern und mich dort auf der anderen Seite des Zauns
wieder herunterzulassen. Aber auch hier habe ich nur zwei Möglichkeiten: einer der beiden
Patrouillen in die Hände zu laufen oder in das Haus bei der Rutsche zu entkommen. Ich
entscheide mich für das Zweite.

---

Ich beobachte, wie die Staatsmacht bei irgendeinem Schwein die Tür eintritt und in seine
Wohnung (wenn man diese Rattenlöcher denn als Wohnung bezeichnen kann) eindringt. Ich
warte ab, bis alle Polizisten in die Wohnung gegangen sind, und schleiche dann hinter
ihrem Rücken den Gang entlang. Einer der Bösewichte sieht mich und folgt mir, doch
verharrt er auf seiner Etage. Da die Treppe nach unten durch einen weiteren Wachmann
versperrt ist, gehe ich nach treppauf. Oben ruft mich ein Bewohner an und leitet mir den
Weg durch seine Behausung. Jetzt merke ich, dass mir die Wachen auf den Fersen sind und
ich fange an zu rennen. Gerade noch kann ich einem weiteren Bösewicht über die Treppe nach
oben ausweichen. Wieder hilft mir einer der Bewohner und bedeutet mir, dass ich zum Dach
rennen soll.

---

Er stemmt sich zunächst gegen seine Tür, doch schnell hängen die Schergen wieder an meinen
Hacken und ich spüre, wie auf mich geschossen wird, als ich auf dem Dach ankomme. Und ich
kapiere: Wenn ich jetzt stehen bleibe und erst einmal die Aussicht genieße, dann bin ich
tot. Also renne ich immer weiter über die Dächer und über dünne Bretter, die mir als Steg
zum nächsten Dach dienen. Der Beschuss wird fortgesetzt, auch von der Straße aus wird auf
mich geballert. Ich renne weiter über verschiedene Dächer, laufe über diverse Simse, bis
ich letztlich bei einer grauen Wand durch ein Fenster in ein anderes Haus springen kann
und der Beschuss somit verstummt. Ich weiß nicht, ob mich die Kugeln der Feinde bei einer
etwas langsameren Fortbewegung wirklich getötet hätten, aber ich bin froh, dies nicht
herausfinden zu müssen. Leider gerate ich dann doch noch in die Hände meiner Häscher, denn
als ich die Treppe heruntergehe, bricht die Stiege unter mir zusammen und dies macht so
ein Getöse, dass aus beiden Richtungen Feinde erscheinen, die dann sofort anfangen auf
mich einzuschlagen. Ich höre noch, wie mir eine Frauenstimme etwas zuruft, aber dann wird
es mir auch schon weiß vor Augen und ich breche zusammen.

Als ich meine Augen wieder öffne, blicke ich in das Gesicht einer jungen Frau. Scheinbar
hat sie alle Feinde im Alleingang eliminiert, denn die Häscher liegen nun regungslos am
Boden herum. Ich folge der Frau in den Aufzug und sie stellt sich mir als Alyx Vance vor
und sagt, dass sie die Tochter eines Black Mesa Veteranen sei. Schweigend gehe ich ihr
hinterher.


Ein denkwürdiger Tag


Alyx erklärt mir, dass sie so eine Art Flüchtlingsservice durch die Kanäle aus der Stadt
heraus betreibt. Sie bringt mich zu dem Mann, den ich schon am Terminal im Bahnhof gesehen
habe, Dr. Kleiner. Dieser Mann ist wirklich seltsam, er hält sich einen zahmen Facehugger,
den er Lamarr nennt. Als dann auch noch Barney in das Labor kommt, erzählt der Herr im
Kittel etwas von einem Teleporter. Das hört sich interessant an. Zunächst aber empfiehlt
Barney, dass ich etwas anderes anziehen soll, er öffnet einen Nebenraum und nach einem
kleinen Disput mit Lamarr bittet er mich, den Schutzanzug anzuziehen. Dieser Bitte komme
ich gern nach. Der Schutzanzug kann durch Energieterminals aufgeladen werden. Eines davon
hängt in der Ecke des Labors und ich probiere das Aufladen gleich aus. Nun aber zum
Teleporter. Alyx und ich sollen zu ihrem Vater gebeamt werden, der auf der anderen Seite
des Transporters auf uns wartet. Zunächst betritt Alyx den Teleporter und die Startsequenz
wird eingeleitet. Während des Vorgangs springt einer der Stecker aus seiner Halterung und
ich bin froh, dass ich mich etwas nützlich machen kann, und stecke das Kabel wieder an
seinen Platz. Der Teleporter beginnt zu rotieren und der Wissenschaftler bittet mich,
einen kleinen roten Schalter umzulegen. Und plötzlich ist Alyx verschwunden. Aber nicht
lange, denn schon taucht sie auf dem Bildschirm neben ihrem Vater auf, der Transport hat
also geklappt. Nun bin ich dran. Ich steige in den Teleporter und wieder wird die
Startsequenz eingeleitet. Aber als der Transport gerade beginnt, springt Lamarr aus dem
Luftschacht und reißt erst ein Kabel heraus und springt dann auf den Teleporter zu und ...
nun, ich weiß nicht genau, was da passiert ist, aber irgendwie befinde ich mich plötzlich
an vielen verschiedenen Orten, einer davon ist das Büro von Dr. Breen. Es fühlt sich so
an, als würde ich von einem Ort zum anderen gebeamt, aber nirgendwo komme ich zur Ruhe.
Nach einigem Durcheinander hat der Spuk dann ein Ende. Allerdings wurde ich nicht zu Alyx
und ihrem Vater transportiert, sondern nur einige Meter weit weg von meinem Startplatz,
ich befinde mich außerhalb des Labors von Dr. Kleiner. Schnell gesellen sich zwei
Kamerabots zu mir und ihnen laufe ich über den Generatorenhof davon, die Treppe nach oben.

---

Als ich nach draußen trete, sehe ich Barney über mir. Er rät mir, durch die Kanäle zu
Alyx' Vater zu laufen. Und dann wirft er mir noch eine Brechstange zu. Jetzt wundere ich
mich aber schon: Wieso gibt er mir den keine Waffe? Na ja, die Brechstange hat mir ja auch
damals in Black Mesa gute Dienste geleistet. Und ein zweites Werkzeug habe ich nun auch,
die Taschenlampe.

Über ein Gitter lasse ich mich zum Zug herunterfallen und gerate direkt unter Beschuss. Da
ich über keine Schusswaffe verfüge, renne ich den Kugeln nach links davon und springe
durch die offene Waggontür ins Innere des Wagens, wo ich alle Kisten 'platt mache'. Ich
muss mich hier ein wenig beeilen, da die Feinde auch in den Wagen schießen können. Also
springe ich schnell aus der anderen Tür wieder hinaus und werde von einem ankommenden Zug
erschreckt, dem ich ausweiche, indem ich mich an den Waggon drücke. Ich laufe dann dem Zug
hinterher, überquere die Gleise und renne links um die Waggons auf der anderen Seite herum
und rette mich vor dem erneuten Beschuss in den nächsten Wagen. Innen klettere ich die
Leiter nach oben, springe nach links auf den grünen Waggon und von dort aus über den Zaun
und renne auf die Tür zu, zerhacke sie und sprinte die Treppe nach unten und bin erst
einmal in Sicherheit.


Kanal-Route


Ich komme an einem Medizinterminal vorbei, allerdings bin ich noch einigermaßen unverletzt
und lasse es so erst einmal links liegen. Ich höre die Hilferufe einer Frau und sprinte um
die Ecke. Und da sehe ich eine schon bekannte Szene: Zwei Polizisten haben ein junges
Pärchen zusammengeschlagen. Bevor sie auch noch die Frau gefährlich verletzen, stürme ich
mit gezogenem Brecheisen auf die beiden Feinde los und setze sie außer Gefecht. Der Kampf
geht nicht spurlos an mir vorbei, aber da war ja das Medizinterminal und das suche ich nun
auf. Und der Kampf hatte auch ein Gutes: Ich habe nun eine Pistole! Die benutze ich nun
auch, ich schieße mir den Weg ans Tageslicht frei. Oben angekommen warte ich darauf, dass
ein Zug auf dem Gleis stehen bleibt, dann gehe ich die Eisentreppe bis zur Hälfte und
springe auf den Waggon. Auf der anderen Seite sehe ich eine kleine Plattform und eine
Leiter. Leider erscheinen dann in meinem Rücken noch mehr Fieslinge und beschießen mich.
Ich erwidere das Feuer und nachdem alle tot sind, entschließe ich mich noch einmal über
die Treppe zurückzugehen und die Munition der Verblichenen einzusammeln, denn schließlich
habe ich davon noch nicht so viel bei mir. Nun wiederhole ich das Prozedere mit dem Zug.

Ich hacke mir den Weg ins nächste Haus frei und weil ich keinen anderen Ausgang finde,
schieße ich auf die explosiven Fässer, die die Tür versperren. Diese Fässer dienen nicht
nur zum Sprengen von Barrieren, sondern können auch als Bomben gegen Feinde eingesetzt
werden. Das lerne ich bereits hinter der nächsten Ecke. Wenn ich wieder die Gleise sehe,
warten auf der anderen Seite schon wieder diese aufdringlichen Polizisten auf mich. Ich
erledige sie, dann klettere ich über den eingedrückten Zaun und befasse mich mit dem Rest
der Staffel. Schließlich krieche ich durch einen kleinen Tunnel und finde zu meiner Freude
ein Paket mit Goodies.

Jetzt springe ich nach unten auf die Gleise und es kommt wieder zu Pistolenduellen. Und
einer der Feinde meint, ganz clever zu sein: Als ich um die Ecke komme, rollt er mir ein
brennendes Fass entgegen und diesem muss ich ausweichen. Dummerweise kommt, da in diesem
Moment auch noch ein Zug, sodass mit nur wenig Spielraum zum Ausweichen bleibt. Als dann
aber Ruhe herrscht, kann ich mich an dem Medizinterminal erfrischen. Ich gehe den Weg
weiter und muss darauf achten, dass mich die Feinde mich nicht von unten durch die Scheibe
treffen. Aufpassen muss ich auch bei dem Steg, der über die Gleise führt, denn ich werde
aus der Ferne beschossen, da ich aber keine Fernwaffe besitze, lasse ich die Polizisten
erst einmal herankommen und erledige sie, sobald sie in Schussweite sind. Danach hacke ich
mir meinen Weg durch die Kisten frei, auf denen ein Medipack liegt. Ich erinnere mich,
dass einige Meter zurück ein Medizinterminal lag, das ich jetzt noch aufsuchen könnte,
falls das Medipack meine Gesundheit nicht wieder ganz herstellen würde. Ich lasse mich
wieder zu den Gleisen hinunter und erledige einen weiteren Dreimanntrupp.

Leider geht es nun nicht mehr trockenen Fußes weiter, da ich leider in den Abwasserkanal
springen muss. Ich schwimme und tauche, bis ich vor einer roten Wand stehe und es
scheinbar kein Weiterkommen gibt. Aber halt, an der linken Seite der Blechwand befindet
sich eine Leiter, also klettere ich diese nach oben. Ich befinde mich auf einer Art Röhre
und es gibt dort ein Loch, in das ich mich fallen lasse. Und, oh Wunder, die Röhre ist
bewohnt. Es handelt sich um eine Art Spähposten der Flüchtlingsorganisation, ich treffe
einen Menschen und einen Alien. Und Kabelfernsehen haben sie auch, wie heimelich. Der
Alien lädt meinen Schutzanzug auf und der Mensch öffnet mir freundlicherweise die Tür und
so springe ich wieder in den Kanal, zum Glück steht er nicht mehr unter Wasser.

---

Nachdem ich mir den Weg durch eine Bretterwand frei gehackt habe, sehe einen Alien-Typ,
den ich bereits aus Black Mesa kenne. Er hat sich an die Decke angesaugt und lässt seine
lange klebrige Zunge nach unten hängen. Kommt ein Lebewesen in seine Nähe, dann schnappt
es sich sein Opfer und zieht es nach oben. Ich kann diesen Alien einfach vorsichtig
umgehen, ohne in die Reichweite seiner Zunge zu kommen, oder ich schieße so lange mit der
Pistole auf seinen Saugnapf, bis sich sein Inneres nach außen stülpt und er tot ist. Ich
erinnere mich, dass ich einmal von einem solchen Zungensauger nach oben gezogen wurde und
mich aber noch befreien konnte, indem ich mit dem Brecheisen auf ihn eingeschlagen habe.

Ich gehe weiter und werde von jemandem aus einer vergitterten Röhre gerufen. Allerdings
waren das seine letzten Worte, denn im nächsten Moment wird er von einem Polizisten
erschossen. Das müssen jetzt die Patrouillen sein, von denen der Flüchtlingsposten
gesprochen hat. Ich bleibe noch vor der Röhre stehen und erledige zwei Feinde. Wenn ich
vorsichtig um die Ecke schaue, dann sehen ich oben auf einer Plattform zwei Bösewichte,
einer davon steht an einem Schnellschussgewehr und fängt sofort an, mich mit Kugeln
einzudecken. Ich könnte nun versuchen, die beiden da oben mit meiner Pistole aufs Korn zu
nehmen, aber dabei stehe ich wohl auf verlorenem Posten. Also renne ich schnell um die
Ecke (dem Feuer entgegen) und biege sofort in die offene Röhre ab und schalte die
Taschenlampe an. In der Röhre kommt mir ein weiterer Wachmann entgegen, aber dieses
Pistolenduell gewinne ich natürlich. Ich erreiche eine Art Höhle, die als Wachposten
dient, in der Ecke steht ein Funkgerät. Eine Stimme ruft dauernd den Wachposten 12, aber
Wachposten 12 lebt nicht mehr, ich weiß es. Aber ich bin noch nicht aller Sorgen ledig,
denn oben stehen ja noch die beiden anderen Feinde. Leise benutze ich die Leiter neben dem
Funkgerät, die beiden Wachen bemerken mich nicht. Zuerst schieße ich dem MG-Mann ins
Genick, ein Schuss gibt ihm den Rest, gleich darauf folgt ihm sein Kumpel in die ewigen
Jagdgründe.

Gerade als ich annehme, dass ich etwas Ruhe hätte, beginnt der Ärger von neuem. Eine ganze
Horde von Feinden taucht überall im und am Kanal auf und eröffnet das Feuer. Ich renne zum
MG und fange an zu ballern. Das MG handhabt sich etwas schwierig, aber noch einigen
Sekunden habe ich es im Griff. Wichtig ist eigentlich nur zu schauen, wo sich das
Fadenkreuz befindet und dieses auf die Feinde auszurichten. Auch die Kamerabots müssen
'dran glauben'. Als dann der Beschuss mit Granaten anfängt, muss ich mir etwas einfallen
lassen. Am rechten Rand des Kanals sehe ich ein Fass auf einer braunen Planke liegen,
vielleicht, wenn ich einmal auf das Fass schieße ... Perfekt! Das explodierende Fass
sprengt die Halterung der Planke, diese fällt herunter und ich kann über sie fliehen.

Ich befinde mich in einem dunklen Tunnel, in dem ich wieder mit diesen schleimigen Zungen
rechnen muss. Ich treffe wieder auf eine Verbindungsfrau der Flüchtlingsorganisation. Sie
hockt in einer Röhre, ich frage mich, was sie da wohl macht. Wieder laufe ich durch einen
Abwasserschacht und wenn ich mich vorsichtig seinem Ende nähere, sehe ich über mir zwei
Wachen auf dem Gitter stehen, beide vertreibe ich mit einige Schüssen. Das nächste Rohr
endet in einer Dreckwasseransammlung. Scheinbar gibt es keinen Ausweg, denn das Rohr, das
sich als Fluchtweg anbietet, ist durch ein Gitter versperrt. In meiner Verzweiflung
springe ich in das Wasser und tauche nach unten. Und jetzt kommt mir der Zufall zu Hilfe.
Die beiden Polizisten halten sich für ganz schlau und werfen von oben brennende Fässer in
das Wasser. Ich sehe die Fässer noch rechtzeitig und tauche ganz auf den Boden des
Tümpels. Die Tonnen explodieren und reißen ein Loch in das Gitter des zweiten Tunnels.
Vielen Dank liebe Polizei! So kann ich aus dieser Falle entkommen.

Als ich wieder am Tageslicht bin, beschleicht mich ein ungutes Gefühl, denn diese Schlucht
ist ideal für einen Hinterhalt. Und kaum hatte ich diesen Gedanken, da prasseln auch schon
von allen Seiten die Kugeln auf mich ein, nur knapp kann ich mich meiner Haut erwehren und
das Holzgestänge unter der Brücke durch Schüsse auf die Fässer unterhalb sprengen. Erst
als ich auch noch die beiden Nachzügler hinter der Brücke erledige, herrscht Ruhe. Der Weg
durch den Tunnel scheint versperrt zu sein, doch als ich genauer hinsehe stelle ich fest,
dass ich auf der rechten Seite Fässer zur Seite schieben kann und so schlüpfe ich dann
auch in den Gang.

Der Boden im Gang ist matschig und weil der Weg leicht abschüssig ist, rutsche ich langsam
nach unten. Je weiter ich nach unten rutsche, desto genauer kann ich das nächste Problem
auf mich zukommen sehen, oder genauer gesagt, ich rutsche darauf hinzu: Der Gang wird auf
der ganzen Breite von diesen Zungenaliens blockiert. Ich sehe mich um und erkenne zwei
Möglichkeiten, was ich jetzt tun kann. Da wäre zunächst die etwas riskante Möglichkeit zu
versuchen, irgendwie Halt zu finden und sich dann mit der Waffe einen Weg freizuschießen.
Aber vermutlich würde ich doch in die Fangarme gelangen und würde so einen
Gesundheitsverlust erleiden. Also entscheide ich mich für die zweite Variante: An der
Stelle, wo der Gang nicht abschüssig ist, stehen zwei Explosivfässer. Also nehme ich eines
davon und lasse es den Gang hinunterrutschen, bis eine der Zungen die Tonne erfasst hat.
Als der Alien anfängt die Tonne nach oben zu ziehen, schieße ich auf das Fass und die
Explosion tötet einen Großteil der Zungenfeinde. Und wenn das nicht gereicht hat und
einige Zungen noch intakt bleiben, dann schiebe ich auch noch das zweite Fass hinterher
und wiederhole die Prozedur. Nach zwei Explosionen kann ich die Stelle ohne auch nur einen
Kratzer passieren.

Jetzt springe ich wieder mal ins kühle Nass und erwehre mich einiger Soldaten. Dabei achte
ich darauf, dass ich auch wirklich alle Fässer an beiden Ufern von mir gesprengt werden,
damit die Fässer nicht als Waffe gegen mich eingesetzt werden können. Ich klettere über
eine kleine Leiter und schwimme dann bis zum Ende des Kanals und erledige von der
Holzstellage aus einige Feinde mit der Pistole. Jetzt passe ich noch auf, dass mir nicht
doch noch herunterfallende Fässer zum Verhängnis werden und krieche wieder in einen
Schacht.

---

Ich rutsche wieder ein paar Meter nach unten und stehe vor einer Mauer, die ich nicht
erklimmen kann. Ich schaue mich um und erkenne, dass die Holzplanke über dem Abwasserrohr
wie eine große Wippe aussieht. Ich muss also nur noch etwas finden, was ich auf den
hinteren Teil der Wippe legen kann, dann sollte sich der vordere Teil nach oben bewegen
und ich könnte von dort aus auf die Mauer springen. Außer ein paar Steinen liegt nichts
herum und so sammle ich einige dieser Mauerwerke ein und lege sie ab wie beschrieben. Und
tatsächlich, beim dritten Stein kippt die Wippe um und mein Plan erweist sich als wohl
durchdacht. Ich könnte mir auch vorstellen, dass jemand auf die Idee kommen würde, die
Steine einfach an der Mauer aufeinanderzustapeln, um einen Podest davor zu errichten und
über diesen dann nach oben springen will.

Und dann begegne ich einem Hubschrauber. Die Besatzung des Hubschraubers mag mich nicht,
denn sobald ich im unteren Teil des Kanalbereichs bin, ballert der Hubschrauber seine
Salven auf mich ab. Da ich mit der Tatsache bewusst bin, dass ich mit meiner kleinen Wumme
nichts gegen ihn unternehmen kann, entschließe ich mich zu rennen und zwar in den linken
Teil des Kanals, ich sprinte zwischen all dem Gerümpel hindurch die Treppe hinauf, schiebe
die Tonne vor der blauen Tür weg und flüchte mich in Innere der Kanalanlage. Ich nehme
zwar einige Treffer hin, aber überlebe bei relativ guter Konstitution.

Bevor ich meinen Weg in den Gang fortsetze, klettere ich eine Leiter nach unten, denn ein
HL-Tag, den ich durch das Bodengitter sehen kann, zeigt mir, dass es dort unten
irgendetwas zu sehen gibt. Ganz in der Nähe entdecke ich eine weitere Stelle mit Goodies.
Ich gehe an einer verkohlten Leiche vorbei und ducke mich in einen tiefer gelegenen Gang,
der fast bis zur Decke mit Wasser gefüllt ist. Am Ende dieses Bereichs schwimmen eine
weitere Leiche und einige Medikits.

So und nun wiederhole ich auf meinem weiteren Weg den Trick mit dem rutschenden Fass und
den Zungenaliens, klappt auch hier wunderbar. Ich schiebe das Fass die Schräge hinunter,
lasse es ansaugen, bringe es zur Explosion und rutsche hinterher durch die Lücke im
"Vorhang", die Bruchstücke der Tonne rutschen den Gang weiter hinunter und werden von der
zweiten Zungenlinie hochgezogen und ich rutsche einfach unter den beschäftigten Aliens
hindurch. Und weil mir dieser Trick so gut gefallen hat, wiederhole ich ihn gleich
nochmals.

Als ich an der Tür ankomme, liegt der Hubschrauber immer noch auf der Lauer, verstärkt
durch einige Kamerabots. Und wieder renne ich los, diesmal nach links in den Tunnel hinein
bis zu der Treppe. Ich schaue nicht, ich schieße nicht, ich renne nur ...

---

Ich setze meinen Weg fort und treffe selbst in diesem Drecksloch einen Menschen. Er
erzählt mir, dass die Staatsmacht die Kanäle mit Mannschnittern absucht und noch bevor ich
fragen kann, was das denn sei, wird die Tür aufgebrochen und einige Exemplare dieser
fiesen fliegenden Messer schweben in den Raum. Ich sehe, wie der Mann ein Gegenstand zum
Schlagen aufnimmt und so greife auch ich zu meinem guten alten Brecheisen und prügele auf
die Brummer ein. Jeder der Mannschnitter wird durch zwei Treffer in seine Einzelteile
zerlegt. Der freundliche Mensch zeigt mir nach dem überstandenen Angriff noch seine
Vorräte und ich bediene mich. Ich klettere die Leiter nach oben und suche beide Seiten der
Behausung nach Goodies ab. Dann setze ich meinen Weg fort und lebe ab sofort mit
Mannschnittern als ständige Begleiter.

Irgendwann sehe ich das Tageslicht wieder, doch bevor ich nach draußen trete, sammle ich
im Raum etwas weiter hinten die Goodies auf. Ich vermute mal, draußen erwartet mich ein
Hinterhalt, denn dieser kleine Bereich ist von allen Seiten einsehbar und die Ausgangstür
ist verrammelt. Und richtig, ich setze meinen Fuß nach draußen und schon geht das
Geballere los, das ich besser beantworten kann, wenn ich mich erst einmal wieder in den
Gang zurückziehe. Außerdem dringen auch noch drei Mannschnitter in den Gang ein, auf die
hätte ich echt gut verzichten können. Erst wenn wieder Kampfesruhe herrscht, gehe ich
wieder nach draußen und räume die Tonne vor der Tür weg und trete ein. Schade, der Ausflug
ans Tageslicht war wirklich sehr kurz.

Ich befinde mich jetzt in einem kleinen Gewölbe, unter mir liegt ein Gang mit einem
kleinen Rinnsaal in der Mitte. Links von mir kann ich im Halbdunkel ein defektes
Abdeckgitter zu einem Luftschacht erkennen, also springe ich auf das Rohr davor, drücke
das Gitter ein und krieche in den Schacht. Mich wundert jetzt überhaupt nicht mehr auch in
dieser Enge auf fliegende Messer treffen. Aber ich krieche den Gang mutig bis zu seinem
Ende und finde ein großes Lager mit Supplies. Auf dem Rückweg überrascht mich ein Feind,
der mir in den Kanal gefolgt ist, aber auch ihn grille ich. Jetzt also hinunter zu dem
Rinnsaal.

Und jetzt ist Weihnachten, jedenfalls kommt es mir so vor, denn ich bekomme zwei
Geschenke, genauer gesagt zwei Waffengeschenke. Ein Dreimannüberfallkommando greift mich
an, aber mittlerweile gehe ich mit der Pistole sehr sicher und zielgenau um und erledige
die Drei im Nu. Und siehe da, der Bösewicht, der sich von oben aus abgeseilt hat,
hinterlässt mir eine automatische Waffe, wie freundlich. Und dann ist da noch dieses Fass
vor dem offenen Gitter. Ich krieche hinein und ahne schon nichts Gutes, obwohl ich im
Taschenlampenschein eine Kiste erkennen kann. Und dann - so muss ich zugeben - erschrecke
ich mich doch ein wenig. Kurz bevor ich die Kiste erreiche, erhebt sich ein Alien aus dem
Sand und greift mich an. Zum Glück habe ich die Maschinenpistole und so bin ich ihm
überlegen. In der Kiste finde ich die zweite neue Waffe, eine Granate, wie schön. Na ja,
und da ich gelernt habe, dass auf Geheimverstecke immer gleich Kampfhandlungen folgen, so
muss ich erkennen, dass dies auch hier stimmt, als ich durch den Schacht zurückkrieche,
seilt sich ein weiterer Soldat ab.

Gerade waren meine Kleider von den letzten Aufenthalten im Wasser getrocknet, muss ich
schon wieder ins kühle Nass. Ich tauche mit der Drehung des Wasserrads in den Tunnel
hinein und bis zur nächsten Stelle, wo ich auftauchen und Luft holen kann. Ich tauche bis
zum Ende und springe nach rechts aus dem Wasser. Und dann kann ich sie schon wieder hören,
die Fluggeräusche von Kamerabots und Mannschnittern. Und weil dort, wo Kamerabots sind,
die Polizisten nicht weit sind, erscheinen am Ende der Röhre zwei Feinde. Keine Ahnung,
warum die Staatsmacht nicht lernt, dass mir zwei Angreifer überhaupt nichts anhaben
können. Ich gehe bis zum Ende der Röhre (aha, es waren also doch noch mehr Angreifer, zwei
weitere trauen sich jetzt nach draußen), achte auf Zungenaliens und gehe dann über die
Röhre wieder zurück in den Gang.

Jetzt heißt es für mich aufpassen, am Knick der Röhre warte eine Dreier-Fallen-
Kombination auf mich. Ab und zu wird aus der Röhre eine heiße Dampfwolke ausgestoßen, der
mich stark verbrennen würde. Außerdem sehe ich hinter dem Dampf eine Zunge von der Decke
hängen, auch die muss ich austricksen. Ich gehe also ganz rechts auf der Röhre entlang und
springe in einem dampffreien Moment nach rechts neben die Röhre zu den Fässern. Und dann
muss ich mich auch schon um den dritten Teil der Falle kümmern, ein Mannschnitter kommt
aus dem Gang auf mich zu gerast. Wenn ich ihn erledigt habe, kann ich mich erst mal in
Ruhe um die Zungen kümmern und husche dann in Intervallschritten über den Rest der Röhre
und hacke mich durch den Verschlag.

Nachdem ich von der Röhre nach unten gesprungen bin, setze ich meinen Weg erst einmal
unter der Röhre fort und suche mir die Goodies zusammen. Dann tauche ins ans Tageslicht
und liefere mir mal wieder ein Gefecht mit einer Bande von Bösewichten. Den kurzen
Aufenthalt unter freiem Himmel habe ich genossen, aber ich muss leider schon wieder durch
einen dunklen Tunnel, der mir zwar einige Goodies einbringt aber auch den obligatorischen
Ärger mit den fliegenden Messern. In einem schwach rot beleuchteten Raum breche ich durch
eine Luftschachtabdeckung, krieche in den Schacht und schleppe mich bis zu seinem Ende.
Ich stehe auf einer Art Abdeckplatte und mir scheint es logisch, die Platte durchzuhacken.

Ich falle. Ich falle in ein großes Areal und lande krachend auf einem Stapel Fässer, der
dann unter mir zusammenbricht (oder auch nicht, wenn ich genau im Gleichgewichtspunkt
lande). Ich vermute mal, dieser Tonnenstapel hat mir das Leben gerettet, denn sonst wäre
der Weg nach unten doch zu weit gewesen. Froh noch am Leben zu sein, widme ich mich nun
dem neuen Problem: Das Areal ist voller Mannschnitter. Ich presse mich in die Ecke mit dem
Caution-Schild und schlage wild mit dem Brecheisen um mich. In dieser Position habe ich
alle fliegenden Messer vor mir und kann alle ihre Angriffe sehen und abwehren. Ich
versuche, nicht auf die Fässer zu schießen, deren Sprengkraft kann ich vielleicht später
noch einmal besser einsetzen. Nachdem ich auch das letzte Messer stumpf gemacht habe,
orientiere ich mich, wie komme ich hier weg? Es gibt eine lange Leiter, nach oben
scheinbar nirgendwo hin und nach unten ins Wasser führt, dort ist aber Endstation. Oder
kann man oben von der Leiter auf die Röhre, die quer durch das Gewölbe läuft, gelangen?
Ja, kann man. Einfach ganz nach oben klettern und dann ein mutiger Schritt in Richtung
Rohr.

Einschub:

So, und da habe ich mal eine Frage: Wenn ich das Rohr bis zu dem kleinen Knick entlang
gehe, dann ein wenig hüpfe und so in den Schacht hineinschaue, aus dem die Mannschnitter
kamen, dann sehe ich dort ein Goodie liegen. Wie, um Himmels willen, komme ich dort hin?

Darauf antwortete mir Thomas Böhme:

Ich hab es ganz einfach gelöst und mir eine Tonne mit hoch genommen, die schräg auf das
Rohr gelegt, sodass sie genug Halt hat und dann ein paar "DuckJumps" gemacht und schon
stand ich drin.

Ich gehe das Rohr ganz bis zum Ende weiter und gelange dann in ein Areal mit vielen Rohren
und einem Gitter in der Mitte. Wenn ich durch das Gitter schaue, dann sehe ich, wo ich
hingelangen will. Aber wie überwinde ich das Gitter? Ich kann zunächst erstmal den Bereich
unterhalb der Wasseroberfläche absuchen, indem ich die Leiter nach unten klettere und dann
ins Wasser tauche, aber auch dort ist alles dicht. Also, was mache ich? Vor Verzweiflung
suche ich die Rohre ab, ich lasse mich immer von einem Rohr auf das nächst tiefere fallen
... und finde ein Ventilrad! Als ich daran drehe, hebt sich plötzlich der Wasserspiegel.
Ich schwimme mit dem steigenden Wasser wieder nach oben. Als ich wieder oben auf dem Steg
stehe, wird mir irgendwie klar, dass sich an der Situation in diesem Bereich nichts
verändert hat, ich kann immer noch nicht durch das Gitter gelangen. Aber vielleicht gibt
es in dem Bereich, wo ich vom Himmel gefallen bin, jetzt eine neue Situation? Ja, gibt es,
die Schnitter sind wieder da. Als ich um die Ecke schaue, stelle ich fest, dass es jetzt
Zeit ist, die Fässer hochzujagen. So, nun betrachte ich die neue Lage hier. Auch dieser
Raum wurde nun knietief überflutet und jetzt kann ich bei der Leiter unter das Gitter und
durch das Rohr tauchen. Ich tauche auf und stelle fest, dass ich das Gitter hinter mir
gelassen habe. Meinen Ausgang erreiche ich aber immer noch nicht, denn die Leiter aus dem
Bassin heraus befindet sich auf der falschen Seite und soooooo weit kann selbst ich nicht
springen. Was ich also brauche, ist ein Fass oder ein Gegenstand, auf den ich aus dem
Wasser klettern kann und der sich nah genug am anderen Beckenrand befindet. Aber im Wasser
schwimmt nichts. Alles, was man sieht, ist irgendein Gerümpel, das unten am Boden des
Bassins von ein paar Brettern festgehalten wird, irgendeine Müllablage. Je öfter ich mir
diese Feststellung durch den Kopf gehen lasse, desto klarer wird mir, was ich zu tun habe.
Ich springe ins Wasser, zücke mein Brecheisen und befreie das Gerümpel von den Brettern,
die es unten halten. Eine leere Kabelrolle treibt nach oben und das ist genau das, was ich
gebraucht habe. So ist es ein Kinderspiel für mich ans richtige 'Ufer' zu kommen.

---

Ich springe nach unten zu dem kleinen Bächlein und werde gleich von beiden Seiten
angegriffen, von rechts attackiert mich ein Mannschnitter und von links zwei Soldaten. Ich
weiche nach rechts aus, um beide Angreifer vor mir zu haben und rotte sie aus. An der
Stelle, wo die abgebrochene Leiter im Rinnsaal liegt, springe ich über die Tonne nach
oben, sammle die Goodies auf und beruhige den Kamerabot. Als ich mir den Weg frei hacke,
greifen mich wieder drei Mannschnitter an, diese Dinger sind wirklich ziemlich lästig. Ich
folge dem Licht und sehe eine Leiter. Aber zunächst interessiert mich natürlich, ob am
Ende des Gangs auch noch etwas zu holen ist. Natürlich ist es das, nur auf die Zungen muss
ich achten.

