NOLF 2

NOLF 2

04.10.2013 12:23:08
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way
Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

(Gespielt mit der englischen Version auf Stufe Normal)

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog
2. Generelle Tipps
3. Leichen? Blut? Unterhemden?
4. Skills
5. Ziele und Skills

6. Glossar
7. Quellen und Webseiten
8. Schamlose Selbstpromotion
9. Danksagungen und Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei
denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.3 Update Quellen und Webseiten
Update Schamlose Selbstpromotion
Update Glossar
Update Kontakt
1.2 Update Inner Yard
Update Selbstpromotion
Update Patches/Mappack
1.1 Update Level The Art of Murder
1.01 In den Hinweisen erklärt, was ich unter 'knacken' verstehe
1.0 Man-Handler: PR-Plan komplett; Sweet Revenge: Spy Manual gefunden;
Outer Yard: Goodies Update; Generelle Hinweise Update; überall
Schönheitskorrekturen
0.99 Erste öffentliche Beta-Release auf DLH.Net


1. Prolog


NOLF war der erste Ego-Shooter mit einer Hauptdarstellerin, alle bisher
erschienenden Spiele wurden mit Männern als Helden realisiert. Die Geschichte
spielt in den 60er Jahren und unsere Heldin ist auch keine Amerikanerin sondern
eine Engländerin. Es wurde viel wert auf Details gelegt, z.B. auf die Sprache,
wenn auch viele Klischees zu Einsatz kommen. Cate Archer wird also durch die
Welt geschickt, um die Terrororganisation H.A.R.M. auszuschalten, ihr
Auftraggeber ist dabei eine Organisation namens UNITY. Cate wird zwischen den
Aufträgen immer wieder ins Hauptquartier gerufen und wird dabei neu gebrieft.

Kommt euch bekannt vor ? Hehe, eben, habe ich 1:1 aus meiner Lösung für Nolf1
kopiert.

Das Spiel ist komplett linear (bis auf den zweiten Besuch in Indien), d.h. es
gibt keinen Zweifel darüber, welchen Weg man einschlagen muss, nur darüber, wie
man die gesteckten Ziele erreicht. Im Laufe des Spiels bekommt man sog. Skill-
Punkte, das sind Belohnungen dafür, dass man etwas richtig gemacht hat. Diese
Punkte kann man dann dafür benutzen, um bestimmte Fähigkeiten zu verbessern, um
so in bestimmten Situationen besser zu bestehen.

Deswegen konzentriert sich dieser Text auf zwei Punkte:

1. Wie erreiche ich die mir gesteckten Ziele (auch die optionalen Ziele)?
2. Wo bekomme ich Skillpunkte?

Einige Tipps und an den schwierigen Stellen auch Wegtipps (z.B. bei den
Deckenrammen in Indien) vervollständigen den Leitfaden.

Ich habe das Spiel auf allen Spielstufen gespielt und festgestellt, dass die
wesentlichen Items bei den verschiedenen Spielstufen an verschiedenen Stellen
liegen. Da Nolf aber nicht in erster Linie ein Kampfshooter wie UT oder
Quake ist, habe ich in der Beschreibung die Spielstufe gewählt, die wohl die
meisten aussuchen werden: normal.


2. Generelle Tipps


Letztlich gelten immer noch die gleichen Tipps wie für NOLF1, ich rate jedem,
diese mal kurz anzulesen, zu finden hier:

http://dlh.net/chtdb/chtview.php?lang=ger&sys=pc&disp=g6479

Auch die Hinweise zu den Waffen, den Kameras etc haben sich nicht sehr
verändert, nur die Künstliche Intelligenz der Gegner hat sich etwas verbessert.

Insbesondere aber für Nolf2 wichtig:

- In diesem Spiel bleiben tote Feinde liegen und andere Feinde schlagen
Alarm, wenn sie diese die Leichen finden. Deswegen macht es Sinn, tote Körper erst
einmal aus dem Sichtfeld zu schleppen (und dann erst zu durchsuchen),
oder mit dem Body Remover-Spray aufzulösen. Gleiches gilt für Leichen, die im
Einzugsbereich von Kameras liegen.
- Feinde, die zusammenstehen, unterhalten sich oft. Bevor du sie angreifst,
lass sie ruhig erst einmal reden, meistens unterhalten sie sich über
unwichtiges, aber manchmal eben auch über brauchbares, z.B. Missionsziele.
Und wenn es dann doch nicht wichtig ist, dann ist es zumeist ziemlich
witzig, z.B. wenn sich Wachen über die Probleme mit ihren Schwiegermüttern
unterhalten.
- Neu ist, dass unterschiedliche Bodenbeläge verschieden starke Geräusche erzeugen.
Wenn du also die Wahl hast, immer auf Sand oder Gras gehen als auf Stein oder
Holz. Damit verbunden: Jedes Geräusch, dass du machst, kann von einem Feind
gehört werden, dazu gehört neben dem Gehen auch das Öffnen von Türen,
Schubladen u.ä., ja sogar das Nachladen einer Waffe hören sie.

Hinweise, die das Spiel erleichtern:

- Du brauchst Pappkartons, Reissäcke u.ä. nicht zu durchsuchen/zerstören, sie
enthalte nie etwas.
- Du brauchst Hasen, Ratten und ähnliches Kleingetier nicht zu beachten.
- In manchen Leveln, vor allem in Level mit vielen Häusern/Räumen, kann es zu
Orientierungsschwierigkeiten kommen. Man kann die Räume dadurch markieren,
in dem man z.B. immer das Licht anlässt oder alle Schubladen offen stehen
lässt.
- Häuser muss man nicht zwangsläufig durch die Tür betreten. Häufig lassen
sich von aussen die Fenster öffnen und man kann hineinspringen.
- Wenn irgendwo eine verschlossene Tür zu sehen ist, wird sie immer 'geknackt',
gleiches gilt für Truhen oder Seemannskisten. Wenn ich von 'knacken' spreche,
meine ich natürlich nicht Dauerfeuer aus irgendeiner Waffe, sondern benutze
den Dietrich, das Schweissgerät oder den Decoder.
- Grundsätzlich durchsucht werden: alle begehbaren Räume/Flächen, Aktenschränke,
Schreibtischschubladen, Küchenschränke, Kleiderschränke und Spinds, Gemälde
und Poster
- In vielen Leveln gibt es keine maximale Anzahl an Feinde, d.h. du brauchst
gar nicht zu versuchen, alle umzulegen. Erfülle die Ziele, ein hoher Bodycount
bringt dir nichts.


3. Leichen? Blut? Unterhemden?


Normalerweise stört es mich in einem gewissen Rahmen nicht, ob ein Spiel für den
deutschen Markt entschärft wird oder nicht. Ich bin kein Splatterfan und
deswegen ist es mir egal, ob Blut spritzt oder nicht. Aber hier - so finde ich -
behindert die Entschärfung in der deutschen Version das Gameplay. Wenn ich einen
Gegner tötet entschwindet er, und nur so eine Art Unterhemd bleibt zu sehen. Da
es aber für den Spielerfolg nötig ist z.B. zu verhindern, dass Leichen von
Feinden oder Kameras gesehen werden, musst auch du sie sehen können, um sie
gegebenenfalls wegzuschleppen oder aufzulösen. Deswegen empfehle ich folgenden
Kniff: (funktioniert in jedem Fall mit der englischen Version)

Klickt auf Start in eurer Taskleiste.
Im darauf erscheinenden Menü klickt ihr auf Ausführen.
Dort gebt ihr
regedit
ein
Nun gelangt ihr in den Registrierungseditor, wo ihr nach folgendem Eintrag
suchen müsst:
>> HKEY_LOCAL_MACHINE
>>> SOFTWARE
>>>> Monolith Productions
>>>>> No One Lives Forever 2
>>>>>> 1.0

(so ihr denn v1.0 habt, sonst natürlich anlog auch jede andere Version)

Dort wählt ihr aus der Liste den Punkt Language aus und ändert ihn von German in
English. Danach verschwinden die Leichen nicht mehr und als weiteren "Bonus"
könnt ihr im Optionsmenü unter Game nun auch Blut aktivieren.
(Quelle: www.nolf2.info)


4. Skills


(Anmerkung: Ich habe die englische Begriffe im Menü Player einfach sinngemäß
übersetzt, es kann sein, dass in der dt. Version nachher dann andere Termini
benutzt werden)

- Stealth (Fähigkeit, sich leise zu bewegen)

Nolf 2 ist kein Egoshooter, den man in Cowboymanier bestreiten sollte.
Schleichen und vorsichtiges Bewegen sind der halbe Erfolg. Deswegen sind
Fähigkeiten im Schleichen unersetzbar.

- Stamina (Widerstandsfähigkeit)

Je Widerstandsfähiger du bist, desto besser kannst du Treffer wegstecken.

