Rayman

Rayman

18.10.2013 08:18:47
RAYMAN Komplettlösung
von Björn

Veröffentlicht im DLH 98 September 2000

Diese Komplettloesung basiert auf der Version 1.20. Sie beschreibt alle Level
unter der Voraussetzung, dass Rayman schon alle Faehigkeiten besitzt. Nur so
kann er an alle Stellen des Levels kommen und alle Elektoons befreien. Wenn man
den Level "Bonbonschloss" spielen will, sollte man zuerst den Spielstand
kopieren, denn ist Mr Dark besiegt, wird das Spiel automatisch gespeichert; man
kann den Level nicht mehr spielen und sieht nur noch den Abspann, wenn man ihn
startet.

INHALT
1. Wald der Traeume
2. Land der Musik
3. Die Blauen Berge
4. Stadt der Bilder
5. Die Hoehlen von Skops
6. Bonbonschloss


- Wald der Traeume -

Level:
1. Mitten im Dickicht
2. Lagune der Angst
3. Sumpf des Vergessens
4. Moskitos Schlupfwinkel


Level 1: Mitten im Dickicht
Ebene: 1, 2, Fee, 3

Level 1 Ebene 1
Rayman laeuft nach rechts. Ueber das Wasser gelangt er, indem er auf die rote
Pflanze springt. Wenn sich die Pflanze bis fast zum anderen Ufer gebeugt hat,
springt Rayman hinueber. Etwas weiter rechts sieht er ein paar Aeste. Er springt
auf den kleinen Vorsprung und klettert die Aeste hinauf. Oben geht es links
weiter, wo sich ein Leben und eine Powereinheit befinden. Um alle Things zu
bekommen, springt Rayman links hinunter. Er befindet sich wieder am Anfang. Nun
gelangt er wie beschrieben ueber das Wasser und geht immer weiter nach rechts.
ueber die kleinen Wasserstellen springt er. Wenn es nicht mehr weiter geht,
springt er rechts auf den Vorsprung, auf die Hand des Baumes, dann links auf die
Plattformen und wieder rechts auf den Vorsprung. Die Things werden eingesammelt
und die Ebene durch das Schild verlassen.

Level 1 Ebene 2
Rayman geht zurueck bis zur roten Pflanze. Er springt auf sie drauf und wenn die
Pflanze sich so gebogen hat, dass sie diagonal nach rechts oben zeigt, springt
Rayman an den rechten Ast. Er klettert sie hoch und findet oben auf einer
Plattform einen Zauberer. Weiter rechts schwebt ein Reifen in der Luft. Rayman
springt ihn an und schleudert seine Faust hinein. Nachdem er ein paarmal
gependelt hat, springt er nach rechts hin ab und fliegt auf den Baum. Er
ueberquert ihn und springt nach unten. Den erscheinenden Elektoonkaefig oeffnet
Rayman mit einem Faustschlag. Weiter geht's nach rechts. Der Gegner mit der
Pistole wird beim Nachladen erledigt, auch die Antitoons werden beseitigt. Am
Ende erscheint ein weiterer Elektoonkaefig, der wieder geoeffnet wird. Jetzt
springt Rayman an den Ast, klettert hinunter und springt auf die schwebende
Blume. Beim Fotografen weiter links laesst er sich fotografieren. Dann geht
Rayman weiter nach rechts. Sobald er auf die Insel unter der schwebenden Blume
springt, erscheint ein Forscher. Kann Rayman noch nicht rennen, kann er ihn mit
der X-Taste erschrecken. Auch lustig ist es, wenn er den Forscher mit der
weissen Faust anstupst. Kommt der Forscher dann angerannt, springt Rayman
einfach ueber ihn und der Forscher geht baden. Nun geht Rayman weiter nach
rechts, auf die Aeste. An einem Ast haengt eine Frucht. Rayman stoesst sie von
einem anderen Ast aus hinunter und springt auf die nun schwimmende Frucht. Sein
Ziel liegt weiter rechts. Den fliegenden Fischen weicht er aus, indem er kurz
nachdem einer aus dem Wasser kam, weiter nach rechts faehrt und schnell in
Fahrtrichtung springt (und etwas weiter wieder auf der Frucht aufkommt). Sonst
wuerde ihn der naechste Fisch erwischen. Der Elektoonkaefig wird geoeffnet und
Rayman faehrt bis zum naechstgelegenen Ast zurueck. An dieser klettert er nun
hoch und verlaesst diese Ebene etwas weiter rechts.

Level 1 Fee
Rayman laeuft zur Fee und erhaelt von ihr die Faust. Dann wendet er sich nach
rechts. Oben sieht er eine Frucht haengen. Mit der Faust holt er sie herunter.
Anschliessend springt er auf sie und gelangt so auf den Vorsprung, der ihn
wieder eine Ebene weiterbringt.

Level 1 Ebene 3
Die Frucht wird heruntergeholt. Mit ihrer Hilfe springt Rayman auf die Hand des
Baumes und anschliessend auf die Plattform. Oben rechts gibt es dann ein Leben.
Wieder nach unten und zur naechsten Frucht. Diese wird in heruntergeboxt und in
den See befoerdert. Nachdem die Extras eingesammelt wurden, geht's wieder
zurueck. Hat man wieder die erste Frucht erreicht, geht Rayman wieder zur
zweiten Frucht (die er vorher ins Wasser katapultiert hat, die aber jetzt wieder
haengen sollte). Die schwierige Aufgabe besteht nun darin, die Frucht ueber den
Teich zu boxen. Also Frucht herunterhauen, vorsichtig an den rechten Rand
befoerdern und mit viel Schwung auf die Insel stossen. Rayman springt hinterher
und boxt sie weiter nach rechts, dem Forscher auf den Kopf. Sollte es nicht
klappen, immer wieder ausprobieren! Den Forscher auf keinen Fall umhauen,
sondern auf seinen fruchtigen Kopf springen und sich durch die Gegend
kutschieren lassen, bis eine Speed-Einheit zu sehen ist. Diese wird eingesammelt
und dann geht es weiter nach rechts. Dort ist auf einer kleinen Insel ein Kaefig
erschienen, dessen Insassen wieder einmal befreit werden wollen. Rayman geht
dann weiter nach rechts und auf den Ast. Auf einer Plattform weiter rechts macht
er einen weiteren Elektoonkaefig aus, den er vom Ast aus mit entsprechend viel
Schwung aufmacht. Danach klettert Rayman weiter nach oben und begibt sich nach
rechts. Er geht eine hinunter und springt auf einen Vorsprung. Daraufhin
erscheinen viele Forscher. Diese werden unschaedlich gemacht und weiter geht's
nach rechts oben. Rayman springt auf neuen schraege Wegstuecke und achtet auf
die fliegenden Haemmer. Rayman geht weiter nach rechts und gelangt schliesslich
zu einem Gegner mit Pistole. Dieser wird wieder beim Nachladen erledigt und die
Elektoons anschliessend befreit.


Level 2: Lagune der Angst
Ebene: 1, Mittelgegner, 2, Fee

Level 2 Ebene 1
Rayman geht bis zum Vorsprung, den Jaeger darauf haut er um. Mit der Faust setzt
er die Liane in Bewegung und springt hinauf. Ist die Liane am hoechsten Punkt
angekommen, springt Rayman auf die Plattform, wo die Liane dranhaengt. Von
dieser Plattform aus fliegt er nach links und holt im Flug die Frucht herunter.
Er springt auf die Frucht und kann sich somit in die Reifen einhaengen (mit der
Faust). Links oben ist ein Elektoonkaefig, der geoeffnet wird. Dann springt der
Held nach unten, auf den Baum, sammelt die Things ein und springt vom Baum. Die
Elektoons, die jetzt erschienen sind, befreit Rayman wieder. Zurueck zum
Vorsprung. Den Jaeger wieder ausschalten und die Liane anstossen. Auf die Liane
springen und anschliessend auf die Plattform rechts oben. Hier springt Rayman
auf die zweite Liane und auf die kleine Blume, die in der Luft schwebt. Nach ein
paar Sekunden faellt sie nach unten (das unterscheidet sie von den grossen
Blumen, die nicht abstuerzen). Rayman bleibt diesmal auf der Blume und duckt
sich. Unten wartet er, bis der Gegner die Pistole abgefeuert hat und schickt ihm
seine Faust entgegen. Die Elektoons wollen wieder einmal befreit werden und
Rayman holt die Frucht herunter und katapultiert diese ins Wasser. Dann faehrt
er zurueck und sucht wieder einmal den Vorsprung auf. Der Jaeger wird liquidiert
und mit Hilfe der beiden Lianen geht es nach rechts oben. Die Blumen werden
diesmal schnell ueberquert (springen) und Rayman landet auf einer grossen
Plattform. Das Thing rechts oben fliegt er an (es erscheint eine grosse Blume).
Wieder auf der Plattform, findet er nun einen Kaefig, dessen Insassen gerettet
werden. Dann geht es immer weiter nach links (auf Plattformen springen). Ab und
zu kommen ein paar Hammerbesen vorbei und am Ende wird der Gegner mit der
Pistole ausgeschaltet. Auch die Elektoons werden wieder befreit.

Level 2 Mittelgegner
Rayman geht nach links und laesst sich auf die Liane fallen (nach unten
schauen). Dann folgt er den Things nach unten. Dort wartet schon gespannt
Moskito auf ihn. Moskito kommt zweimal von oben angeflogen und will Rayman
stechen. Der haut der Muecke aber lieber einen auf den Ruessel. Dann kommt
Moskito von den Seiten angeflogen (Bildschirmrand beobachten!). Fliegt Moskito
knapp ueber dem Boden, kann Rayman entweder ueber ihn springen, oder die Faust
in seine Richtung schlagen und sich ducken. Dadurch kann er Moskito im Flug
sogar noch eine verpassen. Fliegt Moskito hingegen in Kopfhoehe, duckt sich
Rayman, oder schmettert seine Faust in Moskitos Richtung und springt hoch. Nach
fuenf Treffern ist Moskito besiegt.

Level 2 Ebene 2
Rayman fliegt mit Moskito durch diese Ebene. Es geht immer nach vorne.
Hindernissen und anfliegenden Gegnern ist auszuweichen. Nach den fliegenden
Antitoons erscheint ein Jaeger, der angeflogen und ausgeschaltet wird. Oben
erscheint ein Elektoonkaefig, der geoeffnet wird. Danach kann man oben die erste
Frucht des Hintergrundes anfliegen, unten erscheint dann ein Leben. Auf die
entgegenkommenden Hammerbesen achten, den Kerl mit der Pistole evtl.
Ueberfliegen.

Level 2 Fee
Rayman erhaelt von der Fee Betilla die Faehigkeit sich festzuhalten. Er geht
nach rechts, bis er oben eine Plattform sieht. Wenn sich Rayman genau
davorgestellt hat, springt er hoch. Automatisch haelt er sich fest. Ein erneuter
Sprung nach rechts, schon ist er auf der Plattform, wo auch das Ende-Schild
steht.


Level 3: Sumpf des Vergessens
Ebene: 1, 2, 3

Level 3 Ebene 1
Rayman hilft Tarayzan, seine Bekleidungsstuecke wieder zu bekommen (hochspringen
und die linke obere Hose herunterschlagen). Dafuer bekommt er ein magisches
Samenkorn, mit dem er schnellwachsende Blumen pflanzen kann. Rayman stellt sich
vor die rechte obere Plattform und pflanzt eine Blume (mit X). Daraufhin steigt
das Wasser an. Rayman springt auf die Blume und dann auf die Plattform. Auf der
Plattform pflanzt er eine neue Blume und springt auf die grosse schwebende Blume
links. Auf der linken Plattform wird wieder eine Blume gepflanzt und
anschliessend auf diese gesprungen. Dann springt Rayman auf die Liane und weiter
auf die rechte Plattform. Hier erblickt wieder eine Blume das Licht der Welt und
Rayman besteigt diese dann. Nun haengt er sich an die Kante des Vorsprungs und
wartet, der Gegner die Pistole abgefeuert hat. Dann springt er auf den
Vorsprung, haut den Gegner um und pflanzt in der Mitte eine Blume. Rayman
springt hoch, oeffnet links den Elektoonkaefig und springt wieder hoch, diesmal
geht er aber nach rechts auf den Vorsprung. Es wird eine Blume gepflanzt und auf
den linken Vorsprung gesprungen. Links ist ein weiterer Vorsprung (festhalten
und draufspringen oder Blume pflanzen). Auf diesem wird wieder eine Blume
gepflanzt und dann geht es ueber die fliegende Blume auf die rechte obere
Plattform. Mit Hilfe einer Blume springt Rayman auf die Liane und erreicht die
linke obere Plattform. Dort entsteht wieder eine Blume. Rayman springt auf die
Liane und fliegt zum rechten Vorsprung. Dann haengt er sich an den linken
Vorsprung (oder benutzt eine Blume) und wartet auf den Schuss des Gegners.
Dieser macht eine Begegnung mit Raymans Faust und hat ihr nichts
entgegenzusetzen. Es geht nach links, dann auf den Vorsprung und nach rechts zum
Ende. Kurz vorm Ende erscheint aussen links noch ein Goodie (Leben), das kann
man holen, oder auch nicht (auf das Wasser achten).

Level 3 Ebene 2
Rayman holt die Frucht herunter, die dem ersten Gegner auf den Kopf faellt. Dann
springt er auf den Kopf (oder die Frucht) des ersten Forschers und holt die
zweite Frucht herunter, springt dann auf den Fruchtkopf des zweiten Forschers,
usw. Am Ende springt Rayman auf normalen Boden. Dann dreht er sich um, haut den
vierten Forscher um, springt auf seine Insel, und verfaehrt so mit allen
weiteren Forschern. Beim ersten, entdeckt er ein kleines Leuchten auf der Insel.
Und siehe da, sobald Rayman dorthin springt erscheint oben ein Elektoonkaefig.
Dieser wird wie alle anderen im Spiel geoeffnet. Dann geht er zurueck. Einzelne
Forscher werden wieder umgehauen. Die Frucht oben wird heruntergeholt und ins
Wasser rechts gestossen. Sobald die Antitoons in Sichtweite sind, schickt Rayman
ihnen seine Faust entgegen, bis alle weg sind. Auch der Forscher wird umgehauen.
Die naechste Frucht wartet oben auf ihren Einsatz im rechten Gewaesser. Die
fahrende Blume wird ausser acht gelassen. Am anderen Ufer werden die Antitoons
vernichtet und die auftauchenden Elektoons befreit. Wieder wird die Frucht
runtergeholt und es geht weiter nach links. Mit den Antitoons verfaehrt man wie
ueblich und springt auf die grosse Blume. Von dort geht es auf die Liane und
rechts winkt das Ende. Wuerde man wieder zurueckschwingen, erscheint oben links
eine Frucht, die man rechts zu Wasser lassen koennte, um das Leben unter dem
Ende zu holen.

Level 3 Ebene 3
Rayman springt auf die Frucht und klettert den Ast nach oben. Sobald Things nach
links unten fuehren, folgt Rayman ihnen. Zum Dank gibt es, unten angekommen,
einen Kaefig. Wieder nach oben und den Things nach rechts folgen oder besser
nachfliegen. Man sollte auf der Blume landen, von der man auf die Liane fliegt.
Weiter links oben ist wieder eine Blume, danach folgen zwei kleine Blumen
(stuerzen ab). Diese werden schnell ueberquert (fliegen) und man landet auf
einer Plattform. Wie praktisch, Elektoons sind auch da. Dann weiter nach rechts
auf die Liane, den Things ins Nichts folgen und auf einer kleinen Blume
aufkommen. Rayman wartet, bis er unten ist und geht nach rechts (am Zauberer
vorbei) und fliegt in die Leere, wo ein Thing positioniert ist (weit rechts).
Ploetzlich erscheinen unten kleine Blumen ("Puh!"). Schnell rueberspringen und
versuchen auf die Liane zu kommen. Diese schwingt nach rechts, es erscheint eine
weitere Blume, und schliesslich ein Vorsprung. Die Elektoons dort hatten keine
andere Moeglichkeit, als auf Rayman(s Hilfe) zu warten. Man koennte jetzt nach
oben klettern und Things einsammeln, anschliessend nach links fliegen, wo
weitere Things sind und nachher wieder zurueck. Rayman geht nach rechts und
folgt den Things nach unten, bis er auf dem Ende landet.


Level 4: Moskitos Schlupfwinkel
Ebene: 1, 2, Spezial, 3, Endgegner, Fee

Level 4 Ebene 1
Rayman springt ueber das Ein-/Ausgangszeichen und haelt sich an der kleinen
Baumkrone fest. Von dort springt er auf den grossen Baum. Rayman laeuft einmal
drueber und springt hinunter. Unter der Baumkrone ist jetzt ein Elektoonkaefig
erschienen. Dann wendet sich Rayman der Frucht rechts zu. Diese wird zu Wasser
gelassen und es geht nach vorne. Mit etwas Geschick und Abschaetzen meistert
Rayman die stacheligen Lianen und erreicht das andere Ufer. Dort ueberspringt er
Antitoons und Lianen (bei einer kann er auf einen Baum springen). Wieder ist
einen Frucht am Wasser zu sehen. Diese wird wieder zu Wasser gelassen und Rayman
ueberquert den See. Durch Aussteuern und Springen werden die Fische gemeistert.
Man kann dann den Ast hinauf und auf den Vorsprung, oder weiter zu einer
Energieeinheit und anschliessend zum Vorsprung zurueck. Der Fotograf schiesst
ein Foto und weiter geht's. Die Frucht oben wird runtergeholt. Rayman laeuft zur
Frucht (er sollte daneben stehen) und schubst sie in Richtung rechten
Bildschirmrand. Schnell springt er auf sie hinauf und kann so den Ast oben
erreichen. Rayman klettert hoch, haut die Gegner um (Forscher, Jaeger und ein
Gegner mit einer Pistole). Wenn er ueber die Plattform springt, achtet er auf
die Fische. Dann geht es weiter bis zum Zauberer und an ihm vorbei. Steht Rayman
am linken Rand, erscheint oben links ein Reifen, wo Rayman sich einhaengen kann.
Er "springt" von Reifen zu reifen und gelangt schliesslich auf einen Vorsprung.
Dort wollen ein paar Jaeger, Forscher und ein Gegner mit einer Pistole
ausgeschaltet und die Elektoons links befreit werden. Dann geht's auf den
gleichen Weg wieder zurueck. Ist man wieder beim Fotografen, holt man erneut die
Frucht oben hinunter und schubst sie wieder nach rechts. Sie landet im Wasser;
Rayman springt auf sie und faehrt nach rechts. Das Antitoon auf der Plattform
wird durch einen Sprung von der Frucht aus und einem gleichzeitigen Faustschlag
beseitigt. Rayman springt auf die Plattform und wenn der Gegner rechts oben die
Pistole abgefeuert hat, springt er hoch und boxt ihn um. Mit den Antitoons
verfaehrt er genauso. Sind keine Antitoons mehr zu sehen, springt Rayman auf den
rechten Vorsprung und holt die Frucht rechts oben runter. Er stoesst sie den
Hang hinunter und springt schnell auf sie drauf. So entkommt er den Antitoons.
Das letzte Stueck nach dem Baum geht er zu Fuss weiter. Rayman springt auf eine
Insel; auf der naechsten befindet sich eine Kreatur, die Gegner ausspuckt.
Rayman geht schnell zu ihr, springt hoch und haut ihr oben aufs "Maul". Die
Kreatur spuckt einen Gegner aus, der umgehauen wird, und ist fuer kurze Zeit
erledigt. Schnell geht Rayman weiter und springt auf die kleine Blume. Der
Blumen-Aufzug fuehrt Rayman nach oben. Er springt noch nicht auf den Vorsprung,
sondern etwas hoeher an den Ast. Nachdem er die Things eingesammelt hat, springt
er vom Ast. Dabei ist auf die Antitoons zu achten. Der erschienene Kaefig wird
geoeffnet und die Ebene etwas weiter rechts verlassen (ganz rechts ist noch eine
Energieeinheit).

