Kingpin

Kingpin

16.10.2013 10:48:12
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Kingpin Gameplay Führer 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net

Inhalt

00. Legal Mumbo Jumbo
0. Updates
1. Generelles
2. Waffenkunde
3. Komplettlösung
4. Kurzreview

5. Glossar
6. Schamlose Selbstpromotion
7. Kontakt und Danksagungen


0O. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf
NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine ausdrückliche
Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der Adresse

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0. Updates


v1.0 Erste Version
v1.1 Ungeklärte Fragen gelöst
v1.1a Schönheitskorrekturen

1.2 Übertragung ins 21. Jahrhundert


1. Generelles


Kingpin ist ein Ego-Shooter wie alle anderen auch ... das hast Du Dir so gedacht! Die alte
Regel "Wenn es sich bewegt, knall es ab“ kannst Du gleich vergessen. Oder besser: wesentlich
einschränken. Du kannst dieses Spiel nur bewältigen, wenn Du Dir Informationen besorgst und
diese bekommst Du von den im Level verstreuten Passanten oder Arbeitern. Diese sprichst Du
einfach an (nötigenfalls mehrmals - wenn sie nichts mehr zu sagen haben wiederholen sie sich),
aber Achtung: Sie müssen Dich als ihnen gegenüber friedlich erkennen, also muss Du in ihrer
Gegenwart die Waffe geholstert haben, sonst greifen sie Dich an und Dir bleibt nichts anderes
übrig als sie zu erledigen und Du bekommst die Infos nicht. Im wesentlich gilt dies immer am
Anfang eines Levels.

Eine weitere Neuerung von Kingpin ist die Möglichkeit andere Kämpfer als Gehilfen anzuheuern.
Dieses ist in aller Regel in den Bars möglich, Du erkennst die potenziellen Handlanger an ihrem
grauen Outfit. Manchmal folgt Dir auch ein Charakter aus dem Spiel heraus, ohne dass Du ihn
anmietest. Im letzten Level gibt es noch eine Sonderform. Du wirst Mitglied in einer Bande und
kannst so im ganzen Level auf Aufforderung auf die Bandenmitglieder bauen. Es ist möglich, bis
zu zwei Gefolgsleute anzuwerben. Solltest Du mit ihnen in einen Kampf verwickelt werden, musst
Du sie extra auf die Feinde ansetzen ([F] drücken und das Zielkreuz auf den Gegner richten und
[Q] drücken - das gilt, auch wenn der Gegner z. B. ein Tresor ist.

Geld spielt in dieser Materialschlacht eine entscheidende Rolle. Du findest es (selten) oder
aber nimmst es Deinen erledigten Gegnern ab, Du filzt sie also regelrecht. Dazu gehst Du in die
Knie und drückst die "Aktivieren"-Taste (standardmäßig [F]). Das Geld benutzt Du um im
Waffenladen, hier Pawn'O'Matic genannt, Nachschub zu kaufen oder um Gefolgsleute anzuheuern.

Alle Waffen benutzen Magazine, die nachgeladen werden müssen (oder leergeschossen werden können
und dann automatisch nachgeladen werden soweit Munition vorhanden). Deswegen solltest Du
beizeiten (vor allem wenn Du Dich nicht gerade in einem Gefecht befindest) die [R]-Taste
drücken. Dies solltest Du auch tun, bevor Du Dich an einem Waffenlager bedienst, damit Du die
maximale Menge an Munition aufnehmen kannst.

Das Anschleichen spielt auch eine große Rolle. Es gibt einen sog. SNEAK-Modus, der allerdings
nicht an- und abgestellt werden kann, sondern der mit einer Taste aktiviert werden muss, die Du
solange drücken musst, wie Du schleichen möchtest.

Manchmal kommt es vor, dass Dir zwar klar ist, wo Du weitergehen musst, es aber so aussieht,
dass Du dort nicht hinspringen kannst. Dann steht meistens in der Nähe eine kleine Kiste, die
Du so verschieben kannst, dass Du sie als Treppenersatz benutzen kannst. Die beste Kontrolle
über eine Kiste bekommst Du übrigens in dem Du sie ziehst, also die Kiste mit [F] fixieren und
dann rückwärtsgehen.

