Shogo M.A.D.

Shogo M.A.D.

17.10.2013 20:05:19
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Datei anzeigen lassen!

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Shogo - Mobile Armor Devision Hinweise 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net


Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Allgemeine Hinweise
III. Komplettlösung

IV. Glossar
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Ausgabe
1.1 Übertragung ins 21. Jahrhundert


I. Prolog

Diese Datei besteht aus zwei Teilen: einem Teil "Allgemeine Hinweise" und dem Walkthrough. Nun
könnte man sagen: Wozu ein Walkthrough, das Spiel verläuft doch linear? Naja, doch dieses Spiel
hat einen großen Nachteil: Es ist komplett englisch, die deutsche Version beschränkt sich auf
das Handbüchlein und das Optionenmenü. Da allerdings das Spiel nur dann sinnvoll gespielt
werden kann, wenn man die Kommandos des Operators versteht, habe ich die einzelnen
Spielabschnitte quasi eingedeutscht.

Diese Hinweissammlung unterliegt dem Copyright und darf NICHT außerhalb des DLH98/DLH.NET
weiterverbreitet werden.


II. Allgemeine Hinweise


Mensch:

1. Benutze das Tanto, um jede Holzkiste klein zu machen. Auch wenn sie stabil aussieht, nach
einer Weile wird sie schon nachgeben. In den Kisten befinden sich meistens Waffen oder
Gesundheitspacks.

2. Auf Toiletten befindet sich (ganz im Gegensatz zu z. B. Duke Nukem 3D) niemand und nichts.

3. Die Menschen tun Dir normalerweise nichts, versuche sie leben zu lassen. Nur
Geschäftsinhaber u.ä. schießen auch auf Dich, weil Sie befürchten, dass die Fallen Dir in ihren
Laden folgen und Ärger machen. Also Läden meiden, es sei denn, ich sage es ausdrücklich im
Walkthrough.

4. Du kannst durch Scheiben schießen, Deine Gegner nicht. Nutze diesen Vorteil.

MEV:

1. Wenn Du im MCA unterwegs bist, schieße auf geparkte Autos aller Art, diese bergen fast immer
Energie oder Schutzschilde.

2. Nicht an MEVs vorbeilaufen, von hinten machen sie Dich immer kalt! Immer schön einen nach
dem anderen abarbeiten.

3. Straßenkampf mit dem MCA: Egal, was das Ziel ist, immer erst alle MEVs von allen Straßen
wegräumen und alle Autos plattmachen. Es darf nicht passieren, dass ein feindlicher MEV von
hinten kommt. Wenn Du eine Straße entlang rennst und schon ein Auto, das in einer Querstraße
geparkt ist, sehen kannst, dann schieße auf das Auto. Die Sprengkraft ist enorm und schädigt
eventuell hinter einer Blockecke wartende Feinde.

4. Nur über feindliche tote MEVs herübersteigen, wenn diese rauchen, manchmal ist in toten
Sprengstoff versteckt, der Dich mit in den Tod reißt. Also lieber mal auf herumliegende größere
MEV-Überreste schießen, dazu eignen sich die "billigen" Waffen ziemlich gut.


III. Komplettlösung


Level 1: The Ambush


Unproblematisch - lass einfach die beiden anderen MCAs die Feinde aus dem Weg räumen, Du
brauchst dann nur noch die Waffen aufheben. Steige ins Raumschiff.


Level 2: Calm before the Storm


Ziel 1) Finde Deine ID-Karte

Sehr schwer, sie liegt vor Dir auf dem Nachttisch.

Ziel 2) Gehe zu Regional Diagnostics

Einfach, aus der Kabine heraus, nach rechts, bei Sec. 56 die Treppe hinauf, bis zum Ende durch.
Frage alle vier Terminals ab.

Ziel 3) Steige in die orangene Bahn

Gehe zurück zu den Kabinen, betrete die Kabine von Cdr. L Dyson und nimm den Schlüssel vom
Nachttisch. Folge in Sec 56 den Wegweisern zu LINE SHUTTLE BAY. Trete zwischen den Wachen an
die Bahnsteigkante.