Jetzt klettere die Leiter nach oben und suche den ganzen provisorischen Steg nach Goodies
ab. Irgendwie hatte ich ja gedacht, der Weg würde nun noch weiter nach oben führen, aber
das habe ich mich wohl getäuscht. Die einzige Möglichkeit hier wegzukommen ist es, mich
durch die Bretter nach unten fallen zu lassen. Und plötzlich spielt mein Geigerzähler
verrückt. Das wilde Knacken signalisiert mir, dass die ganze Gegend radioaktiv verseucht
ist. Mein Schutzanzug schützt mich solange vor den Strahlen, wie ich nicht ins Wasser
gehe, dann schwindet meine Gesundheit sofort. Also taste ich mich jetzt vorsichtig heran
und nehme mir erst einmal die Goodies mit, die rechts in dem Erker neben der Leiche
liegen. Und dann treffe ich mal wieder einen Mitstreiter. Er steht am Funkgerät und
bekommt gerade gesagt, dass er mir das Luftboot geben soll. Gegenüber steht eine Truhe mit
viel Munition und die benötige ich nun auch, denn ich bekomme es jetzt mit Facehuggern zu
tun. Aber diese hier sind nicht zahm wie Lamarr, sonder sehr angriffslustig. Manche von
ihnen kleben noch auf dem Kopf eines Menschen, den sie gerade zum Zombie gemacht haben.
Ich entscheide mich, gegen diese Biester rigoros vorzugehen und gar nicht erst in große
Kämpfe zu geraten und blase jeden von ihnen mit der MP weg. Große Zielversuche mit der
Pistole oder gar Kloppereien mit der Brechstange wären reine Zeitverschwendung. Und so
schieße ich mir meinen Weg durch diese verseuchte Gegend frei. Es ist gar nicht so schwer,
wie es aussieht, ich gehe ein paar Schritte nach vorn, warte ab, ob etwas passiert, dann
gehe ich wieder ein wenig weiter usw. Und schließlich komme ich dann in einen Schuppen, in
dem gerade eine Frau das Luftboot auftankt. Mit diesem Hovercraft kann ich mich gefahrlos
auf dem verseuchten Wasser bewegen und nicht nur das, ein Luftboot fährt natürlich auch
über Land. Die Frau rät mir, noch die große rote Scheune aufzusuchen. Das werde ich dann
jetzt auch tun.

Ich schippere los, und weit und breit ist niemand zu sehen. Ich gelange an ein
verschlossenes Tor. Da ich annehme, dass hier irgendwo ein Öffnungsmechanismus sein muss,
steige ich vom Boot, gehe rechts neben das Tor und betätige so lange das Rad, bis das Tor
ganz nach oben gezogen wurde. Dann steige ich wieder auf und fahre hindurch.


Wassergefahr


Ab jetzt sich das Wasser wieder klar und birgt keine Gefahr mehr für meine Gesundheit.
Nach einigen Metern im Tunnel sehe ich rechts wieder ein Lambda- Zeichen, ich halte mein
Boot kurz an, klettere die Leiter nach oben und sammle die Goodies ein. Ich steige wieder
auf das Hovercraft und durchbreche eine Holzsperre und dann kann ich die Scheune sehen.
Und ich sehe einen Mann mit einem Koffer. Vor der Scheune hängt an einem Kran eine Kiste
mit dem HL-Zeichen, ich schließe daraus, dass dies die versteckten Vorräte sind, wegen der
ich hier bin. Ich parke das Boot, schultere die MP und klettere hoch zur Scheune. Und hier
stellt sich heraus, dass die Idee mit der Waffe gar nicht so dumm war. Innen warten zwei
Zombies auf mich, nein, sie warten nicht nur, wie bisher, sondern sie werfen mit den
herumliegenden Tonnen nach mir. Ich locke sie aus dem Gebäude heraus und erledige sie an
der frischen Luft. Jetzt muss ich mir nur noch die Goodies holen. Ich kraxele die Treppe
nach oben und schiebe mich vorsichtig zu der Leiter. Auf meinem Weg dorthin müssen eine
Kiste und ein Facehugger dran glauben. Beim Kran schlage ich die Tonne weg, die ihn
blockiert und die Supplies fallen ins Wasser. Dort sammle ich sie ein. Und als ich mich
zurück auf den Weg zum Boot mache, denke ich so bei mir: Ich habe doch vorhin noch
jemanden gesehen, den Herrn im Anzug mit dem Koffer, wo ist der denn geblieben? Bereits
früher einmal habe ich solch einen geheimnisvollen Agenten getroffen, in Black Mesa.
Damals bot er mir einen Job an. Welche Rolle spielt dieser G-Man diesmal?

Aber dann verdränge ich diese Gedanken erst einmal und widme mich der nächsten Hürde und
das meine ziemlich wortwörtlich. Eine Barriere versperrt den Fluss. Aber schon, als ich
darauf zu fahre, sehe ich, was ich tun muss, nämlich springen und zwar mit dem Hovercraft.
Irgendjemand hatte dieses Problem wohl auch schon mal und hat eine Rampe gebaut. Und dabei
hat er übrigens seine Munition unter der Rampe vergessen, aber das nur nebenbei. Ich fahre
mit Vollgas auf die Rampe zu und flieeeeeeege. Dabei werde ich beobachtet und zwar von
einem Kerl in gelben Pulli, der mir etwas Nachschub von der Brücke herunterwirft, den ich
natürlich gern mitnehme. Aber dann sind da noch zwei Kamerabots, die Staatsmacht ist mir
also wieder auf den Fersen. Aber so wie es aussieht, sind die Bots ein kleines Problem,
denn jetzt stehe ich vor einer kniffligen Frage: Wie bringe ich das Boot über die
Staustufe? Irgendwie scheint dort gar nichts zu passen, die Schanze steht völlig falsch
herum. Erstens komme ich so gar nicht auf die Rampe und zweitens, was soll mir das nützen?
Aber sicherlich gibt es auch dafür eine Lösung, denn wenn ich mir die Konstruktion so
anschaue, sieht das Ganze wieder wie eine Wippe aus und alles, was ich tun muss, ist, die
eine Seite zu beschweren, damit die andere Seite sich nach oben bewegt. Das hatte ich ja
schon mal, vorhin, bei der Mauer im Kanal. Aber es liegt diesmal nichts herum, was ich auf
die Wippe legen könnte, vielleicht liegt ja etwas im Wasser. Ich springe also ins Nass und
suche dort, aber es ist nichts zu finden. Dafür entdecke ich aber etwas anderes: Die Wippe
wird von einer Tonne unter Wasser gezogen, vielleicht muss ich ja nur die Tonne weghauen
und schon kippt die Wippe um. Das wird natürlich nichts, denn jetzt ist mir schlagartig
klar, was ich tun muss. Die Tonne ist nicht dafür da die Wippe unter Wasser zu ziehen,
sondern sie versucht die Schanze nach oben zu drücken, aber die eine Tonne reicht dafür
nicht aus. Mein Ansatz war also richtig, aber die obere Seite der Wippe muss nicht nach
unten gedrückt werden, sondern die untere Seite nach oben. Oben im Wasser schwimmt noch
eine Tonne, diese ziehe ich jetzt unter Wasser und schiebe sie in den Gitterkäfig ... und
die Schanze bewegt sich ein Stück nach oben. Aber der Druck reicht immer noch nicht aus,
um die Rampe für meine Zwecke brauchbar zu machen. Ich folgere, dass ich noch mehr Tonnen
heranschleppen muss. Oberhalb des Tümpels endet ein Abwasserrohr und dort sehe ich zwei
weitere Tonnen. Ich springe also wieder aus dem Wasser, steige unter der Brücke in das
Rohr und schiebe dann beide Tonnen ins Wasser und platziere sie dann auch unter der Wippe.
Und diesmal haben meine Bemühungen Erfolg. Mit voller Geschwindigkeit springe ich nun mit
meinem Hovercraft über das Hindernis.

Mittlerweile sind wohl die Fotos der Kamerabots ausgewertet worden und ich kann zwei
Transportflieger sehen, die wohl wieder Polizisten absetzen werden. Und so ist es dann
auch. Schon hinter der nächsten Biegung des Flusses kann ich sie vor den Abwasserrohren
stehen sehen. Aber auch das ist nur ein Pistolenduell, und die gewinne ich bekanntermaßen
alle. An einem der Abwasserrohre finde ich wieder das HL-Zeichen, das bedeutet wohl auch
diesmal wieder, dass sich hier ein Abstecher lohnen könnte. Weil ich aber nicht direkt in
das Rohr klettern kann, muss ich mir erst das Fass holen, damit geht es dann. Ich tauche
in das überflutete Rohr und ... begegne einem Facehugger-Zombie, als ob ich damit nicht
gerechnet hätte. Aber der Ausflug hat sich gelohnt, ich finde zwei Supplykisten. Wenn ich
nun draußen auf die Häuser im Hintergrund schaue, dann sehe ich auf der Leinwand den G-
Man.

So, einen der Trupps habe ich erledigt, aber ich vermute mal, dass auch von dem zweiten
Transporter irgendwo Bösewichte abgesetzt worden sind. Und ich muss auch gar nicht lange
suchen, bereits hinter der nächsten Biegung warten sie auf mich, oder vielmehr, sie
warteten dort, denn nun tun sie es nicht mehr. Also schippere ich weiter und komme an
einen Staudamm aus Dreck und Baumstämmen und hier gibt es nun definitiv keine Schanze zum
Springen. Aber als ich mich umschaue, sehe ich, dass die Schanze diesmal schon auf der
davor befindlichen Insel steht, es wird also ein gaaaaaz langer Sprung werden, da ist es
besser, erst einmal auszukundschaften, was mich hinter dem Staudamm erwartet. Erst einmal
wieder verseuchtes Wasser. Und als ich in den Zoom-Modus schalte, sehe ich rechts auf
einem Steg zwei feindliche Schergen stehen. Wenn ich also mit meinem Hovercraft hier
angesprungen komme, dann nehmen sie mich unter Feuer und ich kann mich nicht wehren, weil
ich ja bekanntlich während des Fahrens nicht schießen kann. Das würde teuer werden. Also
nehme ich mir vor, die beiden schon jetzt zu erlegen, was freilich wegen der Entfernung
nicht leicht werden wird, aber ich ballere meine ganze Pistolenmunition auf sie leer und
beide fallen in die Brühe. Und dann gehe ich zurück zum Boot, hole genügend Schwung und
flieeeeeeeege. Im nach herein denke ich mir, dass es vielleicht munitionssparender gewesen
wäre, wenn ich mit der MP auf die Feinde geschossen hätte, vermutlich hätte da Einzelfeuer
die beiden viel schneller gefällt. Jetzt setze ich meine Reise in Ruhe fort und
umschippere noch einige Zungenaliens, die sich unter einer Brücke angesaugt haben.

Kommentar von Michael:

Den Wachmann braucht man gar nicht abzuschießen. Einfach im Slalom auf ihn zufahren. Wenn
er anfängt, zu schießen, (mit der MP), dann sieht man, wohin er schießt, er zielt saumäßig
schlecht. Einfach auf die Wasserspritzer achten, wie im Kino. Den Salven kann man leicht
ausweichen, ich wurde nicht einmal getroffen. Dann einfach einen der Holzbalken des
Gerüsts, auf dem der Wachmann steht, umfahren; Problem erledigt, Munition gespart.

---

Jetzt ist alles ganz ruhig, bis ich in der Ferne wieder einen Bösewicht auf einem Steg
sehe. Jetzt wiederhole ich meine Strategie von eben, nur dass ich diesmal die MP einsetze
und siehe da, er fällt schnell in den Fluss. Doch das nächste Hindernis ist nicht weit.
Bereits an der nächsten Flussbiegung kann ich erkennen, dass dort zwei riesige
Schleusentore die Weiterfahrt behindern. Also halte ich bereits in der Biegung an und
kletter rechts über die Leiter zu dem Gebäude. Ich denke mir das so: Ich laufe durch die
Schleusengebäude und suche den Öffnungsmechanismus, finde ihn und öffne so die Tore. Und
fahre ich gemütlich und unbeschwert weiter.

Aber bevor ich wieder diese romantischen Gefühle hegen kann, muss ich erst einmal kämpfen.
Nur ein Träumer wie ich kann wohl angenommen haben, dass sich in diesem riesigen Komplex
niemand aufhält. Als ich das Gebäude betrete, stelle ich fest, dass Dr. Breen mich einen
Heiland nennt und er die Bevölkerung auffordert, mich zu verraten. Kann er ruhig, bis
jetzt haben mir ja alle geholfen. Ich gehe in die Panzergarage und sehe mich um, überall
liegt Munition herum und an der Ecke steht sogar eine ganze Kiste mit Granaten. Und diese
Waffen kann ich dann auch schneller ausprobieren als mir lieb ist, denn bereits am zweiten
Panzerwagen haben sich mehrere Polizisten versteckt. Aber solange ich über derart gute
Bewaffnung verfüge, haben diese keine Chance. Mehr Probleme bereiten mir da schon die vier
fliegenden Messer, die mich angreifen, nachdem mich die Kamera erfasst hat, ich weiche
zurück und bekämpfe sie in bekannter Manier mit dem Brecheisen. Einen Toten später sehe
ich zum ersten Mal eine Homebase der Mannschnitter.

Als ich die nächste Tür öffne, werde ich sofort von einem MG unter Beschuss genommen. Das
Sinnvollste erscheint mir, durch die Tür hinter den grauen Container zu sprinten, denn
dort bin ich sicher. Jetzt versuche ich den Schützen mit Patronen einzudecken, stelle aber
fest, dass er gut gesichert ist. Dann versuche ich es halt mit mehr Power und werfe ihm
eine Granate hin. Das hat zwar nicht den gewünschten Effekt, denn er sieht die Granate
ankommen und geht einfach zur Seite, allerdings muss er dazu seine Deckung verlassen und
wird dadurch ein Opfer meiner Kugeln, die ich der Granate hinterher jage. Ich öffne die
Tür hinter dem MG, ballere in die Halle und drei Leichen später ist der Weg freigeräumt.
Na, und in diesem Raum gibt es allerlei Geschenke, vor allem darf ich es nicht verpassen,
die Granate für das MG einzusammeln. So, und nun gehe ich einfach nach draußen und drehe
an dem ... verdammt, es ist defekt, ich muss mir etwas anderes einfallen lassen. Vor Wut
ballere ich auf die umliegenden Explosivfässer ... und muss mir nichts mehr einfallen
lassen. Die Explosion zerlegt ein Gerüst, ein Stahlträger kommt in Bewegung und prallt
gegen das Tor und reist es auf. Damit ist mein Problem gelöst, jetzt muss ich nur noch
zurück zum Hovercraft.

Leider hat das ganze Getöse einen Alarm ausgelöst und der Rückweg zum Boot wird zum
Spießrutenlaufen. Ich gehe wieder nach innen und renne die Treppe nach oben, wo mich auch
gleich das erste Bataillon Feinde mit Schüssen in Empfang nimmt. Zu Glück steht dort noch
das MG, dass mir jetzt ausleihe und gegen seine Besitzer einsetze. So, und nun schieße ich
mir den Weg zum Boot frei, so einfach ist das. Jetzt stehe einer ruhigen Passage nichts
mehr im Weg.

Habe ich mir jedenfalls gewünscht, aber die Realität sieht anders aus. Denn jetzt beginnt
für mich eine Odyssee, die scheinbar kein Ende hat. Ich muss mit meinem Bötchen all den
Panzern, Raketen, Hubschraubern, Wasserminen und Fußsoldaten entkommen und eine richtige
Möglichkeit mich zu wehren habe ich eigentlich nicht, denn mir fehlt es an Feuerpower. Die
Hetzjagd beginnt gleich beim nächsten Flusswehr. Die beiden Polizisten oben auf der Brücke
sind da noch das kleinste Problem, aber als ich unter dieser Brücke hindurchfahre, beginnt
ein Panzer auf mich zu feuern. Ich habe eigentlich keinerlei Möglichkeit mich zu
verstecken, also rase ich den Fluss hinunter und weiche den Raketen so gut es geht aus.
Von der nächsten Brücke seilt sich ein Feind ab, aber ich habe nun wirklich keine Zeit
mich fachgerecht um ihn zu kümmern, deswegen fahre ich ihn einfach um. Wenn ich hinter der
Brücke stehen bleibe, verstummt das Bombardement fürs Erste. Ich schippere langsam weiter
und passiere im weiteren Verlauf zwei Tore, die nicht nur von Zungenaliens bevölkert
werden, sondern wo sich auch noch andere Parasiten aufhalten, die Polizisten. Und weil ich
Glück habe, kann ich an einem ganz besonderen Schauspiel teilhaben. Bei der Ballerei mit
mir verfängt sich einer der Bösewichte in einer Zunge und wird bei lebendigem Leib
verdaut. Hinter dem zweiten Tor bleibe ich stehen und springe vom Hovercraft. Mit dem Zoom
sondere ich die Lage und sehe in der Ferne einen Panzer auf mich warten ... und ein HL-
Zeichen genau unter ihm. Und weil ich neugierig bin, werde ich natürlich versuchen
herauszufinden, was sie wohl dort verbirgt.

Es gibt auf dem Anfahrtsweg dorthin keine Möglichkeit den Blicken der Panzerbesatzung
auszuweichen, also konzentriere ich mich darauf, den Raketen auszuweichen. Wie ein
Skiläufer beim Riesenslalom fahre ich mit großen Schwüngen auf den Panzer zu und krache
dann fast in die Gitterstäbe unter ihm. Ich kann nur hoffen, das Versteck hier hat es in
sich, denn natürlich habe ich einige Treffer abbekommen. Ich krieche durch das Loch in den
Stäben, schalte die Taschenlampe an und finde einige Goodies. Na ja, nicht gerade ein
Arsenal, was ich hier finde, aber besser als nichts. Und ein Facehugger wartet schon auf
mich, zumindest ist der Bewacher der Goodies ziemlich billig. Aber was ist das, das war
gar nicht der Bewacher, denn jetzt seilen sich zwei Polizisten vor dem Gitter ab und
nehmen mich aufs Korn. Ich kann sie schnell erledigen, aber mein Hauptproblem besteht
immer noch: der Panzer. Also klettere ich erstmal wieder ins Freie und renne dann am
Hovercraft vorbei nach links um die Ecke, damit mich der Panzer nicht erreichen kann.
Sobald ich mich aber in Sicherheit wähne, beginnt der Beschuss von vorn, zwei
Repräsentanten des Feinds warten an der Barriere auf mich. Aber die sind mir natürlich
viel lieber als die Raketen des Panzers. Nachdem die beiden ruhig gestellt sind, betrachte
ich mir die Barriere und überlege, wie diese wohl mit dem Hovercraft überwinden kann. Ganz
rechts vor dem Feuer liegt eine graue Planke auf einem kleinen Hügel. Wenn ich darauf mit
der richtigen Geschwindigkeit zufahre, dann sollte es doch klappen. Ich renne als zurück
zu meinem Bötchen, das immer noch vor dem Gitter steht, und fahre dann (natürlich wieder
unter Beschuss) in einem weiten Bogen auf die Planke zu und springe über die Sperre. Ich
lande in einem Tunnel und steige erst einmal wieder ab, um die Situation hinter der
Biegung auszukundschaften. Sogleich setzt das Bombardement wieder ein und irgendwie
beschleicht mich das Gefühl, dass ich in dieser Situation einfach schauen sollte, da
irgendwie durchzukommen, ohne mich großartig mit den Feinden zu duellieren. Deswegen
steige ich wieder auf das Hovercraft, gebe Gas und rase hinter dem Bretterzaun entlang auf
den Tunnel zu.

---

Etwas weiter hinten im Tunnel sehe ich wieder ein HL-Zeichen und sehe auch gleich einen
Präsentkorb, der an einem Seil hängt. Ich steige ab und entferne die beiden Steine aus dem
Gegengewicht. Als ich in der Doppelröhre ankomme, steige ich ab und erledige mit ein paar
gezielten Schüssen den Feind drüben am Gebäude. Und wieder einmal wird vor meinen Augen
ein Tor verschlossen, also muss ich mich erneut bis zum Öffnungsmechanismus durchkämpfen.
Ich hoffe, dass diesmal der Türöffner auch funktioniert. Ich lege also an der kleinen Tür
an, entferne das Vorhängeschloss mit dem Brecheisen und trete ein. Auf dem Tisch liegt
eine neue Waffe, die Magnum. Und wie mächtig diese Waffe auf kurze Entfernung ist,
demonstriere ich gleich den drei Heinzeln, die in den Raum gestürmt kommen. Auf diese
kurze Distanz sind sie nach einem Treffer erledigt.

Ich stürme nun ans Tageslicht und sehe mich mit zwei Problemen konfrontiert, einem
Hubschrauber und den Bodentruppen. Ich weiß nur eines: Diesen Containerbereich muss ich
schnell verlassen oder der Helikopter macht mich dem Boden gleich. Deswegen renne ich um
die Container herum (oder durch sie hindurch) und mähe die Feinde mit der Magnum um. Ich
habe vor dem Hubschrauber erst Ruhe, wenn ich in der großen Lagerhalle ankomme. Hier
warten zwar jede Menge Wachen, aber Soldaten und Mannschnitter kann ich wenigstens
bekämpfen und muss nicht davor fliehen. Ich räume die Halle leer und sammle alle Goodies
auf, besonders die im dunklen offenen Container. Dann gehe ich die Holztreppe nach oben
und noch mehr Feinde erscheinen, einige fallen mir sogar von unten in den Rücken.
Irgendwie muss ich auf den Steg auf der anderen Seite der Halle gelangen und da bieten
sich die Container als Brücke an, elfengleich hüpfe ich von Container zu Container. Ich
muss jedoch noch daran denken, dass draußen noch der Hubschrauber kreist. Deswegen muss
ich in der nächsten Passage darauf achten, dass ich mich nicht zulange vor einem Fenster
aufhalte. Ich hacke einige Kisten klein und erledige rechts den Feind und auch noch die
beiden, die die Treppe hinauf gelaufen kommen. Jetzt muss ich zum Tower sprinten, das
erfordert etwas Geschick. Der direkte Weg ist nicht der beste, da ich hier dem
Hubschrauber zu lange als Ziel diene. Ich renne nach links und immer, wenn ich höre, dass
der Helikopter zum Schuss ansetzt, ändere ich die Richtung oder laufe um einen Container
herum. Ich glaube nicht, dass es möglich ist, ohne jeden Kratzer den Parcours zu
durchlaufen. Aber wenn ich meine Hilfsenergie für das Laufen einsetze, komme ich mit
annehmbar vielen Lebenspunkten am Turm an. Ich klettere ein paar Sprossen nach oben, werfe
eine Granate in das Turmzimmer und dann renne ich zum MG und ballere auf den Hubschrauber.
Als er sich endlich verzieht, drücke ich den Knopf und das Gate 5 ist offen. Jetzt habe
ich die Möglichkeit, durch das ganze Gebäude wieder zurückzugehen oder aber mich direkt
neben dem Turm ins Wasser zu lassen und zum Boot zu waten. Ersteres mache ich vor allem
dann, wenn es mit meiner Gesundheit nicht zum Besten steht und ich auf dem Rückweg die
Medipacks einsammeln kann, die ich beim ersten Durchlaufen nicht aufgenommen habe.

Jetzt kann ich mit dem Boot durch Gate 5 weiterfahren. Kaum bin ich wieder auf dem
Hauptwasserweg, da kommt mir auch schon der nächste Helikopter entgegen und diesmal hat er
außer einer Bordkanone auch noch Wasserminen geladen, mit denen er mich auch gleich
eindeckt. Leider kann ich nicht zurücksetzen und den Hubschrauber vor die Kanone im Turm
locken - da das Gate 5 sich direkt hinter mir wieder geschlossen hat - und deswegen muss
ich wieder die Ausweichtaktik anwenden. Das ist diesmal aber etwas schwerer, denn der
Verlauf meines Fluchwegs ist ein echter Hindernis-Parcours. Ich stelle fest, dass links
und rechts neben dem Flussverlauf immer wieder Goodiesplätze zu sehen sind. Aber ich
meine, dass es besser ist, in Bewegung zu bleiben als wegen des Absteigens vom Hovercraft
ein gutes Ziel für den Hubschrauber zu liefern. Deswegen nehme ich Goodies nur mit, wenn
ich sie geschützt erreichen kann.

Ich fahre ... na ja, von Fahren kann ich jetzt wohl nicht mehr sprechen, das hätte ja
etwas von planvollem Handel ... also ich fliege so schnell es geht im Zickzack durch den
Wasserweg, bis ich scheinbar in einer Sackgasse bin. Ich fahre auf eine Schräge zu und
erkenne, dass es meine einzige Möglichkeit ist, die Schräge wie eine Steilkurve zu
benutzen und mich dann auf der anderen Seite der Mauer wieder in Wasser lassen. Hier gebe
ich Gas und rette mich zunächst in den Tunnel.

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Und jetzt geht es nur noch mit Vollgas den Fluss hinunter. Der Hubschrauber überholt mich
immer wieder und wirft seine Bomben ab. Aber wenn ich mich etwas konzentriere, komme ich
ohne einen Treffer zu meinem nächsten sicheren Ort, der großen Röhre, die aus lauter
einzelnen Rohrelementen gebildet wird. Am Ende dieses Bereichs habe ich dann auch mal
wieder Zeit, mich um einen Vorratsplatz mit HL-Zeichen zu kümmern. Da aber weit und breit
keine Leiter zu sehen ist, über die ich zu der hochgelegenen Plattform gelangen kann,
fahre ich einfach gegen einen der Ständer und das ganze Gerüst kracht ins Wasser. Schaue
ich nun weiter in Fahrtrichtung, dann kommt nun ein etwas kniffliges Stück. Die Rohre an
diese Stelle befinden sich so tief im Wasser, dass ich nicht in sie hineinfahren kann, ich
muss also über sie hinwegschweben und dann in die nächste große Röhre springen.

---

Hinter der Biegung des Tunnels kann ich schon wieder meine Häscher in ihrem Helikopter
sehen. Ich fahre also wieder Vollgas und Zickzack, biege nach rechts ab, drossele meine
Geschwindigkeit stark, sodass ich sobald ich über die Baumstämme nach oben fahre, mich
sofort rechts halten kann, dann gebe ich wieder Gas bis zur nächsten Kurve, wo ich
überdacht erst mal wieder ausspannen kann. Ich habe nun eine lange gerade Passage vor mir,
in der ich den Bomben schlecht ausweichen kann. Deswegen ändere ich meine Vollgasstrategie
etwas ab, ich rase nur solange, solange er Helikopter hinter mir ist, aber sobald er vor
mir die Bomben abwirft, steige ich "voll in die Eisen" und lasse die Minen erst einmal
explodieren, sobald der Hubschrauber wieder zum Beschuss übergeht, gebe ich wieder
Vollgas. Ich rase um die Kurve und sehe eine Brücke. Ich fahre auf den verbretterten Teil
zu, durchbreche die Sperre und ignoriere die Soldaten und Zungenaliens total. Hinter der
Kurve rette ich mich nach rechts und unter eine breite Brücke. Ich sehe nun vor mir wieder
eine Sperre, aber es scheint so zu sein, dass ich rechts davon bergauf fahren kann. Als
ich dies mit hoher Geschwindigkeit tue, stelle ich fest, dass ich wieder auf eine Schanze
hinzufahre und wieder flieeeeeege ich, diesmal ganz schön weit. Ich steuere in eine Halle.

In der Halle steige ich vom Hovercraft und suche die Kisten ab. Außerdem gibt es da noch
diese beiden praktischen Terminals, die meine Gesundheit und meinen Schutz ganz wieder
herstellen. Jetzt muss ich hier nur noch wieder wegkommen, ich fahre also mein Gefährt auf
den Lift, steige ab und bediene das Rad neben dem Lift. Damit wäre mein Hovercraft wieder
auf Kurs, jetzt muss ich nur noch irgendwie selbst hinterher kommen. Ich gehe durch die
kleine Tür und klettere dann die Leiter nach unten und schon bin ich wieder im Geschäft.
Ich rase also aus der Schleuse und sehe, wie vor mir ein Turm einstürzt und die ganze
Fahrbreite blockiert, aber scheinbar gibt es links einen kleinen Spalt, über den ich
hinüberspringen kann. So rette ich mich wieder mal in einen Tunnel.

---

So, und nun habe ich mal wieder ein kleines Schanzenrätzel zu lösen. Ich stehe vor einer
Schanze, die aber nicht hochgezogen ist. Das Seil, das sie hält, führt zu einem Korb, der
offensichtlich mit Gewichten beschwert werden muss, damit sich dann die Schanze nach oben
bewegt. Leider liegen aber nicht genügend schwere Gegenstände herum, ich benötige etwas
wirklich Großes. Vielleicht liegt ja noch etwas auf dem Gerüst oberhalb des Mechanismus.
Ich gehe ein paar Schritte zurück und in die Rohrstücke hinein. Erst wecke ich einen
Facehugger, dann klettere ich die Leiter zwischen den Rohrelementen nach oben und gehe auf
das Gerüst. Und wie jedes Kind weiß: Auf Gerüsten stehen immer Waschmaschinen herum, so
auch in diesem Fall. Ich schiebe die Waschmaschine über den Rand des Gerüsts und sie fällt
genau auf den Gewichtsmechanismus. Jetzt löse ich unten noch den Hebel und die Schanze
schnellt in die gewünschte Position. Und schon kann ich wieder flieeeegen.

Einschub, dazu schreibt mir Dimi:

Diese Stelle kann man auch anders lösen (ohne die Waschmaschine zu holen): Man schmeißt
erstmal alles, was da herumliegt in den Korb, damit die Schanze ein Stück weit hochgeht.
Dann springt man in den Korb, nimmt den Stuhl wieder heraus, läuft zu der Schanze und
schiebt ihn darunter, sodass die Schanze gestützt wird. Dann geht man wieder zum Korb,
nimmt das Fass und schiebt es noch weiter darunter. Jetzt ist die Schanze steil genug und
man kann drüberhüpfen. Aber man hat immer nur einen Versuch die Rampe zu treffen, denn das
Fass bricht weg. Dieser Weg ist vielleicht nicht einfacher, aber wie ich finde viel
cooler. (Ich habe das so gemacht, weil ich nicht wusste, dass es da noch eine Leiter zur
Waschmaschine gibt).


Und jetzt treffe ich auf ... nein, diesmal nicht auf den Hubschrauber, sondern auf einen
Posten der Flüchtlinge. Auch hier bin ich bekannt. Ich parke das Hovercraft, und gehe mit
dem Mann zu einer Karte und er erklärt mir, wie ich mein Ziel erreichen kann. Und dann
passiert noch etwas sehr Erfreuliches. Ein Alien baut in mein Boot eine schlagkräftige
Waffe ein. Ab jetzt bin ich der König der Meere! Die Crew öffnet das zweite Tor und ich
probiere meine neue Waffe an ein paar Zungenzombies aus. Jetzt soll der ... wie hat der
Mann doch gesagt ... Jagdschrauber ruhig kommen. Und er kommt auch, direkt nach der ersten
Biegung sehe ich ihn am Ende des Tunnels. Ich brauche gar nicht näher heranzufahren,
bereits von hier aus kann ich ihn vom Himmel holen. Ich merke, dass ich bei meiner neuen
Bordkanone zwar Dauerfeuer geben kann, dass sich aber die Energie schnell verbraucht.
Allerdings regeneriert sie sich auch sehr flott. Ich fahre hinaus und teste meine Waffe
nochmals. Zerstörung, dein Name ist Freeman.

Nach einem kleinen Hopser über eine Barriere fahre ich in eine Art Dock ein. Doch das
Ganze entpuppt sich als Falle. Das hintere Tor schließt sich und ich werde beschossen.
Auch gegen Menschen ist meine Waffe sehr mächtig. Über ein Gitter fahre ich auf die Steine
und halte bei der Tür an. Innen finde ich einige Goodies. Gegen was kann ich meine Kanone
noch einsetzen? Richtig, gegen Panzer. Und natürlich kann ich mit der Kanone auch die
Raketen abschießen, die die Panzer auf mich abfeuern. Ich bin glücklich. Als Nächstes
überfalle ich einen Posten und fahre ballernd durch den Tunnel.

---

Wild um mich schießend fahre ich weiter und ein Panzer sowie mehrere Zungenaliens bleiben
auf der Strecke. Ich komme an eine Weggabelung, rechts sehe ich eine Windmühle. Obwohl der
Weg ganz offensichtlich links weitergeht, laufe ich in das rechte Stück hinein und werde
am Ende von einer Horde Facehugger angegriffen. Dafür darf ich mich dann aber auch an
einigen Goodies erfreuen. Ich komme zu einem Industriegelände, wo einige Polizisten auf
mich warten, aber dank meiner Firepower sind sie kaum der Rede wert. Von oberhalb einer
Rampe werden Fässer ins Wasser gerollt, die sich entzünden und so eine Feuerbarriere
bilden. Vorsichtig fahre ich dort herum. Als ich hinter dem Feuer bin, kommen wieder
Fässer auf mich hinzugerollt, da ich nicht herausfinden möchte, was passiert, wenn die
Fässer vor meiner Nase explodieren, beschließe ich, sie alle abzuschießen, solange sie
noch auf der Schräge sind. Dann fahre ich weiter und einige geopferte Bösewichte später
bin ich wieder in einem Tunnel.