Ansonsten gelten die altbekannten Verhaltensweisen und Spielmuster. Du läufst Zickzack, schießt
auf explodierende Fässer und suchst Gegenstände (meist Schlüssel oder Sicherungen), die Dir
weiterhelfen. Du tauchst in alle Gewässer, bedienst alle Maschinen und drückst alle Knöpfe.


2. Waffenkunde


Die Auswahl an Waffen ist geringer als bei vergleichbaren Spielen, z. B. als bei Sin.
Verschiedene Waffen haben mehrere Modi, die im Pawn'O'Matic zugekauft werden können. Der erste
Wert für Munitionsmenge bezieht sich auf die Zeit, bevor man den Rucksack gefunden (Level 3)
hat, der zweite auf die Zeit danach.

Rohr (Lead Pipe)
Art: ein Messingrohr, die Erstausstattung
Reichweite: Armeslänge
Wirkung: Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Upgrade auf: Brecheisen
Vorteil: Benötigt keine Munition

Brecheisen (Crowbar)
Art: ein Brecheisen halt
Reichweite: Armeslänge
Wirkung: Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Vorteil: Benötigt keine Munition

Pistole
Art: Revolver mit Magazin
Reichweite: mittel, nicht sehr genau
Wirkung: gering bis mittel
Munition: Patronen
Mun.-Menge: 200/300
Upgrade auf: Schallgedämpfte Pistole
Modi: ROF (Rate of Fire) - Erhöht die Feuergeschwindigkeit
Reload Mod - Verringert die Nachladezeit
Magnum Mod - Magnum-Feeling

Schallgedämpfte Pistole (Silenced Pistol)
Art: Revolver mit Magazin
Reichweite: mittel, nicht sehr genau
Wirkung: gering bis mittel
Mun.-Menge: 200/300 Patronen (Bullets)
Modi: ROF (Rate of Fire) - Erhöht die Feuergeschwindigkeit
Reload Mod - Verringert die Nachladezeit
Magnum Mod - Erhöht die Treffsicherheit
Anmerkung: Schalldämpfung hält für 10 Schüsse

Shotgun
Art: 8-Schuß-Pumpgun
Reichweite: mittel
Wirkung: auf kurze Distanz verheerend, sonst mittel
Mun.-Menge: 100/200 Shells
Modi: -

Maschinengewehr (Tommygun)
Art: Automatische Waffe mit 50-Schuß-Magazin
Reichweite: mittel
Wirkung: mittel, da viele Schüsse nötig
Mun.-Menge: 200/300 Patronen (Bullets)
Modi: -

HMG (Heavy Machine Gun)
Art: Halbautomatische Waffe mit 30-Schuß-Magazin
Reichweite: mittel bis hoch
Wirkung: eher hoch
Mun.-Menge: 90/120 Patronen (308Cal)
Modi: Cooling Mod
Nachteil: Aus nächster Nähe abgefeuert, zerfetzt sie den Gegner, der dann nicht mehr beraubt
werden kann

Granatenwerfer (Granate Launcher)
Art: Auswurf für Granaten mit 3-Granaten-Magazin
Reichweite: mittel
Wirkung: mittel, große Streuwirkung
Mun.-Menge: 10/15 Granaten
Modi: -
Nachteil: siehe HMG

Raketenwerfer (Bazooka)
Art: Auswurf für Raketen mit 5-Raketen-Magazin
Reichweite: hoch
Wirkung: hoch
Mun.-Menge: 25/100 Raketen
Modi: -
Nachteil: Zerfetzt den Gegner immer


Flammenwerfer (Flamethrower)
Art: Verschießt Feuerstahlen
Reichweite: niedrig
Wirkung: extrem hoch
Mun.-Menge: 200/300 Einheiten Gas
Modi: -


