Zork Nemesis

Zork Nemesis

15.10.2013 13:02:41
Zork Nemesis - Komplettlösung von Andreas Frei

Veröffentlicht im DLH 98 - Alle Rechte vorbehalten

Nachdem man am Vorplatz des Tempels angekommen ist, geht man zuerst
geradeaus in die Krypta, wo einem beim Betrachten der brennenden Kerze
der Geist eines Mädchens erscheint. Die genaue Aufgabe ist zwar noch
nicht klar, aber man wird sein bestes tun, um zu helfen. Beim Öffnen des
Sarges rechts neben der Kerze erscheint eine Violine, welche wie von
Geisterhand eine Melodie spielt. Schaut man in den Sarg hinein, so
erblickt man einen Zettel mit einer recht unfreundlichen Warnung, welche
man aber getrost ignoriert. Nun verläßt man die Krypta und begibt sich
zur Tempelpforte. Ein oben angebrachtes Schild weist darauf hin, wie die
Tür zu öffen ist, und sogleich vereinigt man Sonne und Mond, indem man
den Türklopfer (Mond) auf das darüberliegende Sonnensymbol zieht.
Sofort öffnet sich die Pforte und man gelangt in den Tempel.

Tempel
------

Im Tempel wendet man sich zuerst nach rechts in die Bibliothek, wo auf
der linken Seite eine Bank mit etlichen Büchern ist, welche einer
genaueren Betrachtung würdig sind. Das 1. Buch ist ein Tagebuch, bei dem
der Grundriß des Tempels besonders interessant ist. Gleichzeitig gibt es
Hinweise auf die 4 Alchimisten und ihre 4 Elemente, nämlich Erde, Luft,
Feuer und Wasser. Das 2. Buch (Astronomie für ein neues Zeitalter) ordnet
den 4 Alchimisten Planeten zu (Saturn - Malveaux, Murz - Kaine, Juperon -
Sartorius, Venus - Sophia). Die restlichen Bücher (Interview mit einem
Grusel, Das Beste aus dem New Zorker, Alchimie der reinen Liebe, Meine
schönsten Exzesse) vermitteln zwar gelungen die sonderbare Stimmung die
hier herrscht, bringen aber nichts wesentlich neues. Man verläßt die
Bibliothek durch den zweiten Ausgang (nicht ohne sich vorher das Messer
rechts neben dem Ausgang betrachtet zu haben), und gelangt in einen
Rundgang. Hier geht man geradeaus nach außen in einen kleinen Hinterhof,
wo man sich die Sonnenuhr genauer betrachtet und schon mal den Zeiger
einsteckt. Von hier aus nimmt man den anderen Zugang zum Hinterhof und
steht dann vor dem Bild der Venus, wo man sich Hinweise zum Spiel holen
kann. Man geht nach links und gelangt wieder zum Rundgang, welchen man
rechtsherum halb umrundet bis man vor dem Labor steht. Hier gibt es eine
Menge aufschlußreicher Dinge zu sehen. Gleich rechts neben der Tür findet
man ein Buch, in dem die Namen der 4 Alchimisten und ihre Elemente
aufgeführt sind, außerdem merkt man sich, daß Luft keine Farbe hat. Auch
wird man zum erstenmal darauf hingewiesen, daß den 4 Elemente noch 4
Metalle zugeordnet sind. Beim Betrachten des Posters links neben der Tür
vernimmt man die schon bekannte Violinenmelodie. Auf dem linken Tisch
sieht man die zerbrochenen Symbole der Elemente, in den rechten Tisch ist
eine interessante Zeichnung eingeritzt, welche man sich gut einprägt.
Steigt man die Leiter hinauf, kann man in einem hübschen Bilderbuch
blättern, welches aber nicht sonderlich nützlich ist. Also steigt man
wieder von der Leiter herab und geht nach rechts in einen Nebenraum, wo
man eine äußerst wichtige Schriftrolle erblickt. Auf ihr sind die Symbole
der Planeten, Elemente und Metalle zusammengestellt, die man sich am
besten aufschreibt. Blättert man weiter in der Schriftrolle erhält man
auch den Hinweis auf ein 5. Element, die Quintessenz. Zuletzt lauscht man
den sprechenden Drehscheiben. Nach dieser gründlichen Untersuchung des
Labors verläßt man dieses und begibt sich am Bild der Venus vorbei zum
Altarraum. Dort erblickt man 4 monumentale Särge, in welchen die
Alchimisten mehr oder weniger lebendig gefangen sind. Im Sarg links vorne
liegt Kaine, der dringend nach Erde (seinem Element) verlangt, und über
dem Sarg sieht man durch anklicken das ihm zugeordnete Symbol. Bei den
übrigen Särgen verfährt man nun ebenso, und ein jeder Alchimist bittet um
sein Element (rechts vorne: Malveaux, Feuer - links hinten: Sophie,
Wasser - rechts hinten: Sartorius, Luft). Nach diesen eindringlichen
Hilferufen ist einem jetzt klar, daß man alles tun muß, um die 4 Elemente
zu finden, mit denen man die Alchimisten wieder zum Leben erwecken kann.

Feuer - Malveaux
----------------

Man begibt sich also wieder in die Bibliothek und verschiebt die
Trennwände solange, bis ein Durchgang frei wird (1. Wand nach links, 2.
Wand nach rechts, 3. Wand nach rechts, 4. Wand nach links). Diesem folgt
man bis man vor einer Tür steht, auf welcher man die Zeichnung vom
Labortisch wiedererkennt. Um die Tür zu öffnen, dreht man den Kopf, der
zu Anfang auf das Saturnsymbol zeigt, auf das Feuersymbol. Schon gelangt
man hindurch, geht zur Sonnenuhr, setzt den mitgebrachten Zeiger ein, und
dreht den Schatten auf das Symbol für Saturn. Der Lichtstrahl weist auf
einen weiteren Durchgang hin, und man gelangt in einen Raum mit vielen
brennenden Kerzen. Hier ist also das begehrte Element, doch welche Kerze
ist die richtige? Um dies herauszufinden schnappt man sich den Spiegel
der in einer Nische rechts am Eingang zum Kerzenraum steht, und hängt
diesen an den äußerst linken Haken. Bei genauem Hinsehen erkennt man eine
Kerze, die im Gegensatz zu den anderen mit einer blauen Flamme im
Spiegelbild brennt. Man prägt sich die Anordnung und Höhe der Kerzen im
Spiegel ein, dreht sich nach rechts und findet die gesuchte Kerze (es ist
auf der 3. Reihe von oben die 12. Kerze von links). Nachdem man die blaue
Flamme angeklickt hat wird man in den Altarraum transportiert. Auf dem
Altar berührt man das brennende Feuersymbol und sieht hierauf den Sarg
von Malveaux hell erleuchtet. Also begibt man sich zum Sarg, und sogleich
erscheint der Geist (oder was auch immer) von Malveaux, welcher sich
sehr dankbar und zufrieden zeigt.