Nun gerate ich in ein Duell mit zwei Panzern. Sie bewachen ein Art Hafen, denn dort liegen
zwei Schiffe auf dem Trockenen. Ich muss sie nun nacheinander ausschalten, möglichst so,
dass ich es immer nur mit einem Panzer zu tun bekomme. Ich lasse mich ganz langsam am
forderen Schiff vorbeitreiben und eröffne das Feuer, sobald ich den ersten Panzer sehe.
Sobald sich der Panzer wehrt, fahre ich rückwärts hinter das Schiff zurück. Das wiederhole
ich so oft, bis der Panzer explodiert. Beim zweiten Wagen gehe ich ganz ähnlich vor, nur
dass ich diesmal das andere Schiff als Deckung verwende. Ich rase bis zum Ende des Beckens
und verweile hinter dem Kutter. Dann treibe ich langsam nach vorn und ballere auf den
Panzer und wiederhole meine Rückzugstaktik. Auf diese Art und Weise komme ich schnell mit
beiden Panzern ins Reine. Wie komme ich aus dem Hafenbecken heraus? Ganz hinten ragt ein
Container ins Wasser, rechts neben ihm ist der Zaun eingerissen, dort kann ich zu Fuß
hindurchschlüpfen. Innen im Container liegen einige Fässer, die bringe ich zur Explosion
und die Druckwelle sprengt die Fronttür auf. Nun fahre ich mit dem Hovercraft durch den
Container und um das Hafenbecken herum und springe in eine Röhre.

---

Eine neue Herausforderung steht mir bevor, der Kampf mit einem Hubschrauber auf offenem
Gelände. Der Helikopter ist außerdem was besser gepanzert als sein Vorgänger, deswegen
kann ich ihn nicht in ein paar Sekunden vom Himmel holen. Der Hubschrauber versucht, mich
auf die altbewährte Art und Weise zu stellen, durch Beschuss aus der Bordkanone und durch
einen Minenteppich. Für mich ist aber die Weite der Fläche ein großer Vorteil, ich kann
allem ausweichen, ohne auf irgendwelche Hindernisse achten zu müssen. Letztendlich ist es
dann doch nur eine Frage der Zeit, bis ich gewonnen habe.

Neben dem verschlossenen Tor sehe ich eine Leiter, die ich hinaufklettere. Wie vermutet
befindet sich hier oben der Öffnungsmechanismus, den ich solange betätige, bis das Falltor
ganz geöffnet ist. Nun kann ich mit dem Hovercraft hindurchfahren. Es sieht so aus, also
ob ich in das große Gebäude auf dem Hügel gehen muss, deswegen fahre ich mit dem Boot den
schrägen Steg nach oben. Ein Trupp Polizisten kommt aus dem Haus gestürmt, aber meine
Bordkanone behebt dieses Ärgernis schnell. Ich parke mein Gefährt und gehe zu der Tür.
Innen warten noch zwei Feinde auf mich und nach einem kurzen Gefecht finde ich das größte
Munitionslager meiner bisherigen Reise. Ich verlasse das Gebäude wieder und gehe über den
Rasen hinüber zu dem Wehr. Hier betätige ich den rechten Hebel und sehe, wie sich unter
mir ein Schleusentor öffnet. Damit sollte der Weg frei sein, den wenn ich die im Wasser
liegenden Bäume als Schanze benutze, sollte es mir möglich sein, mit dem Hovercraft genau
durch diese Schleuse in die Freiheit zu springen. Und genau diesen Plan setze ich in die
Tat um.


Black Mesa East


Black Mesa? Hallo? Wo bin ich den hier hingeraten? Das schaue ich mir an. Also lande ich
mit meinem Boot an, auf Wiedersehen, mein Hovercraft, du hast mir gute Dienste geleistet.

Und plötzlich sind sie alle wieder da, Dr. Eli Vance, Alyx und eine nette und hübsche
Mitarbeiterin, Dr. Judith Mossman. Ich lerne die Arbeitsstätte von Dr. Vance kennen und
bekomme ein neues Tool geschenkt, das Gravitron. Dieses Gerät kann kleine und große
Gegenstände in die Luft heben und wegschleudern. Sehr, sehr nützlich. Und ich stelle fest,
dass der Zickenterror auch in dieser Einöde seinen Einzug gehalten hat, Dr. Mossman und
Alyx giften sich ganz schön an. Und dann lerne ich noch Alyx' Schoßhündchen kennen, den
alle nur Dog rufen.

Plötzlich schreit Alyx herum und ich renne ihr hinterher, sie ruft etwas von "Scannern".
Alyx gibt Dog den Auftrag mich in den Gang nach Ravenholm zu bringen, obwohl ich irgendwie
das Gefühl habe, dass Dr. Vance gesagt hat, genau dahin nicht zu gehen.

Mit meinem neuen Spielzeug räume ich mir den Weg nach Ravenholm frei und dann bin ich da,
alles sieht sehr düster aus.


Ravenholm


Vielleicht ist ein Vorabhinweis zum Level von Elmar ganz trickreich:

"Dog's Ball gehört zum Combine Equipment und wird dadurch von Menschen und Monstern
angegriffen. In Ravenholm spielen die Zombies lieber Fußball, anstatt sich um Gordon zu
kümmern. Zwar ist es schwierig den Ball die ganze Zeit mitzuschleppen und von Feuer und
Explosionen fernzuhalten, dafür lenkt er die Gegner hervorragend ab und man kann die in
aller Ruhe mit dem Gravitron beschießen. Der Ball kann Kopfkrabben besiegen und lockt alle
Gegner aus der Deckung. Also immer in Räume und Gebiete schießen, die man betreten will.
Wenn man dem Pfarrer begegnet während man auf einem Dach ist, den Ball mit dem Gravitron
festhalten, da der Pfarrer drauf schießt, bis das Ding vom Dach fällt. An der Kirche ist
Schluss, Gegner (einschließlich Combineequipment) werden von einem "unsichtbaren
Kraftfeld" von der Kirche abgehalten. Man kann den Ball leider nicht mit auf den Friedhof
nehmen."

Ich suche das Gelände ab und finde ... nichts. Es scheint so zu sein, als ob es hier nicht
allzu viel Munition gibt, deswegen beschließe ich, sparsam mit meinen Ressourcen
umzugehen. Wenn es die Lage erlaubt, werde ich eventuelle Gegner mit dem Brecheisen
bearbeiten oder ich werde mit dem Gravitron Gegenstände auf sie schleudern.

Das Gravitron benutze ich auch, um bei dem beleuchteten Haus erst die Bretter von der Tür
wegzureißen und dann die Bank vom Durchgang zu entfernen. Und da treffe ich auch schon die
ersten Zombies. Was könnte ich ihnen wohl entgegenhalten? Irgendwie liegen hier ziemlich
viele Gasflaschen herum, deswegen entscheide ich, es mal auszuprobieren, was wohl
passieren mag, wenn ich den Zombies die Flaschen mit dem Gravitron entgegen schleudere.
Nun, sie brennen und sie jammern, das ist ziemlich herzzerreißend, aber sie sterben. Das
klappt also schon mal. Den nächsten Feinden werfe ich das Explosivfass entgegen, auch das
hat eine verheerende Wirkung. Als ich das Haus verlasse, höre ich zum ersten Mal eine Art
Predigt, wer mag das wohl sein, hier in dieser Hölle. Und mir wird klar, wieso ich bis
jetzt schon so viele Zombies gesehen habe, die genau in der Mitte durchgeteilt waren, sie
haben wohl Bekanntschaft mit einem dieser rotierenden Messer gemacht, das ich jetzt sehe.
Ich selbst allerdings kann unter den Klingen hindurchkriechen. Das gilt vermutlich nicht
für die Zombies und als mich die nächsten angreifen, krieche ich zurück hinter das Messer
und schon werden sie halbiert, als sie mir folgen. Ich gehe weiter und treffe noch mehr
Zombies, entweder bewerfe ich sie mit irgendetwas, oder aber ich locke sie in ein
fliegendes Messer. Von denen scheinen hier an jeder Ecke welche zu stehen, nur anschalten
muss man sie manchmal erst noch.

Ich befinde mich jetzt wieder auf der Straße und schaue einen Weg hinauf, auf dem mir ein
brennender Zombie entgegen kommt. Jetzt sehe zum ersten Mal den Verrückten, der schon die
ganze Zeit Sprüche rezitiert. Er steht an einem offenen Fenster und gibt sich als Freund
zu erkennen, jedenfalls hält er mir einige Zombies vom Hals und verspricht auf mich
aufzupassen. Unter ihm vor dem Haus brennt munter ein Feuer. Den Brand schaue ich mir an
und stelle fest, auch das ist eine Zombiefalle, denn das Feuer wird von einem Gasbehälter
aus angereichert. Ich drehe das Gas ab und kann nun ins Haus gehen. Innen treffe ich auf
einige Zombies und sie treffe ich mit einer Tonne. Oben links sehe ich zwei Generatoren,
und über einer der Maschinen kann ich einen Luftschacht erkennen, das typische Zeichen
dafür, dass es hier etwas zu erkunden gibt. Ich hole mir ein Fass oder sonstiges
Möbelstück heran und springe nach oben. Na ja, nachdem ich durch den Schacht gekrochen
bin, finde ich ein paar magere Power-Ups. Dann wieder zurück in Haus und dort räume ich
die andere Treppe mit dem Gravitron frei und gehe hinauf.

Oben sieht es aus wie auf einem Schlachtfeld, überall liegen zerstückelte Zombies herum.
Und denen, die noch irgendwie leben, gebe ich den Rest. In einem Hinterzimmer treffe ich
auf eine neue Art Facehugger, er ist etwas dünner als sein Kumpel, aber auch genau so
schnell. Aber er ist sehr gefährlich, sobald er mich bebissen hat, sinkt meine Gesundheit
auf 1% ab. Sie regeneriert sich zwar sehr schnell wieder, aber wenn ich nun einen zweiten
Hit einstecke, bin ich tot. Er ist aber nicht sehr robust, ich kann ihn mit einem Schlag
mit dem Brecheisen erledigen. Im gleichen Zimmer schaue ich aus dem Fenster und sehe, dass
dort unten alles voller Elektrizität ist. Vermutlich ist auch das eine Zombiefalle, denn
mit dem Hebel am Fenster kann ich dem Spuk ein Ende machen. Jetzt gehe ich durch das Haus
zurück auf die Straße, ich mache mir klar, dass ich ab sofort mit stärkeren Angriffen der
Facehugger rechnen muss.

Diese Zombies sind wirklich eine Plage und ich finde, ich sollte keinen davon 'leben'
lassen. Im Haus gegenüber ist ein Zombie hinter einem Gitter gefangen, ich gehe also hin,
drehe den Strom an und drehe dann da Gas auf. Stirb, du Ausgeburt der Hölle. Bevor ich
aber noch mehr werde wie dieser irre Pater, gehe ich wieder auf die Straße und drehe an
der nächsten Ecke das Gas ab. Dann tapere ich in die Dunkelheit und wecke dadurch drei
Zombies auf. Um das Ganze möglichst dramatisch zu gestalten, laufe ich zurück, drehe das
Gas wieder auf und wenn die Gnome in der Gaswolke stehen, schalte ich den Strom wieder an.
Fies, aber sehr wirksam. Ich bin jetzt also an der Stelle, die ich vorhin schon vom
Fenster aus sehen konnte, dort, wo ich den Strom abgestellt hatte. Ich klettere die
Leitern nach oben und springe zu dem anderen Haus. Jetzt halte ich wieder einen kleinen
Plausch mit dem Irren. Langsam gehe ich auf den Abgrund hinzu und schaue, wohin ich von
hier springen muss, auf einige Planken links unter mir.

Ich klettere jetzt durch ein Fenster und sehe in einem Raum unter mir wieder einige
Facehugger. Mit dem Gravitron schleudere ich so viele Gasflaschen nach unten, bis alle
vernichtet sind. Und jetzt kommt ein sehr sadistischer Wegabschnitt. Auf der Straße sehe
ich wieder kleine Trupps von Zombies auf mich zu kommen. Ich warte, bis die Zombies genau
unter dem Auto sind und dann betätige ich den Hebel am Pult davor. Das macht aus allen
Matsch. Dieser Pater ist wirklich ein kranker Typ. Aber es wirkt, und weil es wirkt,
wiederhole ich den Vorgang einige Meter weiter oben noch einmal. Ich schaue mich nun um
und nehme mal an, dass ich irgendwie nach oben auf den Steg gelangen muss. Also gehe ich
zurück zu meiner ersten Autopresse, lasse den Wagen nach unten krachen, springe schnell
auf ihn drauf und werde so nach oben gezogen. Als ich weitergehe, stellt der Irre sich mir
vor: Er heißt Bruder Gregori.

---

Ihn treffe ich gleich wieder, als er mir einigen Facehuggern im Clinch liegt. Einen Zombie
muss ich selbst noch flambieren, die anderen erledigt Gregori für mich. Ich klettere aus
dem Fenster und sehe, dass die ganze Straße von Facehuggern nur so wimmelt. Mir ist klar,
dass ich dort nur hinuntergehen werde, wenn bereits alles Ungeziefer tot ist. Und deswegen
erledige ich die ganze Brut hier vom Dach aus mithilfe der Fässer. Erst wenn sich nichts
mehr bewegt, springe ich zunächst zu dem gegenüberliegenden Haus und von dort aus auf die
Straße. Hinter einem Gitter sehe ich ein Explosivfass, dort schieße ich einfach mal drauf.
Brennende Hugger rennen heraus und ich hinein. Ein Vorratslager. Nun gehe ich die Straße
fast ganz bis zum Ende durch, klettere die Leiter rechts nach oben und springe erst mal in
das Dach links, auch dort gibt es Goodies zu holen. Dann dringe ich auf der anderen Seite
des Stegs in das Haus ein und kämpfe in einer Art Krankensaal gegen einen Trupp Zombies.

---

Eine innere Stimme sagt zu mir: "Gordon! Jetzt beginnen deine Probleme wirklich. Gordon,
nimm deine MP in die Hand!" Danke, innere Stimme, denn kaum trete ich aus dem Haus kommt
ein neuartiger Zombie auf mich zu gelaufen, die leichten Zeiten sind nun vorbei. Die
sinnvollste Waffe ist die MP, alles andere hat nicht genug Durchschlagskraft. Ich kämpfe
mich durch das Haus nach oben und treffe wieder auf Gregori. Er wirft mir eine Schrotfinte
herüber und verabredet sich mich mir in der Kirche. Wo, um Himmels willen, ist die Kirche?
Und kaum habe ich die passende Waffe, kommen auch schon diese Quickies von überall her
angesprungen, ich ballere um mein Leben. Ich bin nun derart mit Blut vollgespritzt, dass
ich beschließe, erst einmal ein Bad zu nehmen. Mit Anlauf springe ich in den Wassertank.

Ich klettere die Leiter nach oben und dann höre ich sie schon wieder. Da es am besten ist,
diese Quickies nur aus einer Richtung angreifen zu lassen, öffne ich schnell die Tür und
schlüpfe hinein. Sobald ein Quickie auf dem Dach gelandet ist und den Kopf herunternimmt,
ballere ich ihm eine vor den Latz oder besser gesagt, vor den Kopf. Eines der Monster
springt von oben durch das Fenster in den Raum, aber auch dieser Feind bekommt einen
Genickschuss. Wenn Ruhe einkehrt, betätige ich den Kopf am Fahrstuhl, er kommt langsam
nach oben, zu langsam für meinen Geschmack, denn es erscheinen weitere Monster. Endlich
stehe ich im Fahrstuhl.

Anmerkung von LLC:

In deiner Lösung zum Kapitel Ravenholm ist an einer Stelle die Rede von einem Aufzug, den
man per Knopfdruck ruft, dann aber ziemlich lange auf ihn warten muss, während ständig
neue Leaper spawnen. Hier kann man einiges an Munition sparen, indem man die zwei
Medipacks (die ich nie gebraucht habe) vom Dach herunter auf die Straße wirft und dann
selbst hinterherspringt. Medipacks aufnehmen und die Sache ist erledigt. Die fünf
zusätzlichen Leaper tauchen nicht auf.

Als ich unten ankomme, sehe ich noch eine neue Art Monster. Es sieht so aus wie Quasimodo,
der Klöckner von Notre Dame. Nur mit dem kleinen Unterschied, dass sein Buckel dazu da
ist, einigen Facehuggern als Transportmittel zu dienen, er schleppt diese Viecher durch
die Gegend. Das Gemeine an ihm ist, dass er selbst keine Gefahr darstellt und dass nach
seinem Ableben die Hugger immer noch aktiv sind. Am besten zündet man ihn an. Ich klettere
über die Autos und den Zaun. Gibt es hier Kühe?

---

Ich komme jetzt zu einem Bereich, in dem ich ganz stark das Gefühl habe: nur weg hier! Ich
werde mich gar nicht lange mit irgendwelchen Kämpfen aufhalten, ich werde nur das nötigste
machen. Ich renne (Hilfsenergie!) den Weg hinunter bis vor die Messer, biege nach rechts
ab, laufe an den Explosivfässern vorbei und steige die Treppen hinauf. Oben betätige ich
den Hebel, eine Art Transportlift setzt sich in Bewegung. Ich nehme eine Granate in die
Hand und renne (Hilfsenergie!) wieder auf die Straße, diesmal am Messer vorbei, biege
wieder rechts ab und werfe zwei Granaten in die Dunkelheit. Ich warte aber gar nicht
lange, um zu sehen, was meine Bomben angerichtet haben, sondern springe links über die
Kisten nach oben, renne über die Plattform und springe gleich wieder links neben die
Tonne. Jetzt habe ich die Straße hinter mir gelassen und klettere nun über die Leitern und
Stege nach oben. Ich sammle die Munition auf und schieße auf die Tonnen oben, damit der
Weg für meine weitere Flucht frei ist. Jetzt hüpfe ich auf den Lift und auf das andere
Dach und schnell weiter auf das Vordach hinter der Leiter. Jetzt muss ich mich wieder
meiner Haut erwehren, aber Gregori hilf mir. In einem ruhigen Moment (es werden immer mehr
Quickies kommen, also warte ich nicht) springe ich auf den Steg auf der anderen Seite und
zwar auf den Teil mit dem Geländern, denn der freie Bereich wird unter mir
zusammenbrechen. Durchschnaufen!

Natürlich ist das Haus nicht unbewohnt, aber diese Kriech-Facehugger sind mir allemal
lieber als die Quickies. Im Gang sehe ich eine ganze Horde auf mich zu kommen. Deswegen
lasse ich sie etwas näher kommen, schultere das Gravitron, sauge ein Sägeblatt an und
schneide sie dann alle fein säuberlich in der Mitte durch.

---

Ich kann nun nach unten gehen oder nach oben die Leiter hinaufklettern. Also, nach unten
sollte ich wohl nur gehen, wenn ich Gesundheits- oder Munitionsprobleme habe, denn dort
steht eine Tür zur Straße offen und ich erinnere mich noch lebhaft, wie es dort zu ging.
Nein danke. Ich klettere also nach oben und setze mich mit einigen Facehuggern
auseinander. Ich gehe über den Sims, springe auf das andere Dach und lasse mich dann nach
rechts hinunter. Hinter dem Durchgang scheine ich endlich der Kirche nahe zu sein. Aber
ich muss auf der Hut sein, überall lauern Quickies und Facehugger. Ich biege vor dem Feuer
nach links ab und gehe danach gleich wieder links. In einem Innenhof sehe ich einen
Quasimodo und da diesmal weit und breit nichts zu werfen steht, erledige ich ihn und seine
Kinder auf die gute alte Tour, mit dem Stemmeisen. Ich gehe die Treppe nach oben und öffne
die Dachluke. Gregori sagt, er würde den Transportlift schicken. Leider dauert das etwas
und ich sitze hier ziemlich schutzlos. Aber ich weiß mir zu helfen. Es gibt zwei
Dachrohre, an denen die Quickies hinaufklettern können. Niemand hat gesagt, dass ich
darauf warten muss, bis die Quickies auf das Dach kommen, also schaue ich immer, welches
der beiden Rohre wackelt, dort stelle ich mich an den Rand und ballere nach unten. Die
Quickies sind in dieser Lage ziemlich wehrlos. Dann steige ich in den Lift, löse die
Bremse uns treffe mit Gregori zusammen.

---

In den nun folgenden Szenen ist es wohl wichtig, nicht so viel Munition zu verschwenden
und darauf zu achten, dass Gregori am Leben bleibt, damit er mir den Ausgang zeigen kann.
Überall liegen Gegenstände herum, die ich auf die Zombies werfen kann, vor allem sind da
diese netten Sägeblätter, die alles in der Mitte durchschneiden, was ihnen in den Weg
kommt. Ich folge also Gregori und helfe ihm dabei, den ersten Trupp Quickies abzuwehren,
dann geht es in die Schlacht gegen die langsamen Zombies. Es ist ein guter Trick, Feuer zu
legen, so werden viele Feinde munitionssparend gegrillt. Gregori steht auf einer kleinen
Empore, solange er sich dort aufhält, sehe ich nur zu, dass kein Zombie die Treppe
hinaufgeht und ihn angreift. Richtig beschützen muss ich ihn nur, wenn er mich bittet, mit
ihm zu kommen, dann ist er den Angriffen der Gnome permanent ausgesetzt. Jetzt macht es
auch keinen Sinn mehr mit Munition zu geizen, die Shotgun ist hier die richtige Waffe.
Nach einer Weile öffnet Gregori das Friedhofstor und ich schlüpfe hindurch, begleitet von
seinen Segenswünschen.

---

Ich stehe nun vor einem tiefen Schacht und es besteht kein Zweifel, dass ich hier hinunter
muss. Die einzige Möglichkeit sehe ich darin, die Stützbalken als eine Art Treppe zu
benutzen, d. h., ich lasse mich von einem Balken immer auf den nächst Tieferen fallen.
Dabei schaue ich immer, wo die beste Stelle für den Sprung ist, es ist nicht gesagt, dass
es immer der Balken unter mir sein muss, der bequem zu erreichen ist, manchmal liegt er
auch neben mir. Die ersten paar Stufen sind noch recht einfach, da ich mich an der Wand
anlehnen kann, erst weiter unten muss ich darauf achten, nicht das Gleichgewicht zu
verlieren. Letztlich komme ich unten auf einem Eisensteg an, ich gehe in das Häuschen und
sammle die Supplies auf. Ich sehe ein, dass es nur wenig Sinn hat, alle Hugger bekämpfen
zu wollen. Von oben vom Steg versuche ich mehrere erst einmal zu erledigen, vor allem die
mit der Injektion. Dazu benutze ich meine Pistolen und bringe die Fässer zum Explodieren.
Wenn einigermaßen Ruhe ist, greife ich meine Brechstange und renne hinüber zu dem anderen
Steg, halte mich hier gar nicht lange auf, sondern klettere gleich in das Gebälk des
Stollens. Von hier oben nehme ich mir die Hugger vor, die auf dieser Seite des Zauns
campieren. Ich lasse mich herab und sehe auf der anderen Seite des Schachts ein paar
Goodies, die ich gern hätte. Die Stützbalken des Schachts sehen sehr morsch aus und
deswegen fliege ich quasi nur über den rechten Balken und springe sofort beim Aufsetzen
wieder hoch. Zu recht, denn der Balken bricht sofort unter mir weg, aber so komme ich auf
die andere Seite. Der Boden des Schachts ist mit Wasser bedeckt, also kann ich mich ruhig
fallen lassen.

Ich tauche dem Licht hinterher und sehe dann so etwas wie ein Seil vor mir. Es ist
natürlich kein Seil, sondern ein Zungenalien. Aber in dem Fall lasse ich mich ruhig einmal
nach oben ziehen und zwar ganz nach oben. Dort schieße ich dann auf den Alien und springe
neben das Gerüst, dort finde ich einige nette Goodies. Und jetzt mit Kopfsprung wieder ins
Wasser und bis zu Ende weitertauchen.

Ich komme nun an eine komisch anmutende Vorrichtung. Eines dieser fliegenden Messer ist
auf eine Lore montiert worden und diese Lore kann über einen Mechanismus gestartet werden.
Die Lore fährt dann eine kurze Strecke immer hin und her und hackt alles kurz und klein,
was ihr in die Quere kommt. Ich starte die Lore und renne ihr hinterher. Schon bald
entdecken mich die Zombies im Tunnel und kommen auf mich zu. Jetzt muss ich nur noch
darauf achten, nicht selbst von den Messern halbiert zu werden, dann ginge es mir wie den
Zombies. Die Augen immer auf die Lore gerichtet gehe ich vor- und rückwärts durch den
Tunnel und immer wenn die Lore ankommt, ducke ich mich an der Seite. Und dann bin ich
wieder am Tageslicht. Endlich, ich wusste schon gar nicht mehr, wie das Sonnenlicht
aussieht.

---

Oberhalb des Stolleneingangs sehe ich wieder das HL-Zeichen, deswegen klettere ich die
Kisten nach oben und finde eine Magnum hinter dem Luftschacht. Ich folge nun den Gleisen
nach rechts und treffe noch einmal auf einen Quickie. Ich hatte eigentlich gehofft, diese
hinter mir gelassen zu haben, aber da habe ich mich wohl getäuscht. Und dann sehe ich
etwas Merkwürdiges, es sieht aus, wie eine Art blauer Strahl, und er kommt aus der
Überführung. Wenn das so etwas wie ein Laserpointer ist, dann sitzt dort oben ein
Heckenschütze. Das werde ich gleich wissen. Getreu dem Motto 'erst wird geschossen, dann
wird geredet' werfe ich eine Handgranate durch das Fenster und meine Überlegungen erweisen
sich als wahr. Und wo ein Sniper ist, da ist vielleicht noch ein Zweiter. Meine Vermutung
wird schneller wahr als mir lieb ist, denn als ich die Gleise weiter gehe, wird schon auf
mich geschossen. Und der Kerl schießt auf alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Ich
renne erst einmal bis hinter den Güterwagen. Von hier aus ballere ich auf alle Fässer, die
so herumliegen, denn bei meinem Glück trifft der Sniper sie genau dann, wenn ich genau
daneben bin. Jetzt drücke ich mich so weit es geht links am Güterwagen entlang, dann
krieche ich unter dem Waggon her und renne auf den Tieflader mit den Hölzern zu und
springe unter ihn. Über mir gerät die Ladung ins Rollen, aber unterhalb des Wagens bin ich
sicher. Ich robbe mich ganz unter ihm hindurch, an seinem Ende springe ich auf und renne
bis zu dem roten Waggon. Jetzt bin ich dem Schützen schon ganz nahe. Ich zücke eine
Handgranate, laufe links um den Waggon herum, springe hinein und werfe durch das offene
Dach des Waggons meine Granate in die Überführung.

Nun mache ich meine erste Begegnung mit einer Sondereinheit. Sie arbeiten viel
zielgerichteter als die normalen Squads und sind besser ausgerüstet. Zu ihren Waffen
gehört die Impulswaffe, die ich nun erbeuten kann. Sie hat mehr Power als die MP. Ich gehe
weiter und gerate auf einem Schrottplatz in einen Hinterhalt. Warten die Feinde hier auf
mich? Nein, sie waren auf einem Einsatz gegen Rebellen, die sich in der Halle verschanzt
haben. Ich helfe ihnen. Dann lerne ich einen Kerl namens Leon kennen, er bringt mich zu
einem Bildfunkgerät und Alyx erzählt mir, dass ihr Vater gefangen genommen worden ist. Und
ich möchte ihn doch bitte befreien. Klar, mache ich.


Highway 17


Ich bekomme von den Rebellen einen Buggy zur Verfügung gestellt. Ich hoffe nur, dass
dieses Gefährt über die gleichen guten Eigenschaften verfügt wie mein gutes altes
Hovercraft. Ich sehe, wie rund um das Dock die Ameisenlöwen schlüpfen, sie sind sehr
aggressiv, ich halte es also für ratsam, ihnen aus dem Weg zu gehen. Ich nehme aber an,
sie mit der Taugun abzuschießen oder einfach zu überfahren ist genau so gut.

Ich springe in den Buggy und werden vom Kran in die Höhe gehoben. Leider werde ich fallen
gelassen und lande zwischen den Ameisenlöwen. Ich steige aus, greife zur Shotgun und sorge
erst einmal dafür, dass ich etwas Ruhe habe, um mit dem Gravitron den Buggy wieder
aufzurichten. Dann düse ich los. Überall schlüpfen Ameisenlöwen aus dem Boden, aber ich
bin für sie zu schnell. Ich fahre einen Hügel nach oben, drücke den Booster und springe
über einen Graben. Bei einer Hütte halte ich an und sammle die Goodies ein.

---

Hinter dem Tunnel fahre ich rechts auf den Strand, was natürlich heißt, dass gleich wieder
Ameisenlöwen angreifen werden. Ich heize zu dem Haus hinter dem Steg und lasse meinen
Buggy in der Nähe der Ramme (das sind diese scheinbar sinnlosen Maschinen, die von Leon
Klopfer genannt wurden) stehen. Es scheint so zu sein, dass die Ameisenlöwen die
Erschütterungen nicht mögen und sie bleiben mit einem Abstand von mir stehen. Ich bin
gespannt, wie weit ich von der Ramme weggehen darf, bis sie sich wieder näher trauen.

Neben dem Haus mit dem Totenkopf entdecke ich einen zugemüllten Eingang. Mit dem Gravitron
räume ich den Plunder weg. Scheinbar bin ich jetzt weit genug von der Ramme entfernt, denn
einige Ameisenlöwen nähern sich mutig, ich muss sie beseitigen. Vom Keller aus sehe ich
einen Hugger herumkriechen, denn erledige ich mit der Pistole. Aber wo ein Hugger ist,
sind die anderen nicht weit. Ich meine sogar, ich höre das Schlurfen eines Schlepper-
Zombies. Da ich ihn nicht sehe, kann er sich nur hinter der Tür oben befinden. Schlau
schiebe ich mir eine der Tonnen unter die Tür und springe hinauf. So kann ich ohne Risiko
die Tür öffnen. Und ich hatte recht mit meiner Vermutung, oben steht einer dieser
widerlichen Quasimodos. Ich schicke ihm eine Handgranate hoch und eventuell noch eine
Zweite. Jetzt kann ich das Häuschen in aller Ruhe absuchen.

Danach gehe ich zurück zum Buggy, durchbreche den Bretterzaun und setze meine Reise fort
bis zum nächsten Haus. Dieses ist bewohnt. Deswegen mache ich etwas Krach und drei
Commandos kommen herausgestürmt, die ich alle mit meiner Taugun platt mache. Ich suche den
Schuppen und das Haus ab. Das Haus scheint eine Art Beobachtungsposten zu sein, denn innen
steht ein Fernglas. Mal sehen, was die da beobachten. Ich sehe ein Lager der Rebellen und
... den G-Man. Er unterhält sich mit einem der Leute. Wenn ich dort bin, werde ich
nachfragen, was er da getan hat.

Meinen nächsten Zwischenstopp mache ich an einem Schiffsschuppen, der von ein paar
Soldaten durchsucht wird. Wenn ich fies wäre, würde ich einfach die Ramme abstellen und
zusehen, wie die Ameisenlöwen über die Feinde herfallen. Aber ich bin ja gnädig und
erledige sie mit meiner Bordkanone. Im Schuppen benutze ich das Gravitron, um die
Supplykisten aus dem hängenden Boot und von unten nach oben zu ziehen, unten warten
schließlich wieder diese Untiere.

Mit Highspeed geht es weiter am Strand entlang bis zur nächsten Ramme und schon bin ich im
Camp. Ich gerate gleich in eine unangenehme Situation, das Dorf soll von einem
Hubschrauber angegriffen werden. Ich folge dem Mann, der mich begrüßt hat, in den Keller
eines Hauses und ich werde von einer Knallcharge dazu auserwählt, den Hubschrauberangriff
mit dem Raketenwerfer abzuwehren. Der Typ erzählt genau, was zu tun ist, nämlich mit dem
Zielpointer auf den Helikopter zielen, nach Zielerfassung abdrücken und das so oft
wiederholen, bis der Hubschrauber abstürzt. Hört sich leicht an, ist auch so!

Der Helikopter kann bei meinen normalen Fähigkeiten etwa zwei Treffer absorbieren, beim
Dritten sollte er besiegt sein, die Grundausstattung an Raketen reicht also aus. Die
Vorgehensweise ist ganz einfach: Ich schieße eine Rakete in die Luft, halte dann den
Ziellaser auf dem Hubschrauber und schon schlägt die Rakete ein. Und jeder, der etwas
anderes behauptet, ist ein Nasenbär! Ich gehe im Haus nach oben und beschieße ihn durch
das Dach.

Ist der Hubschrauber besiegt, gehe ich wieder in den Keller, verabschiede mich von dem
Heini und er ordnet an, mir das Tor zu öffnen. Ich steige wieder in meinen Buggy und fahre
die Straße entlang und biege dann nach rechts ab.