3. Komplettlösung


Beschrieben wird der Weg, der zum Erfolg in der jeweiligen Ebene. Nicht beschrieben werden die
Verstecke der Feinde oder die Stellen, wo Goodies (sprich Geld oder Munition) versteckt sind,
es sei denn, es handelt sich um große Lagerstätten. Es ist selbstverständlich, dass Du Dir die
bestmögliche Bewaffnung, Polsterung und Waffen-Modi zulegst, Geld sparen macht keinen Sinn. Es
ist auch nicht möglich im Pawn'O'Matic Waffen zu kaufen, die noch nicht im Spiel vorgekommen
sind, d. h., selbst wenn Du genug Geld angehäuft hättest, um im ersten Level den Flammenwerfer
zu kaufen, wäre dies nicht möglich. Alle erledigten Feinde werden durchsucht, um ihnen das Geld
abzunehmen, in der letzten Ebene kannst Du Dir dies schenken. Und los geht es!


Level 1


Mutterseelenallein lässt man dich im Hinterhof liegen. Du schwörst Rache und machst Dich auf
die Suche nach Kingpin.

Brich den Zaun hinter Dir auf und sammele die Munition im Keller ein. Stecke das Rohr zunächst
in das Holster und mache Dich auf den Weg. Weil Du nur schwach bewaffnet bist, musst Du Dir
Verstärkung erkaufen. Deswegen frage erst die Umherstehenden aus und hau ihnen dann auf die
Glocke. Wenn Du 10 Mäuse zusammenhast, heuere den Typen an, der an der Ecke vor dem
Pawn'O'Matic steht. Erledige mit ihm zusammen die beiden Wachen im Firmenhof, greife dann an,
wenn das Radio am lautesten ist. Wenn Du in dem Raum mit dem Tresor bist, nimm - neben der
Taschenlampe - den Whisky vom Tisch bringe ihm den Penner in der Unterführung. Kehre in das
Büro zurück und krieche in den Luftschacht neben dem Tresor. Schiebe die kleine Kiste in
Lagerhalle A so vor den Stapel, dass Du hinaufspringen und wieder in einen Lüftungsschacht
kriechen kannst. So gelangst Du in Lagerhalle B, bleibe oben auf dem Regal und nimm die Spule
mit (verkaufe diese dem Kerl im Pawn'O'Matic) und begib Dich dann in den Hof mit den vier
Kerlen und verlasse den Teillevel.

Im Abwassersystem gehe in Richtung 1 und dann durch die erste Tür rechts, um die Waffen von den
Regalen einsammeln zu können. Nun zurück in den Kanal und halte Dich solange rechts, bis Du
zwischen 3 und 4 wieder das Wasser verlassen kannst.

Gehe nach rechts, stecke die Waffe weg (nicht von dem Typen vor der Bar beeindrucken lassen)
und begib Dich in die Bar und lege 10 Mäuse auf den Tisch des Hauses. Drinnen heuerst Du einen
der beiden Kerle an und verlässt das Etablissement wieder. Zusammen legt Ihr den Zuhälter vor
der Tür um und nehmt ihm die Uhr weg. Gehe wieder zurück ins Jax und gib dem Typen in der
Herrentoilette die Uhr (Knarre wegstecken nicht vergessen). Aus Dankbarkeit gibt er Dir einen
Schlüssel. Gehe zurück in den Untergrund und diesmal auf der anderen Seite wieder heraus.
Klettere aufs Dach, gehe über die Balken und öffne mit dem Schlüssel den "Maintenance"-Raum.
Klettere in den Luftschacht und säubere von oben den nächsten Raum. Gehe in den Gang öffne die
Türen, so dass Dein Mietkiller nachkommen kann. Gehe erst den Gang entlang, im Raum am Ende
liegen 100 Ocken im Kühlschrank. Jetzt kämpfe Dich bis zum Exit durch, den Du benutzen kannst,
nachdem Du die Bretter zerhackt hast,

Du kommst in einen Hof, der Weg geht weiter durch die grün-braune Tür, die nicht verschlossen
ist. Im Haus kämpfe Dich nach oben, klettere auf den Sims und springe in den gegenüberliegenden
Raum. Betätige hier den Schalter, dieser öffnet die "Gartentür" unten.