Level 4 Ebene 2
Rayman springt auf den Baum links und dann auf den naechsten links. Er holt sich
die in der Luft schwebende Energieeinheit rechts und aktiviert dadurch wieder
einen Kaefig. Dann springt er auf die grosse Blume, die ihn zu einer anderen
Plattform bringt. Der Forscher darauf wird umgehauen. Dann springt er auf die
naechste Blume, von der aus auf noch eine Blume und dann wieder auf eine Insel.
Nun folgen wieder drei Blumen auf die er springt und schliesslich eine, auf der
er sich duckt, damit ihn die Lianen nicht treffen. In einem geeigneten Moment
springt er auf die rechte Plattform. Dann auf die links oben und noch einmal
nach links oben. Hier ist wieder eine Blume, die Rayman zu einer Treppe
kleinerer Blumen bringt. Diese werden schnell ueberquert und Rayman springt auf
den Vorsprung. Genauso schnell geht es weiter; ueber die Antitoons und Lianen
springt man. Wenn der Vorsprung zu ende ist, geht es unten auf den drei roten
(biegsamen) Blumen weiter. Rayman ueberquert somit das Gewaesser und landet auf
einer neuen Insel. Auf dem Vorsprung rechts oben ist der Fotograf anzutreffen.
Nach dem Foto geht Rayman bis zum rechten Rand des Vorsprungs und fliegt an den
Ast. Er klettert hinauf, sammelt die Powereinheit ein und geht zum Fotografen
zurueck. Weiter links oben sind nun kleine Blumen erschienen. Mit ihrer Hilfe
gelangt Rayman zum linken oberen Ast. Rayman klettert hinauf und sammelt die
Things ein. Dann klettert er wieder hinunter. Unten ist nun eine Frucht
erschienen. Rayman laesst sich nach unten fallen und ladet auf einer der roten
Blumen. Im Sprung holt er die Frucht runter ins Wasser. Mit der Frucht geht es
auf nach links, bis unter dem Vorsprung eine kleine Insel mit Elektoonkaefig
auszumachen ist. Nach der Befreiungsaktion, geht es wieder zurueck zur Insel, wo
auch der Fotograf war. Diesmal springt Rayman nicht auf den Vorsprung zum
Fototermin, sondern laeuft geradeaus weiter. Unter der Liane kann er
durchkriechen oder drueberspringen. Rayman geht bis zum Rand der Insel. Dort
wartet er auf die Liane, die ihn weitertransportiert. Es folgt ein Sprung auf
die kleine Blume und anschliessend einer auf das groessere Exemplar. Es geht
immer weiter nach rechts; die Lianen werden uebersprungen oder unterkrochen.
Schliesslich erscheint wieder eine kleine Blume und eine Plattform. Von der
Plattform aus geht's auf den Vorsprung. Dort ist wieder eine Stachelkugelliane
und ein Gegner mit Pistole. Hat Rayman beide ueberwunden, winkt das Endeschild.
Ueber dem Ende ist eine Frucht auszumachen. Wer diese vom Vorsprung ins Wasser
befoerdert und nach rechts unter den Vorsprung faehrt, erhaelt ein Leben.

Level 4 Spezial
Moskito scheucht Rayman die ganze Ebene vor sich hin. Es geht nach rechts, ueber
zwei kleine Blumen und auf eine Plattform. Auf den naechsten beiden Plattformen
befinden sich Antitoons, also aufgepasst. Dann springt Rayman auf eine Rampe,
die nach unten fuehrt. Rayman geht staendig vorwaerts, da ihn sonst die Kugeln,
die von oben herabfallen, treffen wuerden. Es folgt ein Sprung auf die Hand des
Baumes, die Krone, und die zweite Hand. Wieder auf dem Boden, legt Moskito an
Tempo zu. Rayman springt auf eine Plattform, bei den naechsten zwei ist Vorsicht
geboten, wegen der Antitoons. Dann folgen wieder zwei Plattformen, unten
erscheinen Antitoons, die Rayman ueberspringt. Er landet auf der naechsten
Plattform. Rayman springt nun von Plattform zu Plattform, bis eine erscheint, wo
ein Antitoon drauf ist; die wird uebersprungen. Dann haengelt sich Rayman an den
Aesten nach vorne, bis Moskito stehenbleibt und man das Ziel sieht.

Level 4 Ebene 3
Rayman geht bis zum Wasser, achtet auf die Fische und springt auf die kleine
Blume. Dann schnell auf die Insel. Wieder auf die Fische achtend, ueberquert er
zwei kleine Blumen, springt die Plattform an und haelt sich fest. Wenn der
Moment guenstig ist springt Rayman auf die Plattform, springt ueber oder kriecht
unter die Liane und springt nach unten, ohne die zweite Liane ausser acht zu
lassen. Dann geht es weiter bis zum Wasser. Rayman achtet auf die Fische und
springt auf die Plattform. Die Frucht wird runtergeholt und muss ueber die
Steigung rechts gebracht werden. Dazu schubst Rayman die Frucht mit viel Schwung
von der Plattform, geht hinterher und stoesst sie im Sprung immer wieder an.
Springt die Frucht zurueck und faellt am rechten Rand ins Wasser, muss Rayman
kurz auf die Frucht, einmal Richtung links gehen und sofort wieder auf den Boden
zurueckspringen. Die Frucht faehrt nun unbemannt zum anderen Ufer. Dann geht
Rayman rechts die Anhoehe hinauf, wieder runter und es erscheint oben ueber der
Plattform wieder eine neue Frucht. Naechster Versuch, naechstes Glueck. Ist es
geschafft, springt Rayman hinunter zur Frucht (NICHT auf das Ende kommen!) und
stoesst sie ins Wasser. Ist die Frucht beim Endezeichen, stoesst Rayman nach
rechts zum Bildschirmrand, wo sie abprallt und schliesslich ins Wasser gelangt.
Rayman ueberquert mit der Frucht das Wasser und faehrt wieder zurueck. Die Muehe
hat sich gelohnt, es erscheint ein Kaefig.

Level 4 Endgegner
Zuerst kommt Moskito zweimal von oben und will Rayman stechen. Rayman handelt
laut dem Grundsatz "Wenn Du das noch mal machst, dann greift Deine Zahnbuerste
morgen ins Leere". Nachdem Moskito ein paar auf den Ruessel bekommen hat, kommt
er von links ins Bild und wirft ueber Rayman eine kleine Stachelkugel ab
(einfach einen Schritt zur Seite machen). Das gleiche passiert von der rechten
Seite. Dann kommt Moskito wieder einmal von oben und will zustechen; Rayman
schlaegt zu. Nun kommt Moskito viermal mit mittleren Kugeln angeflogen. Zuerst
von links, dann von rechts, dann wieder links und schliesslich rechts. Rayman
laeuft auf die Kugel zu, so dass sie ueber ihn hinwegspringt. Nach der vierten
Kugel, kommt Moskito sehr schnell von links unten angeflogen (drueberspringen
oder zuschlagen und ducken). Anschliessend kommt er in Kopfhoehe von rechts
angeflogen (ducken oder zuschlagen und hochspringen). Moskito erscheint wieder
einmal von oben und dann kommen wieder die vier mittleren Kugeln (wie vorher).
Auch kommt Moskito wieder von links unten und rechts oben und anschliessend
wieder von oben. Doch dann fliegt die kleine Muecke mit einer riesigen Kugel
(bildschirmfuellend) von links herangeflogen. Rayman duckt sich und Moskito
saust dann wieder von rechts unten durchs Bild. Dann kommt wieder die
Riesenkugel von links und der Tiefflug von rechts. Jetzt fliegt Moskito erneut
zweimal von oben heran. Dann folgt ein sich immer wiederholender Prozess:
Moskito kommt mit einer kleinen Stachelkugel von links, mit einer mittleren von
rechts und mit der riesigen Kugel von links. Es folgt ein Tief- oder Hochflug
von rechts und ein Angriff von oben.

Level 4 Fee
Von Betilla erhaelt Rayman diesmal die Faehigkeit mit der Faust Gegenstaende zu
greifen. Er geht nach links, springt auf die Plattform und springt den
fliegenden Reifen rechts an. Dann schleudert Rayman seine Faust hinein und
schwingt hin und her. Will er zum naechsten Reifen, wartet er bis er nach in
seine Richtung pendelt und springt dann ab. Wieder schleudert er seine Faust in
den naechsten Reifen, usw. Beim dritten Reifen springt er zur Plattform, wo sich
auch das Ende befindet.


- Land der Musik -

Level:
1. Bongo Huegel
2. Allegro Presto
3. Himmlischer Gong
4. Mr Sax und sein Spektakel

Level 1: Bongo Huegel
Ebene: 1, 2, 3, 4, 5, 6

Level 1 Ebene 1
Rayman geht immer geradeaus. Er trifft hier einen Gegner mit Pistole und hinter
der Bruecke noch einmal einen Pistolentraeger. Danach findet Rayman ein paar
Things und ein Antitoon. Er geht die Bruecke hinauf, bis es nicht mehr
weitergeht. Dann springt er auf die Wolken mit Schleife (verschwinden kurz).
Oben links geht es weiter. Nach einem stacheligen, kugelfoermigen Gegner springt
er nicht auf die Floete, sondern in den Abgrund davor, wo auch ein Thing ist. Er
landet auf einer Wolke. Es geht weiter nach links bis zu den Notenlinien. Dort
ist ein Kaefig vorzufinden, etwas weiter eine Powereinheit. Rayman springt nach
oben und sieht links schon das Ende.

Level 1 Ebene 2
Rayman geht vorwaerts, bis zu einer Rassel, die etwas nachgibt, wenn er
draufspringt. Wenn er jetzt zurueck geht, kaemen nicht nur von oben Antitoons
angeflogen, er wuerde auch noch ein Leben finden. Gibt die Rassel nach, geht es
etwas tiefer weiter. Dort ist ein Kaefer anzutreffen. Springt Rayman hoch,
fliegt der Kaefer auch mit hoch, bleibt aber etwas laenger oben und tritt
Rayman. Geht man aber zu nah an ihn heran, stoesst er mit seinem Kopf zu. Rayman
schlaegt also zu. Duckt sich der Kaefer, wenn Rayman die Faust schon
geschleudert hat, duckt Rayman sich ebenfalls. So kommt die Faust von schraeg
oben zurueck und trifft somit den Kaefer. Viele Gegner sind so zu bewaeltigen.
Dann geht Rayman weiter nach rechts, bis ein paar kleine Trommeln in der Luft
schweben. Rayman springt auf diese und gelangt nach oben. Sobald er die Things
passiert hat, kommen von vorne und hinten je ein Kaefer. Weiter rechts schwebt
eine Wolke. Dieser Aufzug bringt Rayman nach unten. Sobald er links einen
Vorsprung sieht, springt er zu ihm. Die Sachen werden eingesammelt und Rayman
fliegt zur Transportwolke rechts. Da ein kugelfoermiger stacheliger Gegner im
Weg ist, duckt Rayman sich auf der Wolke, damit er ihn nicht beruehrt und in den
Abgrund faellt. Die naechste Wolke bringt einen nach oben. Die Augen in der
Trommel haben nicht nur unschoene Blutadern, sie schiessen auch noch mit
Blitzen. Man geht nach rechts und gelangt auf eine Rassel, geht schnell ueber
die fliegenden kleinen Trommeln, wieder auf eine Rassel und wieder ueber diese
Trommeln. Neben der folgenden Plattform ist wieder ein Wolkensturzlift. Sobald
Rayman die naechste Wolke links unten sieht, steigt er um. Die Wolke bringt
Rayman zu einer naechsten, die wieder nach unten saust. Dann geht wieder eine
Wolke nach links und schliesslich springt man auf eine Wolke mit Schleife. Kurz
darauf verschwindet diese. Zum Glueck befindet sich darunter eine Plattform.
Rayman geht nach links ueber die kleinen absinkenden Trommeln und ueber die
verschwindenden Wolken. Dort sollte er aber nicht zu hoch springen, da oben
Antitoons fliegen. Man gelangt zu einer grossen Trommel. Rayman springt hoch zu
linken oberen Trommel (nicht drauf) und erledigt das Antitoon mit einem
Faustschlag. Nachdem er wieder auf der alten Trommel aufgekommen ist, springt er
auf die neue. Mit der rechten und zuletzt linken oberen Trommel verfaehrt er
genauso. Mit der Wolke geht es nach links, kurz auf eine andere Wolke umsteigen
und zu einer Plattform. Dort sind oben kleine Plattformen mit Antitoons
(springen runter, wenn Rayman unter ihnen steht). Auf die Antitoons achtend,
geht Rayman zum Ende, ueberspringt es aber. Er befindet sich nun am linken
Bildschirmrand. Nun springt er wieder zurueck und geht weiter nach rechts. Dort
ist nun eine Wolke erscheinen. Von dieser aus kann Rayman die Antitoons
erledigen und die kleinen Plattformen erreichen. Kurz drauf erscheint eine neue
Wolke und Rayman springt auf diese. Sie faehrt wie die letzte nach rechts.
Sobald eine Plattform erscheint, wird das Antitoon erledigt und man betritt die
Plattform. Vom Rand der ersten fliegt man nun zur zweiten Plattform. Dort warten
schon sehnsuechtig die Elektoons auf ihre Rettung. Dann geht es den Things
folgend nach unten. Man landet wieder auf der Schleifenwolke. Von dort geht es
wie vorher beschrieben zum Ende.

Level 1 Ebene 3
Die Rassel rechts fliegt mit Rayman nach oben. Um den Decken auszuweichen,
steuert Rayman etwas nach rechts, dann etwas nach links und sobald der Fotograf
zu sehen ist, scharf nach rechts. Die Gegner oben duerfen nicht beruehrt werden.
Etwas weiter rechts oben, sind zwei Gegner und ein Pfeil aus Things. Rayman
fliegt den Pfeil an und dann nach links. Auch wenn die Luecke links zu klein
scheint, Rayman fliegt hin und kann hindurchlaufen. Unten sind Elektoons und es
erscheinen Wolken, womit man wieder nach oben kommt. Erscheinen diese nicht,
springt Rayman etwas hin und her, bis er den richtigen Punkt erwischt hat, der
die Wolken erscheinen laesst. Die obere Wolken faehrt nach rechts. Springt man
hinunter, kann man das Spiel beim Fotografen zwischenspeichern. Mit einer Wolke,
die sich wie ein Trampolin verhaelt, gelingt Rayman der Sprung nach oben. Dort
wartet die naechste Rassel (unter dieser sind eine Wolke und ein paar rotierende
Figuren und ganz unten ist dann ein Leben). Mit der Rassel fliegt man nach links
oben. Dort ist ein kleiner Slalom aus Gegnern und schliesslich der naechste
Fotograf. Von dort geht es mit den Wolken nach oben. Der Kaefer rechts kann
besiegt und ein Leben eingesammelt werden. Links auf der Plattform ist wieder
eine Rassel. Man achtet auf die fliegenden Antitoons und findet oben rechts das
Ende. Dahinter ist eine Powereinheit.

Level 1 Ebene 4
Die boese dreinschauende Trommel wird bestiegen und der Thingspfeil links
angeflogen. Es erscheinen Wolken. Von der ersten springt Rayman auf die zweite,
die nach oben faehrt. Am "GREAT" vorbei, bis zu den Elektoons. Kurz vor dem
Kaefig gibt es eine Stelle, die einen Gegner mit Pistole hinter einen aufstellt,
aufpassen. Nach dem die Box geoeffnet und der Gegner terminiert wurden, geht es
rechts weiter. Rayman springt hinunter und kommt auf einer Speed-Einheit auf. Er
springt nach rechts oben und dann wieder senkrecht nach unten. Hier lauert eine
Powereinheit unter den Plattformen. Dann springt Rayman von diverse Trommeln und
Floeten ueber die Noten kommt wieder auf Trommeln auf. Neben den schon bekannten
Augenpaaren sind auch wieder Antitoons anzutreffen. Per Flug erreicht Rayman den
Reifen rechts oben und klinkt sich ein. Weiter rechts sind auf einer Plattform
wieder Elektoons, die gerettet werden wollen. Dann folgt der Sprung nach unten.
Wuerde man die Antitoons links umhauen, die Plattformen besteigen, sich links
fallen lassen und kriecht anschliessend durch die Verengung, wuerde man zu einem
weiteren Zauberer gelangen. Es geht aber weiter nach rechts. Dort ist ein tiefer
Abgrund; nur ein Thing erweckt den Eindruck, dass dort etwas zu finden ist. Man
springt todesmutig hinunter und ... wie haette es auch anders sein sollen,
landet auf einer Plattform. Weiter geht's nach links (die folgenden Abgruende
sind uebrigens echt) bis zu den Wolken, die Rayman nach oben verhelfen
(springen). Dort springt man von Floete zu Floete, bis man wieder festen Boden
unter den Fuessen hat. Man geht zuegig (oder rennt) weiter und wird so nicht von
den Augen getroffen. Am linken Rand stehend, wartet Rayman auf den Blitz der
Augen vor ihm. Dieser wird uebersprungen. Dadurch wird das Antitoon angeregt und
saust in Rayman Richtung (ausweichen). Dafuer ist die Plattform nun frei. Beim
naechsten Antitoon geht das genauso. Rayman huepft weiter nach rechts und kann
schliesslich entweder nach oben oder nach unten gehen. Oben erscheint hinter
Rayman eine Wand und ein Kaefer will ausgeschaltet werden. Dafuer gibt es ein
Leben und eine Wolke bringt Rayman ueber die Wand hinweg. Unten ist das Ende
angesiedelt.

Level 1 Ebene 5
Rayman springt auf die rotierende Figur. Sind die Gegner rechts, springt Rayman
so, dass er immer auf den grossen Kugeln (der Figur) links ist, und umgekehrt.
Sieht man unten die Noten oder links den Vorsprung, springt man zu ihm. Mit der
Wolke gelangt man zu einem Elf, der Rayman verkleinert. Dann geht es links
hinunter und unten ueber den Abgrund nach links zur Wolke. Oben werden die
Elektoons gerettet und die Wolke bringt Rayman wieder zu Elfen, der Rayman die
normale Groesse zurueckgibt. Dann wird wieder die Figur betreten und wenn man
die bunten Noten unten erreicht hat, bleibt Rayman auf den oberen Kugeln der
Figur (springen oder laufen). Auf die Gegner rechts passt er auf. Rayman gelangt
zu Fotografen (wie immer speichert man dort). Ganz links ist ein Vorsprung mit
Leben und Things, der erkundet werden kann. Auf jeden Fall geht es rechts
weiter, wo die naechste rotierende Figur wartet. Erst bleibt Rayman auf den
oberen Kugeln, dann wendet sich die Figur nach links. Rayman geht kurz mit, um
oben zu bleiben. Dann geht es weiter nach rechts. Ueber den Noten duckt Rayman
sich (die Noten koennen ihn jetzt eigentlich nicht mehr beruehren), denn es
erscheinen wieder tieffliegende Gegner. Geht es nach oben, ist Rayman immer auf
der, den Gegnern abgewandten Seite. Endlich beendet rechts das Ende diese Ebene.
Springt Rayman ueber das Ende und in den Abgrund, findet er unten wieder eine
Plattform mit einem Leben am Ende. Hat man das Leben erscheinen Gegner und die
Wolke am rechten Bildschirmrand bringt einen wieder nach oben zum Ende.