- Marksmanship (Ziel- und Treffergenauigkeit)

Je höher deine Fähigkeiten hier sind, desto genauer triffst du mit deinen
Waffen.

- Carrying (Tragen)

Ganz, ganz wichtig. Wie schon häufiger bemerkt, sollten alle toten Gegner aus
dem Weg geräumt werden, damit sie nicht von Feinden gesehen oder von Kameras
erfasst werden. Da das Auflösespray nur sehr spärlich vorhanden ist, musst du
die Leichen wegtragen. Und das geht halt um so schneller und leichter, jeder
grösser deine Skills in diesem Punkt sind.

- Armor (Panzerung)

Je höher deine Fähigkeiten hier sind, desto mehr bringen dir zusätzliche
Panzerungen.

- Weapons (Waffen)

In einem Feuergefecht sind schnelles Wiederladen und schneller Waffenwechsel
sehr wichtig.

- Gadgets (Tricks und Kniffe)

Bezieht sich auf die Waffen und Gegenstände, die dir mitgegeben werden. Je mehr
du hierin trainiert bist, desto schneller und effektiver kannst du sie
einsetzen.

- Search (Suchen)

Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass du Intelligence Items findest.

Strategische Skillplanung:

In den ersten Leveln gilt es vor allem die Skills auszubilden, die dir einen
strategischen Vorteil bieten, also: Stealth und Carrying. Ich habe
festgestellt, dass sie Gegner (zumindest auf der Spielstufe normal) nicht
wirklich ein grosse Bedrohung darstellen, so dass Kampf- und Waffenskills erst
einmal nachrangig behandelt werden können. Der Search-Skill verringert die
Suchdauer an einem Objekt, da aber sowieso niemand etwas suchen wird, während
der Raum noch voller Feinde ist, ist hier eine Zeitersparniss sekundär.

Erst wenn die Gegner stärker werden, solltest du auf Stamina, Weapons und Armor
wert legen, das Snipergewehr bekommst du sowieso erst ganz spät im Spiel, dann
kannst du die Marksmanship ausbilden.

Letztlich glaube ich aber, dass es auch nicht falsch ist, alle Fähigkeiten
gleichzeitig zu entwickeln, d.h. erst alle auf einen Stufe zu bringen, dann die
nächste Stufe für alle usw. Es lohnt sich übrigens nicht, Skillpoints zu
sammeln, sobald man eine weitere gewünschte Stufe erreichen kann, sollte man die
Punkte auch vergeben.

Persönlich halte ich Stealth für den wichtigsten Skill.

Am Ende des Spiels konnte ich mit meine Skills alle bis auf die vorletzte Stelle
ausbauen und ich denke nicht, dass es Ziel des Spieles ist alles auf Maximum zu
bringen. Ich denke, ich habe mindestens 90% aller Skillpunkte gefunden.


5. Ziele und Skills


Ich denke, eine Komplettlösung a la 'Gehe links um die Ecke' ist für dieses
Spiel nicht nötig. Die Sublevel sind nicht so groß, als dass man darin
herumirren wird (vielleicht bis auf den Strassenlevel in Indien). Deswegen gibt
es hier (wie schon oben kurz skizziert) vor allem die Lösungen der Rätsel/Ziele
und die Fundstellen für Intelligence Items.

Ich habe mir sofort die amerikanische Version des Spiels kommen lassen, da diese
3 Wochen früher zu haben war und deswegen sind sowohl die Level- und
Ortsangaben, als auch die Intelligence-Bezeichnungen auf englisch. Sobald die
dt. Version erschienen ist und ich sie habe, werde ich die Angaben umschreiben,
aber ich denke, dem Großteil der Leser dieses Textes wird dies auch schon jetzt
verständlich sein.

Manchmal werden Ziele ausgegeben, die erst in späteren (Sub-)Leveln erfüllt
werden können. Ziele werden immer in dem Sublevel erklärt, wo sie auch erfüllt
werden. Ein Ziel habe ich erfüllt, sobald ich es konnte. Im Level Night Flight
kommt man noch einmal durch 'altes Gelände', wenn Ziele aus dem Level A Spy in
H.A.R.M.s Way noch nicht erfüllt wurden, kann man dies dann nachholen,
allerdings beschreibe ich das nicht noch einmal.

Skillpunkte gibt es grundsätzlich für drei Vorfälle:

- Finden von Intelligence Items
- Als Belohnung für die Erreichung eines Ziels
- Erfolgreiches Vorankommen, das nicht als Ziel gekennzeichnet ist

Also, los geht es!


Level: Cate Archer Must Die


Sublevel: The director (Cutscene)

Sublevel: Call it a hunch

Ziel: Sechs Seiten des UNITY Field Manuals finden (optional)

- Action Button: Direkt am Eingang, Zettel
- Intelligence Items, Baum vor der Brücke mit Santa
- Unconcious Enemies, Brückengeländer
- Hiding: Im Dorf am dritten Haus links
- Searching: Neben dem Getränkeautomaten
- Leaving an Area 1: Rechts neben dem Levelausgang

Intelligence:

Vor dem Dorf

Auf dem Auto am Anfang Spy Manual 200
Neben dem Auto Tasche 20
Eingangstor Zettel 20
Eingangstor Unity Manual 20
Mit Santa sprechen Ansprechen + alle drei Fragen 60
Baum vor der Brücke Unity Manual 20
Paket vor der Brücke Coin 20
Brückengeländer Unity Manual 20
Dritte Mal Santa Erklärung 20
Von einem Feind Ninja Clan Memo: Patrols 20
Am Tor zum Dorf Public Notice 20

Im Dorf

Dorf betreten 100
Santa Erklärung 20
Am dritten Haus links Unity Manual 20
Santa Erklärung 20
Neben dem Getränkeautomaten Unity Manual 20
Am Levelausgang Unity Manual 20
Alle Manuals gefunden Ziel erfüllt 300


Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Hinter erstem links im Dorf
- Neben dem Getränkeautomaten
- Vor dem verschlossenen Tor neben dem Levelausgang

Sublevel: I have bad news

Ziel: Mit Hatori-San treffen

Hatori hinterlässt dir (teilweise verschlüsselte Nachrichten verteilt über das
Dorf. Du findest heraus, dass er sich in dem Laden mit dem Kranich-Schild
aufhält. Die Tür zu dem Laden kannst du öffnen, wenn du die Deckel der drei
Briefkästen gegenüber in die richtigen Stellung bringst (grau: zu; rot und blau:
offen).

Ziel: Neuen Ort des Treffens herausfinden

Gehe ganz bis zum Ende des Levels. Dort siehst du auf der linken Seite der
Strasse einen Graben, der teilweise mit Brettern zugedeckt ist. Springe in
diesen Graben, krieche bis zu seinem Ende unter das Haus. Wenn du dies gemacht
hast OHNE vorher die Ninjas umzulegen, hörst du hier ein Gespräch, das den neuen
Treffpunkt verrät.

Alternativ: Wenn du bereits alle Feinde umgelegt hast (und Tote reden ja
bekanntlich nicht), dann musst du das oben genannte Haus nach einem codierten
Zettel absuchen und diesen entschlüsseln.

Ziel: Hatori-San die Aktentasche geben

Erfüllt sich zusammen mit den anderen Hauptzielen

Ziel: Hatori-San berichten

Einfach, einfach in den Laden zurücklaufen, er wartet dort noch immer

Ziel: Vier Seiten des UNITY Field Manuals finden (optional)

- Compass: An einer Stelle kannst du hinter den Häusern durchgehen und dann
durch einen Gang wieder zurück auf die Hauptstrasse, in diesem Gang hängt ein
Zettel
- Difficulty Settings: Haus neben dem Postkasten mit den Goodies
- Am Haus des Treffpunkts
- Am Baum bei den Fahrrädern

Intelligence:

Am Torpfosten Zettel 20
Von einem Feind Ninja Clan Memo: Cate Archer 20
Neben einem Haus Aktenkoffer 20
Durchgang zur Strasse Unity Manual: Compass 20
Decodieren von 5 Zetteln Hinweise 100
Mit Hatori-San sprechen Ziel erfüllt 400
Aktentasche übergeben Ziel erfüllt 300
Im Laden bei Hatori-San Spy Manual 200
Haus neben dem Postkasten
mit den Goodies Unity Manual 20
Neuen Treffpunkt herausfinden Ziel erfüllt 400
Am Haus des Treffpunkts Unity Manual 20
Im Haus des Treffpunkts Ninja Clan Memo 20
Am Baum bei den Fahrrädern Unity Manual 20
Alle Manuals gefunden Ziel erfüllt 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Dorfstrasse nach links, in der Ecke mit dem Gras
- Codebreaker: Neben dem roten Automaten
- Armor und Medipack: im Laden bei Hatori-San
- Hinter dem Postkasten
- Unter dem Haus (dort wo du den Treffpunkt herausfindest)
- Im Haus des Treffpunkts: Im Schrank / in der Ecke / hinter der Schiebetür


Level: Goodbye, Spy


Sublevel: The spy is here

Dieser Level lässt sich in zwei Teil einteilen. Ich nenne den Teil, den man
direkt ohne Öffnen irgendeiner Tür betreten kann, linken Teil, den anderen
hinter der Tür den rechten Teil.

