Serious Sam 2

Serious Sam 2

18.10.2013 03:29:36
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Bugs
III. Generelle Hinweise

IV. Secrets
V. Hinweise zu den Bossen

VI. Quellen und Websites
VII. Glossar
VIII. Schamlose Selbstpromotion
IX. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo

Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt
eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist
immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.0 Erste Version auf DLH.Net
1.1 Letztes Secret in Ursul Gärten präzisiert
Update Schamlose Selbstpromotion
1.2 Kommentar zum Mental Institute eingefügt


I. Prolog

Ein paar Sachen fand ich bei Serious Sam immer cool. Da waren zum einen der
Humor und die Fähigkeit des Spiels, sich selbst (und andere) auf den Arm zu
nehmen. Dann war da zum anderen die Unbeschwertheit, mit der man sich dem
Ballern und Gemetzel hingeben konnte, niemand brauchte ein Deckmäntelchen,
hinter dem man sich verstecken konnte, weil man nicht zugeben wollte, dass einem
die Massenvernichtung von Feinden am Computer Spaß macht. Schließlich waren die
Feinde auch keine Menschen, sondern irgendwelche aus dem Tierreich entliehene
Monster, es konnte nun wirklich niemand etwas dagegen haben, dass die
abgeballert wurden. Alles war eine Art Space Invaders in 3D: Massen von Feinden
kommen auf dich zu und du musst einfach nur überleben. Ich glaube, das ist das
Geheimnis des Spiels gewesen, es ging ums Überleben und nicht ums Töten. Und
dann war da noch die wirklich gute Betreuung der Fans im Internet, die
Programmierer nahmen sich die Zeit, den Serious Sam-Freunden Rede und Antwort zu
stehen.

Serious Sam 2 wollte alle diese positiven Eindrücke aufnehmen und
weiterverfolgen. Letztendlich ist das wohl auch gelungen. Die (Selbst-)Ironie
ist immer noch da, es wird mehrfach über Duke Nukem gelacht, es gibt abgefahrene
Secrets zu finden und an den 145789804 Feinden pro Level hat sich auch nichts
geändert. Aber doch bleibt zumindest mir irgendwo ein Fragezeichen hinter einem
Satz, der da lautet: "Was ist hier nur falsch?" Ich weiß es nicht, aber aus
einem nicht wirklich fassbaren Grund finde ich Serious Sam 2 langweilig...nein,
langweilig ist nicht das richtige Wort...das Spiel fesselt mich pro Sitzung
nicht so wie die beiden ersten Serious Sam-Games. Wenn mir jemand schreiben kann
warum, dann bitte tue er/sie es.

Zu diesem Text: Serious Sam 2 ist ein vollkommen lineares Spiel, es gibt
keinerlei Rätsel zu lösen, man kann sich nicht verlaufen, die einzigen
Schwierigkeiten resultieren aus der Masse von Feinden, den Boss-Gegnern und wenn
man ein wenig Buchhalter-Seele besitzt, aus dem Auffinden der Secrets. Ich
möchte in diesem Text nicht auf die normalen Gegner eingehen und wo sie im Spiel
erscheinen, das ist unnötig. Ich denke, es gibt niemanden, der nicht zumindest
theoretisch weiß, was in welcher Situation zu tun ist. Deswegen beschränkt sich
dieser Text auf drei Problemfelder: die Bugs, die Secrets und die Bosse. Zu
allen Fragen, die diese Bereiche betreffen, versuche ich Antworten zu geben.

Ich habe das Spiel auf der Stufe Normal ohne Cheats bis zum letzten Boss Mental-
Institut gespielt, da hatte ich nach zwei Stunden und ziemlichen Krämpfen in den
Händen die Faxen dicke und habe die Mistsau im God-Modus niedergemacht. Je mehr
ich überlege, ist auch das gelogen, irgendwo mittendrin hat mich das Spiel mal
so gelangweilt, dass ich gecheatet habe, habe aber dann beim nächsten Level
wieder auf 'ehrliches' Spielen umgesattelt. Deswegen kann ich ganz klar sagen:
Das Spiel ist eigentlich ziemlich klasse, nur es ist eben nicht sehr
abwechslungsreich. Wenn das Spiel beginnt, dich zu langweilen, höre einfach auf
und spiele später weiter, dann ist wieder alles im Lot.



II. Bugs


Ich bin bei meinem Durchspielen an Situationen geraten, die ich in einem Spiel
noch nie erlebt habe. Das Spiel stellt einfach die Zusammenarbeit ein und sagt
dir: Es ist mir doch egal, wenn du alles richtig gemacht hast, deswegen muss es
noch lange nicht weitergehen. Nun könnte man sagen, dass liegt an meinem
Rechner, oder ich habe irgendetwas falsch gemacht oder es sind Cheatcodes
benutzt worden oder was weiß ich noch. Aber wenn man die einschlägigen Foren,
vor allem das offizielle Fanforum, durchstöbert, dann gibt es jede Menge Leute,
die genau so baff vor ihrem Rechner gesessen haben wie ich. Ich hatte zwei
Probleme:

Fall 1: Profil beschädigt

Das Spiel scheint tatsächlich in der Lage zu sein, dein Profil - und damit
deinen Spielfortschritt und Savegames - zu beschädigen und zwar so, dass du neu
beginnen musst. Einfach aus dem Spiel heraus, ohne dass man irgendetwas gemacht
hat. Bei einem Programmstart sagt mir das Spiel: Profil beschädigt! Die einzige
Möglichkeit, irgendetwas aus dem Spiel heraus zu machen, ist es, das Profil zu
löschen und damit auch die Savegames. Wer möchte das schon? Es gibt aber einen
Kniff, wie du dein Profil retten kannst. Sobald das Spiel die
Beschädigungsmeldung bringt, verlasse das Game und gehe in den Explorer. Aus dem
Verzeichnis

...\Serious Sam 2\Content\SeriousSam2\PlayerProfiles\[Profilnummer]\

kopiere das komplette Verzeichnis [SavedGames] irgendwohin, die Dateien
Profil.dat und profil.txt nicht mitkopieren. Dann lösche das gesamte Verzeichnis
\[Profilnummer]\ inklusive aller Unterordner. Nun starte SS2 neu und lege ein
neues Profil an, wähle den gleichen Namen wie vorher. Starte das Spiel auf der
gleichen Schwierigkeitsstufe, sobald die Action beginnt, drücke Quicksave und
verlasse das Spiel wieder. Das Game hat nun das neue Profil unter derselben
Profilnummer wieder angelegt, nun kopiere einfach das vorhin gerettete
Verzeichnis [SavedGames] über das neu angelegte und dein altes Profil ist
gerettet. Das Einzige, was nun nicht mehr geht, ist die Möglichkeit, die schon
erspielten Level als "eigener Level" zu starten. Das ist aber ein kleiner
Verlust, wenn du daran denkst, dass du eigentlich von neuem hättest beginnen
müssen. Im Spiel musst du nun nur noch die Steuerung wieder anpassen.

Ich habe noch bei keinem anderen Spiel erlebt, dass man seine Profile/Savegames
hätte backupen müssen!

Fall 2: Tür öffnet sich nicht / es geht nicht weiter

Zweimal im Spiel hatte ich eine Situation, in der ich sicher war, alles gemacht
zu haben, um irgendeinen spielinternen Trigger ausgelöst zu haben, damit sich
eine Tür öffnet. Einmal war das im Level 'Verlassenes Lager' und an das zweite
erinnere ich mich nicht mehr. Bei 'Verlassenes Lager' ist das so, dass du vor
einem Tor stehst, eine oder mehrere Wellen Feinde abwehrst und theoretisch geht
dann die Tür auf, wenn alle Feinde besiegt sind. Das war bei mir aber nicht so,
die Tür blieb zu. Also, dachte ich, dann hast du irgendeinen Feind übersehen
oder er hängt an einem Baum fest o. Ä. Aber nein, auch nach langem und
gründlichem Suchen in dem ziemlich übersichtlichen Level habe ich niemanden
gefunden. Also habe ich bei Seriouszone (s. u. bei Websites) im Forum geschaut
und siehe da, mehrere Leute hatten das gleich Problem und es gibt nur eine
Lösung dafür. Spiel den Level noch einmal. Das habe ich auch getan und siehe da:
Bereits ganz am Anfang des Levels traf ich auf Feinde, die vorher nicht da
gewesen waren, und da das Spiel immer gleich abläuft, ist also beim ersten
Durchgang irgendetwas schief gelaufen. Etwas Ähnliches passierte im Level
Rockpalast, wo eine benötigte Münze nicht erschien. Es erscheint mir so, als ob
das Spiel vergessen hatte, irgendwelche Monster ins Rennen zu schicken, diese
aber als gestartet gebucht hat. Nur töten konnte ich sie nicht, da sie ja gar
nicht erschienen sind und deswegen ging zum Beispiel die Tür nicht auf. Und es
hilft tatsächlich nur ein Levelneustart.