---

Nach einer rasenden Fahrt komme ich an einen Steg. Darauf stehen mehrere Soldaten und
erwehren sich einiger Ameisenlöwen. Ich nutze die Situation und fahre ballernd an den Steg
bis zu der Ramme, steige aus, aktiviere die Ramme und springe wieder in den Buggy. Jetzt
nehme ich mir die noch lebenden Soldaten vor. Ist der Bereich um den Steg herum
freigeräumt, stelle ich den Buggy zwischen Ramme und Steg ab und gehe nach oben. Die
Funksprüche sagen mir, dass gleich wieder mit einem Schusswechsel zu rechnen ist. Die
Soldaten konzentrieren sich aber nicht nur auf mich, sondern beschießen auch die
Ameisenlöwen und deswegen habe ich mit der Shotgun relativ leichtes Spiel. Ich klettere
hinter dem Schuppen die Leiter nach oben und renne (Hilfsenergie!) den Kai entlang bis
hinter die Container. Jetzt warte ich ab, bis sich die Wache oben auf dem Kran wieder
beruhig hat, dann klettere ich den Kran nach oben und pirsche mich hinterrücks an den
Feind heran und setze seinem Leben ein Ende.

So, nun mal schauen, was überhaupt zu tun ist. Der Buggy steht in einer Sackgasse, unten
vom Strand aus geht es nicht weiter. Aber es gibt auch keinen Weg, mit dem Buggy auf den
Kai zu fahren. Ich erinnere mich an den Beginn meiner Zeit als Strandläufer, der Buggy
wurde mit einem Magneten auf den Sand gesetzt. Ich denke, so etwas Ähnliches kann ich hier
auch tun und besteige das Führerhaus des Krans. Ich schwenke den Kran nach rechts in
Richtung Northern Petrol. Das Tor öffnet sich und drei Soldaten stürmen heraus. Können die
mich denn nie in Ruhe arbeiten lassen? Da verstehe ich keinen Spaß. Ich könne nun
vermutlich den Magnetteller benutzen, um alle drei zu zerquetschen, das aber dauert mir zu
lange und ich würde den Feinden so die Chance geben, mich zu verletzen. Ich steige noch
einmal aus, und jage den Dreien eine Rakete hin, würde ich diese nicht besitzen, wäre auch
die Impulswaffe richtig. Nachdem die Arbeit getan ist, klettere ich zurück ins Häuschen
und schwenke den Kran über meinen Buggy, hebe ihn hoch und setze ihn dort ab, wo eben noch
die Feinde standen. Dann fällt mir noch auf, dass ich selbst gar nicht zu dieser Stelle
gelangen kann, und schwenke den Kran wieder zurück und bringe mit dem Magnetteller die
Zugbrücke wieder in die richtige Position, d. h., ich schlage dagegen. Der Kran hat seine
Schuldigkeit getan, ich sammle alle Goodies ein, die ich in der Eile eben vergessen habe
und laufe mit der Shotgun im Anschlag über die Brücke. Nach einem kleinen Feuergefecht
sitze ich wieder in meinem Buggy. Ich fahre in die Halle bis zu dem Kabuff, dort betätige
ich einen Hebel und öffne so das Seitentor. Draußen erwarten mich noch einige Soldaten,
aber die haben gegen meine Taugun keine Chance. Ich geben ordentlich Gas und breche durch
das große Fenster. Ich bin wieder auf der Straße.

Aber meine Ruhe dauernd nicht lange an. Ein Hubschrauber greift mich an. Erstmal weiche
ich seinen Schüssen nur aus, rase weiter und springe über die kleine Schlucht, bis ich
zwischen den Schrottautos zum Stehen komme. Im weißen Wagen liegt eine Kiste mit Raketen,
die nehme ich auf. Dann verstecke ich mich zwischen den Autos und beschieße den Helikopter
bis zu seinem Absturz. Jetzt räume ich noch schnell die Autos mit dem Gravitron weg und
starte durch in den Tunnel.

---

Nach einer Weile erscheinen auf der Straße ballähnlich Gebilde, die auf mich zu rollen.
Sobald ich eines dieser Dinger sehe, bremse ich, steige aus, und sauge die Bälle mit dem
Gravitron an und schieße sie dann auf das offene Meer. Das sind Rollminen, ihnen gehe ich
besser aus dem Weg.

Vor meinen Augen gibt es eine Explosion und ein Strommast fällt auf die Straße, also
wieder eine Falle. Mit der Taugun lösche ich den Truppe Soldaten aus. Im Haus finde ich
einige Goodies, muss jedoch feststelle, dass draußen vor dem Fenster weitere Commandos
aufgezogen sind, die mich jetzt erst durch die Scheibe angreifen und dann auch ins Haus
eindringen. Ich stelle mich oberhalb der Treppe und empfange sie alle mit der Shotgun.
Dann setze ich meine Reise fort.

Schnell komme ich wieder in Kontakt mit der Staatsmacht. An einer Steinlawine stehen drei
Commandos und reagieren ziemlich gereizt, als ich mich nähere. Die Bordkanone erleichtert
mir auch hier die Arbeit kolossal. Mit dem Buggy fahre ich über diese Steinzunge bis zur
nächsten Straßensperre. Ich gehe rechts den kleinen Hügel hinauf und nehme die Armbrust
auf, die ich dann auch gleich ausprobiere. Im Zoom-Modus sehe ich drei Männern am Haus
stehen, zwei unten auf dem Boden und einer kauert sich etwas erhöht an das Petrolschild.
Ich ziele mit der Armbrust auf einen der am Boden befindlichen Männer, wenn ich auf seinen
Kopf ziele, läuft alles perfekt. Der zweite Bösewicht wird darauf hin das Weite suchen, um
ihn kümmere ich mich später. Mein zweiter Schuss gilt den Menschen bei Schild, er hat sich
zwar etwas bewegt, sollte aber immer noch gut erreichbar sein. Nun zurück zum Buggy und
dann fahre ich bis zur Barriere, steige ab und durchsuche zu Fuß das Haus. Dabei lege ich
mich mit einem Trupp Soldaten an. Jetzt muss ich dann nur noch herausfinde, wie ich die
Energiebarriere auf der Straße abschalten kann. Ich verfolge das Stromkabel von der Sperre
bis zu dem Panzerwagen, er scheint der Stromlieferant zu sein. Der Panzer wird von zwei
Bremsklötzen gehalten, was wohl passiert, wenn ich diese wegziehe? Der Panzer rollt
langsam den Abhang hinunter und irgendwann reißt das Stromkabel ab. Das war's.

---

In der Ferne kann ich eine große Brücke sehen, vermutlich muss ich dort hinüberfahren, mir
sieht das Ganze zwar nicht nach einer Autobrücke aus, aber wir werden ja sehen. Ich komme
an einem einzelnen Haus vorbei, der herausstürmende Posten ist natürlich kein Problem für
mich. Ich sehe rechts einige Häuser (oder besser gesagt, das, was von ihnen übrig ist),
aber ich will erst einmal die Lage erkunden und fahre auf dem kleinen Grünstück zur Brücke
hoch. Als ich oben bin, erkenne ich eine Energiesperre, um die muss ich mich also zuerst
kümmern. Ich lenke mein Auto wieder nach unten, diesmal fahre ich bei den Häusern vor. Aus
dem ersten Haus kommt eine Wache gelaufen. Nur eine? Da müssen doch noch mehr sein. Ich
stelle den Buggy ab und suche die Gegend ab. Und da sind sie. Aus ihren Löchern kommen
vier Feinde herausgekrochen, ihrer muss ich mich entledigen. Dann suche ich die Häuser ab,
im großen rechts Haus finde ich eine abgebrochene Treppe vor. Um zu schauen, was sich in
der ersten Etage befindet, trage ich ein kleines Regal aus der Küche zur Treppe und
springe hinauf. Oben finde ich jede Menge Munition und einen Quasimodo.

Nun gehe ich zu dem Haus ganz links und schaue durch die Fußbodenbalken. Ich kann einen
Quasimodo erkennen, ganz unorthodox schicke ich eine Rakete nach unten, die übrig
gebliebenen Quickies erledige ich mit der Pistole. Da unten scheint ein Pfad zu sein. Ich
gehe um die Häuser herum und finde den abschüssigen Weg und folge ihm bis zu einer Tür.

Scheinbar gibt es unterhalb der Brücke noch ein System von Wegen, wofür diese Pfade gut
sind, hoffe ich herauszufinden, indem ich ihnen einfach folge. Vielleicht finde ich hier
den Deaktivierungsmechanismus für die Barriere auf der Brücke.

---

Zunächst verläuft alles ganz ruhig und gut ist befestigt. Ich folge dem Weg und gehe eine
Treppe nach oben. Jetzt gibt es etwas mehr Risiko. Ein Steg ist durchgebrochen und ich
muss zur anderen Seite springen. In dem kleinen Häuschen erwartet mich ein Facehugger, das
ist keine große Gefahr, nervt aber. Die Gefahr beginnt jetzt aber. Ich muss auf den
Streben der Brücke entlangbalancieren. Dabei halte ich mich links, denn ich sehe, dass
dort außen ein Stück Steg herunterhängt, über das ich wieder auf einen gesicherten Pfad
klettern kann. Ich gehe bis zu der Leiter, klettere hinunter und gehe auf die Bude zu.
Auch hier oben gibt es Feinde. Was machen die eigentlich hier? Drachen steigen lassen?
Bungee-Jumping? Was bewachen die hier? Ich verschanze mich in der Hütte, schnappe mir die
Armbrust und erledige sie einen nach dem anderen. Vor der Tür steht eine Truhe mit
Raketen, das sollte ich mir merken. Jetzt muss ich wieder über die Streben balancieren,
doch zunächst muss ich dort erst einmal hingelangen. Ich springe zu dem kleinen Stück
Steg, das hier unten liegt. Dann erledige ich den Zungenalien und krieche weiter bis zu
der Hütte, die eben noch von den Commandos bewohnt war und in der jetzt noch ein
Facehugger wohnt. Noch ein kleiner Sprung und ich habe wieder "festen" Boden unter den
Füßen.

Aber ich höre schon wieder Funksprüche, also gibt es noch weitere Wachen hier, egal, ich
werde diese auch überleben. In erbitterten Gefechten tue ich das dann auch. Ich klettere
eine Leiter nach oben und gerate plötzlich unter Feuer und mir ist nicht so ganz klar, wo
das herkommen mag. Ich drehe mich um und sehe über mir eine Wache auf einem Turm. Gefahr
erkannt, Gefahr gebannt. Ich gehe ein paar Holztreppen nach oben und werfe eine oder zwei
Granaten durch die offene Tür und stürme dann hinein. In der Ecke befindet sich ein Knopf,
ihn drücke ich. Ich hoffe einfach mal, dass nun oben auf der Brücke der Weg frei ist.
Unter der Brücke ist er es jedenfalls nicht. Ein Hubschrauber erscheint und eröffnet
sofort das Feuer. Ich schieße eine Rakete auf ihn ab, damit er etwas beschäftigt ist und
dann laufe ich los. Meine Raketen werden ja schnell verbraucht sein, deswegen brauche ich
Munition. Und wo war die? Richtig, in der Truhe neben der Blechhütte etwas weiter vorn.
Unter Beschuss haste ich nun zu der Hütte zurück. Ich muss natürlich vorsichtig sein, aber
trotzdem schnell sein, denn sonst erwischt der Helikopter mich, bevor ich mich wieder
verschanzen kann. Ab und zu schieße ich meine noch übrig gebliebenen Raketen ab, damit ich
etwas Manövrierspielraum bekomme. Ich komme dann zur Hütte und sammle neue Raketen. Der
Helikopter fliegt eine kreisförmige Bahn unter der Brücke hindurch und beschießt mich
ständig. Wenn ich die Deckung der Hütte gut nutze, dann bin ich aber ziemlich sicher vor
seinen Angriffen. Sollte mir tatsächlich die Puste ausgehen, dann kann ich die Leiter
hinunterrutschen und die Medipacks aufsammeln. Mit einer Verstecken-und-Schießen-Strategie
habe ich den Vogel bald vom Himmel geholt.

Jetzt muss ich noch schauen, wie ich hier wieder wegkomme, nach links ins Gebälk zu
springen ist zu riskant. Also klettere ich die Leiter nach oben, gehe den Steg nach links
bis zu seinem Ende und krieche über das Gebälk zu der Hütte. Von hier aus gehe ich NICHT
über den Steg, sondern laufe im Zickzack über die Träger, sodass ich an dem Zungenalien
und dem kleinen Stegbruchstück vorbei komme. Von diesem springe ich nach unten vor die
Leiter. Diese klettere ich nach oben und bin so wieder im ersten Zimmer des Brückentrakts.

---

Draußen kämpft ein Zombie mit einigen Ameisenlöwen. Es hilft nichts, an dieser Stelle muss
ich vorbei, deswegen schieße ich mir den Weg frei bis zu meinem Buggy. Und dass dort oben
wieder Feinde warten, erstaunt mich gar nicht mehr. Ich springe in den Buggy, fahre den
schon bekannten Weg nach oben und siehe da, die Sperre ist weg. Jetzt rase (Booster) ich
über die Brücke und kann gerade noch einem Zug ausweichen. An dieser Stelle verlasse ich
die Brücke nach links und fahre dann in einen Tunnel.


Sandlöcher


Sandlöcher? Na gut. Ich fahre im Tunnel bis zu der ersten größeren Autoansammlung, steige
aus und gehe rechts in die Nische, klettere durch das kleine Fenster und sammle die
Goodies auf, die beiden Facehugger kille ich so nebenbei. Draußen vor der Scheibe steht
nun ein Zombie und wo einer ist, sind die anderen meist nicht weit. Also wieder zurück zum
Auto. Die Idee war richtig, denn nach und nach erscheinen nun Zombies auf der Bildfläche
und auch drei Quickies. Mit der Tau-Kanone aber alles kein Problem. Als Ruhe herrscht,
räume ich mir mit dem Gravitron den Weg frei und fahre weiter.

Auch die nächste kleine Sperre räume ich weg und fahre nicht auf den Strand, sondern
bleibe auf der Straße. Rechts hinten sehe ich ein mehrstöckiges Haus und wenn ich mich
etwas anstrenge, dann erkenne ich den Panzer, der dort hinter dem Bretterzaun steht. Das
Haus ist also bewohnt. Ich fahre hin und werde von zwei Soldaten angegriffen. Nachdem ich
sie mit meiner Tau-Kanone erledigt habe, durchsuche ich das Haus. Alles scheint ruhig zu
sein, überall liegen Goodies herum. Als ich oben ankomme, erscheinen plötzlich Rollminen
auf der Bildfläche. Wo kommen die denn her? Also räume ich sie mit dem Gravitron weg und
schleudere sie durch die Fenster nach draußen. Und auf dem ganzen Rückweg durch das
Gebäude tauchen immer mehr Rollminen auf, also bin ich auf der Hut. Ich steige wieder in
meinen Buggy und fahre weiter, die Straße hinunter.

Meine Reise führt mich zu einem Kontrollposten, bereits aus der Ferne werde ich
beschossen. Ich steige kurz aus und treffe den Feind oben auf der Brücke mit einem Pfeil.
Ich fahre bis vor die Sperre, steige aus und erkunde den Posten mit der Shotgun in der
Hand. Ich zähle insgesamt fünf Bewohner oder besser gesagt, fünf Leichen. Ich umfahre alle
Fallen und bin wieder auf dem Weg.

Die nächste Straßensperre ist da schon etwas professioneller aufgebaut worden. Ein
Tanklastwagen versperrt die ganze Straße. Ich kann mit dem Buggy rechts über den Stein an
ihr vorbeifahren. Ich stehe nun in einer Art Befestigung, links steht ein Haus und vor mir
die Straße ist durch ein Tor versperrt. Aber das alles soll erst mal gar nicht meine Sorge
sein, denn vor mir landet ein Truppentransporter und setzt vier Feinde und zwei Rollminen
ab, die muss ich zuerst erledigen. Nachdem das getan ist, muss ich schauen, wie ich aus
dieser Falle wieder herauskomme. Es muss doch einen Weg geben, das Tor zu öffnen. Ich sehe
ein Kabel, das in das Haus hineinführt. Dort gibt es eine Art Strommaschine, in der eine
Batterie steht. Aber es sieht so aus, dass zwei weitere Batterien benötigt werden, um die
Maschine in Gang zu setzen. Eine weitere Stromquelle finde ich auf dem Bett und setze sie
ein, fehlt noch eine. Ich vermute, Batterien suche ich am besten da, wo ihr natürliches
Umfeld ist, nämlich in Autos. Und davon stehen hier genug herum. In einem blauen Wagen
finde ich eine Batterie, ich nehme sie heraus und bringe sie an ihren Bestimmungsort. Und
sofort öffnet sich das Tor. Und schon geht es weiter.

---

Ich komme in ein Dorf der Rebellen und stelle meinen Buggy in der Garage ab. Man bittet
mich, den Leuten doch gegen die zu erwartenden Angriffe der Staatsmacht zu helfen,
natürlich mache ich das. Die Feinde werden von Transportmaschinen abgesetzt und es
springen immer vier Leute heraus. Im Grunde ist das Vorgehen bei allen gleich. Ich gehe in
Deckung, bis der Vogel wieder verschwunden ist, dann greife ich die Soldaten an. Ich
versuche gar nicht erst die Flieger anzugreifen, denn dafür fehlt mir die Raketenmunition.
Da ich sehr schnell die Feinde eliminiere, habe ich es immer nur mit einer Besatzung zu
tun und muss mich nicht gegen Angriffe aus mehreren Richtungen verteidigen. Dieses
Vorgehen wiederhole ich vier Mal. Aber leider ist es noch nicht zu Ende, der schwere
Brocken kommt noch. Ein Kampfhubschrauber erscheint. Einer der Rebellen ruft mir zu, dass
ich im Leuchtturm Raketen finden kann, also renne ich dorthin. Die Munition liegt
natürlich ganz oben und so sprinte ich die Treppe nach oben, achte aber darauf, nicht
durch die Fenster vom Hubschrauber erwischt zu werden. Und jetzt wiederhole ich meine
schon erprobte Verstecken-und-Schießen-Strategie, ich nehme drei Raketen auf, renne nach
oben zum Licht, schieße sie ab und gehe wieder zurück und hole neue Raketen. Auch beim
Aufnehmen der Raketen muss ich vorsichtig sein, da der Helikopter durch ein Fenster auf
diese Stelle feuern könnte und dies auch tut. Dies mache ich solange, bis nur noch einer
von uns lebt: der Hubschrauber oder ich.

Ich entscheide mich natürlich für mich. Als der Hubschrauber erledigt ist, kommt ein
Rebell zu mir und führt mich in den Keller des Leuchtturms, wo er mir eine Tür öffnet. Ich
gehe nach draußen und muss nun sehr vorsichtig sein. Der Sims, auf dem ich entlanggehen
kann, ist sehr schmal und springen muss ich auch noch ab und zu. Aber wenn ich mich ganz
an die Felswand drücke, dann wird es schon gehen.

---

Ich laufe weiter und sehe zwei Rebellen. Einer ruft mich an, ich solle auf gar keinen Fall
auf den Sand gehen, sonst mache ich die Ameisenlöwen wild. Ok, also mache ich das nicht.
Aber was macht einer der beiden Männer? Er bewegt sich auf dem Sand und prompt erscheinen
einige Löwen und machen die beiden kalt. Und ich muss mich mit diesen Viechern
herumschlagen. Also, wenn es noch an Argumente bedurfte nicht auf den Sand zu treten, dann
wäre das damit geschehen.

Frage: Kann ich Lazlo retten?

Ich nutze also Felsen, Hölzer und alles, was so herumliegt, nur um nicht auf den Sand
treten zu müssen. Manchmal muss ich herumliegende Bretter oder Paletten mit dem Gravitron
etwas umlegen, damit ich diesen Plan einhalten kann. Abseits des eigentlichen Wegs liegen
im Sand oder auf Felsen Versorgungskisten herum, es lohnt sich, diese zu holen. Ich denke
immer daran, dass ich auf eine Kiste nur so weit zugehen muss, bis ich sie mit dem
Gravitron zu mir ziehen kann. Diese Fundstellen sind immer deswegen ganz offensichtlich,
weil ich eine grobe Vorstellung davon habe, wo der Weg hingehen wird und wenn auffällig
Felsen in eine andere Richtung führen, dann ist das wohl ein Goodies-Lagerort. Ich komme
zu einer Struktur, die mal wieder so aussieht wie eine Wippe. Wenn ich darüber gehe, gibt
es so keine Möglichkeit, auf den Felsen zu klettern. Also nehme ich die Kiste, die auf der
unteren Seite steht, und trage sie vorsichtig zur anderen Seite. Die Wippe kippt und ich
kann nach oben springen. Wenn ich hier oben angekommen bin, erkenne ich schon, dass der
Weg nach links verläuft. Ich sehe allerdings, dass sich rechts hinter einem Steg ein
Häuschen befindet, vielleicht gibt es dort ja etwas zu holen. Neugierig wie ich bin
springe ich dort hin und finde auch einige Goodies. Auf dem Rückweg stelle ich allerdings
fest, dass ich nicht auf den Holzsteg zurückhüpfen kann. Also muss ich mir etwas anderes
einfallen lassen. Vielleicht brauche ich ja gar nicht zurück auf den Steg, es würde auch
reichen, die Felsen unter ihm zu erreichen. Also sauge ich mir mit dem Gravitron eine
Palette an, die am Strand liegt, und bugsiere sie zwischen die Felsen und mich. Das
erscheint mir aber etwas risikohaft, deswegen lege ich die Tür von der Bude noch dazu. Ich
springe hinunter auf die Bretter und hüpfe zum Felsen. Ich weiß, ich muss wohl zu den
Häusern auf der anderen Seite des kleinen Grabens, aber wie komme ich dorthin? Ich brauche
etwas, was ich als Brücke über den Spalt legen könnte. Hinter mir liegen einige kleinere
Platten, die nützen mir aber nichts, aber wenn sie wegräume, kommt darunter eine lange
Planke zum Vorschein, die nehme ich und sie passt perfekt.

Ich bin jetzt unter dem Steg und muss aber noch zu den Hütten weiter vorn. Und hier gibt
es nun wirklich keinen natürlichen Weg. Wenn also keiner da ist, dann baue ich mir einen.
Was ich dazu brauche, sind zwei ausreichend große Platten. Meine Idee ist die: Ich nehme
zwei Platten und lege sie immer Stück für Stück aneinander. Ich lege eine Platte vor die
andere, gehe ein Stück weiter, nehme die Platte hinter mir auf und lege sie wieder vor
mich usw., bis ich angekommen bin. Starten tue ich auf dem Felsen, also schleppe ich eine
Tür und eine Palette hier her und beginne. Klappt wunderbar. Wenn ich möchte, dann nehme
ich nun noch mal die Palette und lege sie so hin, dass ich auf den Holzsteg springen kann,
unter dem ich eben meine Packtour begonnen habe.

Ich gehe nun hinter das Haus und schalte den Generator an. Ich achte darauf, auch im Haus
nicht auf den Sand zu treten. In der Nähe setzt sich nun eine Ramme in Bewegung. Ich
verlasse das Haus wieder und nehme meine beiden Hilfsplatten, mit denen ich eben hierher
gekommen bin, wieder auf und lege mir einen Weg zu dem Felsen in der Mitte des Areals, wo
einige Kisten liegen. Von hieraus renne ich dann zur Ramme. Jetzt habe ich Gesellschaft.
Am Ende des Stands sehe ich einige treppenartigen Felsstrukturen, dort muss ich jetzt
schnell hinlaufen und zur Shotgun greifen. Ich warte nun ab, bis die paar Ameisenlöwen mir
gefolgt sind und dann erledige ich sie alle.

Jetzt kann ich mich um mein Weiterkommen kümmern. Vor mir liegt eine Art Kessel, die
Sandfläche wir von allen Seiten von Felsen eingerahmt. Keine Ahnung, wie es weitergeht,
aber eines ist klar: Ich muss dort hinunter. Und dann erlebe ich mein blaues Wunder. Ich
habe zwar damit gerechnet, dass jetzt gleich Ameisenlöwen erscheinen, aber gleich die
Mutter aller Ameisenlöwen? Ich nehme schnell den Raketenwerfer und feuere auf sie, die
vielen kleineren Löwen nehme ich gar nicht mehr wahr. Sie scheint ziemlich gut gepanzert
zu sein, denn der eine Schuss hat sie nicht groß beeindruckt. Ich fange an zu laufen und
zu ballern und zu laufen und zu ballern, mit allem, was ich habe. Dann sehe ich, wie mir
aus dem Berg heraus Schützenhilfe gegeben wird. Wenn ich noch ein paar Sekunden am leben
bleibe, dann bin ich vielleicht gerettet. Und so ist es auch.

Ein Vortigaunt erscheint und melkt die tote Löwenmutter. Ich nehme eine Kugel auf, den
Pheropod. Dieses Teil ist so Art Biofernsteuerung für die Ameisenlöwen, sie werden dadurch
zu meinen Verbündeten. Ein gutes Gefühl, denn gegen sie kämpfen zu müssen ist wirklich
unangenehm. Ich folge dem Alien ins Camp, suche hier nach Goodies und folge ihm zu einem
Trainingsbereich, wo er mir beibringt, wie ich den Pheropod einsetzen kann. Dann öffnet er
mir ein Tor und ich bin wieder auf dem Weg nach Nova Prospekt.

---

Da die Löwen nun meine Freunde sind, muss ich dafür sorgen, dass die Rammen abgeschaltet
werden. Nach dem zweiten Restriktor treffen wir auf die ersten Soldaten und jetzt sehe
ich, wozu meine neue Armee fähig ist. Ich kann mich ganz im Hintergrund halten und die
Szenerie beobachten. Und wenn die Löwen alle getötet wurden, dann rufe ich einfach ein
paar neue. Auf freiem Felde sind meine Viecher den Bösewichten überlegen, nur die
befestigten Stützpunkte machen mir Sorgen. Dort sitzen die Feinde hinter einem Schutzfeld
und schießen auf uns. Der erste Bunker ist schnell genommen, denn die Bösewichte kommen
herausgestürmt. Etwas schwieriger ist die Situation am zweiten Stützpunkt. Ich kann die
Ramme nicht deaktivieren, solange das MG oben noch besetzt ist. Also schleichen meine
Truppen und ich nach oben und greifen an. Ich renne dann zum Bunker und deaktiviere den
Alarm. Aber zu spät, von unten kommen schon neue Feinde und schützen sich durch die immer
noch aktive Ramme. Diese Leute muss ich erledigen, z. B. mit ihrem eigenen MG. Sind sie
tot, renne ich nach unten und schalte den Restriktor ab. Der dritte Bunker ist noch
schwieriger einzunehmen, da a) der Weg dorthin nur am Sperrfeuer vorbeiführt, b) der Weg
nach oben mit Bösewichten besetzt ist und c) aus dem nächsten Turm auch schon auf mich
geballert wird. Ich renne über den Strand und suche hinter den Felsen Deckung so gut es
geht. Dabei schieße ich auf alles, das sich bewegt. Meine Truppen werden schwer dezimiert,
aber die wachsen zum Glück wieder nach, ich drücke ganz oft auf den Pheropod, zum Sammeln
und zum Angreifen. Letztlich kann ich aber auch diesen Stützpunkt einnehmen.

Wenn ich von oben auf den Strand schaue, dann sehe ich, dass es dort irgendwie nicht recht
weiter geht. Deswegen versuche ich mich durch den Stollen zu schlagen, dessen Tür ich
neben dem dritten Stützpunkt sehe. Ich betrete den dunklen Bereich und sehe rote Punkte:
Mannschnitter! Aber auch gegen diese fliegenden Messer hilft mir meine Armee. Ich schlage
mich also mit ihnen im Gepäck durch. Wobei ich das Schlagen ganz den Löwen überlassen
kann. Im Tunnel hausen einige Feinde, die auch von meinen "Leuten" niedergemacht werden.
Ich erkenne unseren Sieg daran, dass alle Löwen zu mir zurückkehren und auf neue Befehle
warten. Na ja, diese neuen Orders sind es, die nächsten Stützpunkte einzunehmen, ich warte
und rauche ein Pfeifchen.

Auch gegen Zombies sind sie Ameisenlöwen zu gebrauchen, wie ich feststellen kann. Zwei
Zombies haben es sich bei einem Feuerchen gemütlich gemacht und werden nun von den Löwen
endgültig ins Reich der Schatten verfrachtet. Ich schieße an dieser Stelle die Pfeiler
unter dem Steg weg, damit ich meinen Weg weiter fortsetzen kann. Dann höre ich wieder
Funksprüche und greife zur Armbrust, damit ich die drei Feinde über mir auf den Stegen
wegpusten kann. Ich klettere die Leiter nach oben und springe dann über das Geländer zu
den Kisten, dort geht es weiter. Ich arbeite mich weiter nach oben und kommen an ein
Abwasserrohr, indem mich ein Quickie begrüßt.

---

Mein Weg durch die Rohre endet in einer Art Schwimmbecken. Ich klettere die Leiter hinauf
und schaue mich um. Ich erkenne drei Wachtürme, die jeweils mit drei Leuten besetzt sind.
Mit der Armbrust erledige ich alle drei Feinde auf dem Turm, der mir am nächsten ist.
Meine Löwen springen nun nach oben und greifen die Feinde auf den anderen beiden
Hochständen an. Wenn Ruhe herrscht, kann ich weitergehen. Ich bin jetzt in einer Festung,
muss also mit häufigen Feindkontakten rechnen. In den Häusern und auf Türmen stehen
Wachen. Aber die sind wirklich nur kurze Zeit ein Problem, da ich ja meine Truppen noch
bei mir habe. Mein Problem wird allerdings der Hubschrauber, der jetzt angreift, den kann
ich den Löwen nicht überlassen, um ihn muss ich mich selbst kümmern. Dazu brauche ich
allerdings etwas Munition. Es liegen zwar hier und da einzelne Raketen herum, aber aus
Erfahrung weiß ich, dass ich viel mehr brauche. Ich kämpfe mich bis zur Terrasse im
hinteren Teil des Areals durch und dort finde ich neben einem blauen Container die Kiste
mit den Raketen. Und dann geht es los. Wie schon mehrmals zuvor wende ich die Verstecken-
und-Schießen-Strategie an. Wenn meine Ameisenlöwen auch nicht kämpfend eingreifen können,
so helfen sie mir doch passiv dadurch, dass der Helikopter sie als Bedrohung sieht und
auch sie angreift, was mir wiederum etwas Spielraum gibt. Mein bester Freund ist der
Container, um den ich herumlaufe und mich so vor dem Feuer aus dem Hubschrauber schütze.
Sobald der Helikopter den Weg vom Container zur Kiste nicht erreichen kann, also vor
allem, wenn er über den Häusern ist, dann renne ich hin und lade nach. Wenn ich ihn ein
paar Mal getroffen habe ... kommt ein zweiter Hubschrauber, so ein Mist. Jetzt muss ich
mich mit zweien auseinandersetzen. Ich konzentriere mich auf den älteren der beiden, denn
er ist einen Treffer später abgemeldet. Dann wiederhole ich die ganze Strategie mit seinem
Kumpel. Kurz bevor er abstürzt, bombt er noch ein Loch in die Gebäudewand.

Ich klettere hinein und drehe an den beiden Ventilen, um jeweils das Feuer abzustellen.


Nova Prospekt


Ich bin also in einem Gefängnis. Unten brennt in einer der Zellen Licht, also gehe ich
dorthin, springe durch das dunkle Loch in der Wand und erschrecke mich, denn hier haust
ein Hugger, wieso vergesse ich das immer? Ich springe in das Büro und gehe auf den Gang,
hier werfe ich mit dem Gravitron das Geschütz um, damit meine Löwen besser eindringen
können. Ich gehe die Treppe nach oben und drücke mich durch den Zaun. Die Ameisenlöwen
warten hinter einem Gitter auf, aber hier kann ich ihnen noch nicht helfen. In einem
kleinen Büro um die Ecke finde ich zwei Terminals und benutze sie. Aber was hier noch viel
interessanter ist, ist der Monitor. Ich schalte durch alle Kameras und bekomme so einen
guten Eindruck davon, was mich hier erwartet. Ich sehe jede Menge Geschütze und die Hacken
dieser Riesenheuschrecke, sie wartet irgendwo in einem großen gekachelten Raum. Und ...
auch der G-Man läuft kurz durch das Bild.

Ich gehe die Treppe nach oben, drücke die Tür beim rechten Raum weg und sammle die Goodies
auf. Dann schleiche ich mich an die Geschütze heran und drücke sie um. Durch die Tür geht
es weiter, dann stehe ich mal wieder knietief im Wasser. Mist, meine Schuhe waren gerade
neu. Ich behandle die Zungenaliens und gehe weiter über den Steg. Über die Steinplatten
springe ich nach oben. Apropos Springen: Als ich vor der Tür zu A5 stehe, springen mir
einige Hugger in den Rücken. Ich lasse mich wieder eine Etage nach unten fallen und sobald
ich mich der offenen Tür nähere, höre ich wieder ein Signalgeräusch eines Geschützes. Ich
schaue mich um und sehe gleich zwei davon oben auf der Galerie stehen. Mit dem Gravitron
sauge ich eine Tonne an und schieße diese erst auf das linke Geschütz und dann wiederhole
ich das Prozedere mit dem rechten MG. Ich gehe eine Treppe nach oben und nehme ein paar
Bretter wahr, mit denen neben der weißen Doppeltür ein Fenster zugenagelt wurde. Diese
reiße ich ab und springe durch das Fenster. Ich finde wertvolle Power-Ups und setze dann
meinen Weg über die zweite Treppe fort.

