Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge

17.10.2013 05:38:22
DSA1 - Die Schicksalsklinge

Thema: Editieren der Charakterdateien zwecks besserer Eigenschaften

Von: Uwe Simsohn, ulfried@berlin.snafu.de

WARNUNG! Ich übernehme keine Garantie für die Ungefährlichkeit der
editierten Datei. Mehr als das das Spiel abstürzt kann zwar nicht
passieren, aber das ist ja auch schon mal ärgerlich.
Am besten nicht übertreiben mit den Werten, gerade so, dass man einen
guten Anfangscharakter hat. Das Spiel soll ja auch noch Spaß machen.

Irrtümer sind vorbehalten.

(Alle Zahlen sind in Hex)
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Offset: 34 bis 5C regelt die guten und schlechten Eigenschaften

34 bis 47 regelt die guten Eigenschaften und 49 bis 5C die Schlechten.
Die Werte sind jeweils doppelt und durch ein 00 getrennt.
Bsp: 0A0A 0004 0400 // 0A0A ist die erste gute Eigenschaft
00 ist der Trenner
04
04 ist die zweite gute Eigenschaft
00 ist der Trenner
usw.
Ich persönlich würde aber die Werte nicht höher als 0D für die guten,
und 02 für die schlechten Eigenschaften setzen. Das sind die maximalen
Werte, die man bei der Heldengeneration würfeln kann. Es soll ja noch
Platz für die nächsten Steigerungen bleiben :-)

###################################################################

Offset: 5E und 60 regelt die Lebensenergie

Es sind beidesmal die selben Werte anzugeben.

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Offset: 2C, 2D und 2E regeln das Geld.

Wie das genau ist, weiß ich nicht. Überall FF eintragen ist möglich.
Man bekommt dann einen negativen Wert, das Spiel funktioniert aber
trotzdem reibungslos.
Wenn man FF FF E7 einträgt bekommt man 20.971D 5S 1H. Das sieht
besser aus als ein negativer Wert und dürfte reichen :-)

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Offset: 62 und 64 regeln die Astralenergie (AE).

Auch hier sind wieder beidesmal die selben Werte einzutragen.

###################################################################

Offset: 27 regelt die Stufe.

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Offset: 28 bis 2B regeln die Abenteuerpunkte.

Auch hier kann man wie beim Geld rumspinnen, aber nehmt euch einen
Tag Zeit wenn das Aufteilen losgeht ;-) AP sollte man während des
Spiels sammeln.
Bsp: 0A0A 0A0A = 168430090 AP
0A0A 0000 = 2570 AP
0000 0A0A = 168427520 AP

###################################################################

Offset: 66 und 67 regeln die Magieresistenz (MR).

Bsp: 0A00 ergibt eine MR von 10.

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Offset: 68 bis 75 regelt die AT und PA-Werte.

Dabei kommen erst die AT-Werte (von Waffenlos bis Zweihänder) und dann
die PA-Werte (dito).

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Offset: 108 bis 13B regeln die Talentwerte.

108 - 110 = Kampf
111 - 11A = Körper
11B - 121 = Gesellschaft
122 - 127 = Natur
128 - 130 = Wissen
131 - 139 = Handwerk
13A - 13B = Intuition

Die Werte dürfen maximal 12 betragen!

###################################################################

Offset: 13E bis 192 regeln die Zauberwerte.

13E - 142 = Antimagie
143 - 14E = Beherrschung
14F - 154 = Dämonologie
155 - 157 = Elemente
158 - 15D = Bewegung
15E - 162 = Heilung
163 - 169 = Hellsicht
16A - 16D = Illusion
16E - 176 = Kampf
177 - 178 = Verständigung
179 - 188 = Verwandlung
189 - 192 = Veränderung

Die Werte dürfen maximal 12 betragen!

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Комментарии:
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Easteregg

13.Октябрь 2013
Hier sind zwei Magier, die ich etwas gepacht habe. Ihre Talente und Zauberfertigkeiten sind etwas erhöht und deshalb kann alles benützt werden. Auch ihre guten und schlechten Eigenschaften habe ich etwas verändert.
Savegame

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