III. Generelle Hinweise


Ich habe eigentlich gar keine Hinweise, das hat man nun davon, wenn man immer
die Gliederung von alten Texten in die neuen übernimmt. Ich kann ja schlecht
sagen: Töte immer alle Monster. Naja, zwei Sachen vielleicht.

- Im Spiel spielt Munition eine große Rolle. Du hast viele Waffen mit sehr hoher
Feuerrate und dabei verbraucht sich Munition in Sekunden. In jedem Level gibt es
irgendwelche Behälter, die du aufbrechen kannst und darin befinden sich sehr oft
Goodies oder Munition. Dabei sind diese Lagerplätze nicht immer gleich
ersichtlich: In den ersten Leveln sind es vor allem braune Kisten aller Größen,
später können es Reissäcke, Lampen oder Feuerplätze sein. In den ersten
Missionen ist das Öffnen von Kisten auch noch ungefährlich, die Kisten enthalten
nur Brauchbares. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Fallen beinhalten
die Kisten, es können sich diverse Feinde von den Schleimern bis zu Kung-Fu-
Zombies dort versteckt halten. Deswegen ist es aus Munitionsspargründen ratsam,
in den ersten Leveln immer die Säge zum Öffnen zu benutzen und sobald dir der
erste Feind aus einer Kiste entgegenspringt, nimm immer die Flinte zum Knacken.
Trotzdem musst du jeden Gegenstand öffnen/sprengen, sonst geht dir frühzeitig
die Munition aus.

- Sobald du das Powerup Serious Damage gefunden hast, ziehe die Uzis, sie haben
nun verheerende Wirkung und ballern große Gruppen von Feinden in Nullkommanichts
um. Es muss dann für 60 Sekunden keine großkalibrige Munition mehr verschwendet
werden, auch wenn du dann mit einer einzigen Rakete einen T-Mech fällen
könntest. Sparen ist angesagt.


IV. Secrets


Ich gebe ehrlich zu, dass die Suche nach den Secrets das war, was mich hat bis
zum Ende durchhalten lassen. Ich versuche die Fundstelle eines Secrets so genau
wie möglich zu beschreiben, dass das bei einem unbebilderten Text nicht so ganz
einfach ist, liegt auf der Hand. Ich denk aber doch, dass man die Secrets so
finden kann. Es fehlen einige wenige Secrets, zum Beispiel das im letzten Level,
die werde ich nachtragen, sobald sie irgendwo auftauchen, suchen werde ich sie
vermutlich nicht.

Die Informationen pro Geheimnis sind in vier Teile gegliedert:

Secret X: Name, den die deutsche Untertitelung nennt. Die Bezeichnungen sind
nicht einheitlich, so werden zum Beispiel Gesundheitsfunde manchmal als
Gesundheit- und manchmal als Objekt-Secret bezeichnet.

Such- und Platzbeschreibung, wenn keine erneute Wegbeschreibung erfolgt,
beziehen sich alle Angaben auf das davor zu findende Secret. Zu finden: Welche
Goodies sind am Ort des Geheimnisses zu finden oder was muss man nach der
Entdeckung des Secrets noch tun, um Goodies zu finden. Viele Secrets sind nur
Spaß-Secrets, dort zählt nur das Entdecken. Trigger: Welche Aktionen werden
durch das Finden des Secrets oder das Aufnehmen von Goodies am Geheimnisort
ausgelöst? Zumeist stehen plötzlich irgendwelche großen Monster neben/vor/hinter
dir.

Also, viel Spaß beim Suchen.


Welt: M'Digbo


Level: Dschungel

Secret 1: Höhle

Hinter dem ersten Dorf links siehst du einen See, dahinter stürzt sich ein
Wasserfall hinab. Schwimme durch den See und laufe durch den Wasserfall
hindurch.
Zu finden: Goodies
Trigger: keine

Secret 2: Fußball

Nachdem du den Tormechanismus durch das Beladen der Platte mit einer Kiste
geöffnet hast, gehe zurück ins Dorf und hole dir einen Fußball. Schleppe ihn
durch das Tor rechts zu dem kleinen Fußballfeld mit dem Huhn und bugsiere den
Ball in eines der Tore.
Zu finden: Geld
Trigger: keine

Secret 3: Superabkürzung

Bevor du nun durch den nächsten Torbogen gehst, suche links vom Bogen die Felsen
ab, du wirst dort einen Hebel finden, benutze ihn und gehe in die Höhle.
Zu finden: Goodies in Kisten
Trigger: Betritt den Teleporter, um die Höhle zu verlassen, du findest dich am
Eingang des Areals wieder

Secret 4: Raketenwerfer

Nachdem du den Barbaren besiegt hast, gehe links zu dem Teich und schaue nach
oben. Dort siehst du eine kleine Holzplattform, schieße darauf.
Zu finden: Raketenwerfer
Trigger: keine

4/4 Secrets gefunden

Level: Tanz auf dem Fluss

Secret 1: Furzgeheimnis

Gehe am Wasser nach links, du wirst von drei Neandertalern und zwei
Bibliothekaren angegriffen. Wenn du sie erledigt hast, gehe schnell in die
nächste Hütte am Wasser, bevor sie zerstört wird. Dort liegt ein Kuchen ö. Ä.
auf dem Tisch, iss bzw. benutze ihn schnell.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

Secret 2: Sexy Busch

Bevor du über die Brücke gehst, mache noch einen Abstecher nach links, dort
siehst du einen Busch, der sich bewegt, benutze ihn.
Zu finden: nichts
Trigger: Ein Liebespärchen wird aufgeschreckt.

Secret 3: Schalter

Gehe über die erste Brücke und bekämpfe die Feinde. Wenn du Ruhe hast, gehe auf
der Insel nach rechts, du siehst dort einen Detonator, betätige ihn.
Zu finden: nichts
Trigger: Die Hütte daneben wird gesprengt.

Secret 4: Objekt

Noch auf der gleichen Insel gehe nach links, dort siehst du ein Floß, das an
einem Baum befestigt worden ist. Schieße auf den Baum, bis sich das Floß löst
und zu dir herantreibt.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 5: Nicht die Affen füttern

Nach der zweiten Brücke gehe rechts hinter die Felsen und hebe die Riesenbanane
auf und wirf sie in den Mund des Affenkopfs links.
Zu finden: nichts
Trigger: Drei Neandertaler springen aus dem Kopf.

5/5 Secrets gefunden

Level: M'Kekke Dorf

0/0 Secrets gefunden

Level: Straße nach Ursul

Secret 1: Schatz

Nach dem ersten großen Kampf stelle dich mit einigem Abstand vor das Gebäude,
dann siehst du das Secret in der ersten Etage leuchten. Jetzt musst du nur noch
dort hinkommen. Baue dir mit den silbernen Kisten eine Treppe nach oben.
Zu finden: Geld
Trigger: keine

Secret 2: Falsche Gesundheit

Sobald du den Rollball sehen kannst, schaue nach links, dort in der Ecke bewegt
sich etwas, ziehe die Schrotflinte und gehe darauf zu.
Zu finden: nichts
Trigger: Der eingeklemmte Primitive geht auf dich los.

Secret 3: Gefrorener Pinguin

Etwa genau gegenüber von Secret 2 suche die Wand auf der anderen Seite des Wegs
ab. Du siehst dort einen Kühlschrank, öffne ihn.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Ursul-Vorstadt

Secret 1: Serious Bomb

Direkt am Beginn des Levels gehe ein paar Meter nach rechts, dann schaue nach
oben, dort siehst du die Bombe, die es zu holen gilt. Stapele die Kisten so auf,
dass du nach oben springen kannst.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 2: Rückkehr des boxenden Barry

Im zweiten Areal halte dich vom Eingang aus gesehen immer rechts, bis du zu
einem Unterstand kommst, wo du einen Hebel betätigen musst. Gehe ganz unter das
Dach, drehe dich um und betätige denn den Hebel.
Zu finden: nichts
Trigger: Ein riesiger Broker-Zombie steht vor dir.