Level 3: Mission Briefing


Ziel 1) Report ablegen

Laserbarriere verschwindet auf Knopfdruck, nicht auf die Wachen schießen, die gehören zu den
Guten. Erste Treppe rechts nach oben, durch das Tor. Gang ganz bis zu Ende gehen.

Ziel 2) MCA auswählen

Zurück, an den Fenstern vorbei, erste Tür links. Alle MCAs hochfahren. ARMACHAM ORDOG ADVANCED
SERIES 7 oder SHOGO AKUMA SERIES 12 auswählen. Im Verlauf des Spieles werden vor allem
Allround-Fähigkeiten gefragt sein.


Level 4: The Storm


Ziel 1) Zum Südwest-Eingang

Folge den anderen MCAs, betrete den Tunnel. Springe ins Wasser, berühre den Sensor und tauche
in den nächsten Raum. Verlasse das Wasser, gehe nach links, Lift, nach links und betätige den
Sensor (Ziel 2). Folge dann den anderen MCAs. Du wirst von einem weiblichen Feind angegriffen,
einfach mit der Juggernaut draufhalten. Den Gang hoch, direkt nach rechts in den nächsten Gang.
Es gibt zwar in diesem Komplex noch einen Raum, aber dort kannst Du außer Treffern nichts
einstecken ;-) Durch die Tür und ein kurzes Feuergefecht (Du solltest vor allem aufpassen, dass
Du Deine Mitstreiter nicht triffst). In den Tunnel.


Level 5: Approach


Ziel 1: Cripple Fallen Defences

Umnieten!

Ziel 2: Gain Access to Avernus

Durch die Wüste, hinein in den Tunnel (Achtung, wenn Du den Tunnel wieder verlässt, wirst Du
von hinten angegriffen - wer weis, wo der herkam). Unbedingt Waffen aufsammeln, Du bekommst
u.a. die Sniperrifle, die Dir gegen die Wächter auf den Zinnen gute Dienste leisten wird -
'ranzoomen und mit eins, zwei Schüssen sollten die erledigt sein.


Level 6: City of Ghosts


Ziel 1) Zum Madison Tunnel

Zuerst einmal musst Du den Zwischentunnel erreichen, dieser liegt genau diagonal am anderen
Ende des Blocks und ist innen schwer bewacht. Hinter jeder Ecke erwarten Dich Panzer. Wenn Du
zum Eingang E.MARITROPA kommst, schließt sich die Tür.

Ziel 2) Überwinde das Sicherheitstor.

Springe in das Sprengloch und arbeite Dich durch den Gang. Lift. Öffne die Tür und springe
hinunter, Du kommst sofort von rechts unter Beschuss. Gehe gerade aus und folge der Straße -
zum Tunnel geht es immer nur bergab.

Ziel 3: Weiter zum CMC Hauptquartier

Denn Tunnel entlang. Uziel versprengt (gibt es das Wort?) Dir den Weg.

Ziel 4) Finde den Ventilationsschacht.

Erst einmal zurück und die neu in Stellung gegangenen Truppen davon überzeugen, wer hier der
Meister ist. Folge Hanks Anweisungen nach links und befasse Dich kurz mit Samantha Sternberg
(wer wohl auf diesen Namen gekommen ist - naja, wohl die Ex-Freundin von einem der
Programmierer). Vor dem Ausgang nach W.MARITROPA nach links und zu dem Verkehrsschild.


Level 7: High and Low


Ziel 1) Ventilator "umdrehen"

Durch die erste Halle und Gitterstäbe öffnen. Gerade durch SHAFT 1 durch. Durch SHAFT 2
hindurch und in die AIR FLOW CONTROL hinein. Bei SHAFT B den Sensor drücken.

Ziel 2) Hauptventilator ausschalten

Zurück zum Raum mit den vier Röhren, dort nach links. Gerade aus durch SHAFT 3. In den
Generatoren-Raum, Lift benutzen und die Computer rechts und links hochjagen. (Auf den einfachen
Spielstufen sollte es in diesem roten Raum in den hinteren Ecken noch Goodies geben.)