Level 1 Ebene 6

Rayman springt die Wolken hoch. So uebergeht er das eigenartige
Monster (auf die Kloeppel achten) und springt rechts nach unten. Dort ist eine
Wolken. Waehrend der Fahrt muss Rayman einige Gegner ueberspringen oder sich
auch ducken. Auf der Plattform mit den immer wieder erscheinenden und
verschwindenden Wolken, kann man entweder mit Hilfe der Wolken nach links oben
fliegen und sich dem Gegner mit Pistole stellen und sich ein Leben holen, oder
man springt mit Hilfe der Wolken nach rechts. Rayman landet bei den netten
Trommeln mit Augen und sieht rechts den Wolkenlift nach oben. Zwischen zwei
Trommeln ist eine Powereinheit, die beim Einsammeln die Trommeln mit Augen
bestuecken wuerde. Weiter links ist eine Wolke, die Rayman, wenn er sich duckt,
unter dem Monster vorbeifuehrt. Auf der anderen Seite springt Rayman schnell
weiter und fliegt Richtung Wolken. Mit Hilfe der erschienen Wolken kann Rayman
auf die fahrenden Modelle gelangen und rechts so ein paar Things einsammeln,
muss aber nicht. Genauso kann man mit Hilfe des Elfen in die kleine Schlucht
springen und diese leerraemen. Der Weg zum Ende fuehrt aber nach links, bis es
nicht mehr weitergeht. Auf Sprung erscheinen Wolken nach oben und oben angelangt
ist es nur noch ein kurzes Stueck bis zum Ende weiter links.


Level 2: Allegro Presto
Ebene: 1, 2, 3, Spezial, Fee

Level 2 Ebene 1
Rayman springt ueber das Eingangsschild und dahinter in den Abgrund. Dort gibt
es eine kleine Bonusnische. Unter der Powereinheit stehend, springt er wieder
nach oben. Dann geht es immer geradeaus (bei der gruenen Noten oben ducken), bis
es irgendwann nach rechts unten geht. Rayman folgt dem Weg und achtet auf die
tieffliegenden Noten (ducken). Geht es schliesslich wieder nach rechts unten,
springt Rayman erst zum linken oberen Bildschirmrand. Dort ist eine Plattform.
Auf der zweiten Plattform findet sich dann eine Elektoonkaefig. Dann geht es
nach rechts unten. Rayman achtet auf den grossen Abgrund und anschliessend auf
die tieffliegende Note. Im naechsten kleinen Abgrund findet Rayman wieder einen
Kaefig. Dann geht's wieder nach oben und zu der niedrigen Note nach dem Abgrund
zurueck. Von dort rennt Rayman nach rechts. Der Weg fuehrt nach oben. Sobald der
Weg nicht mehr ansteigt (oder kurz vorher), springt Rayman ab. Er sollte dann
hoch oben auf einer Plattform landen, die wieder einen Kaefig birgt. Dann geht
es wieder nach unten und nach links. Sobald Rayman etwas tiefer nach links geht,
bremst er sein Tempo, denn die Wegstrecke endet dort sehr schnell in einem
Abgrund. Rechts hingegen wartet das Ende.

Level 2 Ebene 2
Rayman geht nach rechts. Dort erscheint eine Trompete, die Rayman nach links
blaest. Rayman springt und ladet auf einer Plattform, von der er sofort wieder
abspringt. Oben links ist dann die naechste Trompete. Waehrend die Trompete
blaest, springt Rayman, kommt kurz auf der rechten oberen Plattform auf, die per
Sprung verlassen wird. Das wiederholt sich mehrmals, wobei die Plattformen immer
kleiner werden, das heisst man sollte frueh genug springen. Ganz oben links geht
es etwas geradeaus und nach unten. Die Noten werden uebersprungen und der
Fotograf schiesst ein Foto. Dann geht es nicht nach rechts unten, sondern nach
oben. Zuerst auf die rechte Plattform, dann auf die linken und schliesslich auf
die grosse Plattform. Von dort immer nach links, dann nach rechts oben und
sobald man bei den Things ist, erscheint eine Trompete, die einen nach rechts
blaest. Bei der Floete erscheint ein Wolke, auf der Rayman landet. Er springt
aber sofort wieder ab, da die Wolke wieder verschwindet und die andere Trompete
ihn nach links befoerdert. Im Flug stoesst Rayman sich wieder von der Plattform
ab und landet bei einem weiteren Elektoonkaefig. Dann geht's wieder nach unten.
Man landet bei den Noten vor dem Fotografen. Hat man den Fotografen passiert,
geht es nach rechts unten. Dort ist eine saugende Trompete. Sobald sie lossaugt,
duckt Rayman sich und saust so nach unten links. Das wiederholt sich, bis es
wieder nach rechts oben geht. Dort sind die Things wie ein Fragezeichen
positioniert. Rayman springt nach unten und findet sich zwischen zwei Trompeten
wieder. Die rechte wird umgehauen und Rayman wird anschliessend nach rechts
katapultiert. Faellt er in den Abgrund, haelt er sich links. Ganz links wartet
dann das Ende.

Level 2 Ebene 3
Links ist eine Trommel mit boesem Blick. Rayman springt auf die kleine Trommel
rechts in der Luft und wieder nach links zurueck. Ueber der grossen Trommel
erscheinen nun Wolken, die einen Weg nach oben bieten. Oben angekommen, entdeckt
Rayman eine Hand mit einem Schlagstock. Stellt er sich drunter und wird
geplaettet, verliert er einen Energiepunkt und befindet sich in einem ...
kompakten Zustand; ansehen!? Rechts wartet ein Leben und eine rotierende Figur.
Man springt nach unten und landet auf einer Plattform. Ueber weitere Plattformen
geht es nach rechts. Irgendwann steigt der Weg an und Rayman folgt den Things
nach unten. Dort wartet schon der Fotograf. Dann springt Rayman nach rechts zur
ersten Plattform, dann auf die zweite und schon erscheinen ueber der ersten
rotierende Figuren. Mit diesen gelangt Rayman nach oben. Dort geht er zum Elfen,
schrumpft, sucht den zweiten Elfen auf, wird wieder gross und befreit die
Elektoons. Weiter geht es nach unten. Die Wolken verschwinden und man landet auf
einer Plattform. Rayman geht von Plattform zu Plattform immer weiter nach
rechts, bis Antitoons erscheinen. Mit einen weiten Schlag wird das Antitoon auf
der zweiten Plattform heruntergeholt, mit einem weiteren das Antitoon von der
ersten, wenn man sich duckt. Die beiden Plattformen sind nun frei. Nun kommt es
auf den richtigen Moment an, denn man muss alle Plattformen passieren, ohne die
Antitoons zu beruehren. Ist das geschafft, erscheinen wieder Noten unter dem
Boden. Bevor es runtergeht, ist noch eine kleine Luecke auszumachen. Springt man
hindurch, erscheint ein Leben. Dann geht es nach links und wieder nach rechts.
Dort sind wieder einzelne Plattformen. Beim Pfeil aus Things, der nach unten
zeigt, laesst Rayman sich fallen. Er landet auf Wolken oder einer Plattform. Auf
einer linken Plattform sind wieder Elektoons zu befreien. Mit Hilfe der Wolken
geht es wieder nach oben. Auf festem Trommelboden angelangt, zeiht es Rayman
wieder auf die Plattformen rechts. Dann geht es auf die linke obere Plattform,
wieder nach rechts und noch mal nach links. Man folgt den Things und landet
(hoffentlich) auf einer Wolke. Von Wolke zu Wolke erreicht man den Zauberer
links. Der Weg zum Ende fuehrt nach rechts. Nachdem der Weg nach unten fuehrt,
sieht Rayman bald einen fliegenden Moench (???) mit ein paar Kugeln in der Hand.
Nachdem er die Haende kurz zusammengefuehrt hat, springt Rayman in seinen
Richtung. Der Moench hat die Kugeln hoffentlich rechtzeitig wieder ausgefahren
und Rayman landet auf ihnen. Schnell zum Kopf in der Mitte. Von dort aus geht es
zur Wolke rechts und auf den Vorsprung. Nun folgt ein Sprung auf den kleineren
Vorsprung oben und es erscheint links eine Wolke. Rayman geht zur Wolke und auf
dem oberen kleinen Vorsprung erscheint das Ende.

Level 2 Spezial
Rayman weicht den Gegnern aus und folgt immer dem Weg. Erst nach rechts, dann
links und wieder rechts. Nach dem Fotografen geht es immer weiter nach rechts,
bis zum Ende.

Level 2 Fee
Endlich kann Rayman fliegen. Er geht nach vorne bis zum Abgrund springt nach
vorne und wenn er am hoechsten Punkt angekommen ist, drueckt er noch mal die
STRG-Taste, um zu fliegen. Schon naht das Ende... Wer das Ende ueberspringt und
sich rechts hinunterfallen laesst, bekommt noch ein Zusatzleben. Dann geht es
nach links, die Plattformen hoch und man ist wieder am Anfang. Dort geht es wie
gehabt weiter.


Level 3: Himmlischer Gong
Ebene: 1, 2

Level 3 Ebene 1
Rayman geht zum Moench (Figur mit Trommeln/Kugeln in der Hand). Man springt auf
eine Trommel und dann oben an die Plattform. Es erscheinen Antitoons und Wolken,
die Treppen nach links und rechts bilden. Rayman geht nach links und findet
einen Kaefig. Dann geht er wieder nach rechts, springt auf die Trommel, geht zur
naechsten Trommel und dann auf den rechten Boden. Mit Hilfe von Moenchen und
Wolken geht es immer weiter voran. Sobald eine Wolke nach unten faehrt, steigt
Rayman auf die untere Wolke, die nach rechts und links faehrt, um. Dann geht's
nach oben und auf ein trampolinaehnliche Wolke. Rayman springt auf die Trommel
des Moenchs, wechselt zur anderen und gelangt zu mehreren Wolken. Unten wartet
der Fotograf. Links schwebt ein Thing in der Luft, das angepeilt wird und auf
den erscheinenden Wolken geht es zurueck auf die Plattform, wo jetzt ein Kaefig
erschienen ist. Rayman geht nach oben, dann links und wieder auf die Trommel des
Moenchs. Er wechselt auf die linke Trommel, und wenn diese etwa 45ø erreicht hat
(nach schraeg links oben zeigt), fliegt er nach links auf die grosse Floete.
Rayman springt zum Kaefig, der wie immer geoeffnet wird. Dann springt er nach
rechts oben (Things). Es erscheint eine Wolken, von der aus man zur naechsten
Wolken links und schliesslich auf eine weitere Floete gelangt. Die
Transportwolke wird bestiegen und das COOL passiert. Dann ist auch schon wieder
ein Kaefig auf einer Floete in Sicht. Von der Floete aus geht es mit den Wolken
nach unten (nicht zu weit, denn dort ist kein Boden). Rechts ist schon der
naechste Moench. Nun geht es immer weiter nach rechts. Wieder erscheint eine
Floete und ueber dieser fliegen Antitoons, die natuerlich umgehauen werden.
Rayman springt auf die Trommel des Moenchs und schon erscheint auf der Floete
ein weiterer Kaefig. Rayman geht solange nach rechts, bis er zu den rotierenden
Figuren kommt. Von der letzten, die auch noch zuckt, muss Rayman zum Moench mit
den Kugeln springen. Dies geht am besten im Rennen. Schon ist das Ende
auszumachen.

Level 3 Ebene 2
Es geht immer nach rechts. man achtet auf die Augen in der Luft und die
Antitoons, die sich manchmal auf den Plattformen befinden. Auch sollte Rayman
den linken, ihn verfolgenden Bildschirmrand nicht beruehren. Der Elektoonkaefig
in dieser Ebene liegt unmittelbar und sichtbar auf dem Weg. Zum Schluss, wenn
der Bildschirm nicht mehr mitlaeuft, folgt man den Things und Wolken nach unten,
achtet auf die drei Augen und gelangt mit den Wolken wieder nach oben zum Ende.


Level 4: Mr Sax und sein Spektakel
Ebene: 1, Endgegner

Level 4 Ebene 1
Rayman geht immer nach rechts, wird vom Elfen verkleinert und spaeter wieder
vergroessert. Dann geht es weiter bis zu den Plattformen. Unter einer ist ein
Kaefig (nach unten schauen). Nun kann man bis zum rechten Bildschirmrand
weitergehen. Ueber die Plattformen geht es nach oben und von dort aus nach
links. Die Wolken (ueber dem Anfang) werden passiert und die Floete wegen des
Antitoons uebersprungen. Unten wartet der Fotograf. Rayman springt auf die
Plattform und rennt (und springt) immer weiter nach rechts. Am rechten
Bildschirmrand schafft er mit genug Schwung (deswegen das Rennen vorhin) schafft
er einen hohen Sprung (bei den Things senkrecht nach oben.) Eine rotierende
Figur erscheint. Mit der gelangt Rayman nach oben zum naechsten Kaefig. Dann
geht es wieder nach unten und immer weiter nach links. Wenn es wieder nach
rechts und auch nach unten geht, zuegelt Rayman sein Tempo. Nachdem er
verkleinert wurde, wechselt er auf die obere Bahn und gelangt mit den Wolken
nach oben zum naechsten Kaefig. Dann geht Rayman rechts wieder auf die untere
Bahn (noch nicht zum Elfen) und wieder etwas nach oben. Rayman rennt hinunter,
wird vom Elfen im Spurt vergroessert und springt bei der Powereinheit (und dem
Thingspfeil) nach oben rechts. Es erscheinen Wolken, auf denen es immer weiter
nach rechts geht. Mit der letzten Wolke gelingt Rayman der Sprung nach oben zu
einem weiteren Kaefig. Dann geht es wieder nach unten und nach links. Beim
dritte Moench wechselt man auf die linke Trommel. Ist diese in Position (45ø)
springt Rayman nach links und haengt sich im Reifen ein. Er springt zum
Vorsprung mit Kaefig. Weiter geht es nach unten und rechts. Der Kaefer wird
fertiggemacht (wie vorher beschrieben) und schliesslich macht Rayman die
Bekanntschaft mit einem Becken. Faengt das Becken an zu zittern, geht Rayman
schnell zur Mitte, denn dort wird er nicht verwundet. Geht er an einen Rand,
bewegt sich das Becken in jene Richtung. Es geht nach rechts. Dem Gegner weicht
man durch Kriechen aus. Am Ende erscheint eine Wolke, die immer wieder
verschwindet und wieder auftaucht. Ist die Gelegenheit guenstig, springt Rayman
auf die Wolken und dann auf den festen Boden. Es geht etwas nach rechts, aber
noch nicht zum Ende. Links oben ist ein Reifen. Im Sprung haengt sich Rayman
hinein und arbeitet sich hoch. Auf dem Vorsprung oben rechts ist ein Leben zu
finden. Anschliessend haengt Rayman sich in den oberen Reifen ein und arbeitet
sich hinauf (schwierig, denn die zwei folgenden gehen auf und ab). Ganz oben
aber wartet dann der Elektoonkaefig, wegen dem man ja herkam. Jetzt kann Rayman
wieder nach unten und zum Ende.

Level 4 Ebene 2
Mr Sax steht rechts und spuckt mit Noten, die Rayman ihm entgegenschleudern
kann. Nachdem er zweimal getroffen wurde, springt er nach links und Rayman geht
nach rechts. Von nun an verfolgt Mr Sax (und der Bildschirmrand) Rayman. Dieser
geht unermuedlich nach rechts weiter; in der Luft schwebende Noten koennen ihm
entgegengeschleudert werden. Davon wird Mr Sax verwundet und ist nachher im
Endgegnerraum nicht mehr so stark. Bevor man am Ende in den Abgrund zum
Endgegnerraum nach unten springt, springt Rayman lieber etwas weiter nach rechts
zum Extraleben. Mr Sax spuckt eine grosse Note aus, die sich in viele kleine
teilt. Am besten im Kriechen ausweichen. Dann spuckt er zwei grosse Noten aus;
gleiches Spiel. Nun folgt endlich mal eine Note, die Rayman zu ihm
zurueckschleudern kann. Daraufhin zieht es Mr Sax zur linken Seite; Rayman geht
nach rechts. Dann spuckt Mr Sax wieder in Folge eine grosse Note, zwei grosse
Noten und eine zum Zurueckschlagen. Jetzt kommt was neues: eine Bombe. Bevor
diese auf dem Boden aufkommt, springt Rayman hoch und fliegt, um nicht getroffen
werden. Wieder erfolgt ein Seitenwechsel. Nach der folgenden Bombe, gibt es
wieder einen Seitenwechsel. Eine grosse Note, eine zum Zurueckschleudern und
drei grosse Noten folgen, bevor es zum erneuten Seitenwechsel kommt. Von nun an
geht es immer so weiter: Nach zwei Bomben erfolgt ein Seitenwechsel, eine Note
zum Zurueckschlagen sowie drei grosse Noten folgen. Erneuter Seitenwechsel und
wieder alles von vorn.


- Die blauen Berge -

Level:
1. Schlucht der Daemmerung
2. Alptraum Chaos
3. Die Gipfel von Mr Stone

Level 1: Schlucht der Daemmerung
Ebene: 1, Spezial

Level 1 Ebene 1
Rayman geht zurueck und springt ueber das Eingangsschild. Dann fuehrt sein Weg
nach links unten. Dort landet er auf einer Aufzugwolke und geht sofort nach
rechts. Irgendwann trifft Rayman eine Steinfigur, die mit Lavabrocken schmeisst.
Die Lavabroken zerplatzen beim Aufprall und Rayman sollte sich vor den
fliegenden Brocken in Sicherheit bringen. Vor und hinter dem Monster sind
Stachel an der Decke, die unterkrochen werden, das Monster selbst ist mit
Fausthieben nur fuer eine kurze Zeit ausser Gefecht zu setzen. Bei der Sackgasse
rechts hinterm Monster angekommen, springt Rayman nach oben (links). Es
erscheinen eine Wolke, ein Junior-Steinmonster und eine Elektoonbox. Mit Hilfe
der Wolke geht es nach oben. An der Stelle, wo es wieder nach unten geht, laesst
Rayman sich fallen, haelt sich aber an der rechten Kante fest. Prompt erscheint
oben der zweite Kaefig. Nachdem dieser geoeffnet wurde, springt Rayman einfach
nach oben. Dann geht er nach links oben und ist wieder am Anfang. Rayman rennt
nach rechts und wenn der Vorsprung endet, springt er ab. Den Things folgend
fliegt er nach rechts und erreicht einen schwebenden Reifen. Rayman hangelt sich
vom ersten zum zweiten Reifen und springt dann auf den Vorsprung, wo schon zwei
Steinmonster sehnsuechtig auf ihn warten. Nachdem beide ausgeschaltet wurden,
geht es wieder zurueck nach links. Rayman springt vom Vorsprung und findet unten
einen weiteren Kaefig. Wie gewohnt geht es wieder zum Angang, mit Hilfe der
Reifen zum Vorsprung und an den Steinmonstern vorbei nach rechts. Rayman springt
vom Vorsprung zur ersten und dann zur zweiten Plattform. Das Glitzern bei der
ersten Plattform bringt Rayman auf die Idee, den rechten Rand der ersten
Plattform anzuspringen und sich daran festzuhalten. Dann geht er auf die erste
Plattform und laesst sich in den Abgrund zwischen erster Plattform und Vorsprung
fallen. Unten angekommen, duckt er sich. Der Gegner mit der Pistole links wird
unschaedlich gemacht und die kleine Energieeinheit eingesammelt. Die Elektoons
rechts werden befreit und mit Hilfe der Wolken geht es nach oben. Wieder zur
zweiten Plattform. Mit Anlauf und im Flug folgt der Held den Things und findet
oben einen Reifen. Mit seiner Hilfe gelangt Rayman nach oben und rechts in der
Mulde springt er einmal hoch. Dadurch erscheint eine Elektoonbox und ein paar
Junior-Steinmonster. Dann geht es nach wieder unten. Zwischen der dritten
Plattform und dem Vorsprung, wo eine goldene Faust und hinten ein Steinmonster
sind, befinden sich Wolken im Abgrund. Rayman springt nach unten und geht nach
rechts. Von der Plattform aus springt Rayman zum Thing rechts und prompt
erscheint eine Wolke, die ihn nach rechts und wieder nach links bringt. Auf dem
Weg erscheinen zwei Stachelkugelmonster, die bewegungslos in der Luft
stationiert sind. Etwas vor ihnen springt Rayman hoch und fliegt zwischen ihnen
hindurch; die Wolke faehrt unter ihm weiter. Mit genug Schwung erreicht Raymans
Faust das Leben ganz rechts. Dann geht es wieder zurueck. Den Gegnern weicht
Rayman auf gleiche Weise aus und wieder auf der Plattform angelangt, findet er
den letzten Elektoonkaefig. Dann geht es nach oben und nach rechts. Das Monster
auf dem Vorsprung wird besiegt und mit Hilfe der beiden Reifen gelangt Rayman
zum Ende.

