Vivisector - Beast Within

Vivisector - Beast Within

17.10.2013 17:32:39
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung mit Secrets und Gebietserkundungen
IV. Demoversion
V. Feedback zum Leitfaden

VI. Kurzkritik

VII. Quellen und Websites
VIII. Glossar
IX. Schamlose Selbstpromotion
X. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo

Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf
NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.0 Erste Release auf DLH.Net
1.1 Feedback eingefügt
1.2 Konkretisierung in Drm31a
Update Glossar
Update Selbstpromotion
Update Quellen und Websites


I. Prolog


"Vivisector - Beast Within" ist ein Singleplayer-Egoshooter, der trotz des Budget-Preises
mit relativ viel Werbeaufwand (zum Glück bei uns auf der Website) angekündigt wurde. Auch
sorgte das Spiel für einigen Wirbel, weil es im Vorfeld von der USK keine Freigabe bekam
und die Programmierer es für Deutschland entschärfen mussten. Die österreichische Ausgabe
ist zum Beispiel unzensiert. Nun ja, das Spiel ist immer noch ziemlich splatter-mäßig, es
hat mir aber teilweise ziemlichen Spaß gemacht, weil die Gegner zwar nicht vor Intelligenz
strotzen, aber ziemlich stark in der Verteidigung sind ... oder im Angriff, das kommt auf
den Standpunkt an.

Erfreut war ich, dass es im Spiel scheinbar Punkte für das Entdecken von "Geheimnissen"
gibt und gleichzeitig auch etwas enttäuscht, dass diese Funde statistisch nicht
ausgewertet werden, es gibt also keine Information am Ende eines Levels darüber, ob man
alle Secrets oder Gebiete gefunden hat.


II. Generelle Hinweise


Das Spiel verfügt eigentlich keine großen Überraschungen, was das Gameplay angeht. Das
Spiel ist wegen des Checkpointsystems linear und wer schon einige Egoshooter gespielt hat,
wird damit gut zurande kommen. Anfängern seien hier noch einige Tipps mit auf den Weg
gegeben.


- Gerade in den ersten Levels ist das Gelände oftmals ziemlich unüberschaubar, menschliche
Gegner und Bestien sind nur schwer zu erkennen. Halte deswegen vor allem die Karte im
Auge, die roten Punkte zeigen dir die Feinde an und die Geschwindigkeit der Bewegung der
Punkte zeigt auch schon, ob es sich um einen menschlichen Gegner handelt oder um eine
Bestie.

- Munition ist in diesem Spiel ein Thema, das heißt, du musst auf deine Munitionsmenge
achten. Man kann in Vivisector seinen Feinden weder Waffen noch Munition abnehmen. Ab und
zu gibt es Kisten zu finden, die dann erst aufgeschossen werden müssen, danach kann man
ihren Inhalt entnehmen. Rote Kisten enthalten Medipacks, blaue enthalten Munition und in
grünen Kisten findest du Waffen. Nicht farbig gekennzeichnete Kisten kannst du unbeachtet
liegen lassen, ebenso brauchst du nicht versuchen, diese mannshohen Holzkisten zu
zerlegen.

- Die einfachste Methode um an Punkte zu kommen ist der sogenannte Speedkill. Werden zwei
oder mehr Monster in einem bestimmten kurzen Zeitabstand erlegt, bekommt man für jeden
erlegten Feind 10 Punkte gutgeschrieben. Steht man also nicht in unmittelbarer Nähe der
Feinde und muss sehen, überhaupt am Leben zu bleiben, so kann man taktisch vorgehen:
Verwunde erst einmal alle Gegner und gib dann allen zusammen den Rest. Diese Strategie
kann man auch noch verfeinern, indem man erst die einzelnen Gegner anschießt und ihnen
dann, vorausgesetzt, sie stehen alle eng genug beisammen, mit einer Granate den Rest gibt,
was zusätzlich zu einem Speedkill auch noch Multikill-Punkte bringt.


III. Komplettlösung mit Secrets und Gebietserkundungen


Das Spiel ist sehr linear und durch das Checkpointsystem, weiß man immer, wo man hinlaufen
muss, weil diese Wegpunkte auf der Karte grün markiert werden. Diese Lösung dient vor
allem dazu, die kampftechnisch schwierigen Passagen zu beschreiben, die unübersichtlichen
Levels zu erklären und dem ängstlichen Spieler zu verraten, was hinter der nächsten Ecke
auf ihn wartet. Außerdem werden kurz die Gegner und Waffen, die im Spiel gefunden werden,
erklärt. Auf eine eigene Waffen- und Feindeerläuterung soll aber verzichtet werden, da das
Handbuch dies ausführlich tut. Dafür werde ich ausführlicher auf die Gebietserkundungen
und die Secrets eingehen, da sie "bares Geld" wert sind und dazu beitragen, deine
Fähigkeiten flott auszubauen.

Gespielt habe ich die deutsche Retail-Version des Spiels, da diese zensurtechnisch
verändert wurde, kann ich nicht genau sagen, ob alle Versionen des Games vom Ablauf her
identisch sind, es fiel jedoch auf, dass in der Levelnummerierung zwei logische
Levelbezeichnungen fehlen. Die Levelbezeichnungen sind nicht schön, sondern haben mehr
Hausnummerncharakter, aber entsprechen in dieser Lösung den Namen, die auch im Speichern-
Menü zu finden sind. Da es leichter zu schreiben ist, habe ich bei dieser Lösung wieder
mal die Du-Form gewählt.

Anmerkung: Obwohl es nicht ganz dasselbe ist, benutze ich als Synonyme für Wegpunkt die
Worte Checkpoint und Waypoint. Außerdem bitte ich den massiven Gebrauch dieser Worte zu
entschuldigen, sie kommen fast in jedem Satz vor.

Nun viel Spaß beim Nachspielen.


Level 1: Die Äußere Zone


Drm10


Im ersten Kurzabschnitt kannst du nicht falsch machen, gehe in die Hütte und deaktiviere
den Wegpunkt. Draußen bricht jetzt die Hölle los, du kannst aber in den Kampf nicht
eingreifen. Wenn die Cutscene vorbei ist, gehe wieder aus der Bude heraus, hier liegt
jetzt alles in Schutt und Asche. Und es regnet! Der Pilot, der dich abholen soll, meldet
sich über Funk und schickt dir die Koordinaten auf die Karte.


Drm10a


Auf der Karte siehst du nun einen grünen Punkt, zu dem du gelangen musst. Sobald du durch
das Holztor getreten bist, gerätst du ins Fadenkreuz irgendwelcher Feinde, zunächst
beschießen sie dich vom Berg, wenn du dich wieder auf die andere Seite des Zauns
zurückziehst, kommen sie nach unten. Erstaunlicherweise sind es Menschen, die dich hier
angreifen. Folge nun dem Weg den Berg nach oben in Richtung der grünen Lichtsäule. Von
hier aus gehe den Weg nach unten, achte auf zwei Angreifer. Nach einer Weile wirst du
aufgefordert, deinen Transloader zu aktivieren. Da du keinen hast, kannst du dieser
Anweisung natürlich nicht nachkommen. Gehe weiter vorsichtig auf den Kontrollpunkt zu. Du
siehst nun zum ersten Mal Elektrohyänen, das sind Modbeasts, die dir noch sehr häufig
begegnen werden. Hier aber musst du nur warten, bis die Wachen die Dinger erlegt haben,
dann murkst du mit dem M-16 im Zielmodus die beiden Leute auf den Wachtürmen ab. Gehe zum
Wegpunkt und weiche gleich wieder zurück, denn von rechts kommt ein Wagen mit mehr
Soldaten angefahren. Warum er allerdings in die Luft gesprengt wird und in das Tor rast,
erschließt sich mir nicht. Sammle alle Goodies vor dem Tor auf und steige dann über das
Auto auf die andere Seite der Mauer.


Drm11


Es hat auf gehört zu regnen. Tja, auf der anderen Seite der Mauer ist das Gras immer
grüner. Renne sofort nach links in den Schutz des Turms und warte, bis der Kampf zwischen
den Soldaten und den Modbeasts beendet ist, du erledigst dann die Soldaten, die noch übrig
sind. Gehe auf den Wagen zu und erschieße die Hyäne, die aus dem Turm neben dem Fahrzeug
auf dich zuspringt. Beobachte die Karte, ob sich noch irgendwo anders Bestien versteckt
halten. Sammle die Goodies im Wagen auf, dann klettere auf das Dach zum Wegpunkt und nimm
den Transloader auf. Jetzt ein kurzer Sprung vom Wagen zum Loch und du bist in dem Turm.

Gebietserkundung: Klettere die Leitern so weit wie möglich nach oben.

Der nächste Wegpunkt ist ziemlich genau unter dir, lasse dich einfach irgendwo fallen.
Gehe durch den Gang und vermeide - wenn möglich - die heißen Dämpfe. Nun gehe auf das Tor
zu - langsam! Wenn du direkt davor stehst, springt dich durch das Gitter hindurch eine
Hyäne an. Den nächsten Wegpunkt siehst du vor dir. Dies ist nun der erste Wegpunkt mit
eingebauter Falle, obwohl...eigentlich wirst du ja von dem Gitter vor den einfallenden
Hyänen geschützt. In jedem Fall ist es nun Zeit, die ersten Speedkillpunkte einzufahren.
Wenn das Gitter verschindet, sind immer noch einige Hyänen frei, also sei vorsichtig. Du
kommst danach wieder zu einem Feuergefecht einiger Soldaten mit den Bestien, dies endet
erst, wenn du selbst die drei Menschen erledigt und mit den restlichen Hyänen aufgeräumt
hast. Am Wegpunkt neben dem Wagen bekommst du die Koordinaten gesagt, an denen du abgeholt
werden sollst.

Jetzt kannst du unbehelligt bis zum Droppoint gehen, leider wird aus der ganzen Sache
nichts, da das Flugzeug, das dich abholen soll, abgeschossen wird.


Drm12


Gehe in Richtung der Absturzstelle und an der offensichtlich dafür vorgesehen Stelle über
den Pass. Jetzt gehe aber nicht nach Westen, sondern halte dich immer rechts, bis es nicht
mehr weiter geht.

Geheimer Bereich: Du findest die Schrotflinte neben einer Leiche.

Gehe von dem geheimen Bereich aus nach rechts.

Gebietserkundung: Schaue dir alle Wrackteile an, für alle bekommst du Punkte.

Gehe zum nächsten Wegpunkt, hier gerätst du wieder einmal in einen Hinterhalt, die
Bösewichte sind diesmal Flammuare, die mit der Schrotflinte bearbeitet werden müssen. Dann
schlage dich bis zum Rumpf des abgestürzten Flugzeugs durch.

Gebietserkundung: Neben dem Flugzeug liegt noch einmal eine Schrotflinte.