Wasser - Sophia
---------------

Um das kostbare Naß für Sophia zu gewinnen begibt man sich links am
Altar vorbei links die Treppe hoch. Man steht vor 2 Türen, welche zwar
unverschlossen sind, einen aber immer wieder an den Ausgangspunkt
zurückbringen. Um dies zu ändern betrachtet man sich links vor den Türen
den Panflötenspieler und lauscht aufmerksam seiner Melodie. Nun versucht
man beim Wasserspiel rechts vor den Türen den gleichen Dreiklang
einzustellen (1., 4. und 5. Wasserhahn von links). Man hört das Geräusch
eines sich öffnenden Schlosses und geht durch die linke Tür zur Galerie
hinauf. Dort angekommen betrachtet man sich die Bilder, auf welchen die
aufeinanderfolgenden Zeitepochen dargestellt sind. Langsam erinnert man
sich an das, was man in der Bibliothek im Tagebuch gelesen hat, stellt
sich in die Mitte des Raumes, dreht die Sanduhr um und setzt sich auf
den zum Vorschein gekommenen Stuhl. Man dreht sich auf dem Zeitstuhl
solange linksherum, bis man im Fenster die Epoche der Erbauung des
Tempels sieht (und hört). Schnell geht man zum Fenster und ergreift eine
herumliegende Säge. Wieder zurück auf dem Stuhl dreht man sich wieder
nach links bis zur Eiszeit. Man begibt sich zum Fenster, sägt den großen
Eiszapfen ab und läßt diesen in die darunterliegende Schale fallen. Das
gesuchte Element ist jetzt schon zum Greifen nahe, lediglich etwas Wärme
ist noch nötig um das Eis in Wasser zu verwandeln. Also setzt man sich
erneut und dreht sich nach rechts bis man die brodelnden Vulkane erreicht
hat. Ein letztes mal geht man noch zum Fenster und sieht zu wie das Eis
schmilzt. Man berührt das erzeugte Element, und erneut findet man sich im
Altarraum wieder, wo man den Inhalt der Schale in das Wassersymbol kippt.
Dem Sarg von Sophia zugewandt sieht man auch deren Geist wieder zum
Leben erweckt.

Erde - Kaine
------------

Auf der Suche nach dem Element Erde geht man gemäß dem Grundriß des
Tempels links am Altarbereich vorbei zur linken hinteren Ecke. Dort sieht
man eine Tür, deren Schloß durch 2 Skeletthände gesichert wird. Unter den
Fingern findet man einige bekannte Symbole, und langsam wird klar, wie
dieses Hindernis zu überwinden ist. Man stellt an der linken Hand das
Symbol für Murz ein (1. Finger von links), und an der rechten Hand das
Symbol für Eisen (2. Finger von links), worauf sich die Tür sogleich
öffnet. Man gelangt zu einer Wendeltreppe, mit der man durch Ziehen des
Hebels in untere Regionen fährt. Dort angekommen geht man geradeaus zu
einem Fernrohr und blickt hindurch. Das gesuchte Elemet ist nun im
Visier, lediglich trennt ein tiefer Graben den Spieler vom Erfolg. Jedoch
kann man auf der anderen Seite des Grabens den Ausgang eines
Bergwerkstollens erkennen, und wo ein Ausgang ist, muß auch ein Eingang
sein. Also dreht man sich nach rechts, geht die Treppe hoch und ist auch
schon bei dem gesuchten Fortbewegungsmittel angelangt, einer Lore. Um den
richtigen Zielort einzustellen aktiviert man an der Schalttafel das
Symbol für Erde (rechts oben); kaum in die Lore eingestiegen beginnt auch
schon eine rasante Fahrt. Am Stollenausgang angekommen geht man rechts
die Treppe hoch, berührt das Element, und wieder wird man in den
Altarraum gebracht, wo man erneut das Symbol für Erde am Altar anklickt
und an Kaines Sarg dem wiedererweckten Geist zuhört.

Luft - Sartorius
----------------

Um das letzte noch fehlende Element, die Luft, zu erhalten geht man am
Altarbereich rechts vorbei in die rechte hintere Ecke des Tempels. Dort
findet man einen Raum mit einer Sternenkarte am Boden, bei deren Anblick
das Jupitersymbol aufleuchtet. Rechts neben der Karte sieht man 5 Hörner.
Indem man nacheinander in diese hineinbläst, kann man den Farben der
Insrumente verschiedene Elemente (und Naturphänomene) zuordnen: Rot -
Feuer, Grün - Wasser, Violett - Donner, Gelb - Erdbeben, Blau - Luft. Nun
erkennt man, daß wohl die blauen Sterne auf der Karte zum Ziel führen
werden. Um diese allein zum Leuchten zu bringen, geht man folgendermaßen
vor: Man deaktiviert zuerst von links nach rechts alle violetten Sterne
und aktiviert dann den nicht leuchtenden blauen Stern in der Mitte.
Sobald die blauen Sterne alleine leuchten, fährt von der Decke eine
Wendeltreppe herab, über welche man in ein zugiges Turmzimmer gelangt. In
der Mitte des Raumes sieht man einen Glaskolben und ein Leitungssystem
mit diversen Reglern. Vor der Produktion des leicht flüchtigen (und
farblosen!) Elements geht man am besten im Uhrzeigersinn einmal um den
Aufbau herum und sieht sich an den Seiten die Farbtabellen an. An der 4.
Seite angekommen betrachtet man sich den Glaskolben genauer und findet am
Sockel verschiedene Tiersymbole. Dunkel erinnert man sich eines davon
schon einmal gesehen zu haben. Also drückt man auf das bekannte Symbol
(nur eines läßt sich überhaupt drücken) und verdunkelt somit die Fenster
des Raumes. Die Farbtabelle auf dieser Seite des Kolbens gibt auch gleich
die richtige Mischung an (2 Teile Grün, 1 Teil Rot, 2 Teile Blau, 2 Teile
Gelb). Nun geht man wieder zu den Reglern der Zuleitungen. Jeder Hebel
kann die Positionen geschlossen(0), halboffen(1) und vollständig(2)
geöffnet annehmen. Der grüne Hebel ist beschädigt und steckt in Position
2 fest, was ja sowieso genau richtig ist. Gemäß der Farbtabelle stellt
man nun die Farbanteile ein (grün 2, rot 1, blau 2, gelb 2, türkis 0) und
sogleich bildet sich Luft, das farblose Element. Nachdem man den Kolben
berührt hat gelangt man wieder in den Altarraum, wie schon die letzten
Male klickt man am Altar das Luftsymbol und hört diesmal allen vier
wiedererweckten Geistern zu. Auch Nemesis zeigt sich, dieser kann aber
von den Alchimisten in Schach gehalten werden.