Springe unter die Hebebühne und sammele die Goodies auf, betätige danach den Hebel und klettere
wieder hinauf. Auf dem Autofriedhof kletterst Du auf den hintern Stapel (3 Autos) und findest
dort die Batterie. Und die trägst du nun zurück zu dem Teilabschnitt, wo das Jax war. (Achtung:
Einige Feinde haben neu Stellung bezogen).

Gegenüber vom Jax siehst Du einen Schuppen, in diesem steht ein Motorrad, in das Du die
Batterie einbaust. Vorher solltest Du Dich im Jax noch mit Waffen, Panzerung und Munition
eindecken - ohne harmlose Passanten zu meucheln, sollte man so um die 400 Dollar besitzen.


Level 2


Gehe als erstes in den Swank Club und sprich mit dem Typen oben auf der Empore, er wird Dich
anheuern, einige Papiere aus einem Tresor zu holen. Dazu brauchst Du einen Safeknacker. In der
Bar sind dazu zwei Leute anheuerbar, der der neben der Tür steht ist der billigere. Da Du Dich
aber noch vielen Gefahren ausgesetzt sehen wirst, heuere zunächst den anderen an, der ist
besser bewaffnet. Gehe zunächst durchs Haus und bewaffne Dich, dann verlasse dieses Haus.

Gehe in den Gang gegenüber dem Warehouse und benutze den Fahrstuhl, klettere dann die gelbe
Leiter hoch. Du kommst in einen Raum voller Munition, zertrümmere die rechte Kiste neben dem
Fenster und klettere auf das Dach. Springe nun von Dach zu Dach, bis Du zu einer kleinen
Plattform kommst. Zerschlage dort rechts die Bretterwand, dahinter findest Du den
Flammenwerfer. Setze nun Deinen Weg fort bis in das Büro, leider steht der Zaun unter Strom.
Nimm den Schlüssel vom Tisch und gehe zurück zu einem Raum mit dem Schild "Electrical". (Auf
dem Weg dahin solltest Du zum ersten Mal einem Feind mit einem Maschinengewehr begegnen.)
Schalte nun den Strom ab. Sollte Dein Mitstreiter gestorben sein (das ist er - das
Maschinengewehr überlebt er nicht) musst Du zurück in den Swank Club und den anderen
Safeknacker anheuern. Führe den zweiten Freelancer zurück ins Büro in den Katakomben, wo es
jetzt etwas dunkler ist. Beauftrage ihn den Tresor zu öffnen, gehe aber in Deckung, da er
Sprengstoff einsetzt. Nimm die Papiere aus dem Safe und bringe sie Deinem Auftraggeber in den
Swank Club. Er gibt Dir zum Dank den Schlüssel zum Chemiewerk, begib Dich dort (durch die
Straße gehen, wo der Mann liegt).

In der Videosequenz siehst Du einen Mann in der Chemiebrühe liegen, er hat den benötigten
Schlüssel. Gehe über die Brücke, dann rechts in den Luftschacht und sammle die Ausrüstung aus
der Kammer ein, besonders die beiden Sicherungen. Wenn Du geradeaus weitergehst, siehst Du das
leere Pumpbecken, was fehlt, ist der Schlüssel zum Steuerungsraum. Gehe in den Pumpraum und
schraube die beiden Sicherungen ein. Das Wasser wird nun in das Pumpbecken geleitet, gehe
zurück an den Levelanfang und klettere von der Eisenbrücke zu dem Toten und beraube ihm des
Schlüssels. Benutze den Schlüssel in der Tür neben dem Pumpbecken, fahre die Brücke aus und
gehe hinüber. Ein leichter Druck auf den Knopf am Schacht holt den Lift. Kämpfe Dich durch bis
in die große Halle mit dem Chemiebecken, starte rechts davon die beiden Schwimmer, die Dir als
bewegliche Brücke dienen. Der Weg führt nun linear zum Boss.

Nikki Blanco schießt mit einem Flammenwerfer auf Dich, es gilt also, ihn auf Distanz zu halten.
Das Maschinengewehr ist dazu am besten geeignet. Ein Duell mit Flammenwerfern macht meiner
Meinung nach keinen Sinn.