Hast du das Flugzeug abgesucht, schieße dich über einen kleinen Pass östlich vom Flugzeug,
hier wirst du wieder von Flammuaren angegriffen. Ihnen kannst du dich zum Beispiel gut
entziehen, in dem du in den nahe gelegenen See springst. Die Flammuare folgen dir zwar ins
Wasser, aber können natürlich im kühlen Nass nicht so wild umherspringen. Schließlich
findest du den toten Soldaten Turner und nimmst sein Funkgerät. Aus diesem Kessel gibt es
zwei Ausgänge, die durch Stahlträger verschlossen werden, sobald du dich näherst. Von zwei
Sperren wirst du regelrecht eingeschlossen und einige Hyänen fallen dich an. Drücke dich
bei der hinteren Tür ganz in die Ecke und ballere auf die Hyänen. Dann gibt es nur einen
einzigen Weg heraus aus der Falle, nach oben über einen grünen Weg. Du musst dich von hier
aus möglichst weit nach links durchschlagen, um auf der anderen Seite der Barrieren wieder
herunterzukommen und zum nächsten Wegpunkt zu gehen. Dahinter folgt nun ein riesig großer
begehbarer Bereich, in dem ich aber nichts gefunden haben außer dem nächsten Wegpunkt.
Dieser ist ganz offensichtlich wieder eine Falle. Ok, wenn du das überlebt hast, dann
reden wir weiter.

Der Weg zum nächsten Checkpunkt ist zwar gefahrenfrei, aber du musst durch einen See
schwimmen. Leider ist bei der kleinen Pforte niemand zu Hause, deswegen musst du über den
Pass links in das Dorf gelangen. Hier ist zwar zunächst alles ruhig, aber sobald du dich
an bestimmte Orte begibst, bricht die Hölle los. Eine Möglichkeit, das Ganze anzugehen,
ist diese: Springe zunächst von oben in den Teich und tauche ganz bis zu seinem Ende, hier
klettere aus dem Wasser. Nun sollte dich aus dem Stollen heraus ein Feind angreifen,
erledige ihn. Laufe zu der Stelle, wo er stand und lege dann auch seine drei Kollegen um,
einer davon steht am Fuße der Leiter unten. Jetzt hast du den Rücken frei und kannst dir
das Snipergewehr aus dem Unterstand am anderen Ende des Kessels holen. Nun geht der
Beschuss durch drei Mörsergorillas aus den umliegenden Bergen los, außerdem fallen dich
drei Hyänen oder Flammuare an. Renne nun wieder zurück in den Stollen, hier bist du fürs
erste sicher vor den Granaten. Töte aus dem Stolleneingang heraus die Flammuare, dann
schaue auf der Karte nach, wo die Mörsergorillas stehen, sie verstecken sich ziemlich weit
oben im Gebirge. Aber dafür hast du jetzt das Scharfschützengewehr, stelle die drei Affen
ruhig. Jetzt gehe in den Stollen und die Leiter hinunter, dort sammle die Goodies auf und
betätige das Rad. Der Wegpunkt in dem hohlen Baum in der Mitte des Areals ist nun
zugänglich, wenn du ihn allerdings berührst, springt dich von hinten ein Flammuar an. Nun
gehe im Baum nach oben, bis du vor dem Snipergewehr auf dem Holzsteg stehst. Sobald du
einen Schritt auf den Steg wagst, materialisieren sich auf den beiden Brückenpfeilern zwei
weitere Gorillas, halte also das M-16 bereit.

Gehe nun über die Brücke und schieße dir deinen Weg durch den langen Tunnel frei, bis du
an die Konsole kommst. Wieder einmal fallen dich hier beim Berühren Flammuare an. Nachdem
du sie erledigt hast, hast du Zugang zum Türsystem, öffne die beiden Gitter. Gehe über den
Steg bis zum Baum, wenn du auf den rechten Ast abbiegst, offenbart sich im Felsen vor dir
noch einmal ein Gorilla. Benutze das Dach und den Felsen, um zum Wegpunkt hinter dem Zaun
zu gelangen. Wenn du in der Höhle bist, schließen sich noch einmal die Ausgänge und drei
Hyänen fallen dich an.


Drm13


Gleich zu Beginn des Levels hörst du schon das Grunzen weiterer Gorillas, sie halten sich
oberhalb des Höhlenausgangs auf. Wenn du also die Höhle verlässt, renne erst einmal nach
rechts auf das Tor hinzu, dann drehe dich um und erledige die Affen mit dem Snipergewehr.
Der Weg bis zum ersten Wegpunkt ist dann gegnerfrei, erst beim Berühren desselben fallen
dich wieder Flammuare an. Quinn teilt dir dann per Funk mit, dass du dich allein
durchschlagen musst und im nächsten Abschnitt wirst du von drei Gorillas angefallen,
benutze ruhig die Pistole zur Gegenwehr, die Affen stehen nahe genug bei dir, damit du sie
damit treffen kannst. Folge nun dem Canyon und du wirst immer wieder in den Hinterhalt von
Mörsergorillas laufen. Wenn du allerdings in Bewegung bleibst, dann solltest du alle
Gruppen von Affen schnell erledigen können. Beim nächsten Wegpunkt liegt zwar wieder so
eine Falle aus, aber sie ist nicht aktiv. Du wirst nun aufgefordert, an der Mauer entlang
zu gehen. Nach einer Weile siehst du den nächsten Wegpunkt auf einem Felsen. Willkommen zu
deiner bisher gefährlichsten Falle! Sobald du den Wegpunkt berührt hast, erhebt sich
wieder ein Gitter und du machst nun Bekanntschaft mit einem Rudel Kriegslöwen. Der Felsen
senkt sich nun ab und die Löwen greifen dich sofort an. Da nach den Löwen noch mehrere
Wellen anderer Bestien kommen, empfehle ich sofort vom Felsen herunterzuspringen und in
der Manege immer in Bewegung zu bleiben, wie in jedem anderen Egoshooter auch. Bleibst du
auf dem Felsen stehen, dann hast du keine Chance. Benutze erst das M- 16, wenn die
Flammuare kommen, das Schrotgewehr und bei den Gorillas, wie gehabt, die Pistole.
Zusätzlich gibt es hier noch eine kleine Nettigkeit zu entdecken. Am Zaum sind drei
brennende Reifen angebracht, in einem siehst du das M-60 hängen. Du solltest versuchen,
schon mal eine der Munitionskisten unter den Reifen zu schleppen, damit du von dort aus
zur Waffe (oder den anderen beiden Goodies) springen kannst. Eigentlich bietet sich dafür
nur der Kampf mit den Gorillas an, bei den anderen Bestien hast du einfach genug damit zu
tun, zu überleben.

Einige Angriffe später bist du unter der eingestürzten Brücke, benutze einen der hinteren
Stützpfeiler (den mit den Goodies), um nach oben zum Wegpunkt zu gelangen. Wenn du ein
paar Schritte über die Brücke gegangen bist, bricht unten ein Panzerbär durch die Mauer,
hier heißt es einfach: Ballern, was das M-16 hergibt. Nachdem du den Bär und seine
Gespielen umgenietet hast, besteige den Bagger und fahre den Schwenkarm aus. Dann klettere
nach oben auf den Arm und springe zum nächsten Wegpunkt, hier benutze das Funkgerät.

Öffne die rechte Tür und balanciere auf dem Sims bis zur Munition, von dieser Stelle
springe auf den Arm des zweiten Baugeräts und lasse dich nach unten. Und da ich es immer
sage: Nun kommt mal wieder der schwerste Hinterhalt des Spiels...also bis jetzt
jedenfalls, es baut sich um dich herum ein Energiezaun auf und dann geht die Ballerei
wieder los, aber mittlerweile solltest du ja wissen, wie du damit umzugehen hast.
Letztlich kommst du zu dem abgestürzten Flugzeug und Quinn gibt dir den Befehl, einen Weg
durch die Mauer zu suchen.

Gebietserkundung: Steige auf das Flugzeug.

Klettere auf das Flugzeug und krieche dann durch das Loch in der Mauer. Beim direkt hinter
der Mauer liegenden Wegpunkt beginnt gleich wieder der Beschuss durch Mörsergorillas, aber
sie sind noch nicht zu sehen. Der nun folgende Weg entlang des Zauns sollte zügig
angegangen werden, aber du solltest immer bereit sein, plötzlich erscheinende Feinde zu
beseitigen. Am Ende des Wegs rutschst du in einen weiten Talkessel hinunter und dieser
verheißt nichts Gutes. Nach und nach materialisieren sich alle möglichen Bestien und ganz
am Ende folgt mit dem Rhinotruck der Overkill. Gegen ihn hast du nur eine Chance, wenn es
dir gelingt, dich entweder irgendwo draufzustellen (was nicht anzuraten ist) oder aber
seinen Rammversuchen auszuweichen. Verletzlich ist er nur an seinem ungeschützten
Hinterteil, balle mit dem M-60 drauf. Ich empfehle häufig zu "Quicksaven", denn in diesem
Kampf sind Schmerzen angesagt! Ist der Rhinotruck geschlagen, gibt ein Erdrutsch den
Ausgang frei. Folge dem Weg bis zum Abgrund, am Ende bleibt dir nichts anderes übrig, als
zu springen.


Drm14


Du gehst zum nächsten Wegpunkt am Wasser und hast eine Vision. Wofür die allerdings gut
ist, weißt du noch nicht. Bevor du dich jetzt zum nächsten Orientierungspunkt begibst,
schwimme erst einmal in Richtung Meer, du siehst dann links eine Tropfsteinhöhle, dort
klettere hinein, hier findest du die Bazooka. Nun gehe zurück und folge dem
'gepflasterten' Weg durch die Höhle, bis du in die große Halle mit dem Abgrund kommst.
Steige hier in die Lore und löse den Hebel, mit etwas Glück schafft sie den Sprung auf die
andere Seite. Die nächsten beiden Wegpunkte liegen direkt neben einander, lasse dich
einfach von dem Holzsteg in das Labor fallen. Nun siehst du eine Cutscene, die der gezeigt
wird, was mit dem Kind von der Havarie passiert ist: Dr. Morhead will mit dem Kind
Experimente durchführen, aber General Dogstone nimmt ihm das Kind weg. Allerdings ist die
Spritze in Morheads Hand bereits leer.

Schiebe dich nun weiter durch das unheimliche Gebäude. Dir wird zwar von Dr. Morhead etwas
Angst gemacht, aber im ganzen Rest des Levels ist es zwar sehr unheimlich, dafür begegnest
du aber keiner Menschenseele mehr...und auch keiner Bestienseele. Im Übrigen solltest du
hier die Taschenlampe benutzen, wenn man etwas sehen kann, hilft das ungemein.