Die Vier Metalle - Planetarium
------------------------------

Einige Schwierigkeiten hat man ja nun schon überwunden um den Alchimisten
ihre Elemente wiederzugeben, doch damit sind die vier Personen nicht
zufrieden. Um ihre volle Stärke wiederzuerlangen, benötigen sie ihre
Metalle und natürlich wird man auch hier sein bestes geben um diesen
Wunsch zu erfüllen. Schließlich bekommt man noch eine goldene Kugel, wohl
das Symbol für die Sonne mit auf den Weg. Mit dieser geht man in den
kuppelartigen, etwas abgesenkten Raum zentral hinter dem Altarbereich.
Am Eingang des Planetraiums kann man sich die Poster der Planteten und
von Sonne und Mond betrachten, welche aber keine unbekannten Details
aufweisen. Im Planetarium selbst erinnert man sich an eine Abbildung aus
einem Buch in der Bibliothek. Man setzt also das Sonnensymbol in die
Mitte der Halterung ein (linker Hebel nach rechts, Kugel in die Halterung
legen, linker Hebel nach oben), und kann durch Drehen des rechten Hebels
einen Planteten auswählen indem man ihn in den Schein der Sonne bringt.
Ein Klingeln bestätigt die Auswahl und kaum läßt man den Hebel los wird
man auch schon an das gewünschte Ziel transportiert.

