Plan 9 From Outer Space

Plan 9 From Outer Space

16.10.2013 13:54:37

PLAN 9 FROM OUTER SPACE:

Nachdem uns der überaus liebenswürdige Produzent erklärt hat,
worum es geht, verläßt man sein Büro und sieht sich im Flur um.
Im Lagerraum befinden sich einige interessante Sachen, von denen
allerdings nur das spanische Wörterbuch und die Glasperlen, die
um den Hals der Statue gelegt sind, unsere geschätzte Aufmerksam-
keit verdienen. Nehmt jedoch immer nur eine Sache an euch, außer
ihr legt auf eine weitere Unterredung mit dem breitschultrigen
Chef des Hauses Wert. Schnappt euch also vorerst nur das Wörter-
buch und verlaßt das Zimmer mit den seltsamen Requisiten. Der
Schneideraum ist zunächst noch verschlossen, und im Bad darf man,
sofern man mag, seinen Boß bei der Haarpflege beobachten. Unten
im Foyer des Filmstudios unterhält man sich mit dem Portier, wo-
bei ein kleines Trinkgeld, will man später keine Probleme mit den
Fortbewegungsmitteln haben, wahre Wunder bewirkt. Zuerst aber wa-
gen wir einen kleinen Spaziergang durch die Straßen der Stadt.
Auf der Baustelle kann man mit einem der beiden Bauarbeiter einen
kurzen Plausch abhalten, was jedoch dank seines reichhaltigen Vo-
kabulars eine recht fade Angelegenheit wird. Übrigens werdet ihr
diesen markanten Konterfei im Verlauf des Abenteuers noch einige
Male begegnen. Der andere Arbeiter ist noch um einiges schweig-
samer, spielt aber später noch eine wichtige Roller. Zurück auf
der Straße besucht man den Imbißladen, in dem die Bedienung
schier endlose Telefongespräche führt - soll uns nicht weiter
stören, viel interessanter ist der kleine blaue Luftballon, der
auf dem linken Tisch liegt - er könnte einmal lebensrettend sein.
Als nächstes folgt ein Kneipenbesuch. Nachdem man den Rum käuf-
lich erworben hat, wird heftigs mit dem reizenden Geschöpf an der
Theke geflirtet. Mit Komplimenten und etwas Charme kitzeln wir
ihr Bela Lugosis Privatadresse aus dem gepuderten Näschen und
hasten anschließend zum Filmstudio zurück. Hier geht man direkt
in das Büro des Produzenten, um den Schreibtisch genauer unter
die Lupe zu nehmen. Die Schlüssel, die sich dort finden, ermög-
lichen den Zugang zum Schneideraum, wo später die Filmspulen an-
gesehen werden können, auch wenn der Produzent dies zu Beginn als
'Todsünde' deklarierte - was soll's. Die Tür rechts im Büro führt
in das Privatzimmer des Produzenten. Die Bilder an der Wand sind
unsers Blickes durchaus würdig, denn eine weitere Adresse, zu der
wir uns, unerschrocken wie wir sind, auch bald begeben, läßt sich
dort erspähen: der Friedhof.
Der Portier ruft uns bereitwillig ein Taxi, welches uns zum
gewünschten Zielort, 'Leichenacker', befördert. Dort angekommen
betritt man die Gruft, in der Bela Lugosi seine letzte Ruhe ge-
funden hat. Da er sich ja schlecht dagegen wehren kann, nimmt man
ihm seine Hausschlüssel ab - auch der Hammer am Boden läßt sich
noch prima verwenden. Wer sich zu den Unerschrockenen zählt, darf
sich auf dem Friedhof noch etwas umsehen; es schadet nicht und
war außerdem bestimmt nicht das letzte Mal. Mit dem Tyxi kutsch-
iert man nun zu Belas Haus. Im Badezimmer findet der moderne Vam-
pir alles, was er für sein Handwerk so braucht; normale Menschen
wissen allerdings mit derlei Dingen nichts anzufangen und gehen
gleich weiter in Belas Arbeitszimmer. Dort hängen einige Jagdtro-
phäen an der Wand, wobei die linke am interessantesten ist: da-
hinter verbirgt sich Belas Kreditkarte, was uns somit von allen
Finanzsorgen befreit. Die Karte verdient übrigents genauere Be-
gutachtung, denn auf ihr ist die Nummer eines Schließfaches no-
tiert. Nachdem man sich erwas umgesehen hat nimmt man noch eines
von Belas Fotos vom Stapel auf dem Tisch und latscht zum Taxi zu-
rück, nicht ohne sich vorher noch das Prospekt vom Hyper-Mega
-Store, das direkt neben den Fotos liegt, angesehen zu haben.
Mitnehmen müßt ihr es zum Glück nicht. Dieser Hyperladen ist un-
sere nächste Station auf der Suche nach den verschollenen Rollen.