Secret 3: Hühnerfreund

Ebenfalls im zweiten Stadtteil suche nach dem Huhn auf dem Dach und knalle es
ab.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

Secret 4: Schatz

In dem Raum, wo du das Snipergewehr findest, befindet sich ein kleiner grüner
Pool mit einem Gitter darüber. Zerschneide das Gitter mit der Kreissäge, dann
stelle dich in das Wasser. Drehe dich nun mit dem Gesicht zur Wand und greife
nach dem Wandvorhang (Benutzen). Nun sinkst du zum Schatz hinab.
Zu finden: Geld
Trigger: keine

Nachdem du das Snipergewehr bekommen hast, sind nun die letzten beiden Secrets
"scharf". Du siehst nun über die Dächer verteilt einige Zielscheiben, die sich
bewegen.

Secret 5: Raketen

Schieße zunächst auf die Zielscheibe, die du rechts vor dir siehst, wenn du aus
dem Haus mit dem Scharfschützengewehr-Lagerplatz herauskommst. Danach gehe durch
das Tor zu deiner Rechten und schieße auf die Plattform vor dir. Einige Raketen
fallen hinunter. Ziehe den Raketenwerfer, dann hebe die Munition auf.
Zu finden: Raketen
Trigger: Zwei Mechanoide erscheinen vor und hinter dir auf den Dächern.

Secret 6: Rüstung

Nun gehe zurück in die Mitte des Areals und zerlege auch die anderen vier
Zielscheiben, benutze bei Bedarf das Zielfernrohr des Gewehrs.
Zu finden: Rüstung
Trigger: keine

6/6 Secrets gefunden

Level: Kukulele Gefängnis

Secret 1: Atem des Affen

Nachdem du die erste Runde Feinde im Gefängnis des Schamanen erlegt hast,
benutze den Hebel, der am Sockel eines der Affenköpfe zu finden ist.
Zu finden: Schutzschild
Trigger: keine

Easteregg: Foto der Entwickler

Wenn du die Schlüssel zu den Zellen mitgenommen hast, dann kommst du im dritten
Zellenblock in eine leere Zelle, dort hängt allerdings ein gerahmtes Foto von
Croteam.

Secret 2: Hochplateau

Du kommst nach einigem Gelaufe durch den Zellenbereich in ein großes Gewölbe
(vor dem Lichtball). Links siehst du einige große Kisten aufgestapelt. Springe
dort nach oben und von dort aus auf die Nische.
Zu finden: Rüstung, Klodwigs
Trigger: keine

Secret 3: Passage

Nachdem du in dem Raum mit dem Lichtball den letzten Kamikaze umgelegt hast,
spuckt der Lichtball ein kleines Goodieslager aus, dort befindet sich auch der
Ausgang. Ignoriere das und benutze die andere Tür an der Seite
Zu finden: Goodies
Trigger: keine

Secret 4: Hochplateau II

Wenn du in die Höhle nach dem Bereich mit der Schaukel kommst, musst du
eigentlich den Weg rechts nach oben gehen. Aus halbem Wege siehst du links ein
Loch in der Wand, klettere hindurch. Gehe nach rechts, dort siehst du die
Plattform, auf der eine Schatztruhe liegt, springe dorthin.
Zu finden: Geld, Munition
Trigger: keine

Die nächsten beiden Secrets (Affenhand, Plattform) siehst du, wenn du in dem
Geschütz sitzt, um die Massen von Feinden abzuwehren.

Secret 5: Hand des Affen

Schaue dir den Steinaffen vor dir an, seine linke Hand birgt ein Herz. Gehe den
Weg nach oben und lasse dich durch das Loch in der Wand dorthin fallen.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

Secret 6: Plattform

Lasse dich von Secret 5 nach unten auf den Boden fallen (du wirst keinen Schaden
nehmen), dann schaue nach oben, dort siehst du eine kleine Plattform, auf der
eine Rüstung liegt, schieße eine Rakete darauf.
Zu finden: Rüstung
Trigger: keine

6/6 Secrets gefunden

Level: Ursul Gärten

Secret 1: Donnerschalter

Nachdem du mit dem Geschütz aufgeräumt hast, gehe zum zweiten Turm rechts, dort
siehst du einen Schalter, benutze ihn.
Zu finden: nichts
Trigger: leichter Stromschlag (-6 Gesundheit)

Secret 2: Munition

Vom Eingang bewege dich nach links, dort siehst du den Felsen, der wie ein Bogen
anmutet. Dahinter liegen einige Steine, gehe um sie herum.
Zu finden: Scharfschützengewehrmunition
Trigger: keine

Secret 3: Powerup

Im zweiten Bereich gehe durch den Torbogen und suche dann hinter dem Haus ganz
hinten rechts in der Ecke.
Zu finden: Powerup
Trigger: keine

Secret 4: Bereich

Im dritten Bereich rechts hinter dem Turm.
Zu finden: Geld
Trigger: Kampfbälle und Geschütze im Hauptareal.

Secret 5: Kanone

Links neben dem Tempel mit der verschlossenen Tür siehst du einen
Basketballkorb. Wirf den Ball, der davor liegt, in das Netz.
Zu finden: Kanone nebst Kugeln
Trigger: keine

Secret 6: Gegenstand

Gehe rechts um den Tempel mit der verschlossenen Tür und suche nach dem Huhn.
Gehe zu dem Rucksack daneben.
Zu finden: Munitionsrucksack
Trigger: Keine, es sei denn, du legst das Huhn um, dann erschein hinter dir ein
Albino.

Secret 7: Bereich

Nach dem letzten Geheimnis gehe zurück auf den Hauptweg und gehe unter der
Brücke hindurch auf das Haus zu. Wenn du davor stehst, schaue nach links. Hinten
in der Ecke siehst du hinter einer Palme ein Gesundheits-Goodie. Gehe darauf zu.
Zu finden: Powerup, Gesundheit
Trigger: Wenn du die Goodies aufhebst, erscheinen zwei Riesen-Neandertaler und
mehrere Geschütze. Es ist nun Zeit, die Kanone auszuprobieren. Wenn du nichts
aufhebst - das Secret gilt schon beim Betreten als gefunden - dann passiert
nichts.

Secret 8: Gegenstände

Gehe im dritten Areal in Richtung Ende, dort siehst du einen Turm. Es sollte nun
bereits der Beschuss mit Kamikazes angefangen haben. Renne hinter den Turm.
Zu finden: Gegenstände und ein UFO!
Trigger: Keine, allerdings besitzt du nun die Feuerkraft des UFOs und kannst es
locker mit den heranstürmenden Feinden aufnehmen.

Secret 9: Donnerschalter II

Nachdem du mit dem UFO aufgeräumt hast, öffnet sich der Ausgang. Steige aus dem
UFO und suche die Felsen vor dem Ausgang nach dem Schalter ab.
Zu finden: nichts
Trigger: leichter Stromschlag (-6 Gesundheit)

Secret 10: Bereich

Nachdem du alle vier Bananen gefunden hast, gehe im gleichen Areal auf die
verrammelte Tür zu. Du siehst nun den Steinbogen. Gehe in den Bereich zwischen
dem Steinbogen und der Mauer.
Zu finden: Schutzschild und Munition
Trigger: Ein Riesen-Primitiver und ein Geschütz erscheinen hinter dir.