Drm15


Gleich am Anfang des Levels räumt dir ein Rhinotruck den Weg frei, eine Sprengung ist also
überflüssig. Auf der Lichtung begegnen dir dann wieder alte Bekannte. Warte ab, bis die
Käfige gesprengt worden sind, damit ist der Weg nun theoretisch frei bis zum nächsten
Wegpunkt ... wenn da nicht die immer wieder auftauchenden Bestien wären, aber die sollten
mittlerweile Routine sein. Kämpfe dich bis zum Brückenkopf, betritt das Innere durch eine
kleine Treppe. Wenn du am Wegpunkt warst und die Flammuare, die durch den Waypoint
getriggert wurden, umgelegt hast, dann musst du einen Weg zu dem nun sichtbaren nächsten
Checkpunkt finden. Da dies nicht so einfach ist, hier der Weg: Klettere die einzige Leiter
nach oben, nach links zu der gekippten Leiter, nach oben, ganz nach rechts gehen, bis du
direkt vor der rostigen Ebene über dir stehst. Vor dir gibt es nun eine kleine, ebenfalls
rostige Plattform, auf die du als Zwischenschritt springen musst, von dort aus kommst du
nach oben, hier gehe wieder ganz nach rechts und lasse dich zum Wegpunkt fallen.

So gelangst du auf die große schwankende Brücke. Wie nicht anders zu erwarten, kommen auch
hier wieder Bestien auf dich zu, vor allem diese miesen Transpanther. Keine Ahnung, wieso
die lt. Handbuch Transpanther heißen. Du musst sie schnell erledigen und vor allem
vermeiden, dass sie dich von der Brücke stoßen. Beim Waypoint auf der Brücke angekommen,
beschließt du, in den Dome zu gehen und zu schauen, wieso er nicht gesprengt worden ist,
wie das per Funk angekündigt wurde. Ziel der ganzen Aktion ist das Innere des Domes, du
musst auf der obersten Ebene nach links laufen und nach dem eingedrückten Gitter suchen,
dort lässt du dich hinab. Jetzt siehst du den Grund für die nicht erfolgte Explosion, eine
der Hyänen hat das Zündkabel durchgebissen. Du reparierst das Ganze und fragst dann über
Funk nach dem Detonator. Jetzt musst du aber erst einmal wieder herauskommen aus dem Dome.
Nach dem Funkspruch beginnt der Transporter in der Mitte zu arbeiten und sprengt ein Loch
in den Boden, dort springst du hinunter. Du bis jetzt in einer Art Transportstation für
Bestien, du siehst vier Röhren, aus denen die Modbeasts in den Transporterstrahl in der
Mitte springen. Zu einer dieser Röhren kannst du hinaufspringen, weil die kleine Plattform
davor etwas abgeschrägt ist. Warte ab, bis drei Bestien herausgesprungen kamen, dann hüpfe
nach oben und klettere in die Röhre, du kannst sie hindurchkriechen. Bei mir gestaltete
sich das Vorwärtskommen in der Röhre etwas schwierig, irgendwie klappte das vorwärts
nicht, deswegen bin ich rückwärts hindurchgekrochen.

Du bist jetzt in dem eingezäunten Lager und kannst jetzt alle Baracken durchsuchen, einige
davon sind bewohnt, meistens mit drei Soldaten. Außerdem treiben noch zwei Panzerbären ihr
Unwesen. Und zu guter letzt kommen dir am Ausgang noch einmal eine Horde Bestien entgegen.
Aber alles das ist nur ein Vorgeplänkel, ebenso wie die beiden Panzerbären, die dich als
nächstes anfallen. Wenn du durch den Damm geschlüpft bist, siehst du überall in der Ebene
verteilt kleinere oder größere Munitionslager. Den Rat, sich bis unter die Zähne zu
bewaffnen, solltest du ebenso annehmen wie den Hinweis, sich schon einmal zu überlegen, wo
hier in dem Areal mögliche Verstecke vor Raketen sind. Denn sobald du am Waypoint
angekommen bist, materialisieren sich jede Menge Modbeasts aller Art, darunter auch ein
halbes Dutzend Panzerbären. Dir bleibt gar nichts anders übrig als zu fliehen, am besten
rückwärts laufend und ballernd. Kümmere dich zunächst um die schnelleren Feinde, die dich
direkt verfolgen, wenn du etwas Ruhe hast, dann nimm dir die Panzer vor. Sobald du alle
erlegt hast, aktiviert sich der Wegpunkt wieder. Bevor du nun weitermachst, fülle erst
einmal dein Arsenal auf und sammle ein, was du finden kannst. Dann gehe zum Waypoint,
berühre ihn kurz und springe sofort zu Seite, denn augenblicklich rammt ein Rhinotruck den
verschütteten Durchgang, öffnet ihn so und verendet zum Glück dabei. Gehe nun zum Zünder
und sprenge den Dome.

Die Biester fahren jetzt noch einen letzten einzigartigen Feind auf, eine Art Riesenechse.
Der Statusbalken zeigt an, wie weit du mit deinen Bemühungen bist, ihn schlafen zu legen.
Schieße vor allem mit dem M-60 auf seinen Kopf und die Hörner. Sobald du einmal alle seine
Lebensenergie genommen hast, füllt sich der Balken wie von Geisterhand wieder auf und der
Koloss kommt ins Laufen. Die Stellen, wo du dich hier verstecken kannst (vor allem die
beiden Felsen), kennst du ja noch. Leider ist auch sein zweites Leben nicht sein letztes,
denn jetzt kommt etwas Neues. Der Koloss teilt sich, sein Hinterteil macht sich
selbstständig und schießt nun auch auf dich. Jetzt heißt es wieder weglaufen und ballern.
Irgendwann hast du ihn dann auch zum dritten Mal auf null gebracht und dann ist es
geschafft. Den nächsten und letzten Waypoint findest du ganz links am eingestürzten Damm.
Dann steige in den Aufzug.


Level 1: Die Innere Zone


Drm21


Ab diesem Level bekommst du es mit Hybridwesen zu tun, das sind die zweibeinigen und
bewaffneten Ausgaben der schon bekannten Feinde. Laufe zum Waypoint und gewinne deinen
ersten Kampf mit Hybridhyänen. Nimm auf der Plattform die neue Waffe auf, das Tesla-
Gewehr. Du stehst nun in einem sehr weiten Gelände und kannst nach allen Seiten losziehen.
Das Areal ist aber so groß, dass es recht unwahrscheinlich ist, Secrets zu finden.
Deswegen halte dich einfach an den Weg und schaue auf der Karte nach dem nächsten
Checkpoint. Das schöne an diesem Level ist, bis auf Weiteres wachsen hier keine Feinde
drei Meter neben dir aus dem Boden, sondern sie sind alle früh genug auf dem Radar zu
sehen. Dafür halten dich aber die Truppen des Generals für einen Feind. Kämpfe dich durch
bis zu dem Lastwagen, wenn du ihn betrittst, greift dich eine Horde Hyänen an. Kämpfe dich
durch zu dem Turm mit dem Tor und räume dann davor auf. Erklimme den kleinen Hügel und
gehe zu der weißen Häuserruine, dahinter findest du den Hebel, der das Tor öffnet.

Vor dir birst die Brücke, aber das ist zunächst gar nicht dein Problem. Von rechts hinten
beschießen dich drei Soldaten. Da sie ziemlich genau zielen können, halte dich gar nicht
lange mit Schussübungen auf, sondern serviere allen Dreien eine Rakete. Danach klettere
rechts über den umgeknickten Baum auf das Areal nebenan und räume hier die Hybridwesen
weg. Danach geht es durch den Bunker. Vergiss nicht, das riesige Waffenlager auszuräumen,
bevor es wieder ins Freie geht. Jetzt schieße dich durch das Gelände mit den flachen
Bunkern, du kannst in alle eindringen, in manchen findest du Goodies, kämpfe dich einfach
durch bis zum nächsten Wegpunkt.

Gehe in den Hauptbunker und schieße dir den Weg innen frei. Gerade als du dem Weg nach
unten folgen willst, bricht eine Tafel an einem Mast ab und versperrt dir den Weg. Nun
musst du dich doch durch den Gang schießen, der schwer bewacht ist. Auf der anderen Seite
des Bunkers stehst du mal wieder vor einer großen Mauer. Wenn du nach rechts läufst, ist
da zwar ein nettes Graffiti zu sehen, mehr aber auch nicht. Links neben der Mauer gibt es
eine improvisierte Treppe, die kannst du nach oben hüpfen. Nach einigen weiteren
Scharmützeln bis du am nächsten Wegpunkt. Daneben siehst du einen Luftschacht, in den
musst du hineinspringen und unten das Bodengitter aufschießen. Lasse dich fallen und du
findest dich auf einem Steg wieder. Schaue auf die Karte und metzele von oben die Soldaten
nieder. Dann renne zum Hebel und betätige ihn, nun wird eine weitere Bodenklappe geöffnet,
du kannst nun bis zum nächsten Checkpunkt vordringen. Drücke hier den Handsensor und renne
den Steg entlang zu der großen Sicherheitstür, die sich langsam öffnet und wieder
schließt, renne dann gleich hinter einen Pfeiler links. In dieser Kammer geht Gefahr von
den Energieblitzen und den feindlichen Soldaten aus. Wenn du alle Feinde erledigt hast,
gehe links herum im Schutze der Pfeiler zum nächsten Wegpunkt, dort fahre über die Rampe
nach unten und laufe dann weiter. Die nächste Rampe bringt dich wieder an die frische
Luft.

Laufe nun über den Schießplatz und schlängele dich durch die verschiedenen Bahnen. Achte
auf Hyänen und Soldaten, die im Haus am Kopf der Anlage stehen. Hier sollte mal wieder das
Snipergewehr ausprobiert werden. Hast du alle Bahnen überwunden, räume die Kisten vor dem
Ausgang weg und gehe zum nächsten Checkpoint. Schiebe dich nun über die nächsten beiden
Dächer zum Eingang im Dach des Zielgebäudes. Benutze innen den Fahrstuhl und klettere dann
über die Leiter ganz auf den Turm des Gebäudes. Am Wegpunkt zücke dein Snipergewehr und
erledige die drei Wachen auf dem anderen Turm. Nun erinnere dich an deine Zeit in der
Artistenschule und laufe über das Kabel von einem Turm zum anderen. Ein Klacks! Vermutlich
dürften noch zwei Feinde am Leben sein, sei also auf der Hut, wenn du am anderen Tower
angekommen bist. Klettere nach unten. Du stehst nun vor einer Aufzugsplattform. Du hörst
auch schon den Funkverkehr der Soldaten. Schaue in den Schacht, auf einer Versorgungsebene
weiter unten kannst du die Soldaten schon stehen sehen, schieße ihnen einfach in die
Beine, das beruhigt sie auch. Fahre dann nach unten und benutze auch die Rampe unter dem
Wegpunkt.


