Westerner, The

Westerner, The

17.10.2013 18:11:58
The Westerner - Komplettlösung
von MiNiMaG, minimag@gmx.net


Richtlinien
Reiten:
Da unser treues Pferd ziemlich bockig wird wenn es nichts zu fressen
bekommt, sollte man stets darauf achten, dass es genug zu fressen hat.
Um lästiges Anbauen von Karotten im Spiel zu vermeiden bzw. Karotten
kaufen zu müssen, empfehle ich anfangs in den sauren Apfel zu beißen und
zu Beginn des Spiels so ca. 50 Karotten zu anzubauen.

Anbau von Karotten:
Suchen sie sich ein Beet, einen Eimer und eine Wasserquelle. Durch
kontinuierliches Bewässern wachsen die Karotten von selbst. Die
Fortschrittsbalken zeigen an, wenn die Karotten reif sind bzw. wenn kein
Wasser mehr im Beet vorhanden ist.
Kaufen können Sie Karotten im Laden (3 Karotten für 2 Dollar).

Geld:
Geld wirkt im ersten Moment ziemlich knapp, wenn man jedoch alle
Schränke und Schubläden durchsucht sollte das Geld vollkommen ausreichen
(es ist in fast jedem Zimmer Geld versteckt), solange man es nicht für
sinnlosen Schnick-Schnack ausgibt oder gleich beim erstbesten Anbieter
kauft, ohne nach anderen Quellen zu suchen. Handeln ist sollte man
natürlich auch.
Zusatzgeldquellen:
-Telegramme an die liebe Tante und an den Präsidenten
-Bankkredit
-Schießstand bis Runde 4 spielen und das Geld auszahlen lassen

Reden / Gegenstände:
Wie in Adventuregames üblich: Mit jedem über alles reden. Alles
einpacken was nicht niet- und nagelfest ist.

Komplettlösung:

Vorwort:
Da das Spiel nicht vollständig linear aufgebaut ist, kann die
Reihenfolge von diesem Lösungsweg abweichen. Auf die Richtlinien wird
nicht weiter eingegangen.

Die Bannister-Farm:
Sie wachen in einem kleinen Zimmer auf und sind noch etwas
orientierungslos von der letzen Nacht. Als erstes sollten Sie das Seil,
den Holster (hängt an der Wand) und die Spielzeugrevolver (Schublade)
mitnehmen. Verlassen Sie nun den Raum und unterhalten Sie sich mit
Stella. Nehmen sie einen Apfel mit, denn Ihr Pferd hat Hunger. Beim
Kamin kann noch ein Blasebalg aufgenommen werden. Ziehen Sie Ihren Hut
auf und verlassen Sie die Hütte (oder suchen sie noch nach Geld).
Bei der Toilette finden sie einen Eimer der Ihnen beim Karottenanbau
sehr dienlich sein wird.
Decken Sie sich mit reichlich Karotten ein !!! (Eimer => Wasserpumpe =>
Beet)
Wenn Sie schon mal beim Beet sind, können sie gleich die Socke aus dem
Wäschekorb nehmen. Bei der Pferdebox finden Sie eine Säge, ein weiteren
Seil und einen Sattel.
Öffnen Sie die Kuppel, satteln Ihr Pferd, füttern sie es zuerst mit dem
Apfel und anschließend mit den Karotten. Rauf auf’s Pferd und die
Erkundungstour kann beginnen.

Die Jones-Farm:
Nach einer ausführlichen Unterhaltung mit den beiden Bauern nehmen Sie
die Brechstange neben dem Kamin, durchsuchen sie das ganze Haus nach
Geld und packen im ersten Stock den Korb ein. Schauen sie sich das
Schwein an und fragen Alma nach dessen Ernährung und anschließend Alvin
nach seiner Angel-Technik. Weiter geht unsere Erkundungstour.

Die Schule:
Betreten Sie die Schule und sehen Sie sich die Zwischensequenz an.
Nehmen Sie Ihre Habseligkeiten wieder ein. Bei einer Durchsuchung der
Schule finden Sie einen Füller, etwas Geld. (Lehrerpult) und einen
Zollstock (Schulbank).
Auf dem Spielplatz neben der Schule ist ein kleines Mädchen, die Ihnen
erzählt, was ihr Hund alles kann. Auf geht’s in die Stadt.