Da die Häuser alle nicht bezeichnet sind, gehe ich immer links herum auf
einer Strasse oder einem Grundstück. Wenn ich aus schreibe: drittes Haus,
dann bedeutet das: gehe links herum in das dritte Haus.

Ziel: Grundstück infiltrieren

Du kommst durch ein Fenster in einen Schuppen, der zum Grundstück gehört. Zu
erreichen ist das Fenster von einem Garten aus, in dem zwei Bäume mit roten
Blättern stehen (linker Teil).
Alternativ: Durch das Tor, ganz am Ende des rechten Teils

Ziel: Meeting fotografieren

Schleiche um das Haupthaus herum und fotografiere durch das Fenster.

Ziel: Kreidemarkierungen entfernen (optional)

- Haus direkt gerade aus vom Leveleingang (linker Teil)
- Haus vor dem linken Eingang zum Grundstück (linker Teil)
- Haus mit erleuchteter Tür (rechter Teil)

Ziel: Drei fehlende Seiten des Briefes finden (optional)

- Schublade im zweiten Haus
- Schublade im dritten Haus
- Unter einem Tisch im allerersten Haus auf dem Grundstück

Zu Yamata-san zurückkehren

Nun, da gibt es einen langen Weg und einen kürzeren, je nachdem ob du die
optionalen Ziele noch erfüllen willst oder nicht. Du kannst am Haupthaus
einen Balken wegschieben, der dann ein Tor passierbar macht, dass dir einige
Feinde erspart, quasi ein Abkürzung durch den Level. Oder du gehst einfach
den ganzen lieben lange Weg wieder zurück.

Intelligence:

Direkt am Levelanfang Zettel 20
Paket am Anfang Utility Launcher 20
An der Wand erste Strasse Notiz von Santa: Kreide 20
Briefkasten Brief 20
Grundstück infiltrieren Ziel erreicht 400
Alle Kreidemark. entfernen Ziel erreicht 400

Auf Grundstück:

2 Briefe im 1. Haus Briefe 40
Umschlag 2. Haus Brief 20
Schublade 2. Haus Brief Isako 20
Schublade 3. Haus Brief Isako 20
3. Haus Spy Manual 200
Am Torpfosten Nachricht 20
Meeting fotografieren Ziel erreicht 800
Zettel auf dem Holzsteg Nachricht 20
Warnung am Torpfosten Nachricht 20
Brief unterm Tisch Brief Isako 20
Alle Briefe gefunden Ziel erreicht 300
Brief in alleinstehendem Haus Brief 20
Am Levelende Zettel 20
Zettel kurz vor Levelende Hinweis 20

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Utility Launcher, Paket direkt am Levelanfang
- 1st-Aid-Kit, in einem Schuppen
- Paket mit Pfeilen in der Ecke eines Rasen im linken Teil des Levels

Auf Grundstück:

- Wandschrank Schlafzimmer 2. Haus: Armor
- Schuppen beim dritten Haus: Maschinengewehr
- Schublade 4. Haus: Granate
- Schleiche um das Haupthaus herum: Kiste

Sublevel: The Death of Cate Archer (Cutscene)


Level: Project Omega


Sublevel: The Spector (Cutscene)

Sublevel: Welcome to Sibiria

Ziel: UNITY 'anrufen'

Schalte im Schuppen hinter dem Haus den Generator an und dann benutze das
Funkgerät im Haus.

Ziel: Waren aus dem Schuppen holen

Nachdem du die Zahlenkombination am Funkgerät erfahren hast: einfach

Ziel: Bomben anbringen an der Brücke

Bringe das Snowmobil in Gang, den Schlüssel findest du im Schuppen, Benzin in
einem kleinen Camp im Norden (sagt dir der Pilot), schweisse hier das Schloss
des Verschlages auf. Hole das Snowmobil und fahre dann wieder in das Camp,
benutze das Brett als Rampe und springe über den Zaun. Fahre über die Brücke,
lasse dich rechts neben ihr herunter, krieche unter die Brücke und platziere die
Bomben.

Intelligence:

Funkgerät benutzen Ziel erfüllt 300
Im Schuppen Umschlag 20
Im Schuppen Karte 20
Im Schuppen Memo zum Schweissgerät 20
Im kleinen Camp Zettel am Haus 20
Im kleinen Camp Aktenschrank durchsuchen 20
Im kleinen Camp Benzin mitnehmen 100
Bomben an Brücke anbringen Ziel erreicht 500
Bei Kontrollpunkt Hinweis 20

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- In der Küche: Bandagen, Coin
- Im Generatorhäuschen
- Im Schuppen: Utility Launcher
- Im Schuppen: Schweissgerät (Haarspraydose)
- Im Schuppen: Diverses in den Schubladen

- Im kleinen Camp: Beim Öltank: Armor
- Im kleinen Camp: Im Verschlag: Bandagen

- Am Kontrollpunkt: Coin

(Anmerkung: Die Level Causing Trouble, The Power Station und The
Communication Tower können wahlweise zuerst gespielt werden)


Sublevel: Causing Trouble

Intelligence:

Jagdhütte gefunden 100
Jagdhütte Anweisungen 20

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Jagdhütte: jede Menge Zeugs, Snipergewehr


Sublevel: The Communication Tower

Ziel: Sprengen des Funkmastes

Du findest den Sprengstoff im Schrank der zum Lager umfunktionierten Garage.
Gehe den Berg hoch, erledige die Wachen, brich die Tür auf und setze die Bombe
an die vorgesehene Stelle.

Ziel: Beide Seiten des Soviet-Readyness-Reports finden

- Häuschen am Turm, Tischschublade
- Aktenschrank im Wachhäuschen am Tor

Ziel: Piloten befreien

Der Pilot wird im Lager unten festgehalten, lege alle Feinde um, dann sprich mit
ihm. Jedes Mal, wenn du ihn zweimal ansprichst pirscht er sich ein Stückchen
weiter vor. Es erscheinen jedes Mal neue Feinde. Schließlich wartet er am
Gatter. Gehe in das Wärterhäuschen und betätige den Hebel.

Intelligence:

Im Büro: Schublade Tisches Zettel 20
Im Büro: Aktenschrank Zettel 20
Im Schlafraum, Regal Spy Manual 200
Häuschen am Turm, Aktenschrank Zettel 20
Häuschen am Turm, Tischschubl. Readyness Report 20
Bombe platzieren Ziel erfüllt 500
Pilot auf der Strasse Ziel erfüllt 500
Alle Readyness-Report-Seiten Ziel erfüllt 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Im Büro: Bandagen
- Im Schlafraum: Kisten aufbrechen: Armor
- In der Garage/Lager: Sprengstoff, Kiste
- Lager am Turm: Bandagen und Kiste


Sublevel: The Power Station

Ziel: Sprengen des Stromwerks

Gehe in den Schlafraum und brich eine der Kisten auf, dort kannst du Sprengstoff
finden. Gehe zum Generatorraum und knacke das Schloss an der Bodenplatte. Öffne
diese und setze die Bombe, dann renne!

Ziel: Zurück zur Jagdhütte

Kein Problem!

Intelligence:

Büro auf Tisch Memo 20
Büro Schublade Tisch Report 20
Büro im Aktenschrank Report 20
Raum neben Büro: Aktenschrank Paper Work 20
Schlafraum unter einem Bett Spy Manual 200
Bombe platzieren Ziel erfüllt 500

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Bei einem der (toten) Feinde: Schlüssel
- Auf dem Laster: jede Menge Zeugs
- Im Schlaftrakt in einer Kiste: Sprengstoff
- Raum neben Büro: Kiste
- Generatorraum: Medikit, Granate


Level: A Spy in H.A.R.M.s Way


Sublevel: Outer Yard

Ziel: Bombe am Benzintank anbringen

Die Bombe bekommst du mit dem Auftrag. Ganz leicht.

Ziel: Bombe am Tor anbringen

Wenn du den anderen Sprengstoff (obwohl räumlich näher zum Tor als zum Tank) für
das andere optionale Ziel benutzt hast, findest du den zweiten Sprengstoff in
dem Haus, welches auf der gleichen Seite des Zaums wie der Benzintank steht (in
einem Regal). Jetzt den ganzen Weg zurück zum Tor.