Drm21a


Du bist nun also da und Morhead erklärt sich selbst zu Gott. Nachdem sein Monolog fertig
ist, fallen Bestien in die Halle ein, bringe dich in Sicherheit und erledige alle. Wenn du
dann versuchst, die Rampe nach oben zu laufen, setzt der Beschuss aus der Kuppel erneut
ein, erledige also zunächst die Hyänen oben auf dem Gerüst. Der direkte Weg nach oben ist
nun versperrt, du musst dich also wieder als Artist versuchen. Laufe also die begehbare
Rampe nach oben, springe über den schwarzen Klotz auf den Sims. Von hier aus springe in
einem geeigneten Moment zu dem schwankenden Steg, jetzt gibt es wieder Zunder. Herrscht
Ruhe, springe auf das andere "schwebende" Stegteil und sorge dann auch hier erst mal
wieder für Zucht und Ordnung. Nun noch ein Sprung auf das Dach des Gangs unten und du hast
es geschafft. Benutze den Lift und steige ins Taxi.

Am Ende der Fahrt wirst du aufgefordert, den Turm zu erklimmen und das Tor zu öffnen. Und
das machst du natürlich auch. Fahre mit dem Fahrstuhl nach oben und betätige den Hebel an
der Wand. In einer Cutscene siehst du nun, wie du zwar das Tor geöffnet hast, aber dann
werden Liam und der General entführt. Und du erfährst, dass einige dieser Bestien sprechen
können. Benutze den Außenfahrstuhl und lerne unten eine neue Gegnerart kennen, den
Geparden. Er ist unbewaffnet, aber schnell, deswegen ist die Schrotflinte eine geeignete
Waffe gegen ihn. Und auf etwas anderes musst du achten: auf Minenfelder; sie sind zumeist
wegen des braunen Sands zu erkennen. Suche nach dem nächsten Wegpunkt, er liegt in einem
unterirdischen Gang, ganz in der Nähe des grünen Punkts auf der Karte findest du einen
Zugang. Allerdings hast du zunächst keine Freigabe für die Tür, deswegen musst du dir
diese Erlaubnis bei der Leiche vor dem Eingang abholen.

Du siehst nun vor dir einen langen, schummrigen Gang und jede Menge blaue Punkte auf der
Karte. Sobald du die Leiter hinter dir gelassen hast, geht der Budenzauber los, taste dich
mit dem M-60 im Anschlag nach vorn und beobachte die Karte, denn ein Teil der Soldaten
wird erst hinter dir erscheinen. Einer der Feinde bleibt nach seinem Ableben liegen, das
ist der Typ, dem du die Autorisierung für den nächsten Sensor abnehmen musst. Im nächsten
Raum geht es mit den Kämpfen gleich weiter, bitte flüchte dich nicht in die Nischen mit
den roten Fässern. Fahre dann mit dem Lift nach oben und mit dem zweiten gleich weiter, du
kommst so zum nächsten Wegpunkt. Bevor du nun durch die Tür mit dem Sensor verschwindest,
machst du noch eine kleine

Gebietserkundung: Gehe die Treppe neben dem Wegpunkt nach unten, halte dich links und
benutze den Schalter. Du wirst nun in eine Art Ausguck hochgefahren.

Nun verschwinde durch die Tür und gehe den Gang hindurch, eine der beiden Stahlplatten am
Ende hebt sich. Du kommst nun zu einem Wegpunkt, der auf der Kreuzung zu drei langen
Tunnels liegt. Welcher der Wege der richtige ist, zeigt dir die grüne Markierung auf der
Karte an.

Gebietserkundung: Du solltest allerdings auch die beiden anderen Gänge absuchen und bis
zum Ende durchgehen.

Schieße dir den Weg an die frische Luft frei. Auf der Karte siehst du, wohin du laufen
musst. Da auch hier alles vermint ist, rate ich dir, ganz außen links an der Gebirgswand
entlang zu gehen. Beobachte die Karte, es wird sich eine Gruppe Geparde bei dir melden,
überlege dir rechtzeitig, wohin du ausweichst, denn sonst schieben sie dich in ein
Minenfeld.


Drm22


Hüpfe über die kleinen Plattformen im Berg bis auf die andere Seite, dort kommst du in die
große Halle. Scheinbar hat der Bestien-Chef seinen Gefangenen das Funkgerät gelassen, denn
der General beauftragt dich, einen Hubschrauber zur Flucht zu finden. Munitioniere dich in
der Höhle auf und besteige den Lift. Du lernst nun die nächste Gegnerart kennen, den
Widder. Auch bei ihm wirkt am besten die Schrotflinte, oder besser noch die doppelläufige
Schrotflinte, die du findest, wenn du den Gängen zum nächsten Wegpunkt folgst. Lasse dir
von Morhead über Funk ein wenig Angst machen, gehe über den nächsten Wegpunkt hinaus,
beseitige wieder einige Widder, dann gehe rechts die Eisentreppe ganz nach unten. Schiebe
dich weiter und fahre mit der Hebebühne ganz nach oben (zweimal starten), dann kommst du
zum nächsten Checkpoint. Renne über den Steg und niete alles um, was da so kreucht und
fleucht. Am Ende war aber alles vergebens, der Hubschrauber wird vernichtet. Der General
meldet sich und du überbringst die schlechte Nachricht, aber der Offizier meint, er hätte
noch eine andere Idee. Welche das allerdings ist, sagt er im Augenblick nicht. Gehe also
wieder zurück und öffne die andere Ausgangstür und ballere dich wieder mal über einen
Steg.

Schieße dir erst einmal den Weg durch die Quartiere der Bestien, wenn du an eine
verschlossene Tür kommst, kannst du über eine Leiter rechts nach oben klettern. Kämpfe
dich bis zum nächsten Wegpunkt und achte auf Soldaten, die sich über den Boden robbend an
dich heranschleichen wollen. Hier offenbart der General einen Teil seiner Idee: Du sollst
nach einer Antenne suche. SPEICHERN! Okay, jetzt wird es tricky: Du siehst jetzt in der
Ferne den nächsten Wegpunkt, wie kommst du dorthin? Vor dir siehst du ein Seil, das zu
einem Haken führt. Balanciere auf dem Seil entlang, bis du auf dem Haken stehst, dann
drehe dich um und löse das Seil. Nun drehe dich schnell wieder um und schwinge mit dem
Haken bis ganz zum Wegpunkt hin. Wenn du das geschafft hast, springe ab und kille die
Widder, die dort auf dich warten. Abgestützt? Macht nichts, ich auch, ca. 50 Mal. Versuche
es einfach immer wieder, irgendwann klappt es.

Fahre nun hoch in den Turm und aktiviere das Signal, dazu musst du zweimal die Konsole
benutzen. Und siehe da: Der ultrageheime Hubschrauber mit Autopilot macht sich auf den
Weg. Ein Wunder der Technik, was so alles möglich ist! Gehe nun durch die Tür in den
nächsten Raum und niete die Widder um. Der Raum hat zwei Ausgänge. Die Leiter nach oben
führt zu einer

Gebietserkundung: Auf dem Dach warten zwar noch einige Bösewichte auf dich, dafür bekommst
du aber auch die Tommy Gun.

Öffne unten die Klappe und klettere die Leiter hinunter, dann springe auf das Gebäude
nebenan und laufe über die Kabel in Richtung nächsten Checkpoint. Unten angekommen lege
den ersten Widder gleich um, zwei weitere laufen auf den unteren Ebenen des Gerüsts umher,
nutze das Snipergewehr, um dieses Problem frühzeitig aus der Welt zu schaffen. Lasse dich
ganz herunter bis zur Tür, dann ballere dich durch den Rundgang. Die zweite Tür links
führt zu deinem Ziel. Gehe in das nächste Gebäude, halte dich links und öffne die Tür vor
dem Feuer rechts. Jetzt kommt wieder klassischer Gängekampf mit den Widdern, dem M-60
haben sie allerdings wenig entgegenzusetzen. Steige in den Aufzug. Zwischen den nächsten
beiden Wegpunkten folgen nun minutenlange Ballereien mit Widdern und Soldaten, die erst
beendet sind, wenn du am Levelende angekommen bist. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass
dir auch immer wieder ganze Gruppen von Feinden in den Rücken fallen.


Drm24


Hmmm, wo ist Drm23?

Zunächst einmal gibt es eine wilde Fahrt in diesem Schlitten über die Brücke. Schultere
schon mal die doppelläufige Schrotflinte, in der Mitte der Fahrt hält das Vehikel an und
einige Geparden springen in den "Käfig". Sobald die Fahrt zu Ende ist, lasse dich hinunter
und beginne deine erneute Odyssee. Munition wird jetzt eine Komponente, du benötigst das
Tesla-Gewehr und die doppelläufige Schrotflinte gegen die Geparden, sei also etwas sparsam
und benutze für die Hyänen andere Waffen. Beim ersten Wegpunkt erfährst du etwas über
deine Herkunft. Wie schon vermutet, bist du das Baby, das die Havarie überlebt hat und das
kurzfristig in der Hand von Morhead war. Und du erfährst etwas über den Aufstand der
Kreaturen.

Letztendlich findet nun ein schwerer Feldkampf nach dem anderen gegen alle Kreaturen
statt, die bis jetzt so aufgetaucht sind. Schlage dich bis auf die Brücke durch. Sobald
die Musik ertönt, nimm die Granaten oder die Bazooka in die Hand, denn gegen die nun
folgende Masse an Geparden hast du sonst keine Chance. Vorbei ist es erst, wenn du zwei
Horden von Geparden und noch etwas anderes Kleinvieh erlegt hast und beim nächsten
Wegpunkt angekommen bist. Lasse dich durch die Straßendecke fallen und strebe dem nächsten
Checkpoint zu, ein Auge immer auf der Karte, da das Dickicht sehr unüberschaubar ist und
häufiger marodierende Banden an deinen Familienschmuck wollen. Du kommst zu der Stelle, wo
die Widder vorhin deinen Wagen haben entgleisen lassen, bis zum nächsten Checkpoint ist es
nicht mehr weit. Dogstone fordert dich auf, dich zu beeilen, aber das ist leichter gesagt
als getan, denn leider sind die beiden Brücken, die auf die andere Seite führen,
hochgezogen. Dafür läufst du einer ganzen Kompanie Bestien in die Arme. Sobald der Wagen
gehalten hat, ballere Raketen auf die Tür, was die Bazooka hergibt, das sollte trotz der
Masse der Feinde genügen. Nun ist die zweite Brücke heruntergelassen worden, gehe zum
nächsten Wegpunkt.