Ziel 3) In SHAFT A springen ;-)

Das ist der größte Sch... überhaupt im ganzen Spiel. Erst mal zu Schacht A. Die Plattform, auf
die Du gelangen musst, befindet sich direkt unter Ausgang mit dem Schild "Authorized MEVs
only". Solltest Du noch nicht herausgefunden haben, dass man mit [F6] abspeichern kann, dann
ist das jetzt der geeignete Zeitpunkt dafür. Stelle Dich also an den Rand des Steges und mache
mutig einen Schritt nach vorn, wenn Du irgendwann auf dieser kleinen Plattform gelandet bist,
sprechen wir uns wieder. (Den Blick nach unten zu richten wäre noch ein sinnvoller Rat)

Ziel 4) Und jetzt SHAFT B nach oben

Hatte ich die beiden MEVs erwähnt, die Dich unten erwarten? Nicht? Och, wie gemein ;-)
Vielleicht sollte ich Dir dann von den beiden Pappnasen erzählen, die Dich gleich oben in
Schacht B erwarten werden. Oben angekommen geht es den Gang entlang und in den nächsten
Ventilator-Turm und durch die grün beleuchtete Tür.


Level 8: Infiltration


Ziel 1) Truppen-Unterstützung

Erst einmal alle Kisten aufsäbeln, dort findest Du Waffen mit höherer Durchschlagskraft. Danach
hast Du alles, was Du brauchst, um die Gegner im Alleingang fertigzumachen. Besonders nett:
AEGIS AT-S4 "Assault Rifle" mit dem Zoom.

Ziel 2) Zum Lift in der Garage

Du kommst zu zwei größeren Toren (mit dem Kämmerchen in der Mitte). Öffne beide und kümmere
Dich um die Feinde, die Du direkt sehen kannst. Wofür die Kammer gut ist, weis ich nicht.
Treppe hoch (Achtung: heranstürmende Feinde). Den WEST WING durchkämmen. In der "Sub Stationary
Database" ist niemand. Dann in den EAST WING. Die erste Abbiegung rechts, in den CONFERENCE
ROMM und durch RECEIVING durch zur Parkgarage (Die Treppe hoch ist nichts!) und in den Lift.


Level 9: A familiar Voice


Ziel 1) Interferrence Array zerstören

Warte in der ersten Halle, bis ein Wachmann die Tür öffnet, und stürme dann hinein. Die kleine
Treppe hoch und NICHT auf die Person rechts oberhalb von Dir schießen, das ist Hank. Den
Pfeilen folgen, die leichte Schräge hinauf (Achtung: wenn man oben angekommen ist, öffnet sich
die Tür und eine Pappnase steht vor einem.) Durch diese Tür, den Gang entlang in die nächste
Halle, dort den Lift benutzen. Warten, am Ende des Ganges kommen mehrere Gegner angelaufen,
dann erst einmal links die Plattform hinter der Treppe sichern. Dann durch die lange Halle zum
hinteren Ausgang. Dem Pfeil folgen. Der "High Voltage"-Raum wird auf der oberen Etage von zwei
Feinden bewacht. Gehe an die Konsole, sollte dort ein Service-Arbeiter stehen, musst Du ihn
bitten, den Platz zu räumen, sonst ...

Ziel 2) Suche Kommunikationszentrum

Zurück (Achtung: getötete Wachen sind ersetzt worden). Wenn Du in den langen Gang
heraustrittst, öffnet sich die Tür am anderen Ende des Ganges. Die TOW leistet einem hier gute
Dienste. Durch diese Tür in den Lift. Durch die Tür zur COMMUNICATION CONTROL. Die Treppe hoch
in den NEXUS. Gehe an die Konsole.

Ziel 3) Suche den Zugang zum Wartungssystem

Den haben wir doch schon mal gesehen?! Über die kleine Brücke in die Halle. Dann den gleichen
Weg wie zum INTERFERRENCE ARRAY. Diesmal in dem langen Raum direkt rechts zum SERVICE ACCESS.
Klappe öffnen und hineinspringen.


Level 10: Escape


Ziel 1) Zurück zum MCA / zu Hank

In den ersten Abgrund springen und nach einigen Metern gleich noch zweimal. Dann durch den Gang
in die überflutete Halle. Den hinteren Ausgang benutzen und die Leiter in die Garage
hochklettern. Dort erwarten Dich starke Kräfte, gegen den Panzer die TOW einsetzen. Springe zu
Hank auf den Laster.


