Dungeon Keeper

Dungeon Keeper

17.10.2013 19:53:37


German

Cheat-Text zu Dungeon Keeper zusammengestellt für den
Dirty Little Helper August 1997 von Steffen "Soapie" Müller

Die Datei "creature.txt", die sich im "data"-Unterverzeichnis des
Spielverzeichnisses befindet muß editiert werden. In dieser Datei kann
man ziemlich viel rumbasteln, aber ich hab' da noch nicht so furchtbar
viel experimentiert, also erstmal etwas einfaches :

Im Bereich "General Game Values" die Zeile
"GAME_GOLD_PER_GOLD_BLOCK 0 1024"
ändern. Die 1024 steht für das Gold, das man pro abgebautem Goldblock
bekommt. Man kann sie auf beispielsweise 16384 (16 X 1024 - Mit
derartigen Multiplizierungen bekommt man in der Regel am wenigsten
Schwierigkeiten ...) erhöhen.
Achtung ! Wenn man den Wert zu hoch setzt, bekommt man gar kein Gold.
Als ich (etwa) 64000 testete trat dieser Fehler auf.
Ein Nachteil dieses "Cheats" ist, daß der Gegner auch mehr Gold bekommt.
Jedoch wird in den höheren Leveln der Spieler wenig und der Computer
immer genug Gold haben, also macht das keinen Unterschied. Außerdem
macht der Computer von seinem unendlichen Reichtum keinen Gebrauch.
Ein weiterer Nachteil kann die wesentlich erhöhte Abbbauzeit sein, da
die Imps immer wieder das wenige abgebaute Gold zur Schatzkammer bringen
und erst dann weiter arbeiten.
Die nachfolgenden Werte / Variablen stehen für viele ähnliche Dinge in
der Dungeonkeeper Umwelt.
So wird die Variable
"GAME_GOLD_PILE_MAXIMUM 3 1024"
wahrscheinlich die Kapazität eines Schatzkammerfeldes beschreiben.
Denkbar wäre auch, daß alle Variablen, die mit "ANGER_" beginnen die
Aktionen der Kreaturen beschreiben, wenn sie ärgerlich sind.
ANGER JOB NAMES do not change
ANGER_JOB_NULL 0
ANGER_JOB_KILL_CREATURES 1
ANGER_JOB_DESTROY_ROOMS 2
ANGER_JOB_LEAVE_DUNGEON 4
ANGER_JOB_STEAL_GOLD 8
ANGER_JOB_DAMAGE_WALLS 16
ANGER_JOB_MAD_PSYCHO 32
ANGER_JOB_PERSUADE 64
ANGER_JOB_JOIN_ENEMY 128
Die Zahlen sind der Ärgerfaktor. (Beispiel: Wenn eine Kreatur den
Ärgerfaktor 4 überschreitet, verlässt sie das Dungeon. Wenn sie den
Ärgerfaktor 128 überschreitet läuft sie zum Gegner über...) Man könnte
also festsetzen, daß die Kreatur erst beim Ärgerfaktor 128 die Aktion
"KILL_CREATURES" ausführt.
Ich glaube, derartige Veränderungen kann jeder vornehmen und die
Bezeichnungen sind eindeutig. Jeder sollte noch viele weitere mögliche
"Cheats" finden können. Wahrscheinlich lässt sich sogar in gewissen
Maßen die KI der Computergegner festlegen...

Wieder muß die Datei "creature.txt" im "data"-Verzeichnis editiert
werden:

Im Variablenblock, in dem die Variablen alle mit "ROOM_" anfangen kann
man den Preis und die Lebensenergie verschiedener Räume verändern.
Der Preis ist immer die zweite Zahl, die Lebenskraft die 3. Nicht den
ersten Wert ändern !
Bei Räumen mit dem Preis 0 nicht den Preis ändern. Außerdem nicht den
Preis anderer Räume auf 0 setzen !

ROOM_ENTRANCE 1 0 4000
Dies sind Eingänge. Unkäuflich.

ROOM_TREASURE_ROOM 2 50 100
Schatzkammer.

ROOM_RESEARCH_ROOM 3 200 320
Bibliothek.

ROOM_PRISON_ROOM 4 225 600
Gefängnis.

ROOM_TORTURE_ROOM 5 350 1000
Folterkammer.

ROOM_TRAINING_AREA 6 150 1250
Trainingsraum.

ROOM_DUNGEON_HEART 7 0 1300
Dungeonherz. Unkäuflich. Hier die Lebensenergie hochsetzten ! Aber (wie
immer) besser nicht übertreiben ! Werte über 32000 oder 64000 werden
wahrscheinlich nicht aktzeptiert !

ROOM_WORKSHOP_ROOM 8 200 900
Handwerkskammer.