Level 1 Spezial
Rayman geht zum ersten Junior-Steinmonster und haut es um. Dann wartet bis das
zweite aus dem Abgrund kommt und haut es ebenfalls um. Ueber die Wolken geht es
zu einer Plattform, wo drei Gegner warten und dann wieder ueber zwei Wolken zur
naechsten Plattform. Dort springt Rayman erst hin, wenn das Junior-Steinmonster
gerade wegspringt und der rechte Rand frei ist. Das Monster wird erledigt und
kurz drauf kommt aus dem folgenden Abgrund schon Ersatz. Nachdem dieser
beseitigt wurde, geht es weiter nach rechts. Auf der folgenden Plattform ist ein
Junior-Steinmonster anzutreffen. Der grosse Stein wird aus der Entfernung
zerschmettert. Dann geht Rayman zum Stein. Schon saust Mr Stone herab und jagt
Rayman vor sich her. Rayman geht immer nach rechts und sollte den linken
Bildschirmrand nicht beruehren. Mit Hilfe der Wolken gelangt er ueber die
Stacheln und anschliessend springt er ueber die drei Stachelkugeln. Der Stein
kann zerschmettert werden. Nun haengt sich Rayman in den ersten Reifen ein und
hangelt zum zweiten. Den dritten ueberfliegt er besser und landet beim vierten.
Von dort geht es den Things folgend nach unten. Damit hat man Mr Stone
kurzzeitig abgeschuettelt. Wenn Rayman unter den rechten Vorsprung kriecht,
erscheint auf dem Vorsprung eine Powereinheit. Die Wolke verhilft Rayman wieder
nach oben. In den Steinen verstecken sich Faeuste. Rayman springt dann den
Things folgend nach unten und macht sich schnell auf, vorwaerts zu kommen, da Mr
Stone hier auf ihn gewartet hat. Die Steine werden zerschmettert. Im vierten ist
ein Leben versteckt und wenn es die Anhoehe hinaufgeht, nimmt Rayman sich vor
einem ihm entgegenkommenden Lavabrocken in Acht. Beim Abgrund folgt man den
Things und landet auf der unteren Plattform. Mr Stone hingegen stampft wuetend
oben herum. Die Lavabroken werden zerschmettert (schnell ducken) und dann geht
Rayman nach rechts, bis oben eine Wolke erscheint. Sobald Mr Stone langweilig
wird und er verschwindet, geht Rayman nach links und springt auf die obere Kante
links aussen. Die Stachel darf man nicht beruehren. Rayman fliegt zur Wolke und
von dieser aus geht es mittels Reifen weiter nach rechts. Von Vorsprung zu
Vorsprung geht es immer weiter nach rechts. Ist man ziemlich weit oben, sieht
man unten ein Thing auf einem weiteren Vorsprung, von dem aus es wieder nach
rechts und schliesslich nach oben geht. Oben duckt Rayman sich schnell und
besiegt den Gegner, nachdem dieser die Pistole abgefeuert hat. Dort ist auch das
Ende.


Level 2: Alptraum Chaos
Ebene: 1, 2, 3

Level 2 Ebene 1
Der Eingang befindet sich links. Um dort hinzukommen, muss Rayman kriechen. Von
dort geht es auch nach oben, wo Energieeinheiten und ein Leben (bei den drei
runden Stachelgegnern: zwischen dem ersten und zweiten von links hochspringen
und links oben erscheint das Leben) warten. Dort muss man aber nicht hingehen.
Auch ist unten rechts vom Startpunkt eine kleine Bonusebene, wo eine
Energieeinheit und Gegner warten. Rayman springt vom Startpunkt aus auf die
Wolke und faehrt geduckt bis zum ersten Hindernis (eine Art Morgenstern). Dieser
wird angestupst und sollte nicht beruehrt werden, da man sonst in den Stacheln
landet. Mit einer weiteren Wolke geht es nach oben. Rayman stellt sich etwas
links auf die Wolke, aber nicht ganz links - er wird schon bald wissen, warum.
Sobald die naechste Wolke erscheint, drei Things sind zu sehen, werden die
Things eingesammelt und Rayman springt wieder auf die Wolke, die indessen weiter
nach oben faehrt (erwischt er die Wolke nicht mehr, springt er einfach nach
links unten, dort wartet schon wieder eine neue). Ganz oben wird diese Aktion
mit einem Elektoonkaefig belohnt. Dann geht es mit der Wolke nach unten und auf
die Wolke, wo die Things waren. Die zwei "Morgensterne" werden angestossen und
so passiert. Schon ist eine Gegnerreihe in Sicht, und Rayman springt auf die
untere Wolke. Geduckt passiert er beide Reihen und ueberspringt die dritte. Auf
der naechsten unteren Wolke geht es weiter. Dort faehrt man geduckt an der
Gegnerreihe vorbei, vorbei am Morgenstern und es geht auch geduckt nach oben. So
wird der erste Gegner passiert. Der zweite geht nach rechts und dann wieder nach
links. Genau in diesem Moment springt Rayman (nicht zu hoch) zur rechten Wolke.
Es folgt ein Morgenstern und ein Gegner, der uebersprungen wird. Somit gelangt
Rayman auf eine weitere Wolke. Dort geschieht das gleiche. Bei der naechsten
duckt Rayman sich wieder und laesst so die Gegnerreihe hinter sich. Die naechst
Wolke wird betreten und die Gegner jeweils uebersprungen (2 Gegner, 2x 3 Gegner
und 4 Gegner). Unten ist schon das Ende. Links wuerde eine Wolke erscheinen, die
nach links faehrt (Gegner beachten) und ueber ein paar Reifen wuerde man zu
einem zweiten Ende und einem Leben kommen. Aber die Reifen sind schwer zu
meistern und deshalb den Aufwand nicht wert.

Level 2 Ebene 2
Rayman geht vorwaerts, bis zwei Junior-Steinmonster erscheinen. Diese werden umgehauen, auch das nun hinter Rayman erschienene erleidet das gleiche Schicksal. Dann springt Rayman ueber Plattformen und Gegner und gelangt mit einer Trampolin-Wolke nach oben. Rayman geht nach rechts und beachtet den Gegner, sowie den Boden. Geht es wieder nach unten, sieht er eine Energieeinheit (diese laesst oben Wolken erscheinen, die letztendlich zum Zauberer fuehren). Dann geht es mit Hilfe mehrerer Wolken nach rechts oben. Rechts unten ist ein Vorsprung auszumachen, welcher angeflogen wird. Die Stachel werden unterkrochen und die Things eingesammelt, da sie den Elektoonkaefig aktivieren. Zurueck und nach oben (die Wolke, die nach oben faehrt, gibt Rayman die Chance links oben den Vorsprung und somit ein Leben darauf zu erreichen). Die Stachel werden unterkrochen und der Stein zerschlagen. Man achtet auf die Gegner. Der untere wird uebersprungen und der naechste Stein zerstoert. Vorsichtig kann die Powereinheit eingesammelt werden. Weiter geht's wie bisher. Dann geht es nach unten (Wolke schnell nach links hin verlassen)und zum Fotografen. Mit der linken Wolke geht es nach unten. Unten steigt man ab und wartet, bis die Wolke wieder oben ist. Dann geht Rayman nach links und gelangt so in die untere Kammer, wo der vorhin aktivierte Kaefig wartet. Wieder oben geht Rayman voran, bis eine Wolke nach rechts und links faehrt. Der Bildschirm laeuft ab dort mit und Rayman sollte sich beeilen. Er besteigt die Wolke und springt ueber den Gegner und auf die Plattform. Die naechsten Gegner bewegen sich aufeinander zu und wieder auseinander. Rayman springt schnell durch die Luecke zwischen ihnen. Und weil es so schoen war, noch einmal dasselbe. Der naechste Gegner wird uebersprungen und Rayman landet auf einer weiteren Plattform. Da schon wieder ein Gegner von vorne kommt, springt Rayman weiter und gelangt auf festen Boden. Die Jagd hat vorerst ein Ende. Dafuer kommt von oben ein Lavabrocken angeflogen. Dieser wird uebersprungen und Rayman achtet auf den Gegner unterm Vorsprung. Bewegt sich dieser nach links, springt Rayman an die Kante und springt hoch. Wieder kommt ein Lavabrocken von oben. Auch beim folgenden Vorsprung will ein Gegner ausgetrickst werden. Einen Lavabrocken spaeter werden die beiden Gegner uebersprungen und der Lavabrocken hier zerschlagen. Schnell duckt sich Rayman, um nicht von den einzelnen Brocken getroffen zu werden. Es folgen vier Wolken (auf die Deckenstachel am Anfang achten). Dann springt Rayman auf eine Plattform. Links unterhalb dieser ist ein Thing zu sehen. Springt Rayman es an, erscheinen Wolken. Rayman geht nach links, ueberquert den Gegner, nimmt die Faust mit und geht wieder zurueck zur Plattform. Dort wartet schon, wie sollte es anders sein, ein Elektoonkaefig. Ab der naechsten Plattform gibt es wieder eine "Jagd". Schnell geht es auf die neue Plattform, dann auf die naechste und dann sollte auch schon der Gegner mit der Pistole zu sehen sein. Dieser wird ausgeschaltet und dann geht's weiter voran. Die "Jagd" hat ein Ende. Der grosse Vorsprung mit den Stachel oben in der Decke wird durchkrochen. In der Kuhle wartet Rayman etwas, bis der Gegner vorbeigeflogen ist und kriecht dann weiter. Der Gegner mit der Pistole wird ausgeschaltet und wenn Rayman das Ende-Schild ueberspringt, erscheint eine Wolke. Mit deren Hilfe kann Rayman sich das Leben rechts oben angeln.

Level 2 Ebene 3
Rayman geht voran und springt auf die Wolke. Den anrollenden Lavabrocken von
vorne laesst er passieren und geht weiter nach vorn. Es geht immer weiter nach
rechts. Am Kugelgegner vorbei und ueber den Lavabrocken. Ist Rayman am rechten
Bildschirmrand angelangt, gelangt er mit Hilfe der Wolke nach links oben. Dort
geht es nach links. Man sollte auf die Kugelgegner und die Stacheln im Boden
achten. Ein Kugelgegner schwebt genau bei einer Wolke immer von oben nach unten.
Rayman steigt auf die Wolke und findet rechts oben eine Energieeinheit und
sammelt auch das Thing oben ein, ganz rechts erscheint dann ein spaeter zu
erreichendes Leben. Dann geht es wieder runter und weiter nach links. Die
folgende Wolke wird ueberflogen und Rayman haengt sich an die Kante des
Vorsprungs. Spaetestens, wenn er nach oben schaut, kommt ein Lavabrocken
angerollt, dem er so entgangen ist. Rayman springt auf den Vorsprung und geht
bis zum linken Bildschirmrand. Er laesst sich nach unten fallen und sammelt
gleichzeitig die Things ein. Unten am Startpunkt erscheint daraufhin eine
Elektoonbox. Dann geht es wieder zurueck zu dem Punkt, wo Rayman sich gerade
fallengelassen hat. Nun springt er auf die Wolke und geht nach rechts oben. Die
entgegenrollenden Lavabrocken werden uebersprungen. Bei der Wolke, wo oben ein
Gegner drueberschwebt, geht Rayman einfach geradeaus weiter und faellt in den
Bonusraum, wo das vorhin erschaffene Leben auch schon wartet. Mit der Wolke geht
es wieder nach oben. Es geht bis zum rechten oberen Bilschirmrand. Nun gelangt
Rayman ueber die Wolken nach links und zum Fotografen. Der Morgenstern kann oben
oder unten (unten rechts wartet ein Leben) passiert werden. Mit der Wolke geht
es zur oberen Plattform. Der nun folgende Gegner wird uebersprungen. Anstatt
jetzt auf die naechste Wolke zu springen, fliegt Rayman nach rechts und landet
etwas weiter auf einem Vorsprung. Der Kugelgegner wird uebersprungen und der
Morgenstern angestupst. Rayman geht zum rechten Bildschirmrand und es erscheint
eine Wolke. Wenn Rayman auf die Wolke springt, erscheint eine weitere, usw.
Dabei sollte Rayman auf den rotierenden Morgenstern achten. Oben warten
Elektoons, die befreit werden moechten. Dann geht es ueber die Wolken nach links
(vorbei am Morgenstern) und wieder zurueck auf die Plattform, von der Rayman
abgeflogen ist. Dort wird jetzt die Wolke betreten und es folgt eine Plattform
und noch eine Wolke. Die naechste Plattform wird in der Mitte betreten, so
entgeht man Schaeden durch den Kugelgegner und die Stacheln. Rayman springt auf
die rechte obere Plattform und mit der Trampolinwolke nach links oben. Dort geht
es ueber einige Wolken nach oben. Dort wuetet ein Steinmonster. Weiter geht es
und in die kleine Kuhle. Weiter rechts erscheint dann ein Leben. Vor dem Leben
befindet sich ein Abgrund. Rayman springt in diesen und schaltet den Gegner
rechts aus. Schnell geht er nach links, ueber ihm erscheint ein weiteres
Steinmonster. Schnell springt Rayman auf die Plattform des noch ausgeschalteten
rechten Steinmonsters und dann ueber die Wolken nach oben. Es geht vorbei am
Steinmonster und nach unten, bis zur Trampolinwolke. Von der aus springt Rayman
nach rechts und schliesslich nach oben. Der kleine Gang wird durchquert und die
Elektoons werden befreit. Dann geht es nach links und auf die Wolke. Schon ist
man wieder bei der Trampolinwolke. Rayman sollte jetzt vorsichtig sein, denn
rechts ist ein Steinmonster erschienen (auf die fliegenden Lavabrocken achten).
Wie gewohnt geht's nach oben und wieder in den Abgrund. Unter dem rechten
Steinmonster kriecht Rayman hindurch und sieht rechts schon das Ende.


Level 3: Die Gipfel von Mr Stone
Ebene: 1, 2, 3, 4, Endgegner, Fee

Level 3 Ebene 1
Rayman trifft hier seinen Freund, den Musiker. Er hilft ihm an seine Gitarre
zurueckzukommen (Stein zerschlagen) und erhaelt als Gegenleistung eine Flasche
mit der Superhelikopterkraft. Rayman kann nun ununterbrochen fliegen (immer STRG
druecken). Beim Musiker fliegt er hoch und sammelt oben die beiden Things ein.
Unten erscheint daraufhin ein Elektoonkaefig. Dann zieht es Rayman nach rechts.
Er umfliegt die Plattformen mit den Antitoons und weitere Hindernisse/passt sich
der Umgebung an. Bald ist auch schon der Fotograf in Sicht. Rechts fliegen zwei
Gegner immer aufeinander zu und wieder weg. Davor ist ein kleiner Abgrund, wo
links eine Powereinheit wartet. Rayman fliegt im richtigen Augenblick durch die
Gegner hindurch und das selbe noch mal. Nun erscheint ein Gegner, der immer von
rechts nach links und umgekehrt fliegt. Rayman muss im rechten Moment nach oben
fliegen. Dann geht es immer weiter nach rechts, Gegnern und Hindernissen
ausweichend. Bald schon muss Rayman nach oben, etwas voran, und wieder nach
unten fliegen. Beim zweiten Mal erscheinen rechts Gegner, die aus der Starre
erweckt werden muessen (tiefer fliegen) und dann nach links fliegen
(ausweichen). Rayman fliegt nach oben und wenn er wieder hinunter will,
erscheint ein Gegner, der wieder hin und her fliegt (ausweichen). Schon ist der
zweite Fotograf in Sichtweite. Rayman springt dort nicht am rechten Rand des
Vorsprungs ab (er wuerde die Stacheln oben beruehren), sondern etwas weiter
links (vor eben jenen). Dann geht's nach oben und immer nach rechts. Den
Gegnerpaerchen weicht man aus (unter dem zweiten ist unten und schliesslich
rechts ein Leben). Hat man alle passiert, erscheint ein Abgrund und rechts ein
Vorsprung mit dem Endeschild. Ist Rayman in der Mitte des Abgrundes, geht er
etwas tiefer (Gegner fliegen nach oben) und weicht anschliessend dem Gegner
rechts aus. Dann geht es hinunter und die zwei Things links (kurz ueber dem
Abgrund) werden eingesammelt. Auf dem rechten Vorsprung erscheint dann ein
weiterer Kaefig.

Level 3 Ebene 2
Zu Beginn steht Rayman auf einer Plattform und hat wieder die
Superhelikopterkraft (Achtung Cheat-Freaks: hat er dem Musiker nicht geholfen,
geht es hier nicht weiter). Er muss in dieser Ebene das Tau mit den Steinen
durchtrennen. Rayman fliegt nach oben und wenn er hoch genug ist, die Taue sind
dort etwas angesaegt, fliegt er zu dem linken Tau. Sofort setzt sich das
Ungetuem in Bewegung. Das Wasser darunter auch, aber leider etwas langsamer.
Rayman fliegt immer an die angesaegte Stelle und saegt mit seien rotierenden
Haaren weiter. Schon bald erscheinen links unten zwei Gegner, die quer durch den
Bildschirm fliegen. Rayman wechselt zum anderen Tau, um ihnen auszuweichen und
saegt dort weiter. Dann erscheinen zwei Gegner von rechts, und zum Schluss noch
mal einer von links. Jetzt sollte es nicht mehr lange dauern, bis die Taue
durchtrennt sind, denn das Wasser steht schon ziemlich hoch. Sind die Taue
durch, hat Rayman Zeit und folgt dem Wasser langsam nach unten. Sobald er wieder
Boden unter den Fuessen hat, sieht er drei Things. An dieser Stelle fliegt er
wieder hoch und sieht schon die Elektoons im Seitenkanal. Nach deren Befreiung
kann Rayman diese Ebene verlassen (Schild unter den Elektoons).

Level 3 Ebene 3
Rayman laeuft vorwaerts und springt auf die Wolke. Diese bringt Rayman zu einer
Plattform, wo Rayman draufspringt. Sobald Rayman auf die Wolke in der Mitte
(taucht kurz auf und verschwindet wieder) springt, jagt das Wasser ihn nach oben
(wie im Traumwald, Sumpf des Vergessens, Ebene 1). Die Wolke faehrt rechts
daneben nach oben. Ist man schnell genug, kann man spaeter wieder auf diese
springen und sich einen Umweg ersparen. Rayman springt also auf die Wolke (wenn
sie wieder da ist) und muss dann stets nach oben. Dazu kann er sich links nach
oben arbeiten (viele Vorspruenge, an die sich Rayman haengen kann), manchmal
muss er aber auch die Wolken zu Hilfe nehmen. Ziemlich weit oben erscheint auf
einem rechten Vorsprung ein Elektoonkaefig. Auf dem Vorsprung darueber ist ein
Antitoon (schnell wegstossen, da man auf diesen Vorsprung springen muss). Dann
ist man oben. (War Rayman schnell genug, kann er mit der Wolke rechts weiter
nach oben fahren. Dort springt er dann auf weitere Wolken und dann faehrt ihn
wieder eine Wolke zu einem weiteren Vorsprung.) Ist die Wolke schneller gewesen,
geht Rayman hingegen nach links und springt von Wolke zu Wolke. Ein kurzer
Abstecher auf die Plattform mit der Powereinheit und weiter geht's nach rechts.
Die grosse Luecke wird ueberflogen und man landet (hoffentlich) auf einer Wolke.
Dort geht's wieder von Wolke zu Wolke und mit einer zu einem weiteren Vorsprung.
Dort das gleiche Spiel wie vorhin. Auf einem Vorsprung erscheint ein Antitoon
und auf einem weiteren ein Stein (zerschlagen). Ganz oben gekommen, geht es nach
links und mittels Wolken zum Ende. Man sollte auf das Steinmonster rechts
achten, denn das wirft Lavabrocken.