Level 11: Once a Thief


Ziel 1) Hank beschützen

Folge Hank. Er wartet dann, bis Du den Weg freigeräumt hast. Renne den roten Weg entlang, in
dem Raum mit den Röhren kommt auch Feuer von rechts oben. Wenn Du in die Lagerhalle kommst,
kannst Du zwei MEVs bequem "snipern", einer steht allerdings rechts weit über der Tür. Gehe
außen auf dem Ring herum und die Treppe hinauf, in den Aufsichtsraum und öffne das Tor. Gehe
hindurch und ...

Ziel 2)

... wählen einen neuen MCA. Wenn Du mit dem alten zufrieden warst, der steht rechts hinten.


Level 12: Public Nuisance


Ziel 1) Zu MEV Dock 17

Erst mal immer der Straße folgen. Deine Mitstreiter sind Dir schnell keine Hilfe mehr.
Besonders auf Heckschützen achten! Wenn die Spinne auftaucht, einfach rückwärts von der Brücke
springen und 'drauf los ballern. Jetzt ins Spinnennest 'rein und den Steinpfeiler hochgehen.
Wieder der Straße folgen und nun musst Du nur noch nach dem Schild MEV DOCK 17 suchen


Level 13: MEV Depot 17


Ziel 1) Zum Zug

Erst mal vorsichtig vorwärts, beim Schild "Employee Entrance" nach links und in dem Raum mit
der 5 durch das Fenster. Folge dem Weg. Natürlich verpasst Du die Bahn.

Ziel 2) Ins Warenhaus.

Zurück erst noch einmal in MEV Depot 17 und durch die Maschendrahttür in den Keller. In den
Kisten findest Du den Energie-Granaten-Werfer. Dann wieder durch Fenster 'raus und auch durchs
Fenster in das Warenhaus 'rein. Gleich erste Treppe links hochstürmen und durch Halle 62
hindurch. Im Raum mit dem Schild "Authorized Personnel Only" kannst Du links den Alarm
abstellen und vom Tisch den Schlüssel mitnehmen. Zurück und die blaue Treppe hinab. Wieder in
die Halle 5 hinein, diesmal birgt der Keller den Kato-Granatenwerfer. Wieder nach oben und
durch die letzte verbleibende Tür.


Level 14: Maritropa Slums


Ziel 1) Auf nach Mekka .. äh ... Mecca

Frischen Fisch kannst Du Dir schenken, das gibt es nichts.

Ziel 2) Zum Markt

Geh in den Tunnel herab, links auf die Straße und wieder links durch den Durchgang. Dirty
Daniel brauchst Du nicht zu besuchen.

Ziel 3) Finde den Tunnel vor dem Hotel

Gehe über den Markt, halte Dich links und folge dem Weg hinter dem Markt. Laufe bis zu dem
Torbogen, weiche weit zurück, denn ein Lastwagen kommt auf Dich zu. Vier Leute steigen aus.
Gehe am Lastwagen vorbei. Du kommst an einen verschlossenen Tunnel.

Ziel 4) Alternativen, Alternativen

Gehe in das Hotel in die Kabine des Portiers. "Zersäble" die Stromkontrolle und steige in die
höchste Etage hinauf. Springe vom Fenster im Treppenhaus auf das Vordach und laufe über die
Stromkabel. Springe von hier aus auf den Balkon des gegenüberliegenden Hauses und ins Haus
hinein und im gleichen Apartment wieder durchs Fenster 'raus (natürlich im Nebenraum). Wandle
den Holzsteg entlang und klettere die Leiter hoch, Da die Tür nicht funktioniert, schleiche
Dich an den Ventilatoren vorbei (NICHT hochspringen) und steige in das Fenster. Gehe über die
karierte Treppe nach unten und springe aus dem Fenster. Kämpfe Dir Deinen Weg die Treppe
hinunter und öffne die Tür zu PUMP STATION 6. Das Wasser bleibt Dir erspart, gehe durch die
Tür. Gehe in den oberen Teil der Pumpstation und verlasse diese nach hinten. Das Gitter ist
leider verschlossen und deswegen bitte die Torwächterin, Frau Haddam, das Sie das Gitter
öffnet.