Saturn - Blei
-------------

Am Kloster, der Wirkungsstätte von Malveaux angekommen, wendet man sich
zuerst nach rechts und findet unter etwas Staub versteckt ein Geldstück
rechts unten neben dem Durchgang. Hierauf geht man nun zurück und weiter
geradeaus rechts die steilen Treppen hinauf, bis man schließlich vor der
mit Brettern verbarrikadierten Klosterpforte steht. Der Versuch das
Hindernis mit Gewalt zu entfernen schlägt fehl, also muß man eine andere
Möglichkeit finden um hineinzugelangen. Bestens geeignet ist hierfür ein
Loch rechts neben der Pforte, man kriecht hindurch und schon steht man
auf der anderen Seite der Tür. Man begutachtet nun mit etwas Verwunderung
die Notizen am "Schwarzen Brett" (links neben der Tür) und wendet sich
hierauf der Tafel rechts neben der Tür zu, auf welcher man um eine Spende
gebeten wird. Dieser Aufforderung kann man sich natürlich nicht
widersetzen, also wirft man das gefundene Geldstück in den unter der
Tafel stehenden Kasten. Als Belohnung erhält man 6 Karten, auf welchen
verschiedenen Gefühlen (diese seien in der Reihenfolge der Karten
wiefolgt bezeichnet: Furcht, Wut, Gleichgültigkeit, Glück, Sinnlichkeit,
Argwohn) die entsprechenden Symbole zugeordnet sind. Etwas entäuscht über
die geringe Ausbeute der Spende stellt man fest, daß wohl jemand
vergessen hat den Kasten abzuschließen. Also öffnet man ihn, nimmt sein
Geld wieder heraus, schließt den Kasten und wirft den Zorkmid erneut ein,
worauf man wiederum 6 Karten erhält, auf denen die gleichen Gefühle etwas
anders beschrieben werden. Nachdem man sich die Symbole genau eingeprägt
hat, geht man geradeaus weiter bis man an einem Durchgang an den 6
Göttern der Gefühle vorbeikommt. In den Schalen unterhalb der Steinköpfe
findet man die bereits bekannten 6 Gefühlssymbole und noch 2 weitere,
deren Bedeutung unbekannt ist. Man hört sich an was die einzelnen Götter
zu sagen haben und steckt die zugehörigen Symboltafeln in die Halterungen
unterhalb der Steinköpfe (der jeweilige Text ist völlig unbedeutend, es
kommt lediglich auf den Tonfall und den Gesichtsausdruck der Götter an;
jeweils von rechts nach links ergibt sich für die linke Seite Furcht -
Wut - Gleichgültigkeit, für die rechte Seite Glück - Sinnlichkeit -
Argwohn). Nun sprechen die Götter alle von selbst, hierbei notiert man
sich die Reihenfolge (Wut, Argwohn, Sinnlichkeit, Gleichgültigkeit,
Furcht, Glück). Weiter geht es nach rechts durch eine Tür hindurch in
einen dunklen Raum, wo sich ein verrückter Mönch aufhält. Diesen läßt man
links liegen und wendet sich nach rechts in den Nebenraum, wo man in der
rechten hinteren Ecke unter einem Gitter einen Zettel mit 4 Symbolen
findet (notieren!). Am Taufbecken sieht man zurück in die Vergangenheit
und erlebt die Taufe Alexandrias mit. Da hier nichts weiter zu tun ist
verläßt man den Raum wieder durch die Tür und geht geradeaus bis man zu
einer Wendeltreppe gelangt, welche man hinaufsteigt. Oben angekommen geht
man zunächst am Glockenspiel vorbei nach rechts und gelangt zu den
Schlafräumen der Mönche. Auf der linken Seite des Flurs entdeckt man eine
Treppe die zum Zimmer von Malveaux führt, leider ist die Tür mit Brettern
vernagelt. Also geht man wieder zurück in den Flur und entdeckt auf der
rechten Seite Alexandrias Zimmer, welches unverschlossen ist. Auf dem
Bett liegt ihre Violine, deren Klang man lauscht, und am Notenständer
kann man Szenen aus der Vergangenheit lebendig werden lassen. Kurz
blättert man noch in Alexandrias Tagebuch, hierauf verläßt man
Alexandrias Zimmer und geht den Flur ganz hinab, wo man am Ende auf ein
Arbeitszimmer stößt. Man betrachtet rechts und links neben dem Eingang
die Bilder und findet, wenn man den Raum rechtsherum durchschreitet
ein Buch (Über die Unsterblichkeit), in welchem eine handschriftliche
Notiz verborgen ist. Als nächstes entdeckt man Briefe von Sophia an
Malveaux. In der Mitte des Raumes findet man einen Brief den Malveaux
an Sartorius geschrieben hat, und bei genauerer Betrachtung der Flasche
(oder was das auch immer sein mag) rechts neben dem Brief sprechen
wiederum die Geister der Vergangenheit. Wenn man den Rundgang
durch das Zimmer vollendet, findet man zuerst einen Spiegel, der einem
später vielleicht noch einmal von Nutzen sein wird, und in einem Buch
entdeckt man mehrere Briefe von Sartorius an Malveaux. Da man nun alles
wichtige gesehen hat, verläßt man diesen Bereich und begibt sich zurück
zum Glockenspiel. Auf der Tafel findet man bereits das letzte Zeichen
für die siebte Glocke vermerkt, die ersten fünf Symbole und deren