Nun musst du "nur" noch zum Hubschrauber gelangen, den du schon hören kannst. Wenn du in
den "Hangar" kommst, ist dieser wieder voller Feinde. Bleibe immer auf den Beinen, laufe
um den Mittelteil herum und versuche, zunächst die Bösewichter zu bekämpfen, die auf der
untersten Ebene geblieben sind. Hast du diese erledigt, suche nach der Rampe, die dich
eine Etage weiter nach oben bringen wird, zwei Hyänen stehen darauf. Bist du oben, zücke
sofort das M-60 oder die Bazooka, wenn du noch Raketen hast und nimm alle Heckenschützen
auf's Korn. Springe auf den Weg rechts neben dir und renne quer durch die Halle zum
Aufzug, der dich ganz nach oben bringt, hier wiederhole den Beschuss auf die Feinde rund
um die Kuppel herum. Renne dann auf die andere Seite zu dem Schacht, dort gibt es einen
Hebel, den du betätigen musst, damit das "Sprungbrett" nahe genug an den Helikopter
herangefahren wird, um ihn mit einem Sprung zu erreichen.


Drm25


Also, ich weiß nicht, was da los ist, aber der Autopilot ist ein Nichtskönner, so wie der
herumschwankt. Teilweise schaffen es die Bestien sogar, während des Flugs in den
Hubschrauber zu springen, die musst du natürlich mit der Doppelläufigen abknallen. Sobald
der Helikopter gelandet ist, erledige die restlichen Feinde, die du nicht schon aus dem
Hubschrauber heraus abgeballert hast und betrete den Bunker. Klettere links neben dem
Aufzugsschacht die kleine Leiter nach oben und betätige hier den Hebel, was wieder Saft in
den Lift pumpt. Er kommt nun langsam zu dir hoch, was einer Horde Hyänen genug Zeit gibt,
dir mal eben in den Rücken zu fallen. Erledige die beiden Widder im Lift und benutze das
alte Klapperteil dann. Während der Fahrt hast du mehrere blinde Passagiere auf dem
Kabinendach, säubere es mit der Shotgun. Unten angekommen gibt es wieder ein paar Kämpfe
und letztendlich findest du den General und Liam. Zunächst einmal musst du ihnen den Weg
zurück zum Aufzug freischießen, zum Glück warten sie in Deckung, bis du das erledigt hast.
Im Aufzug fällt dem General auf, dass der Alarm den Lift blockiert, also musst du wieder
zurückmarschieren und im Quartier der Widder den Hebel betätigen. Zum Dank lassen dich die
beiden anderen Soldaten nun mit den Worten "Wir sehen uns an der Oberfläche" hier unten
allein und verabschieden sich mit dem Lift nach oben. Du selbst musst die Strecke auf
Schusters Rappen zurücklegen, dazu gehe zur Treppe.

Schieße dich nach oben und benutze die lange Leiter. Auf der folgenden Zwischenetage
regnet es Geparden, stelle dich am besten mit dem M-60 in eine Ecke und decke alle mit
Kugeln ein. Nun ist es nur noch ein kurzer Weg bis nach ganz oben. Und dann nimmt die
Handlung eine unerwartete Wendung. Der General erschießt Liam und flieht mit dem
Helikopter. Dafür meldet sich der Löwenkönig bei dir und schlägt dir ein Geschäft vor. Du
sollst ihn zum General bringen. Nickend stimmst du seinem Plan zu.


Drm26


Leider ist der Deal mit dem König nicht bis zu seinen Schergen vorgedrungen und so wirst
du auch im Weiteren von den Bestien angegriffen. Jetzt kommt auch noch dazu, dass dichter
Nebel herrscht, du kannst die Hand vor Augen kaum erkennen. Auf dem Weg zum nächsten
Wegpunkt wird die Karte nun immer wichtiger, weil sie die Position der Feinde anzeigt.
Beim Wegpunkt siehst du ein Minenwarnschild, du solltest nun zunächst nur durch den
Schützengraben laufen. Am Ende des ersten Grabens gibt es eine Stelle, wo du nach oben
kriechen kannst, nimm von hier aus den direkten Weg zum nächsten Waypoint, dann läufst du
nicht auf eine Mine. Setze den Weg dann im zweiten Graben fort, an dessen Ende befindet
sich ein Generator, schalte ihn ein. Nun renne zum nächsten Checkpoint und dann in den
Gang unter dem Berg. Folge dem Gang bis du wieder in einem Schützengraben bist, an dessen
Ende du auf eine pinkelnde (!) Hyäne triffst. Kämpfe dich so lange immer weiter vorwärts,
bis vor deiner Nase eine Tür aufgesprengt wird, in diesem Raum musst du einen Hebel
betätigen, um eine Tür zu entriegeln. Renne weiter bis zum nächsten Wegpunkt. Am Waypoint
gehe zunächst nach links, hier findest du wieder einen Raum, in dem du einen Hebel
betätigen musst, wenn du die einfallenden Feinde beseitigt hast, klettere die Leiter nach
oben und öffne den Sicherungskasten, dann verschwinde wieder in der Unterwelt. Setze den
Weg nun zur anderen Seite fort.

Am nächsten Checkpoint gehe zunächst nach links und setze den Widder im Geschützturm außer
Kraft, dann klettere auf der anderen Seite wieder nach oben an die halbwegs frische Luft.
Vor dir links siehst du dieses Riesenbaby angekettet, das sich zum Glück ruhig verhält.
Gehe den Weg weiter, bis du am Wegpunkt vor einem verschlossenen Tor stehst. Irgendwie
musst du hier durch. Gehe zurück zu der Killermaschine, schieße auf seine Fesseln und
bringe es dazu, dich anzugreifen. Renne zurück zu dem Tor und stelle dich davor. Weichen
nun den Raketen des Riesen aus, so dass sie auf das Tor treffen und nach einer Weile gibt
es einen Spalt im Tor, durch den du hindurchschlüpfen kannst. Spare deine Munition für die
Gegner, die am nächsten Waypoint warten, den Riesen umzulegen, war nie deine Aufgabe.


Drm31


Eine Hyäne öffnet dir eine Falltür, an der du dich nach oben ziehen kannst und auch beim
ersten Wegpunkt gibt es gleich Zunder. Ein Waggon mit einigen weiteren dieser Viecher
fährt vor. Benutze den Wagen, um die Station zu verlassen. Der Löwenkönig erzählt dir
jetzt, was du schon lange weißt. Die Bestien kümmern sich nicht darum, ob du nun ihr
Verbündeter bist. Was soll's, haben die Soldaten ja vorher auch nicht getan. Sobald der
Karren anhält, fällt die Kiste in der Ecke um und du kannst durch das Loch im Gitter
hinausschlüpfen. Kämpfe dich bis zu dem "Sprungbrett" durch und hüpfe von dort aus auf den
anderen Bahnsteig. Nach einer Weile läuft ein Zug im Bahnhof ein und ab und zu springen
Hyänen aus dem fahrenden Zug und greifen dich an. Der Zug reißt dann die Barriere auf dem
Bahnsteig ein und du kannst bis ins Kontrollhaus vordringen, hier sagt dir der König,
nachdem du den Hebel betätigt hast, über Funk, dass du den Zug über den letzten Wagen
besteigen kannst. Laufe den Bahnsteig zurück und springe über die Kisten am hinteren
Pfeiler des Hebekrans auf den Zug.


Drm31a


Halte dich im Wagen zunächst einmal links, du musst einen Kasten finden, an dem du den
Zugang zum Rest des Zugs erreichen kannst. Schieße dich durch die riesigen Waggons, suche
nach einem Soldaten, der dir die nötige Zugangskarte geben kann, falls du sie brauchst.
Hier gibt es wirklich nicht viel zu erklären, schieße dich einfach durch die Waggons, bis
du an dem Computer stehst, der die Routenplanung für den Zug enthält, entnimm alle vier
Infokerne. Ab jetzt können auch wieder Geparden auftauchen, was bei der Enge des Raums gar
nicht angenehm ist. Der Löwe fordert dich auf, auf das des Zugs zu klettern, um so dem
Feuer auszuweichen, das diese Mistviecher innen gelegt haben.

Dazu schreibt mir Smoky, weil ich das nicht ausführlich genug erklärt habe:

"Du gehst also wieder ein Stück zurück durch die Tür, wo du hergekommen bist. Du stehst
auf dem Stockwerk, wo hinten die Holzkisten verteilt sind. Nach vorne geht eine Treppe
hinunter. Wenn du sie begehen willst, bricht sie plötzlich zusammen. Du mußt dann auf die
abgesackte Treppe springen und hinten wieder hoch. Nach ganz links gehen, bis es nicht
mehr weitergeht. Ein kleiner Sprung auf das Sims an der Wand, man sieht dieses kaum. Dann
vorsichtig an der Wand entlanghangeln. Ein kleiner Sprung noch und man kommt auf das
oberste Deck,von wo aus man aufs Dach gelangt."

Balanciere über das Dach, weiche geschickt dem Feuer aus und vermeide, dass dich die hier
befindlichen Feinde vom Zug oder ins Feuer stoßen. Wenn du bei der Lok ankommst, kannst du
unten den Wegpunkt sehen, springe auf die Kabel nach unten. Schieße durch das Fenster in
das Führerhaus, dann gehe vorn um die Lok herum und übernimm den Zug. Der Löwe befiehlt
dir dann, in den Maschinenraum zu gehen und die Routenplanung zu ändern. Und weil du
gerade nichts vorhast, machst du das auch.

Fahre mit dem Lift nach oben und springe wieder nach draußen, diesmal beginnst du deine
Reise auf dem Zug rechts, sie endet aber schnell wieder, wenn du dich über die Gitter nach
unten in den Maschinenraum fallen lässt. Über die Leiter gelangst du zum nächsten
Checkpoint. Finde den Weg zum Computer und tausche alle vier Routenkapseln gegen die Kerne
aus, die du vorhin entwendet hast.