Ziel 5) Finde die Katze

Als Gegenleistung musst Du ihre Katze finden. Da die Katze aber auch nur auf eine Stoffpuppe
reagiert, musst Du diese vorher auch noch finden. Also zurück zu Haus gegenüber der
Pumpstation.


Level 15: Lost Cat


Ziel 1) Finde die Puppe

Erst einmal die Treppe hinauf. Nach dem Lager kommst Du in den Säulengang, in dem in der Mitte
ein Loch nur notdürftig mit Brettern abgedeckt ist. Halte dich links und gehe die Treppe
hinunter. Im ersten Raum gibt es Zunder durch das Loch in der Decke. Kämpfe Dich bis zum Ende
des Komplexes, einer der Feinde bei den Kisten hat das Spielzeug. In den Wasserbehältern
gegenüber den Schautafeln kannst Du Dich gesundheitlich sanieren.

Ziel 2) Finde die Katze

Zurück zu dem Loch mit den Brettern und gehe an diesem vorbei. Folge dem Gang mit den rot-
blauen Wänden. Gehe erst einmal über die kleine Steintreppe und springe durch das Fenster auf
das Dach. Halte Dich links und lege durch das Fenster alle Wachen um. Springe in die Halle und
fahre mit dem Lift auf die Stellage. Folge dem Miauen (die Katze soll in den Topf) in den
nächsten Trakt. Wenn Du die Katze siehst, hole die Puppe hervor und drücke 'drauf. Hebe die
Katze auf.

Ziel 3) Zurück zu Frau Haddam

Stecke die Puppe weg, hole die Knarre wieder 'raus und mache Dich auf den Rückweg. Diesmal
darfst Du gern die Tür benutzen und nicht die Dachluke. Dann den auf zu Frau Haddam.

Ziel 4) Weiter nach Mecca

Unbedingt durch das rote Kreuz laufen. Bei Frau Haddam im Haus hast Du nichts verloren. Gehe
durch das Tor.


Level 16: The Mecca


Ziel 1) Finde Kura

Suche das ganze Mecca nach Kura ab. Irgendwann spricht Ryo mit Dir, der Weg zurück aus dem Haus
wird etwas anstrengender. Hebe das Zugticket auf, das an der Stelle liegt, wo Ryo mit Dir
gesprochen hat.

Ziel 2) Bekämpfe die CMC-Leute

Umnieten und 'raus! Gehe durch die Gittertür links neben dem Mecca. Betrete die
Straßenbahnstation.

Ziel 3) Laß das Ticket validieren

Gehe einfach die Treppe hoch zum Bahnsteig (hehe, einfach ...)


Level 17: Shinara District


Ziel 1) Gelange zum Dach des Maritropa DMV Gebäudes

Raus aus Deiner Buchte und nach rechts, der Straße folgen, dann in den Tunnel. Töte Frau
Steinberg mal wieder ... das gesuchte Haus erkennt man an seinem Firmenschild. Allerdings
kannst Du nicht direkt hinaufspringen, dazu reichen auch die extra hohen Sprünge nicht. Du
musst den indirekten Weg über die gegenüberliegenden Wolkenkratzer gehen. Achte auf
Heckenschützen auf den Dächern der anderen Gebäude. Springe schließlich über das Firmenschild.


Level 18: City on Fire


Ziel 1) Zum Tram-Bahnhof und andocken

Gerade aus und nach rechts den Berg hoch, in den Tunnel und wieder den Berg hoch. Sniper raus
und für Ordnung sorgen. Oben gibt es ein Energiefeld, das Du nicht durchdringen kannst. Springe
erst einmal neben der Reklametafel auf den Rasen. Gehe nach links an der nächsten Kreuzung
erwarten Dich rechts zwei Feinde. Folge der Straße, den Berg hoch, lasse den Tunnel rechts
liegen, nach dem Soby-Haus links, rechts, bergauf, rechts, am blauen Loch vorbei, links,
rechts, links, andocken in MEV Dock 12.


Level 19: Downtown Train


Das soll ein Level sein?


Level 20: Rescue Attempt


Ziel 1) Hauptlift finden

Folge Ryos Anweisungen, NICHT auf die Leute schießen.