Reihenfolge haben einem die Götter der Gefühle verraten. Also betätigt
man in der korrekten Reihenfolge die Gefühlszeichen und sofort fällt der
Glockenstrang der siebten Glocke herab. Beim Läuten dieser Glocke wird
man vom Strang mitgezogen und erreicht auf diese Weise durch ein Fenster
einen höhergelegenen Balkon (Klick auf Seil und schneller zweiter Klick).
Diesen geht man entlang und kann durch eine offene Tür in Malveauxs Zimmer
einsteigen. Hier fallen einem als erstes die Flammensymbole über dem Bett
auf, und man notiert sich deren Anordnung (blau - gelb - rot - orange -
weiß). Auf der Kommode rechts neben der Tür entdeckt man ein Bild von
Alexandria und ein Medaillon, welches die Vergangenheit lebendig werden
läßt. Im danebenliegenden Bücherschrank bildet man sich durch lesen etwas
weiter, ehe man auf dem Nachttisch ein Fotoalbum mit Briefen Alexandrias
begutachtet. Das Buch auf dem Bett gibt mit Hilfe des mitgebrachten
Spiegels seine Geheimnisse preis und man notiert sich die Blickrichtungen
der Totenköpfe. Um das Zimmer wieder zu verlassen öffnet man durch
herausziehen eines Buches im Regal einen Geheimgang, der zu den Göttern
der Gefühle führt. Von hieraus geht man einmal den Rundgang über eine der
Treppen halb herum und kommt in einen Lesesaal. Zentral gelegen ist das
Pult von Bruder Malveaux, hier wird man wiedereinmal Zeuge vergangener
Ereignisse. An den Lesepulten links und rechts ist in 4 Büchern die
Geschichte von Yoruk verzeichnet. Nach Beendigung der Lektüre durchquert
man den Lesesaal und gelangt zu einem weiteren, sternförmigen Rundweg.
In der Mitte befindet sich eine steinerne Schale mit einem verschiebbaren
Zeiger. Die eingebrannten Symbole kommen einem doch sehr bekannt vor, 4
davon hat man doch bereits auf einem Zettel gesehen. Also bewegt man den
Zeiger nacheinander auf die 4 Symbole und hört dann das Geräusch eines
sich öffnenden Schlosses. In freudiger Erwartung geht man durch die nun
unverschlossene Gittertür eine Etage tiefer und gelangt in ein Museum.
Um als erstes die Diebstahlsicherung zu deaktivieren geht man zu der
steinernen Schale in der Mitte des Raumes, öffnet diese und drückt den
linken oberen Knopf. Nun kann man sich ungestört alles ansehen und
beiläufig die "Fackel des ewigen Feuers" und den Rubin zu Yoruks Schild
einstecken. Man öffnet die Falltür gegenüber der steinernen Schale und
steigt nochmals eine Etage tiefer. Getrost ignoriert man die Warnungen
der Mumien rechts und links vom Eingang und geht nach rechts durch ein
offenes Gittertor. Da es hier recht dunkel ist, entzündet man die
mitgebrachte Fackel an der brennenden. Schon kann man etwas mehr sehen,
man geht zum Sarg, steckt die Fackel gegenüber in die Halterung, öffnet
den Sarg und da man gerade nichts besseres zu tun hat legt man sich
hinein. Leider ist es für ein Nickerchen etwas zu hell, also schließt man
den Deckel. Jetzt kann man Yoruks Schild sehen, den Rubin in die Mitte
einsetzen, den Schild an sich nehmen und den Sarg wieder verlassen. Man
geht zurück am Eingang vorbei in einen etwas feurigen Raum. Beim Versuch
diesen zu durchqueren begegnet man einem Feuerdämonen, den man mit dem
Schild in Schach halten kann. Auf der anderen Seite der Glut angekommen
findet man rechts 5 Totenköpfe, deren Blickrichtungen man gemäß der
Zeichnung in Malveaux Zimmer einstellt (unten - links - rechts unten -
links unten - rechts). Den Schädeln gegenüber hat sich ein Eingang
aufgetan und man erreicht die gesuchte Werkstätte Malveaux. Man geht nach
links und nimmt zuerst den Schlüssel und das Metallstück, blättert in dem
Buch und geht weiter zu der linken Apparatur. Dort öffnet man die Klappe
an der Wand, steckt den Schlüssel in das Schloß und dreht ihn einmal
herum. Mit dem Hebel läßt sich das Metallei öffnen, man legt das
Metallstück hinein und schließt die Maschine. Schon ist aus dem etwas
unförmigen Stück eine Kugel geworden. Diese wird wieder eingesteckt, und
man geht zur anderen Seite des Raumes. Die Kugel legt man in das Sieb des
Apparates, zieht an den Gewichten und entnimmt die nun gewaschene Kugel.
Jetzt geht es wieder zurück zur entgegengesetzten Seite des Raumes. Durch
Drehen des Rades an den Rohren bringt man den Feuerstrom zum Fließen. Die
Flammen unter dem Löwenkopf stellt man in der bereits bekannten Farbfolge
ein (blau - gelb - rot - orange - weiß). Die Kugel wird in den Rachen des
Löwen eingeführt, und das geschmolzene Metall wird mit dem Blasebalg
abgekühlt, worauf sich das bleierne Saturnzeichen ergibt. Berührt man
dieses wird man zum Altar zurücktransportiert, wo man das Symbol nur noch
einsetzen muß um diese Aufgabe zu lösen.