Level: Tempel der Wiedergeburt


Drm32


Okay, das war nichts. Der Zug ist entgleist und verunglückt. Der Löwe steckt irgendwo
fest, suche dir einen Weg durch den Bergarbeiterschacht zu der Stelle, wo er eingeklemmt
ist. Neben dem Waypoint schiebe den Stein zur Seite und lasse ihn heraus. Folge ihm dann,
er stoppt für einen kurzen Moment den Bagger, so kannst du ungefährdet zum Aufzug
gelangen. Der General ist gar nicht begeistert über deinen neuen Verbündeten und schickt
dir seine stärkste Bestiengattung auf den Hals, die Overbrutes. Den Anfang macht der
Schwarze Wolf. Im Kampf mit diesen Feinden ist jetzt nur noch schweres Geschütz angesagt:
M-60, Granaten, Raketen und die Tesla-Waffen. Und du bekommst eine neue Waffe, das Gauss-
Gewehr. Mit dieser Wumme hast du auch bei den Overbrutes gute Karten. Kämpfe dich auf den
Bohrer und benutze im Führerhaus alle Hebel. Der Bohrer bricht nun ein Loch in die Wand,
was dir Zugang zum nächsten Waypoint verschafft. Bekämpfe die Hyänen am Wegpunkt und laufe
zunächst durch dieses Schrottdings, dann gehe nach rechts, um dann auf die Schrottrampe zu
gelangen und ganz nach oben zu laufen. Jetzt balanciere über die Strebe zur anderen Seite
und springe von oben zum Checkpoint. Weiter geht es nach links, also nicht in Richtung
Tür. Nach ein paar Metern birst der Weg und auf der Karte siehst du, dass dich - natürlich
von hinten - wieder einige Overbrutes anfallen. Lasse dich an der Bruchstelle über die
treppenartige Formation nach unten. Kämpfe dich zu der Steuereinheit der Förderanlage und
setze sie in Bewegung. Nun springe auf eine der Schaufeln und lasse dich nach oben tragen.
Abspringen musst du bei der kleinen Plattform links, von dort aus kannst du auf die Brücke
unter dir springen. Folge dem Stahlsteg nach rechts, an seinem Ende springe wieder auf
eine Strebe und überquere diese die ganze Länge der Höhle hin zum nächsten Checkpoint. Und
damit auch die letzte Strebe nicht umsonst eingebaut worden ist, läufst du auch noch über
sie, springst am Ende auf den Sims, gehst an der Wand entlang bis zu dem Stahl, lässt dich
dann auf die dünne Strebe (nicht den Steg!) fallen und springst durch das Fenster zum
Checkpoint und in den Lift.


Drm33

Gleich zu Anfang des Levels bekommst du eine neue Wumme, das panzerbrechende
Scharfschützengewehr. Dass diese Waffe auf die Entfernung alles kann, kannst du gleich an
den Wölfen im weiten Rund der Höhle erproben. Generell ist das so eine Art Wiederaufrüst-
Areal. Du wirst zwar angegriffen, aber fast hinter allen Kisten findest du hochwertige
Waffen und Munition. Wenn du dann die Leiter nach oben geklettert bist, lernst du den
nächsten Oberbrute kennen, den fliegenden Helex. Versuche einfach den Rotor zu treffen,
dann ist es aus mit ihm. Am Ende des Stegs springe hinunter zum nächsten Wegpunkt. Den
Sprung kannst du dann am Ende noch zweimal wiederholen, bis du im Höhlengang bist.

Du stehst nun an diesen schwarzen Trassen. Benutze das Snipergewehr, um rechts hinten
schon mal alle Bewacher auszuschalten, dann laufe hinüber. Wenn du am Checkpoint bist,
wirst du von zwei Helexen (,oder was auch immer die Mehrzahl von Helex ist,) angegriffen.
Hast du sie erledigt, klettere auf der anderen Seite die Leiter hinunter und schieße dir
den Weg bis zum nächsten Wegpunkt frei, der oberhalb einiger Leitern liegt. Du stehst nun
vor einer ganz langen Leiter, die du ganz bis nach oben klettern musst. Allerdings gibt es
hier mal wieder eine

Gebietserkundung: Wenn du die Leiter nur bis zur ersten Plattform hochkletterst, siehst du
rechts ein Tesla-Gewehr. Springe dort hin und umkreise die Plattform einmal ganz. Du
findest dort quasi jede verfügbare Waffe.

Bist du oben angekommen, springe auf das Rohr, das offensichtlich in Richtung Waypoint
führt und balanciere bis zum Checkpoint. Du siehst nun den König im Kampf mit zwei
Helexen, erledige sie, die Snipermunition ist hier Verschwendung, nimm das M-60. Nach der
Feuerschutz-Aktion bricht dein Hochstand zusammen, wechsle schnell auf das Gauss-Gewehr
und verteidige dich gegen die Overbrutes. Klettere die Leiter wieder nach oben auf das
Rohr und schiebe dich dann hier bis zum Levelende.


Drm34


Du siehst einen Arbeiter, der vor dir zusammenbricht und schreit: Schließe die Tür. Nimm
seine Schutzmaske und sprich mit seinem Kollegen, der dich auffordert, die Lüftung
anzustellen. Gehe nach links durch den Rauch. Da du kaum etwas sehen kannst, schiebe dich
langsam nach vorn und schaue immer auf den Boden, damit du nicht in ein Loch trittst.
Einmal bekommst du etwas an den Kopf, das kannst du nicht verhindern. Am Ende des Gangs
öffne die Tür und lege die Schutzmaske ab. Ein Helex greift dich von außen an, schieße ihn
ab. Im Nebenraum findest du den gesuchten Schalter, lege ihn um. Leider versperrt nun ein
heißer Dampf die Ausgangstür und du musst außen auf dem Fenstersims in das andere Zimmer
klettern. Laufe nun den ganzen Weg zurück, der Rauch ist nun weg.

Du siehst gerade noch, wie der andere Arbeiter von einem Wolf getötet wird, lege ihn um
und setze den Weg über die Stege und Leitern fort. Eine Ebene tiefer begegnest du nun zum
ersten Mal einem Tiger, der durch das Fenster gesprungen kommt. Damit hast du nun alle
Standardfeinde gesehen. Du landest in einem Stahlwerk und schießt dich nun mal über, mal
unter der Gießerei durch die Hallen. Als Gegner bekommst du nur Tiger serviert, sei also
sparsam mit deiner Munition, viel gibt es nicht zu finden. Wenn du weit genug von deinen
Feinden weg bist, kannst du ruhig mal eine Rakete oder eine Granate einstreuen. Wirklich
interessant wird es erst wieder, wenn du in der letzten Gasse angekommen bist und vor
einer Leiter stehst. Klettere sie nach oben, du siehst nun eine Gondel neben dir. Bevor du
diese aber betrittst, gibt es an dieser Stelle einen der wenigen

Geheimer Bereich: Vorn an der Plattform siehst du einen Sensor, betätige ihn (Hinterhalt),
eine weitere Gondel wird herübergefahren, besteige sie und setze sie wieder in Bewegung.
Steige am Zielpunkt auf die kleine Plattform.

Gehe dann durch die andere Gondel hindurch und rufe die dritte Kabine her und setze über.
Jetzt kannst du von oben schon mal für klare Verhältnisse sorgen. Klettere hinab und gehe
durch die passierbare Tür.

Klettere die Leiter nach unten zum Wegpunkt und erledige die Overbrutes.

Gebietserkundung: Steige die Leiter auf den ersten großen Kessel nach oben und gehe zu den
Goodies. Schaue dann schon einmal nach rechts, dort siehst du bereits die nächste

Gebietserkundung: Klettere die lange Leiter nach oben, dort hast du eben schon die Goodies
liegen sehen. Wen du allerdings eben nicht gesehen hast, ist der Tiger, der oben an der
Leiter auf dich lauert.

Am nächsten Wegpunkt klettere die Leiter nach oben. Du musst nun auf eine dieser Gondeln
aufspringen und beim nächsten Halt wieder abspringen. Dabei gerätst du natürlich auch mal
unter Beschuss. Kämpfe dich durch bis zum Kontrollraum für das Verladetor. Ein Arbeiter
sagt dir, was du tun musst. Gehe zurück in den vorherigen Bereich und gehe durch den
Bereich neben der Walzstraße. Klettere über die abgebrochene Leiter nach oben auf den
Sims, dort laufe zurück bis zu der Querstrebe mit dem Medipack. Lasse dich nun in die
Walzstraße fallen. Jetzt musst du dich geschickt verhalten, um nicht unter die Rammen zu
kommen, so schwer ist das aber nicht. Am Ende springe in die Lore.


Drm36


Hmmm, wo ist Drm35?

Steige von der Lore und höre dir an, was der General zu sagen hat. Der erste Gang riecht
gleich schon nach einer Falle, denn wenn du zur Decke schaust, siehst du, dass dort am
Anfang und am Ende die Gitter fehlen. Und richtig, kaum bist du in der Mitte des Gangs,
springen von oben durch beide Einstiegsluken Wölfe hinunter. Auch im nächsten Raum warten
Feinde auf dich, diesmal stehen sie auf der Plattform über dir. Klettere dort hin und
betätige den Schalter.

Du triffst nun auf Menschen, die dich nicht beschießen, es sind Mitarbeiter von Morhead.
Einer bittet dich, ihm zu helfen, eskortiere ihn bis zu einer Andockstation, dort sagt er
dir, dass du eine Plattform holen sollst. Gehe die Treppe in seinem Rücken nach unten und
laufe durch die Halle zu dem Sensor, öffne das Tor und erlege die Wölfe, dann betätige den
Hebel neben dem Wegpunkt. Der Wissenschaftler gibt dir eine neue Anweisung, um sie
auszuführen, kehre wieder zu ihm zurück und schreite dann durch das nun geöffnete
Sicherheitstor. Betätige auch hier den Hebel und somit setzt sich die Lore in Bewegung.
Eine ganze Horde Wölfe fällt nun ein. Fahre mit der Plattform nach unten und öffne die Tür
am nächsten Checkpoint. Kämpfe dich durch das Treppenhaus nach oben und schalte den
Generator an. Und wer hätte es gedacht: Etwas läuft schief und der Super-Overbrute
entkommt und legt sich direkt mit dir an. Versuche nicht, mit ihm zu kämpfen, sondern
verschwinde sofort durch die Tür hinter dir (Wegpunkt). Solltest du das nicht tun, dann
sprengt der Unhold dich in die Luft.

Setze deinen Weg fort, die blauen Punkte sind jetzt wieder feindliche Soldaten. Du findest
das Plasma-Gewehr. Halleluja! Gehe durch die Fabrik und betätige den Sensor am Wegpunkt.
Laufe wieder ein Stück zurück und passiere nun das Gitter bei dem Skelett, das eben noch
verschlossen war. Über eine lange Leiter geht es weiter, danach springe "über Eck'" zu dem
Lift.


Drm37


Der Anfang des Levels ist ganz schwer zu beschreiben, weil sich alle Passagen gleichen.
Folge einfach dem Weg, du triffst nun häufiger mal das Rohmaterial der Hybridwesen, die
Shotgun ist hier die richtige Waffe. Wenn du das Geballer hörst, bist du auf dem richtigen
Weg, du triffst wieder auf eine Gruppe Wissenschaftler, wiederum bittet dich einer, ihm zu
folgen. Er will die Temperatur in der Cryo-Kammer regulieren, du musst ihm dafür eine
Minute lang den Rücken freihalten. Stelle dich mit gezücktem Gauss-Gewehr vor ihn und
halte ihm die Bestien vom Hals.