Level 21: The Favor


Ziel 1) Zum Kontrollraum

Sobald Du durch das Kraftfeld gegangen bist, geht der Ärger los, auch die Menschen hinter der
Glasscheibe gehen auf Dich los. Hol das Medi-Pack aus dem Raum, Du wirst es brauchen. Gehe die
Treppe hinunter und rechts lang in den Lift. Gehe auf der Brücke entlang, in den Kontrollraum
und aktiviere die Kraftfeld-Brücke. Gehe hinüber in den anderen Kontrollraum. Gehe in den
unteren Teil und benutze den rechten Schieberegler.

Ziel 2) Gehe zum Gefängnistrakt (das andere Ziel spare ich mir - spaßeshalber jetzt mal [F1]
drücken.

Benutze nun den zweiten Regler, dieser fährt eine weitere Brücke aus. Gehe auf dieser Brücke
von Plattform zu Plattform, jede sollte mit einem einfachen Schritt zu erreichen sein, nicht
springen (jetzt unbedingt speichern), dann schaue nach oben und springe in den Lufteinzug -
guten Flug! Dann auf den Lift (die grünen Kisten aufhacken) und weiter nach rechts. Kämpfe Dich
die Treppe hinauf und schieße durch das erste Fenster. Dann gehe weiter an der Wand entlang und
bezwinge die Feinde oben auf der Treppe. Gehe diese hinauf und so kommst Du wieder zum Eingang.


Level 22: Rescue Attempt


Gehe in den Pförtnerraum und betätige dort den Knopf am Fenster. So öffnet sich die andere Tür
in der Halle. Sobald Du ein Fenster siehst, zoome es heran und schieße durch die Scheiben auf
den Feind. Gehe dann gerade aus in den Bürotrakt (Internal Affairs - in den Boxen ist nichts)
und zum anderen Ende wieder heraus. Gehe die Stufen hinauf. Oben neben der Treppe betrete den
Raum und schiebe den Regler hoch. Nun kämpfe Dich die Treppe hinab (Unter der Brücke liegen
Goodies) und betrete den Fahrstuhl gegenüber dem CRIME LAB.

Zertrümmere das rechte Fenster des Kontrollraumes und deaktiviere das Kraftfeld. Gehe am Ende
des Ganges links und die Treppe hinunter. Gegenüber der HOLDING CELLS gibt es eine Geheimwand,
hinter der sich der Türöffner für den Zellenblock befindet. Im Zellenblock sind alle Türen mit
Laserbarrieren gesichert, diese gilt es abzuschalten. Der Schalter dafür befindet sich im etwas
höher gelegenen PRISONER CONTROL.

Ziel 1) Befreie Kura (Klasse!)

Emmm ... ja.

Ziel 2) Bringe Kura aus dem Gebäude

Die Wachen wurden alle ersetzt. Achte darauf, dass Dir Kura nicht in die Schussbahn läuft. Den
Weg kennst Du ja. Zurück zum Lift (Achte darauf, dass Kura nicht im Lift zurückbleibt). Dann
die Holztreppe hinauf und den Gang entlang, dann über die Karos. Und: Erzähle ihr nichts von
Ihrer Schwester!


Level 23: Runaway Train


Ziel 1) Den Autopiloten reaktivieren

Kämpfe Dich durch den Zug, der Autopilot befindet sich oben im ersten Wagen, easy!


Level 24: Kopfschuss

Ziel 1) Triff mit Hank zusammen

Hinter dem linken Tor triffst Du mit Samantha zusammen. Diesmal muss schon die TOW herhalten.
Schade, dass man ihre Knarre nicht mitnehmen kann, das wäre ein Fest ... Gehe die Treppe hoch
und links in den Gang. Folge dem Weg, die Treppe hinauf und durch den Generatorenraum, von wo
aus Du gerade noch sehen kannst, wie Ryo Hank umlegt. Gehe zum toten Freund.

Ziel 2) Zurück zum MCA

Einfach den Weg zurücklaufen, es ist kein Widerstand mehr zu erwarten.


Level 25: An old friend


Ziel 1) Gehe an Bord des Raumschiffes

Uziel erwartet Dich, haut jedoch nach einigen gezielten Schüssen ab. Fahre mit dem Fahrstuhl
nach oben und gehe an Bord.