Secret 11: Schatz

Im Areal, wo du die vier Bananen suchen muss, gehe zu der Banane ganz links
hinten. In der Ecke siehst du den kleinen und den großen Felsen. Hinter dem
großen Felsen siehst du eine Nische, in dieser befindet sich der Schatz. Um
dorthin zu gelangen, springe auf den kleinen Brocken, dann auf den Sims an der
Mauer und von dort aus auf den großen Felsen.
Zu finden: Schatz
Trigger: keine

11/11 Secrets gefunden

Level: Kwongo (Boss-Level)

0/0 Secret gefunden


Welt: Magnor

Level: Toter Wald

Secret 1: Fishermans Friend

Drehe dich am Start um, gehe zu dem Liegestuhl und wende dich der Angel zu.
Zu finden: Flinte
Trigger: ein T-Mech im Sumpf

Secret 2: Krokodilhorn

Schaue über den Sumpf und suche nach einer Hupe unter/in dem Skelett, hole sie.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

Secret 3: Serious Bomb

Etwas schwer zu beschreiben, weil hier alles gleich aussieht: Suche nach dem
Container mit der Aufschrift Case 18, so heißen zwar fast alle Container, neben
diesem stehen aber drei Silos und eine funktionierenden Lampe. Dort musst du
hinaufklettern. Am besten holst du dir dafür einige Eisenkisten herbei.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 4: Krokodil

Du kommst zu der Stelle, wo du den Hebel in das dafür vorgesehene Gelenk stecken
musst. Gehe ein paar Schritte zurück auf den Steg, über den du gekommen bist. Du
siehst links ein Fass und dahinter zwei Container, die halb im Wasser versunken
sind. Springe dorthin. Nun kannst du das Krokodil sehen, lasse dich hinunter und
gehe zu dem Krokodil. Keine Angst, es tut nichts (bei Skill Normal).
Zu finden: nichts
Trigger: keine

4/4 Secrets gefunden

Level: Verlassenes Lager

Secret 1: Gegenstand

Nachdem du das erste dicke Monster plattgemacht hast, gehe durch die Tür und
halte dich immer rechts, ggf. ducke dich unter einem Rohr hindurch. So kommst du
zu der Bombe, die du schon am Anfang vom Steg aus sehen konntest.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: Keine

Secret 2: Schutzschild

Vom ersten Secret aus schaue nach oben, dort siehst du die Rüstung, die du holen
musst; baue aus den umherliegenden Kisten eine Treppe auf einen Container und
von dort aus hüpfe dorthin.
Zu finden: Rüstung
Trigger: keine

Secret 3: Krokodilhorn II

Weithin zu sehen, das zweite Horn im Sumpf bei der Insel.
Zu finden: nichts
Trigger: zwei Zerberi erscheinen

Secret 4: Gegenstände

Nachdem du zum ersten Mal durch die große Tür mit der Bezeichnung Rig 13
gegangen bist, schaue nach rechts, dort siehst du ein Jumppad, es schleudert
dich über den Morast. Zum Verlassen der kleinen Insel benutze das andere Jumppad
in deinem Rücken.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: Großangriff von allen Seiten.

Secret 5-8: Duke

Nachdem du das zweite Mal ein großes Tor durchquert hast und etwas weiter
vorgedrungen bis, wirst du von einer Menge Flugkugeln angegriffen. Wenn du sie
alle ruhiggestellt hast, schaue links vom Weg, ob du so etwas wie einen Sandweg
ins Moor hinein findest. Dir begegnen seltsame Utensilien, die du
aufnehmen/benutzen musst, um das Secret als gefunden gewertet zu bekommen. In
dieser Reihenfolge findest du:

5. Schwert von Duke

6. Hut von Duke

7. Mantel von Duke

8. Skelett von Duke (dieses musst du nicht benutzen)

Auf der Rakete, die in Dukes Hintern steckt, steht auf dem Kopf und in
Spiegelschrift: Beware - Rockets can be hazardous to your hands
Zu finden: Schatzkiste
Trigger: keine

8/8 Secrets gefunden

Level: Branchester

Secret 1: Bereich

Zu Beginn des Levels gehe die Holzschräge hinter dir nach oben und umrunde den
Baum, dort gibt es eine Tür.
Zu finden: Extra-Life
Trigger: keine

Secret 2: Platz

Nachdem du über das Jumpad in den zweiten Bereich gelangt bist, räume den Sektor
auf. Dann gehe um den großen Baum mit dem Rad rechts herum, dort kannst du einen
Hebel betätigen. Nun kommt aus den Bäumen eine Transportplattform herunter,
steige auf und steuere sie über den Hebel an Bord wieder nach oben.
Zu finden: Schatz
Trigger: keine

Secret 3: Objekt

Gar nicht zur verfehlen, gehe über die schwimmenden Baumstämme, dann fällt es
von selbst vor deine Füße.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 4: Raum

Auf der Plattform, wo du die beiden Generatoren aktivieren musst, gibt es einen
Baum mit einer verschlossenen Tür, eigentlich sieht es mehr aus wie ein Rahmen.
Schieße eine Rakete darauf.
Zu finden: Geld, Rüstung
Trigger: keine

4/4 Secrets gefunden

Level: Woodstock

Secret 1: Bereich

Nachdem du die Gondel verlassen hast, kommst du auf eine sehr große Ebene, auf
der auch ein schwerer Kampf stattfindet. Verlassen musst du diesen Bereich über
ein Jumppad. Aber es gibt auch noch eine kleine Holzbrücke, die zu einem Baum
führt, dieser ist mal wieder hohl. Im Baum steht ein Mechanoid. Innen gibt es
auch noch einen Schalter, so kannst du die an der Decke hängende Plattform
herunterholen.
Zu finden: Geld, Schatz
Trigger: keine

Secret 2: Powerup

Immer noch im gleichen Bereich wie Secret 1: Suche den Baum in der Mitte von der
großen Plattform ab und suche nach einem Brett im Wipfel. Auf dem Brett
schimmert es leicht, schieße auf das Brett.
Zu finden: Serious Damage
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Riesen-Schrottplatz

Secret 1: Riesenkacke

Beim Streichholz.
Zu finden: nichts
Trigger: Mechanoid von hinten

Secret 2: Riesenpiano

Nach der Erdpassage gehe nach links in die Büsche.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: ZumZum (Boss-Level)

0/0 Secrets gefunden


Welt: Chifang

Level: Hong-Pong

Secret 1: Geheimer vom geheimen Ninja-Hühnchen erledigter Hase

Dort, wo dir zum ersten Mal die fliegenden Mönche begegnen, gehe ganz nach links
in die vordere Ecke.
Zu finden: nichts
Trigger: ein Rhino auf dem Hauptplatz

Secret 2: Serious Bomb

Im gleichen Areal wie Secret 1 gehe von der Tür aus nach rechts. Dort siehst du
oben auf einem Balkon eine Tonne stehen. Wirf eine Handgranate so geschickt
dorthin, dass die Tonne zerplatzt, die Bombe fällt hinunter.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Glücksräder

Secret 1: Gesundheit

Nach dem Kampf im Bereich nach dem Vergnügungspark wird links ein Gesundheits-
Powerup abgelegt, das musst du nur aufnehmen.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

Secret 2: Ninja-Chicken

Im anschließenden Bereich findest du in einer Ecke das Ninja-Chicken.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Kammern der Chanolin

Secret 1: Gesundheit

Gleich beim ersten Kampf schaue dich um, links neben der Tür auf der anderen
Seite siehst du eine Art flachen Kunstgegenstand, dies ist ein Jumppad, das dich
durch den Raum zum Secret schleudert.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

Secret 2: Objekt

Im Spielsaal schieße alle vier Lampen ab, dann fällt - oder vielmehr hüpft - auf
dem ersten Polder ein Serious Damage.
Zu finden: Serious Damage
Trigger: keine, aber sehr nützlich

2/2 Secrets gefunden

Level: Chanolin-Tempel

Secret 1: Drache

In dem Bereich, wo dir massenhaft Bälle entgegen kommen, kannst du rechts den
ersten Drachenwurm benutzen.
Zu finden: nichts
Trigger: Der Drache speit eine Weile lang Feuer, das könntest du z.B. bei den
Kungfu-Zomies gebrauchen und ist mehrmals wiederholbar.