---

In dem Raum mit den Zeitungsartikeln an der Wand räume ich erst den Hugger weg und dann
die Kisten. Ich gehe einen langen Gang entlang und dann schaue ich auf einen Duschraum.
Diesen Raum habe ich eben schon mal auf dem Monitor gesehen, das war die Stelle mit der
Riesenheuschrecke. Ich schultere also schon mal den Raketenwerfer und springe hinunter.
Und richtig, mit einem Riesengetöse kommt die Assel durch die Tür gebrochen. Ich schieße
eine Rakete ab und renne zu der Bruchstelle in der Wand, vielleicht kommt die Schabe ja
dort nicht hinterher. Aber da irre ich mich, das Monster vergrößert das Loch etwas und
passt dann auch hindurch, dafür bekommt es aber meine zweite Rakete ab. Jetzt ist mir aber
auch klar, was ich tun muss. Das ganze Areal ist so eine Art Rundkurs und ich muss den
Megalöwen nur immer hinter mir herlocken, dann schießen und dann wieder rennen
(Hilfsenergie!). Nur aus den Augen verlieren darf ich ihn nicht, denn dann sucht sich die
Assel den kürzesten Weg zu mir und kann mich so eventuell überraschen. Aber nach einer
Weile Katz-und-Maus-Spiel liegt sie danieder. Jetzt räume ich die Barriere vor der
Doppeltür weg und ich bin wieder mit meinen Kumpels vereint.

Und deswegen lasse ich sie auch gleich wieder die Arbeit für mich machen. Im nächsten
Zellentrakt warten wieder Soldaten und Geschütze auf uns, wenn ich nur lange genug warte,
dann kehrt wieder Ruhe ein. Ich gehe danach in den Trakt links, erledige die beiden
Wachen, die durch die Energiebarriere kommen, und schalte diese Sperre aus. Im
Wachhäuschen gibt es einen Hebel, der öffnet mir die Tür nebenan. Ich nach oben und sehe
die roten Laserstrahlen ... Tretminen! Für die Tretminen gibt es für mich zwei
Möglichkeiten der Behandlung. Ich schieße auf die Mine und bringe sie zur Explosion, oder
ich lasse einen Löwen hineinlaufen. Ich denke, wenn ich auch was zum Gelingen der Mission
beitrage, dann ist das OK. Ich schieße also auf die Mine und schicke den Wachen die Löwen
entgegen. Innen im Raum drücke ich den Kopf, er öffnet mir die Tür unten im Gang. Dann
beobachte ich noch etwas den Monitor und schaue zu, wie sich eine dieser
Riesenheuschrecken mit ein paar Wachen duelliert. Zum Glück gewinnen die Soldaten und ich
habe ein Problem weniger.

Ich gehe zurück nach unten zu der nun offenen Tür, werfe eine Handgranate in die Ecke um
das Geschütz umzuwerfen. Dann kommt es ziemlich dicke: Hinter einer Energiesperre stehen
mehrere Feinde und zwei Turrets. Ich bleibe erst mal in der Tür stehen und schieße mit der
Energiewaffe auf die Soldaten, dann werfe ich Handgranaten über die Sperre in der
Hoffnung, dass die Geschütze umfallen. Ziemlich gegenüber dem Eingang gibt es am Boden
einen Luftschacht, in den ich dann hineinklettere. Ein Ventilator versperrt mir den
Fortgang. Ich muss ihn irgendwie anhalten. Es liegen drei Gegenstände herum. Mit dem
Eimer, der Planke oder der Schaufel kann ich versuchen, den Rotor zumindest kurz
anzuhalten, damit ich schnell zwischen den Blättern hindurchschlüpfen kann. Im zweiten
Teil des Schachts greife ich wieder zu einer Waffe und erschieße den letzten Feind hier
und dann 'erschieße' ich auch noch den Stromstecker, dessen Leitung die Barriere speist.

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Ich gehe die große Treppe nach oben und schieße auf die Laserfallen. Das lockt die Feinde
schon hervor und meine Truppen machen den Rest. Ich gehe in den Trakt B4 und komme wieder
unter Beschuss von zwei Turrets. Ich sauge zwei Fässer (NICHT DIE EXPLOSIVFÄSSER) und lege
die beiden Geschütze um. Dann gehe ich weiter, aber zieh mich gleich wieder zurück und
überlasse die Mannschnitter den Ameisenlöwen. Ich bin nun wieder in dem langen
Zellentrakt, allerdings eine Etage höher. Das MG vor der Treppe ist wieder besetzt, den
Feind dahinter muss ich mit einem Pfeil ausschalten, um alle anderen Bösewichte kümmert
sich meine Armee. Und jetzt geht es im Zickzackkurs über die oberste Etage, bis ich wieder
eine Wachstube einnehme und mir dort das Tor aufschließe.

---

Ich bin jetzt an der Stelle, wo die Feinde das Riesenmonster getötet haben. Im kleinen
Wachraum kann ich mir auf dem Monitor schon einmal ansehen, was mich so in den nächsten
Minuten erwartet. Ich hetze meine Leute auf die Soldaten und warte bis Ruhe herrscht. Ich
schnappe mir eines der Bettgestelle und werfe es auf die nächsten beiden Geschütze um die
Ecke. Sollte es mit einem Wurf nicht klappen, es liegt ja genug Gerümpel herum.

Ich komme in einen riesigen Waschkeller, aber wie auch bisher ist das Einzige, was ich
haben muss, Geduld. Die Löwen erleiden zwar schwere Verluste, aber irgendwann haben sie
alle Feinde und die Geschütze eliminiert. Ich helfe nur ab und zu mit der Energiewaffe.
Und in diesem Raum gibt es ein nettes Munitions- Secret. Bevor ich über die Treppe die
Waschküche verlasse, springe ich rechts über den kleinen Handlauf und komme in einen
dunklen Bereich. Im Schein der Taschenlampe erkenne ich ein großes Goodieslager. Leider
höre ich auch Geräusche, die ich schon fast vergessen hatte, das Schlurfen eines Zombies,
der Hugger auf dem Rücken mit sich herumschleppt. Also muss ich mich gleich wieder meiner
Haut erwehren, denn leider folgen mir die Löwen nicht in den Gang, aber mit dem Brecheisen
habe ich das Problem bald gelöst.

Danach gibt es erst einmal 'Business as usual', ich schicke geschickterweise meine kleinen
grünen Freunde vor, um die Etage zu säubern. Erst als ich in die Küche komme, wird es
etwas schwieriger. Dort stehen zwei Geschütze, eines kann ich ausschalten, indem ich etwas
dagegen werfe. Das andere ist etwas komplizierter, denn es steht hinter einem Tisch. Also
schiebe ich gleich das ganze Küchenmobiliar durch die Gegend. Leider fängt es jetzt auch
noch zu brennen an. Der Bereich hinter der Küche ist eine Falle, da ist erst einmal eine
Tretmine, dann zwei Feinde und auch noch zwei Turrets, die man nicht erreichen kann. Ich
erledige die Feinde und renne schnell zum Gitter, werfe eine Granate hinein und beide
Geschütze fallen um. Zwei Tote später stehe ich wieder in einem Wachposten und lade mich
an den Terminals auf. Ich höre die ganze Zeit Schüsse. Wer schießt da? Und auf wen? Mir
schwant Übles!

Ich springe durch das zerbrochene Fenster nach unten und dann kommen auch schon Feinde
angestürmt, allerdings scheinen sie sich nicht um mich zu kümmern, denn sie schießen nach
hinten. Na, auf was wohl? Richtig, auf ein Löwenmonster. Und weil ich das Gefühl habe,
dass ich die allgemeine Panik ausnützen kann, schieße ich gar nicht, nicht auf die
Soldaten und auch nicht auf das Monster. Ich lasse sie in Ruhe miteinander kämpfen, renne
in den hinteren Teil der Halle und verdrücke mich durch das offene Gitter. Hier sieht es
zwar nicht besonders einladend aus, aber alles ist besser als ein Kampf mit diesem
Riesentier.

Wo bin ich hier nur? Die Wände sehen etwas komisch aus. Ich gehe durch den Müll ... Müll!
Das ist eine Müllpresse! Und schon fangen die Wände an, sich zu bewegen. Es scheint nur
einen Ausweg zu geben, denn in der Mitte leuchtet ein Loch in der Wand. Ich stelle mir
eine Kiste vor den Vorsprung, hüpfe nach oben und bin in Sicherheit, na ja, wenn man die
Anwesenheit eines Huggers nicht als Sicherheitsrisiko ansieht.

Anmerkunegen von Elmar zum Level Nova Prospekt:

"In Nova Prospekt bekommt man es im Duschraum mit einer Ameisenkönigin zu tun. Leider
stürmt sie nur in den Raum, wenn einer IHRER Gegner im Raum auftaucht. Das funktioniert
natürlich auch mit Combineequipment. Also nimmt man eine Selbstschussanlage (Turm) von der
Galerie mit. Der einzige Gegner auf dem Weg ist ein Hugger und den kann man leicht mit dem
Turm totschlagen. Am Duschraum angekommen springt man NICHT vom Geländer! Einfach auf das
Geländer stellen und den Turm so lange auf den Boden vor der Wand links knallen, bis der
sich beim Abprallen von der Wand kurz aktiviert und damit die Ameisenkönigin anlockt. Das
Problem ist, dass der Turm, solange er nicht von Alex umprogrammiert wurde, kopflastig ist
und man den praktisch nicht sauber hinstellen kann. Daher auf den Boden knallen, so dass
er nochmals von der Wand abprallt. Nach einigen Versuchen funktioniert es. Sollte der Turm
per Zufall noch aufrecht stehen, schubst die Königin den sofort um, aber da man außer
ihrer Reichweite ist, steht die nur blöd rum, bis man die in Ruhe von oben erledigt hat.

Später kriegt man umprogrammierte Türme. Nach dem ersten Angriff nimmt man die alle mit.
Einfach mit dem Gravitron nacheinander Weitwerfen, hingehen und wiederholen, bis man den
zweiten Hinterhalt vorbereiten soll. Die zusätzlichen Türme machen die zweite Falle
perfekt. Anschließend schleppt man einen mit sich herum. Wenn der piepst, abstellen und
Deckung suchen! "Zu dritt" kann man dann die nachfolgenden Level leicht stürmen."


Verflechtung


Ich treffe wieder mit Alyx zusammen, sie sagt mir, dass ihr Vater hier irgendwo gefangen
gehalten wird. Wir müssen versuchen, ihn zu befreien und machen uns auf die Suche. Im
Gebäude begegnen uns immer wieder Soldaten. Die Energiewaffe ist hier die ideale Antwort.
Sie hat genug Durchschlagskraft und ich kann den Feinden ab und zu die Munition abnehmen.
Wir reden mit Dr. Vance in einer Gefängniskapsel. Alyx spricht mit ihm und hat vor, ihn
herauszuteleportieren. Dazu müssen wir den Teleporter aber erst einmal finden. Alyx setzt
sich ab und leitet mich über das Kommunikationssystem und hilft mir die Türen zu öffnen.

Ich folge dem Weg und sammle alle Goodies auf. Eine Tür bekommen wir nicht geöffnet, aber
Alyx findet einen Luftschacht im Büro am Anfang des Gangs. Ich räume die beiden Regale zur
Seite und finde ihn. Ich krieche hinein und erschrecke mich wieder tierisch wegen der
Hugger. Am Ende des Schachts drücke ich ein Gitter weg und sehe vor mir einen Raum mit
vielen Untieren und einer Lasermine genau unter mir. Ich muss also die Viecher und die
Mine außer Kraft setzen, das geht am besten mit einer Handgranate. Die restlichen Hugger
lege ich mit der Pistole um. Ich lasse mich hinunter und schaue nach rechts, hinter einer
Tür stehen zwei Geschütze. Rechts oben ist eine Scheibe zerbrochen, dort kann ich schon
mal eine Handgranate hindurchwerfen, wer weiß, ob ich später noch einmal die Gelegenheit
bekomme, die beiden Turrets so "billig" auszuschalten.

Alyx öffnet mir das Tor und rät mir in dem Zimmerchen auf den Monitor zu schauen. Ich sehe
eine Gruppe Soldaten und gehe wieder in Richtung Eingang und bleibe so stehen, dass ich
zwischen dem Rohr und der Mauer hindurchschießen kann. Als mehr Soldaten in den Raum
strömen, ziehe ich mich hinter das Gitter zurück und empfange sie mit der Shotgun, sobald
sie um die Ecke kommen. Jetzt noch eine Granate zu den beiden Geschützen schicken und dann
ist diese Situation erst einmal entschärft. Aber hinter der nächsten Ecke muss ich schon
wieder kämpfen. Der Feind hinter dem Wall ist viel zu überrascht und zu tot, um sich zu
wehren, die anderen drei Bösewichte empfange ich mit der Energiewaffe. Jetzt stehe ich vor
einer Energiebarriere und der Abstellmechanismus und der Stecker dazu befinden sich in dem
kleinen Kabuff. Ich kann natürlich nicht durch die Sperre laufen, dafür kann ich aber eine
Granate hindurchwerfen, die das Abstellen für mich übernimmt. Das Geschütz hinter der
nächsten Ecke werfe ich einfach mit dem Gravitron um, am Ende des Gangs sehe ich die
beiden Turrets liegen, die ich vorhin durch den Granatenwurf durch das zerbrochene Fenster
schon ausgeschaltet hatte.

---

Ich besetze eine große Kommandozentrale. Alyx sieht, dass gleich weitere Feinde versuchen
werden, hier einzudringen. Sie empfiehlt mir, dass ich die beiden Geschütze benutzen soll,
um mich zu verteidigen. So wie ich das sehe, habe ich drei Möglichkeiten die beiden Türme
zu platzieren. Klar ist, dass jedes Geschütz eine Treppe bewachen muss. Ich kann die MGs
nun innerhalb des Raums an der Treppe, draußen vor der Tür auf dem Schachbrett oder aber
innerhalb des Raums am Fenster aufstellen. Für die letzte Methode spricht vor allem, dass
es so den Feinden schwer gemacht wird, das Geschütz umzuwerfen. Der Nachteil ist, dass die
Feinde schon da in das Innere der Zentrale hineinfeuern. Aber wenn ich aufpasse, dann ist
der Fensterplatz der beste. Kaum habe ich die zweite Kanone aufgestellt, geht der Angriff
auch schon los. Ich muss eigentlich nur meine Türme warten und aufpassen, ob sich nicht
doch jemand an den Kugeln vorbeigeschmuggelt hat. Erst als die Mannschnitter eingreifen,
muss ich selbst wieder Hand anlegen. Irgendwann ist das Gefecht vorüber und Alyx kommt
durch den Luftschacht zu mir.

So wie es jetzt aussieht, ist Dr. Mossman eine Verräterin. Leider.

Alyx schaltet die große Energiesperre ab und ich setze meinen Weg nach links fort und gehe
die dunkle Treppe bis nach unten. Ich muss dann einen Raum durchqueren, der unter Wasser
steht und eine der Maschinen ist defekt und leitet Strom in das Wasser. Ich hüpfe über die
Rohre, springe dann auf die andere Seite hinter das Geländer, wo die Tonnen stehen und
klettere die kleine Leiter nach unten. Jetzt habe ich noch ein Stück Wasser zu überwinden.
Leider gibt es keinen Weg über das Wasser und deswegen baue ich mir einen. Ich nehme mir
zwei Tonnen, werfe sie an der richtigen Stelle ins Wasser und benutze sie als Brücke. Nach
einer kleinen Auseinandersetzung mit einigen Zombies bin ich wieder im Zellentrakt und
erledige von oben drei Soldaten.

Anmerkung: Ich mache auf keinen Fall etwas kaputt hier, ich kann jede Art von Gegenständen
später gut gebrauchen.

Jetzt springe ich hinunter und Alyx warnt mich wieder vor noch mehr Feinden. Mir stehen
drei Türme zur Verfügung, die muss ich nun so aufbauen, dass sie mir am nützlichsten sind.
Dabei muss ich alle möglichen Faktoren überdenken, solche Sachen wie Standsicherheit,
Schussfeld, wo stehe ich usw. Letztlich sollte ich wohl vor allem versuchen die Geschütze
so aufzubauen, dass die Feinde sie nicht direkt umwerfen können. Eigentlich müssten die
Türme dort stehen, wo ich den Trakt betreten habe, nämlich über der Tür. Wenn ich diese
Situation vorhergesehen hätte, dann wäre mir noch eine ganz andere Strategie gekommen: Ich
hätte nämlich die beiden Geschütztürme von vorhin den ganzen weiten Weg durch das Haus und
durch das Wasser mit hier hergeschleppt und hätte sie genau dort aufgebaut, wo ich mir das
gewünscht hätte, oben über dem Eingang. Das Herschleppen wäre sicher eine Tortur, vor
allem durch das elektrifizierte Wasser, aber das hätte sich definitiv ausgezahlt. Was ich
aber auf jeden Fall tun muss, ist, die Eingänge zu verbarrikadieren. Ich schleppe alle
Kisten und Fässer vor die Eingänge. Also baue ich nun die neuen drei Türme auf und kaum
ist der Letzte platziert, geht das Geballere los. Und diesmal ganz heftig. Die Feinde sind
stark in der Überzahl, nur Laufen und ständiges Wiederaufbauen der Türme retten mich.
Irgendwann kommt Alyx und alles ist vorbei.

(Mehr dazu unter III. Tipps und Tricks)

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In einem Keller laufen wir in einen Hinterhalt. So ich es noch nicht wusste, lerne ich
hier, wofür die Granaten des SMG gut sind, für flächendeckendes Bombardement. Dann nimmt
alles seinen Lauf. Wir finden Dr. Mossman, doch sie streitet alles ab. Wir holen Dr. Vance
aus seiner Dose in den Teleporterraum. Dr. Mossman dreht durch, gibt irgendwelche
unbekannten Daten ein und entführt Dr. Vance mit dem Teleporter. Bis der Teleporter sich
aufgeladen hat und wir folgen können, vergeht einige Zeit. Diese Zeit nutzen die
Bösewichte, um wieder anzugreifen. Mir stehen zur Verteidigung drei Türme zur Verfügung.
Diesmal ist die Position der Geschütze etwas leichter zu finden, denn es gibt drei
Einfallstüren, also jeweils ein Geschütz vor jede Tür. Und es wäre noch schön, wenn ein
Turret immer zwei Türen erreichen könnte, dann ist es leichter, die Zeit zu überbrücken,
bis ich das umgefallene Geschütz wieder aufgestellt habe.

Nach einer Weile ist der Teleporter wieder einsatzbereit und wir beamen uns zu Dr.
Kleiner. Der ist etwas verwirrt, denn unsere Reise hat scheinbar eine Woche lang gedauert.
Er bringt uns auf den neusten Stand der Dinge und ich mache mich mit Dog auf den Weg zu
Barney, der sich in Kampfhandlungen befindet.


Antibürger Eins


Dog ist wirklich ein Kraftpaket, er nimmt es ganz allein mit den Truppen der Feinde auf,
ich muss gar nichts machen. Er öffnet mir eine Sperre und ich schlüpfe hindurch. Ich bin
wieder in einer Presse und deswegen verdrücke ich mich lieber links über den eingedrückten
Zaun. Nun betrete ich ein Haus und schon hab ich wieder eine Erscheinung: Im ersten
ziemlich verschütteten Raum rechts steht auf dem Boden ein Fernseher und kurz ist das Bild
des G-Mans zu sehen, dann schaltet sich der Fernseher aus. Ich nehme ihn hoch ... und er
ist gar nicht angeschlossen. Gruselig! Ich gehe wieder in den Gang und drücke mich über
den Schuttberg links neben dem Eingang weiter ins Haus hinein.

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Als ich wieder im Freien bin, sehe ich wie ein Rebell auf ein paar fliegende Bots schießt.
Ich helfe ihm, und er freut sich mich zu sehen und schließt sich mir an. Wir kommen auf
den Platz, den ich schon von meiner Ankunft in City 17 kenne, ich sehe nur noch Rebellen.
Ein Team macht sich daran, einer der Leinwände herunterzureißen, ein anderes stürmt einen
hochgelegenen Wachposten und wirft und Munition herunter. Auch die drei Leute, die Dr.
Breen ruhig gestellt haben, schließen sich mir an, ich habe nun wieder eine kleine Armee.

Aus einem gepanzerten Tor stürmen zwei Polizisten heraus, wir legen sie um und gehen durch
die nun offene Tür.

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Im Hinterhof warnt uns ein weiterer Rebell vor den Hüpfern. Das ist eine Art Mine, die
sich in jeden Boden gräbt. Wenn ich aber die Mine mit dem Gravitron herausziehe, dann polt
sie sich um und sobald sie blau leuchtet, ist sie für uns nicht mehr gefährlich. So wie es
scheint, muss ich alle Hüpfer, die uns nun auf unserem Weg begegnen, entschärfen, sonst
läuft noch einer meiner Leute in sie hinein. Wir kämpfen uns durch bis auf die Straße, wo
ich zum ersten Mal einen Strider sehe. Allerdings scheint er sich nicht für uns zu
interessieren, deswegen lassen wir ihn in Ruhe. Nun gesellt sich noch ein Sanitäter zu
uns, das ist sehr nett von ihm, wir werden ihn gebrauchen können. Ich erledige den Feind
auf dem Turm mit dem Bogen. Einige Gleiter werfen noch mehr Hüpfer ab, die muss ich alle
entschärfen. Dann geht es in einen Durchgang, ich räume den Müll weg und entferne den
Hüpfer. Diesen schleudere ich gleich dem Polizisten im Fenster entgegen. Noch ein
Bösewicht meint es mit fünf Leuten aufnehmen zu wollen, aber das war natürlich ein Fehler.
Ich schaue mich im Hof um und sehe wieder ein HL-Zeichen und deswegen sprenge ich die
Tonne darunter. Ein Geheimversteck tut sich auf. Wir gehen eine kleinere Treppe hinunter
und ich nehme wieder einen Hüpfer auf. Den schleudere ich dann gleich den Feinden unten im
Hof entgegen. Nachdem Ruhe herrscht, gehen wir durch das Haus hindurch.

Auf der Straße entferne ich wieder zwei Hüpfer und ich gehe mit meinem Trupp an dem Feuer
vorbei und wir schleichen uns durch den Kellereingang eines Hauses. Unten im Waschraum
finden wir einige Goodies, dann geht es nach oben. Nun beginnt für uns der Kampf Zimmer
für Zimmer gegen die Polizisten. Bevor wir durch das Loch im Boden nach unten springen,
entzünde ich das Fass, damit die beiden Turrets, die daneben sehen ungeworfen werden. Wir
stehen nun vor einer großen Barriere, hinter der sich immer wieder neue Feinde erscheinen.
Leider öffnen sie ihr Ausfalltor viel zu selten und deswegen müssen wir erst hinter den
Graben kommen, das machen wir, indem wir durch das zweite Straßenfenster brechen und dann
quer über den Vorplatz zu dem gelben Haus laufen, dort können wir in den Komplex
einbrechen.

Wir sind nun hinter der Barriere und ich hole einen Scharfschützen vom Dach. Nun können
wir über die Stege ins Haus gehen, ich lasse meinen Leuten Vortritt und sie klären alles
auf. Von hier aus gehen wir nach unten (NICHT NACH OBEN!). Der Kampf geht noch einige Male
so weiter. Ich schicke die Rebellen vor, lasse sie aufräumen und dann setze ich mutig
nach. Nur an einer Stelle muss ich tätig werden: Wir kommen an ein Medizinterminal und
wenn ich links davon in den Raum schaue, dann sehe ich hinten ein Geschütz stehen. Dort
werfe ich eine Granate hin, damit es umfällt. Doch damit ist die Gefahr hier noch nicht
gebannt. Ich zücke das Gravitron und schiebe mich vorsichtig um die Ecke, denn auch direkt
neben uns steht noch ein Turret, dass ich einfach umwerfe. Wenn alles klar ist, lasse ich
mein Team hinein. Wir springen durch ein Loch nach unten und ein halber Zombie greift uns
an. Es ist ziemlich klar, dass wir nun den langen Gang entlang gehen sollen, aber ich habe
vorhin an der Straße ein HL- Zeichen gesehen, erst einmal suchen wir also das Goodies-
Lager. Und wir brauchen gar nicht lange zu suchen, denn als wir die große Treppe nach oben
gehen, sehen wir die Kisten hinter einem Gitter schon. Ich zertrümmere durch die Stangen
die Behälter und sauge dann die Munition mit dem Gravitron an. Nun setzen wir unseren Weg
fort.

---

Wir kommen in einen Autotunnel und werden von einigen Schnittern angegriffen. Leider ist
das nur die erste Welle von vielen und ich entscheide, dass wir gar nicht erst versuchen
alle zu erledigen, sondern wir machen uns aus dem Staub. Ich renne hinter den Autos herum,
gehe über ein paar Latten auf den Tankwagen und springe von dort aus hinter den Zaun und
öffne die Tür, dann rufe ich meine Freunde. Wir rennen bis zur nächsten Tür, öffnen sie
und schlüpfen hindurch. Jetzt werden wir wieder von Polizisten angegriffen, auch gegen die
setzen wir uns durch. Wir kommen an eine Barriere, von der anderen Seite werden wir
angerufen und ein Rebell sagt uns, dass er schnell einige Bomben legen wird, um uns ein
Loch zu sprengen. Leider dauert das etwas und deswegen gehe ich an das MG und ballere auf
die einfallenden Schnitter und Bösewichte. Sobald das Loch offen ist, zwängen wir uns
hindurch.

Leider stehen wir dann schon wieder vor einem Hindernis, die Tür ist verschlossen und kann
nur von der anderen Seite geöffnet werden. Also krieche ich durch das Loch im hinteren
Wall und höre, wie mein Geigerzähler wieder anfängt zu spinnen. Dann sehe ich auch schon
die radioaktive Soße, die ich nun überwinden muss. Ich springe auf eine der Kisten im
Wasser und nun mache ich dasselbe, wie ich es schon am Strand gemacht habe, als ich nicht
auf den Sand treten wollte. Ich baue mir aus zwei Kisten eine Brücke, in dem ich immer
eine vor die andere setze, einen Schritt nach vorn mache, wieder die Kiste aufnehme, diese
auch wieder nach vorn setze usw. Irgendwann komme ich auf einer 'Insel' an, hier
überfallen mich nun mehrere Zombies, ich feuere meine Schrotflinte ab, bis sie glüht. Mir
fällt jetzt noch die Zeichnung mit den drei Köpfen auf, irgendwie seltsam.

Nun setze ich meine Brückenbautour fort, bis zum Ende des Tunnels. Links sehe ich ein
weißes Auto, darüber sind ein paar Rohre durchgebrochen und hängen herunter. Diese Rohre
klettere ich nach hoch und laufe dann oben bis zu einem der Schächte, hacke ihn auf und
lasse mich dann durch ein weiteres Gitter nach unten. So gelange ich auf die andere Seite
der Tür und kann meine Kumpels hereinlassen.

--- Wir gehen wieder ans Tageslicht und vor unseren Augen schlägt ein Geschoss ein, aus
dem einige Hugger entfleuchen und uns angreifen. Unser Team erledigt sie schnell und geht
dann wieder in ein Haus, weil uns ein anderer Rebell sagt, dass es auf der Straße nicht
sicher sei. Als ob es im Gebäude sicherer wäre! Kopfkrabben lauern überall. Ich hacke den
Weg in eine Wohnung frei und stürme ans Fenster, um von oben einige Soldaten zu erledigen.
In der Wohnung des deprimierten Pärchens springen wir durch ein Loch im Boden und kommen
in einen Hof, der umkämpft erscheint. Ich hole mit einem Pfeil einen Soldaten vom Dach.
Der Häuserkampf geht weiter, im Dunkel des Gebäudes sieht man zum Glück die blauen Augen
der Feinde gut leuchten.

Uns wird eine Zugbrücke herunter gelassen, wir rennen hinüber und sobald der letzte Rebell
im Haus ist, ziehe ich sie wieder nach oben, um uns folgende Feinde abzuhalten. Wir gehen
durch das nächste Treppenhaus und ich lasse mein Team erst einmal mit den Huggern und dem
Quickie aufräumen. Diese Strategie wende ich nun immer wieder an: Ich schicke das Team
voraus bzw. ich lasse sie vor mir nach unten springen und so werde ich ziemlich sicher
durch die Gebäude geleitet. Im Erdgeschoss kommen wir in einen Raum mit zwei Türen, wir
gehen durch die Linke. Ich schicke die Truppen vor bis zum Fenster, damit sie sich schon
einmal einschießen können. Dann öffne ich die Tür, ziehe den Hüpfer heraus und schieße ihn
mit dem Gravitron zu dem Feind, der auf dem Dach lauert. Über den Hof geht es ins nächste
Haus. Vor der Zugbrücke sitzen wir wie in einem Kessel gefangen, ständig fliegen uns
Granaten um die Ohren. Ich muss selbst aktiv werden, weil die anderen Rebellen nicht über
die angemessene Feuer-Power verfügen. Erst wenn niemand mehr zu sehen ist, lasse ich die
Brücke hinunter. Diesmal renne ich mit der Shotgun in der Hand vorweg, denn es kommen uns
noch drei Feinde entgegen.

In diesem Haus wird mein Team stark reduziert, am Ende ist mir ein Mitstreiter geblieben.
Ein HL-Zeichen zeigt mir ein neues Goodies-Lager, ich muss mit dem Gravitron die Kisten an
das Gitter ziehen und kann sie dann aufnehmen. Weiter geht es wieder hinein ins Haus.

---

Nachdem ich unten mit dem Gravitron zwei Turrets umgeworfen habe, springen wir hinunter
und treffen wieder auf Alyx. Sie erklärt uns, was sie vorhat. Zunächst aber müssen wir uns
durch eine sehr weiträumige Wohnung hindurchkämpfen. Ich schicke meine beiden Mitstreiter
den langen Gang entlang und ich selbst gehe durch das Zimmer, das so aussieht wie ein
Wohnzimmer. Diese Zweifrontenstrategie verhilft uns schnell zum Sieg über die Combine. Die
gleiche Strategie schlägt Alyx auch für den Kontrollraum vor und auch hier klappt es.

Wir erreichen einen Platz und Alyx nimmt sich eine Konsole vor. Meine Aufgabe ist es, ihr
die einfallenden Soldaten vom Leib zu halten. Das ist zunächst nicht schwer, ich muss erst
einmal die beiden Heckenschützen erledigen, einen auf dem Turm vor uns und einen auf dem
Balkon über uns. Sind sie erledigt, dann erscheinen keine neuen Mannschnitter mehr,
scheinbar wurde diese von den beiden eben Getöteten aktiviert. Nun zur Verteidigung von
Alyx: Es gibt zwei Einfallwege auf den Platz. Je nachdem, wie viele Teammember mir
geblieben sind, kann ich mich auf eine Straße konzentrieren oder muss ständig zwischen
beiden Einfallwegen hin- und herrennen. Früher oder später ist das Zweite sowieso der
Fall, denn die Combine sind den Widerständlern in Anzahl und Feuerkraft überlegen. Als
erstes ziehe ich die Hüpfer aus der Straße und platziere sie an den Energiebarrieren,
vielleicht helfen sie. Ja, und nun heißt es ballern und rennen. Ich bekomme bald
Munitionsprobleme, andere Waffen außer der Energiewaffe kommen wegen der fehlenden
Durchschlagskraft gar nicht in Frage, deswegen muss ich immer wieder die Munition der
getöteten Feinde aufnehmen. Je länger die Situation andauert, desto mehr Feinde fallen
ein. Ich beschütze Alyx so gut es geht und irgendwann ruft sie mir zu, ich solle mit dem
Gravitron auf den Reaktor schießen. Die Tür ist nun offen, ich renne hindurch und dann
haben wir es überstanden, da die Tür sich hinter uns wieder schließt.

Wir stehen nun vor einer gesprengten Brücke und um die Situation auszukundschaften,
klettert Alyx gerade mal auf ein vierstöckiges Haus. Sie sagt mir, dass ich in den Kanal
springen soll, dort würde es einen Weg geben. Hey Alyx, das hätte ich dir auch von hier
unten sagen können! Ich sehe noch, wie sie KO geschlagen wird und dann haue ich wie
geheißen ab. Ich springe in den Kanal und verschwinde durch den Gang.

---

Ich stoße die Tür auf, springe in das Loch und hebe mit dem Gravitron den Balken von der
Tür weg, damit ich weitergehen kann. Auch zwei Holzlatten müssen entfernt werden. In
Abwasserkanälen befinden sich fast immer Schnitter, auch hier, also passe ich auf. Die
nächste Tür ist verschlossen, also muss ich einen anderen Weg finden. Über mir sehe ich
einen Luftschacht und er befindet sich oberhalb von ein paar Rohren, also muss ich nur
noch auf die Rohre kommen. Ich gehe zurück zum Anfang des Tunnels, entferne mit dem
Gravitron die Fässer unter dem Brett mit den Kartons und krieche nach oben. So kann ich
die verschlossene Tür umgehen. Allerdings treffe ich auch wieder auf Schnitter. Ich
springe in den anderen Teil des Kanals und werden nochmals von fliegenden Messern
angegriffen. Kurz folge ich kurz dem Weg, wo sie herkamen, finde ich einige Power-Ups.