Level 26: A new Insight


Ziel 1) Leite das Navigationssystem um

Jetzt gibt es kein Pardon mehr: Wenn es sich bewegt - knall es ab! Gehe links die kleine Stiege
hoch und öffne das Portal durch einen Knopf im dahinter liegenden Raum. Zurück zu Eingang.
Neben der Schräge siehst Du eine kleine Plattform, auf die Du gelangen musst, um die nächste
Tür zu öffnen. Folge dem Gang und finden den nächsten Türöffner in dem Raum rechts. Übertrage
den Code in den Hauptcomputer.


Level 27: Oshii Research Station


Ziel 1) Finde Kura

Gehe links, rechts, links und klettere die Leiter hoch. Gehe durch den Lüftungsschacht und
springe zweimal einen Absatz hinunter. Drücke auf den Knopf. Klettere einen Absatz wieder hoch,
durch die Tür nach links auf den Fahrstuhl. Steige über die Brücke und verlasse die rote Halle
durch die andere Tür.

Ziel 2) Führe Kura zum Datenterminal

Naja, renne ihr einfach hinterher.

Ziel 3) Finde die Diskette

Gehe zum Eingang zurück und betrete den anderen Raum, fahre mit dem Fahrstuhl nach unten.
Rechts kannst Du Dir durch ein Fenster den Weg freischießen, links findest Du Mega-Gesundheit.
Gehe wieder in den Raum mit Kura und springe hinab. Gehe in die rote Halle und verlasse diese
durch die Tür, wo das rote Monster hereingekommen ist. Benutze den Lift. Kämpfe Dich durch und
nimm wiederum den Lift. Verlasse die Empore über die andere Tür und kämpfe Dich durch den
nächsten Raum. Gehe weiter und die Treppe hinauf. Dort liegt die Disk.

Ziel 4) Finde das Datenterminal

Bleibe oben und gehe links oder rechts weiter. Springe beim Fahrstuhl 'runter und gehe über die
Treppen noch weiter nach unten. Benutze den Fahrstuhl. Gehe in den Raum hinter den Karos.

Ziel 5) Daten hochladen

Total schwierig!

Ziel 6) Zurück zum MCA

Verlasse den Datenraum und gehe rechts den Gang entlang. Den Rückweg von dort aus kennst Du.


Level 28: City of Hope


Ziel 1) Gehe zum MUSEUM OF WARFARE

Nicht schießen! Rechts, links, E. MARITROPA, bergab, rechts, rechts.


Level 29: History of Warfare


Ziel 1) Finde Toshiro

Springe vor dem MEV in den Schacht. Betätige den Schalter und tauche in das Loch vor dem Rohr,
tauche gleich nach hinten weg und nach rechts. Beschädige das Steuerelement für den Ventilator
und tauche vor dem Ventilator auf. Du bist im Inneren des Museums. Verlasse das Wasser über
eine der beiden Treppen und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben. Sprich mit Toshiro und schicke
ihn zur Hölle.

Ziel 2) Zurück zum MCA

Plötzlich ist das ganze Museum voller Gegner. Leider ist der Rückweg über die Fahrstühle
verwehrt. Gehe durch die Tür, hinter der sich das Plakat HE IS WATCHING YOU befindet. Gehe die
Treppe hinauf und nach rechts. Wenn Du im Raum mit der Kanone bist, feuere diese ab. Gehe in
den Raum mit dem grünen Läufer und folge dem Gang in den Raum mit den Kampfflugzeugen. Gehe die
Treppe hoch und nach rechts, am Ende des Ganges nach rechts, die Treppe hinab. Über das Loch
springen oder außen herum gehen (nicht über den Balken gehen). Neben dem MEV siehst Du rechts
einen Kratzer in der Wand, schießen diesen mit der TOW auf, wenig später das gleiche noch
einmal. Lasse Dich dann durch das Loch an der Mauer ins Wasser fallen. Tauche nun durch das
Loch im Boden zurück zu Deinem MCA.


Level 30: City of Hope


Ziel 1) Zum Madison-Tunnel

Du wirst sofort unter Beschuss genommen. Der Tunnel liegt gerade aus, rechts, rechts.