Venus - Kupfer
--------------

Das Konservatorium von Sophia betritt man über einen kleinen Balkon,von
wo aus man in den Übungsraum des Orchesters gelangt. Auf der Bühne findet
man 8 sonderbar aussehende Instrumente, die offenbar vergessen wurden.
Also sammelt man sie ein und merkt sich deren Klang (am besten Skizzen
der Instrumente anfertigen; durch Ablegen am Boden und erneutes Aufheben
kann man die einzelnen Instrumente beliebig oft erklingen lassen).
Hierauf verläßt man die Bühne und geht nach links, wo neben dem Torbogen
eine Tafel mit dem Orchesterplan hängt (evtl. abschreiben!). Den
Plattenspieler rechts neben der Tür ignoriert man zunächst und begibt
sich durch die Tür in eine große Halle. Wendet man sich nach links, so
findet man neben der verschlossenen Tür zum Heizraum ein zerissenes
Plakat, welches man sich genauer betrachtet. An der großen Pforte zum
Auditorium wird man abgewiesen, und auch der gegenüberliegende Eingang
läßt sich nicht öffnen. Also durchquert man die Halle vollständig und
gelangt nach links in Sophias Arbeitszimmer. Auf der rechten Seite findet
man neben der Lampe ein Kästchen mit einer Stimmgabel, welche ebenfalls
mitgenommen wird. Nun wendet man sich den Schallplatten zu und sucht sich
die beiden interessanten heraus (Introduction to the Orchestra, Konzert
von Alexandria). In den Schreibtischschubladen findet man mehrere Briefe.
Das Buch "Über Musik und Vollkommenheit" neben dem Schreibtisch gibt
Aufschluß über einen Teil der gefundenen Instrumente (Vorsicht! Die
Abbildung des Popperfaß ist falsch). Jetzt geht man zum
Klavier, setzt links über der Klaviatur die Stimmgabel ein, läßt deren
Ton erklingen und spielt diesen Ton auf dem Klavier nach, der ein recht
sonderbares Geräusch zu Tage bringt. Also geht man um den Flügel herum,
sieht hinein und hat auch schon die Ursache entdeckt, einen Schlüssel.
Mit diesem in der Tasche geht man erneut zum Schreibtisch und steckt ihn
in die Lampe. Jetzt kann man diese zum Leuchten bringen, worauf auf der
Schreibtischplatte der Grundriß des Konservatoriums sichtbar wird. Hier
hat man aber nun wirklich genug gesehen, man geht wieder in die Halle
hinaus und hinauf in den 1. Stock. Wendet man sich nach rechts, so findet
man zuerst die Schlafräume der Musikschüler, ganz hinten ist Alexandrias
Schlafraum. Auf ihrem Bett liegt eine Mappe mit Plakaten ihrer Konzerte,
auch ein unversehrtes Exemplar des zerrissenen Plakats in der Halle ist
darunter. Das Buch "Betrachtungen über die Macht der Melodik" weist den
Leser eindringlich auf 5 Noten hin, die die ganze Macht der Musik
beinhalten. Unter einer losen Bodendiele kommen etliche Briefe zum
Vorschein, und der Spiegel und die Schatulle auf dem Frisiertisch zeigen
Szenen aus der Vergangenheit. Nun verläßt man die Schlafräume und kommt
zum Privatzimmer Sophias. Das Buch "Alchimie", welches auf dem Sofa liegt
verrät dem Leser 4 der 5 magischen Töne (C, D, E, B). Auch hier stöbert
man am Frisiertisch und findet wiederum einige Briefe. Schließlich
schiebt man die Spanische Wand zur Seite und betrachtet sich die
Badewanne etwas genauer. Da man jetzt genug gesehen hat, geht man wieder
hinab in die Halle und von dort zurück in den Übungsraum, wo man sich dem
Plattenspieler zuwendet. Mit Hilfe von "Introduction to the Orchstra" ist
es nun möglich die Namen der Instrumente zu erfahren, welche man durch
den Klang eindeutig zuordnen kann. Die Platte von Alexandrias Konzert
gibt Aufschluß über die Zorksche Fanfare, welche den obligatorischen
Schlußpunkt eines jeden Konzerts bildet. Bei erneutem Abspielen dieser
Aufnahme kann man nun die Instrumentenreihenfolge genauer heraushören
(Popperfaß, Nambino, Popperfaß, Wertmizer, Violine). Durch Betätigen des
linken oberen Hebels ist es auch möglich die Platten rückwärts
abzuspielen (vor jedem Abspielen muß neu angekurbelt werden). Nach diesem
aufschlußreichen Ohrenschmaus geht man zurück auf die Bühne und legt die
Instrumente gemäß der vorgeschriebenen Anordnung (Orchesterplan!) auf die
Stühle. Sofort hört man Sophias Stimme die einem alle 5 magischen Töne
verrät (C, D, E, B, G). Hierauf geht es wieder in die Halle, wo man das
beschädigte Plakat mit dem gefundenen überklebt. Die Vergangenheit wird
wieder lebendig, und man selbst ist mittendrin. Am Schalter gegenüber
Sophias Arbeitszimmer holt man seine Eintrittskarte ab, und mit dieser in
der Hand wird man am Eingang zum Auditorium nicht mehr abgewiesen. Um zu
der richtigen Loge zu gelangen muß man die Treppen rechts hoch bis in den
2. Stock. Man öffnet die Logentür, setzt sich und betrachtet durch das
bereitliegende Opernglas Alexandrias Konzert. Jetzt kann einen nichts und
niemand mehr zurückhalten, man verläßt seine Loge und geht hinab
geradewegs mitten auf die Bühne. Doch leider hat man vergessen, das ein
Zorksches Konzert erst durch die Zorksche Fanfare beendet wird. Also
nimmt man den Taktstock am Dirigentenpult und erinnert sich, auf welchen
Positionen die entsprechenden Instrumente platziert waren. Gleich nachdem
man die Fanfare dirigiert hat gehen die Lichter an und man kann
ungehindert hinter die Bühne gelangen. Links findet man auf einer Kiste
liegend eine Nachricht, und rechts hinten entdeckt man ein Loch im 1.
Bühnenbild, welches aber blockiert ist. Also geht man zur Steuerung der
Bühnenbilder rechts vorne. Dort studiert man zuerst die Skizzenmappe der
Bilder und erkennt, daß das 2., 3., 4. und 6. Bild kein Loch an der
entsprechenden Stelle aufweisen. Um diese Bilder zu entfernen wendet man
sich der Steuerung zu. Diese wird mit dem roten Knopf aktiviert. Die
blauen Tasten entsprechen den Bildern, wobei der erste Knopf beschädigt
und somit das erste Bild blockiert ist, was aber sowieso egal ist. Also
drückt man die entsprechenden blauen Knöpfe und schon kann man das Loch
im ersten Bild ungehindert durchqueren. Über eine Treppe gelangt man nach
unten in einen Abstellraum. Ein altes Radio ruft Alexandrias Amulett
wieder ins Gedächtnis zurück. Um diesen Raum wieder verlassen zu können,
steigt man in den Schwan, kurbelt sich hoch und springt in die große
Trommel. Man findet sich im Heizraum wieder, wo am Boden neben dem Abfluß
das Amulett liegt. Als man danach greifen will, gleitet es ins Wasser.
Also entschließt man sich zu tauchen, ergreift das Amulett und taucht
sogleich wieder auf. Nun wendet man sich den Hebeln an der Wand zu. Der
2. Hebel von links läßt sich zwar ziehen, um ihn aber dauerhaft in dieser
Stellung zu halten beschwert man ihn mit dem Amulett. Nun taucht man
erneut in das klare Wasser ein und verläßt das kühle Naß durch eine Tür.
Man gelangt schließlich in eine Höhle und hat somit das geheime Labor
entdeckt. Auf einer Tafel rechts neben dem Eingang findet man einen
Übersichtsplan des Labors, auf dem den blauen Kristallen die magischen
Töne zugeordnet sind. Doch zuerst untersucht man den grünen Kristall
etwas genauer und entnimmt ihm eine Metallscheibe. Etwas weiter hinten
findet man an der Wand hängend einen grün-schwarz schimmernden Kristall,
von dem man einen Splitter abbricht. Nun begibt man sich in die Mitte der
Höhle zu einem Ofen, wo man zuerst den Kristall und dann auch die
Metallscheibe hineinwirft. Sogleich wächst aus der Mitte der brodenden
Masse ein schwarzer Kristall. Jetzt berührt man gemäß dem Laborplan die
blauen Kristalle in den Reihenfolge C - D - E - B - G, wobei G für den
schwarzen Kristall steht. Sofort zerplatzt dieser, und im Ofen findet man
das gesuchte kupferne Venussymbol.