Im "Treppenhaus" höre ich die Kommandos eines Feindteams, sie stehen in der Etage über
mir, ich schalte sie aus, danach lege ich den Zombie in der Ebene unter mir endgültig um.
Ich lasse mich auf die dünnen Röhren falle und klettere zu dem Zombie hinunter und gehe
dann die Treppen nach unten, wo mich dann wieder zwei Bösewichte angreifen. Sie sie beide
stillgelegt, schaue ich mich um und sehe, dass an einem Rohr eine Leiter angebracht ist.
Sie gleite ich vorsichtig hinunter und finde einige Goodies. Ich steige wieder nach oben
und gehe durch die Tür in den kleinen Raum, der scheinbar nur einen Hugger beherbergt.
Aber irgendwie komme ich hier nicht weg, die große Doppeltür ist versperrt. Ich schaue
durch das vergitterte Fenster und sehe den Sperrbalken, der das Tor verriegelt, ihn hebe
ich mit dem Gravitron aus der Verankerung. Und schon geht es weiter.

Ich komme zum Boden des Kanals und sehe einige Combine mit einer Gruppe Zombies kämpfen.
Hier greife ich besser nicht ein, denn egal, wer da gewinnt, für mich bedeutet dies:
weniger Gegner. Außerdem nehme ich ein paar Zungenaliens wahr. Ich folge erst einmal dem
Weg und sehe, wie direkt vor mir ein Soldat von einem Zungenalien verspeist wird. Oben
finde ich einige Goodies. Jetzt wieder zurück in den Kanal und schauen, wie das Duell
Zombies vs. Combine ausgegangen ist. Die Zombies haben gewonnen. Dafür werden sie jetzt
mit einem Kugelhagel belohnt. Ich springe nach unten und suche den Kanal ab. Ich gehe erst
einmal an der Leiter vorbei und ... treffe auf einen Hugger-Schlepper, den ich mit einer
Granate aus dem SMG in die ewigen Jagdgründe schicke. Oh, hier unten gibt es sogar zwei
Waffenlager. Eines sehe ich am Ende des Gangs, dort hüpfe ich über die Polder hin. Das
zweite HL-Zeichen sehe ich über einem Loch in der Mauer. Ich ducke mich und kann jetzt mit
dem Gravitron die Goodies zu mir heranziehen. Jetzt geht es über die Leiter nach oben und
gehe am Zaun entlang.

Ich stehe jetzt am Grunde einer riesigen Konstruktion, über mir sehe ich viele Rohre,
Stege und einen Lastkran. Dort muss ich vermutlich hoch. Ich gehe über die Schräge und die
Bretter nach oben und werde mit einer Handgranate begrüßt. Über mir stehen scheinbar
Feinde, ich erledige den Besitzer der Handgranate und springe über die eingedrückte
Gittertür. Jetzt bin ich natürlich vorsichtig geworden und überlege mir schon mal, wo wohl
die nächsten Feinde auftauchen werden. Ich gehe ins Führerhäuschen und entdecke bereits
einen weiteren Bösewicht ganz links über mir. Jetzt rufe ich den Kran zu mir und wie
erwartet stürmen zwei Combine oben über den Träger. Sobald der Frachtkran angekommen ist,
schicke ich ihn wieder auf die Tour, gehe hinaus und springe auf die Kranfläche. Wie ich
das schon vermutet habe, erscheinen während der Gondelfahrt Feinde, erst hinter mir, dann
vor mir und dann über mir. Jetzt muss ich erst einmal die Munition der Leichen einsammeln,
denn ich habe akuten Mangel an Energiewaffenmunition. Dann klettere ich die Leiter nach
oben. Durch das Dachfenster lassen sich zwei weiße Feinde herab. Ich gehe über die Rohre
bis zum Kran und laufe über den rechten der beiden Träger. Unten im Führerhaus erscheint
ein Feind und trotz sofortigem Sperrfeuer meinerseits schafft er es, den Kran in Bewegung
zu setzen. Vermutlich meint er, mich so vom Träger schieben zu können. Aber so langsam
kann ich gar nicht gehen, als dass mir das zum Verhängnis werden könnte. Ich erwehre mich
noch mehrerer Angriffe, sammle die Goodies hinter der roten Bude auf und lasse mich dann
auf die Plattform unter mir fallen, wo eben noch die Feinde standen. Jetzt liegen sie
dort. Natürlich ziehe ich vorher die Hüpfer heraus.


Folgt Freeman


Ein Heckenschütze beherrscht den Teil der Straße, den ich nun entlanglaufen muss. Er ist
zu weit weg, um ihn bekämpfen zu können. Ich muss also versuchen, seinen Schüssen
auszuweichen, ich renne also immer von einer Deckung zur anderen quer über die Straße. Vor
dem Lastwagen biege ich nach rechts ab und da wartet schon der nächste Sniper auf mich.
Ich drücke mich in die rot-weiße Nische an der Häuserecke, in der mich beide Snipern nicht
erreichen können. Von hier aus kann ich den ersten Heckenschützen mit einer Handgranate
erreichen, Wahnsinn, ich kann echt weit werfen! Um zu treffen, brauche ich nur das oberste
der Stockwerke über dem offenen Fenster anzuvisieren und dann fällt die Ananas genau in
sein Fenster. Da hängt er nun. Jetzt kümmere ich mich um den zweiten Sniper. Ich nehme mit
dem Gravitron eine Kiste auf, trage sie vor mir her und renne bis zu dem Wall. Die Kisten
geht beim ersten Treffer zu Bruch, allerdings mehr Zeit benötige ich auch nicht. Jetzt
werfe ich auch ihm eine Handgranate durchs Fenster. Da die Straße nun befriedet ist, gehe
ich zu dem Haus mit den Glasscheiben und hole zwei Rebellen in mein Team.

Wir kommen in ein geräumiges Gebäude, die beiden Widerständler sind genau das, was ich
gebraucht habe, eine gute Vorhut. Sie halten mir die Klammern und den Quickie vom Leib.
Jetzt geht es ins Wasser und jede Menge Zombies tauchen auf, gefolgt von zwei Quickies.
Ich dachte mir doch, dass es eine gute Idee war, die beiden Rebellen erst zu rufen,
nachdem die Sniper tot waren und sie mit hierher mitzunehmen.

Eine Etage über uns hausen einige Zombies. Scheinbar mag der Combine-Sniper diese
Mistkerle auch nicht und hilft uns bei der Beseitigung. Dafür danke ich ihm mit einer
Granate. Jetzt sehe ich Barney, er sitzt eine Etage über uns und fordert mich auf, die
restlichen Sniper auch noch mit Granaten zu versorgen. Und das mache ich dann auch. Beim
ersten Scharfschützen ist es etwas einfacher, da ich die Granate aus der Deckung heraus
werfen kann. Beim Zweiten muss ich erst einem Schuss ausweichen und dann auch noch einen
Hugger auslöschen. Dann fliegt die Granate aber auch.

Jetzt folge ich Barney und wir stürmen in ein Haus.

---

Mehr Rebellen schließen sich uns an und wir nehmen den nächsten Hof ein, meine Aufgabe ist
es, das Turret umzuwerfen. Barney gibt das neue Ziel aus, wir müssen in das Museum und den
"Unterdrücker" abstellen. Wir werden von einer Kamera erfasst und so entdeckt. Auf der
Straße sehe ich, was der Unterdrücker eigentlich ist, ein Tot bringender Strahl aus dem
Nichts. Ich kann ihm aber ausweichen, denn bevor der Donner losbricht, sieht man einen
goldenen Strahl auf dem Boden und so bleibt dann immer noch genug Zeit, ihm auszuweichen.

Wir rennen zu dem umgefallenen Container und warten den nächsten Strahl ab, dann laufen
wir um den Container herum und am Zaun entlang bis zum Ende des Wegs, dort ist eine Tür.
Ich schicke meine Truppen hinein und jetzt sind wir erst einmal sicher. Aber nicht lange,
denn nun sprinten wir durch die Tür zu dem Bunker in der Mitte des Platzes. Ich lasse
meine Leute erst einmal hier, laufe hinüber, erledige den Soldaten, der im Bunker wohnt,
und rufe dann die Rebellen zu mir. Vor uns ist nun eine Tür zu sehen, vermutlich müssen
wir dort hin. Ich laufe los und die Tür öffnet sich, ich werfe eine Handgranate und kämpfe
gegen drei Feinde. Innen sehe ich grade noch, wie ein Gefangener erschossen wird.

Frage: Kann der Gefangene gerettet werden?

Jetzt müssen wir noch einmal unter Angriffen vor dem Museum entlanglaufen und letztlich
ziehe ich bei der Barriere in der Ecke den Stecker heraus. Wir sind drin.

---

Ich lerne nun eine neue Art Geschütze kennen. Sind in den Boden eingelassen und werden
aktiv, sobald jemand durch die Lasersperre geht. Dann sucht das Geschütz einen markierten
kegelförmigen Bereich ab und schießt auf alles, was sich darin befindet. Barney erklärt
mir, wie man diese Turrets ausschaltet. Ich soll den Alarm absichtlich auslösen und sobald
der Deckel hochgefahren wird, soll ich eine Handgranate ins Innere des Geschützes
hineinrollen. Gesagt, getan. Barney öffnet die Tür und weiter geht es. Eine Erschütterung
lässt Barney vermuten, dass auf dem Dach Schiffe gelandet sind und dass wir erst einmal
alle Generatoren ausschalten müssen. Ich warte mit der Shotgun an der 'Exit'-Barriere und
erledige die beiden Combine, die nun ankommen. Dann widme ich mich dem Turret.

Ich befehle meinen Leuten, draußen zu warten, gehe ich durch die Sperre, stelle mich neben
den Durchgang und werfe eine Granate in das erste Geschütz. Ist es ausgeschaltet,
aktiviere ich das zweite Turret und werfe die zweite Granate. Nun sind beide außer
Betrieb. Für Betrieb sorgen dann allerdings die Soldaten, auf die wir nun treffen. Wir
gehen die Treppe nach oben und können wieder zwei Turrets und auch gleich noch den ersten
Generator deaktivieren. Wir vergessen auch nicht, in dem anderen Raum die hier
inhaftierten Rebellen zu befreien, das Team ist nun wieder vollzählig.

Wir gehen über die Brücke und ohne die Turrets auszulösen direkt weiter nach rechts. Dort
gibt es einen Raum, in dem viele rote Laser-Sensoren zu sehen sind. Barney vermutet, dass
dort etwas Wichtiges geschützt werden soll, das interessiert mich. Ich muss also alle
roten Laser vermeiden und irgendwie erst einmal zum Ausschaltmechanismus gelangen, damit
die anderen mir folgen können. So gehe ich vor: Direkt vor mir auf die Möbel, dann nach
links und wieder nach unten, auf die Kiste und über die Sperren springen, auf die runde
Steinstruktur, nach oben, von hier aus den ersten Hüpfer umpolen. Auf das Rohr an der Wand
springen, nach oben auf den Schrank kriechen, zum anderen Schrank und von hier aus den
zweiten Hüpfer deaktivieren. Jetzt auf den Schrank schräg rechts springen und von dort aus
zu den dünnen Röhren, jetzt den dritten Hüpfer abstellen. Nun balanciere ich auf dem
dicken Rohr bis zum Knopf für die Alarmanlage und stelle sie ab. Mein Team folgt mir nun
und wir stellen den zweiten Generator ab.

Jetzt gehen wir den ganzen Weg wieder zurück bis zu der Stelle, wo wir den Raum mit den
roten Laserfallen betreten hatten. Unter Beschuss kämpfen wir uns auf die andere Seite der
großen Halle und kommen in einen großen Raum, dessen Ausgang uns hinter die Energiesperre
im Gang bringen soll. Das riecht nach einer Falle. Deswegen verlasse ich mit allen
Rebellen erst einmal diesen Raum und laufe ziellos umher, bis es eine Erschütterung gibt.
Das deutet immer darauf hin, dass wieder Bösewichte abgesetzt werden, diese erwarten wir
draußen. Ist diese Welle verpufft, gehen wir zurück in den Raum und ich hole mir die
Supplykisten vom Regal. Dann gehe ich auf den Ausgang zu und wie vermutet schließt er
sich. Ich nehme einen der Hüpfer und setze ihn mit ein paar Metern Abstand an den Ausgang.
Ich platziere ihn nicht direkt an der Tür, da er dann eventuell schon explodieren kann,
solange die Feinde noch auf der anderen Seite der Tür stehen. Den anderen Hüpfer schiebe
ich demnach hinter die Eingangstür. Jetzt stelle ich mich mit der Shotgun an das Loch in
der langen Wand und feuere auf die vorbeilaufenden Feinde, einige davon treffe ich voll,
den anderen werfe ich Handgranaten hinterher. Wir verschanzen uns im Inneren der
Umrandung. Die Ausgangstür wird von den Combine als erstes geöffnet, wir empfangen die
Eindringlinge mit Sperrfeuer, dann wenden wir uns der anderen Seite zu, wenn wir schon
viele Feinde im Vorfeld erwischt haben, dann kommen hier nur noch wenige Feinde hindurch.

Eine vernichtete Geschützsperre später schalten wir auch den dritten Generator ab. Barney
gibt das neue Ziel bekannt, wir wollen auf das Dach. Deswegen folgen wir ihm und laufen
prompt wieder in eine Gruppe der Combine.

Kommentar von tHoMMy:

"Die Geschützsperre sind ZWEI Geschützsperren. Da man nach der Aktivierung nun Radius
beider Sperren steht, bekommt man natürlich doppelte Treffer ab. Hier empfiehlt es sich
vorher, mit dem Gravitron die Heizung von der Wand abzureißen und hinter das linke Turret
zu werfen. Nun ganz vorsichtig mit dem Gravitron die Heizung vor das linke Turret ziehen.
Schon bekommt man nur halb so viele Treffer ab. Das Team sollte man vorher natürlich im
Raum verweilen. Nachdem nun das rechte Turret ausgeschaltet ist, warte ich hinter der
Ecke, bis das andere wieder nach unten verschwindet. Nun schieße ich die Heizung mit dem
Gravitron weg, und postiere mich mit einer gezogenen Granate vor dem linken Turret und
warte bis mein Team zu mir kommt und somit das Turret aktiviert. Das Ganze hat mich somit
gerade mal 30 Health gekostet."

Der Gang, durch den die Feinde gekommen sind, ist mit Hüpfern vermint, ich gehe also vor
und entschärfe sie alle. Natürlich nehme ich alle Goodies aus den hier lagernden Kisten
mit. Unter anderem finde ich Raketen, ein ungutes Zeichen, finde ich. Barney öffnet eine
Tür und lässt uns durch. Ich gehe vorweg und räume das Turret weg. Wir schießen uns den
Weg nach oben frei.

---

Ein höllisches Chaos, zuerst können mir meine Mitstreiter noch gegen die Combine auf dem
Dach helfen, allerdings gegen den Hubschrauber haben sie keine Chance. Dafür ich aber.
Neben dem Zaun steht diesmal die Kiste mit den Raketen, das ist also meine strategisch
wichtigste Stelle. Ich kann um mehre Objekte herumrennen, also kann ich auch gut Deckung
finden und ich kann immer wieder ins Treppenhaus zurücklaufen. Mein Schussfeld wird aber
durch den Zaun und die Gebäude eingeengt, deswegen muss ich den richtigen Moment abwarten.
Eigentlich ist nichts anders als bei meinen bisherigen Begegnungen mit einem
Jagdschrauber, und die habe ich auch alle besiegt, oder? Ok, ich hole ihn vom Himmel, doch
irgendwie spüre ich weiter Treffer und höre Geschützfeuer. Das Geballere kommt von den
Stridern unten, da halte ich mich zunächst heraus. Die Treffer stammen von einem
Heckenschützen, der links oben in einem Turm steht, ihn hole ich mit einem Pfeil herunter.
Nun warte ich ab, was passiert. Ich nehme noch mal Raketenmunition auf und sehe, wie ein
Transportschiff neue Feinde absetzt, die werden vermutlich gleich zu mir vorstoßen. So ist
es auch, da ich über genug schwere Artillerie verfüge, sind sie aber kein Problem für
mich, eher im Gegenteil, sie haben mir nämlich ein Tor geöffnet, durch das ich jetzt zur
Brücke gelangen kann. Und plötzlich trifft auch meine Nachhut ein, die sich jetzt zusammen
mit mir nach drüben kämpft, der Widerstand ist enorm, 14 Feinde zähle ich. Ich weiche
immer wieder zurück und lade meine Raketen auf.

(Dazu mehr in III. Tipps und Tricks)

Nun muss ich in den Kampf mit den Stridern eingreifen. Sie sind natürlich nur durch
Raketen zur Strecke zu bringen. Raketen finde ich an zwei Stellen: Ich kann sie toten
Rebellen abnehmen oder ich nehme sie aus der Kiste, die sich unter den Arkaden befindet.
In jedem Fall aber darf ich mich nur aus einer Deckung begeben, wenn mich kein Strider
beschießt. Sicher bin ich nur in Räumen hinter offenen Türen rund um den Platz und in der
Röhre, die den Museumsvorhof mit der Straße verbindet. Ich habe keine andere Chance als zu
kämpfen und alle Strider zu erledigen. Es mag sein, dass ich eventuell allen Strider
ausweichen und nur gegen die Combine kämpfen muss, aber ich rechne damit, dass ich für
einen Kampf mit den Soldaten einen freien Rücken brauche, den habe ich aber nicht, solange
die Strider noch mitspielen. Also sammle ich Raketen auf, schieße, sammle wieder Raketen
auf usw. bis Ruhe herrscht. Mögliche Plätze, an denen mich die Strider nicht treffen
können, sind die Unterstände in der Mitte des Areals (hier liegen auch Raketen herum) und
das Haus mit dem Gefängnis. In der Nähe der Arkaden wird durch den Strider-Beschuss eine
Wand aufgesprengt, durch die ich dann hindurchschlüpfen und am Mediterminal aufladen kann.
Und erst dann lege ich mich mit den Combine an. Hinter der Stellung der Soldaten gehe ich
wieder in den Untergrund.

---

Ich komme in einen Autotunnel, es ist ganz ruhig, nur ein Soldat greift mich ungeschützt
an und stirb. Und gehe ich in Richtung Licht. Sobald die Erschütterung zu spüren ist,
renne ich los und rette mich links in das Haus. Ich nehme mal an, das war ein weiterer
Strider. Ich kann es nicht genau sagen, denn ich habe mich nicht umgedreht.
Freundlicherweise hat es auch meine Begleiterin geschafft. Sie hilft mir nun hier in der
Garage gegen die Combine. Jetzt kämpfen wir uns nach oben. Immer wieder tauchen Scanner
auf, dies sind quasi die Augen der Strider, also beseitigen wir sie auch. In einem
geeigneten Moment, also, wenn der Strider gerade in die andere Richtung läuft, renne ich
erst über die große Schräge und gleich noch über den schmalen Balken eine Etage weiter
nach oben. Dann balanciere ich über die Streben bis hinten in die Ecke und gehe die kleine
Treppe nach unten, hier liegt eine Kiste mit Raketen. Nun geht es zum fröhlichen
Striderjagen. Damit ich nicht immer wieder über die Balken laufen muss, warte ich, bis
sich der Strider auf der Straße links von mir befindet. Das dauert zwar etwas, aber ist
sicherer. Die Combine auf dem anderen Dach jage ich in die Luft, in dem ich die Fässer
hinter ihnen zur Explosion bringe. Ist der Strider erledigt, springe ich nahe der
Munitionskiste in das andere Haus.

---

Habe ich denn niemals Ruhe? Schon wieder wird von einem Rebellen angenommen, ich könnte
sein Problem lösen. Ich renne los in die Garage und kämpfe gegen zwei Wellen von Combine.
Dann sprinte ich hinüber zu dem Kaffeeladen (NICHT zu dem Geschäft vorher) und verschanze
mich solange, bis der Strider mir seinen Rücken zukehrt, dann renne ich nach draußen und
auf die Barriere zu und sehe, wie ein zweiter Strider mir freundlicherweise etwas Platz
macht. Ich springe über die kleine Sperre und renne auf den Strider zu und springe dann in
das Loch. Hier kann ich erst mal verschnaufen, allerdings höre ich schon wieder Combine-
Funksprüche, außerdem vernehme ich ein Piepen. Ich gehe links um die Autos herum, das ist
auch gut so, denn der Teil rechts von ihnen wird in die Luft gesprengt. Jetzt beginnt für
mich ein Kampf um jeden Meter, ich habe nun allerdings auch wieder etwas Hilfe. Nur eines
ist klar, ich werde nur überleben, wenn ich mich nicht direktem Beschuss durch die Strider
aussetze. Obwohl mir dieser Beschuss auch hilft. Der dritte fette Strahl schießt ein Loch
in eine Mauer, die ich sonst nicht hätte passieren können. Dauernd treffe ich auf Feinde,
aber auch auf Freunde. Ich schieße mir den Weg frei, weiter entfernte Bösewichte erledige
ich mit dem Pfeil.

Schließlich komme ich auf dem Dach an und die Situation ist sehr chaotisch. Ich sehe zwei
Strider und die Häuser rund herum sind mit Scharfschützen besetzt. Diese muss ich als
erstes eliminieren, sonst habe ich nie eine Chance. Meine Pfeile reichen gerade so aus.
Jetzt widme ich mich den Stridern. Eine Kiste mit Raketen steht an einer ungedeckten
Stelle auf dem Dach. Apropos Deckung, die einzig wirklich sichere Stelle hier oben ist der
Treppenaufgang. Ich renne also immer wieder zu der Kiste, entnehme drei Raketen, springe
wieder zur Treppe und von hier aus feuere ich die Raketen ab. Und meine eigenen Leute
behindern mich auch noch, weil sie mir dauernd in die Quere kommen. Aber nach einer sehr
langen Schlacht siege ich schließlich.

Ich höre ein Gefecht unten auf dem Platz und gehe über die drei Stahlträger zur Mauer und
springe nach unten. Zusammen mit Barney, Dog und einige Rebellen schlagen wir die letzten
Combine. Dog lässt mal wieder seine Muskeln spielen und ich springe in ein Loch unter der
Barriere.


Unsere Wohltäter


Ich kann Dr. Breen schon spüren. Irgendwo hier muss er sein.

Am Ende des Gangs stehe ich vor einem riesigen Areal, vor mir ein Abgrund schier ohne
Boden. Es gibt keine andere Möglichkeit hier weg zu kommen, als sich links auf die Steine
fallen zu lassen und dann immer weiter nach unten zu springen. Ich tue dies ganz
vorsichtig, denn schnell habe ich einen Schritt zu viel getan und vorbei ist es mit Gordon
Freeman, dem Retter. Das Gleichgewicht zu halten ist gar nicht so einfach, vor allem auf
der stark abschüssigen 'Rutsche' in der Ecke. Selbst hier gibt es Kopfklammern. Wovon
ernähren sich diese Dinger eigentlich? Von Steinen? Ich gehe bis auf das Rohr, springe auf
die Ramme und gleich weiter in den dreieckigen Gang.

Ich gehe die kleine Schräge nach oben und befinde mich nun in einem bizarren Labyrinth.
Den Weg zu finden ist aber gar nicht so schwer, erst lande ich in einer Art Gang, dann
folge ich den braunen Steinen, bis ich einen Blitzer sehe. Hier lasse ich mich nach unten
fallen und gehe bis zu den beiden Bändern mit den Gondeln. Da ich nicht 'geblitzdingst'
werden will, steige ich in eine der Gondeln des hinteren Bands ein. Und nun beginnt eine
laaaaange Reise durch das Innere der Zitadelle.

---

Ja, die Reise ist seeeeeehr lang.

---

Ich lande in einem Scanner und alle meine Waffen werden mir entrissen und
entmaterialisiert. Alle? Nein, das Gravitron ist mir geblieben und scheinbar hat der ganze
Prozess dazu geführt, dass ich sie nun als Energiewaffe benutzen kann. Die Reichweite ist
allerdings nicht sehr hoch, dafür kann ich nun auch Lebewesen zu mir heranziehen. Das
probiere ich gleich an dem Trupp Soldaten aus, der sich mir nun nähert, um die gemeldete
Fehlfunktion des Scanners zu untersuchen. Der Trick ist also, das erste Opfer anzusaugen
und dann auf die anderen Feinde zu schleudern. Dr. Breen begrüßt mich über das
Kommunikationsterminal und ich lade meinen Anzug wieder auf und siehe da, er hat nun die
doppelte Kapazität.

Ich kämpfe mich die langen Gänge entlang und jage alle Feinde in einen Energietod. Ab und
zu spricht Dr. Breen zu mir. Ich höre mir an, was er zu sagen hat, aber es interessiert
mich nicht wirklich. Scheinbar glaubt er, was er da von sich gibt. Auf meinem Weg komme
ich an Rondellen vorbei, in deren Mitte ein Energiestrahl zu sehen ist, um ihn herum
befindet sich eine gallertartige Masse. Ich habe keine Ahnung, wofür dieser Strahl gut
ist, ich aber nutze ihn, um mich vor den Kugeln der Soldaten zu schützen und kann mit
meinem Gravitron die Feinde in diesen Strahl ziehen und entsorgen.

Ich benutze einen Aufzug und ziehe mit meiner Waffe eine Energiekugel aus dem
Feldgenerator und schicke sie den beiden Feinen zurück. Beide sterben und die Barriere ist
verschwunden. Mit dieser Power ist ein Fortkommen wirklich leicht gemacht. An der nächsten
Ecke kommt es zum einem ... ich nenne es mal Wettkegeln. Viele Soldaten wollen mich durch
die Barriere hindurch angreifen, aber ich ziehe eine Kugel nach der anderen aus dem
Energiefeld gegenüber und bewerfe damit die Feinde. Sie kommen wirklich dutzendweise,
haben aber keine Chance. Sobald sich niemand mehr blicken lässt, deaktiviere ich den
Feldgenerator und gehe weiter zu der kleinen Treppe.

---

Ich muss einen Lift rufen, der sich leider nur sehr langsam nach unten bewegt. Dutzende
Feinde greifen mich aus drei Richtungen (unten und oben in dm Fenster) an. Die beste
Position ist in der Nähe des Terminals, den von hier aus habe ich alle vor mir, das
Terminal ist nah und ebenso der Munitionslieferant Energiestrahl. Ich kann mir auch
überlegen, die Videotafel und Konsolen aus der Wand zu reißen und damit die Zugangswege zu
versperren. Als ich dann endlich den Lift betrete, habe ich keine Ruhe, denn auf meinem
Weg nach oben, werde ich immer wieder aus den verschiedenen Etagen angegriffen. Ich könnte
eine Videotafel als Schutz mitnehmen. Zur Verteidigung nutze ich die Energiekugel aus dem
Strahl. Ich muss sehr schnell handeln, denn die Bösewichte werfen auch Granaten nach mir.

Der lange Gang, der Kampf mit der Übermacht der Feinde. Ich springe in den Gang und schon
setzt das Feuer ein. Da die Feinde klare Reichweitenvorteile haben, muss ich sie erst
einmal etwas herankommen lassen und ducke mich hinter einer Kapsel, damit sie mich nicht
treffen können. Sind sie nah genug an mir dran, beginnt das alte Spiel des Ansaugens und
Abstoßens. Bleibt noch der Strider. Ich vermute, ihn kann ich nur mit Energiekugel
beseitigen und renne deswegen im Zickzack auf in zu und verstecke mich dann hinter einer
Kapsel rechts vor ihm. Von hieraus kann ich die Kugel aus dem Energiestrahl ziehen und
nach einem Sidestep auf ihn schießen. Wie vermutet hält er das nicht lange aus und ist
bereits nach vier Volltreffern schachmatt. Ich öffne die Sperre am Ende des Tunnels und
springe hinunter.

---

Und noch mehr Sightseeing.


Dunkle Energie


Hallo Dr. Mossman. Hallo Dr. Breen. Hallo Dr. Vance. Hi Alyx.

Ich werde nun Zeuge einer Reihe von Drohungen, Versprechungen und eines Verrats. Entgegen
allen Annahmen hilft uns Dr. Mossman aus der Klemme, aber Dr. Breen kann fliehen. Alyx und
ich folgen ihm. Auf seiner Flucht verliert er das Gravitron, dies ist in meinen Händen
sowieso besser aufgehoben.

Scheinbar bin ich nun im Reaktorkern. Dr. Breen steht in einer Kugel in der Mitte und
redet mit mir. Sobald sich rechts neben mir die Ramme in Bewegung setzt, gehe ich in einem
geeigneten Moment um sie herum. Ich vernichte natürlich auf meinem Weg alle Combine-
Mitglieder. Dann ziehe ich aus den drei kleinen Reaktoren die Kugeln heraus und schieße
sie auf weitere Bösewichte. Sobald alle Kugeln eines Reaktors entfernt sind, erlischt er
für einen Moment und ich kann hindurchschlüpfen. Dann springe ich auf die Ramme und fahre
nach oben. Weitere Combine rennen mir über den Weg. Jetzt muss ich auf einer der kleinen
Plattformen springen und sie an ihrer höchsten Stelle verlassen und in die Mitte springen.
Hier lade ich erst mal meine Weste auf.

Jetzt noch die kleine Plattform nach oben besteigen, einige Bösewichte killen und mit der
letzten Ramme nach oben fahren. Die Zeit wird knapp. Ich sehe das Portal. Wie ein Wilder
reiße ich nun eine Energiekugel nach der anderen aus dem Strahl und feuere sie in die
helle Kugel unter dem Portal. Dr. Breen fährt die Schilde hoch doch davon lasse ich mich
nicht beeindrucken und feuere einfach weiter. Auch die Jagdschrauber ignoriere ich. Ich
bekomme zwar Treffer ab, aber solange ich auch nur ein Prozent Lebenskraft verspüre,
feuere ich weiter. Die Schilde fallen bei meinen Treffern ab und dann ...

Alles nur ein Traum?

Und damit enden meine Aufzeichnungen, es folgt noch ein Reisebericht, der die Ereignisse
kurz zusammenfasst.



II. Reisebericht


Für alle, die mir nachfolgen werden, verfasse ich nun einen Reisebericht, damit sie besser
vorbereitet sind als ich. Dieser Reisebericht umfasst die Bereiche Waffen, Feinde, Freunde
und Fahrzeuge.


A. Waffen


A1. Eigene Waffen


- Brechstange

Reichweite: Armeslänge
Munition: -
Schaden: Gering
Geeignet gegen: Kopfklammern, Mannschnitter
Kommentar: Die gute alte Brechstange hat mich nie im Stich gelassen. Eigentlich ist sie
auch keine richtige Waffe, sondern ein Werkzeug zum Zerlegen aller Holz- und Glasobjekte.
Gegen Hugger ist sie allerdings unübertroffen.

- Pistole (USP Match 9mm)

Reichweite: Mittel
Munition: 18er Magazin, 150 Schuss in Reserve
Schaden: Mittel
Geeignet gegen: Kopfklammern, Polzisten
Kommentar: Die erste Schusswaffe, die ich einem Feind abgenommen habe, nachdem ich ihm mit
der Brechstange eins über den Schädel gezogen habe. Die Pistole ist lange Zeit meine
einzige Schusswaffe, sie ist sehr zuverlässig, da sie kaum einen Rückstoß verursacht.
Deswegen eignet sie sich auch auf die Entfernung, solange ich noch keine Fernwaffe
besitze. Später habe ich sie vor allem dazu benutzt, um Tretminen kontrolliert auszulösen
oder Fässer in Brand zu stecken. Für die Pistole ist die meiste Munition zu finden.

- Revolver (.357 Magnum Revolver)

Reichweite: Mittel bis lang
Munition: 6 Schuss, 12 Schuss in Reserve
Schaden: In der Nähe hoch, auf die Ferne eher gering/mittel
Geeignet gegen: Zombies, Polizisten, Quasimodos
Kommentar: Der Revolver ist geeignet für den Nahkampf mit wenigen Feinden. Das Nachladen
dauert verglichen mit anderen Nahkampfwaffen ziemlich lange und ist wegen der geringen
Patronenmenge für größere Auseinandersetzungen nicht geeignet. Sobald ich die Shotgun
hatte, habe ich sie nur noch eingesetzt, wenn ich für die anderen Waffen keine Munition
mehr hatte. In Ravenholm hat sie mir allerdings gegen die Quasimodos gute Dienste
geleistet.

- SMG (Sub Machine Gun / Maschinenpistole)

Reichweite: Mittel
Munition: 45 Schuss im Magazin, 225 Schuss in Reserve, drei Kontaktgranaten
Schaden: Mittel (Primärfeuer) bis hoch (Granaten)
Geeignet gegen: Polizisten, Combines, Quasimodos, Ameisenlöwen
Kommentar: Das SMG feuert wie wild um sich und trifft dabei auch ab und zu, aber es
verschlingt sinnlos Munition. Eine ganze Zeit lang ist es meine einzige Waffe mit hohem
Projektilausstoß und wird von mir deshalb gegen Gruppen eingesetzt. Anders verhält es sich
allerdings mit dem Sekundärfeuer. Die Granate ist eine mächtige Waffe gegen Gruppen und
wird von mir immer dann eingesetzt, wenn überraschend mehrere Feinde auftauchen. Man muss
allerdings mit dem Sekundärfeuer etwas üben, da die Granate in einem Bogen ausgestoßen
wird und man erst ein Gefühl für Entfernungen und Winkel bekommen muss. Der Streuradius
beim Aufschlag ist so groß, dass man damit auch 'um die Ecke' schießen kann.