Intelligence:

Tür am Turm aufbrechen und
eindringen 200
Schublade Tisch im Turm Paper Work 20
Aufenthaltsraum / Pinboard Zettel 20
Schlafraum Paket Anweisung 20
Waschhaus Rezept für Suppe 20
Haus mit brennender Tonne,
umgekippter Mülleimer Spy Manual 200
Haus neben dem Motor-Pool Brief 20
Bombe am Benzin-Tank Ziel erreicht 400
Haus auf Tankseite: Schubl. Brief 20
Haus auf Tankseite: Schubl. Karte 20
Haus auf Tankseite: Aktenschr. Paper Work 20
Bombe am Tor Ziel erfüllt 400

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- In dem Schacht vor dem Lager: Armor, Granaten und Bärenfalle
- Hinter der Mauer: links hinten in der Bude
- Schlafsaal in einer der Kisten: Body Remover
- Haus neben dem Motor-Pool: Kiste
- Lastwagen neben dem Benzintank
- Haus auf Tankseite: Sprengstoff


Sublevel: The old records Building

EG = Erdgeschoss; 1OG = 1. Obergeschoss; 2OG = 2. Obergeschoss
K = Keller

Ziel: Safe öffnen

Zum öffnen des Safes (im Raum mit dem schlafenden Soldaten) brauchst du eine
Zahlenkombination. Diese findest du auf einem Zettel, der in einer Schublade im
Level Inner Yard liegt und zwar in dem Verschlag direkt neben dem Sendemast.

Intelligence:

Direkt am Anfang Zettel 20
EG, Büro hinten, Aktenschrank Paper Work 20
EG, Fahrstuhl, über die Kisten
nach oben, Öffnen Spy Manual 200
1OG, Pinboard Rauchen tötet 20
1OG, Büro mit grossen Fenstern Paper Work 20
K, Zettel an Generator Hinweis Zucker 20
K, Zucker in Generator Strom ausschalten 400
(Zucker s. Inner Yard)
Safe öffnen Ziel erreicht 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- EG, Lager hinter dem Büro: Armor
- 1OG, kleines Lager: Kiste
- 2OG, beim schlafenden Feind, Granate
- 2OG, kleiner Lagerraum, Medikit
- 2OG, hinterstes Büro: Kiste
- K, jede Menge Zeugs


Sublevel: Inner Yard

Ziel: Sprengstoff am Propangas anbringen

Ziemlich schwer Level, meiner Meinung nach. Trotz stundenlanger Versuche habe
ich es nicht geschafft ohne Alarm zum Sprengstoff und zum Propantank zu kommen.
Wenn man also schon den Alarm auslöst, dann kann man auch die beiden Kameras
ausschiessen, nach einem Alarm ist dann Schluss, das gleiche gilt für die beiden
Leute auf den Türmen. Der Sprengstoff befindet sich in Haus 3 (s.u.)

Dazu schreibt mir Jens, jens.keckstein@pdv-FS.de:

Ich bin gerade durch den Level durch OHNE Alarm. Ich bin auch nicht durch den
Eingang von Haus 1 in den Innenhof gekommen, sondern ich bin aus dem zweiten
(obersten) Stock aus dem Fenster gesprungen. Da kommst du hinter die Gebäude 2
und 3. Zu den Gebäuden 4 und 5 schleicht man sich am linken Zaun (Zwischen 3 und
4) entlang. Die Wache auf dem Turm wird dann gleich "weggesnipert".
Der Rest ist dann rel. einfach.


Ziel: Ziel der Verschwörung aufdecken

Das Ziel der Verschwörung kann in einem Brief nachgelesen werden, der sich in
einem der Spinds in Haus 2 befindet.

Ziel: Ins Hauptgebäude eindringen

Um den Bunker herumgehen und die Treppe hinunter.

Intelligence:

So habe ich die Häuser nummeriert:


4 5 Tank

Turm Turm

3 2 1
Eingang

Also der Eingang zum Level ist Haus 1.

3, Schrank Brief Oleg 20
4, unter einem Bett Brief Sergej 20
5, Küche Zettel Zucker 20
Bombe setzen Ziel erreicht 400
2, Brief in einem Spind Ziel erreicht 300
Haupthausgelände betreten 500
Häuschen am Funkturm Suppenration 20
Häuschen am Funkturm (Tisch) Safekombination 20
Häuschen am Funkturm (Regal) Spy Manual 200

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- 3, Armor, Kiste, Sprengstoff
- Hinter 3, neben dem Container: Paket (Body Remover)
- 4, alles mögliche in den Kisten inkl. Armor
- 2, in den Spinden
- 5, Küche, Schrank aufbrechen, Zucker


Sublevel: The Basement

Intelligence:

Lager (neben schlaf. Wache) Lageplan 20
Lager (neben Kamera), Schreibt. Memo: Projekt Omega 20
Kleiner Raum unter Kamera Bild General 20
Raum mit Wissenschaftler,
Schublade Tisch Spy Manual 200

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- In der Küche: Camera Disabler
- In der Küche, Hängeschrank: Bandagen
- Codekarte der schlafenden Wache abnehmen
- Kiste, neben der Fundstelle Lageplan (s.o.), ebenso Raum daneben
- Kiste, Lagerraum gegenüber Zimmer mit Wissenschaftler
- Kleiner Raum unter Kamera: Computer Vacuum Tube, Armor (in den Schränken)
- Wäscheraum: Verschiedenes inkl. Armor
- Raum mit Kesseln: Angry Kitten


Sublevel: Main Records Building

Ziel: Finde Informationen über Projekt Omega

Die Informationen, die du benötigst findest du im Zentralarchiv des Gebäudes.
Wie komme ich ins Zentralarchiv: Der Computerraum ist ein geheimer Aufzug, du
musst die Computer Vacuum Tube (s. letzter Sublevel) in den Rechner einsetzen
und den Code eingeben (M-9 Security Code). Für den Rechner im ZA benötigst du
noch einen Code, den findest du in einem der Räume im ZA (M9 Tape 689: Project
Omega)

Ziel: General Zhukov liquidieren

Der General stand plötzlich vor mir (er kam von der Toilette), ich glaube nicht,
dass man ihn gesondert suchen muss, sondern der läuft frei im Level herum.

Ziel: Mehr über ANATOLI herausfinden

Nachdem du im ZA warst bekommst du nach dem Alarm Zutritt zu einem neuen
Bereich, hier hängen 2 Kameras. Gehe zu der vom Spielverlauf her 2. Kamera.
Links davon siehst da ein Büro mit grossem Fenster, hier durchsuche den Tisch.

Ziel: Zurück zum Flugzeug

Der Eingang ist nun vergittert, springe im Wäscheraum in den Zuber. Dann musst
du über alle Level zurück bis zum Flugzeug. Die Level sind identisch, es liegt
aber wieder neue Intelligence herum (wenn auch nicht viel). Die Mission heisst
nun Night Flight.

Intelligence:

ZA = Zentralarchiv (die Räume im ZA sind links herum nummeriert, das erste Zimmer
links neben dem ersten Wachraum ist also Zimmer 1 = ZA1)

Im Speisesaal Blueprint 20
Raum mit Kamera, Aktenschrank Paperwork 20
General Zhukov liquidieren Ziel erreicht 400
Getränkeautomat Zettel 20
Raum mit Alarmknopf, Tisch Paperwork 20
Raum rechts nach Raum mit Kam. Blueprint 20
Raum mit TV, Schreibtisch Memo 20
Raum mit TV, kl. Tisch Spy Manual 200
Zentralarchiv finden 500
ZA4, Aktenschrank Communiqué 20
ZA, Computer, Projekt Omega Ziel erreicht 800
Büro mit Schreibmaschine, Tisch Memo: Khios 1 20
Raum vor 2. Kamera, Tisch Memo: Khios 2 20
Informationen über ANATOLI Ziel erreicht 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- In dem kleinen Büro, wo du das Schloss knacken musst, Schrank: Armor
- Kleiner Abstellraum (Schloss knacken) neben dem Getränkeautomaten
- Raum mit Alarmknopf: Kiste
- Wäscheraum: Paket mit Body Remover Munition
- ZA1: Armor, M9 Tape 689: Project Omega
- Raum unter der Kamera (Schloss knacken), Schrank: Kiste
- Büro mit zwei Schreibtischen: Kiste
- Raum neben 2. Kamera: Kiste; davor im Flur: Armor
- Raum unter 2. Kamera, Schrank: Kamera Disabler, Bandagen; Raum dahinter: Bandagen


Level: Night Flight


Sublevel: The Basement

Ziel: Zurück zum Flugzeug

Nimm einer der Wachen die ID-Karte ab und benutze sie am oberen Ausgang.

Intelligence:

Raum in der Mitte, Pinboard Notiz 20
Küche Spy Manual 200

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Sibiria-Card einer Wache abnehmen nachdem du Wäscheraum verlassen hast
- Raum links unter der Kamera: 2x Armor, Granate
- kleiner Lagerraum rechts von Kamera: Kiste


Sublevel: Inner Yard

Achtung: Die Kamera geht wieder und die Türme sind auch wieder besetzt. Wenn du
einen Countdown siehst solltest du besser nicht zu nah am Propangastank sein.
Verschwinde durch das Loch, das die Explosion gerissen hat.