Secret 2: Schalter

Im gleichen Areal stehen außer den Drachen noch Fahnen herum. Die dritte links
birgt am Fuß einen Schalter.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Prinz Chan (Boss-Level)

0/0 Secrets gefunden


Welt: Kleer

Level: Unreales Ödland

Secret 1: Rüstung

In einer kurzen Einspielung wurde dir gezeigt, wo die Rüstung ist, auf einer
Plattform im Berg. Die kleinen Vulkane mit dem Luftausstoß sind in der Lage,
dich nach oben zu tragen. Springe also in den Luftstrom vor dieser Plattform,
die Wirkung ist allerdings zu gering, du wirst zwar nach oben getragen, aber
nicht bis zur Rüstung. Du musst also den Ausstrom verstärken, schiebe die Kugel
auf der unten Ebene über den Rand, dann wirkt sie wie ein Korken und die Luft
hier muss über den anderen Geysir entweichen. Da nun mehr Luft hier
herausströmt, kannst du den gleichen Geysir nun benutzen, um zur Rüstung zu
schweben.
Zu finden: Rüstung
Trigger: keine

Secret 2: Teleporter

Nach deiner Fahrt auf der Scholle durch den Lavastrom springst du über einige
Felsen zum Berg hin, bevor du mit dem Floß den Lavafall hinuntergestürzt wärest.
Gehe an dieser Stelle an den Rand des Felsens und suche unterhalb des Falls nach
einem Feuerkreis, dort springe mutig hinein, du wirst auf eine einsame Insel
teleportiert.
Zu finden: Geld, Granaten
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Verfluchter Canyon

Secret 1: Gegenstand

Am Anfang des Levels stehen keine Bäume, nur verkohlte Reste. Etwas weiter
hinten siehst du rechts den ersten brennenden Baum, rechts daneben liegt ein
riesiger Fels. Gehe um diesen Brocken herum nach hinten.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: Sechs (!) Mechanoids auf der anderen Seite des Felsens

Secret 2: Waffe

Nachdem du den ersten Bereich aufgeräumt hast, musst du eigentlich durch den
Affenkopf verschwinden. Vorher mache aber noch folgendes: Wenn du mit dem
Gesicht zum Ausgang stehst, drehe dich so weit nach links, bis du den Lavafall
siehst. Dort gibt es so eine Art Terrassensystem. Steige über den Stein in der
Ecke auf die erste Stufe. Vor dir siehst du mal wieder einen Geysir. Lasse dich
von ihm nach oben tragen. Gehe um die Plattform herum, dort findest du die
Serious Bomb.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 3: Bereich

Etwa genau gegenüber von Secret 2 gibt es einen dunklen Gang, der in den Berg
hineinführt, folge ihm.
Zu finden: allerhand
Trigger: keine

Secret 4: Worthüpfer

Nach der großen Halle kommst du in eine Art Baukonstruktion, dort siehst du
rechts einen Hebel an der Wand. Die Wand öffnet sich, vor dir liegt ein
Spielfeld mit Buchstaben. Laufe den Weg SERIOUS ab, dann wird dir nichts
passieren. Aus dem Rückweg nimm das Wort dann rückwärts.
Zu finden: Extra-Life
Trigger: keine

4/4 Secrets gefunden

Level: Knochenhof

Secret 1: Bereich

Wenn du alle Feinde niedergemetzelt hast, suche den Knochenhof ab, gehe dabei
nach links hinten auf den Lavafall zu, links davor siehst du einen zugemauerten
Durchgang, schieße eine Rakete darauf.
Zu finden: jede Menge Goodies
Trigger: großer Skorpion hinter dir

Secret 2: Ohne Bezeichnung

Beim Betreten des zweiten Areals schaue nach rechts, dort siehst du ein großes
"S" an der Felsmauer. Schieße alle Teile des Buchstabens herunter, dann gilt das
Secret als gefunden.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Graf Kleerofski (Boss-Level)

0/0 Secrets gefunden


Welt: Ellenier

Level: Greendale

Secret 1: Schatz

Besteige den Gleiter und fahre erst einmal ganz nach links. Wenn du die Feinde
und die Kanonen stillgelegt hast, fahre ganz bis zum Ende.
Zu finden: Schatz
Trigger: zwei T-Mechs und zwei Kanonen in einiger Entfernung

Secret 2: Munition

Wenn du über die Brücke gegangen bist, dann gehe nach rechts und versuche unter
die Brücke zu gelangen, den Munitionsranzen findest du so zwangsläufig.
Zu finden: Munition
Trigger: keine

Secret 3: Bereich

Schlage dich von Secret 2 aus weiter am Wasser entlang bis zu dem kleinen Turm.
Zu finden: Schatz, Gleiter
Trigger: Drei T-Mechs und eine Kanone in der näheren Umgebung; solltest du in
der Lage sein, dich durch die vielen Spinnen zu schlagen, dann hast du mit dem
Gleiter eine starke Waffe in der Hand und die Massen von Feinden, die jetzt noch
kommen, sind ein Klacks.

Secret 4: Gesundheit

Suche im vorderen rechten Teil der Ebene nach dem Heustapel, der sich nicht
durch Beschuss zerlegen lässt, gehe am Zaun davor nach links entlang bis zur
Gesundheit neben dem Haus.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: eine Kanone weit hinter dir

4/4 Secrets gefunden

Level: Von Küste zu Küste

Secret 1: Objekt

Direkt am Anfang gehe nach links auf das Gras bis ganz in die Ecke, dort steht
eine Kiste.
Zu finden: Serious Damage
Trigger: keine

Secret 2: Bereich

Wenn du in den Bereich mit dem Strand kommst, stehst du zunächst hinter einem
großen Kopf. Unten befindet sich ein Zaun mit vielen "Welcome to Kings City"-
Plakaten. Hinter dem zweiten von links befindet sich ein Durchgang nach innen.
Zu finden: Gesundheit, Geld
Trigger: keine

Secret 3: Objekt

Wenn du von Secret 2 aus den Weg des Spiels weitergehst, kommst du wieder zu
zwei Köpfen. Vor dem ersten siehst du rechts direkt hinter der Kuppe einen
Felsen, diesen umrunde.
Zu finden: Extra-Life
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Kingsburg

Secret 1: Teleporter

Wenn du Kingsburg betrittst, suche in linken Teil des Terrains nach den ersten
Zagreb- und Zovi-Samo-Zovi-Bannern. Rechts davon siehst du den Teleporter hinter
der Bank.
Zu finden: Goodies
Trigger: Halte eine Rakete bereit, du wirst auf der anderen Seite des
Teleporters sofort von einem Football-Ork angegriffen.

Secret 2: Objekt

Wenn du auf das Tor zugehst, liegt rechts ein kleiner Hof (aus dem Spider
kommen). Gehe hinein und suche nach dem Gegenstand.
Zu finden: Geld
Trigger: keine

Secret 3: Objekt

Das dritte Secret befindet sich fast genau an derselben Stelle wie das zweite.
Gehe zurück auf die Straße und schaue zurück und nach oben. Dort siehst du,
worum es sich handelt, ein Serious Damage hängt an einer Fahne. Schieße die
Fahne herunter und sammele den Gegenstand ein.
Zu finden: Serious Damage
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Königliche Kanäle

Secret 1: Homo-Hochzeit unterbrochen

In dem Raum, wo du das kleine Mädchen retten musst, gibt es drei Ausgänge. Einer
wird sich öffnen, wenn du deine Aufgabe erfüllt hast, hier verläuft der normale
Weg weiter. Sobald du Orgelmusik hörst und alle Monster getötet hast, kannst du
an die Tür gehen, die genau gegenüber dem Ausgang liegt. Erschieße durch das
Fensterchen hindurch die beiden Wachen, dies öffnet die Tür. Ein paar Türen
weiter platzt du in eine komische Hochzeit hinein.
Zu finden: Schatz
Trigger: keine

1/1 Secrets gefunden

Level: Rockschloss

Secret 1: Schatz

Am Eingang gehe durch das Tor mit den Blüten, geradeaus, dann rechts durch das
nächste Blütentor, links halten, den langen Weg entlang. Nach ein paar Metern
siehst du links eine kleine Hecke, deren Grün wesentlich heller ist, hier
schieße auf den Busch.
Zu finden: Schatz
Trigger: keine

Secret 2: Johnny-Lee-Gnarr

Sicher ist dir schon der Gnarr mit dem Hut aufgefallen. Suche links bei den
Rabatten nach einer Münze, hebe sie auf und lege sie in den Hut. Anmerkung: Hier
könnte es einen Bug geben. Ich musste den Level fünfmal neu laden, bevor die
Münze zu sehen war.
Zu finden: nichts
Trigger: keine

Secret 3: Objekt

Wenn du das Labyrinth verlässt, gehst du durch eine Tür rechts, dort kommt
gleich ein Football-Ork auf dich zu. Schieße mit einer Rakete auf den Brunnen
direkt vor dir.
Zu finden: Geld
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Schwebendes Land