- Impulsgewehr / Energiegewehr

Reichweite: Mittel bis ziemlich weit
Munition: 30 Schuss im Magazin, 60 in Reserve, drei Energiebälle
Schaden: Mitte bis ziemlich hoch
Geeignet gegen: Alles auf zwei Beinen, Ameisenlöwen, Quickies
Kommentar: Das Impulsgewehr ist die ultimative Waffe gegen alle menschlichen Gegner, egal
wie stark sie gepolstert sind. Das einzige Problem der Energiewaffe ist es, dass die
Munition im Handumdrehen verbraucht ist. Allerdings ist sie auch eine Standardwaffe der
Combine, deswegen kann ich meinen Feinden die benötigte Munition auch oft abnehmen. Das
Sekundärfeuer ist sehr mächtig, es grillt jeden Gegner. Allerdings sollte man nur darauf
zurückgreifen, wenn man alleine unterwegs ist, denn die Abpraller können gut und gern auch
mal das eigene Team einäschern.

- Schrotflinte / Shotgun

Reichweite: Niedrig
Munition: 6 Schuss im Lauf, 30 in Reserve
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Zombies, Quasimodos, Quickies, Polizisten, Combines
Kommentar: Vater Gregori gibt mir diese Waffe in Ravenholm und hier brauche ich sie auch,
vor allem gegen die Quickies. Bei der Shotgun ist es ganz wichtig zu warten, bis der Feind
genau vor mir steht, dann ist die Wirkung am größten. Gegen die Quickies hilft am besten
das Sekundärfeuer, das beide Läufe auf einmal abschießt. Auch für den Kampf in Häusern ist
die Shotgun sehr geeignet.

- Armbrust / Crossbow

Reichweite: Hoch
Munition: 1 Pfeil, 10 in Reserve
Schaden: Ein Treffer tötet jeden Menschen
Geeignet gegen: Heckenschützen aller Art
Kommentar: Die Armbrust ist die einzige Fernwaffe, die ich finde. Sie wird von mir nur
gegen Heckenschützen eingesetzt, da sehr wenig Pfeile zu finden sind. Zu beachten ist,
dass die Pfeile in einem leichten Bogen abgeschossen werden, es gilt deswegen, die Ziele
immer zwei handbreit höher anzuvisieren. Der Sekundärmodus schaltet das Zoom hinzu, das
freundlicherweise während des Nachladens aktiviert bleibt.

- Handgranate

Reichweite: Kurz bis mittel
Munition: Bis zu 5 Granaten
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Uneinsehbare Bereiche, Fensterwürfe, (versenkbare) Geschütze
Kommentar: Die Granate macht schöne große Löcher an der Stelle, wo sie explodiert. Sie
detoniert aber leider mit einer Verzögerung von fünf Sekunden, was es häufig schwer macht,
sie gegen bewegliche Ziele einzusetzen. Im Sekundärmodus kann ich die Granate eher rollen,
d. h., ich werfe sie nur über eine ganz kurze Distanz. Das ist vor allem gegen Geschütze
aller Art in Häusern sinnvoll.

- Raketenwerfer

Reichweite: Hoch
Munition: Bis zu drei Raketen
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Helikopter, Strider, Heckenschützen, große Feindesansammlungen
Kommentar: Es gibt einen grundlegenden Irrtum, dem auch ich zuerst unterlegen bin, der in
etwa so formuliert werden kann: Mit dem Raketenwerfer muss ich ein Ziel anvisieren, es mit
dem Laserpointer fixieren und dann abdrücken. So einfach ist das. Pustekuchen. Es ist noch
viel einfacher: Schieße einfach eine Rakete in Richtung Ziel und halte dann einfach den
Zielaser auf das Ziel und die Rakete wird dem Licht folgen und in aller Regel treffen. Da
die Raketen vor allem gegen Objekte eingesetzt werden, die sich wehren, vollführen die
Raketen manchmal ziemlich starke Kapriolen bevor sie einschlagen (oder abgeschossen
werden). Ich kann erst eine zweite Rakete abschießen, wenn die Erste ihr Ziel erreicht
hat, d. h., es können niemals zwei Raketen aus einem Werfer gleichzeitig in der Luft sein.
Das große Problem beim Einsatz der Raketen ist es, dass niemals drei Geschosse ausreichen,
ein gepanzertes Ziel wie einen Strider auszuschalten. Deswegen halte ich mich gern in der
Nähe einer Munitionskiste auf, um schnell nachladen zu können.

- Pheropod / Ameisenlöwen

Reichweite: Unbegrenzt
Munition: -
Schaden: tödlich
Geeignet gegen: Alle lebenden Feinde, Mannschnitter, Geschütze
Kommentar: Das ist die wohl ungewöhnlichste Waffe meiner ganzen Reise. Es handelt sich
dabei um eine Art Globalmacht über die Ameisenlöwen in den Abschnitten 'Sandlöcher' und
'Nova Prospekt'. Diese Waffe gibt mir die Macht, die Ameisenlöwen für meine Zwecke
einzusetzen und sie kämpfen für mich gegen jeden Feind, der sich mir in den Weg stellt.
Sie verhalten sich wie meine Armee. Die Ameisenlöwen könnten durch ihre Flügel Plätze
erreichen, wo ich nie hinkommen würde.

- Hüpfer

Reichweite: Niedrig
Munition: -
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Combines, Geschütze
Kommentar: Der Hüpfer ist eine Art Mine, die sich in den Boden krallt. Eigentlich besitze
ich gar keine Hüpfer, aber ich kann die von den Feinden ausgelegten Hüpfer herausziehen
und umpolen. Dann setze ich sie entweder ab oder aber ich kann sie in Verbindung mit dem
Gravitron als Granate wegschleudern.

- Gravitron

Reichweite: Niedrig (Zug), Mittel (Stoß)
Munition: -
Schaden: -
Geeignet gegen: Theoretisch alles
Kommentar: Das Gravitron allein ist eigentlich keine Waffe. Es wurde entwickelt, um auf
kurze Entfernung schwere Gegenstände hochzuheben, wegzustoßen oder heranzuziehen. Habe ich
einen Gegenstand zu mir herangezogen, dann kann ich ihn entweder loslassen, oder aber ich
schleudere ihn mit voller Wucht weg und diese Eigenschaft macht das Gravitron zur Waffe.
Kaum ein Lebewesen kann die Wucht des Aufpralls überleben. Ist dieser Gegenstand dann noch
ein beim Aufprall explodierendes Fass oder ein Hüpfer, dann wirkt der Schuss wie eine
Granate. So setze ich das Gravitron aktiv gegen Geschütze ein oder dann, wenn mir im Kampf
die Munition für meine Schusswaffen ausgeht. Gegen Ende meiner Reise benutze ich
das Gravitron dazu, Energiekugeln aufzulesen und sie als Geschoss zu benutzen.

- Gravitron Redux

Reichweite: Kurz bis mittel
Munition: Energie oder 1 Energiekugel
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Alles
Kommentar: In der Zitadelle werde ich von einem Scanner auf Waffen durchsucht. Er findet
meine Ausrüstung und entmaterialisiert alle Waffen bis auf das Gravitron. Besser noch,
durch die Strahlung wird das Gravitron zu einer aktiven Waffe, der niemand widerstehen
kann. Ich kann nun lebende Organismen, also Menschen ansaugen, die alleine durch das
Heranziehen schon sterben. Dabei werden diese Menschen dann auch noch so aufgeladen, dass
nach ihrem Ableben jede Berührung mit dem Toten auch zum Exitus führt. D. h., ich ziehe
aus einer Gruppe einen Feind an mich heran und schleudere ihn dann auf die restlichen
Bösewichte und alle sterben. Auf ganz kurze Distanz kann ich diese tödliche Energie auch
direkt abschießen, dann wirkt das Gravitron Redux wie eine Impulswaffe. Die Fähigkeiten,
die das Gravitron vor seiner Umwandlung hatte, bleiben mir erhalten. Setze ich das
Gravitron Redux in Verbindung mit einer Energiekugel ein, dann ist die Wirkung beim
Aufprall größer als bei einer Rakete.


A2. Waffen an Fahrzeugen


- Boardkanone Hovercraft

Reichweite: mittel bis fern
Munition: regenerierbare Energie
Schaden: hoch
Geeignet gegen: alles
Kommentar: Auf dem ganzen Weg ist die Boardkanone des Hovercrafts die beste Waffe, die ich
verwenden kann. Ich muss nur zielen und Dauerfeuer gedrückt halten und früher oder später
(eher früher) ist jedes Ziel zerstört. Einziger Wermutstropfen: Die Energie der Waffe
verbraucht sich ziemlich schnell, nach ein paar Sekunden Sperrfeuer muss ich die Waffe
dann wieder für einige Momente in Ruhe lassen, damit die sich wieder aufladen kann. Das
geht allerdings sehr flott.

- Boardkanone Buggy

Reichweite: gering bis mittel
Munition: Tau-Energie
Schaden: hoch
Geeignet gegen: alles
Kommentar: Leider verfügt die Tau-Kanone des Buggys nicht über die Durchschlagskraft der
Waffe des Hovercrafts. Aber sie ist auch für eine andere Art Gegner konzipiert, für die
Ameisenlöwen. Dabei ist sie allerdings recht schwer zu bedienen, da die erste Regel des
Buggyfahrens lautet: Nur nicht stehen bleiben!


B. Gegner


Mir sind auf meinem Weg zwei Arten von Feinden begegnet, nämlich Angehörige der
Staatsmacht und Monster/Aliens. Zusätzlich bekomme ich es mit einem Arsenal an Maschinerie
zu tun, eingesetzt von den Combine.


B1. Combine /Staatsmacht


- Metro Cops / Polizisten

Beschreibung: Polizisten
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Pistole, SMG
Kommentar: Die Metro Cops sind die ersten Combines, die ich treffe. Ausgerüstet mit einem
Schlagstock oder einer Pistole fackeln sie nicht lange, wenn sich jemand ihren Anweisungen
widersetzt. Sie schlagen jeden unliebsamen Passanten sofort zusammen. Ihre
Widerstandfähigkeit ist allerdings umgekehrt proportional zu ihrer Arroganz eher gering.
Sie treten häufig in Kleingruppen auf und stehen in ständigem Kontakt mit einer Zentrale.
Wenn ich mir die Funksprüche der Zentrale genau anhöre, dann kann ich feststellen, wann
eine dieser Gruppen vollständig (von mir) eliminiert wurde. Die Stimme sagt dann so etwas
wie: "Kontakt zur Schutzstaffel verloren".

- Combine Soldier / Soldaten / Commandos

Beschreibung: Soldaten mit schwarzer Schutzweste und blau leuchtenen "Augen"
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Impulswaffe, Handgranate, Pfeile
Kommentar: Combine Soldaten sind die Art von Feinden, mit denen ich es am meisten zu tun
habe, sie sind quasi überall positioniert und wenn nicht, dann werden sie von
Transportgleitern abgesetzt. Sie treten meistens in Gruppen von vier - manchmal auch fünf
- Leuten auf und benutzen als Hauptwaffe die Impulse Rifle.

- Elite Combine Soldier

Beschreibung: Soldaten mit weißem Schutzanzug und rot leuchtenen "Augen"
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel bis hoch
Beseitigung: Impulswaffe im Sekundärmodus, SMG im Sekundärmodus, Handgranaten, Raketen
Kommentar: Am Ende meiner Reise traf ich auf diese Art Spezialkommandos, die am ganzen
Körper geschützt sind und bevorzugt mit der Impulswaffe im Energieballmodus angreifen.
Diesen Geschossen kann ich am besten mit dem Gravitron entgegnen, das die Bälle absorbiert
und wieder zurückschickt.

- Sniper / Heckenschützen

Beschreibung: Soldaten, die sich mit einem Gewehr mit Laserzielstrahl meist in
Häusern verstecken
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Handgranate
Kommentar: Hier haben die Combines etwas falsch verstanden. Das Ziel eines Heckenschützen
sollte es doch sein, sich irgendwo unerkannt zu verschanzen und dann gezielt mit einem
Schuss den Gegner zu töten. Die Sniper der Combine machen genau das Gegenteil, sie sind
sehr auffällig wegen ihres permanent leuchtenden Zielstahls und sie ballern auf alles, was
nicht niet- und nagelfest ist anstatt sich auf das Ziel zu konzentrieren. Man findet sie
also sehr schnell. Sie sitzen in Häusern und mit meinem prämierten Arm gelingt es mir
immer, eine Handgranate in ihr Nest zu werfen.

- Combine hinter einem MG

Beschreibung: Soldat an festem MG
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Pfeil, Granate
Kommentar: Überall auf der Route wurden von den Combine feste MGs installiert, die dann
von Soldaten bei Bedarf besetzt werden. Die MGs befinden sich typischerweise hinter einer
Energiebarriere, d. h., der Schütze ist gut gesichert. Direkt erledigen kann man ihn
deswegen nur mit einem Pfeil oder man entscheidet sich für die indirekte Methode: Man
wirft eine Granate hinter die Barriere, der Soldat sieht sie und geht vor der Detonation
in Deckung. Er muss dazu allerdings den Schutzbereich der Barriere verlassen und dann kann
man ihn direkt angreifen.


B2. Monster / Aliens


- Kopfklammern / Headcraps / Facehugger

Beschreibung: Matschiges Etwas, das versucht, deinen Kopf zu umklammern und dich
zum Zombie zu machen
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Brecheisen und alles, was zumindest einen Schuss abgibt
Kommentar: Facehugger sind der Typ Feind mit dem größten Nerv- und Erschreckensfaktor. Sie
lauern überall da, wo man es nicht erwartet, vor allem in dunklen Nischen, aber auch in
Luftschächten, Wohnungen, überall. Man muss immer mit ihnen rechnen. Dafür sind sie aber
leicht zu erledigen, ein Schlag mit dem Brecheisen reicht. Dabei braucht man sie gar nicht
zu jagen, es reicht einen Hugger auf sich zu kommen zu lassen und wenn er dann
hochspringt, ihn einmal zu schlagen.

- Schwarze Kopfklammern / Black Headcraps / Black Facehugger

Beschreibung: Matschiges Etwas, das versucht, deinen Kopf zu umklammern und dir
sein Gift zu injizieren
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Brecheisen, Pistole, SMG
Kommentar: Die schwarze Kopfklammer unterscheidet sich in drei Punkten von seinem
Artgenossen: Sie bewegt sich schneller, sie kann einen Zombie als Transportkörper benutzen
und sie injiziert seinem Opfer ein Gift, dass dem Opfer bis auf 1% alle Lebenskraft raubt.
Die Lebenskraft wird bei mir zwar durch meinen Schutzanzug schnell wieder regeneriert,
aber dieser Prozess dauert doch einige Zeit und in diesem Zeitraum bin ich tödlich
verwundbar. Die Verteidigung gegen diesen Alien ist ähnlich wie beim Artgenossen, doch ist
der Black Facehugger besser gegen Kugel gepanzert, ein einziger Schuss reicht hier nicht.

- Zombies

Beschreibung: Das, was übrig ist, wenn ein Facehugger erfolgreich war
Widerstandsfähigkeit: gering bis mittel
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Kopfschuß mit Revolver oder Shotgun
Kommentar: Dieser Untote kommt nicht zur Ruhe, sobald sich jemand in seiner Umgebung
aufhält, steht er auf und geht langsam grunzend in seine Richtung um ihn mit seinen Klauen
zu schlagen. Die Zombies sind nicht wirklich gefährlich, nur wenn sie in Gruppen
auftreten, dann sollte man konzentriert gegen sie vorgehen. Dabei sollte man darauf achten
immer in den Kopf (oder das, was anstelle des Kopfs sitzt) zu schießen, da bei Tod durch
Körpertreffer sich die Hugger lösen und dann sofort zum Angriff übergehen.

- Quickie / Leaper Zombie / Fast Zombie

Beschreibung: Skelettzombie, der sich sehr schnell bewegt
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Schotgun im Sekundärmodus in den Kopf, SMG, Impulswaffe Kommentar: Ein sehr
angsteinflößender Zombie, der sich sehr schnell bewegt und ich sehe ihn meistens erst,
wenn er bereits auf dem Sprung zu mir ist. Wichtig ist auch hier, sich bei der
Verteidigung auf den Kopfbereich zu konzentrieren und ohne jede Frage macht es Sinn, ihm
einen Schuss aus beiden Rohren der Schrotflinte zu verpassen. Dennoch sollte man
versuchen, ihn bereits zu erledigen, wenn er noch weiter entfernt ist, z.B. mit der SMG.

- Quasimodo

Beschreibung: Bukliger Zome, der vier black Facehugger mit sich herumschleppt
Widerstandsfähigkeit: Hoch
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: Handgranate, Granate aus SMG
Kommentar: Dieser bemitleidenswerte Zombie wurde von schwarzen Facehuggern geknechtet und
seine Aufgabe ist es nun, vier Hugger durch die Gegend zu schleppen und gegebenenfalls die
Hugger auf den Angegriffenen zu schleudern. Er bewegt sich ganz langsam und verkraftet
einige Treffer, bevor er zu Boden geht. Es ist immer daran zu denken, dass der endgültige
Tod dieses Zombies nicht gleichzeitig ein Ende der Bedrohung ist, da die Hugger ihn
typischerweise überleben.

- Zungenaliens / Barnacles

Beschreibung: Matschige Wesen, die sich an die Decke 'pappen' und eine klebrige
Zunge herunterhängen lasse, die Opfer nach oben zur Verdauung zieht
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Pistole, SMG, Brecheisen
Kommentar: Diese Art Monster stellt eigentlich keine große Bedrohung dar, nur sind sie
etwas nervig, da man sie leicht übersieht, da ihr Fangarm sehr dünn ist. Sie hängen
überall dort, wo es dunkel und nass ist, also in Kellern, unter Brücken oder in Stollen.
Hat der Barnacle einen erst mal in den Fängen, sollte man sich beeilen, mit einer Waffe
nach oben auf den Körper zu schießen. Der Alien ist dann tot, wenn sich sein Innerstes
nach außen kehrt. Zwei Sonderbehandlungen kann man dem Zungenalien verabreichen. Da wäre
zunächst einmal die 'Wirf-ihm-ein-Faß-hin-und-schieße-es-in-Brand'-Methode. Selten kann
ich den Zungenalien auch als eine Art Fahrsuhl benutzen. Ich lasse mich fangen und nach
oben ziehen, oben schieße ich mit einer starken Waffe auf ihn und dann springe ich nach
seinem Tod von oben zu Stellen, die ich vielleicht vom Boden
aus nicht erreicht hätte.

- Ameisenlöwen

Beschreibung: Ameisenlöwen, die aus dem Boden kommen sobald du ihn ihrer Nähe bist
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Shotgun, Impulsgwehr
Kommentar: Neben den Kopfklammern sicher die Art Monster mit dem höchsten Nervfaktor, da
sie einfach neben mir aus dem Boden schlüpfen und so schwer vorherzusehen sind. Außerdem
können sie sehr hoch springen und erreichen dich auch dann noch, wenn du schon längst
entkommen zu sein scheinst. Da ich sie meistens nur aus der Nähe sehe, ist die Shotgun die
beste Waffe gegen sie. Solange ich noch im Buggy sitze, kann ich sie ignorieren oder
einfach überfahren, die Hauptsache ist, ich bleibe nicht stehen. Sobald ich die erste
Ameisenlöwen-Königin erledigt habe, erhalte ich einen Pheropod und danach sind die Löwen
meine besten Freunde.

- Ameisenlöwen-Königin

Beschreibung: Großes Monster, das dich angreift und herumschubst
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Raketen, Granaten, Granatenwerfer, Impulswaffe, alles Kommentar: Die einzige
Art Übermonster, die mir auf der Reise begegnet ist. Die Ameisenlöwen-Königin versucht
mich zu rammen, alles, was ich tun muss, ist also ihr auszuweichen. Und dabei zu schießen
natürlich. Ich begegne ihr dreimal, zweimal davon muss ich kämpfen, bei meiner letzten
Begegnung reicht es, zu flüchten.


B3. Drohnen und Bots


- Mannschnitter / Manhacks

Beschreibung: Fliegende Messer
Widerstandsfähigkeit: gering bis mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Zwei Treffer aus jeder Waffe oder zwei Schläge mit dem Brecheisen Kommentar:
Überall dort, wo der Einsatz von Combines zu umständlich wäre, werden von der Staatsmacht
Mannschnitter eingesetzt, vor allem in Tunneln und Kanälen. Sie bahnen sich einen ziemlich
direkten Weg zu mir und greifen mich mit ihren rotierenden Messern an. Egal mit welcher
Waffe ich versuche sie abzuwehren, sie sterben erst nach zwei Volltreffern. Da sie sehr
schnell fliegen, ist es schwer, sie mit Pistolen u. Ä. anzuvisieren, deswegen macht es
Sinn, sie mit dem Brecheisen abzuwehren, egal wie viele Schnitter auf mich zu geflogen
kommen.

Hinweis von S. Oliver zu den Mannschnittern:

[...]

Hier noch ein Tip zu Half Life 2: Die Mannschnitter bekämpft man am besten mit dem
Gravitron. Einfach ansaugen und dann gegen eine Wand schießen.

[...]

- Scanner

Beschreibung: Fliegende Augen der Staatsmacht
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: nicht nötig
Kommentar: Diese Drohne sagt den Feinden, wo ich bin, sobald sie mich aufgespürt hat.
Sobald ich einen Scanner zerstört habe, erscheint sofort der nächste. Trotzdem sollte ich
alle Scanner abschießen, denn manchmal lassen sie eine Aufladepatrone für meinen Anzug
fallen.

- Fliegende Blender

Beschreibung: Fliegende Drohne, die dich blenden soll
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null (nur indirekt)
Beseitigung: Shotgun, Revolver
Kommentar: Diese Drohne strahlt auch keine direkte Bedrohung aus, aber dafür blendet sie
mich dauernd und das nervt, also schieße ich sie ab.

- Transportdrohne

Beschreibung: Fliegende Drohne, die z. B. Hüpfer absetzt
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: nicht nötig
Kommentar: Auch diese Drohne strahlt auch keine direkte Bedrohung aus, sie legt nur Hüpfer
ab und das ist meistens schon geschehen, wenn ich sie sehe.


B4. Geschütze


- Normales Geschütz / Turret

Beschreibung: Automatisches Geschütz, reagiert auf Bewegung
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Umwerfen mit Gravitron oder Granaten
Kommentar: Automatische Geschütze sind so programmiert, dass sie die Signatur von Feinden
erkennen können und dann sofort losballern, wenn ein Feind nahe genug an das Geschütz
herankommt. Man kann hören, wenn es sich aktiviert. Auf dieses Geräusch muss ich achten,
denn oft sind Turrets nicht zu sehen, sondern nur zu hören. Das Geschütz kann dadurch
deaktiviert werden, indem ich es aus dem Gleichgewicht bringe, also umwerfe. Ich muss also
etwas gegen das Geschütz werfen (z.B. mit dem Gravitron) oder aber ich lege es durch eine
Explosion flach, etwa durch eine Handgranate. An einigen Stellen auf dem Weg kann ich die
Geschütz umpolen, sodass sie zu meinen Verbündeten werden. Es ist z. B. auch möglich, ein
Geschütz vor mir herzutragen. Es hat zwar nicht so eine große
Durchschlagskraft, aber es trifft immer.

- Versenkbares Geschütz

Beschreibung: Versenktes Geschütz, wird ausgelöst beim Durchbrechen eines
Laserstrahls
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel bis hoch
Beseitigung: Handgranate
Kommentar: Ein versenktes Geschütz wird dann aktiviert, wenn jemand durch einen
Kontrolllaserstrahl läuft. Das Geschütz fährt dann aus und sucht einen kegelförmigen
Radius nach Bewegung ab und eröffnet dann das Feuer. Dieser Art Bedrohung kann ich dadurch
entgehen, indem ich die Lasersperre gezielt auslöse und mich dann außerhalb des Tastradius
aufhalte und in den offenen Deckel eine Handgranate hineinrolle.

- Rollminen

Beschreibung: Rollende Minen, die gerade auf ihr Opfer hinzurollen
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Gravitron
Kommentar: Diese Minen rollen auf mich zu, als ob ich magnetisch auf sie wirken würde.
Meine einzige Chance ihnen zu entgehen, ist es, sie mit dem Gravitron anzuziehen und weit
wegzuschleudern. Häufig habe ich genug Zeit zu reagieren, z. B. dann, wenn die Minen über
eine Straße zu mir kommen, aber manchmal schlüpfen sie nur wenige Meter von mir entfernt
aus dem Boden.


B5. Bemannte Waffensysteme


- Hubschrauber / Jagdschrauber

Beschreibung: Hubschrauber
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Raketen
Kommentar: Zur Beseitigung von Hubschraubern stehen mir Raketen zur Verfügung. Diese
Raketen verfügen über ein Zielfindungssystem, ich muss den Hubschrauber markieren und dann
abdrücken. Die Rakete versucht dann entweder direkt oder auf einem Umweg zum Ziel zu
gelangen. Die Hubschrauber versuchen, die Raketen vor ihrem Einschlag abzuschießen, es
werden also nicht alle Raketen bis zum Ziel vordringen. Es sind mindestens sechs Treffer
nötig, um einen Jagdschrauber vom Himmel zu holen. Aber eine Ausnahme gibt es: Einmal kann
ich einen Hubschrauber mit der Bordkanone meines Hovercrafts abschießen.

- Panzerfahrzeuge

Beschreibung: Panzer
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: gar nicht oder Bordkanone
Kommentar: Solange mir Panzer begegnen, verfüge ich leider noch nicht über ein probates
Mittel gegen sie. Solange mein Hovercraft noch unbewaffnet ist, muss ich versuchen, den
Projektilen der Panzerfahrzeuge auszuweichen, so gut es eben geht. Wenn ich dann die
Boardkanone anmontiert bekommen habe, dann kann ich mich wehren, allerdings treffe ich
dann auch kaum noch auf Panzer.

- Strider

Beschreibung: Spinnenartiges Gefährt
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Raketen
Kommentar: Am Ende meiner Reise treffe ich immer wieder auf diese langbeinigen gepanzerten
Gefährte der Combine. Wie auch der Jagdschrauber sind diese Spinnen nur mit Raketen
abzuservieren. Die Strider sind allerdings etwas mobiler und deswegen ist das Anbringen
des Zielpunkts etwas schwieriger.


C. Freunde


Auf meinem Weg habe ich viele Verbündete getroffen. Hier eine Aufzählung der Wichtigsten.
Dabei habe ich noch vermerkt, ob diese Personen irgendwann einmal so wichtig sind, dass
ohne ihre Hilfe eine Mission nicht zu bestehen ist. Das bedeutet dann für mich, dass ich
sie beschützen muss.

- Barney Calhoun

Missionswichtiges Personal: Ja

Barney ist ein alter Bekannter aus Black Mesa. Und auch wenn er spricht, als ob er
besoffen wäre, so ist er am Anfang meiner Reise wichtig für mich, da er mich aus den
Klauen der Bahnhofsaufsicht befreit. Noch einmal treffe ich ihn am Ende wieder, dort zeigt
er mir, wie man den Unterdrücker abstellt.

- Alyx Vance

Missionswichtiges Personal: Ja

Die Tochter von Dr. Vance gehört zum Führungspersonal der Flüchtlingsorganisation. Sie
befreit mich am Anfang aus den Fängen der Staatsmacht, indem sie eine Gruppe von
Polizisten im Alleingang beseitigt. Sie scheint eine Schwäche für mich zu haben, denn ab
und zu schaut sie mich ganz verlegen an. Aber warum sie mich nach Ravenholm schickt, ist
mir bis jetzt ein Rätsel.

- Dr. Kleiner

Missionswichtiges Personal: Nein

Dr. Kleiner gab mir schon in Black Mesa einen Job, er ist ein zerstreuter Professor, der
sich eine Kopfklammer als Haustier hält. Er ist maßgeblich an der Weiterentwicklung des
Teleporters beteiligt.

- Dr. Eli Vance

Missionswichtiges Personal: Nein

Alyx' Vater ist der andere Wissenschaftler, der an der Teleportationstechnik mitarbeitet.
Ich kenne ihn bereits aus Black Mesa.

- Dr. Judith Mossman

Missionswichtiges Personal: Nein

Dr. Mossman ist die hübsche Mitarbeiterin von Dr. Vance. Sie und Alyx verstehen sich nicht
so gut und des kommt vor meinen Augen zu mehreren Stutenbeißereien.

- Dog

Missionswichtiges Personal: Nein

Ein großer Roboter, der so aussieht, wie ein übergroßer Hund, daher der Name. Seine
Kampffähigkeiten sind gewaltig.

- Bruder Gregori

Missionswichtiges Personal: Ja

Ein Wahnsinniger, der in Ravenholm lebt ... und sich dort wohl fühlt. Vermutlich wurden
alle Fallen in Ravenholm von ihm aufgestellt, einige davon sind richtig krank. Er gibt mir
die Shotgun und bringt mich am Ende der Mission zum Ausgang.

- Diverse Rebellen

Missionswichtiges Personal: Nein

Überall auf meinem Weg treffe ich Rebellen, die meisten scheinen mich zu kennen und helfen
mir auf die eine oder andere Weise.

- Vortigaunts

Missionswichtiges Personal: Nein

Aliens, die früher einmal die Sklaven waren, arbeiten jetzt mit den Rebellen zusammen.
Einige von ihnen erweisen mir gute Dienste.


D. G-Man


Über den G-Man ist viel gesprochen worden. Immer wieder wurde die Frage gestellt, welche
Rolle er wohl innehaben mag. Letztendlich kann niemand vorhersagen, wo er anzutreffen ist,
mit wem er paktiert und was eine Ziele sind. In Half-Life 1 war er die letzte Person, die
du gesehen hast und in diesem Spiel begrüßt er dich am Anfang und bereitet dich auf deine
Aufgaben vor.

Ich habe versucht, alle Stellen, an denen er (teilweise nur sekundenlang) zu sehen ist,
aufzuschreiben. Teilweise habe ich sein Erscheinen bereits im Walkthrough notiert, hier
soll das noch einmal explizit gemacht werden.

Vorspann

Du wirst vom G-Man geweckt, sobald du in den Bahnhof von City 17 einfährst.

Ein denkwürdiger Tag

Als Barney in das Labor von Dr. Kleiner kommt, geht er an einen Monitor. Nachdem der große
Monitor angestellt wurde, kannst du selbst durch die Kameras switchen und hier kannst du
den G-Man für einige wenige Sekunden sehen.

Kanal-Route

Nachdem du in den Kanal gesprungen bist, erreichst du einen roten Container, in dem ein
Flüchtling und ein Vortigaunt hausen. Dort steht auch ein TV-Gerät, auf einige wenige
Momente der G-Man zu sehen ist.

Wassergefahr

Direkt am Anfang des Levels siehst du rechts ein Lambda-Zeichen und du kan nun schon links
die Scheune sehe. Genau an diesem Kanalknick zoome auf die Scheune, hier kannst du den G-
Man stehen sehen.

Wenn ich nach der Waffenlagerstätte mit dem Zombie (über ein Fass in eine Röhre springen)
auf die Häuser in der Umgegend schaue, dann sehe ich auf einer Leinwand den G-Man.

Nachdem du für das Boat die Waffe bekommen hast und das Tor geöffnet wurde, kannst du oben
(hinter den beiden Barnacles) kurz den G-Man erspähen.

Nach dem Kampf mit dem letzten Hubschrauber kannst du den G-Man auf dem Wasserdamm stehen
sehen.

Ravenholm

Nachdem du aus den Minen entkommen bist und alle Sniper erlegt hast, springe auf einen der
Waggons und schaue die Gleise entlang, hier kannst du den G-M kurz von hinten sehen.

Highway 17

Im zweiten Haus mit der Ramme steht ein fest installiertes Fernglas. Benutze es und du
wirst feststellen, dass damit ein Camp beobachtet wird. Achte auf das große Haus in der
Mitte, beim ersten Schwenk steht der G-Man dort mit einem Rebellen zusammen, beim
Rückschwenk siehst du ihn gerade noch weggehen.

Nova Prospect

Nachdem du am Anfang die Treppen nach oben gegangen bist, kommst du in ein Wärterbüro mit
einem großen Monitor und zwei Aufladestationen. Switche etwas durch die verschiedenen
Kameras und du kannst für eine Sekunde den G-Man sehen, bevor er sich vor deinen Löwen
verdrückt.

Antibürger Eins

Im ersten Haus, dass du nach dem eingedrückten Zaun betrittst, hörst du Musik. Sie kommt
aus dem Raum rechts, dort siehst du einen Fernseher auf dem der G-Man zu sehen ist. Nach
ein paar Sekunden geht das Bild weg und das TV-Gerät schaltet sich ab. Was allerdings
merkwürdig ist: Schau dir mal das Stromkabel des Fernsehers an, es ist gar nicht
eingesteckt.

Nachdem dir bereits ein Rebell folgt, kommt ihr auf den Platz, wo drei weitere
Widerständler einen Propaganda-Monitor herunterreißen wollen. Für eine Sekunde ist dort
oben statt Dr. Breen der G-Man zu sehen.

Dunkle Energie

Naja, das letzte Erscheinen ist ja wohl nicht zu übersehen, schließlich spricht der G-Man
wieder mit dir.


III. Tipps und Tricks


In dieser Rubrik ist alles das aufgeführt, was das Spiel - so glaube ich - nicht
vorgesehen hat, es geht vor allem um Abkürzungen und um Vermeidung von Konfrontationen.
Vermutlich ist es jedoch so, dass dadurch ein Großteil des Spiels nicht wie vom Skript
vorgesehen durchlaufen wird und damit einige Passagen ausgeklammert werden. Ich schreibe
das alles nur auf, weil es eben
möglich ist.

- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_07 (mitgeteilt von Michael)

Situation: Du kommst zum ersten Mal an ein verschlossenes Tor und musst dich durch ein
Gebäude kämpfen, um am Ende eine paar Explosivfässer in die Luft zu jagen, die dann
indirekt das Tor öffnen.
Trick: Tor öffnen, ohne durch das Gebäude zu laufen
Wenn man die Leiter hochgeklettert ist, nicht umdrehen und zur Türe laufen, sondern von
der Leiter aus links auf das kleine, überstehende Gitter stellen, also Leiter hoch, zwei
Schritte nach links. Wenn man nun den Zoom des Anzugs benutzt, dann kann man die Fässer
sehen, die man beim defekten Mechanismus in die Luft jagen muss. Mit ein bisschen Können
im Umgang mit der Pistole, kann man die Fässer auch direkt von hier aus zur Explosion
bringen. Oder auch mit der einen Granate, die du schon haben solltest, einfach vor das Tor
stellen und mit Kraft in Richtung der Tonnen werfen. Dies spart einem Zeit, Munition und
langwierige Kämpfe; allerdings bekommt man auch keine neuen Supplies.


- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_08

Situation: Gate 5 schließt sich und eigentlich müsstest du dich durch die ganzen Gebäude
und über den Containerhof bis in den Turm kämpfen.
Trick: Den ganzen Weg durch die Gebäude kannst du dir sparen, es gibt einen Weg direkt in
den Turm.
Erledige den Soldaten um Ufer und fahre mit dem Hovercraft etwa zu der Stelle, wo der
Combine gewartet hat. Du siehst den weißen Handlauf am Betonufer. Am Ende des Handlaufs
siehst du, das er unterbrochen ist, dort gibt es eine Stelle ohne Geländer. Diese
Bruchstelle ist nötig, damit du den Rückweg zum Hovercraft abkürzen kannst, um nicht den
weiten Weg durch das Gebäude zurücklaufen zu müssen. Wenn du allerdings geschickt bist,
kannst du dort auch schon hochspringen. Dazu parkst du das Hovercraft genau an dieser
Stelle, und zwar so, dass über den Propeller nach oben hüpfen kannst. Es ist zwar nicht
vorgesehen, dass du auf den Propeller springen kannst, aber dadurch, dass du, wenn du an
der Seite abrutscht mit der Wand kollidierst, einen Bruchteil einer Sekunde lang festen
Boden unter den Füßen hast, kannst noch einmal weiter nach oben auf die Mauer springen.
Das Ganze erfordert natürlich viele Versuche, bis es klappt, aber nach einigem Üben wird
es schon gehen. Wenn du oben bist, hast du außer den beiden Knaben im Turm keine Feinde
mehr vor dir und du kannst das Gate 5 öffnen. Und dann ist noch etwas anders: Du kannst
nun in aller Ruhe den Weg durch das Kanallabyrinth fortsetzen, OHNE das dich ein
Hubschrauber begleitet, denn der wird durch eine Aktion getriggert, die nur dann
ausgeführt wird, wenn du den Weg
zum Öffnungsmechanismus wie vorgesehen ausführst.

- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_13

Situation: Du befindest dich im Teilbereich des Levels Wassergefahr und ein Hubschrauber
wird dich gleich mit Minen eindecken, es ist sehr schwer, diesen Bereich zu überleben.
Trick: Überleben und Siegen einfach gemacht
Niemand hat gesagt, dass du mit dem Hovercraft den Eingangstunnel verlassen musst, er
bietet eigentlich einen ganz guten Schutz. Du hast nur ein Problem, du musst erst einmal
den feindlichen Hubschrauber herbeirufen und dazu musst du auf die Ebene heraus. Aber zu
Fuß! Lasse das Hovercraft stehen und springe rechts am Ende des Tunnels auf den Betonweg
und laufe bis zum ersten Schiff rechts. Du kannst dich im vorderen Teil des Areals
bewegen, ohne das ein Alarm ausgelöst wird. Das Auslösen des Alarms geschieht dann in etwa
auf Höhe des zweiten Boots, das dort herumliegt. Und zu Fuß ist das ein sehr langer Weg
zurück und der Hubschrauber wird dich in jedem Fall erreichen, bevor du wieder im
rettenden Tunnel bist. Was also ist zu tun? Solltest du den vorherigen Teil des Spiels so
angegangen haben, wie ich das im Tagebuch vorgeschlagen habe, dann sollten deine
Gesundheit und die Weste ziemlich aufgefüllt sein. Laufe nun im vorderen Bereich des
Areals herum und sammle mit dem Gravitron die PowerUps auf und lege sie dann auf dem Weg
ab, den du nachher zurückrennen wirst. Wann du alle aufgereiht hast, löse den Alarm aus
und renne den Weg entlang dieser Powerups zurück, sollte der Hubschrauber dich also
treffen, kannst du dich so gleich wieder regenerieren und ziemlich unbeschadet wieder beim
Hovercraft im Tunnel ankommen. Jetzt setzt du dich ins Boot und wartest auf den
Hubschrauber, immer wenn er schießt, setzt du einfach einige Meter zurück und wartest auf
deinen Gegenangriff. Dieses Vor- und Zurückfahren wiederholst du nun so lange, bis du den
Jagdschrauber abgeschossen hast. Du hast nun keine Probleme mit Minen und der Hubschrauber
wird dich im Tunnel auch kaum mit seinen Waffen treffen. Natürlich dauert das Ganze etwas,
nur Geduld.

- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_13

Situation: Du hast den Hubschrauber besiegt und hast das Tor zum Munitionslager
bereits geöffnet und bist hindurchgeschippert
Trick: Der Vortigaunt und das Loblied
Bevor du dich aufmachst, das Schott in der Schleuse zu öffnen, suche den hinteren Teil des
Wassers ab, dort siehst du zwei Röhren, die in den Berg hineinführen, bei der linken von
den beiden steht das Gitter etwas offen. Schleppe ein Fass heran, sodass du über das Fass
auf den kleinen Vorsprung vor dem Gitter springen kannst, dann zwänge geduldig nach oben.
Das Wasser ist hier verseucht, also renne in das Dunkel hinein, bei der ersten Möglichkeit
nach links abzubiegen mache genau dies. Du kommst zu einem Vortigaunt, der sich einen
Headcrap grillt. Wenn du diesen Alien ansprichst, dann "singt" er dir verschiedene
Loblieder über dich oder die Heldentaten in Black Mesa. Du kannst in scheinbar hundertmal
ansprechen, er findet immer wieder neue Sprüche. Wenn du genug von ihm hast, zerhacke die
Kisten, nimm die Medipacks auf und renne zurück
ans Tageslicht. (Mitgeteilt von Timo Mouson)

- Kapitel: Black Mesa East, Map d1_eli_02, Ravenholm, Map d1_town_01

Situation: Du spielst mit Dog Ballfangen und die Scanner greifen an
Trick: Den Ball mit nach Ravenholm nehmen
In Ravenholm gibt es einen akuten Munitionsmangel, deswegen ist es zumindest eine
brauchbare Alternative, wenn du den (Minen-) Ball von Dog mit nach Ravenholm nehmen
würdest. Sobald also die Erde erzittert, nimm den Ball auf und folge Alyx. Dog öffnet dir
die Tür nach Ravenholm, danach musst du eine Leiter nach oben klettern, hier wird es mit
dem Ball etwas kompliziert, aber auch nicht unmöglich. Lege den Ball vor der Leiter ab,
sprenge das Schloss auf und dann klettere eine paar Sprossen nach oben, drehe dich um und
ziehe den Ball wieder heran. Klettere nun rückwärts die Leiter nach hinauf, oben
angekommen, hebe den Ball über deinen Kopf und schiebe dich dann nach oben.

In Ravenholm selbst ist es ratsam, die Mine zu werfen und dann wieder aufzunehmen, anstatt
sie selbst herumzutragen, das könnte gefährlich werden. Im weiteren Verlauf ist es aber
aus meiner Sicht Quatsch, die Kugel weiter mit sich herumzuschleppen, denn es ist den
ganzen Ärger nicht wert.

- Kapitel: Ravenholm, Map d1_town_02

Situation: Vor dem Fahrstuhl greifen dich mehrere Quickies an
Trick: Verhindern, dass die Quickies überhaupt bis zu dir kommen
Die Quickies benutzen Abwasserrohre, um zu dir nach oben zu klettern. Du musst also einen
Weg finden, das Klettern zu unterbinden. Deswegen mache Folgendens, bevor du in den
Wasserzuber springst: Suche den Bereich unterhalb des Zubers nach zwei roten Rohren ab.
Eines findest du fast unterhalb des Tanks zwischen einigen dicken Rohren und dem Zaun, das
Zweite befindet sich auf der Rückseite des Hauses, in dem du nach oben gehst. Jetzt sammle
aus dem Haus alle Kartons auf und staple sie um den Fuß der beiden Rohre (mindestens drei
Kisten aufeinander). Damit kannst du unterbinden, dass die Quickies überhaupt an die
Kletterrohre kommen können und so kommen sie auch nicht nach oben.

- Kapitel: Ravenholm, Map d1_town_02

Situation: Du wartest darauf, dass Gregori dir den Korb schickt
Trick: Die Quickies bekämpfen
Technisch gesehen kannst du den Trick von eben mit den roten Rohren wiederholen, drei
Strategien haben hier wohl Sinn:

1. Rohre zubauen. Wie eben nimmst du allerlei Zeugs umstellst es um die Rohre. Das meiste
wirst du im Haus finden, du musst es also von innen holen. Wirf mindestens sechs
Gegenstände nach unten, dann gehe hinunter und baue die Rohre zu.

2. Zu Gregori springen. Du kannst zwar nicht über den Zaun zu Gregori springen, dafür aber
auf den Fels genau vor seiner Position. Bist du erst einmal hier, dann klettern die
Quickies gar nicht mehr nach oben. Diese Strategie hat natürlich einen Nachteil: Du musst
die Quickies entweder von oben mit sehr viel Munition abschießen oder aber - und da musst
du sowieso hin - musst du dich hinablassen und die Quickies oben bekämpfen.

3. Rohre besetzen. Das ist de Strategie wie in der Lösung beschrieben. Du stellst dich
oben hin, wartest, dass eines der Rohre anfängst zu wackeln und schießt dann an der Röhre
entlang nach unten. Wechsle zum anderen Rohr, wenn
dieses wackelt etc.

- Kapitel: Highway 17, Map d2_coast_03

Situation: Du kommst an das Haus bei der ersten Ramme, innen wartet ein
Quasimodo auf dich
Trick: Das Haus betreten, ohne dass der Quasimodo erscheint
Stelle deinen Buggy ab und gehe zum Haus. Normalerweise sollst du wohl den Müll von der
Kellertreppe wegräumen und nach unten in den Keller gehen. So geht es einfacher: Vor dem
Haus stehen zwei Kisten vor einem Fenster. Springe darauf, schlage mit dem Brecheisen die
Scheibe ein und wirf eine Handgranate nach rechts. Die Explosion zerstört das Brett, dass
die Tür von innen verrammelt hat. Jetzt kannst du die blaue Tür öffnen und eintreten.
Alles, was dich jetzt im Haus erwartet, ist eine schwarze Kopfklammer, sonst nichts, auch
kein Quasimodo
im Schlafzimmer.

- Kapitel: Sandlöcher, Map d2_coast_10

Situation: In einem Rebellendorf wirst du um Hilfe gebeten, einige Soldaten und einen
Hubschrauber abzuwehren
Trick: Alle Gefechte bereits vom Leuchtturm aus führen
Sobald du den Buggy in der Garage geparkt hast, renne direkt zum Leuchtturm und lasse den
Rebellen ruhig mit sich selbst reden. Öffne die Tür, tritt ein, schließe sie wieder und
räume mit dem Gravitron die beiden großen Kisten von innen vor die Tür. Dies hat den
Zweck, dass dir niemand folgen kann. Nun renne nach oben und beziehe Stellung. Jetzt
kannst du alle Soldaten und natürlich auch den Hubschrauber von hier oben bekämpfen. Der
Vorteil: Sobald der Hubschrauber erscheint, bist du bereits im Leuchtturm und du kannst
ihn schneller angreifen. Es ist sogar möglich die Mannschaftscontainer der Transporter
abzuschießen, allerdings benötigst du dafür vier Raketen und das dürfte fast unmöglich
sein,
diese vor dem Ausladen abzuschießen (da du nur drei Raketen tragen kannst).

- Kapitel: Sandlöcher, Map d2_coast_11

Situation: Der Kampf mit dem Riesen-Ameisenlöwen
Trick: Ohne einen Treffer überleben
Also das hier ist eigentlich kein Trick im Sinne von 'nicht vorgesehen'. Aber es gibt eine
Möglichkeit, die Königin der Ameisenlöwen zu überleben, ohne dass sie dich auch nur einmal
angreifen wird. Springe nach unten und renne mit Hilfsenergie links an der Stelle vorbei,
wo sie aus dem Boden kriecht, dann an der Ecke vorbei und auch an der Tür. Laufe weiter,
springe über die Bäume und renne in die Ecke hinter den Stein und presse dich an den Fels.
Eigentlich nimmt dir jetzt der Rebell am MG die ganze Arbeit ab. Er wird die Ameisenlöwen
und auch die Königin erlegen. Wenn du keine Schüsse mehr hörst, dann kannst du dich
aus deinem Versteck herauswagen. Nicht sehr mutig, aber sehr effektiv.

- Kapitel: Sandlöcher, Map d2_coast_11

Situation: Der Kampf mit dem Riesen-Ameisenlöwen
Trick: Überleben zum Zweiten
Hier noch eine Möglichkeit für ganz Schwachsinnige dem Riesen-Ameisenlöwen zu entgehen. Du
erinnerst duch an die große Planke, die du freigelegt hast, um über die kleine
Sandschlucht zu den Häusern zu kommen? Gut, die hole her, lege sie so in den Abgrund, dass
du sie benutzen kannst, um über sie wieder nach oben zu laufen, sobald du den Riesen
getriggert hast. Weswegen Schwachsinn? Naja, es dauert ungefähr 10 Stunden bis du sie
ungetötet über den Sand getragen hast und außerdem musst du sie auch noch millimetergenau
ablegen, was mit dem Gravitron nicht gerade einfach ist.

- Kapitel: Verpflechtungen, Map d2_prison_07

Voraussetzung für alle Tricks hier: Das letzte Turret erst anfassen, wenn
wirklich alles andere erledigt ist, das letzte Turret triggert die Feinde.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit eins - die Möbelpackermethode
Das Ziel ist es, alle Zugänge zu verbarrikadieren und nur einen offen zu lassen, um so den
Feindeinfall zu kontrollieren und alle Geschütze auf eine Tür zu konzentrieren. Bevor man
überhaupt nach unten springt, muss man noch jede Menge Kisten, Fässer, Paletten,
Aktenschränke, Tische und was weiß ich nicht noch alles, heranschleppen und nach unten
fallen lassen. Theoretisch kann man alles heranschleppen, was man im gesamten begehbaren
Level findet. Das ist natürlich eine mühselige Arbeit, vor allem wegen der Treppen und der
Enge der Gänge und natürlich wegen des elektrischen Wassers. Ich empfehle außer dem Tisch
im kleinen Büro im Zellentrakt, die Tische zu vergessen. Alle Kisten und Aktenschränke
sollte man aber holen. Hat man dann alles beisammen (nach etwa einer Stunde), sollte man
auch noch die beiden Geschütze holen, mit denen man sich in der Szene davor verteidigt
hat. Diese beide Geschütze wirft man nicht nach unten, sondern stellt sie oben an die
beiden Eingänge, am besten so, dass sie sowohl den Bereich unten als auch den Gang oben
beschießen können. Und auch noch so, dass der Feind sie nicht so leicht umwerfen kann.
Dann springt man nach unten und fängt an, die Türen zu verrammeln und zwar jeweils mit
zwei Gegenständen übereinander und auch noch zwei Gegenständen hintereinander. Ersteres
soll verhindern, dass die Feinde über einen Gegenstand hinwegschießen, und Zweiteres, dass
die Feinde die Gegenstände nicht wegschieben/wegsprengen können. Eine Tür lässt man frei,
hier positioniert man die drei Geschütze so, dass sie nicht so leicht wegsprengen lassen.
Und man selbst wartet auch hier und zwar möglichst auf der Seite mit dem Balkon, denn hier
oben dringen auch einige
Feinde ein. Und dann geht es los.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit zwei - die Balkonmethode
So man beim ersten Gefecht nicht aus Versehen mehr als eine der Holzkisten zerlegt hat,
hat man die Möglichkeit, aus den Kisten eine 3-2-1-Treppe zu bauen, dazu benutzt man das
Gravitron. Die Treppe sollte auf den Balkon oberhalb des verschlossenen Gitters führen,
nicht auf den Großen im hellen Bereich. Sollte eine Kiste zerbersten, kann man als oberste
Stufe auch eines der Fässer benutzen. Nun läuft man herum und sammelt die restlichen
Fässer ein und schießt sie mit dem Gravitron auf den Balkon. Hier oben braucht man
eigentlich keinen Schutzwall, aber die Kisten sind für etwas anderes da, nämlich um die
Geschütze einzuklemmen, die man auch mit nach oben nimmt, respektive, die man auch nach
oben wirft. Man stelle oben also zwei Turrets auf und stärke ihre Position mit den
Fässern. Da beim Hochnehmen des dritten Geschützes der Spaß beginnt, muss man sich dann
natürlich sputen, man wirft also das dritte Turret nach oben und springt dann auch nach
oben, oder aber man lässt es einfach unten stehen, zwei Geschütze erzeugen genügend
Feuerkraft. Und jetzt wartet man einfach, was passiert. Die Geschütze sollten einem die
meisten Feinde vom Leib halten, man
kann natürlich von oben mithelfen.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit drei - die Geschützmethode
Diese Methode kommt ganz ohne jegliches Herumschleppen von Gegenständen oder Geschützen
aus. Alles, was man zu tun hat, ist es, die Geschütze links und rechts aus ihren
Positionen im Schrank herauszunehmen, umzudrehen und wieder an die alte Position zu
stellen. Dann nimmt man das dritte Geschütz und stellt es irgendwohin hin, aber nicht auch
noch in den kleinen Gang. Dann rennt man in den mittleren Slot und wartet dort mit einer
passenden Waffe, etwa dem Revolver oder der Shotgun, auf die anrückenden Soldaten. Was
wird nun passieren? Die Feinde kommen und werden, sobald sie vor einem auftauchen, von den
einem der beiden Turrets und Beschuss genommen und sterben wegen der kurzen Entfernung
sofort. Die Feinde gehen zwar zum Freeman, aber sie sehen die Turrets nicht, erschrecken
dann, wenn sie vor ihnen stehen und sind dann entweder tot oder abgelenkt, man braucht
jetzt nur einen Schuss abzugeben. Zur Erklärung der Position des dritten Turrets: Es kann
überall hingestellt werden, nur eben nicht in den Gang, denn die Soldaten würden es dann
vom Gang aus sehen und eine Granate hineinwerfen, was dann eventuell auch den Spieler oder
die anderen beiden Geschütze betrifft und genau das soll ja verhindert werden. Eine sehr
coole Methode und bestimmt
die Schnellste und Sicherste.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit vier - die Versteckermethode
Es ist wahr, man kann diese ganze Szene einfach aussitzen, in dem man verhindert, dass die
Geschütze einen Schuss abgeben und die Feinde einen nicht sehen. Das brauchbarste Versteck
ist wohl die dunkle Zelle links. Man baut innen vier Kisten zu einer Wand auf, und mit
zwei weiteren Kisten dichtet man die Ritze zwischen den Kisten ab. Hier wird man sich
verstecken. Dann geht man zu den Geschützen und hebt sie alle einmal kurz an und setze sie
wieder ab, das aktiviert den Feindeinfall. Nun rennt man in aller Eile hinter die Kisten
und wartet. Es werden zwar jede Menge Soldaten kommen und sie werden sich auch vor der Tür
der dunklen Zelle aufbauen, aber sie werden nicht schießen. Dann wartet man ab, bis Alyx
durchgibt, dass sie jetzt kommen würde, dann nimmt man die Shotgun und erlegt die beiden
einzigen Feinde, die vor der Tür ausgeharrt haben. Das war's. Spaßeshalber kann man nun
eines der Geschütze mitnehmen und hat für
den Rest des Levels einen guten Freund.

- Kapitel: Antibürger Eins, Map d3_c17_07

Situation: Kampf auf dem Platz
Trick: Den großen Kampf auf dem Platz überstehen
Gleich vorweg: Es gibt kein Patentrezept. Es gibt keinen Weg, den man gehen muss, keine
Gegenstände, die man umhertragen muss, keine Waffen, die man benutzen muss. Es gibt nur
bestimmte Verhaltensweisen, die zum Erfolg führen können. Letztendlich ist aber eines
klar: Man muss mobil bleiben, sollte sich also nicht irgendwo fest aufhalten. Diskutieren
kann man einige Ansätze, der wohl Erfolgreichste ist dieser:

Man stellt sich zusammen mit Alyx in den Unterstand, in dem sich die Konsole befindet. Man
versucht so wenig wie möglich auf die Feinde zu schießen und spart die Energiemunition
auf, so gut es geht. Man beobachtet durch das Plasma beide Einfallseiten und überlässt im
Wesentlichen den eigenen Truppen das Geballere. Erst wenn das Tor geöffnet wurde, schießt
man sich den Weg frei. Wieso funktioniert das gut? Man kann sich mit dieser Strategie drei
Eigenheiten / Features des Spiels zunutze machen. Der erste Vorteil liegt auf der Hand, im
Unterstand befinden sich die Aufladestationen für Gesundheit und Anzug. Zum Zweiten ist es
so, dass die Truppen, so man ihnen nichts anderes befielt, immer nahe beim Spieler bleiben
und sich somit großenteils auch hinter dem Unterstand verstecken und zwar einfach nur
deswegen, weil der Spieler dort auch steht. So bleiben sie länger am Leben, als wenn sie
wild über den Platz laufen würden. Und drittens kann man sich eine Eigenheit der Truppen
zunutze machen: Sie schießen viel schlechter als der Spieler, was bedeutet, dass die
feindlichen Soldaten viel länger leben und so einfach weniger neue Truppen nachrücken. Das
Spiel schickt nämlich dann immer einen neuen Transporter los, wenn eines der Viererteams
komplett aufgerieben wurde. Würde der Spieler selbst eingreifen, dann müsste er natürlich
die Feinde schnell erschießen, einfach um am Leben zu bleiben. Der Spieler braucht bei
dieser Strategie nur aufpassen, dass kein Feind durchbricht und wenn das passiert, muss er
kurz mithelfen. Die Rebellen werden nicht sterben, weil sie oft geschützt stehen und sie
durch den eigenen Sanitäter immer wieder schnell geheilt werden, da alle auf ganz engem
Raum stehen. Erst, wenn der Energieball beseitigt ist und das Tor geöffnet wurde, muss der
Spieler eingreifen, weil sich die Rebellen hinter das Tor zurückziehen und die Feinde so
nachrücken können. Vermutlich wird es bei dem perfekten Gesundheits- und Anzugszustand
auch reichen, ebenfalls ohne Geballere durch das Tor zu rennen.

Es gibt Überlegungen, die zwar durchaus ihre Berechtigung haben, aber nicht wirklich
praktikabel sind und zwar einfach deswegen, weil dem Spieler gar nicht die Zeit bleibt,
sie erfolgsversprechend durchzuführen. Beide Methoden, die man sich überlegen könnte,
beinhalten das Herumtragen von irgendwelchen Gegenständen. Zu einen wäre da die Idee, den
Schutz von Alyx an oberste Stelle zu stellen und sie einfach von hinten einzumauern. Auf
dem Platz und im Gebäude liegen genügend Gegenstände herum, um dies lückenlos zu tun. Oder
aber es gibt den Vorschlag, die beiden Einfallswege (oder zumindest einen) zu
verbarrikadieren, sodass die feindlichen Truppen erst gar nicht auf den Platz kommen. Aber
beide Methoden scheitern letztlich daran, dass das Herumschleppen unter Beschuss
stattfindet und so nicht genügend Zeit bleibt, die Möbel richtig zu platzieren. Die zweite
Methode scheitert außerdem daran, dass es nicht möglich ist, die ganze Breite der Straße
zuzumüllen und beim ersten Vorschlag würde Folgendes passieren: Die Bösewichte würden so
lange mit Granaten auf die Barrikade schießen, bis Alyx tot ist.

- Kapitel: Folgt Freeman, Map d3_c17_12

Situation: Auf dem Dach
Trick: Überleben
Diese Szene lässt sich in drei Phasen aufteilen, die man alle gesondert betrachten muss.
Da ist zunächst das erste Betreten des Dachs, oben befinden sich schon einige Feinde, ein
paar Weitere werden noch etwas später abgesetzt. In dieser Phase kann man sich noch gut
auf seine Mitstreiter verlassen, es kommen auch immer noch weitere nach. Nur um einen
Feind musst man sich schnellstens selbst kümmern, den Scharfschützen oben auf dem Turm,
hier sollte ein Pfeil reichen. Im Kampf selbst kann man sich selbst einbringen und man
sollte dies aus einem Versteck heraus tun, entweder indem man um die Entlüftungsschächte
herumläuft oder aber indem man sich ins Treppenhaus zurückzieht. Die zweite Etappe des
Gemetzels beginnt, sobald der Hubschrauber in das Geschehen eingreift. Sollte man nicht
genügend Raketen besitzen, vorn rechts am Zaun steht eine Munitionskiste. Für die Deckung
gilt dasselbe wie in Phase eins. Ist der Helikopter verschwunden, werden zunächst neue
Feinde abgesetzt, aber auch man selbst bekommt Nachschub. Man kämpft sich langsam in
Richtung Brücke und fährt sie aus. Von der anderen Seite des Stegs bekommt man sehr
starken Widerstand zu spüren, mann sollte mit allem in den kleinen Unterstand auf der
anderen Seite hineinhalten, was man besitzt. Raketen, Granaten, Energiebälle, alles, was
man zur Verfügung hat.

Anmerkung: Die folgenden Level spielen alle in der Zitadelle. Sie sind spieletechnisch
eher unproblematisch.


IV. Eastereggs


Eastereggs sind für Spinner. Eastereggs sind für Leute, denen im Spiel etwas auffällt, das
wirklich niemanden interessiert, außer ihnen und den Hirnis, die die Eastereggs eingebaut
haben. Eastereggs sind für Leute, denen auffällt, dass der Held eines Spiels in einem
Zeitraum von 10 Sekunden des Games rote statt schwarze Schuhe trägt und sie können sich
auch noch an das Interview aus einer Zeitschrift, die außen ihnen niemand liest, erinnern,
in dem der Leveldesigner mal erwähnt hatte, dass seine dreijährige Tochter rote Schuhe
mag. Eastereggs sind für Leute, die ihren 100-seitigen Leitfaden auf 105 Seiten aufblähen
wollen. Viele Eastereggs sind gar keine, aber manche Leute finden es halt erotisch, sich
seitenweise über irgendwelche Melonen auszulassen, die außerhalb des begehbaren Bereichs
liegen. Also soviel zu dir, der du dieses Kapitel liest. Aber stört dich die Meinung der
anderen? Nö.

Do-It-Yourself-Teleporter-Technologie

Überall im Spiel hängen an irgendwelchen Tafeln und Brettern Anleitungen zu Bau eines
Teleporters. Ganz schön sinnvoll bei einer solch geheimen Technologie.

Was ist in der Zwischenzeit passiert?

Ebenfalls an Brettern findet man Hinweise darauf, was zwischen der Originalversion und HL
2 so alles passiert ist. Einfach mal ein wenig die Augen aufhalten.

Das Black Mesa Team

Im Labor von Dr. Kleiner findest man ein Bild, auf dem das ganze Black Mesa Team zu sehen
ist, von Dr. Kleiner und Eli zu Gordon und Grumpy. Wer mag wohl derjenige sein, dem das
Gesicht zerkratzt worden ist?

Lamarr isst Wassermelonen

Auf einem Post-it-Zettel ebenfalls in Dr. Kleiners Labor steht geschrieben: Find more
watermelons for Lamarr.

Dr. Kleiner benutzt Windows NT

Im Teleporterraum von Dr. Kleiners Labor sieht man einen typischen Windows NT Bluescreen.
Ist das der Grund für die Fehlfunktion des Teleporters?

Musik

Unterhalb des Bluescreens kann man einen CD-Player erkennen, auf ihm steht der Name der
Band, deren Musik Dr. Kleiner so hört: Blue Scholars, eine Band aus Seattle, wo Valve
beheimatet ist (die Programmierer von HL 2).

Noch ein Bild

Immer noch im Labor: Auf dem Tisch steht ein Foto von der Familie von Eli Vance mit Frau
und der kleinen Alyx.

HEV-Recharger aus HL 1

In dem Hof, wo du zuerst das Gravitron ausprobierst, steht eine Verkleidung eines
Energieterminals aus Half-Life 1.

Achtung: Megaeasteregg, derjenige, der das herausgefunden hat, muss einen Obersockenschuss
haben

Ort: Black Mesa East. Dr. Mossman heißt Gordon willkommen und öffnet eine Tür. Geradeaus
hinter einem Gitter sieht man einen man weggehen. Man benutzt den No- Clipping- Modus (->
DLH.Net -> Half-Life 2 -> Cheats) um diesem Mann zu folgen. Nach einer Weile bleibt er
stehen ... und hebt ab. Ein Bug? Vermutlich nicht, denn dieser Mann sieht einem gewissen
David Blaine zum Verwechseln ähnlich, in Amerika als Magier bekannt. In Deutschland kennt
man ihn eher als den Spinner, der 44 Tage in einer Plexiglasbox, (angeblich ohne zu essen)
ausgehalten hat.

Ich vermute mal, es gibt noch mehr solcher Eastereggs, weitere
Fundstellenmeldungen sind sehr willkommen.


V. Hinweise zu Half-Life 2 - Lost Coast


Valve hat vor einiger Zeit über Steam eine Art Grafik-Demo veröffentlicht, in der die
Programmier erklären, was wohl in Zukunft auf die Half-Life-Gemeinde zukommen wird. Der
Zusatzlevel "Lost Coast" ist sehr kurz, Gordon Freeman geht eine Treppe nach oben, stürmt
in eine Kirche, deaktiviert eine Kanone und verlässt die Kapelle wieder. Es gibt nicht
viel zu erklären, nur vielleicht zwei Hinweise:

Wie hält man die Kanone an?

Nimm mit dem Gravitron irgendetwas auf und schiebe es unter (oder in) die Kanone, wenn der
Wagen gerade nach oben gefahren ist. Das Gerät wird mit einigem Getöse anhalten.

Wie kommt man von dem Balkon herunter?

Lasse dich an der Stelle, wo sich zum Meer hin keine Planken befinden, nach unten auf die
Bretter fallen, dort gehe nach links und springe durch das Gerüst auf den Lift.

Ich glaube, damit ist "Lost Coast" schon problemfrei.


VI. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze
ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber
vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und
Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine
Auflistung, die ich von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein,
dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den
meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder
Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen,
zum Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese
eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen
Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel
bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt
eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder
-befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen
und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich
unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo
man hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder
Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten
(z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder
Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt
vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so
vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen,
was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an
Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand /
eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also
ablegen. Alle modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der
man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich
um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der
Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen
sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel
Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet
und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des
Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm
herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen
Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas
übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem
Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer
Personen meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit
meistens Einzelgänger oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern
vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen
des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen,
hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er
nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt
Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen
kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das
ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck,
ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen
zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung,
der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer,
renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die
Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel
Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler
bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im
Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die
ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote
an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen
vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h.
alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit
einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist
kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen
ist es dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine
andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue
Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS
bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch
etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese
Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution,
die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK,
der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein
Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.




VI. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 3.6
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.1
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
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Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
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VII. Kontakt, Danksagungen und Quellen


Quellen:

Nachdem ich das Spiel einmal durchgespielt habe, habe ich mir Anregungen
(besonders für den Teil Tipps und Tricks) geholt bei:

Half Life 2 FAQ by Paraphrase
Half-Life 2 by JS
Half-Life 2 Walkthru/FAQ by hexrei@NOSPAMPLEASEnwtekno.org
Half-Life 2 by Greg "Spanky" Slomin
Half-Life 2 by Greg Turnage
The Special Secrets and Strategies Guide for Half-Life 2 (PC version) by Stanley E. Dunigan
Half-Life 2 Tweaking Guide by Leftos
Webseite Half-Life Fallout
Half-Life 2: Lost Coast Guide by Grawl


Ich danke:

- Thomas Böhme für das Klären einer offenen Frage
- Dimi für einen alternativen Rätsellösungsweg
- Wiseguy für die Hinweise zum Zellenblock
- Christian Kniep ebenfalls für die Hinweise zum Zellenblock
- Michael Pikovnik für die Tricks zum Level Wassergefahr
- Timo Mouson für das Secret im Level Wassergefahr
- LLC für seinen Hinweis im Level Ravenholm
- tHoMMy für seinen Kommentar zum Level Folgt Freeman
- S. Oliver für seinen Hinweis zu den Mannschnittern
- Dennis H. für diverse Hinweise und Eastereggs
- Philipp B., für den 2009-Typo-Hinweis
- Elmar, für die Hinweise zu Ravenholm und Nova Prospekt

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass ich
das Spiel im November/Dezember 2004 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten
Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam-
Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.


Bernd Wolffgramm
Erschienen im November 2004
Bearbeitet im Dezember 2004, Januar, Februar, Mai, Juni, Juli, August 2005,
Januar, Mai 2006, Januar 2007, Januar, August 2008
 
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