Level 31: Unexpected Complications


Ziel 1/2) Über die Brücke / Erreiche den MEV 17 Servicelift

Am anderen Ende der Brücke stehen massenweise Feine. Allerdings sind diese ziemlich
kurzsichtig. Also die Sniper gezogen und einem nach dem anderen kalt machen - und vergiss die
Panzer nicht. Gehe über die Brücke in den Fahrstuhl rechts. Gehe über den Steg auf das blaue
Haus, von dort aus auf das braune. Springe zu dem Haus, wo der nächste MEV stand. Lasse Dich
auf das Vordach fallen und nutze den Luftausstoß, um auf das Haus mit dem spitzen Dach zu
springen. Von hieraus geht es auf die Häuser rechts. Nun hüpfe immer weiter von Haus zu Haus,
bis Du bei der leuchtenden roten Kugel angekommen bist. Nachdem das Raumschiff abgehoben hat,
springen in den Pool des Hauses unter Dir und gehe dann zum Fahrstuhl hinüber.


Level 32: The hidden Fortress


Ziel 1) Finde den Eingang zur verborgenen Festung

Kämpfe Dich vor bis zur ersten Festung. Diese ist von zwei Seiten angreifbar, Du musst Dich
halt durchsetzen. Von dem lila MEV musst Du unbedingt die RED RIOT aufheben. Dann Laß die
Festung links liegen und gehe den Weg weiter. Irgendwann kommst Du durch einen Tunnel in eine
Halle. Fahre links mit dem Lift hinunter und auf der anderen Seite wieder hoch. Verlasse die
unterirdische Fabrik.

Ziel 2) Finde den Hauptlift

Hehe, leichter gesagt als getan. Alles, was Du bis jetzt an Widerstand erfahren hast, war
Spielerei. Du musst in die Festung und Du musst an den Wachen vorbei. Erst einmal musst Du
näher an die Wachen 'ran. Dazu springe bis zur Festungsmauer und nimm Dir einen nach dem
anderen vor. Nimm nicht die RIOT die brauchst Du noch. Die Spider tut einem hier gute Dienste.
Gehe dann in den Lift.


Level 33: Baku


Ziel 1) Uziel

Viel Glück!


Level 34: Brothers Keeper


Ziel 1) Vernichte Gabriel

Hmmm ... jetzt geht es los. Ein MegaMEV steht vor Dir. Mit normaler Waffengewalt kannst Du ihn
nicht schlagen. Warte, bis er zum Rande der Plattform geht, stelle Dich links hinten in die
Ecke und schieße zunächst auf dieses komische Auge. Sobald der Strahl erlischt, hast Du wenige
Sekunden Zeit mit der Riot auf den Shogo zu schießen. Nochmals viel Glück und schnelle Beine!

Ziel 2) Vernichte Shogo

Nachdem Gabriel tot ist, stürmt Shogo heran. Weiterhin gute Beine wünsche ich.

Ziel 3) Vernichte die Reste ;-)


Weiteres:


Die kurioseste Art zu sterben: Hacke von zwei übereinander stehenden Kisten die untere weg, die
obere erschlägt Dich dann, wenn Du nah genug danebengestanden hast.

Wo taucht der kleine Junge aus dem Vorspann im Spiel auf?


IV. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


V. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
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No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
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DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
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The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

* Offizielle DLH.Net-Reviews PC

Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
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Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
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Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
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Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
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Phantasy Star Universum
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Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens
Asphalt 2 Urban GT
Bet on Soldier Trilogy
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Mahjong - Eine Reise um die Welt
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Ultimate Blu

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation 3 PS3

BUZZ Deutschlands Superquiz PS3
Trivial Pursuit PS3
Killzone 2 PS3
GTI Club Plus PS3
Red Faction Guerilla PS3
Call of Juarez - Bound to Blood PS3 (unveröffentlicht)

* Offizielle DLH.Net-Reviews Nintendo DS NDS

Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Sokoban DS

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation Portable PSP

Thrillville PSP
Test Drive Unlimited PSP
Burnout Dominator PSP
Impossible Mission PSP

* Offizielle DLH.Net-Reviews Xbox 360

Just Cause Xbox 360


VI. Kontakt


Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im November 1998 gespielt habe und mich bestimmt nicht mehr an
Details erinnern kann, ich werde mich aber bemühen.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam- Filter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm,
November 1998, Juli 2009
 
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