Level 3


Sprich mit dem alten Dockschmied, er sagt Dir, dass Du wieder zu einer Kneipe gehen sollst,
diesmal dem Salty Dog. Auf dem Weg dorthin, öffne alle Türen und sammle alle Goodies ein. Wenn
Du in das Areal mit der Boje kommst, tauche ins Wasser und zerlege den Mann, der dort mit den
Zementschuhen ruht. Mit dem Schlüssel, den er schließlich herausrückt, öffnest Du den Laden
gegenüber der Bar, wo Du außer Ratten und dem Granatenwerfer auch Geld findest.

In der Bar trifft man sich mal wieder auf der Toilette (nicht schießen). Spricht mit dem linken
Bewaffneten. Er teilt Dir mit, dass Lizzy entführt worden ist. Er gibt Dir den Schlüssel für
das Lagerhaus und folgt Dir Lizzy zu befreien. Das Lagerhaus liegt in dem Bereich des Docks,
den Du zu Levelanfang betreten hast. Gehe ebenerdig aus der Lagerhalle wieder heraus. Dort
liegt Lizzy - geköpft. Nimm zum Beweis ihres Todes den Kopf mit. Suche den Rest des Lagerhauses
ab und gehe dann zurück zu Big Willie in das Salty Dog und überbringe ihm die schlechte
Nachricht. Willie will sich natürlich rächen und heuert Dich an ihm zu begleiten ... na ja,
vielmehr: Er begleitet Dich und der andere Soldat auch noch. Nettes Team.

Es geht an der Stelle los, wo das Boot liegt. Kämpfe Dich bis in einen Raum, wo ein
Lüftungsdeckel von der Decke hängt. Dort musst Du hochspringen, Dich hochziehen und dann wieder
in eine Röhre kriechen. Diese hat zwei mögliche Ausgänge: Der eine führt auf ein Dach, unter
dem etwas Medizin liegt, der zweite Weg ist der wichtigere und führt in eine Rumpelkammer und
diesmal auf die Bretter des Regals.

Wenn Du schließlich auf dem Schiff angekommen bist, musst Du alle Matrosen umlegen, inklusive
desjenigen, der oben auf der Reling umherrennt, sonst geht die linke Luke nicht auf (Hmm, bei
zweiten Mal Spielen, ging sie sofort auf, vermutlich ein Bug). Im Schiff gehe rechts ins
Storage, nimm besonders den Rucksack mit, er sorgt dafür, dass Du pro Waffe mehr Munition
mitnehmen kannst. Die Treppe zum Maschinenraum ist verrostet, Du musst erst das Öl aus dem
zweiten Storage holen, um sie zu öffnen. Ab dann heißt es: Augen zu und durch!


Level 4


Sprich mit den beiden Gestalten, die an der Tonne stehen. Sie erzählen Dir, dass im Keller des
Pawn'0'Matic Mega-Armor liegt und dass Du im Boiler-Room Bambi kontaktieren sollst (das ist die
Barfrau). Sie trägt Dir auf, ihren Bruder David aus der Stahlfabrik zu befreien.

Betritt die Fabrik durch das Tor am Ende der Straße, ab jetzt wird sofort geschossen, aber
nicht auf die Stahlkocher, die helfen Dir. Der erste Kocher erzählt Dir, dass David wohl mit
dem Lockpick zu tun hat. Gehe zwischen den Stahlkesseln nach links und die Treppe hinauf und
dann über den Kieshof. Setze Deinen Weg fort, bis Du auf dem Laufsteg um einen Silo herum
landest. Springe von Haus zu Haus und such nach einer Tür am Boden, stecke die Waffe weg und
betritt das Haus. Heuere den Landser an und gehe mit ihm zurück, bis zu Du über den beiden
Stahlbecken bist, springe auf den Steg zwischen ihnen. Kämpfe Dich weiter vor, springe über den
Stahlfluss und benutze den Aufzug. Gehe links die Treppe hinunter, in der Umkleidekabine steht
David, er gibt Dir neue Instruktionen und folgt Dir dann. Du kommst an eine Anlage mit einem
Stahlkessel. Fahre den Bottich hoch und benutze den Rand des Kessels, um auf die
gegenüberliegende Plattform zu springen. Um den ganzen Komplex zu verlassen, musst Du den
zweiten Kran bedienen, so dass Du die Betonplatte als Brücke benutzen kannst. Jetzt hole David
nach, der hinter der Doppeltür wartet. Wenn Du an eine Tür kommst, die mit Fässern verstellt
ist, gehe einige Meter zurück und springe auf die Heizungsrohre links, dort befindet sich auch
ein Luftschacht. Schließlich findest Du auch das HMG, oder wie Blade (in Sin) sagen würde:
"Well, that's serious fire power!". Folge einfach dem Weg und bringe David zurück zu seiner
Schwester in den Boiler-Room. Wie nicht anders zu erwarten, gibt Dir Bambi die Schlüssel zu
Mokers Bürogebäude. Heuere auch noch eine Amazone an.