Intelligence:

Propangastank explodiert 300
Haus 5, Tisch Memo 20
Haus 2, Duschraum Spy Manual 200

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Hinter Haus 3 (s.o.): Kiste
- Haus 4: Medikit, Armor
- Haus 5: Kiste
- Haus 2: Duschraum, in den Spinds


Sublevel: Outer Yard

Nimm das Snowmobil und springe damit über die Wechte und über den Zaun.

Intelligence:

Haus mit dem Loch in der Wand Spy Manual 200
Lager verlassen 500
Zettel an Mast Hinweis 20

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Kiste im Schlafhaus: Armor
- Neben den Snowmobilen
- Küche: Medikit

Sublevel: Exfiltration

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Auf einem der beiden Laster, die den Weg versperren
- Im Kontrollpunkt: Kiste, Armor


Sublevel: Surprise, Surprise

Hinweis: Springe mit dem Schneemobil über die gesprengte Brücke.

Ziel: Den Piloten befreien

Steht im Schrank.

Ziel: Verhindern, dass das Flugzeug gesprengt wird

Relativ einfach, sobald du das Flugzeug siehst, erscheint ein Countdown. Dir
bleibt eine Minute Zeit die Feinde zu erledigen und die Bombe an der Seite des
Flugzeugs zu entschärfen.

Ziel: Pilot aufpäppeln

In der Küche auf den Ofen steht eine Kaffeekanne, die nimmst du und füllst damit
den Becher, der auf dem Tisch steht.

Intelligence:

Über die Brücke springen 200
Küche, Regal Brief 20
Pilot aus Schrank befreien Ziel erfüllt 500
Piloten Kaffee machen Ziel erfüllt 200

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Im Verschlag: Medikit, Kiste
- Im Büro am Generator: Kiste
- Im Hauptbüro: Granaten
- Küche: Medikit
- Kiste neben Kamin


Level: Diary of a Double Agent


Sublevel: The House where Melvin used to live

Ziel: Informationen über Projekt Omega finden

Entferne im Keller das Poster von der Wand, dahinter siehst du einen Knopf, der
aber nicht funktioniert. Du musst dir aus dem Schlafzimmer im 1. OG die
Batterien holen und hier einfügen. Drücke den Knopf und hinter dir öffnet sich
eine Wand. Hier findest du zwei HARM Communiques. Beide aufnehmen.

Ziel: Alle Kommunikation zwischen Smith und Goodman finden

- Keller, Schrank
- EG, Zimmer mit klappenden Fenster, an der Lampe
- 1OG, Kleiner Raum mit Staubsaugern rechts neben der Treppe
- 10G, 2. Schlafzimmer, Tisch
- Geh. Keller, neben Projektor

5/5 gefunden

Ziel: Alle Tapes finden

- Keller, Schublade: rot
- Küche, Schublade: grün
- Wohnzimmer, Kamin: lila
- 1OG, Raum gegenüber Badezimmer: orangefarben
- 1OG, Schlafzimmer, Schublade: gelb
- 1OG, Badewanne: blau

6/6 gefunden

Ziel: Ausgang finden

Im 1. OG durch das Bad und dann aus dem Fenster.

Intelligence:

Keller, Schrank Brief 20
Keller, Schublade Voice Recording 20
Küche, Schublade Kopie 20
EG, kl. Fenster, in der Ecke Brief 20
1OG, Treppe, nach rechts Brief 20
1OG, 2. Schlafzimmer, Tisch Brief 20
Geh. Keller, Tisch Communiqué 20
Geh. Keller, Tisch Spy Manual 200
Geh. Keller, Tisch Communiqué 20
Geh, Keller, beide Communiqués Ziel erfüllt 800
Geh, Keller, neben Projektor Brief 20
Alle Briefe gefunden Ziel erfüllt 400
Alle Tapes gefunden Ziel erfüllt 400

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Keller: Kiste
- Küche unter Waschbecken: Bandagen
- 1OG, Zimmer mit Staubsaugern: Kiste
- 1OG, Badezimmer: Bandagen
- 1OG, 2. Schlafzimmer, Schublade: Batterien
- Geh. Keller: Waffe auf Tresen, Armor dahinter


Sublevel: Storm rolling in

Ziel: Überleben

Laufe bis zu den Blitzen und dann hinter dem Haus links entlang, springe in die
Gartenlaube und renne hinter den Häusern entlang bis zum Loch im Bretterzaun.
Gehe allen Kämpfen aus dem Weg, sie bringen nichts.

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- In einem Holzschuppen: Armor, Schrotflinte
- Auf dem Weg zum Ausgang, Armor, Medipacks


Sublevel: Tornado

Intelligence:

Werbezettel an blauem Auto Zettel 20
Unter braunem Auto Spy Manual 200


Sublevel: Carried away

Ziel: Überleben

Es gibt 2 Armors in dem Wagen, dass sollte reichen. Stelle dich in die Ecke,
lass sie angreifen und immer wenn sie sich verdünnisiert, fülle dein Armor auf
und warte wieder in der Ecke.

Intelligence:

Überleben Ziel erreicht 800


Level: Double Cross


Sublevel: Knife in the Back (Cutscene)

Sublevel: The Password

Ziel: Erpressungsgrund finden

Von dem Hauptstrassenkomplex kommst du durch eine Gittertür (knacken) in einen
Hinterhof, gehe hier in den Kellereingang und öffne diverse Türen. Auf einem
Tisch liegt der Umschlag.

Ziel: Triff dich mit Kamal und vermeide Polizeikontakt

Nachdem du den Brief mit den Erpressungsunterlagen gefunden hast, gehe zu dem
kleinen Strassencafe. Dort wartet Kamal.

Ziel: HARM Hauptquartier finden

Du brauchst ein Passwort: Kamal gibt dir 50 Rupien, damit du die Tür bei dem
irren Bettler passieren kannst. Direkt an diesem Tor siehst du einen
Zeitungskasten, öffne ihn und hole die Tasche heraus. Dort sind die
Instruktionen und eine Wanze 'drin. Gehe damit zum Hotel, brich die Tür auf und
verwanze das Telefon, dann verstecke dich hinter dem Vorhang im Schlafzimmer.
Warte ab, bis das Gespräch beendet ist und der Inder den Raum verlassen hat. Nun
gehe zur Wanze und höre sie ab.
Alternativ kannst du den Inder umlegen, seinen Schlüssel nehmen und den Safe in
seinem Zimmer öffnen.
Mit dem Passwort gehe zu der Tür neben dem verschlossenen Tor und benutze es.

Intelligence:

Rosenverkäufer ansprechen Brief 20
Erpressungsgrund Foto 20
Schublade unter Foto Vertrag 20
Verhörraum Brief 20
Kamal finden Ziel erreicht 400
Karte von Kamal Karte 20
Zeitungskasten Hinweis 20
Schlafzimmer Spy Manual 200
Wanze abhören Passwort 100
Safe öffnen Passwort 20
Passwort benutzen Ziel erreicht 500

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Auf den Tischen des Restaurants: Bananen und Coin
- Hinter einer braunen Doppeltür : Schlafgas
- 50 Rupien von Kamal
- Zeitungskasten: Wanze

Sublevel: Planting a Bug

Ziel: Das Telefon verwanzen

Ziel ist es ungesehen in das Zielbüro zu kommen. Dazu musst du erst einmal durch
den Garten, ohne dass die Wache dich sieht. Nutze den Rundgang der Wache aus.
Springe aus dem Fenster der Toilette, hüpfe nach links unter die Arkaden. Warte
hier, bis die Wache sich in Bewegung setzt. Spitzle um die Ecke und warte hier
bis die Wache die Zigarette aufgeraucht hat. Wenn sie losgeht renne hinterher
(auf Grasboden) und entschwinde links durch die Tür. Innen gilt es erst einmal
eine Wache los zu werden. Gehe den Gang durch bis zum Ende, gehe in das Büro
neben dem Warteraum, schließe die Tür und warte. Irgendwann hörst du einen
Inder zu sich selbst reden. Er setzt sich in den Warteraum und schläft dann ein.
Nun zurück zur Halle. Warte bis die Wache unten sich ein Bild anschaut und die
beiden Wachen oben in ein Gespräch vertieft sind. Dann flitze die Treppe hoch
nach rechts und in das Büro mit der Doppeltür. Tür schließen. Nun verwanze das
Telefon und verstecke dich hinter der Spanischen Wand rechts und warte einfach.

Intelligence:

Raum mit Schreibmaschine Fensterputzer 20
Toilette Zettel 20

Keine Punkte für das Ziel ?

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

Dafür bleibt keine Zeit.


Sublevel: Wanted

Ziel: Alle Poster einsammeln

Einfach durch die Strassen laufen und die Augen offen halten

Ziel: Kamal finden

Kamal steht hinter einem Haus (davor hängt eine gelbes Schild) Suche einfach
nach der Stelle, wo sich die meisten Polizisten aufhalten. Wenn du aufpasst,
ruft er dich leise.