--- AB HIER WERDEN KEINE GELDVORKOMMEN MEHR ERWÄHNT ---
--- ALLE SCHRÄNKE UND SCHUBLADEN DURCHSUCHEN ---

Der Saloon:
Versuchen Sie die Treppe nach oben zu benutzen und geben Sie dem
Barkeeper das geforderte Geld für das Bad (Noch kein Bestechungsgeld
zahlen). Im Ersten Stock gehen Sie mit Hilfe des Schlüssels in das Bad
zu Ihrer Rechten und bereichern Sie Ihr Inventar um eine Seife und
Streichhölzer. Im Zimmer gegenüber unterhalten Sie sich mit dem Doc,
nehmen im Nebenzimmer den Schlüssel vom Tisch und die Arzttasche vom
Bett. Zurück in den Gang und vom letzen Zimmer das Kissen vom Stuhl
gemopst.

Die Bank:
Eröffnen Sie ein Konto, geben Sie den Zimmerschlüssel des Docs als
Nachweis ab und schon sind Sie kreditwürdig. Natürlich wird das gleich
voll ausgenutzt, denn jetzt gehen wir einkaufen.

Das Sheriffsbüro:
Bevor wir das Büro betreten gehen Sie auf die Rückseite und reden durch
das Fenster mit Tom. Anschließend betreten Sie das Büro des Sheriffs und
geben sich als Toms Anwalt aus.

Der Laden:
Im Laden kaufen Sie sich die Zange, den Tripple-X Whiskey, den
Wagenheber und die Laufkatze. Gehen sie durch die Nebentür (kostet 5
Dollar) und nehmen von dort den Hut mit. Lesen sie die Morning Sun und
den Evening Star. Fragen Sie den Verkäufer nach
Farmverteidigungsmaterial und nach TNT.

Hinter dem Laden befindet sich ein Lager, dessen Balken Sie mittels
eines Seils und der Umlenkrolle entfernen können. Drinnen befindet sich
ein Seil und ein Kletter-Gürtel.

Vor dem Lager steht eine Draisine. Der rechte Hebel bringt Sie zum
Jahrmarkt, auf dem Sie ihren Geldbeutel füllen können. (Nicht gegen den
Roboter antreten, lassen Sie sich das Geld auszahlen)

Benutzen Sie die Draisine und klicken Sie auf den linken Hebel.

Brücke:
Fahren Sie mit der Draisine auf die andere Seite der Brücke, nehmen dort
die Axt und das Seil mit und fahren wieder zurück. Gehen Sie den Hang
hinunter und stellen Sie den Korb ans Ufer. Nun können Sie einen Fisch
Fisch fangen.
Packen Sie den Fisch und den Korb ein und fahren Sie zurück zur Stadt.

Der Bahnhof:
Senden Sie Telegramme an Ihre Tante und an den Präsidenten. Im Warteraum
finden Sie auf dem Tisch eine Brille und im Hinterhof eine Schubkarre
und einen Baumstamm.

Der Saloon:
Gehen Sie zum Doktor und ziehen Sie seinen Zahn. Die missliche Lage des
Docs nutzen Sie natürlich aus und nehmen das Bild vom Schreibtisch.

Die Schule:
Nachdem Sie dem Mädchen das Bild gegeben haben, lassen Sie den Hund an
der Socke schnuppern und folgen ihm zum Geheimversteck. Mit dem einem
Seil können Sie hinaufklettern. Bleiben Sie hartnäckig und Tommy verrät
Ihnen nach einer kleinen Beratung wo die richtigen Revolver versteckt
sind, die Sie natürlich gleich holen.
Nach der Zwischensequenz heben Sie erst mal die Kutsche mit dem
Wagenheber an und ziehen dem Doc die dreckige Jacke aus.