ROOM_SCAVENGER 9 750 1000
Köderraum.

ROOM_TEMPLE 10 350 1000
Tempel.

ROOM_GRAVEYARD 11 300 350
Friedhof.

ROOM_BARRACK_ROOM 12 125 350
Barracken.

ROOM_HATCHERY 13 125 350
Hühnerfarm.

ROOM_LAIR 14 100 200
Versteck.

ROOM_BRIDGE 15 30 100
Brücke.

ROOM_GUARD_POST 16 50 5000
Wachposten.

Um anders zu unendlich viel Geld zu kommen, als den Wert der Goldblöcke
hochzusetzen, kann man im Abschnitt "Table for Traps" den Verkaufspreis
einzelner Fallen hochsetzen.
Der 6. (letzte) Wert ist der Verkaufspreis.
Der 3. Wert ist die Baudauer.
Der 2. Wert ist der "Baulevel" der Falle. Wenn man alle Werte auf
1setzt, kann man alle Fallen bauen, wenn man normalerweise nur die
Giftgasfalle bauen könnte.
Der 4. Wert ist die Anzahl der Schüsse, die die Falle abfeuern kann,
bevor sie leer ist.
Der 5. Wert ist die Pause bevor die Falle wieder ausgelöst werden kann.

TRAP_BOULDER 1 3 25000 1 0 1000
Indyfalle.
TRAP_ALARM 2 0 18000 12 2000 250
Alarmfalle.
TRAP_POISON_GAS 3 1 20000 5 200 350
Giftgasfalle.
TRAP_LIGHTNING 4 2 20000 8 140 500
Blitzfalle
TRAP_WORD_OF_POWER 5 4 20000 3 84 750
Machtwortfalle.
TRAP_LAVA 6 3 20000 1 0 750
Lavafalle.

Direkt darunter im "Table of Doors" Abschnitt kann man ähnliches ände=
rn:
2. Wert : "Baulevel"
3. Wert: Bauzeit
4. Wert: Verkaufspreis
5. Wert: Stärke der Tür - Lebenspunkte.

DOOR_WOODEN 1 0 18000 250 400
Holztür.
DOOR_BRACE 2 2 24000 500 750
Verstärkte Tür.
DOOR_STEEL 3 3 26000 750 1500
Eisentür.
DOOR_MAGIC 4 4 50000 1500 3000
Magische Tür.

"Table for Health"-Abschnitt:

HEALTH_FOOD_HEALTH_GAIN 2 50
2.Wert: Anzahl der Lebenspunkte, die eine Kreatur zurückbekommt, wenn
sie ein Huhn frisst.

HEALTH_TORTURE_HEALTH_LOSS 5 50
2. Wert: Anzahl der Lebenspunkte, die eine Kreatur in der Folterkammer
in bestimmten Zeitintervallen verliert.

HEALTH_GAME_TURNS_PER_TORTURE_HEALTH_LOSS 6 400
2.Wert: Anzahl der "Zeiteinheiten" des Spiels, die verstreichen, ehe die
Kreatur in der Folterkammer wieder Lebenspunkte verliert.

"Tables For Default Research Order"-Abschnitt:

1.Wert: Wahrscheinlich sowas wie eine Reihenfolgenangabe, wann was
erforscht werden soll. Oder vielleicht auch eine Art "Researchlevel" ?
Besser nicht ändern.(Obwohl es wohl ganz cool wäre, im 2. Level ein
Armageddon ausrufen zu können...
2. Wert: Zeit, bis der Raum/Spruch erforscht ist.

RESEARCH_MAGIC_HAND 1 1
?

RESEARCH_MAGIC_POSSESS 18 1
?

RESEARCH_MAGIC_SLAP 4 1
?

RESEARCH_MAGIC_CREATE_IMP 2 1000
Imp erstellen.

RESEARCH_ROOM_TREASURE 2 1000
Schatzkammer. (Hat man eh meistens von Anfang an...)

RESEARCH_ROOM_HATCHERY 13 1000
Hühnerfarm (s.o.)

RESEARCH_ROOM_LAIR 14 1000
Versteck (s.o.)

RESEARCH_ROOM_RESEARCH 3 1000
Bibliothek (s.o.)

RESEARCH_ROOM_TRAINING 6 1000
Trainingsraum (s.o.)

RESEARCH_MAGIC_POWER_SIGHT 5 3800
Wahrscheinlich "Böser Blick"

RESEARCH_ROOM_BRIDGE 15 4600
Brücke

RESEARCH_MAGIC_POWER_SPEED 11 5700
"Kreatur beschleunigen"-Spruch
RESEARCH_MAGIC_POWER_OBEY 3 6000
Spruch. ???

RESEARCH_ROOM_GUARD_POST 16 6700
Wachposten.