Ziel: Zur Telefonzelle neben dem Kino

Einfach, zwei Ecken weiter.

Ziel: Ins Kino eindringen

Tür neben dem Kino aufschweissen.

Intelligence:

Poster einsammeln Ziel erreicht 300
Gegenüber Telefonzelle Brief 20
Unter DANCE DANCE Brief 20
Irgendwo auf einem Zeitungska. Brief 20
Irgendwo in einem Zeitungska. Spy Manual 200
Kamal treffen Ziel erreicht 100
Telefonzelle Paket von Kamal 20
Ins Kino eindringen Ziel erreicht 200


Sublevel: Evil Alliance

Ziel: Bombe 1 platzieren

Ausgangspunkt: Hinter der Bühne: Leiter nach oben klettern, auf dem Steg
entlang

Ziel: Bombe 2 platzieren

Ort: Vorführraum

Ziel: Bombe 3 platzieren

Ausgangspunkt: Hinter der Bühne: Treppe hinunter, nach rechts, Tür
am Ende öffnen, Treppe hinunter, Schrank öffnen, hindurchkriechen

Ziel: Büro des Managers

Liegt neben dem Vorführraum, die Safecode findest du im Schrank bei
der schlafenden Wache.

Ziel: Bombe am Filmarchiv befestigen (optional)

Im Zuschauerraum suche den Stuhl mit dem hochgeklappten Sitz, diesen
benutze, eine geheime Treppe offenbart sich.

Ziel: Haus verlassen

Intelligence:

Levelanfang, Pinboard Hinweis 20
Hinter der Bühne, Schrank Brief 20
Raum gegenüber Treppe n. unten Memo 20
Raum im Keller Sprengstoff gefunden 100
Im Keller, Maske, Schrank Memo 20
Schrank bei schlafender Wache Memo 20
Empfang, Tisch Blauer Brief 20
3 Bomben platziert Ziel erreicht 500
Eckregal im Vorführraum Memo 20
Tisch im Vorführraum Memo 20
Geh. Filmarchiv, Schrank Spy Manual 200
Bombe im Filmarchiv setzen Ziel erfüllt 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Levelanfang, Coin liegt am Boden
- Keller, Sprengstoff in Kiste in einem der Räume gegenüber der Treppe
- Im Keller, Maske: Paket
- In einer Toilettenbox: Kiste
- Kiste im Keller: Pfeil und Bogen


Level: The Art of Murder


Sublevel: The Vault

Ziel: Informationen über Omega im Hauptgewölbe finden

Kamal sagt dir, dass du deine Hände mit heißem Wasser waschen sollst. Der
einzige Heißwasserhahn befindet sich im Haupthaus und zwar dort wo du vorhin den
verbotenen Garten betreten hast. Gehe also dahin zurück und benutze den linken Hahn,
dann schau nach oben, dort siehst du eine Nachricht. In der Toilettenbox findest
du ein Paket mit Goodies und Hinweise.

Die Fallrammen überlebst du so: Stelle dich auf die erste Bodenplatte und lasse
die Rammen hinuntersausen, Wenn dei Rammen wieder nach oben gezogen wurden, dann
'benutze' die Lampe vor dir. Dies bewirkt, dass immer die nächste Ramme beim
Betreten der zugehörigen Bodenplatte nicht aktiviert wird. So kannst du durch
mehrmaliges Benutzen der Lampen unzerquetscht durch den Raum gelangen.

Gehe im nächsten Raum um den Teppich mit dem Zettel herum und decodiere das
Schloss auf der anderen Seite: Hier findest du die Informationen.

Ziel: Unteren Level erreichen ohne jemanden zu töten

Stecke einfach die Waffe weg und gehe zum Gitter mit dem Zahlenschloss, knacke
es und gehe die Treppe hinunter.

Ziel: Alle drei Telefone verwanzen (optional)

- Zwei befinden sich neben dem Büro des Chefs im Nebentrakt
- Eines im Büro gegenüber dem Gitter mit dem Zahlenschloss

Ziel: Triff dich mit Armstrong

Renne hinaus in den verbotenen Garten, in der Ecke wartet Santa, der sagt dir
was du machen sollst.

MV = Main Vault (Haupthaus)

Intelligence:

OG, Aktenschrank Memo 20
MV, Toilettenbox Paket von Kamal 20
MV, Toilette Brief 20
3 Wanzen setzen Ziel erreicht 200

Nach Zahlenschloss

Treppe hinauf, erstes Zimmer
rechts Memo 20
Tisch rechts daneben Brief 20
An den Fallrammen vorbei 300
Informationen Ziel erreicht 800

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Treppen nach Zahlenschloss: Kiste
- Raum mit den Informationen: Jede Menge Waffen


Sublevel: Crossfire

Ziel: Armstrong folgen

Du brauchst immer nur die Strasse hinunter zu schauen, wo Armstrong steckt.
Folge ihm einfach.

Intelligence:

Armstrong ins Haus folgen Ziel erreicht 300


Sublevel: Invisible Walls

Ziel: Armstrong beschützen bis er das Tor geöffnet hat

Einfach aus alles schiessen was sich bewegt, darauf achten, dass Armstrong nicht
im Schussfeld steht, wenn die Feinde dich angreifen.

Intelligence:

Käfig aufschweissen 400
An der Tür Notiz 20
Auf Tischchen Bild von Armstrong 20
Schublade grüner Tisch Datei Armstrong 20
Schrank (nach Brettern) Datei Archer 20
Schrank vor der Sprung n. unten Mime Manual 20
Nach Sprung, Tischschublade Brief 20
Auf Bühne Bild von Archer 20
Armstrong befreien 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- OG, hinter Duschvorgang: Armor


Sublevel: The Gateaway

Schiesse einfach auf alles was sich bewegt, die Munition für den Kleinen kannst
du dir sparen, den kannst du nicht erwischen.


Level 9: Ice Station Evil


Sublevel: Characters (Cutscene)

Sublevel: Antarctica

Ziel: Informationen über Projekt Omega finden

Wie komme ich an die Sicherung unter dem Dampfstrom? Du musst den Dampf
abschalten. Das Ventil dafür findest du einige Meter entfernt im Gang. Um das
Ventil zu schließen, benötigst du einen Schraubenschlüssel, den du im Schrank
auf dem Gang finden kannst.

Die verschlossene Doppeltür kannst du mit einem Zahlenschloss im Raum nebenan
öffnen.

Die gewünschten Informationen findest du im Büro am Ende des Gangs.

Ziel: Weitere Informationen über Lt. Anders finden

Wenn du durch den Schnee gehst, das Zahlenschloss benutzt und dann durch die
geöffnete Tür gehst, findest du einen Umschlag auf einem Regal liegen: Bild von
Abigail

Ziel: Lebend verschwinden

Warte bis der Supersoldat dir den Rücken zukehrt, dann schlüpfe durch das Loch
in der Wand, das er aufgebrochen hat. Klettere an dem Rohr nach oben und krieche
oben entlang. Benutze den Türgriff aus dem Schrank im Turm, um den Verschlag in
der Mitte der Schneefläche zu öffnen, hier schnappe dir den Sprengstoff, gehe
zurück in den Turm, sprenge den Boden. Und springe hinunter. Wenn der Soldier in
den Aufenthaltsraum eindringt, renne schnell in die gegenüberliegende Ecke
hinter das Gitter. Dann gehe in den Raum am Ende des Gangs und hole die
Kabelrolle. Jetzt muss du den Soldier solange von rechts nach links und
umgekehrt lotsen, bis du genügend Zeit hast, das Kabel zu flicken und das
Schloss zu öffnen. Dann renne bis zu Armstrong und setze die zweite Bombe. Nun
verstecke dich schnell in dem Raum am Ende des Gangs, warte ab bis der Soldier
wieder weg ist und fliehe dann.