Level 3 Ebene 4
Rayman geht nach rechts und die "Stufen" hoch. Das Steinmonster wird erledigt.
Sobald es nicht mehr weiter geht (Rayman muesste nach links oben auf den
Vorsprung springen), rennt Rayman nach links und springt dort, wo die "Stufe"
endet, ab. Hat er es richtig gemacht, sammelt er im Flug die Things ein.
Anschliessend haengt Rayman sich in den schwebenden Reifen. Im geeigneten Moment
wechselt er zum zweiten Reifen (geht immer hoch und runter). Dann springt Rayman
auf eine Trampolinwolke. Die naechsten beiden Wolken verschwinden immer mal
wieder und tauchen kurz daraufhin wieder auf. Rayman springt von Wolke zu Wolke
nach oben und dann fliegt er rechts zum orangen, absinkenden Reifen. Sofort geht
es weiter nach rechts und auf die Wolke (wenn sie mal wieder da ist). Das Leben
wird kurz eingesammelt und Rayman faellt nach unten. Er landet wieder auf der
"Stufe". Rayman geht nach rechts und springt auf den Vorsprung links. Der
aufgetauchte Elektoonkaefig wird zerstoert und Rayman geht weiter nach rechts.
Die Antitoons werden einfach uebersprungen. Dann laesst Rayman sich in die erste
Luecke fallen und findet den Zauberer dort (wenn Rayman zu wenig Things hat,
einfach raywiz [y = z] eingeben). Wieder oben, geht Rayman schnell nach rechts
(Lavabrocken verfolgen ihn) und springt wieder in die Luecke. Unten wird alles
eingesammelt und mit den Wolken gelangt man wieder nach oben. Rayman geht immer
weiter nach rechts, bis er auf eine Plattform springen muss und rechts Wolken
sieht. Rayman achtet auf den Gegner, der jetzt von links kommen sollte und
ueberquert die Wolken. Von dem Vorsprung aus geht es auf die naechste Wolke, und
Rayman duckt sich, damit die Gegner von rechts ihn passieren koennen. Oben
angekommen geht's nach rechts (manchmal kriechen, wegen der Stacheln), bis zum
Fotografen. Nach dem Fotoshooting-Termin zieht es Rayman weiter nach rechts. Auf
den Plattformen sind Lavabrocken. Die erste Plattform wird angeflogen und Rayman
haengt sich an diese (nicht betreten, zu gefaehrlich). Stuerzt er mal ab, kann
Rayman versuchen, nach links zu fliegen, wo ein Vorsprung mit einem Leben ist
und der wieder ueber Wolken zum Fotografen fuehrt. Rayman springt von Plattform
zu Plattform; von der letzten springt er ab und fliegt zum Vorsprung. Der
"Morgenstern" wird angestossen und Rayman laesst sich in die Luecke fallen. Es
erscheinen Wolken, auf denen er wieder nach oben gelangt (vorsichtig springen
beim Morgenstern). Die naechste Luecke bringt Rayman zu einem dadurch
entstandenen Elektoonkaefig und ein paar Junior-Steinmonster erscheinen. Dann
geht's wieder nach oben und nach rechts. Schon bald verfolgen einige Gegner den
Helden und dieser geht einfach in den kleinen Vorsprung und laesst die Gegner
passieren. Dann geht er weiter nach rechts und wieder verfolgen ihn die Gegner.
Rayman haengt sich an die links obere Plattform und springt dann auf diese. Das
Antitoon rechts wird umgehauen und mit Hilfe dieser Plattform gelangt Rayman
nach links oben. Auf den naechsten beiden Plattformen sind weitere Antitoons.
Oben rechts angekommen, erscheinen weitere Gegner, um Rayman zu verfolgen.
Rayman geht rennt nach rechts, duckt sich manchmal wegen der Stacheln und ist
schliesslich am Ende (unten) angelangt.

Level 3 Endgegner
Mr Stone steht rechts und laesst einen Felsbrocken dort runterkommen, wo Rayman
gerade noch stand (etwas nach links gehen). Dieser explodiert (ausweichen) beim
Aufprall. Rayman springt auf die Felsen links und schickt seine Faust dem
Monument (das komische Ding in der Mitte mit Gesicht) entgegen. Mr Stone bekommt
einen auf die Muetze. Hat er sich wieder aufgerappelt, rennt er nach links und
zerschmettert den Felsen. Rayman ueberspringt ihn (die Powereinheit erst spaeter
einsammeln, Rayman wird sie noch brauchen). Wieder kommt ein Fels von oben. Dann
nimmt Mr Stone einen Felsen in die Hand. Rayman schlaegt ihm gegen die Hand und
Mr Stone laesst ihn vor Schmerz fallen. Rayman geht nach rechts (der Felsen
auch; nicht ueberrollen lassen). Dann springt Rayman auf ihn. Rayman betaetigt
das Monument und ueberspringt Mr Stone, wenn dieser auf ihn zurennt. Der Felsen
wird wieder zerschmettert und Mr Stone springt nach links. Dann kichert er etwas
und drei Junior-Steinmonster erscheinen. Wieder erscheint ein Fels von oben und
wieder nimmt Mr Stone einen in die Hand; Rayman verfaehrt wie gehabt. Statt
diesmal aber wieder nach links zu springen, schickt Mr Stone Rayman zwei Blitze
(?) entgegen (ueberspringen). Schon wieder erscheint ein Felsen von oben und Mr
Stone greift sich einen weiteren Felsen. Rayman verfaehrt wieder wie gehabt. Ist
Mr Stone links angekommen, zerkloppt er wieder den Felsen und zur Abwechslung
erscheint diesmal nicht wieder ein Fels von oben ... sondern drei. Dann ruft Mr
Stone wieder drei Junior-Steinmonster und es erscheint ein Felsen von oben. Es
folgen die Blitze und anschliessend ein einzelner Blitz, der sich spaeter in
eine Wolke verwandelt. Kommt Mr Stone nach rechts und auf Rayman zu, springt
dieser auf die Wolke und waehrend er Mr Stone ueberspringt betaetigt er das
Monument (ist er zu nah am Monument, schlaegt es nicht aus). Nun geht es immer
so weiter: Mr Stone nimmt erneut einen Felsen in die Hand und wirft ihn sofort
ab. Rayman ist in der Mitte gut aufgehoben und duckt sich. Dann springt Mr Stone
zur anderen Seite, schickt zwei Blitze los, springt wieder zur anderen Seite und
nochmals Blitze. Nach dem Felsen, der von oben kommt, erscheint wieder ein
Blitz. Dieser verwandelt sich wieder in eine Wolke, Mr Stone kommt, Rayman
springt auf die Wolke, ueber Mr Stone und betaetigt das Monument.

Level 3 Fee
Rayman ist nun faehig zu rennen. Leider kann er dann keine Grimassen mehr
schneiden und somit Forscher erschrecken. Rayman geht bei gedrueckter X-Taste
zum Abgrund. Durch seinen Spurt wird er sehr schnell und springt schliesslich ab
und fliegt zur rechten Plattform.


- Stadt der Bilder -

Level:
1. Bleistift und Radiergummi
2. Fuenfkampf der Stifte
3. Space Mamas Krater

Level 1: Bleistift und Radiergummi
Ebene: 1, 2, 3, Mittelgegner

Level 1 Ebene 1
Rayman geht etwas nach vorne, bis er oben einen runden Radiergummi sieht. Er
springt hoch und holt diesen mit der Faust herunter. Dann stoesst er ihn nach
links bis kurz vor das Eingangsschild. Jetzt springt Rayman auf den Radiergummi
und holt sich die Powereinheit. Daraufhin erscheinen rechts oben ein paar
Anspitzer-Plattformen. Rayman stoesst den Radiergummi wieder nach rechts und
springt von diesem auf die Anspitzer. Oben rechts geht es weiter. Unter dem
Boden ist ein weiterer Radiergummi auszumachen und Rayman geht nach rechts bis
zur Kante. An diese haengt er sich und holt den Radiergummi herunter. Dann
springt Rayman ueber die Stachel und nach rechts auf den Vorsprung. Von dort
fliegt er nach links zum Radiergummi und von dem Radiergummi aus weiter nach
links. Die Things werden eingesammelt und Rayman springt wieder nach oben. Auf
der Plattform links ist ein Elektoonkaefig erschienen. (Weiter rechts sind noch
ein paar Things und Speed-Ups, und das Thing ganz am Ende aktiviert ein Leben,
an das Rayman aber erst spaeter herankommt. Allerdings ist es ziemlich schwer,
die Stift zu passieren ohne einmal in die Tinte zu fallen und damit auch das
Leben wieder neu aktivieren zu muessen) Rayman springt wieder nach unten. Dann
geht er nach rechts und muss die Stift ueberqueren. Hierbei sollte man darauf
achten, dass einige Stift ganz in die Tinte (Abgrund) fahren und Rayman somit
umbringen wuerden, wenn er sich in diesem Moment auf ihnen befaende. Rayman
springt von Stift zu Stift und landet auf einer Plattform. Dann kommt eine Reihe
von Stiften nacheinander aus der Tinte und verschwinden auch wieder in ihr.
Sobald der erste Stift wieder hochkommt, fliegt Rayman diesen an und rennt nach
rechts. Es folgen wieder eine Plattform und weitere Stifte. Dann fliegt Rayman
auf die drei Stiften, die zusammen sind, und stoesst vom dritten aus die
Radiergummis mit den Stacheln von der Oeffnung weg. Rayman fliegt zu der
Oeffnung und kriecht hindurch bis zum Fotografen. Dann folgen wieder Bleistifte,
aber diesmal ragen manchmal Stachel von der Decke, die die Sache erschweren.
(Ueber dem ersten Stift befindet sich ein Thing, dieses aktiviert links eine
Powereinheit, die wiederum weiter rechts einen Anspitzeraufzug aktiviert, der zu
dem oben erwaehnten Leben fuehrt) Die Stifte mit Stacheln an der Decke werden am
besten so gemeistert: Sobald der Stift ganz oben ist und wieder nach unten
faehrt, springt Rayman auf diesen und duckt sich. Ist der Stift ziemlich weit
unten, springt er sofort zum naechsten Stift. So sollte man die Stacheln
passieren, ohne sie zu beruehren. Auf dem letzten Stift schliesslich, springt
Rayman nach links oben zur Faust und dann mit Anlauf auf den runden Radiergummi
rechts. Vom diesem aus springt Rayman auf den Anspitzer und zum Vorsprung links
oben. Die Things werden eingesammelt. Rayman rennt nach rechts und fliegt den
Things hinterher. Das Leben oben rechts kann mit der Faust erreicht werden. Ganz
wichtig ist, dass Rayman jetzt noch nicht zu weit nach rechts fliegt, da kurz
vor dem Rand das Endeschild wartet. Rayman muss aber noch mal zurueck. Er geht
nach links, auf den Radiergummi, den Anspitzer und den Vorsprung. Dort wartet
jetzt eine weitere Elektoonkiste. Dann kann diese Ebene verlassen werden.

Level 1 Ebene 2
Rayman rennt unter den Bleistiften hindurch und immer weiter nach rechts. (Man
kann auch von der Anhoehe aus auf die Bleistift zurueckspringen und links das
Leben holen) Dort sind wieder Stift, die man schnell passiert (weiteres Leben:
von der Anhoehe auf die Stifte springen und den aktivierten Elf aufsuchen, nach
unten links gehen, Leben einsacken und wieder zurueck zum Elfen). Dann kriecht
Rayman weiter, weil die Gegner ihn dann nicht treffen koennen. Sind die Gegner
weg, sieht Rayman einen Abgrund, der mit einem Thingpfeil gekennzeichnet ist.
Rayman haengt sich an eine Kante beim Abgrund und am naechsten Abgrund erscheint
regelmaessig ein Aufzug. Mit diesem geht es nach oben und Rayman haengt sich in
den Reifen links ein. Dann fliegt er nach links oben, sammelt das Thing ein und
sieht etwas weiter links schon den naechsten Kaefig herunterfallen. Wieder zum
Abgrund, diesmal am Aufzug vorbei und in den rechten Reifen einhaengen. Von dort
aus geht es immer weiter nach rechts, ab und zu erscheinen einige Gegner, bis
zum Ende. Rechts davon ist noch ein kleiner Weg, der zu einem Leben fuehrt, aber
auch schnell zum Tod fuehren kann, wegen des Abgrundes mit den Bleistiften.

Level 1 Ebene 3
Rayman geht voran und bald kommen zwei Gegner von vorne angeflogen
(ueberspringen). Es geht weiter, an den Antitoons vorbei und ueber den Abgrund.
Unten ist ein Elf (noch nicht hingehen, man muss noch gross bleiben), oben sind
Radiergummis. Rayman stoesst ein Radiergummi an und duckt sich, wenn es auf ihn
zuspringt. Wenn alle Radiergummis mit Stacheln weg sind (das andere kommt immer
wieder), springt Rayman auf das normale und von diesem aus nach links auf den
Anspitzer. Dieser bringt Rayman nach links und zu einem Elfen. Rayman fliegt
diesen an, wird verkleinert und landet unten auf dem Boden. Er geht nach rechts
und in die kleine Luecke (moeglichst, wenn die Antitoons nicht gerade dort
sind). Dann haut er die drei Antitoons um und geht weiter nach links. Am
Levelanfang ist ein Kaefig erschienen, der wie immer geoeffnet wird und Rayman
geht wieder zurueck nach rechts, an den Antitoons vorbei und ueber den Abgrund.
Diesmal geht es zum Elfen, der Rayman wieder die normale Groesse zurueckgibt.
Rayman wartet, bis er wieder klein ist, geht durch den schmalen Spalt und
kriecht zurueck, bleibt aber noch auf dem Spalt. Wieder gross, kriecht er etwas
nach rechts, bis er wieder gehen kann, haut den Gegner und auch den auf der
Plattform um, springt auf die Plattform und nach links oben auf den Vorsprung.
Rechts erscheint ein Aufzug, der angeflogen wird und Rayman nach oben bringt.
Durch die Luecke links wird mit viel Schwung das Radiergummi heruntergeholt und
es geht wieder zurueck zum Vorsprung. Von dort geht Rayman auf den Radiergummi,
den er gerade heruntergeholt hat und springt nach oben. Der Kaefig wird per
Faustschlag geoeffnet (im Sprung). Dann geht's wieder nach unten (Achtung:
Gegner wieder da). Rayman fliegt nach rechts und laesst sich vom zweiten Elfen
verkleinern. (Oben rechts ist ein Leben; will man zum Zauberer, muss man gross
bleiben, wie gleich beschrieben zu diesem und wieder zurueck und sich dann
verkleinern lassen und wieder weiter und am Zauberer vorbei.) Rayman befindet
sich auf einem Trampolin. Er positioniert sich vor einem Stachel und kurz bevor
er wieder auf dem Boden aufkommt, unterfliegt er den Stachel. Nach den drei
Stacheln geht es ueber ein paar Radiergummis nach oben und mit Anlauf die Rampe
hinunter. Erst bei der zweiten Rampe springt Rayman ab (unten sind Radiergummis
und links der Zauberer; das Radiergummi ohne Stachel verhilft nach oben, nachdem
man es von seinen stacheligen Kollegen getrennt hat), um ueber die Luecke zu
kommen. (Die Things rechts oben vom Deckenstift einsammeln und links vom Stift
erscheinen auf der Plattform, ueber der Luecke, die zum Zauberer fuehrt, ein
Leben und zwei Antitoons.) Rayman geht weiter nach rechts, haut alle Gegner um
und nach oben. Die Stift werden unterkrochen und es geht wieder nach unten. Am
Abgrund rechts unten springt Rayman auf den Vorsprung oben links und rennt von
dort nach rechts, springt ab und fliegt etwa bei Elfen, der ihn wieder
vergroessert, bis zur anderen Seite. Den Blitzen des oberen Auges ausweichend,
stupst Rayman alle Radiergummis an und kann diese dann unterkriechen. Dann geht
Rayman nach oben rechts. Unter den Stiften hindurch und immer weiter nach
rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Es erscheinen Augen unten links, oben ein
Gegner. Rayman geht zurueck, passiert den Gegner und haengt sich in den Reifen
rechts oben ein. Von dort aus geht es auf die Stifte, die Things werden
eingesammelt und es geht nach unten links. Hier geht es nach rechts zum
Elektoonkaefig und dann wieder zurueck nach oben. Wieder in den Reifen
einhaengen und zum Elfen. Der kleine Rayman geht nach rechts, bis es nicht mehr
weitergeht (oben ist das Ende) und springt hoch. Es erscheint ein Elf, Rayman
wird wieder gross und springt zum Ende.

Level 1 Mittelgegner
Rayman findet sich in einem Theater wieder. Der Vorhang der Buehne oeffnet sich
und ein Piratenschiff legt an. Ein Pirat springt von Bord. Der Pirat im
Kraehennest wirft mit Bomben um sich. Rayman positioniert sich unterhalb des
Kraehennestes und wendet sich dem Pirat auf der Buehne zu. Hat dieser genug
Zeit, schleudert er Rayman einen rotierenden scharfen Gegenstand entgegen, der
wie ein Bumerang zurueckkommt (erst ducken, dann ueberspringen). Rayman
attackiert den Piraten mit der Faust. Allerdings duckt sich dieser immer, wenn
Rayman zuschlaegt, manchmal wird er aber doch getroffen. Nach drei Treffern
verabschiedet sich der Pirat und Rayman wendet sich dem Ausguck zu. Er springt
hoch und schlaegt mit der Faust gegen den Korb; der Pirat wirft zahlreiche
Bomben (freie Stelle suchen). Nachdem Rayman den Ausguck aus dem Nest befoerdert
hat, verfaehrt er mit ihm wie mit seinem Vorgaenger. Ist der Pirat besiegt,
kommt der eigentliche Mittelgegner, eine Vikingerin. Zuerst kommen drei Messer
von oben (ausweichen), die im Boden steckenbleiben. Rayman springt auf eins und
poliert der schwebenden Vikingerin die Fres... . Dann geht er runter vom Messer
und duckt sich, da die Messer gleich wegfliegen. Dann erscheinen vier Messer,
die abwechselnd dort hinfliegen, wo Rayman steht (Messerreihenfolge von links
nach rechts). Rayman stellt dicht neben das erste Messer (nicht drunter) und das
Messer faellt senkrecht nach unten, trifft ihn jedoch nicht. So geht es auch mit
den anderen Messern. Dann folgen wieder drei normale Messer, mit
Treffgelegenheit (s. o.) und danach kommen wieder die vier "richtungsweisenden"
Messer. Nun erscheinen fuenf normale Messer mit Treffgelegenheit. Diese
verhalten sich wie die drei normalen Messer. Jetzt kommt was neues: drei normale
Messer, mit Treffchancen, die allerdings nicht wegspringen, wie ueblich, sondern
die sich aufteilen. Eins nach links, zwei nach rechts (auf das nach rechts
wandernde Messer achten). Die Messer fliegen abwechselnd in die Richtung, wo
ihre Spitzen hinzeigen. Das untere rechte Messer wird uebersprungen, unter den
anderen duckt Rayman sich. Dann kommen immer abwechselnd: vier "zielerfassende"
Messer, dann drei normale, fuenf normale und wieder drei aufteilende Messer (wie
gerade), vier "zielerfassende", fuenf normale, drei aufteilende und wieder fuenf
normale Messer.