Danach klettere die Leiter nach oben und gehe den Gang entlang, an der Stelle, wo dir eine
Bestie entgegenspringt, sind links und rechts die ersten beiden Filter, die deaktiviert
werden müssen, achte auf Hinterhalte. Eine weitere Bestie räumt die Sperre weg und du
kannst weiter in Richtung Waypoint ziehen, dort befinden sich die anderen beiden Filter,
diesmal kommen die Angriffe der Bestien schon, bevor du die Filter angefasst hast. Du
triffst auf einen Wissenschaftler, der piept und blinkt. Er wurde mit einer Bombe
versehen, bringe sie gezielt durch einen Schuss zur Explosion. Dadurch löst sich eine
Leiter von der Wand, diese kannst du nun benutzen, um auf das Förderband zu springen und
dich so nach oben bringen lassen. Sobald du den Checkpoint sehen kannst, springe herunter.
Nun siehst du auch, wer die Leute mit Bomben versieht, es ist dein Freund von vorhin, dem
du aus dem Weg gegangen bist. Dogstone meldet sich mal wieder und verspottet dich. Gehe
dem blauen Strahl aus dem Weg und schieße auf den Wissenschaftler, der schon wieder
verdächtig tickt. Dann steht dir die unschlagbare Bestie gegenüber, doch kurz bevor er
auch dir eine Bombe anhängen kann, kommt der Löwe und rettet dich um den Preis, dass er
nun selbst eine Haftbombe verpasst bekommt. Bleib weg von ihm und verschwinde über die
Leiter aus dem Labor.



Drm41


Verlasse das Gebäude und gehe etwas nach rechts versetzt auf den Wegpunkt zu. Es ist zwar
etwas nebelig und du kannst die beiden Feinde, die du als rote Punkte auf der Map erkennen
kannst, nicht ausmachen. Aber es gibt einen Trick: Zücke die Gauss-Waffe und gehe in den
Zoom-Modus. Dort kannst du die Bestien zwar auch nicht sehen, dafür aber ihre Schatten,
halte einfach mit dem Feuer darüber. Wenn du im Gebäude bist, schieße dich in den Raum, wo
diese komischen Geräte an der Decke hängen und benutze den Hebel. Wenn du wieder draußen
bist, wiederhole die Strategie von eben, du musst nur im Nebel wegen der Erdspalten noch
etwas mehr aufpassen. Auch der Teil mit dem Gebäude wiederholt sich. Wenn du innen eine
Leiter hochkletterst, tue dies besser erst, nachdem du schon mal eine Granate nach oben
geworfen hast. Neben dem Hebel hier musst du das Gitter im Boden aufschießen und
hinunterspringen. Und dann bist du ach schon wieder im Nebel verschwunden.

Du kommst in eine Höhle, in der ein eingefrorener Dinosaurier zu bewundern ist. Die
folgende Tür ist durch ein Kombinationsschloss gesichert. Du musst die Knöpfe in der
Reihenfolge K-U-R-T drücken, vielleicht heißt der Dino ja so. Der nächste Wegpunkt
befindet sich unter dir, bevor du aber in das Loch springst, ist ein paar Meter weiter vor
dir noch ein

Geheimer Bereich: Am Ende des Tunnels liegen einige Goodies.

Du stehst nun auf einem Steg, der um einen runden Mittelturm herumführt. Du musst nun
vorsichtig die Leiter an der Seite herunterklettern und auf den Arm mit dem Checkpoints
springen, dann hier unten auf dem Steg außen herum zur nächsten Leiter laufen. Dann wieder
hinunterklettern, zum Waypoint springen usw., bis du ganz unten angekommen bist. Ich
empfehle, häufiger mal zu speichern. Am Ende der Reise kletterst du eine kleine Leiter
nach oben und öffnest ein Tor. Nun stelle dich an das Wasser und warte, bis ein Eisblock
angeschwommen kommt, stelle dich drauf und lasse dich treiben. Beim Wegpunkt springst du
wieder herunter. Nun bekommst du auch deine letzte neue Waffe geschenkt, die Howitzer.


Drm42


Es schneit und der schwarze Wolf hat im Folgenden seinen winterlichen Kumpel, den weißen
Wolf, mitgebracht. Wie sein dunkelfarbiger Freund brabbelt auch er vor sich hin und mag
auch die Gauss-Waffe nicht. Schiebe dich durch die weihnachtliche Landschaft. Kämpfe dich
zu dem Turm durch und fahre mit dem Lift nach oben. Weiter geht es über Leitern. Oben
angekommen wirst du von drei Helexen angegriffen, vermeide vor allem, von ihnen gerammt zu
werden. Jetzt kannst du erkennen, was für eine Art Turm das ist, es handelt sich um eine
Windkraftturbine. Über den Flügel, der in Richtung Wegpunkt führt, musst du nun nach unten
laufen. Da frage ich mich doch: Welcher Hirsch baut ein Windkraftwerk, bei dem die Flügel
den Boden berühren?

Jetzt folgt eine rasante Abfahrt und ein umso mühsamerer Aufstieg. Die panzerbrechende
Waffe erweist dir nun einen guten Dienst, da auch die Feinde jetzt auf Fernwaffen setzen.
Erobere beide Stützpunkte, du solltest genügend Munition haben, um die Feinde schon aus
der Ferne zu eliminieren. Ein Problem werden allerdings die Helexe, hier hilft wie immer
die Gauss-Waffe. Schieße dich bis zu dem umgestürzten Windkraftrad und laufe durch dieses
hindurch. Du wirst nun Zeuge eines Kampfs zwischen Bestien und Soldaten, diesen kannst du
in Ruhe abwarten, da die immer bis zum letzten Mann kämpfen, hast du es dann nur noch mit
einem zu tun. Du selbst solltest die Zeit nutzen, um dich an den diversen Proviantstellen
aufzumunitionieren, denn sobald du dich den Bohrtürmen und den Pumpen näherst, wirst du
von einer größeren Horde Wölfe und einige Helexen angegriffen. Diese Angriffe werden sich
auf dem Weg zum nächsten Checkpoint noch wiederholen.

Gebietserkundung: Vor den Silos befindet sich eine Sperre (mit Schienen darauf), die an
mehreren Stellen durchbrochen ist, wenn du über den Zaun auf den rechten Teil davon
kletterst, gilt das als Gebietserkundung.

Es gibt nun bei Rest des Levels keine großen Geheimnisse mehr. Quasi hinter jedem Stein
wartet ein Feind und du kämpfst dich bis zu dem Schienenfahrzeug durch. Steige auf,
betätige den Knopf und lasse es rollen. Bleibe bis zum Ende der Fahrt auf dem Vehikel,
dann kämpfe dich an dem blockierenden Zug vorbei in den Tunnel.


Drm43


Wenn du in die Waggonhalle kommst, halte dich auf jeden Fall erst einmal rechts und
verscheuche die Bestien am Eingang, dann sammle die Munition ein. Nun gehe in die Mitte
der Halle, wo hinter einer Kistenburg mehrere Tiger mit Raketenwerfern auf dich warten.
Schieße den hängenden Container herunter, der zermatscht schon mal zwei, die anderen nimm
dir mit starken Waffen vor.

Gebietserkundung: Gehe links zwischen den Waggons durch, krieche unter dem Bahnsteig nach
links und gehe die Treppe nach oben. Nachdem du die Wölfe, die aus dem offenen Wagen
heraus gekommen sind, erledigt hast, gehe links in den Stollen.

Nun schieße dich durch den Rest der Halle und gehe rechts die Leiter zum nächsten
Checkpoint nach oben, rechne nur mit schwerstbewaffneten Feinden. Dann gehe durch die
lange Halle.

Geheimer Bereich: Steige rechts die erste Leiter nach oben und schaue zurück. Dort siehst
du einen Medipack auf den Rohren liegen. Nimm Anlauf und springe dort hin.

Gebietserkundung: Bevor zum Wegpunkt gehst, biege nach links auf die Plattform ab, dort
stehen allerlei Waffenkisten herum. Und zwei Wölfe.

Am Wegpunkt musst du dich leider kampflos einer Entführung hingeben. Alle sind nun wieder
vereint: Morhead, der General, Malika, der Löwenkönig und du. Dann bringt die Explosion
der Bombe, die der König mit sich herumträgt, das Luftschiff, auf dem ihr euch befindet,
zum Schwanken.

Du musst über die Bohlen im Boden links nach vorn hüpfen, dann über die Treppe auf den
Steg und dich von dort aus zum Ausgang fallen lassen. Draußen wiederhole die Sache mit den
Bohlen, bis du bei dem Hebel bist, benutze ihn. Dann springe auf der anderen Seite vom
Schiff herunter. Du landest in einer Arena, wo der General in seinem Mech bereits auf dich
wartet. Du besitzt nur eine Pistole, deswegen kannst du der Panzerung nicht wirklich etwas
anhaben. Deine Chance besteht darin, die auf dem Rücken des Mechs befindlichen
Energiestäbe zu zerschießen. Dazu musst du natürlich in den Rücken des Mechs kommen, was
gar nicht so einfach ist, da der Kopf des Mechs sich immer in deiner Laufrichtung
mitdreht. Aber irgendwann muss der Mech sich wieder ausrichten und das ist der Moment, den
du nutzen musst, denn dann dreht er dir für ein paar Sekunden den Rücken zu. Zwei Sachen
kommen noch erschwerend hinzu, die dir sicherlich schon aufgefallen sind: Der Mech sprüht
aus einem Arm Feuer, also musst du immer auf der feuerabgewandten Seite um ihn
herumlaufen. Außerdem hast du nicht endlos viel Munition, mit den 100 Schuss musst du
auskommen, nimm deswegen nur sichere Schüsse. Nach einer Weile hast du einen der beiden
leuchtenden Stäbe abgeschossen, darauf hin öffnet sich der Boden und ihr fallt eine Etage
tiefer (jedenfalls ist mir das so vorgekommen). Danach geht das gleiche Spiel mit dem
anderen Energiestab los, nur jetzt musst du dich auf der anderen Seite des Mechs
aufhalten. Auch dieser zweite Stab fällt irgendwann ab und ihr fallt wieder nach unten.
Leider ist es immer noch nicht vorbei, denn der Mech verfügt noch über eine Minireserve an
Energie, auf seinem Rücken siehst du dieses nicht mehr als glühbirnengroße Gebilde, dass
du nun auch noch zerstören musst. Aber dann ist es vorbei.

Springe nun über die Zacken in der Wand nach unten zu dem Mech, besteige ihn und lasse
dich treiben.


Drm44


Gehe zu dem Lift und benutze ihn. Fahre nach unten und laufe über die Träger zu Morhead.


Finito!

Finito?

Finito!

Und Morhead? Ey!


IV. Demoversion


Anders als bei anderen Demoversionen wurde die Vivisector-Demo aus mehreren nicht
zusammenhängenden Passagen aus dem Spiel zusammengestellt. Deswegen habe ich hier noch
einmal den Weg für die Demoversion aus meinem bereits vorhandenen Text zusammengebastelt.