Intelligence:

Raum m. sterbendem Wissenschaftler Memo 20
Durch Loch im Boden springen Eindringen 100
Raum hinter kleiner Treppe nach unten Memo 20
Schrank hinter Möbel-Barriere Journal 20
Raum mit der Sicherung, Aktenschrank Propaganda 20
Sicherung einsetzen Strom 100
Aufenthaltsraum, Tisch Datei Anders 20
Haus andere Seite, Raum mit Zahlencode, Akten. Datei Zhukov 20
Aktenschrank daneben Invoice 20
Bild von Abigail Ziel erreicht 300
Raum mit Schlüsselbund, Aktenschrank Memo 20
Raum mit Schlüsselbund, Tisch Memo 20
Informationen über Projekt Omega Ziel erreicht 800
Raum mit schrägem Rohr, Tisch Subjekt 20
Verschlag mit fehlendem Türknopf, Aktenschrank Memo 20
Bombe setzen Weg frei 200

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Kleiner Raum rechts nach Loch in der Decke: Armor
- Schrank hinter Möbel-Barriere: Schraubenschlüssel
- Nachdem du das Bild von L. Anders gefunden hast, gehe gerade aus in den Raum:
Schlüsselbund
- Raum mit schrägem Rohr, Schrank: Armor
- Oben im Turm: Türknopf
- Verschlag wo Türknopf angebracht werden muss: Sprengstoff


Level: The Curse of Kali


Sublevel: Proving Ground

Ziel: Hilf die Einwohner zu retten

1. Platziere die Bombe, öffne die Tür, lenke den Soldier ab, dann knacke das
Schloss an der Tür rechts daneben.

2. Suche den nächsten Inder, den du retten musst (einfach auf dem Kompass dem I
folgen, auch bei ihm musst du ein Feuer löschen, wiederhole also hier die
Prozedur (siehe Ziel: Feuer Harij)

3. Wieder dem Kompass folgen und die Löschprozedur wiederholen, es gibt
allerdings bei dem Feuer einen näher gelegenen Wasserhahn

Ziel: Feuer löschen für Crazy Harij

Erinnere dich wo das Verhörzimmer war, dort ist ein Wasserhahn. Du nimmst von
der Strasse einen Eimer und füllst ihn, dann gehst du zum Feuer, wahrscheinlich
musst du das zwei bis drei Mal machen.

Intelligence:

3 Leute gerettet Ziel erreicht 1200
Feuer gelöscht Ziel erreicht 400
Treppe hoch Spy Manual 200


Level: The Interlopers


Sublevel: UNITY Headquarters

Ziel: Brille finden

In Cafeteria, EG

Ziel: Alle Sprengsätze entschärfen

- 1OG an der gelben Trennwand
- 1OG am Fahrstuhl
- 1OG an der Damentoilette
- EG, vor den Toiletten links von der Empfangshalle

Ziel: Alle Feinde umlegen

Geschieht von allein, einfach herumlaufen und nicht sterben.

Ziel: Dr. Schenker finden

An der Stelle, wo du den Auftrag erhältst, links im Büro.

Intelligence:

2OG, Aktenschrank direkt am Anfang Brief 20
2OG, Büro neben Schenkers Büro, Schreittisch Memo 20
1OG, Büro mit schüchternem Mitarbeiter, Tisch Brief 20
1OG, Bürobereich neben der Kammer mit Stühlen Memo 20
1OG, Schreibtisch in Archiv Report 20
EG, Aufenthaltsraum, Tasche Schema 20
EG, Brille finden Ziel erreicht 200
2OG, Zettel an Schenkers Büro Hinweis 20
Alle Feinde erledigt Ziel erreicht 500
Alle Bomben entschärft Ziel erreicht 500
Schenker gefunden Ziel erreicht 400

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Cafeteria abräumen: Waffe, Paket


Level: Undersea


Sublevel: Submarine Bay

Ziel: Mission Statement finden - Drei Zettel (optional)

- Steuerzentrale am Dock
- Wachzimmer an der Kamera
- Unterer teil des oberen Stockwerks: Steg

Intelligence:

Von einem Feind Brief von Clark 20
Büro hinter Gittern am Wasser, Pinboard Hinweis 20
Kran benutzen 100
Steuerzentrale oberhalb Wasser Mission Statement 1 20
Plattform links neben der Steuerzentral Spy Manual 200
Im Tagungsraum Memo 20
Tisch in Wachzimmer bei der Kamera Mission Statement 2 20
Von Wachhabenden im Wachzimmer Brief 20
Pinboard im Wachzimmer Hinweis 20
Beim Wissenschaftler auf dem Tisch Manifest 20
Erfrischungsraum: 2x Pinboard Zettel 40
Mission Statement komplett Ziel erreicht 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Im Wasser: Angry Kitten
- In einer Kisten am Wasser (Seite mit dem Hai)
- Schlüssel für den Kran: In dem kleinen abgetrennten Bereich am Wasser
- Camera-Disabler: Kiste unterhalb der Plattform des Krans
- Im Lagerraum: Waffen und Munition
- Erfrischungsraum: Coin


Sublevel: Command Deck

Die Roboter kannst du mit einem Elektroschuss ausschalten.

Ziel: Herausfinden wo Armstrong gefangen gehalten wird

Gehe ins OG benutze das Handbuch am Supercomputer. Leider die falsche Version.
Nachdem du Handbuch v20 gefunden hast wiederhole den Vorgang.

Ziel: Anforderungsformular finden

Emm, habe vergessen wo das war, irgendwo im OG.

Ziel: Handbuch (v10) für den Supercomputer aus dem Service Center holen

Lege das Anforderungsformular bei der Sprechanlage in die Kiste. Leider erfährst
du, dass das Handbuch verliehen ist und an wen (Hibbard). Du bekommst eine ID-
Karte. Gehe in sein Büro (UG), dort liegt es auf dem Tisch.

Ziel: Handbuch v20 finden

Am Interkom findest du einen Zettel mit dem Hinweis: Bin in 5 Minuten zurück.
Das geht dir nicht schnell genug. Gehe in UG auf die Toilette, dort steht
Spencer, seine ID-Karte liegt auf dem Waschbecken. Nimm sie und gehe wieder nach
oben, benutze die Karte an der Service-Tür. Da Handbuch liegt in der Schublade
eines der Tische.

Intelligence:

UG = Untergeschoss, OG = Obergeschoss

Command Deck erreicht 400
UG, Zettel an der Treppe Brief 20
UG, Raum mit Stellwänden, Schreibtisch 2 Memos 40
UG, Raum mit Stellwänden, Aktenschrank Memo 20
UG, Zettel auf Wagen Memo 20
OG, Anforderungsformular gefunden Ziel erreicht 50
UG, Schreibtisch Memo 20
UG, Hibbards Büro, Aktenschrank Memo 20
UG, Hibbards Büro, Tischschublade Memo 20
Manual gefunden Ziel erreicht 50
OG, Zettel am Intercom Hinweis 20
OG, Spencers Büro Spy Manual 200
Handbuch v20 gefunden Ziel erreicht 50

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- UG, Lager: Armor und Schrank: Munition
- UG, auf Wagen mit Pflanze: Kiste
- UG, Ecke des grossen Aufenthaltsraum: Kiste
- OG, Wagen: Camera Disabler
- OG, An den Konsolen: jede Menge Zeugs, inkl. des Anforderungsformulars
- UG, Hibbards Büro: Medikit + Handbuch


Sublevel: Crew Deck

Du kommst zu einer Sprachidentifikation, diese Schranke kannst du nur
überwinden, wenn du einen Kassettenrekorder mit einer Stimmprobe besitzt. Wie du
aus dem Gespräch von zwei Feinden weisst, benutzt einer von ihnen einen Rekorder
um damit seine Tür zu steuern. Gehe in den roten Schlafbereich und hole ganz
links das Gerät.

Intelligence:

Raum, wo defekter Robot hängt Memo 20
Raum unter der Kamera, Schublade Foto 20
Raum mit den beiden 'Kubisten' ;), Pinboard Zettel 20
Schlafkoje, Bettkasten Brief 20
Schlafkoje, Regal Spy Manual 200
Schlafkoje, Tisch Brief 20
Ganz rechtes Schlafzimmer roter Bereich Kassettenrekorder 50

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Linker Crewraum: Armor
- Raum mit den beiden 'Kubisten' ;), Medikit
- Ganz rechtes Schlafzimmer roter Bereich: Kassettenrekorder


Sublevel: Laboratories

Intelligence:

Langgezogner Computerraum, Schreibtisch Memo 20
Ebendort, Wissenschaftler durchsuchen Brief 20
Tonne nahe dem Kubisten Spy Manual 200
Schreibtisch bei der Pumpe Memo 20
Raum mit Periodensystem und kaputten Roboter Memo 20
Raum daneben, Schreibtisch 2 Memos 40


Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Langgezogner Computerraum: Kiste
- Lagerraum am Ende des Gangs: Armor (Schrank), Medikit, Kiste
- Raum mit Periodensystem und kaputten Roboter: Paket


Level: Terror in the Deep


Sublevel: Armstrong in Peril

Ziel: Armstrong retten

= Das andere Ziel erfüllen

Ziel: Pierre töten

Tja, gar nicht so einfach. Ziel ist den Miniclown zu töten, seinen Statusbalken
siehst du auf dem Bildschirm. Er rennt unerreichbar unter dem Boden herum und
schaut nur ab und zu nach oben. Wenn er in der Nähe einer Klappe ist, musst du
versuchen, ihn mit Dampf nach oben zu pusten und dann auf ihn zu schiessen. Dazu
platziere dich an dem Ventil mit der richtigen Farbe (ich schlage rot vor). Zwei
Minuten sind eine lange Zeit, wenn du dich nicht auch noch um die fetten Clowns
kümmern müsstest. Also: Es kommen immer vier Clowns, lege sie um, dann postiere
dich am Rad, puste den Wicht nach oben, dann wieder vier Clowns erledigen, usw.
usw.