Moker ist nicht in seinem Büro, also verlasse dieses durch die andere Tür und gehe in den
Keller. Irgendwann hast Du das Gefühl, dass es nicht mehr weiter geht, da keine Ausgänge mehr
zu sehen sind. Schieße hier auf die Explosivfässer, die oben auf der Brücke stehen. Gehe danach
über den Rand der Stahlbehälter und letztendlich kommst Du in ein Büro, darin steht Moker.
Erschieße ihn NICHT, er öffnet Dir den Safe. So, jetzt versuchst Du einfach noch den Zug zu
erreichen, das ist alles. Ach, die Bazooka aus dem "Keep Out"-Raum nicht vergessen.

Wenn du David befreit hast, gibst Du ihm auf dem Rückweg an der Hintertür des Pawn'o'Matic eine
Special Order und gehst mit dem Cursor auf die Tür und drückst dann Aktivieren, David wird Dir
dann liebevoll die Tür öffnen. Des weiteren ist er in der Lage auch andere verschlossene Türen
im Stahlwerk zu öffnen.


Level 5


Eine Bahnfahrt, die ist lustig ... doch nicht für Dich. Springe aus dem Zug und kopple den
letzten Waggon ab, folge ihm bergab und hebe das Ventilrad auf. Gehe zurück zum Zug und gehe
links durch das holzgestützte Tor. Stecke die Knarre weg und hole Dir von den beiden Leuten im
Hof die benötigte Information. Öffne den Abwasserkanal und wate bis zu einer Leiter. Öffne den
Kanaldeckel und klettere hoch. Oben befestigst Du das Ventilrad und drehst daran. Der Weg durch
den Kanal ist jetzt frei. Verlasse das Brackwasser über eine Leiter neben der Brücke. Von nun
an gilt es, auf Züge zu achten. Gehe durch den Tunnel, alle Türen sind verschlossen. Springe
von der nächsten Brücke links ins Wasser und folge der Strömung. Du kommst an eine ramponierte
Stiege, ziehe die kleine Kiste vor die Leiter und springe hoch. Benutze den Türöffner an der
Tür und gehe wieder auf die Gleise. Die Schranken auf der anderen Seite der Brücke sind jetzt
geöffnet, gehe bis zu einem parallel verlaufenden Gang und folge ihm. Setze den Weg fort bis
zur Hebebühne. Setze diese in Bewegung und benutze die nun freigewordenen Ladefläche des
Güterwaggons, um auf die andere Bahnsteigseite zu kommen. Setze Deinen Weg weiterhin fort, bis
Du zu einem Waggon kommst, der Dir den Weg versperrt. Löse die Handbremse und klettere nach
oben. Springe auf den linken Bahnsteig und gehe durch die Blechjalousie. Du kommst in eine
Lagerhalle, in der Du die Lasthaken so steuern musst, dass Du an ihnen nach oben in die zweite
Etage klettern kannst. Nimm die Sicherung vom Tisch und gehe zurück zum Bahnsteig, verlasse ihn
diesmal durch die Tür. Schraube die Sicherung in den Kasten und klettere die Leiter hinauf.
Folge dem Weg, bis Du schließlich wieder auf den Gleisen bist. Verschiebe im Stellbahnhof die
Waggons so, dass Du hinten links in den Tunnel gehen kannst. Klettere auf die Waggons und
springe auf den linken Bahnsteig. Ab jetzt brauchst Du Dich nur noch durch zwei Hallen zu
kämpfen und der Level endet wieder mit einer Bahnfahrt.