Level 2: Fuenfkampf der Stifte
Ebene: 1, 2, 3

Level 2 Ebene 1
Rayman springt vom Startpunkt aus vorsichtig nach rechts (rutschige Plattformen)
und sieht rechts neben der letzten Plattform ein Thing schweben. Rayman haengt
sich an die rechten Rand der Plattform, erreicht so das Thing und aktiviert eine
Wolke weiter rechts. Doch diese ist im Moment noch unwichtig. Rayman springt
nach oben und geht nach links, springt auf das blaue mit gelben Sternchen
versehene Radiergummi, welches sich wie ein Trampolin verhaelt und haengt sich
in den Reifen rechts oben ein. Dann springt er auf die Plattform rechts und mit
Anlauf auf den naechsten Vorsprung rechts. Die Stacheln werden uebersprungen und
beim Engpass muss Rayman kriechen. Dann haengt er sich in den orangen Reifen ein
und gleitet mit diesem nach unten, wobei er die Radiergummis mit den Stacheln
nicht beruehren sollte. Erst pendelt er nach rechts, dann nach links und sollte
dabei gleich die Stelle erreichen, die den Elektoonkaefig links aktiviert. Hat
er das geschafft (muesste zu sehen sein, wenn der Kaefig erscheint), kann er wie
folgt wieder nach oben, sonst geht er auch nach oben, muss die Sache mit dem
Reifen aber wiederholen. Ganz unten links ist ein Radiergummi, das zur rechten
Wand geschlagen wird. Rayman springt auf den Radiergummi und dann nach oben.
Dann springt er die drei Wolken hinauf, springt von der dritten ab und macht
einen Hubschrauber (fliegt). Derweilen sollte die Wolke wieder erschienen sein
und Rayman rennt auf dieser nach links und fliegt hinueber. Er kriecht durch den
Engpass und geht nach links, bis es nach unten geht. Rayman springt hinunter und
landet auf der Plattform (wo das Thing am Anfang war). Er fliegt zur Wolke und
von dieser aus zu den Kulis. Von Kuli zu Kuli springt der Held und gelangt
schliesslich zu einem Vorsprung. Hier warten schon die vorhin aktivierten
Elektoons auf ihre Befreiung. Dann rennt Rayman nach links, fliegt zurueck zur
Wolke und betritt die Plattform. Wieder geht's zum orangen Reifen, zu den Wolken
und weiter nach rechts. Da oben ein Gegner wartet, geht Rayman nach unten. Er
landet auf einer Wolke, weiter unten (nicht in den Abgrund springen) wartet ein
Elf. Rayman geht nach rechts, oben, links das Leben holen und wieder nach oben.
Beim dortigen Elfen wird er wieder gross. Dann unterkriecht er die Bleistift
rechts und landet beim Fotografen. Rayman fliegt zum rechten Kuli und springt
von Kuli zu Kuli. In die Luecke vor dem letzten laesst er sich fallen, haengt
sich in den Reifen ein und springt auf den Anspitzer rechts, der ihn nach oben
bringt. Der andere fuehrt zu einem Raum mit einem Leben. Sobald Rayman oben ist,
springt er schnell auf den blauen Radiergummi mit gelben Sternchen und fliegt
von dort nach links zum Reifen. Von Reifen zu Reifen geht es bis zu den
Elektoons, dann wieder zurueck. Das runde Radiergummi wird nach rechts gestossen
und Rayman springt hinterher. Hier muss das Radiergummi nach rechts, so dass
Rayman einmal draufspringen und schnell nach rechts oben springen kann. Hierbei
sollte er auf die fliegenden Haemmer achten. Dann rennt Rayman nach unten,
springt ueber die Hindernisse unten und anschliessend ueber den ihn verfolgenden
Gegner. Mit dem Anspitzer rechts unten gelangt Rayman zu einem Leben, die sofort
sichtbaren Anspitzer oben, bringen Rayman weiter nach oben und zu einer weiteren
Rampe. Rayman rennt diese hinunter und springt am Ende ab. Er sollte auf der
oberen Plattform gelandet sein. Rennt er jetzt wieder nach links und springt ab
(den Things folgen), kann er ein weiteres Leben einheimsen. Weiter geht's nach
rechts man nicht mehr weitergehen kann (vom ersten Stift der diagonal nach
rechts oben geht, kann man nach links rennend und in den Raum springend ein paar
Radiergummis aktivieren, die oben zu ein paar Things und einer goldenen Faust
fuehren). Rayman haengt sich in der ersten Reifen rechts und anstatt sich in den
naechsten unten zu haengen (nachher erscheinen duzende von Reifen), fliegt er
nach rechts. Ganz weit rechts erscheinen die naechsten Reifen. Hier sind noch
zwei Leben abzusahnen und unten (unter der Wolke) wartet das Ende.

Level 2 Ebene 2
Rayman geht nach rechts und sammelt den Trank ein (Achtung Cheat-Freaks: hat er
dem Musiker bei den Blauen Bergen nicht geholfen, kommt er hier nicht weiter).
Rayman fliegt nach oben, links (unter den Stacheln hindurch) und nach unten
rechts. Er weicht den Hindernissen (z.B. sich bewegende Bleistifte) aus und
fliegt bis zu fuenf Radiergummis, die einen Engpass versperren. Ganz oben links
ist ein Leben, falls das jemanden interessieren sollte. Die Radiergummis werden
im Flug angestossen und Rayman fliegt zum Engpass und kriecht hindurch. Dann
geht es weiter nach rechts bis zum Fotografen. Dort fliegt Rayman sofort nach
oben, sonst wuerde er von Stiften, die heruntersausen, getroffen werden. Oben
geht es weiter nach rechts, dann wieder runter und nach rechts. Im "Raum" mit
dem Farbtopf rechts, erscheinen Antitoons, wenn Rayman sich in der Mitte
befindet. Dann geht's ueber den Farbtopf (oben Things) zum Fotografen
(Radiergummi unterkriechen). Nun muss Rayman nach oben fliegen und dabei den
Stachel, die sich immer abwechseln an den Waenden verteilen, ausweichen.
Gleiches Spiel, wenn er wieder runterfliegen muss. Dann geht's wieder rauf und
nach rechts; die Stacheln werden beim ersten mal (oben) unterflogen, beim
zweiten (unten) mal stellt sich Rayman vor einen Stachel und springt automatisch
durch den Radiergummiboden nach oben. Wenn er hinuntergleitet, schaltet er
wieder den Hubschrauber ein und fliegt nach rechts. So kann er den Stachel
passieren. Hat er alle Stachel gemeistert, koennte er theoretisch nach recht
kriechen, doch er wartet lieber auf das Antitoon. Ist es etwa zwei Zentimeter
von ihm entfernt, schlaegt Rayman zu und duckt sich. Dann sollte er das Antitoon
treffen koennen. Jetzt kriecht er nach rechts und weil es so schoen war,
wiederholt sich das ganze noch einmal (also kurz: hoch, rechts, links,
kriechen). Rayman fliegt nach oben und geht auf das Ende zu, doch kurz vorher
faellt ihm ein, dass er noch was vergessen hat. Er geht wieder zurueck und sieht
links unter dem Ende schon die armen Elektoons warten.

Level 2 Ebene 3
Automatisch gelangt Rayman nach oben. Nun folgt er den Things nach unten und
nach links (Elektoonkaefig), danach nach rechts. Um zu verhindern, dass man
immer wieder nach oben gelangt, weil man die Radiergummis automatisch betritt,
sollte man folgendes ausprobieren: Rayman springt hoch (wegen Radiergummi) und
fliegt dann, kurz vor dem Aufkommen, in die gewuenschte Richtung. So sollte er
in alle Luecken gelangen koennen. Hat Rayman den Fotografen recht erreicht
(schwer, nicht wahr?), geht (nicht rennt) er die Rampe hinunter. Auch waehrend
des Fluges laesst er die Richtungstaste gedrueckt. Schliesslich erreicht er ein
paar Wolken. Rayman springt von Wolke zu Wolke und sammelt die Powereinheit ein.
Dann springt er in die Luecke nach (unter dem aktivierten Anspitzer) und landet
auf einem weiteren Anspitzer. Dieser bringt ihn nach links. Der naechste
befoerdert ihn nach oben. Alsbald wechselt Rayman auf die Bleistifte links und
fliegt von Bleistiften zu Bleistiften, bis er eine Plattform entdeckt. Sobald er
hochspringt, erscheinen eine Wolke und zwei Augen, die Blitzt abfeuern. Rayman
geht zurueck auf die rechten Bleistift und rennt von diesen aus nach links,
fliegt zur Plattform, wo der Elektoonkaefig sich befindet, oeffnet diesen und
haut wieder ab. Rayman geht wieder zu den Wolken (wo die Powereinheit war)
zurueck. Faellt er hinunter, muss er den schweren Weg unten nehmen (von
Anspitzer zu Anspitzer und am Ende wieder zu Fotografen). Wieder springt Rayman
in die Luecke und landet auf dem Anspitzer. Allerdings geht er nicht wieder nach
oben, sondern faehrt nach rechts, bis zu einer Nische. Rayman springt hinauf,
rettet die Elektoons und faehrt mit dem Anspitzer wieder nach links. Dann
wechselt er den Anspitzer und faehrt etwas nach oben, springt aber nach rechts
zu den Wolken. Da es unten in der Luecke nichts mehr zu entdecken gibt, nimmt
Rayman nun den Anspitzer nach oben. Er rennt die Rampe hinunter und springt ab.
Rayman landet auf einer der drei Ebenen und geht nach rechts. Unten wartet ein
orangener Reifen. Rayman laesst sich fallen, haengt sich in den Reifen ein und
springt sofort nach rechts weiter zum Ende.


Level 3: Space Mamas Krater
Ebene: 1, 2, 3, 4, Endgegner, Fee

Level 3 Ebene 1
Rayman rennt nach rechts und wird vom Radiergummi hochgeschleudert. Rayman
fliegt nach rechts. Auf das naechste Radiergummi springt er und fliegt wieder
nach rechts (der Flug nach links oben wuerde zu einem Leben fuehren). Dann nach
oben links und auf den Anspitzer rechts. Von diesem aus nach rechts ueber den
Reifen, die Wolke und wieder einen Reifen. Unten geht es zu einem Leben, rechts
geht es normal weiter. Rayman kriecht nach rechts und entfernt das Antitoon
links oben. Jetzt kriecht er nach links, entfernt das Antitoon rechts oben,
kriecht nach rechts und entfernt das Antitoon links oben. Dann kriecht er nach
links und springt nach rechts oben. Es geht ueber den Anspitzer nach rechts und
nach unten. Hier ist Obacht geboten, denn die Stacheln am Boden duerfen nicht
beruehrt werden. Rayman springt also nach unten, bremst den Flug durch den
Hubschrauber und haengt sich in den unteren rechten Reifen ein. Er springt nach
rechts und es geht wieder runter. Wieder haengt er sich in den Reifen unten
rechts ein. Die Luecke in den Stacheln birgt einige Things und bringt Rayman
wieder zurueck zum Anspitzer vor den todbringenden Stacheln - Rayman laesst sie
lieber aus. Mit Hilfe des naechsten Reifens schwingt Rayman zum Fotografen. Dann
geht's immer weiter nach rechts, bis der rechte Bildschirmrand erreicht ist.
Rayman geht nicht nach unten, sondern mit Hilfe der Anspitzer nach oben rechts.
Ueber die oeligen Plattformen gelangt Rayman nach links und schliesslich zu
einem Reifen. Links vom Reifen befindet sich ein Elektoonkaefig, der allerdings
nicht sofort zu oeffnen ist, da sich noch drei Radiergummis vor diesem tummeln.
Rayman schwingt im Reifen nach links, springt hoch, schlaegt einen Radiergummi
hinunter, bremst den Fall durch den Hubschrauber und haengt sich wieder in den
Reifen ein. Faellt er hinunter, muss er wieder hinauf und es noch mal versuchen.
Das dritte Radiergummi kann durch anstossen nicht entfernt, sondern nur in
Bewegung gesetzt werden. Ist dies geschehen, fliegt Rayman zur Plattform und
haengt sich an den Rand (nicht in die Stacheln fliegen). Durch Hochspringen und
Zuschlagen kann er versuchen den Kaefig zu oeffnen. Danach geht's wieder nach
unten. Links wuerden Reifen erscheinen und ein vorzeitiges Ende aktivieren.
Rayman geht aber zum rechten Bildschirmrand und nach unten (auf die Stachel
achten). Nun geht es nach links. Rayman geht unter den Stiften hindurch und
springt ueber die Stachel. Ein Reifen erscheint, in den sich Rayman schnell
einhaengt. Rayman springt auf den rechten Stift und weiter rechts ist ein Leben
zu finden. Unter dem ersten Stift findet sich ein weiteres. Dann springt Rayman
in die Luecke unter dem Reifen und geht nach links. Hier geht's von Reifen zu
Reifen, aber man sollte sich dabei beeilen, denn hinter Rayman sind Gegner
erschienen, die ihn verfolgen. Danach gleiches Spiel, nur dass Rayman hier ueber
Stachel springen muss. Ueber die Kulis geht's nach links. Rayman springt auf den
runden Radiergummi oben, und springt das Thing ueber ihm an. Links erscheinen
Kulis. Rayman springt auf diese und auf den rechten Vorsprung. Dann nimmt er
Anlauf und fliegt nach links, wo ein weiterer Vorsprung mit einer Powereinheit
wartet. Die Powereinheit aktiviert einen Kaefig links von den Stiften. Sind die
Elektoon gerettet, stoesst Rayman den Radiergummi herunter und nach links.
Schnell besteigt er ihn und kann so den Vorsprung links erreichen, wo das Ende
wartet.

Level 3 Ebene 2
Rayman haengt sich in den rechten Reifen. Von dort geht's ueber diverse Reifen
und von dem letztem auf den Anspitzer. Der Anspitzer faehrt nach links und
Rayman wechselt wieder zu den Reifen. Dann geht es ueber Anspitzer weiter nach
links. Vom letzten Anspitzer links fliegt Rayman mit Anlauf nach links und
gelangt zu weiteren Reifen, die zu einem Elektoonkaefig fuehren. Dann geht es
wieder zurueck und vom linken Anspitzer nach rechts. Ueber drei orange Reifen
gelangt Rayman zum Fotografen. Rayman geht weiter nach rechts bis wieder zwei
Anspitzer erscheinen. Rayman springt nach unten (Achtung: Antitoons) und geht
nach unten rechts. Es erscheint ein Abgrund, ein Gegner schwebt in der Luft und
am Rand links ist ein Thing zu finden. Wuerde Rayman mit Anlauf ueber den
Abgrund springen, wuerde er beim Zauberer landen. Rayman haengt sich an den Rand
und sammelt so das Thing ein. Es erscheint ein Anspitzer, der zu einer Faust
fuehrt. Nachdem diese eingesammelt worden ist, geht es wieder zurueck zum
Fotografen (links oben). Dann geht Rayman nach rechts, diesmal auf die Anspitzer
und gelangt zu einem Elektoonkaefig. Von hier aus geht es immer weiter nach
rechts. Gegen Ende erscheint ein hohes Gebilde, das in der Mitte wie ein
Trichter verlaeuft. Wuerde Rayman mit Anlauf nach links oben springen, kaeme er
zu einem weiteren Leben. Unten rechts wartet das Ende. Unten links hingegen
wieder ein Leben.

Level 3 Ebene 3
Rayman springt auf den Anspitzer und anschliessend auf den Radiergummi. Dann
wartet er auf den naechsten Anspitzer und springt ueber den Stachel auf diesen.
Im Ducken faehrt er weiter. Rechts wechselt Rayman auf den Vorsprung oben und
von dort auf den Anspitzer links. Der naechste Anspitzer bringt Rayman zu einem
weiteren Radiergummi. Bei der Fahrt sollte Rayman sich ducken, damit er die
Stacheln nicht beruehrt. Der folgende Anspitzer hat es in sich! Rayman springt
auf diesen (nicht zu hoch springen, denn oben sind weitere Stacheln). Zuerst
muss er sich unter den Stacheln ducken, dann schnell ueber die Stacheln springen
und sich wieder auf dem Anspitzer ducken. Dann springt er schnell auf den
Radiergummi des Stiftes und von dort nach oben rechts zum Fotografen. Jetzt
geht's ueber ein paar Wolken weiter. Die Stacheln muessen ueberflogen werden.
Weiter rechts ist ein Anspitzer, der Rayman unter die Stacheln hindurch fuehrt.
Geht Rayman hingegen ueber die Stacheln, erscheint an deren Ende ein Leben. Dann
geht es mit einem Anspitzer nach unten; den Stacheln weicht Rayman aus. Weiter
nach links und nach unten. Der unterste Anspitzer faehrt nach rechts. Rayman
muss den Radiergummi unter dem Stachel schnell wegschlagen, sich dann unter dem
Stachel ducken. Gleiches Spiel noch mal, doch dann ist Eile angesagt, denn jetzt
muessen zwei Radiergummis hintereinander beseitigt werden. Danach erscheint
wieder ein Fotograf. Rechts wartet ein weiterer Anspitzer. Rayman springt auf
diesen und weicht waehrend der Fahrt den Hindernissen durch ducken und
ueberspringen aus. Statt auf den naechsten Anspitzer zu wechseln, faehrt Rayman
wieder zurueck. Ueber dem Fotografen ist ein Reifen erschienen. Rayman haengt
sich in diesen und springt auf die Wolke rechts. Von dieser aus springt er nach
oben auf den Anspitzer und dann nach rechts zur zweiten Wolke. Rayman geht nach
oben, sammelt die Things ein; links erscheint ein Elektoonkaefig. Um zu diesem
zu gelangen, geht Rayman wieder auf den Anspitzer und mit Hilfe der Wolke, die
regelmaessig erscheint und wieder verschwindet, zu den Elektoons. Weiter links
ist ein Leben. Wieder runter zum Fotografen und auf den Anspitzer. Diesmal
wechselt man auf den naechsten und gelangt schliesslich zum Ende, das aber auf
keinen Fall betreten wird. Rayman springt ueber das Ende und auf den Vorsprung.
Dann springt er das Thing links oben an und warte auf den Anspitzer. Mit diesem
faehrt er kurz zurueck, bis er weitere Anspitzer sieht, die nach oben fuehren.
Rayman folgt ihnen, kriecht nach rechts und haengt sich in den Reifen ein. Nach
einem Schwingen erscheint oben ein zweiter. Mit diesem schafft es Rayman nach
oben zu kommen, wo ein weiterer Elektoonkaefig wartet. Dann wieder nach unten,
in die Reifen und nach rechts unten springen (nicht senkrecht runter, denn dort
ist noch Abgrund). Jetzt kann das Ende betreten werden.