Murz - Eisen
------------

Man erreicht Irondune, die Festung General Kaines, auf der Spitze eines
Turmes. Dort zieht man den Hebel und fährt in die Wohngemächer hinab.
Wendet man sich nach links die Treppe hoch, erreicht man Luciens Zimmer.
Hier erzählt die Farbpalette auf den kleinen Tisch neben der Staffelei
eine Geschichte aus der Vergangenheit. Mit einem Pinsel säubert man
anschließend die Leinwand auf der Staffelei, und zum Vorschein kommt eine
interessante Liste (abschreiben). Auf dem Schreibtisch befinden sich
etliche Briefe und Zeitungsartikel. Ebenfalls findet man einen Hinweis
am Spiegel neben dem Bett. Am Boden unter dem Schrank findet man einen
Brief und, viel wichtiger, etwas Schießpulver. Hierauf verläßt man diesen
Raum und geht nach rechts die Treppe hoch. Im "Spielzimmer" angekommen
bemerkt man zuerst eine Tafel links über dem Billardtisch. An diesem
drückt man, wie auf der Tafel gelesen, nacheinander jeweils eine der
Tasten 1 bis 4 und anschließend den 5. Knopf. Nach jedem Stoß notiert man
sich die Reihenfolge der Billardkugeln. Des Spielens überdrüssig geht man
wieder hinaus, hält sich rechts, und erreicht Kaines Zimmer. In der
Nische auf der rechten Seite des Raumes liest man einige Briefe und
blättert in dem Buch "Die Freuden der Verschlüsselung". Hierin findet man
die bedeutsamen Sätze "Jeder kann mal einen Code vergessen", "Das beste
Geheimnis ist eins, das nicht geheim gehalten werden muß" und
"Verschlüsselung ist ein Spiel". Offensichtlich hat der etwas
vergessliche General (vielleicht von Alzheimer geplagt?) seine Codes in
seine tägliche Umgebung eingebaut, und einen Teil davon hat man bereits
entdeckt. Auf einem anderen Tisch findet man ein Fotoalbum mit
Zeitungsartikeln und das Buch "Die Alchimisten des neuen Blutes". Die
Information daß "das Metall bei mittlerer Temperatur" geschmiedet werden
muß sticht hierbei besonders ins Auge. Am Schreibtisch entdeckt man eine
Nachricht Ellrons sowie einen Einkaufszettel ("Nitro nachbestellen"),
obwohl in der linken Schubalde noch eine Ampulle des explosiven Stoffes
vorhanden ist. Ebenfalls von Interesse ist der Hinweis auf das
Schlossverließ. In der rechten Schublade sieht man sich die Briefe und
das Foto an. Am Nachttisch rechts neben dem Bett blättert man etwas in
Kaines Tagebuch und links neben dem Bett gibt es weitere Fotos. Endlich
wendet man sich der Kiste in der Mitte des Raumes zu. Der Versuch das
Schloss behutsam zu öffnen scheitert, also wird es mit Nitro gesprengt.
In der Kiste befinden sich wiederum Briefe, eine Landkarte sowie ein
strategischer Plan zum Durchbruch durch die Belagerung von Irondune.
Nachdem man sich die einzelnen Punkte des Plans genau eingeprägt hat
verläßt man das Schlafzimmer und begibt sich in die unten gelegene Halle.
Beim Versuch das Tor zu öffnen trifft man auf einen Soldaten, der davon
abrät sich in die bleihaltige Luft außerhalb des Schlosses zu begeben.
Diesen Rat beherzigt man natürlich gerne, dreht sich um und geht durch
den Torbogen unterhalb des Treppenkomplexes. Rechts neben dem Eingang
findet sich ein Schwertgriff und am Kamin links in der Mitte ist die
zugehörige Klinge. Da in einer solch feindseligen Umgebung Waffen immer
zu gebrauchen sind kombiniert man Griff und Klinge und nimmt das Schwert
mit, allerdings nicht ohne vorher noch einen Blick in die Vergangenheit
zu werfen. Jetzt geht man zur Hundestatue neben dem Eingang, welche sich
bei genauerem Hinsehen als Minikanone entpuppt. Ein Kanonenschuß wird die
Festung schon nicht gleich einstürzen lassen, also öffnet man das
Hinterteil, legt das Schießpulver hinein, schließt die Kanone, füllt die
Knochen durch Drehen des Ohrläppchens ein, zieht am Schwanz und feuert.
Leider hat die Tür auf der anderen Seite einige Beschädigungen
davongetragen, da dies nun nicht mehr zu ändern ist geht man hindurch und
gelangt in die strategische Kommandozentrale. Hier gibt es eine Menge zu
sehen, man lernt an den Tischen Stragtegien historischer Schlachten
kennen. Der 2. Tisch von rechts behandelt die aktuelle Schlacht und wurde
leider nicht ganz fertiggestellt. Bevor man sich aber aktiv als Stratege
versucht geht man wieder hinaus in die Halle und begutachtet den Ritter
links etwas genauer. Zwar ist die Rüstung blank poliert, dem armen Kerl
feht jedoch sein Schwert. Hilfsbereiterweise steckt man ihm das eigene
Schwert in die Scheide, worauf sich prompt ein Durchgang auftut, der in
ein Museum führt. Hier schaut man sich alles genau an, und um sich an den
scharfen Gegenständen nicht zu verletzen tut man dies nur mit den Augen.
Die Wandteppiche zeigen 5 Ritterfiguren, welche man vorher schon einmal
gesehen hat. Von besonderem Interesse sind hier die Stellungen der
Visiere der Rüstungen. Eingedenk des Hinweises in Kaines Schreibtisch
macht man sich also auf den Weg, klappert alle Orginalrüstungen ab und
stellt deren Visiere genau so ein, wie auf den Teppichen gesehen. Wieder
zurück im Museum hat sich neben dem Samuraikrieger ein weiterer
Geheimgang aufgetan, also steigt man die Treppe hinab ins Verließ. In der
offenen Kerkerzelle schaut man sich genau um bevor man die Folterkammer
betritt. Die Folterwerkzeuge verraten wichtige Teile des gesuchten Codes.
Nachdem man seine sadistischen Neigungen befriedigt hat geht man zurück
in die Kommandozentrale und gibt am Tisch für die aktuelle Schlacht den
Code zur Beendigung der Belagerung von Irondune ein (10 - 1 - 9 - 6 - 12
- Eingabe). Jetzt ist es aber höchste Zeit dieses ungastliche Haus zu
verlassen, doch vorher geht man nocheinmal ins Museum zum Schaukasten der
"-ra des Kaine". Man öffnet den handgranatähnlichen Behälter durch Druck
auf den roten Knopf, setzt den nebenliegenden Sprengsatz ein, schließt
die Granate und nimmt sie an sich. Eiligst verläßt man die Festung durch
das Tor, passiert den überglücklichen Soldaten, läuft durch die
Schützengräben und erreicht einen bereitstehenden Panzer. Dort findet
sich auf der linken hinteren Seite ein sicherer Aufbewahrungsort für das
explosive Mitbringsel. Hierauf wendet man sich nach vorne dem Steuerpult
zu und gibt die Zielkoordinaten für "Angeln in der Wüste" ein (7 - 4 - 1
- 9 - 5 - 3). Durch Drücken des Joysticks setzt sich das Gefährt in
Bewegung und nach kurzer Fahrt gelangt man in Kaines Geheimlabor. Nachdem
man sich etwas umgesehen hat wendet man sich der großen Maschine zu. Hier
aktiviert man auf dem vierteiligen Display das Planetenzeichen für Murz.
Durch anschließendes Ziehen des Hebels erhält man eine Metallschachtel,
mit welcher man sich zum Aufzug begibt. Man betätigt den Schalter und
fährt hinab in den Reaktorbereich. Zu langes Verweilen in dieser Umgebung
kann äußerst gesundheitsschädlich sein, deshalb muß man im Folgenden die
akkustischen Warnungen genau beachten und gegebenenfalls mit dem Aufzug
schnell wieder nach oben fahren. Am Schaltpult aktiviert man den Reaktor
durch Drücken des roten Knopfes und stellt anschließend eine mittlere
Temperatur ein (Skalenzeiger auf der Grenze zwischen grün und gelb, evtl.
muß man etwas rumprobieren). Bei der richtigen Temperatur ertönt ein
Klingelton und man erhält die akkustische Bestätigung, daß man die
optimale Bearbeitungstemperatur des Eisens erreicht hat. Hierauf wendet
man sich der Maschine zu. Man legt die Eisenform in den Behälter,
betätigt anschließend die Knöpfe für "Arm" und "Gebläse", und schon kann
man am Greifarm das eiserne Planetenzeichen berühren.