Secret 1: Plattform zerstört

Nachdem du den ersten Kampf überstanden hast, gehst du durch die Gasse. Schaue
nach oben links, dort siehst du ein Herz. Schieße auf die Plattform, auf der es
liegt.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

Secret 2: Teleporter

Nach dem ersten Flug gehst du durch einen gewölbeartigen Durchgang. Links liegen
ein paar Felsen, schieße auf den blauen Stein.
Zu finden: Teleporter
Trigger: ein Mechanoid oben hinter dir

Secret 3: Objekt

Wenn du durch den Teleporter gegangen bist, gehe zu der Bude mit dem Wassertank
und versuche, mit dem Ball die Zielscheibe zu treffen. Gelingt dir dies, dann
gibt dir der Zwerg ein Extra-Life.
Zu finden: Extra-Life
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Cecil (Boss-Level)

0/0 Secrets gefunden


Welt: Kronor

Level: Area 5100

Secret 1: Objekt

Nach den ersten größeren Auseinandersetzungen am Hangar siehst du links ein
Becken mit Haifischflossen in einer grünen Suppe. Gehe hinter die Rohre und
betätige beide Ventile.
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

Secret 2: Hover-Jäger

Direkt neben dem Becken kannst du in einem Hof einen Jäger sehen. Wenn du auf
ihn zugehst, schließt sich das Gitter. Erschieße einfach den Gnaar oben im
Wachturm, dann öffnet sich der Zaun.
Zu finden: Hover-Jäger
Trigger: fünf T-Mechs

Secret 3: Kanone

Klettere einfach auf das Dach von Hangar 16.
Zu finden: Kanone nebst Kugeln
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Kommandozentrum

Secret 1: Waffe

Auf dem ersten Areal stehen rechts viele Container. Wenn du durch ihre Reihen
hindurchgehst, werden bei einigen die Wände weggesprengt und allerlei Ungetier
kommt zum Vorschein. Wenn sich die Situation etwas beruhigt hat, suche die
zweite Etage der Container ab, du wirst ein Snipergewehr und etwas Munition
sehen. Dies ist wieder eine Kistenstapelaufgabe, sammle die Kisten vom Hof ein
und baue dir eine Treppe zusammen.
Zu finden: Snipergewehr nebst Munition
Trigger: keine

1/1 Secrets gefunden

Level: Eisplatte

Secret 1: Schneemann

Neben dem zweiten Bunker, in dem man sich aufwärmen kann, liegt eine einzelne
Gesundheitspille, hebe diese auf.
Zu finden: erst mal nichts
Trigger: Ein bewaffneter Schneemann erscheint, lege ihn um und du kannst eine
Serious Bomb aufnehmen.

Secret 2: Bereich

Gehe in den Hangar, wo du den Aufzug aktivieren musst. Gegenüber dem Terminal
siehst du eine komische Maschine, gehe darauf hinzu.
Zu finden: nichts
Trigger: keine; allerdings kannst du an dieser kleinen Konsole erst den linken
und dann den rechten Knopf benutzen und schauen, was passiert.

Secret 3: Schatz

Hinter einem Zaun steht eine Kiste, an die du nicht herankommst. Wirf eine
Granate über den Zaun.
Zu finden: Schatztruhe
Trigger: keine

3/3 Secrets gefunden

Level: Frostposten

Secret 1: Container zerstört

Nachdem du den Raketenwerfer aufgenommen hast, musst du auf der
gegenüberliegenden Seite durch das Haus marschieren. VORHER (es gibt kein
Zurück) schieße eine Rakete auf den Container mit der Aufschrift Top Secret, er
steht rechts neben dem Eingang zum Haus.
Zu finden: allerlei Super-Ausrüstung
Trigger: keine

Secret 2: Nikolaus

Nachdem du durch das eben angesprochene Haus gegangen bist, siehst du oben auf
dem Rohr einen Nikolaus, ballere ihn ab.
Zu finden: Gesundheit und Panzerung
Trigger: Eventuell hast du Weihnachten vernichtet, sonst keine Auswirkungen.

Secret 3: Container zerstört

Wieder sehr versteckt, im nächsten Hangar steht wiederum ein Container mit der
Aufschrift Top Secret, schieße auch auf ihn eine Rakete.
Zu finden: Ninja-Hasen-Figuren
Trigger: keine

Secret 4: Serious Bomb

Aus einem schief am Hang liegenden Container brechen einige Feinde heraus, gehe
links um diesen Container herum.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 5: Objekt

Neben deinem letzten Unterschlupf vor dem Anstieg nach oben stehen links ein
paar Container, schieße auf den Ersten. Alternativ warte einfach ab, irgendeine
Kugel deiner Feinde wird schon hinter dir dort einschlagen. Allerdings solltest
du das Powerup schnell holen, es erleichtert die Aufgabe am Hügel ungemein.
Zu finden: Serious Damage
Trigger: Keine, also, außer dass natürlich deine Überlebenschancen etwas
steigen.

5/5 Secrets gefunden

Level: Hugo (Boss-Level)

0/0 Secrets gefunden


Welt: Sirius

Level: Siriusopolis - Uptown (Das ist der Level der ersten Demoversion.)

Secret 1: Neandertal-Fußballfans

Nachdem du auf der ersten Plattform etwas Ruhe geschaffen hast, gehe zurück in
die rechte Häuserecke, dort klopfe an das Gitter des Lüftungsschachts und gehe
hinein.
Zu finden: Schieße den Ball ins Tor, dann erscheint ein Megaherz.
Trigger: Vier Primitive stürmen aus der Häuserecke heraus.

Secret 2: Objekte

Wenn du auf dem ersten Jumppad bist, drehe dich springend um und hüpfe zu den
Geldsäcken.
Zu finden: Geld
Trigger: Keine, wenn du allerdings rechts noch um die Ecke gehst, warten dort
ein paar Minifeinde.

Secret 3: Pflanzenmutation

Dort, wo du die Minigun findest, drehe dich nach links, gehe zu dem Baum mit den
komischen Früchten/Blüten.
Zu finden: nichts
Trigger: fünf Gleiter

3/3 Secrets gefunden

Level: Schildgenerator

Secret 1: Hasenwürstchen

Neben der Stelle, wo du die Kanone findest, steht hinter den Bäumchen eine
Wurstmaschine. Hole die beiden Kisten aus der Ecke und baue damit eine Treppe
zur Befüllung. Dann nimm das Kaninchen auf und wirf es in die Maschine.
Zu finden: Serious Bomb
Trigger: keine

Secret 2: Kran-Bedienung

Da du ja vermutlich den ersten Kran gesteuert hast, wird dir das doch beim
Zweiten auch gelingen, oder?
Zu finden: Gesundheit
Trigger: keine

2/2 Secrets gefunden

Level: Sei schnell oder tot (Time-Match-Level)

0/0 Secrets gefunden

Level: Willkommen im Dschungel (Time-Match-Level)

0/0 Secrets gefunden

Level: Sprung ins Feuer (Time-Match-Level)

0/0 Secrets gefunden

Level: Siriusopolis - Downtown

Secret 1: Telefonzelle

Ziemlich spät im Level steht neben einem der Hauseingänge (bei der großen Blume)
eine Telefonzelle, gehe hinein und benutze das Telefon.
Zu finden: nichts...naja, die Erkenntnis, dass es vielleicht ein "Serious Sam 2
- The 2nD Encounter" geben wird.
Trigger: keine

1/1 Secrets gefunden

Level: Mental-Institut (Boss-Level)

Secret 1: Hover-Jäger

Du bist in dem Teil des Levels, wo du in einem langen Gang, der einmal um die
Ecke führt, gegen Massen von Monstern kämpfen musst. Quasi als Megamonster hier
erscheint ein Riesen-Mechanoid. Wenn er tot ist, senkt sich an dem Ende des
Gangs, wo die Feinde nicht herauskamen, für einen Moment die Mauer ab und du
kannst zum Sockel dieser großen goldenen Statue gehe.
Zu finden: Hover-Jäger, Serious Bomb
Trigger: Keine, die nun folgende Schlacht mit den T-Mechs wäre auch ohne Secret-
Entdeckung gefolgt.