Level 3 Endgegner
Rayman befindet sich abermals auf einer Buehne. Er geht zum linken Rand und
duckt sich. Die Waschmaschine kommt angeflogen und Space Mama steigt aus. Rayman
geht zu ihr hin, springt hoch und schlaegt ihr gegen den Helm. Dann duckt er
sich, da Space Mama mit ihrem Nudelholz feuert und einen Schritt vorkommt. Dies
wiederholt sich zweimal, dann fliegt Space Mama hoch und kommt spaeter an der
Stelle wieder herunter, wo Rayman gerade noch gestanden hat (also etwas
bewegen). Rayman muss ihr gegen den Helm hauen und sich dann unter den
abgefeuerten Strahlen ducken. Nach dem dritten mal fliegt Space Mama wieder weg.
Nun greift sie ihn mit Toepfen an, dazwischen kommt sie immer normal herunter,
so dass Rayman sie verwunden kann. Space Mama plaziert links und rechts Toepfe.
Rayman duckt sich, damit sie ihn bei der Detonation nicht treffen. Dann
erscheint ein Topf von oben, dem Rayman ausweicht. Rayman duckt sich und kriecht
nach links (aber nicht in die Ecke), denn es erscheint eine Reihe von Toepfen.
Wieder ein Topf von oben und anschliessend kriecht Rayman in die linke Ecke, da
ihn die naechsten drei Topfaktionen so nicht treffen koennen. Dann kriecht er in
die Mitte und weicht so den Toepfen aus. Anschliessend rennt er nach links, weil
oben eine neue Reihe Toepfe erscheint. Das gleiche Spiel diesmal rechts. Ducken
und nach links; bei der folgenden Reihe Richtung rechts kriechen. Wieder folgt
ein normaler Angriff von Space Mama, dann verschanzt sie sich hinter der
Waschmaschine und feuert auf Rayman. Dieser weicht den Strahlen aus und
demontiert mit der Faust die Waschmaschine. Wenn diese auf ihn zuspringt, duckt
er sich unter ihr hinweg. Nun wiederholt sich folgendes bis zum Ende: Space Mama
fliegt hoch und kommt an der Stelle runter, wo Rayman stand, Rayman greift an
und duckt sich unter ihren Strahlen. Dann kommen wieder zwei Toepfe von links
und rechts, Space Mama greift an, zwei Toepfe schraeg links und rechts oben,
Space Mamas Angriff, Topf von oben, Angriff, drei Toepfe von schraeg oben und
wieder ein Angriff.

Level 3 Fee
... oder auch nicht. Leider behaelt Mr Dark es sich vor, die Fee Betilla zu
entfuehren.


- Die Hoehlen von Skops -

Level:
1. Kristallpalast
2. Essen bei Joe
3. Mr Skops Stalaktiten

Level 1: Kristallpalast
Ebene: 1, 2

Level 1 Ebene 1
Rayman haengt sich in den rechten oberen Reifen ein und wechselt dann zum
naechsten. Kurz vor dem Gegner springt er hoch und haengt sich wieder in
denselben Reifen ein. Dann fliegt er nach links (wo die drei oberen Things
sind). Rayman landet wieder neben dem Eingangsschild. Er geht nach unten und
nach links, zerschlaegt die Steine und faehrt mit dem gerade aktivierten Aufzug
nach oben. Die Faust wird eingesammelt und es geht wieder nach unten. Neben dem
Eingangsschild befindet sich jetzt ein Elektoonkaefig. Dann haengt sich Rayman
wieder in den rechten oberen Reifen ein, wechselt zum naechsten und springt kurz
vorm Gegner nach rechts, wo schon ein weiterer Reifen wartet. Nun geht es weiter
von Reifen zu Reifen, nach den zwei orangenen absinkenden Reifen folgt wieder
ein normaler. Dann geht es ueber die drei unteren Reifen weiter. Jetzt nimmt
Rayman den oberen Reifen, besucht den Fotografen und geht wieder zurueck zur
anderen Seite. Dort ist naemlich ein weiterer Kaefig erschienen. Rayman geht
nochmals zurueck, diesmal aber nicht nach oben zum Fotografen, sondern nach
rechts. Er haengt sich in den bewegenden Reifen ein und anschliessend in den
oben rechts. Rayman fliegt durch die Gegner und gelangt zum naechsten Reifen,
gleiches Spiel. Dann fliegt er den Things hinterher und landet wieder bei einem
Reifen, von dem er sofort auf die Plattform rechts wechselt. Diese bringt Rayman
nach oben und Rayman folgt wieder den Things nach unten. Schnell klinkt er sich
in den rechten Reifen ein und dann in den zweiten. Nun folgen vier uebereinander
positionierte Reifen; Rayman haengt sich in den zweiten. Man sollte darauf
achten, dass man beim Hin- und Herschwingen die Gegner nicht beruehrt, da Rayman
sonst in den Abgrund faellt. Rayman fliegt zwischen den beiden Gegnern links
hindurch und zum Thing. Etwas weiter links erscheint eine Plattform mit einem
Kaefig, auf der Rayman landen sollte. Dann geht es wieder zu den vier Reifen
zurueck. Vom oberen aus springt er sofort zum naechsten rechten Reifen. Von
diesem wiederum sofort zum orangen Reifen, von dem Rayman zwischen der
Gegnerreihe zum Vorsprung fliegt.

Level 1 Ebene 2
Rayman betritt die Plattform, welche ihn nach oben bringt. Schnell wechselt er
zur zweiten Plattform, die nach unten saust. Den Things folgend, springt Rayman
nach rechts zu einer weiteren Plattform. Er faehrt bis ganz nach oben und
springt ueber die Stachelinsel nach rechts zur Faust. Eine Wolke sowie ein
Elektoonkaefig erscheinen. Nun geht es wieder nach unten, die Plattform saust in
Richtung Abgrund und Rayman wechselt schnell nach rechts zur naechsten. Diese
bringt Rayman nach oben (auf den Gegner oben rechts achten). Rayman springt
ueber die Stacheln und schnell von Plattform zu Plattform, die alle nach unten
in den Abgrund duesen. Die vierte Plattform ist allerdings etwas besonderes, zu
erkennen an dem Thing, das diesmal nicht oberhalb der Plattform ist, sondern
unter ihr. Rayman saust mit ihr nach unten und springt schnell auf die Insel
rechts. Besonderes Augenmerk gilt den drei blitzeschickende Augen (oben, unten
und rechts). Ganz rechts ist ein weiterer Kaefig, der am besten aus der
Entfernung geoeffnet wird, da sonst hinter Rayman vier Lavabrocken erscheinen.
Sind die Elektoons befreit, geht es nach links auf die Insel und nach oben links
zum Minivorsprung. Von diesem aus nach rechts oben zu einem weiteren
Minivorsprung und von dort aus nach oben auf die Plattform, die schnell nach
rechts hin verlassen wird (wir wollen ja nicht wieder nach unten). Die fuenfte
Plattform wird auch schnell ueberquert und Rayman befindet sich endlich wieder
auf festem Boden. Von vorne kommt eine Spinne angesaust, die schnell erledigt
werden sollte, sonst haengt sie sich an die Decke und schickt Rayman ihre
Stachel nach. Rayman geht weiter nach rechts, bis er ein paar von Gegnern im
Uhrzeigersinn umkreiste Wolken sieht. Sobald der Gegner die Oberseite der Wolke
freigegeben hat, springt Rayman auf diese und fliegt sofort zur naechsten
(fliegen, weil er so etwas Zeit gewinnt und die naechste Wolke genau dann
betritt, wenn der zustaendige Gegner wieder nach unten geht). Ueber der dritten
Wolke befinden sich Plattformen, die nach oben zu einer goldenen Faust fuehren;
diese muss aber nicht geholt werden. Nach der fuenften Wolke erreicht Rayman den
Fotografen. Weiter geht's nach rechts ueber die Wolken und vorbei am
Morgenstern. Auf den Vorsprung rechts oben springt Rayman erst, nachdem er die
Antitoons darauf entfernt hat. Dann geht's auf die naechste Plattform oben und
ueber die die drei linken. Bei diesen sollte man auf die Gegner, die die
jeweilige Plattform umkreisen, achten. Von der dritten Plattform aus (hier ist
auch eine Powereinheit) fliegt Rayman nach links (am besten mit Anlauf). Er
landet auf einer weiteren Plattform. Die Antitoons auf den folgenden Plattformen
werden erledigt und Rayman gelangt zum linken Vorsprung. Es erscheint eine
Wolke, auf die sich unser Held stellt. Sobald er wieder zurueckkommt, ist eine
weitere Wolke erschienen, die Rayman nun besteigt. Rayman sollte sich ducken, da
er gegen Ende der Strecke durch einen Engpass muss. In diesem kleinen
"Extraraum" befindet sich unten ein Elektoonkaefig. Mit den Wolken gelangt
Rayman wieder nach oben und mit der obersten wieder aus diesem "Extraraum"
(ducken). Sofort nach dem Engpass verlaesst Rayman die Wolke und geht nach unten
bis zu den Wolken unten links. Von dort aus hangelt er sich ueber die Reifen
weiter. Beim dritten Reifen (geht immer auf und ab) kann Rayman nach oben. Ganz
oben rechts wartet dann ein Leben (von der vorigen Plattform mit der Faust
holen). Dann geht's nach unten und in den Reifen. Alternativ kann Rayman vom
dritten Reifen aber auch normal weiter nach rechts. Rayman springt auf den auf
und ab huepfenden Stein, auf den Vorsprung und anschliessend auf die Wolke. Der
grosse Stein rechts wird zerstoert und Rayman springt von der Wolke aus nach
rechts zur naechsten Wolke, ohne dabei den herumkreisenden Gegner ausser acht zu
lassen. Von dieser Wolke geht's nach links oben und dann nach rechts. Ueber die
Lavabrocken und unter den Stacheln hindurch. Die grosse Steinplatte ist ein
Fahrstuhl. Rayman geht in die Mitten und duckt sich, da von rechts, links und
von unten Gegner erscheinen. Unten springt Rayman schnell nach rechts. Dann geht
er zum Stein, zerschmettert ihn, geht zum Bildschirmrand und das Ende erscheint
etwas weiter links. Der Sprung von der Steinplatte nach links bringt Rayman zum
Zauberer. Dann muss Rayman mit Anlauf nach rechts, um zum Ende zu kommen,
allerdings sollte er dabei auf die Wolke rechts achten, denn diese verschwindet
in regelmaessigen Abstaenden.


Level 2: Essen bei Joe
Ebene: 1, 2, 3, 4, 5, 6

Level 2 Ebene 1
Rayman trifft seinen niedergeschlagenen Freund, den Ausserirdischen Joe. Dieser
besitzt einen Crepes-Laden, aber die Leuchtreklame ist nicht angeschlossen. Also
bittet Joe Rayman, die Leuchtreklame anzuschliessen. Um die dunklen Ecken der
Hoehlen zu erforschen, gibt Joe Rayman noch ein Gluehwuermchen mit auf den Weg.
Wer clever ist, gibt sofort am Anfang, bevor Rayman noch das Gluehwuermchen
erhaelt, winmap ein, denn dann ist die naechste Ebene vollstaendig erleuchtet
und wird somit erheblich einfacher. Allerdings klappt dieser Kniff nur, wenn das
Level zum ersten Mal gestartet wird.

Level 2 Ebene 2
Diese Ebene ist komplett dunkel, nur um die Faust herum ist ein kleiner
Lichtpegel(sofern man den obigen Tip nicht ausgefuehrt hatte, oder konnte). In
dieser Ebene ist also Vorsicht geboten, und die Faust sollte moeglichst oft nach
vorne geschleudert werden, damit man die Gegend auskundschaften kann. Zuerst
geht Rayman voran, bis zum Wasser. Auf der ersten Plattform ist ein Antitoon,
welches entfernt wird. Dann wechselt Rayman auf die erst und zweite Plattform.
Auf der dritten (in gleicher Hoehe) ist wieder ein Antitoon, das wiederum
entfernt wird (wenn das Antitoon nach links laeuft zuschlagen und sich ducken,
so sollte die Faust es erwischen). Die vierte Plattform ist etwas weiter oben;
das dort befindliche Antitoon kann leicht beseitigt werden. Rayman springt nach
rechts oben auf den Vorsprung; hinter ihm erscheint eine Wolke, die Rayman zum
Leben rechts oben befoerdern kann. Rayman kriecht unter den Stacheln hindurch
und bleibt am Ende noch etwas geduckt, bis der Hammer an ihm voruebergeflogen
ist. Dann schmettert er seine Faust nach vorn und erledigt so den Gegner mit der
Pistole rechts. Rayman springt nach rechts (wo der Gegner gerade noch stand).
Unten ist eine Plattform und ein Thing, das das Leben unter der Plattform
aktiviert, mit der Wolke geht es wieder nach oben; nur so nebenbei. Rayman
fliegt ueber die Stacheln und haengt sich an die Plattform oben rechts.
Derweilen rast unten ein Antitoon an ihm vorbei. Wieder runter und weiter nach
rechts, ueber den Abgrund und weiter nach rechts. Gerade als Rayman in die
Luecke zum Leben will, erscheint ein Lavabrocken dort - Schicksal -, oben rechts
fliegen zwei Antitoons, die durch Faustschlaege im Sprung ausgeschaltet werden.
Weiter nach rechts und auf die Wolken. Von der Wolke, die sich vor der Plattform
befindet, kann Rayman nach links oben springen und landet auf einem Vorsprung.
Er kriecht nach links bis zur Mitte. Dort sind keine Stacheln mehr und nach oben
hin ist viel Platz. Rayman springt kurz hoch, und aktiviert so den
Elektoonkaefig rechts. Dieser kann aus der Entfernung mit der Faust geoeffnet
werden. Rayman kann dann entweder weiter nach links kriechen (Achtung vor dem
Antitoon), hinunterfliegen und dann wieder ueber die Wolken nach rechts und zur
Plattform, oder einfach wieder zurueckkriechen und zur Plattform. Hinter der
Plattform geht es sechs Wolken nach rechts, drei Wolken nach links oben und
wieder zwei Wolken nach rechts. Auf dem Vorsprung ist dann das Ende anzutreffen.

Level 2 Ebene 3
Rayman geht nach links und ueber die Wolken. Nach den drei Reifen landet er vor
einem Stein, der den Weg nach unten versperrt. Der Stein wird zertruemmert, und
Rayman springt nach unten. Dabei haelt er sich rechts, denn von links unten
kommt ein Gegner angeflogen. Weiter geht's nach rechts. Unter den ersten Gegnern
kann Rayman sich ducken, die naechsten ueberspringt er. Dann geht's nach unten
und nach links. Rayman rennt bis zur Luecke und duckt sich in dieser; die
Lavabrocken erfassen ihn somit nicht. Nach kurzer Wartezeit (die Lavabrocken
explodieren) geht es weiter nach links. Rayman springt auf die linke Plattform,
dann auf die rechte. Schon erscheinen Gegner unter ihm; Rayman springt zurueck.
Sind die Gegner vorbei, geht's wieder auf die rechts Plattform, dann auf die
links oben, gleiches Spiel. Ueber die restlichen Plattformen gelangt Rayman nach
oben. Dort sind zwei Gegner, die immer auf und ab fliegen. Diese werden passiert
und das Thing oben eingesammelt. Dadurch werden rechts weitere Plattformen
aktiviert. Rayman geht also zurueck und ueber die Plattformen nach oben. Dann
haengt er sich in den Reifen links, wechselt zu dem oberen Reifen und von dort
aus zum Vorsprung rechts, wo schon die Elektoons warten. Wieder zurueck, an den
Gegner vorbei und unter den Stacheln hindurchkriechen. Nachdem Rayman die
Stacheln passiert hat, springt er hoch und aktiviert den Hubschrauber, so
entgeht er dem Lavabrocken. Weiter geht's nach unten und nach rechts. Bei den
Stacheln springt Rayman nach rechts, aktiviert den Hubschrauber und haelt sich
danach weiter rechts. So muesste er die Stacheln ohne Beruehrungen passieren.
Rayman kriecht nach rechts und unter den Stacheln hindurch. Schnell springt er
auf die rechte Plattform, denn hinter ihm ist wieder ein Lavabrocken erschienen.
Der Sprung nach links aktiviert zwei Wolken, die nach oben zu einem Leben
fuehren. Unten links geht's weiter. Ueber die Antitoons gelangt Rayman, indem er
den Reifen benutzt. Dann geht es wieder weiter nach rechts, die Powereinheit
sollte man lieber nicht einsammeln. Links oben angekommen, dreht Rayman sich um,
rennt nach rechts und fliegt zum Vorsprung, wo der Fotograf posiert. Rayman
springt auf die rechte Plattform und hangelt sich links von Reifen zu Reifen.
Erst geht es nach links, dann nach oben und nach rechts. Von der Wolke aus
gelangt Rayman zu einem Vorsprung. Links oben wartet ein Leben, unten hingegen
ein weiterer Kaefig. Kurz vor dessen Erreichen erscheinen hinter Rayman ein paar
Junior-Steinmonster. Ueber die Reifen geht's zurueck. Vom Reifen ganz links
fliegt Rayman nach links und sammelt im Flug ein Leben ein. Den Morgensternen
ausweichend, geht es weiter nach rechts unten. Dann geht es ueber Plattformen
und Wolken nach links, anschliessend wieder ueber einige Wolken nach rechts.
Rayman rennt nach links, springt im letzten Moment ab (den Things folgend) und
aktiviert sofort den Hubschrauber. In den Reifen haengt er sich und schwingt
einmal nach links und wieder zurueck. Es folgt ein Flug nach rechts, wo schon
ein Elektoonkaefig wartet. Danach geht es ueber die Wolken nach unten. Ist dort
noch kein Ende erschienen, muss Rayman noch ein paar Things in der Naehe
einsammeln, die das Ende dann aktivieren.

Level 2 Ebene 4
Rayman geht nach links, haengt sich in den orangen Reifen und springt nach links
zum Vorsprung. Die Junior-Steinmonster werden erledigt und es geht weiter nach
links. Kurz vor der Erniedrigung erscheinen einige Gegner von unten, die Rayman
passieren laesst. Dann kriecht er unter den Stacheln hindurch. Kurz vorm Ende
erscheint eine Spinne, also schnell zurueckkriechen, die Spinne folgt. Durch
vier Treffer ist die Spinne ausser Gefecht gesetzt und Rayman kriecht unter den
Stacheln hindurch. Rayman rennt am Morgenstern vorbei und trifft zufaellig zwei
Spinnen, von denen er wahrscheinlich nur eine erledigen kann. Die zweite springt
an die Decke und schiesst mit weissen Stacheln nach Rayman, aufpassen. Ueber die
Plattformen geht es nach links, unter den Stacheln hindurch und zum Stecker.
Dieser wird mit einem beherzten Fauststoss wieder in die Steckdose
eingestoepselt. Hinter Rayman ist ein Stein erschienen, ueber den Rayman zum
untertassenaehnlichen Gefaehrt gelangt. Ein kleiner Hinweis am Rande: Wer den
Stecker nicht einstoepselt, schaltet auch den Strom fuer die Untertassen nicht
ein, kann also die naechste Ebene ueberhaupt nicht spielen und diese nicht
verlassen. Rayman stellt sich etwa in die Mitte der Untertasse und braucht
nichts mehr tun. Zum Ende gelangt er automatisch. (Ist links oben ein Gegner und
rechts auch einer, springt Rayman kurz hoch, der Lohn sollte ein Leben ueber dem
rechten Gegner sein.)