Jupiter - Zinn
--------------

Durch den Planeten Jupiter wird man zur Nervenheilanstalt von Dr.
Sartorius transportiert. Dort angekommen geht man vom Balkon in den
Rundgang hinein und wendet sich nach links, wo man zuerst in ein Archiv
gelangt. Hier stöbert man in den Patientenakten herum (interessant sind
die Akten über Zoe Wolfe, Malveaux und Lucien Kaine) bevor man durch
Benutzung der Taschenlampe etwas über den Alltag eines Nervenarztes
erfährt. Nach Verlassen des Archivs erreicht man einen weiteren Raum,
wohl die Experimentierhalle des Doktors. Die abgehackten Köpfe auf dem
Tisch zeugen von den grauenhaften Experimenten, die hier durchgeführt
wurden. Links entdeckt man ein Röntgengerät, mit dessen Funktionsweise
man sich vertraut macht. In einer Metallkiste findet man einen kleinen
Safe, den man zur weiteren Untersuchung zum Röntgengerät bringt. Im
UV-Licht entdeckt man zwei Zahlen und sieht im Inneren die Konturen
eines Schlüssels. Da die entdeckten Ziffern den Safe noch nicht öffnen,
beläßt man diesen vorerst in der Halterung und setzt die Erforschung
der Anstalt fort. Mit dem Aufzug fährt man in den Keller (Tür schließen,
"B" drücken, Tür öffnen). Nun ist man im Leichenkeller angelangt, wo
diese zwar nicht vergraben sind aber in Schubfächern aufbewahrt werden.
Hierin findet man neben einigen kopflosen Leichen eine komplette,
welche man in den dafür vorgesehenen Kasten am Ende des Raumes legt.
Mit den Hebeln in der Mitte setzt man die Guillotine in Gang (linken,
mittleren und rechten Hebel ziehen) und nimmt den abgetrennten Kopf
aus der Schale. Nach dieser unangenehmen Aufgabe fährt man zurück in
die 1. Etage und begibt sich wieder in den Experimentierraum, wo man
den mitgebrachten Kopf an die freie Stelle auf dem Tisch platziert.
Nacheinander drückt man alle roten Knöpfe, hört was der Enthauptete
einem zu sagen hat und erfährt den Rest der Safekombination. Jetzt
ist es ein Leichtes den Safe zu öffnen, man dreht die richtigen Zahlen
am Schloss (36 - 24 - 36 - 20 - 18) und nimmt einen mit Flüssigkeit
gefüllten Behälter heraus. Mit diesem geht man zur entgegengesetzten
Seite des Zimmers, platziert den Behälter am Greifarm der Maschine,
welche sofort ihre Arbeit aufnimmt. Der Schlüssel schwimmt nun oben
im kugelförmigen Glasbehältnis, so daß man ihn leicht an sich nehmen
kann. Wieder begibt man sich in den Fahrstuhl, mit dem Schlüssel
erreicht man nun die 20. Etage. Durchschreitet man den Rundweg gegen
den Uhrzeigersinn kommt man an einer sonderbaren, pulsierenden Tür
vorbei in einen Behandlungsraum. An der linken Seite entdeckt man
mehrere Mikroskope und ein Buch (Der Embryo). Die Spritze auf dem
Bett zeigt wie das Wunderkind Alexandria gezeugt (oder besser
erzeugt) wurde. Auf der rechten Seite des Raumes begegnet man einer
sonderbaren Krankenschwester, und auf deren Aufforderung hin setzt
man sich in den Behandlungsstuhl in der Mitte. Durch eine
Elektrotherapie gelangt man in eine höhere Bewußtseinsebene und
macht sich anschließend sofort aus dem Staub. In diesem Zustand kann
man die pulsierende Tür durchschreiten, man kommt in einen Fahrstuhl
mit dem man nach oben fährt. Jetzt ist man im privaten Museum des
Sartorius angekommen. Hier betrachtet man genau alle Schaukästen und
findet ein Tagebuch, diverse Briefe, das Buch "Der Blut-Alchimist"
in welchem vor allem die Prozedur zur Reinigung des Zinns
interessiert, ein weiteres Buch über Miniaturisierung, in dem Kasten
auf dem Bett einen Hammer, und ein Modell der Anstalt. Hier drückt
man einmal und wartet bis die Luke am Dach offen ist. Nun verläßt
man das Museum und kommt zu einer weiteren Tür, welche mit einem
unter Strom stehenden Tastenschloss gesichert ist. Da man erstens
die Kombination nicht kennt, und zweites bereits eine
Elektroschocktherapie hinter sich hat, schaut man sich die
Ausstellungsexperimente rundherum genauer an. Der abgetrennte Arm
bewegt auf Knopfdruck seine elektrisch stimulierten Finger, was
einen auf die richtige Idee bringt. Mit dem Hammer schlägt man die
Scheibe ein, nimmt den Arm mit zum Tastenschloss und läßt diesen die
richtige Kombination eingeben. Sogleich öffnet sich die Tür und man
steigt die Leiter hinauf ins Geheimlabor. Im Glaskolben sieht man
einen Metallklumpen, doch bevor man darangeht diesen zu bearbeiten
wendet man sich dem Waschbecken zu. Die Behälter rechts daneben zeigen
rotes Licht. Um diese funktionsbereit zu machen läßt man Wasser ins
Becken ein und sogleich wieder ab. Nun sind die Behälter gefüllt und
man geht zurück zum Glaskolben. Die Reinigung des Zinns funktioniert
genau so, wie in dem Buch beschrieben: Man öffnet die Sauerstoff-,
schließt die Wasserstoffflasche und zieht am Hebel, hierauf schließt
man Sauerstoff und zieht erneut am Hebel. Um den Kolben zu heben läßt
man etwas Helium einströmen und kann nun das zinnerne Jupiterzeichen
berühren.

Quintessenz
-----------

Nachdem man das letzte Metall zum Altar gebracht hat, sind nun alle
Alchimisten versammelt. Sie bieten einen Zaubertrank an, den man
schnell zu sich nehmen soll. Nach allem was man aber von den Personen
weis, traut man ihnen nicht und verschmäht das Getränk. Jetzt lassen
die Alchimisten endgültig ihre scheinheilige Hülle fallen und
versuchen ihr Ritual zu vollenden. Hiervon alarmiert erscheint
Nemesis, Luciens Geist, der einen Ring mitbringt, welcher das
Schlimmste verhindern soll. Mit diesem Ring begibt man sich zu den
Brunnen in der Mitte des Rundgangs. Die Wasserströme lassen sich an
den Elephantenstoßzähnen abschalten, und an einem Brunnen findet man
eine Halterung in, die man den Ring eindrückt. Ein Durchgang in die
unteren Regionen des Tempels tut sich auf. Rechts neben einer Tür
liest man auf einer Steintafel, daß nur die Liebe das 5. Element, die
Quintessenz sein kann. Nun geht man weiter und gelangt in einen Raum
in dessen Mitte der Leichnam Alexandrias liegt. Von ihr bekommt man
einen zweiten Ring (mit erstem Ring berühren) und über der Grabstätte
hängt ein Zauberstab. Mit beiden Ringen geht man zuerst zur
Drachenstatue, legt die Ringe in die Schale und aktiviert den Drachen
durch das Feuersymbol. Sofort werden die Ringe eingeschmolzen und mit
der Schale voll flüssigem Metall eilt man zur Elephantenstatue. Durch
Druck auf das Luftsymbol nimmt dieser seine Tätigkeit auf und kühlt
die Schmelze zu einem Metallklumpen. Diesen nimmt man mit und geht
zur Schlange, welche nach Aktivierung durch das Erdesymbol den
Klumpen formt. Schließlich geht man noch zur letzten Statue, legt
das Metallstück in die Form und gibt der Statue den Zauberstab in die
Hand. Mit dem darübergegossenem Wasser veredelt sich das Metall und
zwei verschlungene Ringe, das Symbol der Liebe, entstehen. Kaum
hat man diese berührt wird man auf die Ballustrade über den Altarraum
transportiert. Am Altar beobachtet man die Alchimisten, welche kurz
vor der Vollendung ihres Rituals stehen. Man schleudert das Symbol
der Liebe auf den Altar und stoppt somit das Ritual im letzten
Moment. Letztendlich sind Lucien und Alexandria wieder vereint, und
eingedenk dieses Happy-Ends verläßt man den zerstörten Tempel.

Andreas Frei

 
Comentarii:
Comentariul dumneavoastră a fost salvat!!!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Lösung

15.Octombrie 2013
Die Spielstände passend zur deutschen Komplettlösung
Savegame

17.Octombrie 2013
Engl. Lösung

07.Octombrie 2013
 
Cele mai MostPopulare
07.Aprilie 2014
25.Septembrie 2015
30. Decembrie 2013
01. Decembrie 2014
19.Februarie 2014
11.Februarie 2016
07.Iunie 2019
04.Martie 2019