Die Jones-Farm:
Gehen Sie in den Stall und legen Sie den Fisch auf das Tablett. Sobald
das Schwein anfängt zu fressen können Sie die Klappe schließen. Keine
Angst, das Schwein ist nicht zu Schaden gekommen. Es schläft nur…
Spannen Sie den Baumstamm in die ACME Klemme ein und zersägen Sie ihn.
Beide Teile werden wieder aufgenommen. Rauf in den ersten Stock, die
Leiter verschieben und aus dem Fenster klettern. Hängen Sie die
Laufkatze ins Seil ein und rutschen Sie daran das Seil herunter.
Benutzen Sie die Brechstange mit dem Rad, welches sich nun löst. In der
rechten unteren Ecke des Zauns liegt die Brechstange, die Sie natürlich
wieder mitnehmen.
Packen Sie Ihre Schubkarre aus und laden Sie das Rad auf. Montieren Sie
es an der Kutsche.

Die Bannister-Farm:
Legen Sie die Jacke in den Wäschekorb und die Seife auf den Wasch-Zuber.
Legen sie die zwei Holzklötze auf den Baumstamm und hacken Sie diese
klein. Die Holzscheite natürlich wieder einpacken. Nun können Sie Stella
bitten die Jacke zu waschen. Nachdem Stella verschwunden ist, öffnen Sie
mit dem Generalschlüssel die Tür zum Schlafzimmer und nehmen Sie die
Besitzurkunde aus dem Nachttisch. Die Holzscheite legen Sie in den Kamin
und zünden Sie an. Der Blasebalg tut Wunder und Sie haben Ruck-Zuck eine
schönes Feuerchen lodern. Stella sollte draußen mittlerweile die Jacke
gewaschen haben. So können wir diese nun vor den Kamin hängen. Sobald
sie trocken ist, reiten wir zur Schule und geben alles der begeisterten
Livy.

Die Starek-Ranch:
Nach der Animation gehen Sie in die Küche (rechts rum und durch die Tür)
und bitten Livy, das Fenster zu öffnen. Tauschen sie den Zahn gegen das
Buch ein. Gehen sie nun wieder ins Freie, nehmen die Lampe von der Bank
und klettern zum Fenster hoch.
Durchsuchen Sie alle Räume, Sie sollten folgendes finden:
-vier weitere Bücher
-einen Fotoapparat
-jede Menge Geld
Gehen Sie nun in die Bibliothek und stellen die Bücher ins Regal.
Drücken Sie die Bücher nun in folgender Reihenfolge:
Vorgeschichte, Ägypten, Griechenland, Rom, Moderne
Benutzen Sie die Lampe für den Geheimgang und reiten Sie in die Stadt.

Laden / Brücke / Bank:
Kaufen Sie im Laden den mobilen Telegraph, den automatischen Gürtel und
fahren Sie mit der Draisine zur Brücke. Klettern Sie den Mast mit dem
Kletter-Gürtel hoch und benutzen Sie den Telegraphen mit dem Kabel.
Informieren Sie den Sheriff über die Ankunft des Marshalls.
Für die Besitzurkunde erhalten Sie bei der Bank einen gedeckten Scheck.

Bahnhof / Büro des Sheriffs:
Nehmen Sie am Bahnhof das Telegramm für den Sheriff entgegen und
überbringen Sie es ihm. Wenn Sie nun Tom auf der Rückseite des Gebäudes
den Zollstock geben, kann er Ihnen den Schlüssel für das Büro
“organisieren“. Nun können Sie sich endlich darin umsehen.
Nehmen Sie die Urkunde von der Wand und in suchen Sie das rote Tuch,
dass sich in einer der Schubläden befindet. Wieder hinter dem Haus
spielen wir Torero…

Der Saloon:
Bestechen Sie den Barkeeper, damit sie mit dem Fremden reden können.
Erwerben Sie das Roboteröl und die TNT-Genehmigung.
(Sagen sie jeweils, dass Sie nur 10 Dollar haben)

Die Jones-Farm:
Schauen Sie mal wer sich im Schrank im ersten Stock versteckt :)
Geben Sie Tom Füller, Urkunde und TNT-Genehmigung.