Level 2 Ebene 5
Rayman geht nach rechts und springt auf die Untertasse. Auf dieser positioniert
er sich ganz vorne (rechts aussen). Bald erscheinen zwei Morgensterne, die
angestossen werden. Die Untertasse faehrt nach oben, dann nach links und Rayman
wechselt die Seiten (nach links aussen). Der Schalter wird mit der Faust
umgelegt, Rayman geht in die Mitte der Untertasse und duckt sich unter den
Stacheln und den Gegnern hinweg. Nach zwei Gegnern erscheint ein Morgenstern.
Sobald Rayman die beiden Gegner passiert hat, steht er kurz auf, stoesst den
Morgenstern an und duckt sich schnell wieder. Weitere Gegner und springende
Steine werden geduckt passiert. Dann geht es nach oben, links und wieder nach
unten. Rayman steht immer noch in der Mitte und macht gar nichts. Die
herunterfallenden Lavabrocken interessieren ihn nicht. Der Morgenstern am Ende
der Strecke wird angestossen, Rayman springt zum Reifen und haengt sich in
diesen. Ueber die Reifen gelangt er zu einer weiteren Untertasse. Kurz darauf
erscheint wieder ein Schalter, der umgelegt wird. Es geht nach oben und kurz
nach rechts. Sofort springt Rayman zur naechsten Untertasse rechts und faehrt
geduckt weiter. Oben angekommen, sind oben und links Untertassen auszumachen.
Die linke fuehrt zu einem Leben. Die obere wird bestiegen und waehrend der Fahrt
springt Rayman zum Vorsprung mit den Things links. Daraufhin erscheinen rechts
viele Wolke und ein weiterer Kaefig. Ueber die Wolken gelangt Rayman dann nach
oben und zum Ende.

Level 2 Ebene 6
Rayman geht nach rechts und fliegt auf die Ballons im Wasser. Der Gegner beim
dritten Ballon wird ueberflogen. Zwischen den naechsten beiden Gegner springt
Rayman hindurch und fliegt runter zum Ballon. Dann wechselt er zum naechsten
Ballon und positioniert sich links aussen. Der Ballon treibt auf die Gegner zu.
Ganz knapp vor dem ersten Gegner springt Rayman hoch und fliegt ueber diesen.
Der Reifen sollte jetzt wieder unter seinen Fuessen sein. Gleiches Spiel beim
naechsten Gegner. Etwas spaeter ist ein weiterer Ballon in Sicht, auf den Rayman
wechselt. Dann erscheinen Plattformen. Rayman laeuft auf diesen nach rechts und
am Ende wieder zurueck. Am Anfang der Plattformen ist ein weiterer
Elektoonkaefig erschienen. Weiter auf den naechsten Ballon. Bevor Rayman zum den
folgenden Ballon wechselt, schaut er sich die Wellen an. Ein dunkler Fisch mit
grossen Zaehnen faellt ihm dabei auf. Dieser will Rayman anspringen und ins
Wasser stossen, wenn Rayman nah genug dran ist. Sobald der Fisch wieder nach
rechts schwimmt, wechselt Rayman zum naechsten Ballon und wenn der Fisch wieder
auf nach links schwimmt, springt Rayman ueber ihn und haengt sich in den Reifen.
Von diesem aus gelangt Rayman zum naechsten Ballon. Er springt zum springenden
Stein und springt immer wieder nach oben, denn unten schwimmt wieder ein
Raubfisch. Unterdessen treibt der Ballon nach rechts. Ist der Ballon kurz vor
den zwei Gegnern angekommen, springt Rayman auf ihn, ueberspringt die Gegner und
landet auf wieder einem Ballon. Der fliegende Besen wird uebersprungen. Sofort
danach duckt Rayman sich, kriecht nach ganz links aussen und bleibt geduckt. Der
Ballon treibt nach rechts und der Raubfisch sollte Rayman nicht beruehren
koennen, wenn er ihn anspringt. Wenn Rayman den naechsten Ballon sieht und durch
den Raubfisch keine Gefahr droht, wechselt er zu diesem. Wieder positioniert
Rayman sich ganz links aussen und bleibt geduckt. Die Haemmer ueberfliegen ihn
und der Raubfisch ebenso. Rayman sollte nach rechts schauen und sobald er einen
weiteren Reifen sieht, zu diesem fliegen. Dort befindet sich auch das Ende.


Level 3: Mr Skops Stalaktiten
Ebene: 1, Spezial, Endgegner, Fee

Level 3 Ebene 1
Rayman geht nach links und unten nach rechts. Er springt ueber die erschienenen
Wolken und am Ende dieser ist ein Elektoonkaefig stationiert. Rayman springt auf
die letzte Wolke, schickt die Faust gen Kaefig und springt sofort wieder von der
Wolke ab und zurueck, da die Wolken nach dem Auftreten kurz verschwinden. Wieder
zurueck zum Startpunkt. Dort geht es oben rechts weiter. Rayman hangelt sich von
Reifen zu Reifen, ueberspringt die Gegner und landet schliesslich bei einem
orangen Reifen. Von diesem wechselt er zum normalen rosa Reifen und auf die
Plattform. Diese saust in den Abgrund und Rayman springt schnell hoch. Im Flug
kann er unter dem Morgenstern hindurch und haengt sich in die naechsten Reifen
ein. Die Plattform bringt ihn nach oben und von der naechsten Plattform aus geht
es wieder ueber Reifen weiter. Es erscheint ein Vorsprung mit einem
Elektoonkaefig links oben, einer Powereinheit rechts oben und dem Fotografen
unten. Rayman befreit die Elektoons, sammelt die Powereinheit ein und macht ein
Foto. Dann geht er nach links und sieht wieder ein paar Reifen, die durch die
Powereinheit aktiviert wurden. Mit diesen gelangt er zu einem weiteren Kaefig.
Vom letzten Reifen springt er ab (nur hoch, nicht auf die Insel, wo die
Elektoons sind), schleudert seine Faust zum Kaefig und klinkt sich wieder in den
Reifen ein. Zurueck zum Fotografen und nach rechts oben. Von Reifen zu Reifen
und auf die Plattform. Diese saust hinunter und sobald Rayman unten die Wolke
sieht, springt er hoch und landet auf dieser. Er positioniert sich ganz links
auf der Wolke und oeffnet den Kaefig. Die Wolke bringt ihn wieder zum Fotografen
und Rayman geht wieder nach rechts oben und ueber die Reifen erreicht er
nochmals die Plattform. Diesmal rennt er auf dieser nach rechts, springt ab und
fliegt weiter. In den naechsten Reifen haengt er sich ein und springt auf die
Plattform. Von dieser aus springt er zurueck auf den Boden unter dem Reifen (der
gemeinerweise wie Hintergrund aussieht). Voellig unerwartet erscheint links der
vorletzte Kaefig. Dann springt Rayman wieder auf die Plattform, die ihn nach
oben bringt. Rayman haengt sich in den Reifen ein und springt auf die sich auf
und ab bewegende Plattform. Dann wechselt er auf die zweite und es geht ueber
einen Reifen zur naechsten sich bewegenden Plattform. Rayman wechselt auf die
auf und ab bewegende Plattform und schliesslich auf die naechste Plattform. Dann
haengt er sich in den oberen Reifen und springt nach rechts auf die obere sich
bewegende Plattform. Von dieser aus, haengt er sich in den Reifen oben und
springt auf die Plattform links, die auf und ab faehrt. Von dieser aus fliegt er
nach links zu der glitzernden Stelle und eine Wolke erscheint unter ihm. Rayman
springt wieder auf die Plattform, von der er gerade abgesprungen ist und diesmal
auf den Vorsprung rechts mit dem Endeschild, das er aber noch meidet. Vom
Vorsprung aus klinkt er sich in den Reifen oben links ein und springt
anschliessend zum Vorsprung zurueck, wo jetzt der letzte Kaefig wartet.

Level 3 Spezial
Rayman geht auf die ganz linke Plattform (faellt meistens als letzte oder
vorletzte in die Lava). Mr Skops wacht auf und schlaegt mit seiner Zange auf den
Boden - eine Plattform faellt in die Lava. Danach schickt er Rayman seine Zange
entgegen, die Rayman zweimal ueberspringt. Sobald Raymans Plattform nach unten
saust, fliegt er auf eine andere. Ist nur noch eine uebrig, geht Mr Skops einen
Schritt zurueck (Rayman geht auf den festen Boden) und schnellt mit seiner Zange
hervor. Dann befoerdert er die letzte Plattform in die Lava und kommt vor.
Rayman haengt sich an den Rand, wo das Thing ist. Mr Skops geht wieder zurueck
und Rayman springt wieder auf den Boden (nicht haengen bleiben). Das ganze
wiederholt sich, bis Mr Skops beim dritten Mal die Zange zweimal auf den Boden
schlaegt. Mr Skops geht zurueck, Rayman folgt ihm (beruehrt ihn aber nie!) und
die Lava steigt schnell. Rayman springt auf die naechste Plattform und wartet,
bis Mr Skops die zwei vorderen vernichtet hat. Sobald Skops Rayman Plattform
beschiesst, fliegt dieser zu Mr Skops. Wieder weicht Skops zurueck und Rayman
rennt hinterher. Dann haengt sich Rayman in den Reifen, in den zweiten und
springt schliesslich wieder auf den Boden rechts. Rayman rennt Mr Skops
hinterher und erreicht in letzter Sekunde das Endeschild.

Level 3 Endgegner
Mr Skops beschiesst Rayman mit einem Strahl aus seinem Stachel. Dieser ist auf
Raymans Faust fixiert; Rayman schleudert Mr Skops schnell die Faust entgegen und
verwundet diesen so mit seinem eigenen Strahl. Danach greift Skops mit seiner
Zange an; Rayman springt ueber diese und dann nochmals hoch, weil die Zange
wieder zurueckkommt. Zum Schluss kommt Mr Skops ein paar Schritte vor und greift
an.

Level 3 Fee
Die Zeit draengt; Mr Dark hat Fee Betilla in eine Schneekugel gesperrt.
Verzweifelt wendet sich die Fee an Rayman und bittet um schnellstmoegliche
Hilfe.


- Bonbonschloss -

Level:
1. Mutprobe fuer Mr Dark

Level 1: Mutprobe fuer Mr Dark
Ebene: 1, 2, 3, Endgegner

Level 1 Ebene 1
Rayman schlittert mit einer Bratpfanne auf Bergen von Zuckerguss. Ueber die
Abgruende muss er springen. Teilweise muss er auch etwas vorher abspringen,
damit er nicht zu lange in der Luft bleibt und an Geschwindigkeit verliert. Dies
aber nur, wenn er von Bergen abspringen muss, die nach oben fuehren. Gegen Ende
erscheinen zwei gruene Pfuetzen, die uebersprungen werden muessen. Falls Rayman
mal stehenbleibt, kann er mit der Faust noch Schwung holen.

Level 1 Ebene 2
Rayman geht voran, bis er Mr Dark sieht. Dieser hetzt sofort einen Roboter-
Rayman hinter unserem Helden hinterher, der auf keinen Fall beruehrt werden
darf. Rayman geht nach rechts, nach oben, folgt den Things nach unten und weiter
nach rechts. Am Ende erscheinen rechts Zuckerberge und unten Wolken. Rayman kann
auf die Wolken gehen und das Leben einsacken, dann nach oben springen und ist
wieder vor den Zuckerbergen. Die Zuckerberge sind sehr rutschig. Rayman
vorsichtig springt auf die Zuckerberge. Erst dreimal nach rechts, dann nach
links oben und wieder nach rechts oben. Dann springt Rayman nach rechts auf den
Vorsprung und ueber das kleinen Hindernis. Es geht weiter nach rechts und nach
unten. Rayman geht bis ganz nach rechts, dann nach links, ueberspringt den
Roboter, geht nach ganz links, wieder nach rechts, ueberspringt den Roboter und
auf die Wolken. Rayman springt nach rechts unten, geht weiter nach rechts, bis
zu einer Luecke. Wuerde er ueber diese springen und nach rechts gehen,
erscheinen Wolken, die nach oben zu einem Leben fuehren. Rayman sackt das Leben
ein, ueberspringt den Roboter und geht wieder nach unten zur Luecke. Rayman
springt in die Luecke, geht nach rechts, nach links, nach ganz rechts und laesst
sich nach unten fallen. Dann folgt er den Plattformen nach rechts oben. Wieder
auf Schokoladenboden (die Faust links oben koennte man holen), kriecht er unter
den Hindernissen hindurch und gelangt ueber Wolken nach oben. Weiter geht's
ueber einen Reifen, eine Plattform, noch einen Reifen, eine Wolke und wieder zu
einem Vorsprung. Das Hindernis wird unterkrochen und ein weiterer Reifen folgt.
Auf dem Vorsprung geht Rayman nach rechts, kriecht unter dem Hindernis hindurch,
geht ueber die Wolken nach unten, rennt nach rechts und fliegt zum Vorsprung
rechts. Dann springt er auf die Schokolade, geht nach rechts, wieder von der
Schokolade runter, bis zum rechten Bildschirmrand und wartet auf den Roboter.
Wenn dieser kommt, ueberspringt Rayman diesen nach links, springt auf die
Schokolade, laeuft nach links, runter von der Schokolade und ein bisschen nach
rechts, wo das Ende ist.

Level 1 Ebene 3
Mr Dark veraendert die Steuerung ("Verdammte Schei.."). Rechts ist jetzt links
und umgekehrt. Wer sich gar nicht daran gewoehnen kann, verzweigt ins
Optionsmenue und vertauscht dort kurz die Richtungstasten. Rayman geht nach
rechts (also links druecken) und springt von Schokoladenplattform zu
Schokoplattform. Bei der dritten erscheint oben ein Clown, der mit Bomben wirft.
Rayman geht auf den kleinen Plattformen nach rechts unten. Auf der naechsten
Schokoplattform lauert ein seifenblasenwerfender Clown auf Rayman. Rayman haut
ihn einfach um. Dann springt er auf die naechste Plattform und beseitigt auf den
beiden folgenden die Antitoons. Rayman springt das Sahnetoertchen mit der roten
Trennwand rechts an und aktiviert so auf der anderen Seite ein Leben. Dann
wendet er sich den Plattformen links oben zu. Die Antitoons werden erledigt und
auf der naechsten Schokoplattform wartet ein weiterer Clown. Dieser kommt
grinsend auf Rayman zu, streckt freundlich seine Hand aus und haut im naechsten
Moment mit einem grossen Hammer zu. Rayman haut ihn einfach um. Weiter geht's
nach links ueber einige Plattformen. Zwischendurch erscheint wieder ein
fliegender, bombenwerfender Clown. Dann geht's nach links oben. Wieder erscheint
ein scheinheiliger Clown mit Hammer, wieder poliert Rayman ihm die Fresse. Ueber
die Wolken gelangt Rayman dann zum Fotografen. Weiter nach rechts ueber zwei
Plattformen, dann nach links unten auf die Wolke und ueber Wolken weiter nach
rechts. Wuerde Rayman rechts der unteren roten Trennwand hinunterspringen,
wuerde er auf dem Sahnetoertchen landen und koennte auf die erscheinende Wolke
rechts springen, die praktischerweise genau dort ist, wo auch das vorhin
aktivierte Leben sich befindet. Weiter geht's nach rechts oben. Rayman geht
solange weiter nach rechts, bis er eine Wand erreicht hat. Anstatt den Wolken
weiter zu folgen, nimmt er die Abkuerzung senkrecht nach unten und landet bei
einem weiteren Fotografen. Dann geht es wieder ueber rutschigen Zuckerkuchen
dreimal nach rechts oben, links oben und zweimal rechts oben. Sobald Rayman den
folgenden Vorsprung betritt, erscheint ein Clown ueber ihm, der Bomben abwirft.
Rayman geht also schnell nach rechts, dann nach links und wieder nach rechts. Es
folgt ein Sprung auf die Plattform. Vorsichtig testet man die Steuerung. Etwa in
der Mitte der Plattform wird diese wieder normalisiert. Mit der Wolke, auf der
man sich duckt, geht es zum naechsten Fotografen. Dann geht es weiter nach
rechts. Dort wartet schon Mr Dark und laesst Rayman losrennen. Rayman muss ueber
die Abgruende springen, rennen tut er von alleine. Auf der langen Schokobahn ist
oben eine Powereinheit und ganz unten ein Leben, welche man sich nachher holen
sollte. Ein paar Plattformen weiter trifft Rayman wieder Mr Dark, der ihn zwar
vom Laufen befreit, dafuer aber seine Faust einkassiert. Rayman geht zurueck,
holt sich das Leben und die Powereinheit (ihr werdet bei Mr Dark froh sein,
fuenf Punkte zu haben, glaubt mir) und sucht anschliessend wieder das Ende auf.

Level 1 Endgegner
Mr Dark spielt zuerst ein wenig mit Rayman. Doch dann schickt er ihm Feuerwalzen
entgegen, die sich immer wieder kreuzen. An bestimmten Positionen (abschaetzen)
sind die Walzen so weit auseinander, dass sie ueber und unter Rayman hinweg
verlaufen (oft beim oder kurz vorm linken Auge am Boden). Dann wird es Mr Dark
zu bunt; er schickt Flammenwaende, die Rayman lieber nicht beruehren sollte.
Rayman laeuft mit den Flammen mit. Wieder schickt Mr Dark Flammenwalzen, die wie
beschrieben gemeistert werden. Beim ersten Mal geschieht das im Stillstand, beim
zweiten Mal im Laufen. Nun ist fuer Mr Dark die Zeit gekommen, Rayman zu
vernichten. Die Flammenwaende ruecken immer weiter zusammen... Doch Rettung
naht. Einige der befreiten Elektoons kommen angeflogen und geben Rayman seine
Faust zurueck. Nun ist es Zeit fuer den Endkampf. Verliert Rayman im Kampf ein
Leben, muss er immer wieder gegen alle Endgegner von Anfang an kaempfen; die
Flammenszene entfaellt (Glueck gehabt). Zuerst erscheint Mr Dark in Form von Mr
Stone und Mr Skops, in einer Person vereinigt. Rayman geht etwas naeher heran.
Holt Mr Dark mit der Zange aus, springt Rayman hoch und schlaegt mit seiner
Faust in Mr Darks Gesicht. Sobald er wieder auf dem Boden aufkommt springt er
erneut hoch und schlaegt wieder zu, denn die Zange kommt wieder zurueck. Nach
acht Treffern ist Mr Dark in seiner jetzigen Form besiegt. Sogleich erscheint er
in zwei neuen. Rayman geht etwas von der Mitte weg, denn dort schlagen die
Strahlen der Nudelhoelzer der beiden Space Mamas ein. Rayman sucht sich eine
aus. Kommt sie herunter, verpasst er ihr eine mit der Faust und duckt sich
schnell. Schweben beide ueber ihm, springt er hoch, schlaegt zu und duckt sich
wieder. (Was nun ist, wenn sich beide nicht in der gleichen Position befinden? -
Dann viel Glueck!) Sind beide Space Mamas besiegt, rennt!!! Rayman schnell in
irgendeine Bildschirmecke, denn nun springt ein riesiger Mr Dark in Form von
Moskito und Mr Sax genau dorthin, wo Rayman gerade noch gestanden hat. Rayman
positioniert sich an einem Schuh. Sobald Mr Dark in Raymans Richtung springt,
rennt Rayman unter seinen Fuessen hindurch und wird durch Mr Darks Aufkommen
hoch in die Luft geschleudert. Das ist ganz praktisch, denn so kann Rayman Mr
Dark eine kostenlose Zahnbehandlung zukommen lassen. Nachdem Rayman Mr Dark
gehoerig eins aufs Maeppchen gegeben hat, ist dieser nun endgueltig besiegt und
es folgt der Abspann.
 
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Cheat
10.Octombrie 2008
Cheats

17.Octombrie 2013
Savegame

18.Octombrie 2013
FAQ/Lösung

17.Octombrie 2013
Tips FAQ
FAQ/Lösung

13.Octombrie 2013
Strategy FAQ
FAQ/Lösung

13.Octombrie 2013
GameShark

18.Octombrie 2013
GameShark

17.Octombrie 2013
Lösung

18.Octombrie 2013
engl. Cheats

17.Octombrie 2013
Cheat
Cheat

14.Octombrie 2013
Action Raplay Codes
Action Replay Codes

04.Octombrie 2013
PAL/NTSC Selektor und +5 Trainer für die Europäische PAL Version.
GamePatch

15.Octombrie 2013
Gamebustercodes
10.Octombrie 2008
Engl. Hinweise

10.Octombrie 2013
 
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