Hier warten sechs Etagen darauf, ausführlichst erkundet zu wer-
den. In der zweiten Etage befindet sich ein Geschäft mit aller-
hand seltsamen Dingen. Kauft die Vampirmaske, und falls ihr echte
Knoblauchfans seid, auch ausreichend von diesem wohlriechenden
Vampirabwehr-Gewürz. Die Maske solltet ihr genau beäugen: sie
enthält eine Notiz, und, was wichtiger ist, den Schlüssel für das
Schließfach, dessen Nummer man auf der Kreditkarte gefunden hat.
Die dritte Etage beherbergt ein Reisebüro, was allerdings nur
noch ein einziges Ziel anzubieten hat: Rio de Janeiro. Wir bezah-
len mit Kredit, bekommen unser Ticket und fahren ein Stockwerk
höher. Dort ist ein Kino, in dem an sich der gesuchte Film laufen
sollte; aber ohne Filmspulen kein Film. In der fünften Etage ist
Vorsicht geboten. Der Besitzer des Eisenwarengeschäfts reagiert
äußerst empfindlich; am besten redet man über die Landwirtschaft
oder einfach über das Wetter. Wir kaufen den Spaten, der an der
Wand hängt, bezahlen bar und wenden uns dem Kopierer in der rech-
ten Bildecke zu. Kopiert euren Reisepaß - ihr erhaltet auf diese
Weise ein weiteres Foto. In der sechsten und letzten Etage er-
wartet uns eine charmante Kassiererin. Man zeigt ihr den kleinen
Schlüssel, woraufhin man aus mehreren Schließfachnummern auswäh-
len darf. Die richtige ist seltsamerweise nie dabei - öfter ver-
suchen und nicht vergessen, sich die Kreditkarte vorher anzuse-
hen! Irgentwann klappt es dann, und die erste Filmspule, die man
sich ebenfalls noch einmal ansehen sollte, sie hat nämlich wie
alle anderen Filmspulen einen Namen, ist gefunden.
Da wir ja bald unseren Rio-Trip antreten, versorgen wir uns
noch mit entsprechender Währung. Anschließend verläßt man den Hy-
permega-Laden, begibt sich noch einmal zum Friedhof und nimmt
sich das linke Grab mit dem Spaten vor. Zum Vorschein kommt die
zweite Spule, die man sich entweder in den diversen Filmkabinen,
die sich an verschiedenen Orten befinden, oder aber im Schneide-
raum im Studio angucken darf. Von der Ruhestätte des Verblichen-
en geht es mit dem Taxi zum Flughafen. Dort zeigt man der Dame am
Schalter sein Ticket und nimmt im Flugzeug Platz. Bevor der Flie-
ger startet, stattet man noch schnell dem Piloten im Cockpit ei-
nen Anstandsbesuch ab, quasselt ein wenig und erfährt ganz neben-
bei, wo man in Rio Quartier beziehen soll. Den Namen des Piloten
dürft ihr euch ebenfalls gut merken! In Rio geht's per Taxi auto-
matisch ins Hotel. Ein kurzer Blick in das Gästebuch, und ruck-
zuck ist das Zimmer des piloten herausgesucht. In der Unterkunft
des Piloten liegt seine ID-Karte. Die Fotokopie des Reisepasses
läßt sich problemlos in diese ID-Karte einstecken, wodurch wir ab
sofort zum fliegenden Personal zählen und selbstverfreilich gra-
tis, sooft und wohin wir wollen fliegen dürfen. Im Hotel befindet
sich auch ein kleines Kino, wir werfen uns jedoch ins Getümmel an
den Strand. Da die Leute allesamt zu beschäftigt sind, um sich um
etwas anderes als ihre Urlaubsbräune zu kümmern, lassen wir unser
Adlerauge über die Landschaft streifen. Links geht es in eine
Höhle. Wer Belas Foto vergessen hat, sollte nun lieber abspeich-
ern oder heimfliegen. Ansonsten nix wie rein in die Höhle und die
dritte Filmspule eingeheimst. Danach zurück zum Flughafen. Dort
warten dummerweise schon Polizeibeamte, die uns postwendend auf
eine brasilianische Polizeiwache verfrachten. Hat man Landeswähr-
ung dabei, gilt es, sich in Beamtenbestechung zu üben, was aber
letzten Endes auch nichts einbringt: Über kurz oder lang wird man
eingebuchtet. Wie gut, daß wir jetzt einen beruhigenden Tropfen,
sprich Rum bei uns haben. Das denkt auch der Wärter, der sich mit
seiner Beute zurückzieht und dabei eine Statuette liegenläßt.
Diese klingt verdächtig hohl; wir nehmen also den Hammer und zer-
trümmern den Oscar-Verschnitt. Wir finden eine Schmetterlingspup-
pe. Leider wird sie später benötigt, also Zähne zusammenbeißen,
und schnell weg, zum Flughafen. Dank unserer neuen Identität ste-
hen uns tatsächlich mehere Reiseziele offen, aus denen wir zu-