RESEARCH_MAGIC_POWER_CALL_TO_ARMS 6 7400
Zusammenrufen, glaube ich

RESEARCH_ROOM_WORKSHOP 8 9000
Handwerkskammer.

RESEARCH_MAGIC_POWER_CONCEAL 13 9400
Spruch. ???

RESEARCH_ROOM_BARRACKS 12 12000
Barracken.

RESEARCH_MAGIC_POWER_HOLD_AUDIENCE 9 11000
Audienz.

RESEARCH_ROOM_PRISON 4 20000
Gefängnis.

RESEARCH_MAGIC_POWER_CAVE_IN 7 25000
"Dungeon Einsturz", oder wie der Spruch auch immer hieß.

RESEARCH_ROOM_TORTURE 5 20000
Folterkammer.

RESEARCH_MAGIC_POWER_HEAL_CREATURE 8 14000
Heilen.

RESEARCH_ROOM_TEMPLE 10 25000
Tempel.

RESEARCH_MAGIC_POWER_LIGHTNING 10 15000
Blitzspruch

RESEARCH_ROOM_GRAVEYARD 11 25000
Friedhof.

RESEARCH_MAGIC_POWER_PROTECT 12 15000
Panzerung (oder so)

RESEARCH_ROOM_SCAVENGER 9 27500
Köderraum

RESEARCH_MAGIC_POWER_CHICKEN 15 20000
"Verhuhnung"

RESEARCH_MAGIC_POWER_DISEASE 14 20000
"Virus"-Spruch

RESEARCH_MAGIC_POWER_ARMAGEDDON 19 100000
Armageddon

RESEARCH_MAGIC_POWER_DESTROY_WALLS 16 750000
"Wände zerstören"-Spruch

"Data for Dungeon Keeper MAGIC"-Abschnitt

Hier können Stärke und Kosten der Sprüche festgelegt werden:

2. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 1
3. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 2
4. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 3
5. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 4
6. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 5
7. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 6
8. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 7
9. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 8
10. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 9
11. Wert: Zeit, die der Zauberspruch anhält. (Vorsichtshalber
besser nicht ändern!)
12. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 1
13. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 2
14. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 3
15. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 4
16. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 5
17. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 6
18. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 7
19. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 8
20. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 9

MAGIC_HAND 1 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
????


MAGIC_CREATE_IMP 2 300 300 300 300 300 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
Imp erstellen. Nicht ändern.


MAGIC_MUST_OBEY 3 25 0 0 0 0 0 0 0 0 18 0 0 0 0 0 0 0 0 0
??????


MAGIC_SLAP 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 500 0 0 0 0 0 0 0 0 0???????

MAGIC_SIGHT 5 50 60 70 80 90 100 110 120 130 0 576 640 704 768 832 896
960 1024 1088
Böser Blick


MAGIC_CALL_TO_ARMS 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 10 15 20 25 30 35 40 45
50
Zusammenrufen ?


MAGIC_CAVE_IN 7 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 100 0 5 6 7
8 9 10 11 12
Dungeon Einsturz


MAGIC_HEAL_CREATURE 8 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 16 80 120
160 190 220 270 290 340 500
Kreatur heilen


MAGIC_HOLD_AUDIENCE 9 1000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Audienz


MAGIC_LIGHTNING 10 600 1200 1300 1700 1800 2000 2200 2400 3000 0 3 4 5 7
9 12 14 16 30
Blitz


MAGIC_SPEED 11 100 200 300 400 500 600 700 800 900 0 300 400 500 600 700
800 900 1000 1100
Kreatur beschleunigen


MAGIC_PROTECT 12 100 200 300 400 500 600 700 800 900 0 300 400 500 600
700 800 900 1000 1100
Kreatur verstärken (Schutz)


MAGIC_CONCEAL 13 100 200 300 400 500 600 700 800 900 0 300 400 500 600
700 800 900 1000 1100
??????

MAGIC_DISEASE 14 7000 7200 7400 7600 7800 8000 8200 8400 9000 0 300 400
500 600 700 800 900 1000 1100
Virus


MAGIC_CHICKEN 15 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 3000 0 300 350
400 450 500 550 600 650 1000
Verhuhnung


MAGIC_DESTROY_WALLS 16 10000 12000 14000 16000 18000 20000 22000 24000
26000 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Wände zerstören


MAGIC_TIME_BOMB 17 2000 2100 2200 2300 2400 2500 2600 2700 2800 0 300
400 500 600 700 800 900 1000 1100
Zeitbombe ?


MAGIC_POSSESS 18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
??????


MAGIC_ARMAGEDON 19 60000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Armageddon

... geschafft. Ich hoffe, das funktioniert so, wie ich glaube.

MfG

Steffen "Soapie" Müller

 
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