King's Quest 2 - Romancing the Throne

King's Quest 2 - Romancing the Throne

15.10.2013 10:28:08
Obwohl erst kuerzlich den Thron von Daventry erstiegen, ist
Koenig Graham ungluecklich, denn alleine ein Koenigreich zu
regieren, ist eine langweilige Angelegenheit. Deshalb zieht
er seinen Abenteurerhut wieder auf und macht sich auf die
Suche nach einer Koenigin. Dabei gelangt er ins Land
Kolyma. Graham geht als erstes zum Haus der Grossmutter,
vor dem ein Briefkasten steht, in dem ein Korb mit
Leckereien verstaut ist. Diesen nimmt er mit (open mailbox,
take basket) und gibt ihn Rotkaeppchen, die schon ganz
verzweifelt ob dem verlorenen Korb ist (talk girl, give
basket to girl). Zum Dank erhaelt man von ihr einen
Blumenstrauss. An einem Baum sieht Graham zufaellig einen
Pflock lehnen, den er sogleich einsteckt (look tree, take
stake). Am Strand entdeckt er eine Muschel (look ground,
take shell), unter der ein Armband liegt (take bracelet).
Kurz spaeter findet er noch einen Dreizack (look ground,
take trident). Weiter im Landesinneren sieht er einen
umgefallenen Baum, in dem jemand eine Halskette versteckt
hat (look log, take necklace). Als Graham dann noch eine
Tuer, die anscheinend in das Innere eines hohlen Baumes
fuehrt, erspaeht, wird er neugierig, oeffnet die Tuer (open
door) und steigt die Leiter hinab. Zwischen den Wurzeln hat
doch tatsaechlich jemand sein zuhause eingerichtet, aber
gluecklicherweise ist derjenige im Moment nicht daheim
(eventuell mehrmals probieren). Diese Gelegenheit nutzend,
schaut der Koenig sich um (look) und sieht eine Kiste (open
chest), in der der Zwerg, der hier wohnt, ein Paar Ohrringe
deponiert hat (look in chest). Graham nimmt sie (take
earrings, close chest) und schnappt sich im Hinausgehen
noch eine Schuessel Huehnerbruehe, die ueber dem Herd kocht
(take soup). In einem Nachbarbaum entdeckt er noch einen
Hammer in einem Astloch (look tree, look hole, take mallet)
und im Weitergehen steht er ploetzlich vor einem Kloster,
in dem ein betender Moench vor dem Altar kniet (open door).
Graham kniet sich daneben und faltet ebenfalls die Haende
(pray). Da bemerkt ihn der Moench und fragt ihn nach seinem
Namen. Man antwortet hoeflich (graham), und als Andenken
erhaelt man ein Kreuz, das sofort um den Hals gelegt wird
(wear cross). Weiter des Wegs sieht Graham neben einem See
einen Felsen, der an seinem Fuss ein Loch hat, in dem eine
Brosche liegt (look rock, look hole, take brooch). Nachdem
er ueber eine morsche Bruecke balanciert ist, steht er auf
einmal vor einer Tuer, die mitten auf einer Wiese steht.
Eine Inschrift auf der geheimnisvollen Tuer entziffert er
(look door, read inscription) und geht ueber die Bruecke
zurueck. Am Strand sitzt auf einem Felsen eine
wunderschoene Nixe (look rock), der Graham den
Blumenstrauss gibt (give flowers to mermaid), worauf ein
Seepferdchen erscheint, mit dem man zu Koenig Neptun reitet
(ride horse). Diesem ueberreicht man feierlich den
gefundenen Dreizack (give trident to man), worueber dieser
sich derart freut, dass er unserem Abenteurer eine Flasche
und den Schluessel zur geheimnisvollen Tuer schenkt (take
key). In der Hoehle der boesen Hexe Hagatha steht ein
Kaefig, in dem eine Nachtigall eingesperrt ist. Um diese zu
entwenden, ohne dass der Vogel anfaengt zu Zwitschern, muss
man das in der Flasche befindliche Tuch (look bottle, take
cloth) ueber den Kaefig stuelpen (put cloth on cage), und
der Singvogel ist voellig ruhig (take cage). Hinter der
Bruecke kann Graham jetzt den Schluessel in die
geheimnisvolle Tuer stecken (unlock door), aber eine neue
Tuer mit einer neuen Inschrift erscheint. Ist auch diese
gelesen (read inscription), kann man ueber die Bruecke in
einen Antiquitaetenladen gehen (look, read sign, open
door), in dem man eine antike Oellampe gegen die Nachtigall
eintauschen kann (talk lady, buy lamp, give cage to lady).