Level 6


Holstere Deine Waffen und sprich mit den beiden Waffenträgern oberhalb der Rolltreppe. Sie
werden Dich in ihre Bande aufnehmen, wenn Du die drei Bewohner im Tunnel nur mit dem Brecheisen
besiegst. Gehe dazu nach links in den Steuerraum und betätige den blauen Schalter links am
Kontrollpult. Nimm nun das Eisen fest in beide Hände und steige in den Tunnel hinab und mache
die drei Burschen fertig. Um diesen ungastlichen Bereich wieder zu verlassen, klettere über die
verrosteten Rohre durch das Gitter und springe über die Gleise (Achtung: erst den Zug
vorbeifahren lassen) und klettere durch den anderen Luftschacht zurück zu den beiden
Bandenführern, die Dir jetzt folgen und die Du dringend brauchen wirst.

Gehe rechst in die erste Straßen (der erste Bewaffnete ist Bandenmitglied - die erkennst an den
grauen Hemden - also nicht umlegen) und klettere die Feuerleitern hoch (Anmerkung: Du kannst
über die Wässerleitern gehen) und sammele die Goodies ein) (Noch eine Anmerkung: Sollten Deine
Mitstreiter schwächeln, kannst Du jeden Typen mit einem grauen Shirt ohne Drachen anheuern,
kostenlos, das sind ebenfalls Bandenmitglieder). Springe von der hintersten Feuerleiter aufs
Dach und gehe wieder einen Steg entlang. Du kommst zu einem Hebel, den Du betätigst. Du siehst,
wie sich in der gegenüberliegenden Häuserzeile eine Tür öffnet. Um dahin zu gelangen, springst
Du herunter auf die Straße und kletterst an der kleinen Schräge eine andere Feuerleiter wieder
hoch und gehst bis zu der Tür. Betätige hier den Hebel, die Klappbrücke senkt sich und Deine
Helfer können nachkommen. Gehe nun ins Haus.

In den "Streets of Fire" musst Du genau darauf achten keine Bandenmitglieder zu treffen, die
anderen nehmen Dir das sonst übel. Feinde erkennt man normalerweise daran, dass sie hektisch
umherlaufen. Gehe durch die Tür neben Hoppers Café und sprich mit dem Mädel hier. Sie verrät
Dir, dass unter der Treppe Waffen versteckt sind. (Achte darauf, dass Du auf dem Rückweg die
Waffe noch geholstert hast). Gehe jetzt die Eisentreppe nach oben und klettere auf die Tafel,
um von dort aus aufs Dach von Hoppers Café zu gelangen. Mit großem Anlauf springst Du nun auf
den Steg an den anderen Straßenseite. Unter dem Wasserboiler wirst Du mit Raketenwerfern
angegriffen. Springe wieder über die Straße (nimm die Straßenlaterne als Hilfe) und gehe in das
Haus (nicht auf die Straße zurück). Benutze den Fahrstuhl, das Gitter öffnet sich, wenn Du
darauf zugehst. In der Mulber Station gehe nach rechts weiter, kämpfe Dich bis zu einer Tür,
auf der "Keep Out" steht und schieße dann auf die angebrochene Tür. Gehe jetzt durch den
Schlauch und wieder kommst Du in ein Lokal, diesmal das Typhoon. Im Hinterraum verkauft Dir ein
Dealer ein Ticket für die Skytram und Du kannst im Keller (Eingang gegenüber der Telefonecke)
noch einen Handlanger anheuern. Gehe zum Eingang der Tram (Laß das Telefon klingeln, das ist
nicht die MATRIX hier!)

Benutze an der Tür Dein Ticket und springe zu dem rot beleuchteten Tunnel (über das Geländer)
und wate durch den Kanal. Bevor Du die Central Towers betrittst, decke Dich erst noch hinter
der Blechjalousie mit Waffen ein. Im Ostteil des Palastes findest Du unter der Treppe noch
einmal eine Waffenkammer. Benutze nun den rechten Fahrstuhl und steige eine Etage höher in den
linken um. Im Westteil des Palastes stehst Du Kingpin schließlich selbst gegenüber, Munition
gibt es nochmals im Keller. Dein letzter Kampf steht Dir bevor.