1/1 Secrets gefunden


V. Hinweise zu den Bossen



M'Digbo: Kwongo

Dies ist eigentlich mehr ein indirekter Boss-Kampf, da du selbst gar nicht auf
Kwongo schießt, sondern nur auf seine Truppen, die versuchen, deine Leute zu
bekämpfen. Die Theorie ist hier eigentlich ziemlich leicht: Versuche einfach,
alle Primitiven zu erledigen, egal, ob klein oder groß. In der Praxis sieht das
natürlich etwas anders aus. Eigentlich ist der Sektor, den du mit deinem
Geschütz erreichen musst, um alle vier Katapulte zu schützen, zu groß. Wenn du
die Neandertaler auf einer Seite beschießt, greifen auf der anderen Seite andere
Primitive die Geschütze an. Da es egal ist, welche Katapulte auf Kwongo
schießen, suche dir zwei Katapulte (also eine Seite des Hofs) aus, die du ganz
besonders freihältst. Springe am Anfang an das mittlere Geschütz und schieße
eine Seite feindfrei, dann schwenke herum und beschütze das innere der beiden
anderen Verteidigungsmaschinen und eventuell das vierte Katapult auch, aber nur
solange, bis auf der bevorzugten Seite wieder Neandertaler auftauchen, diese
lege schnell wieder um, sie dürfen gar nicht erst in die Nähe der Wurfmaschinen
kommen. Achte besonders auch auf die kleinen Feinde, die nehmen sich die
Männlein vor und ohne Besatzung kannst du die Wurfgeschosse nicht abfeuern
lassen. Mittlerweile sollte dein eigenes MG auch schon arg in Mitleidenschaft
gezogen worden sein, aber ballere ruhig weiter, bis es ganz zerspringt, dann
renne zum MG auf der besonders geschützten Seite und setzte mit der gleichen
Strategie fort. Kwongo selbst wird nur eingreifen, wenn die Katapulte alle
vernichtet worden sind. Das macht dann aber auch nichts mehr, du kannst ihn ohne
Wurfmaschinen und deren Besatzung nicht mehr besiegen.

Magnor: ZumZum

ZumZum ist ein härterer Fall, immer wenn du ihre Gesundheit etwas reduziert
hast, bekommt sie wie aus dem Nichts wieder neue Lebenskraft. Außerdem nimmt dir
jeder Treffer von ihr 25% deiner eigenen Lebenspunkte weg. ZumZum bekommt ihre
Health-Auffrischung scheinbar immer dann, wenn sie in der Nähe dieser übergroßen
Gänseblümchen ist, also musst du erst mal diese pflücken. So machst du mit
ZumZum kurzen Prozess: Renne am Anfang direkt unter das Sieb, hier bist du
perfekt geschützt, ZumZums Angriffe prallen am Gitter ab. Aus dieser Position
kannst du alle vier Gänseblümchen mit der Minigun entblättern. Wenn du das getan
hast, ist ZumZum verletzlich. Schaue nun, wo die große Babyflasche mit dem
Schnuller liegt. Beobachte nun, wo ZumZum ist. Wenn du zwischen ihr und der
Flasche bist, krieche aus der Deckung und feuere auf die Biene. Sie muss
unbedingt ein paar Treffer hinnehmen, denn nur dann materialisiert sich in der
Babyflasche ein Serious Damage. Renne zur rechten Seite der Flache, springe
durch den Riss und nimm das Serious Damage auf. So, und nun decke ZumZum mit
Minigunfeuer ein, was das Rohr hergibt, bei Patronenmangel wechsle einfach auf
den Laser, der tut auch seine Wirkung unter Serious Damage. Aufgrund des großen
Lebenspunkteverlusts wird ZumZum gar nicht mehr feuern, sondern versuchen, sich
in Sicherheit zu bringen, was aber auch gut ist, denn ZumZums Deckung bedeutet,
dass sie dich nicht treffen kann, weil ihre Geschosse irgendwo hängen bleiben,
du kannst sie aber am ganzen Körper weiterhin treffen. Wenn du es schnell
machst, ist der ganze Spuk nach 15 Sekunden zu Ende. Mit dieser Strategie
verhinderst du auch noch etwas anderes: Es erscheinen keine weiteren
Hilfsbienen, die kommen vermutlich nur, wenn du viel herumläufst.

Chifang: Prinz Chan

Prinz Chan ist komplett unempfindlich gegen alle Kugeln. Du bist auch relativ
dünn bewaffnet, die Uzis sind so ziemlich das Brauchbarste, das du vorweisen
kannst. Aber Prinz Chan ist auch dagegen immun. Dafür ist sein Gehör so
empfindlich, dass er lauten Krach nicht vertragen kann. Über seinem Sitz
befindet sich eine Luke, die sich in kurzen Zeitabständen öffnet und dann dort
kommt ein Gong zum Vorschein. Sobald du den Gong sehen kannst, schieße mit den
Uzis drauf, du siehst dann, wie sich die Lebenspunkte von Prinz Chan verringern.
Das wäre nun ein wenig zu leicht, deswegen schickt Chan seine Truppen in Form
von Nashörnern und Clowns auf dich zu. Da du nicht sehr stark bewaffnet bist,
musst du dir vor allem gegen die Nashörner etwas einfallen lassen. Sobald du
eines siehst, feuere mit den Uzis darauf und wenn es nah genug herangekommen
ist, schicke eine Handgranate hin. Die Clowns brauchst du nur mit den Uzis zu
erledigen. Nachdem Chan etwa die Hälfte seiner Gesundheit eingebüßt hat, kommt
er selbst herunter und jagt dich. Nun ja, trotz seines riesigen Bauchs ist er
erstaunlich flink, aber das Gelände ist groß genug, um ihm auszuweichen. Passt
auf, wo du hinläufst, damit du nicht an einem Zaun hängen bleibst und Chan dich
dann erreichen kann. Sobald der Prinz nach unten gekommen ist, erscheinen keine
weiteren Monster mehr, du brauchst jetzt nur noch vor ihm zu fliehen und auf den
Gong zu warten.

Kleer: Graf Kleerofski

Dieser Boss nervt am meisten. Du kannst in nicht töten, ähnlich wie ZumZum ist
er in der Lage, sich nach ein paar Treffern zu regenerieren. Als muss zunächst
auch bei ihm erst der Saft abgedreht werden. Ziel ist es, den Diamanten in der
Mitte zu zerstören. Dazu fehlt dir allerdings die Feuer-Power, du brauchst mehr
Energie. Rund um das Areal stehen diese Ständer, an deren Spitze sich ein
Kristall befindet. Eingefasst wird dieser Edelstein durch eine Art Knochenhand,
die sich dadurch öffnen lässt, indem du darauf schießt. Ziel ist es, alle Hände
zu öffnen, dann wird ein Lichtstrahl durch alle Kristalle geleitet, der stark
genug ist, den Diamanten in der Mitte zu zerstören. Soweit die Theorie.
Kleerofski hat natürlich etwas dagegen. Er beschießt dich und versucht auch,
dich zu rammen. Du musst also während der ganzen Zeit den Grafen im Auge haben
und ggf. ausweichen. Es wäre also immer das Beste, wenn die Kristallmasten
zwischen dir und Kleerofski stehen würden, dann kannst du ihn beobachten und
wenn er nicht angreift, ballerst du auf die Hand. So weit so gut. Leider erkennt
Kleerofski, was du vorhast und fliegt ab und zu die Masten ab und schließt die
Hände wieder. Da du vermutlich auch hier am besten mit der Minigun arbeitest,
beobachte seine Flugbahn und schieße dann auf die erneut geschlossenen Hände,
das geht auch aus der Ferne. Irgendwann schaffst du es, dass das Licht zum
benötigten Strahl gebündelt wird und der Diamant zerbricht. Nun wird in der
Mitte des Areals ein kleiner Hammer abgelegt, renne schnell hin und nimm ihn
auf. Das ist das Ende vom Grafen.