Wieder im Freien erinnert sich Graham an das Maerchen aus
1001 Nacht ueber Aladin und die Wunderlampe. Neugierig
reibt er mit dem Tuch an der Lampe (rub lamp), und
tatsaechlich erscheint mit einem Puff ein Geist, der dem
Koenig einen fliegenden Teppich schenkt. Doch Graham kann
den Hals nicht voll genug bekommen und reibt noch weitere
zwei Mal an der Lampe (rub lamp, rub lamp). Er bekommt ein
Schwert und Zaumzeug, doch die Lampe ist weg. Nun probiert
er den Teppich aus (ride carpet), der auch prompt mit ihm
durch die Luefte auf ein Hochplateau reitet. Dort versperrt
ihm jedoch eine giftige Viper den weiteren Weg, doch einer
ploetzlichen Intuition folgend, wirft Graham ihr das
Zaumzeug ueber den Kopf (put bridle on snake), worauf sich
die boese Schlange in das Pferd Pegasus verwandelt, das ihm
nach einem kurzen Gespraech (talk horse) einen magischen
Zuckerwuerfel ueberreicht. Vor einer Hoehle befindet sich
im Boden ein Loch. Hineinschauend (look hole) laeuft ein
Kurzfilm ueber Space Quest 1 ab. In der Hoehle liegt nun
der Schluessel zur zweiten Tuer (look rock, take key). Mit
dem fliegenden Teppich (ride carpet) kommt man wieder nach
unten. Ein fuenftes Mal ueber die alte Bruecke kletternd
oeffnet Graham die zweite Tuer (unlock door), hinter der
eine dritte Tuer mit einer Inschrift erscheint (read
inscription). Und wieder geht es ueber die Bruecke zurueck,
dieses Mal aber auf dem kuerzesten Weg zum Haus der
Grossmutter. In demselben liegt die alte Dame (wenn der
Wolf im Bett liegt, rein und wieder raus) krank im Bett und
freut sich ueber die von Graham gebrachte Suppe (give soup
to grandma). Als Lohn darf sich Graham unter dem Bett
hervor einen Ring und einen schwarzen Umhang nehmen (look
under bed), die er beide anzieht (wear ring, wear cloak).
Sein weiterer Weg fuehrt ihn zu dem stinkigen und
offensichtlich toten See im Landesinneren, an dem einen
finsterer Fahrmann zur Ueberfahrt auf eine Insel
bereitsteht. Man besteigt das Boot (enter boat) und das
Gefaehrt setzt sich in Richtung Insel in Bewegung, wo man
wieder aussteigt (leave boat). Der Eingang zum vor Graham
liegenden Schloss wird von giftigen Dornenhecken umrankt,
die aber dem Schutz des magischen Zuckers nichts
entgegenzusetzen haben (eat sugar). Im Innern des Schlosses
(open door) steigt man zunaechst nach links die Treppen
hinauf in eine Kammer, wo sich in einer Schublade eine
Kerze befindet (look, open dresser, take candle, close
drawer). Diese wird im Treppenhaus an einer anderen Kerze
entzuendet (light candle). Im rechten Schlossfluegel liegt
auf einem Tisch ein Schinken (look table, take ham) und im
Keller der Sarg des Grafen Dracula (look). Man oeffnet ihn
leise (open coffin) und toetet den darin liegenden Vampir
(oefters probieren) mit Pflock und Hammer (kill dracula).
Nach genauer Untersuchung des Sarges (look in coffin, take
pillow) finden sich zwei Schluessel (take key, take key,
close coffin). Einer von beiden passt in eine Truhe im
rechten Turm (look, unlock chest, open chest), in der ein
Diadem liegt (take tiara, close chest). Mit all den
Schaetzen ausgestattet, tritt man (enter boat, leave boat)
ueber die Bruecke vor die magische Tuer, oeffnet sie
(unlock door, und betritt eine andere Welt. Dort liegt am
Strand ein Fischernetz (look, take net), mit dem Graham
einen Fisch faengt (catch fish, take fish), den er aber aus
Mitleid sofort wieder ins Meer zurueckwirft (throw fish).
Aus Dank nimmt der Fisch Graham auf seinem Ruecken mit
(ride fish) und setzt ihn auf einer verwilderten Insel
wieder ab. Der Koenig streunt nun ziellos umher und findet
ein Amulett (take amulet), in das das Wort HOME eingraviert
ist (look amulet), und wenig spaeter einen Turm, dessen
Treppen er emporsteigt (open door). Doch die einzige Tuer
wird von einem hungrigen Loewen bewacht, der aber, nachdem
man ihm den Schinken zugeworfen hat (give ham to lion), in
einen tiefen Schlaf faellt. Nun kann Graham in Ruhe die
Tuer oeffnen (open door), seine Geliebte in den Arm nehmen
(kiss girl, home) und heiraten.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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