Intelligence:

Clown tot Ziel erreicht 800


Sublevel: The Devil and the blue Sea

Ziel: Basis verlassen bevor sie explodiert

Sobald die Tür sich öffnen lässt gehe hindurch, dann nach rechts in den Raum,
auf dem Tisch liegt die ID-Karte, nimm sie mit und benutze sie oben am Security
Office. Gehe hinein und benutze die Konsole.

Klettere die Leiter nach oben und krieche im Gang unter den Blitzen hindurch,
betritt den Schlafraum.

Nun ist Tauchen angesagt. Springe ins Wasser und tauche durch die beiden Türen.
Im langen Gang siehst du rechts eine Konsole mit einem Schraubenzieher daran,
diesen benutze und schon wird Luft in diesen Abschnitt gepumpt, so dass du oben
atmen kannst. Nun beseitige die beiden Gasflaschen an der Tür, in dem du das
Schloss, dass die Kette zusammenhält, aufschweisst.

Intelligence:

Im Security-Office Konsole benuzen 200
Schwimmt im Wasser herum Memo 20
Vor der Barriere im Gang Spy Manual 200
Schloss der Kette aufschweissen 400


Sublevel: Expect flooding

Passiert hier was ?


Sublevel: Fire in the Hole

Ziel: Immer noch dasselbe

Wahrscheinlich hast du dich schon mal gefragt, wozu die Gänge unterhalb des
Bodens gut sind. Jetzt wirst du es herausfinden.

Ziel: Zutritt zu den Privaträumen des Direktors finden

Den Arm der Statue benutzen.

Intelligence:

Einer Wache im Hauptcomputerraum abnehmen Brief 20
Zettel an der grossen Treppe Memo 20
Privatraum gefunden Ziel erreicht 500


Sublevel: Fire in the Hole (Cutscene)


Level: Endgame


Sublevel: I think we should result she failed (Cutscene)

Sublevel: Man-Handler

Ziel: Dem Handler entkommen

Ganz an den Rand treten (in die Ausbuchtung)

Ziel: Den Hauptcomputer zerstören

An der Lava-Brücke findest du den Sprengstoff, gehe zum Computer (Kompass),
öffne an seiner Rückseite eine Klappe und setze die Bombe, dann renne.

Ziel: Den Generator zerstören

In etwa das selbe gilt für den Generator. Du musst die Bombe zwischen den
Blöcken anbringen. Neben dem Generator steht die Kiste mit Elektroblitzen für
den Robot.

Ziel: Khios Invasionsplan aufdecken

- Trainings- und Schulungshöhle, oben, Tisch
- Japanische Höhle am Feuer

Ziel: PR-Plan finden

- Auf einem Kistenstapel
- An dem Hauptcomputer, Tasche
- Japanische Höhle, Schrank


Intelligence:

Im Handler ganz an den Rand treten Überlebt 50
Zettel am Handler Memo 20
An Handler oben auf der Plattform Tasche 20
Höhle mit rotem Teppich, Tisch Brief 20
Höhle mit rotem Teppich, Feuerstelle Brief 20
Vor der rechten Zielscheibe Brief 20
Trainings- und Schulungshöhle, oben, Regal Spy Manual 200
Trainings- und Schulungshöhle, oben, Tisch PR-Plan 20
Höhle mit Tischtennisplatte Memo 20
An dem Hauptcomputer, Tasche PR-Plan 1 20
Computer zerstört Ziel erreicht 400
Generator zerstört Ziel erreicht 400
Auf Keyboard am Generator Memo 20
Japanische Höhle, Schrank PR-Plan 2 20
Khios Invasionsplan aufdecken Ziel erreicht 300
PR-Plan Ziel erreicht 300

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Höhle mit rotem Teppich, Pistole auf Sofa
- Trainings- und Schulungshöhle: Jede Menge Waffen
- Rechts vor der Lava-Brücke: Paket (Sprengstoff)
- Neben dem Generator: Mini-Raketen, Armor
- Japanische Höhle: Armor


Sublevel: Sweet Revenge

Ziel: Dem Lager entkommen

Einfach Volkov töten und dann über die Brücke gehen

Ziel: Töte Volkov

Volkov schiesst mit Raketen auf dich, diese verursachen zwar grossen Schaden,
sind aber auch ziemlich 'grosskalibrig'. Was ich damit sagen will ist: Du kannst
dich hinter einen Kegel stellen, so dass du Volkov gerade sehen kannst. Während
du ihn aber mit deinem MG treffen kannst schiesst er zwar auch auf dich, aber
triff nicht, da die Raketen zu dick sind und entweder am Kegel hängen bleiben
oder aber an dir vorbei fliegen. Bei mit hat der ganze Kampf 8-10 Sekunden
gedauert.

Intelligence:

Auf dem Tischchen am Anfang Memo 20
Gegenüber unter Stuhl Spy Manual 200
Volkov tot Ziel erreicht 800

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- Im Anfangsbereich: Medikit, Armor
- Hinter beiden Kegeln im Lava: 3 Kisten


Sublevel: Isakos Debt

Intelligence:

Direkt am Levelanfang Brief 20
Dem Lager entkommen Ziel erreicht 500
Isako besiegen Ziel erreicht 800


Level: Preemptive Strike


Sublevel: The Fate of Khios

Ziel: Super Soldier Invasion verhindern

Du benötigst das Serum von Dr. Schenker um die Soldier aufzuhalten. Wenn Santa
mit dir spricht, siehst du das Paket an einem Fallschirm einschweben. Suche es
und du wirst feststellen, es wird von Soldiern bewacht. Diese sind aber so
langsam in ihren Bewegungen, dass du schnell zwischen ihnen hindurch laufen und
das Paket holen kannst. In dem Memo siehst du, dass du die Soldier erst einmal
durchlöchern musst (bis sie anfangen zu qualmen, so ca. zwei 30er Magazine),
bevor du das Serum auf sie schiessen kannst und sie implodieren.

Ziel: U-Boot versenken

Mit dem ASSS kommt auch Sprengstoff vom Himmel geflogen. Diesen benutze an dem
überhängenden Felsen neben der Abwurfstelle.

Ziel: Armstrong treffen

Erfüllt sich von allein.

Intelligence:

Fallschirm Memo 20
7 Soldier ausgeschaltet Ziel erreicht 700
U-Boot versenkt Ziel erreicht 600

Munition / Goodies / Medipacks / Schutzwesten:

- In der Ruine vor dem grünen Tor: Waffen, Munition, Raketenwerfer, Sniperrifle
- In allen Ruinensiedlungen liegen viel Goodies herum

Das war es. Geil. Geiles Spiel!


6. Glossar

Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default' dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen
Schuss gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten
werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler
an bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen
die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.H. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


7. Quellen und Webseiten


Update: Heute (Mai 2005) sind die meisten Seiten zu NOLF 2 nicht mehr
erreichbar, die einzigen beiden, die es noch irgenwelche Lebenszeichen von sich
geben sind die englischsprachigen:

http://www.nolfgirl.com/nolf2/index.php
http://thegluefactory.com/forums/

Die offizielle dt. Seite kann leider gar nichts:

http://www.nolf2.sierra.de/

Offizielle Patches (engl.)

http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf2en11.zip&ref=
http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf2us1112.zip&ref=

Offizielle Patches (dt.)

http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf2v13de.zip&ref=

Multiplayer-Mappack:

http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf2map01.zip&ref=
http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=nolf2mp02.zip&ref=

Cheats und Trainer zu dem Spiel gibt es hier:

http://dlh.net/chtdb/chtindex.php?lang=&sys=pc&match=No+one+lives+forever+2


8. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.1
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.7
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.2
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.2
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review


9. Danksagungen und Kontakt


Danke an Oliver aus Nürnberg, der den Trick mit den Lampen bei den Deckenrammen
herausgefunden hat.

Ich habe diese Guide geschrieben nachdem ich das Spiel auf der Spielstufen
Normal durchgespielt habe.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Oktober 2002 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Oktober, November 2002, Januar 2003, Mai 2005
 
Комментарии:
Ваш комментарий сохранен!!!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Savegame

30.Сентябрь 2013
Engl. Lösung

03.Октябрь 2013
InOffizieller DLH.Net Guide - mehr braucht kein Mensch ...
Leitfaden

04.Октябрь 2013
Cheats

04.Октябрь 2013
Dt. Lösung im Word-Format
Lösung

03.Октябрь 2013
Munitionstrainer (für v1.1)
Trainer

03.Октябрь 2013
Skillpunkte-Trainer (für Demoversion)
Trainer

04.Октябрь 2013
 
Популярное
04.Март 2019
30.Декабрь 2013
07.Июль 2015
07.Апрель 2014
25.Сентябрь 2015
19.Февраль 2014
27.Май 2015
11.Июнь 2014
24.Июль 2014