Im Gegensatz zu anderen Spielen gleicher Machart stehst Du nun zwei beweglichen Gegnern
gegenüber. Wichtig ist aber ist aber nur Kingpin, er muss getötet werden. Die Frau wird in
jedem Fall überleben. Denn sie wird gebraucht ... für Kingpin 2?


4. Kurzreview


Als ich Kingpin das erste Mal angespielt habe, war ich begeistert. Die Personen waren zum
ersten Mal keine "Eck-"Heads", sondern die Köpfe waren fast naturidentisch, alle Rundungen des
menschlichen Körpers (vor allem die des weiblichen) sehen zum ersten Mal realistisch aus,
ebenso die ausgeführten Bewegungen.

Ebenfalls begeistert hat mich die Idee, dass man sich im Einzelspieler-Modus Helfershelfer
anheuern kann, die dann auf die Feinde losstürmen und so zumindest für Verwirrung und Ablenkung
sorgen, damit man durchschlüpfen oder aus einer strategisch besseren Position angreifen kann.
Die Intelligenz dieser Handlanger lässt allerdings zu wünschen übrig.

Die ersten 5 Level sind recht übersichtlich, der letzte hat mich ein wenig verwirrt, da die
Orientierungspunkte nicht so klar gegeben sind. Die Rätsel sind alle lösbar, auch wenn man sich
als Vornehmlich-Ballerspiel-Fan und Nicht-Adventurer erst einmal daran gewöhnen muss, alle
Leute anzusprechen, um die für den Spielfortschritt erforderlichen Infos zu bekommen.

Unangenehm empfinde ich die unnötige Darstellung des Sterbeprozesses der Gegner. Tja, das wird
wohl gemacht, weil es technisch möglich ist.


Wo kommt Kingpin in meinen Ego-Shooter-Ranking nun hin ? Tja, wegen der größeren Anzahl der
Level bleiben Half-Life und Sin vor Kingpin.


1. Half-Life
2. Wages of Sin + Sin
3. Kingpin
4. Turok 2
5. Shogo M.A.D.

Sonderplatz: Duke Nukem 3D

Besonders erwartet: Duke Nukem Forever

(Jaja, jammert nicht rum, ich weis auch das Quake und Unreal da fehlen, aber ich steh' nun mal
überhaupt nicht auf diese dunklen Level.)


5. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


6. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung 1.1
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
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Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
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* Offizielle DLH.Net-Reviews PC

Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
Neuro Hunter
Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
BreakQuest
Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
Übersoldier
Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
Sin Episodes: Emergence
Phantasy Star Universum
Code of Honor
All Star Strip Poker - Girls at Work
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Asphalt 2 Urban GT
Bet on Soldier Trilogy
Al Emmo Wild West Adventure
Bioshock
Overclocked
Übersoldier 2
Penumbra - Schwarze Pest
Mahjong - Eine Reise um die Welt
Mahjong - Ancient Mayas
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Mah Jong Quest 2
Pipemania
Ultimate Blu

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation 3 PS3

BUZZ Deutschlands Superquiz PS3
Trivial Pursuit PS3
Killzone 2 PS3
GTI Club Plus PS3
Red Faction Guerilla PS3
Call of Juarez - Bound to Blood PS3 (unveröffentlicht)

* Offizielle DLH.Net-Reviews Nintendo DS NDS

Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Sokoban DS

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation Portable PSP

Thrillville PSP
Test Drive Unlimited PSP
Burnout Dominator PSP
Impossible Mission PSP

* Offizielle DLH.Net-Reviews Xbox 360

Just Cause Xbox 360


7. Kontakt und Danksagungen


Vielen Dank an P.Stoos@ndh.net, der die letzte offene Frage klären konnte.


Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im Januar 1996 gespielt habe und mich bestimmt nicht mehr an
Details erinnern kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam- Filter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm,
Juli 1999, August 1999, Juli 2009
 
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