nächst Washington auswählen. Hoffentlich habt ihr das Wörterbuch
dabei. Sonst könnt ihr gleich mal 'ne Heimreise buchen. In Wash-
ington angekommen fährt man direkt mit dem Taxi zum Weißen Haus
und wird dort automatisch für eine geheime Mission verpflichtet.
Nach einem kleinen Idioten-Test wird man erfolgreich des Lan-
des verwiesen und landet in Kuba. Der kubanische Söldner ist gar
nicht so übel, sofern man die Sprache versteht. Er schenkt uns
echte kubanische Zigarren und ein Poster. Diese Geschenke liefern
wir im Weißen Haus ab und besuchen das Smithsonian-Museum. Dem
grimmigen Museumswärter vermachen wir die Schmetterlingspuppe,
worauf er entzückt den Ort des Geschehens verläßt. Nun sieht man
sich in Ruhe im Lagerraum um und begutachtet besonders die mitt-
lere, untere Kiste des rechten Stapels. Öffnen kann man sie lei-
der noch nicht, dazu ist ersteinmal eine Flugreise in dei Heimat
angesagt. Daheim angekommen tuckern wir zum Haus des Piloten,
dessen Adresse sich logischerweise auf der ID-Karte befindet. Die
Tür läßt sich proffesionell mit der Kreditkarte öffnen. Im Haus-
flur steht ein Atemgerät, mitnehmen! Eventuell muß man sich, wie
auch an anderen Stellen, von bestimmten Dingen trennen, sonst
trägt man zuviel mit sich herum. Im Garten liegt einsam und ver-
lassen die vierte Spule auf dem Tischchen. Mehr hat das Haus
nicht zu bieten, also weiter in die Studios. Dort tauschen wir im
Lagerraum das Wörterbuch gegen die Glasperlen aus. Dann geht es
wieder zum Flughafen, mit dem Ziel Hong Kong. Am Reiseziel ange-
langt, treffen wir einen Filmmogul, dem etwas wichtiges abhanden
gekommen ist, jodoch kein Film, sondern eine Figur. Wir erinnern
uns an die Kiste im Smithsonian-Museum in Washington, und ab geht
es. Aber nicht nach Washington sondern nach Australien. Vom Flug-
hafen in Sydney geht es mit dem Taxi zur Oper. Rechts führt ein
Weg zum Strand, wo man sich mit einer Badeschönheit unterhalten
darf, aber bitte dabei freundlich bleiben und nicht unverschämt
werden. Ist alles korekt verlaufen und die Dame mit Glasperlen
behängt, macht sie uns mit ihren Freunden bekannt: echte Freaks,
Mann! Zurück zur Oper und weiter zur Brücke. Dort sprechen wir
mit dem Arbeiter, oder besser gesagt, versuchen es. Unten ange-
kommen erblickt man ein Brecheisen, das hoffentlich noch ein
Plätzchen in unserem Inventar findet. Überhaupt darf man das At-
men nicht vergesse. Und wohl dem der immernoch den kleinen blauen
Luftballon dabei hat, mit dem gelangt man nämlich wohlbehalten an
die Oberfläche. Dann endlich auf nach Washington. Im Lagerraum
des Smithsonian brechen wir die entsprechende Kiste auf und ent-
decken die Figur des Filmmoguls aus Hong Kong. Darüberhinaus ver-
birgt sich noch eine weitere Filmspule in der Kiste. Von Washing-
ton aus fliegt man nun nochmals in die Heimat, um die Baustelle
zu besuchen, und siehe da, der vorher noch so schweigsame Bauar-
beiter entpuppt sich als Ex-Hippi und beauftragt uns, seine Kum-
pels von damals aus der Kommune zu grüßen. Die Hippis in Austra-
lien freuen sich über die Grüße wie die Wurstbrote, und schenken
uns die letzte der sechs Filmspulen. Wer jetzt die Filmspulen
brav zu Hause abliefert, den bestraft das Leben. Stattdessen
fliegt man nun nach Hong Kong, um die Figur aus der Museumskiste
abzuliefern. Der Filmmogul ist außer sich vor Freude und belohnt
unsere Mühe mit einem Talisman. Von soviel Reisen müde geworden,
vertreten wir uns die Beine an der chinesischen Grenze, wandern
über die chinesische Mauer und werden plötzlich und unerwartet
von ein paar Schattenkriegern entführt. Wieder bei Sinnen sieht
man sich einigen buddhistischen Mönchen gegenüber, denen man den
Talisman überreicht, und siehe da! Es ist vollbracht! Wir errei-
chen das Nirvana und treten mit außerirdischen Wesen in Kontakt,
die endlich die volle und ganze Wahrheit über den schlechtesten
Film aller Zeiten enthüllen.

 
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Lösung

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