Vor dir birst die Brücke, aber das ist zunächst gar nicht dein Problem. Von rechts hinten
beschießen dich drei Soldaten. Im Gegensatz zur Vollversion besitzt du noch ein
Snipergewehr oder Bazooka und hast keine Waffe, die dir einen schnellen und sicheren
Schuss auf die Feinde garantieren würde. Deswegen renne mit gezückter Shotgun zu dem
umgeknickten Baum und laufe so schnell es geht hinter die mannshohen Holzkisten und setze
dich von diesen geschützt erst einmal mit den Hyänen auseinander. Renne von Kiste zu Kiste
und wenn du nahe genug an den Soldaten dran bist, ziele mit dem M-16 im Zoom-Modus auf
sie. Beachte, dass immer weiter Hyänen von der Mauer herunterspringen werden. Danach geht
es durch den Bunker. Vergiss nicht, das riesige Waffenlager auszuräumen, bevor es wieder
ins Freie geht. Vor allem das M-60 bringt dir eine neue Lebensqualität. Jetzt schieße dich
durch das Gelände mit den flachen Bunkern, du kannst in alle eindringen, in manchen
findest du Goodies, in einem das Tesla- Gewehr. Kämpfe dich einfach durch bis zum nächsten
Wegpunkt.

Gehe in den Hauptbunker und schieße dir den Weg innen frei. Gerade als du dem Weg nach
unten folgen willst, bricht eine Tafel an einem Mast ab und versperrt dir den Weg. Nun
musst du dich doch durch den Gang schießen, der schwer bewacht ist. Auf der anderen Seite
des Bunkers stehst du mal wieder vor einer großen Mauer. Wenn du nach rechts läufst, ist
da zwar ein nettes Graffiti zu sehen, mehr aber auch nicht. Links neben der Mauer gibt es
eine improvisierte Treppe, die kannst du nach oben hüpfen. Nach einigen weiteren
Scharmützeln bis du am nächsten Wegpunkt. Daneben siehst du einen Luftschacht, in den
musst du hineinspringen.

Du siehst einen Arbeiter, der vor dir zusammenbricht und schreit: Schließe die Tür. Nimm
seine Schutzmaske und sprich mit seinem Kollegen, der dich auffordert, die Lüftung
anzustellen. Gehe nach links durch den Rauch. Da du kaum etwas sehen kannst, schiebe dich
langsam nach vorn und schaue immer auf den Boden, damit du nicht in ein Loch trittst.
Einmal bekommst du etwas an den Kopf, das kannst du nicht verhindern. Am Ende des Gangs
öffne die Tür und lege die Schutzmaske ab. Ein Helex greift dich von außen an, schieße ihn
ab. Im Nebenraum findest du den gesuchten Schalter, lege ihn um. Leider versperrt nun ein
heißer Dampf die Ausgangstür und du musst außen auf dem Fenstersims in das andere Zimmer
klettern. Laufe nun den ganzen Weg zurück, der Rauch ist nun weg.

Du siehst gerade noch, wie der andere Arbeiter von einem Wolf getötet wird, lege ihn um
und setze den Weg über die Stege und Leitern fort. Eine Ebene tiefer begegnest du nun zum
ersten Mal einem Tiger, der durch das Fenster gesprungen kommt. Damit hast du nun alle
Standardfeinde gesehen. Du landest in einem Stahlwerk und schießt dich nun mal über, mal
unter der Gießerei durch die Hallen. Als Gegner bekommst du nur Tiger serviert, sei also
sparsam mit deiner Munition, viel gibt es nicht zu finden. Wenn du weit genug von deinen
Feinden weg bist, kannst du ruhig mal eine Rakete oder eine Granate einstreuen. Wirklich
interessant wird es erst wieder, wenn du in der letzten Gasse angekommen bist und vor
einer Leiter stehst. Klettere sie nach oben, du siehst nun eine Gondel neben dir. Bevor du
diese aber betrittst, gibt es an dieser Stelle einen der wenigen

Geheimer Bereich: Vorn an der Plattform siehst du einen Sensor, betätige ihn (Hinterhalt),
eine weitere Gondel wird herübergefahren, besteige sie und setze sie wieder in Bewegung.
Steige am Zielpunkt auf die kleine Plattform.

Gehe dann durch die andere Gondel hindurch und rufe die dritte Kabine her und setze über.
Jetzt kannst du von oben schon mal für klare Verhältnisse sorgen.


V. Feedback zum Leitfaden


Wie ich schon vermutet habe, habe ich Feedback zum Leitfaden bekommen, weil er einfach
nicht vollständig ist.

Es schreibt mir Markus:

Hi, erstmal Danke, dass du dir die Zeit nimmst die Lösungen zu erstellen.

Zu deiner Lösung im Allgemeinen hab ich nix zuzusteuern. Es fehlen zewar massig geheime
Bereiche ( z.B. bei der Hängebrücke, also bei dem Gebäude, über das man auf die
Hängebrücke kommt, kann man in der Mitte über jumpen und Leitern nach oben: Goodies:
Tesla, Panzerbrechendes Scharfschützengewehr und Energiezellen, womit man wiederrum den
Boss in 10 sec killen kann)

In deiner Lösung wechselst du sehr oft die Waffen, nicht gut, denn je mehr Feinde man mit
einer Waffengattung killt, desto besser werden die Boni (Zielgenauigkeit), wenn man auch
trifft :)

Allgemein zur Taktik:

Für Anfänger: erst 3 Punkte auf Widerstandskraft, dann Zielgenauigkeit skillen, denn:

- Meistens kommen die Gegner mangels gutem Aiming oder der nahen swans (?) sehr dicht ran.

- Man hält viel mehr aus und kann so leichter die Gegner anschießen und anschließend speed
und/oder multi kills machen.

- Für jeden erledigten Gegner bekommt man Lebenspunkte gutgeschrieben.

Für Fortgeschrittene: erst Zielgenauigkeit auf 2 dann Speed mindestens auf 1, denn:

- gegen Nahkämpfer: Hit and Run, aus mittlerer Distanz anschießen, dann die
hinterherlaufende Traube mit Handgranaden erledigen bzw. am Anfang mit der Schrotflinte
erledigen und massig Multikills einfahren.

- gegen Fernkämpfer: Hit and Hint, gegen einzeln stehende Gegner und Unverletzt- Punkte
kassieren, mehrere Gegner kann man mit mehr Speed leichter in eine Reihe bringen, um dann
besser Speedkills zu erbeuten. Außerdem gibt es Boni für hohe Zielgenauigkeit.

Gegen Schluss ist es egal wie man skillt, da man ohnehin alles gemaxt hat.

Noch allgemein zu den Waffen: Messer: Kistenöffner

Pistole und Tommy: nur zum Kisten aufschießen und auch nur, wenn man nicht den Boni für
Zielgenauigkeit haben will :)

Schrotflinte und doppel: Schrotflinte ist am Anfang ok, aber später schafft man es selten
speed kills damit zu machen, also auch vergessen :)

M-16 : gute Allroundwaffe für short und medium distanz, die durch das ganze Spiel effektiv
ist, also oft benutzen, um die Genauigkeit zu erhöhen

M-60/Gauss: sehr gute Waffe für alle Reichweiten, sollte die Standartwaffe sein sobald man
sie hat, die meisten Gegner fallen nach 2-3 Schüssen aus dem Baby um (wohin zielen? siehe
Handbuch) beste Waffe für speedkills Bazooka und die andere Wumme: genial für mulikills
aus allen Entfernungen, Munni für strake Gegner aufsparen ist unnötig, da die Waffe gegen
gepanzerte Ziele recht unwirksam ist

Tesla: für alle Entfernungen geeignet---> macht Flächenschaden und somit multikills

Plasmakanone: gut gegen einzelne laufende Panzer, aber sehr langsam, für meine Taktiken
war sie unbrauchbar

Handgranade: für multikills aus geriner Distanz Scharfschützengewehre:wer das game
schonmal durch hatte, weiß wo es nützlich ist, ansonsten immer raus die munni(es bringt
nix die Magazingröße massig zu erhöhen), Perfekte Waffe für speedkills :)

Der Part hat bei deinem Leitfaden noch gefehlt, vielleicht willst das noch einbauen. Ach
ja ich hab die US-Version und bei deiner deutschen Version scheinen in der Tat einige
Sachen zu fehlen :)

mfg Markus


VI. Kurzkritik


Eigentlich mag ich keine Pro-und-Kontra-Listen, weil sie nie den wahren Sachverhalt
wiedergeben, aber da ich bereits für DLH.Net einen Testbericht geschrieben habe, hier nur
einige Punkte, die mir aufgefallen sind.

Pro

- viel Ballerei
- abwechslungsreiche, schwere Gegner
- interessantes Setting
- cooles Menü

Kontra

- interessante Story nicht ausgereizt
- kein Waffen-Reload
- kein Sekundär-Modus bei Waffen
- Bosse nicht allzu schwer
- KI könnte besser sein
- Grafik etwas schwammig


VI. Quellen und Websites


Außer der offiziellen Webseite und dem deutschen Forum gibt es nichts, rien,
nothing usw. ...

http://www.vivisector-game.com/ (Ist tot)
http://www.backtogames.de/forum3.html


VIII. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze
ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber
vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und
Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine
Auflistung, die ich von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein,
dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den
meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder
Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen,
zum Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese
eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen
Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel
bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt
eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder
-befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen
und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich
unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo
man hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder
Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten
(z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder
Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt
vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so
vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen,
was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an
Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand /
eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also
ablegen. Alle modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der
man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich
um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der
Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen
sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel
Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet
und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des
Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm
herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen
Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas
übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem
Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die
getötete Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch
bezeichnet man deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer
Personen meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit
meistens Einzelgänger oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern
vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen
des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen,
hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er
nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt
Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen
kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das
ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck,
ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen
zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung,
der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer,
renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die
Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel
Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler
bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im
Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die
ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote
an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen
vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h.
alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit
einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist
kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen
ist es dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine
andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue
Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS
bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch
etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese
Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution,
die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK,
der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein
Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


IX. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 1.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
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Phantasy Star Universum - Offizielles DLH.Net-Review
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Thrillville PSP - Offizielles DLH.Net-Review
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Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Offizielles DLH.Net-Review
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Bioshock - Offizielles DLH.Net-Review
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Penumbra - Schwarze Pest - Offizielles DLH.Net-Review
Mahjong - Eine Reise um die Welt - Offizielles DLH.Net-Review
Mahjong - Ancient Mayas - Offizielles DLH.Net-Review


X. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Warlord Belisar für das Korrekturlesen
- Zeynep Balzer und Stephan Barnickel von 4-Real Intermedia für die freundliche Unterstützung
- Markus für das ausführliche Feedback
- Smoky für die Ausführungen zu Drm31a

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass ich
das Spiel im Januar 2006 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht
mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam-
Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Januar 2006, Oktober 2008
 
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Megatrainer (für die am. Version)
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Trainer für Gesundheit und Munition (für die am. Version)
Trainer

18.Октябрь 2013
Dt. Trainer für Munition und Gesundheit
Trainer

16.Октябрь 2013
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17.Октябрь 2013
 
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