Der Laden:
“Einmal TNT bitte…“

Der Jahrmarkt:
Fahren Sie mit der Draisine zum Jahrmarkt und tauschen Sie die
Roboteröle aus.
Spielen Sie nun bis zur 5. Runde und treten Sie gegen den Roboter an.
Hmmm, wir haben nun TNT und eine Winchester als Zünder.
“Lasst uns was in die Luft jagen!!!“
Mit der Draisine geht’s zur Brücke.

Die Brücke:
Gehen Sie hinunter zum Bach und benutzen Sie den automatischen Gürtel
mit der Brücke.
Deponieren Sie die TNT-Ladung und klettern sie wieder hinunter.
NICHT SPRINGEN, DAS GEHT INS AUGE!!!
Auf halben Weg nach oben können Sie rechts hinter einem Stein in Deckung
gehen und auf die TNT-Ladung schiessen.

Der Saloon:
Sprechen Sie mit dem Pistolero und beginnen Sie sich zu duellieren.
Merken Sie sich die Reime und wenden Sie diese an. Falls Sie gewonnen
haben, verlassen Sie den Saloon und gehen wieder hinein. Suchen Sie nach
Antworten auf andere Reime. Es geht nicht darum, wie oft sie gewinnen.
Nach einiger Zeit kommt spielt Gordo mit Ihnen weiter und sie lernen
noch mehr Sprüche. Wenn auch Gordo gegangen ist, treffen Sie den
Schiessstand-Betreiber Einstein wieder. Treten Sie noch nicht gegen Ihn
an, sondern Duellieren Sie sich nun mit Shorty. Sie haben keine Chance
gegen ihn, aber nach einer Weile wissen Sie seine Sprüche.
Nun widmen Sie sich Einstein, der die Antworten auf Shortys Sätze kennt.
Gegen Shorty spielen sie recht ausgeglichen, bis Sie plötzlich
verlieren, weil ein neuer Satz hinzukommt. Genau diesen Satz werfen Sie
Shorty an den Kopf und Sie haben gewonnen.

Die Bank:
Fotografieren Sie den Bankangestellten und entwickeln Sie das Bild im
Keller des Ladens.
Zurück in der Bank bitten Sie den Bankier den Ventilator
an-/auszuschalten und montieren nun schnell das Bild an der
Überwachungskamera.
Jetzt endlich sind Ihre finanziellen Probleme endgültig gelöst:
Benutzen Sie Ihre Revolver…
Mit der Brechstange öffnen Sie die Tür und nehmen die SISA-Karte aus
einer Schublade.
Gehen Sie in den Laden und kaufen Sie Farmverteidigungswaffen.

Der Canyon:
Um aus den Hinterhalt zu kommen müssen Sie zügig weitergehen und die
Revolverhelden unschädlich machen. Sobald die vier Gangster außer
Gefecht sind, werfen Sie automatisch das Dynamit. Keine Panik, falls es
beim ersten Mal nicht klappt, springen Sie wieder an den Start zurück.

Fahren Sie mit der Draisine zur Brücke und legen sie den (vom Pferd)
angebissenen Apfel ans Ufer.
Reiten Sie zur Jones-Farm und suchen Sie im Graben nach einem Artefakt.
Legen Sie das Artefakt hinter dem Büro des Sheriffs vorsichtig ab.
Reiten Sie zur Starek-Ranch betreten Sie diese über die Kanalisation und
verlassen Sie das Haus über das Fenster in Rhiannons Zimmer.

FINALE:

So geht’s:
Sie starten als Fenimore mit der Winchester auf dem Dach. Setzen Sie
Starek und Random außer Gefecht und schalten Sie im unteren Bildrand zu
einem anderen Charakter um. Oben sehen Sie wer von den Schurken alles
noch Kämpfen kann. Sobald alle oberen Charaktere rot sind, haben sie
gewonnen und dürfen den Abspann begutachten.

ACHTUNG:
Schaut euch den gesamten Abspann an. Die geilsten Outtakes der
Filmgeschichte…

MiNiMaG für www.adventurecorner.de und
www.dlh.net


 
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