Ellenier: Cecil

Cecil klaut die Prinzessin und du sollst sie wieder zurückholen. Die Prinzessin
ist allerdings hässlich wie die Nacht und deswegen willst du sie gar nicht mehr
haben, als du sie siehst, obwohl Cecil dir anbietet, sie einfach wieder
mitzunehmen. Doch weil du darauf gar nicht erpicht bist, wird Cecil wütend und
greift dich an. Cecil ist immun gegen deine Waffen, auch hier musst du stärkere
Geschütze auffahren. Auf einem der Hochplateaus steht ein Geschütz, gespeist
wird es mit Pfeilen, die du überall im Areal verstreut auf den Plattformen
finden kannst. Du musst diese Pfeile also aufsammeln und damit zum Geschütz
gehen. Um den Turm der Prinzessin haben sich einige Serious Jumps
materialisiert, mit einem diese Jumps kannst du 60 Sekunden lang super-hohe
Sprünge machen und so auf die Plateaus mit den Pfeilen und dem Geschütz
gelangen. Springe also umher, sammele Munition auf und dann schieße mit der
übergroßen Armbrust. Cecil lässt sich das natürlich nicht gefallen und er wehrt
sich, so gut es geht. Er schießt mit Feuerbällen auf dich und versucht dich zu
rammen, damit du von einem Plateau ins Nichts fällst. Sein Feuer ist für dich
nicht das Problem, aber wenn er dich im Flug aus der Bahn wirft, dann kann das
dein Ende sein, du musst also während des Springens immer schauen, wo Cecil sich
befindet. Wenn du dann im Geschütz sitzt, nimm keine wilden Schüsse, sondern
warte ab, bis Cecil sich im Anflug befindet, pro Anflug kannst du ihn zweimal
treffen und wenn du dich dann schnell umdrehst, auch noch ein drittes Mal. Das
Geschütz kann leider nicht sehr viele Treffer absorbieren, nach zwei Anflügen
von Cecil ist es kaputt. Eine neue Armbrust materialisiert sich dann auf einer
anderen Plattform. Du kannst auch versuchen, nur einen Treffer zu landen und
dann schnell vom Geschütz wegzuspringen, bevor Cecil zurückschlägt, dann wird es
allerdings ein langer Abend.

Kronor: Hugo

Hugo ist eine übergroße Kampfmaschine und es ist sofort klar, dass du gegen ihn
in der Halle keine Chance hast. Sobald der Level beginnt, drehe dich um und
renne geradewegs auf die Tür zu, ignoriere alle Goodies, die herumliegen, die
sind nur dazu da, dich abzulenken und zu verlangsamen. Bist du draußen, drehe
dich bloß nicht um, du musst auch draußen noch einen weite Strecke im
Höchsttempo zurücklegen, stehen bleiben heißt für dich hier: sterben. Du musst
durch zwei weitere Tore rennen, bis du schließlich zu einem Gatter kommst. Wenn
du darauf zuläufst, öffnet es sich und du kannst den Hubschrauber besteigen.
Jetzt kannst du den Kampf aufnehmen. Der Hubschrauber ist mit sechs Raketen
bestückt, die feuere auf Hugo ab, sobald du dich in die Luft erhoben hast. Hugo
hebt nun auch ab und feuert auf dich, weiche seinen Laserstrahlen aus, so gut es
geht. Deine Ziele sind nun klar beschrieben. Du musst zunächst die verteilten
Munitionsstellen anfliegen, die Raketen mitnehmen und dann wieder damit auf Hugo
feuern. Gleichzeitig musst du beobachten, wo Hugo ist, denn er versucht dich zu
rammen und damit wäre dein Leben als Helikopterpilot sehr schnell vorüber.
Irgendwelche Tricks gibt es hier nicht, nach 18 Raketen (Stufe Normal) ist Hugo
nicht mehr der Boss.

Sirius: Mental-Institut

Wieder kein Kampf gegen Mental, sondern einfach nur gegen diesen rollenden Berg
aus Stahl, der immer näher kommt. Außerdem hast du noch die Abwehrmaßnahmen zu
überstehen, die versuchen, auf dir zu landen. Was ist zu tun? Nun, zunächst
einmal musst du den Jäger wechseln. Du hast bisher mit einem Jäger mit blauem
Laser gekämpft, du brauchst den mit dem roten Strahl, er steht irgendwo auf der
Wiese. Wieso ist das wichtig? Nun, die einzige verwundbare Stelle vom Mental-
Institut ist dieser blaue Kristall, der würde blaue Strahlen absorbieren. Was zu
tun ist, ist jedem klar, sobald sich die Luke mit dem Kristall öffnet, muss man
darauf schießen. Damit es nicht ganz so einfach ist, wehrt sich das Mental-
Institut und schickt mehrere Wellen von Verteidigern zu dir. Als erstens kommen
die Kamikaze-Flieger. Dein größtes Problem ist, dass sie aus deinem Rücken
angreifen und du müsstest dich eigentlich vom Mental-Institut, dass du
eigentlich beballern willst, abwenden und den Fliegern ausweichen bzw. diese
abschießen. Und das musst du auch tun, denn die Flieger crashen sonst in dich
hinein und viel kann dein kleiner Jäger nicht aushalten, vielleicht vier
Kollisionen. Zähle bei jedem Kamikaze-Neustart bis Acht, dann solltest du dich
den Jägern zuwenden und schießen. Die zweite Welle sind Feuerbälle, die das
Mental-Institut direkt auf dich abschießt. Sie kommen aus drei Richtungen, von
rechts und links sowie aus der Mitte von unter dem Kristall. Du hast keine
Chance, einem Feuerball gezielt auszuweichen und auch abschießen ist
illusorisch. Das klappt vielleicht einmal aber dann fliegt schon die nächste
Kugel auf dich zu. Mache ganz kurze Ausweichbewegungen, Mental antizipiert deine
Flugbahn, deswegen ändere sie oft. Die dritte Welle sind die Bombenleger, hier
kannst wieder verfahren wie mit den Kamikazes. Es kommen noch mehr Wellen,
Bomben auf dem Stahlkoloss zum Beispiel, aber wen interessiert das? Ich halte es
für ausgeschlossen, diese zu überleben. Entweder du hast es bis jetzt schon
geschafft oder du stirbst.

Also nur mal nebenbei: Den möchte ich sehen, der diesen Boss-Kampf auf Stufe
Hard gewinnt. Tourist mag ja noch gehen, auf Normal benötigt schon viel Glück,
aber Hard? Von Serious wollen wir gar nicht reden. Es ist verdammt schwer und
wenn man sich mal ansieht, dass das Spiel eine Stunde für den Endlevel
veranschlagt, dann ist das wohl unmöglich. Jeder der meint, er habe einen
besonderen Kniff, der kann mir gern mailen. Aber kommt mir nicht mit "bleibe nah
am Institut und weiche den Angriffen aus", das ist alles Theorie.

Kommentar dazu von Stefan:

Die wand, die dem Institut entgegensteht, bewegt sich auch, sodass die Distanz
zwischen Wand und Pyramide nur scheinbar kleiner wird. Wenn man jetzt mit seinem
Jäger im Rückwärtsgang fliegt und den Kristall beschießt, wird man von den
Kamikaze-Fliegern so gut wie gar nicht beschädigt. Man muss nur immer an der
Wand bleiben, also Finger auf die Rückwärts-Taste.

Allerdings hilft das nicht gegen die Feuerbälle, zudem braucht es schon etwas
Glück, aber ich habe die Kamikaze-Flieger mit 400hp des Jägers überstanden, und
währenddessen Dauerfeuer auf den Kristall abgegeben.


VI. Quellen und Websites


Serious Sam hatte immer eine große und treue Fangemeinde, deswegen gab es
schnell nach dem Erscheinen des Spiels genügend sachverständige
Veröffentlichungen. Außerdem gibt es eine exzellente offizielle Fan-Website.
Niemand findet alle diese irren Secrets, deswegen war ich froh, dass es folgende
Texte gibt:

Secrets:

Serious Sam 2 Walktrough by Peter Holzwarth, http://www.pholzwarth.de/SeriousSam2/index.html
Les secrets de Serious Sam 2 by UnnamedPlayer, http://blogs.nofrag.com/UnnamedPlayer/
Serious Sam 2 Secrets Guide v0.99 By OuTLaWOwnz

Generelle Websites:

http://www.serioussam2.de/ (Offizelle dt. Website)
http://www.seriouscommunity.com/ (oder http://www.seriouszone.com/) (Offizielle Fansite)
http://forums.seriouszone.com/forumdisplay.php?f=366 (SS2 Forums)


VII. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


VIII. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.0
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.5
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.6
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.3
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview


IX. Kontakt und Danksagungen

Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Warlord Belisar für das Korrekturlesen.
- Manuela Geml für die Hinweise zu Secret 11 in Ursul Gärten
- Stefan für die Hinweise zum Mental Institut

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Oktober 2005 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
November 2005
 
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